Virtual Reality Education (Q92890)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q92890 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Virtual Reality Education
Project Q92890 in Poland

    Statements

    0 references
    2,235,932.39 zloty
    0 references
    497,047.77 Euro
    13 January 2020
    0 references
    2,652,981.0 zloty
    0 references
    589,757.68 Euro
    13 January 2020
    0 references
    84.28 percent
    0 references
    1 January 2019
    0 references
    30 June 2022
    0 references
    POLITECHNIKA WARSZAWSKA
    0 references
    0 references

    54°24'47.23"N, 18°32'5.06"E
    0 references
    Edukacja w wirtualnej rzeczywistościTechnologia odgrywa coraz większą rolę w edukacji. W wielu szkołach dostępne są elektroniczne pomoce naukowe, często uczniowie mają na lekcjach tablety lub laptopy. Obecnie, wraz z rozwojem techniki, możliwe jest wykorzystanie w edukacji coraz bardziej zaawansowanych urządzeń takich jak gogle wirtualnej rzeczywistości. Immersja, którą zapewnia nam ta technologia, wzbudza w uczniach ciekawość oraz pomaga się skupić nad danym zagadnieniem. Zapewnia interaktywność, dzięki której uczeń w pełni angażuje się w proces nauki. Wykorzystując wirtualną rzeczywistość możemy przenieść uczniów w dowolne miejsce - odwzorowujące rzeczywistość lub wręcz przeciwnie - w pełni wirtualne, niewyobrażalne w tradycyjnym szkolnictwie.Wykonywanie doświadczeń jest kosztowne i może być ryzykowne dla uczniów. Przykładowo eksperymenty fizyczne, przeprowadzane przez ucznia, wiążą się z zagrożeniem dla zdrowialub mogą prowadzić do uszkodzeń sprzętu. Rozwiązaniem jest zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości. Dzięki niej otrzymujemy środowisko pracy, w którym możemy dowolnie eksperymentować bez zwiększania kosztów i ryzyka dla ucznia.Edukacja wVR umożliwia współpracę w czasie zajęć. Dzięki zastosowaniu rozgrywki wieloosobowej oraz grywalizacji nauka jest atrakcyjna dla uczniów. Jak wykazują badania (np. "Does Gamification Work?"DOI:10.1109/HICSS.2014.377) grywalizacja znacząco zachęca do nauki oraz pozytywnie wpływa na jej efekty.W ramach projektu stworzony zostanie również Matematyczny Informatyczny Samouczek, czyli system informatyczny umożliwiającej tworzenie testów oraz baza złożona z 6000 testowych zadań matematycznych podzielonych na 6 działów tematycznych. Użytkownik, po wykonaniu testu wstępnego z określonego działu, będzie miał możliwość rozwiązywania testów, w których będzie można skorzystać ze wskazówek do zadań, a potem wykona test końcowy. Szkoły, których uczniowie uzyskają najlepsze wyniki zostaną zaproszone na zajęcia w VR. (Polish)
    0 references
    Education in Virtual RealityTechnology plays an increasingly important role in education. In many schools there are electronic research aids available, often students have tablets or laptops in their classes. Now, with the development of technology, it is possible to use increasingly advanced devices such as virtual reality goggles in education. The immersion provided by this technology makes students curious and helps to focus on a given issue. It ensures the interactiveness that makes the student fully involved in the learning process. Using virtual reality, we can move students to any place – mapping reality, or on the contrary – fully virtual, unimaginable in traditional education.Executing experiences is costly and can be risky for students. For example, physical experiments, carried out by a student, involve health risks or can lead to damage to equipment. The solution is to use virtual reality technology. Thanks to it, we get a working environment where we can experiment freely without increasing the costs and risks to the student. Thanks to multiplayer gameplay and playmaking, learning is attractive for students. As the studies show (e.g. “Does Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) Playing significantly encourages learning and has a positive impact on its effects.As part of the project, the Mathematics Computer Tutorial, i.e. a computer system that enables the creation of tests and a base composed of 6000 test mathematical tasks divided into 6 thematic sections. The user, after performing a pre-test from a specific department, will be able to solve tests in which you will be able to use the instructions for tasks and then perform the final test. The schools whose students will get the best results will be invited to classes in VR. (English)
    15 October 2020
    0.1461583362277
    0 references
    Éducation en réalité virtuelleLa technologie joue un rôle de plus en plus important dans l’éducation. Dans de nombreuses écoles, il existe des aides scientifiques électroniques, souvent les élèves ont des tablettes ou des ordinateurs portables en cours. De nos jours, avec le développement de la technologie, il est possible d’utiliser des dispositifs de plus en plus avancés tels que des lunettes de réalité virtuelle dans l’éducation. L’immersion fournie par cette technologie rend les étudiants curieux et aide à se concentrer sur une question donnée. Il assure l’interactivité, grâce à laquelle l’étudiant est pleinement impliqué dans le processus d’apprentissage. En utilisant la réalité virtuelle, nous pouvons déplacer les étudiants à n’importe quel endroit — cartographie de la réalité ou au contraire — entièrement virtuel, inimaginable dans l’éducation traditionnelle. Par exemple, les expériences physiques effectuées par un étudiant comportent des risques pour la santé ou peuvent entraîner des dommages à l’équipement. La solution est d’utiliser la technologie de réalité virtuelle. Grâce à elle, nous obtenons un environnement de travail dans lequel nous pouvons expérimenter librement sans augmenter le coût et les risques pour l’étudiant. Grâce à l’utilisation du multijoueur et de la gamification, l’apprentissage est attrayant pour les étudiants. Comme le montrent les études (p. ex. «La gamification fonctionne-t-elle?»DOI:10.1109/HICSS.2014.377) la gamification encourage considérablement l’apprentissage et influence positivement ses effets.Le projet créera également un tutoriel informatique mathématique, c’est-à-dire un système informatique permettant la création de tests et une base de données de 6000 tâches mathématiques de test réparties en 6 départements thématiques. Après avoir terminé un pré-test d’un département spécifique, l’utilisateur sera en mesure de résoudre des tests dans lesquels vous serez en mesure d’utiliser les instructions pour les tâches et ensuite d’effectuer le test final. Les écoles dont les élèves obtiennent les meilleurs résultats seront invitées aux cours de RV. (French)
    30 November 2021
    0 references
    Bildung in der virtuellen RealitätTechnology spielt eine immer wichtigere Rolle in der Bildung. In vielen Schulen gibt es elektronische wissenschaftliche Hilfsmittel zur Verfügung, oft Studenten haben Tablets oder Laptops im Unterricht. Heutzutage, mit der Entwicklung der Technologie, ist es möglich, immer fortschrittlichere Geräte wie Virtual-Reality-Brille in der Bildung zu verwenden. Das Eintauchen durch diese Technologie macht Studenten neugierig und hilft, sich auf ein bestimmtes Thema zu konzentrieren. Es bietet Interaktivität, dank der der Schüler vollständig am Lernprozess beteiligt ist. Mit Virtual Reality können wir Studenten an jeden Ort bringen – Realität oder im Gegenteil – vollständig virtuell, unvorstellbar in der traditionellen Bildung. Zum Beispiel sind körperliche Experimente, die von einem Schüler durchgeführt werden, mit Gesundheitsrisiken verbunden oder können zu Schäden an der Ausrüstung führen. Die Lösung ist der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie. Dank ihm erhalten wir ein Arbeitsumfeld, in dem wir frei experimentieren können, ohne die Kosten und das Risiko für den Schüler zu erhöhen. Durch den Einsatz von Multiplayer und Gamification ist das Lernen für Studierende attraktiv. Wie Studien zeigen (z. B. „Arbeitet Gamification?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) Gamification fördert das Lernen erheblich und beeinflusst seine Effekte positiv.Das Projekt wird auch ein mathematisches Informatik-Tutorial erstellen, d. h. ein IT-System, das die Erstellung von Tests und eine Datenbank mit 6000 Testmathematischen Aufgaben ermöglicht, die in 6 thematische Abteilungen unterteilt sind. Nach Abschluss eines Vortests aus einer bestimmten Abteilung kann der Benutzer Tests lösen, in denen Sie die Anweisungen für die Aufgaben verwenden und dann den finalen Test durchführen können. Schulen, deren Schüler die besten Ergebnisse erzielen, werden zu VR-Kursen eingeladen. (German)
    7 December 2021
    0 references
    Onderwijs in Virtual realityTechnology speelt een steeds belangrijkere rol in het onderwijs. Op veel scholen zijn er elektronische wetenschappelijke hulpmiddelen beschikbaar, vaak hebben studenten tablets of laptops in lessen. Tegenwoordig, met de ontwikkeling van technologie, is het mogelijk om steeds geavanceerdere apparaten zoals virtual reality brillen in het onderwijs te gebruiken. De onderdompeling van deze technologie maakt studenten nieuwsgierig en helpt zich te concentreren op een bepaald probleem. Het zorgt voor interactiviteit, waardoor de student volledig betrokken is bij het leerproces. Met behulp van virtual reality kunnen we studenten verplaatsen naar elke plaats — in kaart brengen van de realiteit of integendeel — volledig virtueel, onvoorstelbaar in het traditionele onderwijs. Fysieke experimenten die door een student worden uitgevoerd, brengen bijvoorbeeld gezondheidsrisico’s met zich mee of kunnen leiden tot schade aan apparatuur. De oplossing is om virtual reality-technologie te gebruiken. Hierdoor krijgen we een werkomgeving waarin we vrij kunnen experimenteren zonder de kosten en risico’s voor de student te verhogen. Dankzij het gebruik van multiplayer en gamification is leren aantrekkelijk voor studenten. Zoals blijkt uit studies (bijv. „Does Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification stimuleert het leren aanzienlijk en heeft een positieve invloed op de effecten ervan.Het project zal ook een Wiskundige Informatica Tutorial creëren, d.w.z. een IT-systeem dat de creatie van tests en een database van 6000 test wiskundige taken verdeeld in 6 thematische afdelingen mogelijk maakt. Na het voltooien van een pre-test van een specifieke afdeling, zal de gebruiker in staat zijn om tests op te lossen waarin u de instructies voor de taken kunt gebruiken en vervolgens de laatste test kunt uitvoeren. Scholen waarvan de leerlingen de beste resultaten behalen, worden uitgenodigd voor VR-lessen. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    L'educazione nella realtà virtualeLa tecnologia svolge un ruolo sempre più importante nell'istruzione. In molte scuole, ci sono ausili scientifici elettronici disponibili, spesso gli studenti hanno tablet o laptop in lezioni. Oggi, con lo sviluppo della tecnologia, è possibile utilizzare dispositivi sempre più avanzati come gli occhiali per la realtà virtuale nell'istruzione. L'immersione fornita da questa tecnologia rende gli studenti curiosi e aiuta a concentrarsi su un dato problema. Fornisce l'interattività, grazie alla quale lo studente è pienamente coinvolto nel processo di apprendimento. Utilizzando la realtà virtuale, possiamo spostare gli studenti in qualsiasi luogo — mappare la realtà o al contrario — completamente virtuale, inimmaginabile nell'educazione tradizionale. Ad esempio, gli esperimenti fisici effettuati da uno studente comportano rischi per la salute o possono portare a danni alle attrezzature. La soluzione è quella di utilizzare la tecnologia della realtà virtuale. Grazie ad esso, otteniamo un ambiente di lavoro in cui possiamo sperimentare liberamente senza aumentare i costi e i rischi per lo studente. Grazie all'uso del multiplayer e della gamification, l'apprendimento è attraente per gli studenti. Come dimostrano gli studi (ad es. "La gamification funziona?"DOI:10.1109/HICSS.2014.377) la gamification incoraggia significativamente l'apprendimento e influenza positivamente i suoi effetti.Il progetto creerà anche un Tutorial di Informatica Matematica, cioè un sistema informatico che consente la creazione di test e un database di 6000 compiti matematici divisi in 6 dipartimenti tematici. Dopo aver completato un pre-test da un reparto specifico, l'utente sarà in grado di risolvere test in cui sarà possibile utilizzare le istruzioni per le attività e quindi eseguire il test finale. Le scuole i cui studenti ottengono i migliori risultati saranno invitati alle lezioni VR. (Italian)
    16 January 2022
    0 references
    La educación en realidad virtualLa tecnología juega un papel cada vez más importante en la educación. En muchas escuelas, hay ayudas científicas electrónicas disponibles, a menudo los estudiantes tienen tabletas o computadoras portátiles en las lecciones. Hoy en día, con el desarrollo de la tecnología, es posible utilizar dispositivos cada vez más avanzados como las gafas de realidad virtual en la educación. La inmersión proporcionada por esta tecnología hace que los estudiantes sean curiosos y ayuda a centrarse en un tema determinado. Proporciona interactividad, gracias a la cual el estudiante está plenamente involucrado en el proceso de aprendizaje. Usando la realidad virtual, podemos mover a los estudiantes a cualquier lugar — mapeando la realidad o por el contrario — totalmente virtual, inimaginable en la educación tradicional. Por ejemplo, los experimentos físicos realizados por un estudiante implican riesgos para la salud o pueden causar daños en el equipo. La solución es utilizar la tecnología de realidad virtual. Gracias a ella, obtenemos un ambiente de trabajo en el que podemos experimentar libremente sin aumentar el costo y el riesgo para el estudiante. Gracias al uso del multijugador y la gamificación, el aprendizaje es atractivo para los estudiantes. Como lo demuestran los estudios (p. ej. «Does Gamification Work?»DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification fomenta significativamente el aprendizaje e influye positivamente en sus efectos.El proyecto también creará un Tutorial de Informática Matemática, es decir, un sistema informático que permita la creación de pruebas y una base de datos de 6000 tareas matemáticas de prueba divididas en 6 departamentos temáticos. Después de completar una prueba previa de un departamento específico, el usuario podrá resolver pruebas en las que podrá utilizar las instrucciones para las tareas y luego realizar la prueba final. Las escuelas cuyos estudiantes obtienen los mejores resultados serán invitadas a clases de realidad virtual. (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Haridusel virtuaalreaalsuses on hariduses üha olulisem roll. Paljudes koolides on olemas elektroonilised teaduslikud abivahendid, sageli on õpilastel tundides tahvelarvutid või sülearvutid. Tänapäeval on tehnoloogia arenguga võimalik kasutada üha arenenumaid seadmeid, nagu virtuaalreaalsuse kaitseprillid hariduses. Selle tehnoloogia pakutav keelekümblus muudab õpilased uudishimulikuks ja aitab keskenduda konkreetsele küsimusele. See pakub interaktiivsust, tänu millele õpilane on täielikult kaasatud õppeprotsessi. Virtuaalreaalsuse abil saame õpilasi liigutada mis tahes kohta – reaalsuse kaardistamine või vastupidi – täiesti virtuaalne, kujuteldamatu traditsioonilises hariduses. Näiteks õpilase tehtud füüsilised katsed hõlmavad terviseriske või võivad põhjustada seadmete kahjustusi. Lahendus on virtuaalreaalsuse tehnoloogia kasutamine. Tänu sellele saame töökeskkonna, kus saame vabalt katsetada, suurendamata õpilase kulusid ja riske. Tänu multiplayer ja gamification, õppimine on atraktiivne õpilastele. Nagu näitavad uuringud (nt. „Kas Gamification Work?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification oluliselt soodustab õppimist ja mõjutab positiivselt selle mõju.Projekt loob ka matemaatilise informaatika õpetuse, st IT-süsteemi, mis võimaldab luua teste ja 6000 testi matemaatilisi ülesandeid, mis on jagatud kuueks temaatiliseks osakonnaks. Pärast konkreetse osakonna eeltesti sooritamist saab kasutaja lahendada testid, milles saate ülesannete juhiseid kasutada ja seejärel teha lõpliku testi. Koolid, mille õpilased saavad parimaid tulemusi, kutsutakse VR klassidesse. (Estonian)
    13 August 2022
    0 references
    Švietimas virtualioje realybėjeTechnologija vaidina vis svarbesnį vaidmenį švietimo. Daugelyje mokyklų yra elektroninės mokslinės priemonės, dažnai mokiniai turi planšetinius kompiuterius ar nešiojamuosius kompiuterius pamokose. Šiandien, plėtojant technologijas, švietimo srityje galima naudoti vis pažangesnius prietaisus, tokius kaip virtualios realybės akiniai. Šios technologijos teikiama panardinimas daro studentus smalsus ir padeda sutelkti dėmesį į tam tikrą problemą. Tai suteikia interaktyvumą, dėl kurio studentas visapusiškai dalyvauja mokymosi procese. Naudodamiesi virtualia realybe, mes galime perkelti studentus į bet kurią vietą – kartografuoti realybę arba atvirkščiai – visiškai virtualų, neįsivaizduojamą tradiciniame ugdyme. Pavyzdžiui, fiziniai eksperimentai, kuriuos atlieka studentas, yra susiję su rizika sveikatai arba gali pakenkti įrangai. Sprendimas – naudoti virtualios realybės technologijas. Dėl to mes gauname darbo aplinką, kurioje galime laisvai eksperimentuoti, nedidindami studento išlaidų ir rizikos. Dėl multiplayer ir žaidimų naudojimo, mokymasis yra patrauklus studentams. Kaip parodė tyrimai (pvz. „Does Gamification Work?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) Žaidimas labai skatina mokymąsi ir teigiamai veikia jo poveikį.Projektas taip pat sukurs Matematinės informatikos vadovėlį, t. y. IT sistemą, leidžiančią sukurti testus ir 6000 testų matematinių užduočių duomenų bazę, suskirstytą į 6 teminius skyrius. Atlikęs išankstinį testą iš konkretaus skyriaus, vartotojas galės išspręsti testus, kuriuose galėsite naudoti užduočių instrukcijas ir atlikti galutinį testą. Mokyklos, kurių mokiniai gauna geriausius rezultatus, bus pakviestos į VR klases. (Lithuanian)
    13 August 2022
    0 references
    Obrazovanje u virtualnoj stvarnostiTehnologija igra sve važniju ulogu u obrazovanju. U mnogim školama dostupna su elektronička znanstvena pomagala, često učenici imaju tablete ili prijenosna računala u lekcijama. Danas, uz razvoj tehnologije, moguće je koristiti sve naprednije uređaje kao što su naočale virtualne stvarnosti u obrazovanju. Uranjanje koje pruža ova tehnologija čini studente znatiželjnima i pomaže da se usredotoče na određeno pitanje. Omogućuje interaktivnost, zahvaljujući kojoj je student u potpunosti uključen u proces učenja. Koristeći virtualnu stvarnost, možemo premjestiti učenike na bilo koje mjesto – mapiranje stvarnosti ili naprotiv – potpuno virtualno, nezamislivo u tradicionalnom obrazovanju. Na primjer, fizički eksperimenti koje provodi student uključuju zdravstvene rizike ili mogu dovesti do oštećenja opreme. Rješenje je korištenje tehnologije virtualne stvarnosti. Zahvaljujući tome, dobivamo radno okruženje u kojem možemo slobodno eksperimentirati bez povećanja troškova i rizika za studenta. Zahvaljujući korištenju multiplayera i gamifikacije, učenje je atraktivno za studente. Kao što su pokazale studije (npr. „Da li Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) igrifikacija značajno potiče učenje i pozitivno utječe na njegove učinke.Projekt će također stvoriti matematički informatički Tutorial, tj. IT sustav koji omogućuje izradu testova i baze podataka od 6000 testova matematičkih zadataka podijeljenih u 6 tematskih odjela. Nakon završetka predtesta iz određenog odjela, korisnik će moći riješiti testove na kojima ćete moći koristiti upute za zadatke, a zatim obaviti završni test. Škole čiji učenici postižu najbolje rezultate bit će pozvane na VR nastavu. (Croatian)
    13 August 2022
    0 references
    Η εκπαίδευση στην εικονική πραγματικότηταΗ τεχνολογία διαδραματίζει ολοένα και σημαντικότερο ρόλο στην εκπαίδευση. Σε πολλά σχολεία, υπάρχουν διαθέσιμα ηλεκτρονικά επιστημονικά βοηθήματα, συχνά οι μαθητές έχουν ταμπλέτες ή φορητούς υπολογιστές στα μαθήματα. Σήμερα, με την ανάπτυξη της τεχνολογίας, είναι δυνατή η χρήση όλο και πιο προηγμένων συσκευών, όπως γυαλιά εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση. Η εμβάπτιση που παρέχεται από αυτή την τεχνολογία κάνει τους μαθητές περίεργους και βοηθά να επικεντρωθεί σε ένα δεδομένο θέμα. Παρέχει διαδραστικότητα, χάρη στην οποία ο μαθητής συμμετέχει πλήρως στη διαδικασία μάθησης. Χρησιμοποιώντας την εικονική πραγματικότητα, μπορούμε να μετακινήσουμε τους μαθητές σε οποιοδήποτε μέρος — χαρτογράφηση της πραγματικότητας ή αντίθετα — πλήρως εικονική, αδιανόητη στην παραδοσιακή εκπαίδευση. Για παράδειγμα, τα φυσικά πειράματα που πραγματοποιούνται από έναν μαθητή ενέχουν κινδύνους για την υγεία ή μπορούν να οδηγήσουν σε βλάβη του εξοπλισμού. Η λύση είναι η χρήση της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας. Χάρη σε αυτό, έχουμε ένα εργασιακό περιβάλλον στο οποίο μπορούμε να πειραματιστούμε ελεύθερα χωρίς να αυξήσουμε το κόστος και τον κίνδυνο για τον μαθητή. Χάρη στη χρήση multiplayer και gamification, η μάθηση είναι ελκυστική για τους μαθητές. Όπως δείχνουν οι μελέτες (π.χ. «Λειτουργεί η Gamification;» DOI:10.1109/HICSS.2014.377) η παιχνιδοποίηση ενθαρρύνει σημαντικά τη μάθηση και επηρεάζει θετικά τα αποτελέσματά της.Το έργο θα δημιουργήσει επίσης ένα μάθημα Μαθηματικής Πληροφορικής, δηλαδή ένα σύστημα πληροφορικής που θα επιτρέπει τη δημιουργία δοκιμών και μια βάση δεδομένων 6000 μαθηματικών εργασιών δοκιμής χωρισμένων σε 6 θεματικά τμήματα. Μετά την ολοκλήρωση μιας προ-δοκιμής από ένα συγκεκριμένο τμήμα, ο χρήστης θα είναι σε θέση να λύσει δοκιμές στις οποίες θα είστε σε θέση να χρησιμοποιήσετε τις οδηγίες για τις εργασίες και στη συνέχεια να εκτελέσετε την τελική δοκιμή. Σχολεία των οποίων οι μαθητές έχουν τα καλύτερα αποτελέσματα θα προσκληθούν σε μαθήματα VR. (Greek)
    13 August 2022
    0 references
    Vzdelávanie vo virtuálnej realiteTechnológia zohráva čoraz dôležitejšiu úlohu vo vzdelávaní. V mnohých školách sú k dispozícii elektronické vedecké pomôcky, často študenti majú tablety alebo notebooky v hodinách. V dnešnej dobe, s rozvojom technológií, je možné vo vzdelávaní používať čoraz vyspelejšie zariadenia, ako sú okuliare virtuálnej reality. Ponorenie, ktoré poskytuje táto technológia, robí študentov zvedavými a pomáha sústrediť sa na daný problém. Poskytuje interaktivitu, vďaka ktorej je študent plne zapojený do vzdelávacieho procesu. Pomocou virtuálnej reality môžeme študentov presunúť na akékoľvek miesto – mapovať realitu alebo naopak – plne virtuálne, nepredstaviteľné v tradičnom vzdelávaní. Napríklad fyzické experimenty vykonávané študentom zahŕňajú zdravotné riziká alebo môžu viesť k poškodeniu zariadenia. Riešením je využitie technológie virtuálnej reality. Vďaka tomu získame pracovné prostredie, v ktorom môžeme slobodne experimentovať bez toho, aby sme zvýšili náklady a riziko pre študenta. Vďaka použitiu multiplayeru a gamifikácie je učenie atraktívne pre študentov. Ako ukazujú štúdie (napr. Gamification Work?DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamifikácia výrazne podporuje učenie a pozitívne ovplyvňuje jeho účinky.Projekt tiež vytvorí matematický informatický návod, t. j. IT systém umožňujúci vytvorenie testov a databázy 6000 skúšobných matematických úloh rozdelených do 6 tematických oddelení. Po dokončení predbežného testu z konkrétneho oddelenia bude používateľ schopný vyriešiť testy, v ktorých budete môcť použiť pokyny pre úlohy a potom vykonať záverečný test. Školy, ktorých študenti dosahujú najlepšie výsledky, budú pozvaní na kurzy VR. (Slovak)
    13 August 2022
    0 references
    Koulutus virtuaalitodellisuudessaTeknologialla on yhä tärkeämpi rooli koulutuksessa. Monissa kouluissa on saatavilla sähköisiä tieteellisiä apuvälineitä, usein oppilailla on tabletteja tai kannettavia tietokoneita oppitunneilla. Nykyään teknologian kehittämisen myötä on mahdollista käyttää yhä kehittyneempiä laitteita, kuten virtuaalitodellisuuslaseja, koulutuksessa. Tämän tekniikan tarjoama upotus tekee opiskelijoista uteliaita ja auttaa keskittymään tiettyyn asiaan. Se tarjoaa interaktiivisuutta, jonka ansiosta opiskelija on täysin mukana oppimisprosessissa. Virtuaalitodellisuuden avulla voimme siirtää opiskelijat mihin tahansa paikkaan – kartoittamalla todellisuutta tai päinvastoin – täysin virtuaalista, käsittämätöntä perinteisessä koulutuksessa. Esimerkiksi opiskelijan tekemiin fyysisiin kokeisiin liittyy terveysriskejä tai ne voivat johtaa laitteiden vahingoittumiseen. Ratkaisu on käyttää virtuaalitodellisuusteknologiaa. Sen ansiosta saamme työympäristön, jossa voimme kokeilla vapaasti lisäämättä opiskelijan kustannuksia ja riskejä. Moninpelin ja pelillistämisen ansiosta oppiminen on houkuttelevaa opiskelijoille. Kuten tutkimukset osoittavat (esim. ”Onko Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) Pelillistäminen kannustaa merkittävästi oppimista ja vaikuttaa positiivisesti sen vaikutuksiin. Hankkeella luodaan myös matemaattinen tietotekniikan opetus, eli tietojärjestelmä, joka mahdollistaa testien luomisen ja 6000 testimatemaattisen tehtävän tietokannan, joka jakautuu kuuteen temaattiseen osastoon. Kun olet suorittanut esitestin tietyltä osastolta, käyttäjä pystyy ratkaisemaan testejä, joissa voit käyttää tehtävien ohjeita ja suorittaa lopullisen testin. Koulut, joiden oppilaat saavat parhaat tulokset, kutsutaan VR-luokkiin. (Finnish)
    13 August 2022
    0 references
    Oktatás a virtuális valóságbanA technológia egyre fontosabb szerepet játszik az oktatásban. Sok iskolában elektronikus tudományos segédeszközök állnak rendelkezésre, gyakran a diákok tabletekkel vagy laptopokkal rendelkeznek az órákban. Manapság a technológia fejlődésével egyre fejlettebb eszközöket, például virtuális valóság szemüvegeket lehet használni az oktatásban. A technológia által biztosított merülés kíváncsivá teszi a diákokat, és segít egy adott kérdésre összpontosítani. Interaktivitást biztosít, amelynek köszönhetően a hallgató teljes mértékben részt vesz a tanulási folyamatban. A virtuális valóság segítségével a diákokat bárhová áthelyezhetjük – a valóságot feltérképezve vagy éppen ellenkezőleg – teljesen virtuális, elképzelhetetlen a hagyományos oktatásban. Például a hallgató által végzett fizikai kísérletek egészségügyi kockázatot jelentenek, vagy a berendezések károsodásához vezethetnek. A megoldás a virtuális valóság technológia használata. Ennek köszönhetően olyan munkakörnyezetet kapunk, amelyben szabadon kísérletezhetünk anélkül, hogy növelnénk a diák költségét és kockázatát. A multiplayer és a gamification használatának köszönhetően a tanulás vonzó a diákok számára. Ahogy azt a vizsgálatok is mutatják (pl. A „Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification jelentősen ösztönzi a tanulást és pozitívan befolyásolja annak hatásait.A projekt egy matematikai informatikai oktatóanyagot is létrehoz, amely lehetővé teszi a tesztek létrehozását és egy 6000 teszt matematikai feladatot tartalmazó adatbázist 6 tematikus osztályra osztva. Miután egy adott osztály előzetes tesztet végzett, a felhasználó képes lesz megoldani azokat a teszteket, amelyekben használhatja a feladatokra vonatkozó utasításokat, majd elvégezheti a végső tesztet. Azok az iskolák, amelyek diákjai a legjobb eredményeket kapják, meghívást kapnak a VR osztályokra. (Hungarian)
    13 August 2022
    0 references
    Vzdělávání ve virtuální realitě Technologie hraje stále důležitější roli ve vzdělávání. V mnoha školách jsou k dispozici elektronické vědecké pomůcky, často studenti mají tablety nebo notebooky ve výuce. V současné době, s rozvojem technologií, je možné ve vzdělávání používat stále pokročilejší zařízení, jako jsou brýle pro virtuální realitu. Ponoření poskytované touto technologií činí studenty zvědavými a pomáhá zaměřit se na daný problém. Poskytuje interaktivitu, díky níž je student plně zapojen do procesu učení. Pomocí virtuální reality můžeme studenty přesunout na libovolné místo – mapování reality nebo naopak – plně virtuální, nepředstavitelné v tradičním vzdělávání. Například fyzické experimenty prováděné studentem s sebou nesou zdravotní rizika nebo mohou vést k poškození zařízení. Řešením je využití technologie virtuální reality. Díky tomu získáváme pracovní prostředí, ve kterém můžeme svobodně experimentovat, aniž bychom zvýšili náklady a riziko pro studenta. Díky použití multiplayeru a gamifikace je učení atraktivní pro studenty. Jak ukazují studie (např. „Does Gamification Work?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamifikace významně podporuje učení a pozitivně ovlivňuje jeho účinky.Projekt také vytvoří matematickou informatiku Tutorial, tj. IT systém umožňující vytváření testů a databázi 6000 testovacích matematických úkolů rozdělených do 6 tematických oddělení. Po dokončení předběžného testu z konkrétního oddělení bude uživatel schopen vyřešit testy, ve kterých budete moci použít pokyny pro úkoly a poté provést závěrečný test. Školy, jejichž studenti dosahují nejlepších výsledků, budou pozváni do VR tříd. (Czech)
    13 August 2022
    0 references
    Izglītība virtuālajā realitātēTehnoloģijai ir arvien lielāka nozīme izglītībā. Daudzās skolās ir pieejami elektroniski zinātniskie palīglīdzekļi, bieži vien skolēniem stundās ir tabletes vai klēpjdatori. Mūsdienās, attīstoties tehnoloģijām, izglītībā ir iespējams izmantot arvien modernākas ierīces, piemēram, virtuālās realitātes aizsargbrilles. Šīs tehnoloģijas nodrošinātā iegremdēšana padara studentus ziņkārīgus un palīdz koncentrēties uz konkrētu jautājumu. Tā nodrošina interaktivitāti, pateicoties kurai students ir pilnībā iesaistīts mācību procesā. Izmantojot virtuālo realitāti, mēs varam pārvietot studentus uz jebkuru vietu — kartēšanas realitāti vai gluži pretēji — pilnībā virtuālo, neiedomājams tradicionālajā izglītībā. Piemēram, studenta veiktie fiziskie eksperimenti ir saistīti ar veselības apdraudējumu vai var izraisīt aprīkojuma bojājumus. Risinājums ir izmantot virtuālās realitātes tehnoloģiju. Pateicoties tam, mēs iegūstam darba vidi, kurā varam brīvi eksperimentēt, nepalielinot izmaksas un risku studentam. Pateicoties multiplayer un gamification izmantošanai, mācīšanās ir pievilcīga studentiem. Kā liecina pētījumi (piemēram, “Vai Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification ievērojami veicina mācīšanos un pozitīvi ietekmē tās ietekmi.Projekts radīs arī matemātikas informātikas pamācību, t. i., IT sistēmu, kas ļauj izveidot testus un datubāzi ar 6000 testa matemātiskiem uzdevumiem, kas sadalīti 6 tematiskajās nodaļās. Pēc pre-testa no konkrētas nodaļas, lietotājs varēs atrisināt testus, kuros jums būs iespēja izmantot norādījumus par uzdevumiem un pēc tam veikt galīgo testu. Skolas, kuru skolēni gūst vislabākos rezultātus, tiks uzaicinātas uz VR nodarbībām. (Latvian)
    13 August 2022
    0 references
    Tá ról níos tábhachtaí san oideachas ag an Oideachas sa Réalteolaíocht Fhíorúil. I go leor scoileanna, tá áiseanna eolaíochta leictreonacha ar fáil, is minic a bhíonn táibléad nó ríomhairí glúine ag daltaí i gceachtanna. Faoi láthair, le forbairt na teicneolaíochta, is féidir feistí atá ag éirí níos forbartha a úsáid, mar shampla spéaclaí réaltachta fíorúla san oideachas. Déanann an tumoideachas a chuireann an teicneolaíocht seo ar fáil na scoláirí fiosrach agus cabhraíonn sé le díriú ar cheist ar leith. Cuireann sé idirghníomhaíocht ar fáil, a bhuíochas sin do rannpháirtíocht iomlán an scoláire sa phróiseas foghlama. Ag baint úsáide as réaltacht fhíorúil, is féidir linn mic léinn a bhogadh chuig áit ar bith — réaltacht a mhapáil nó a mhalairt — go hiomlán fíorúil, doshamhlaithe san oideachas traidisiúnta. Mar shampla, baineann rioscaí sláinte le turgnaimh fhisiceacha a dhéanann mac léinn nó d’fhéadfadh damáiste do threalamh a bheith mar thoradh orthu. Is é an réiteach ná teicneolaíocht réaltachta fhíorúil a úsáid. A bhuíochas leis, faighimid timpeallacht oibre inar féidir linn triail a bhaint as saor in aisce gan an costas agus an riosca don mhac léinn a mhéadú. A bhuíochas leis an úsáid a bhaint as il-imreora agus gamification, tá foghlaim tarraingteach do mhic léinn. Mar atá léirithe ag staidéir (e.g. “An bhfuil Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) spreagann gamification go mór foghlaim agus tionchar dearfach ar a éifeachtaí. Tar éis réamhthástáil ó roinn ar leith a dhéanamh, beidh an t-úsáideoir in ann tástálacha a réiteach ina mbeidh tú in ann na treoracha a úsáid le haghaidh na gcúraimí agus ansin an tástáil deiridh a dhéanamh. Tabharfar cuireadh do scoileanna a bhfaigheann a gcuid mac léinn na torthaí is fearr a fháil chuig ranganna VR. (Irish)
    13 August 2022
    0 references
    Izobraževanje v virtualni resničnostiTehnologija igra vse pomembnejšo vlogo v izobraževanju. V mnogih šolah so na voljo elektronski znanstveni pripomočki, pogosto imajo učenci v pouku tablice ali prenosne računalnike. Danes je z razvojem tehnologije mogoče v izobraževanju uporabljati vse naprednejše naprave, kot so očala za navidezno resničnost. Potopitev, ki jo zagotavlja ta tehnologija, naredi študente radovedne in pomaga, da se osredotočijo na določeno vprašanje. Zagotavlja interaktivnost, zaradi česar je študent v celoti vključen v učni proces. Z uporabo virtualne resničnosti lahko študente premaknemo na kateri koli kraj – kartiranje realnosti ali nasprotno – popolnoma virtualno, nepredstavljivo v tradicionalnem izobraževanju. Na primer, fizični poskusi, ki jih izvaja študent, vključujejo zdravstvena tveganja ali lahko povzročijo škodo na opremi. Rešitev je uporaba tehnologije virtualne resničnosti. Zahvaljujoč temu dobimo delovno okolje, v katerem lahko svobodno eksperimentiramo, ne da bi povečali stroške in tveganje za študenta. Zahvaljujoč uporabi multiplayer in gamifikacije, je učenje privlačno za študente. Kot kažejo študije (npr. „Ali Gamification Work?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamifikacija bistveno spodbuja učenje in pozitivno vpliva na njegove učinke. Po opravljenem predhodnem testu iz določenega oddelka bo uporabnik lahko rešil teste, v katerih boste lahko uporabili navodila za naloge in nato izvedli končni test. Šole, katerih učenci bodo dobili najboljše rezultate, bodo povabljene na VR razrede. (Slovenian)
    13 August 2022
    0 references
    Образованието във виртуалната реалностТехнологията играе все по-важна роля в образованието. В много училища има електронни научни помощни средства, често учениците имат таблети или лаптопи в уроците. Днес, с развитието на технологиите, е възможно да се използват все по-напреднали устройства като очила за виртуална реалност в образованието. Потапянето, осигурено от тази технология, прави учениците любопитни и помага да се съсредоточат върху даден въпрос. Тя осигурява интерактивност, благодарение на която студентът участва пълноценно в учебния процес. Използвайки виртуалната реалност, можем да преместим учениците на всяко място — картографиране на реалността или напротив — напълно виртуално, невъобразимо в традиционното образование. Например, физическите експерименти, провеждани от студент, включват рискове за здравето или могат да доведат до увреждане на оборудването. Решението е да се използват технологии за виртуална реалност. Благодарение на него получаваме работна среда, в която можем да експериментираме свободно, без да увеличаваме разходите и риска за ученика. Благодарение на използването на мултиплейър и геймификация, ученето е привлекателно за учениците. Както се вижда от проучванията (напр. „Работи ли Gamification?“DOI:10.1109/HICSS.2014.377) геймификацията значително насърчава ученето и оказва положително влияние върху неговите ефекти.Проектът също така ще създаде урок по математика по информатика, т.е. ИТ система, позволяваща създаването на тестове и база данни от 6000 тестови математически задачи, разделени на 6 тематични отдела. След завършване на предварителен тест от конкретен отдел, потребителят ще бъде в състояние да реши тестове, в които ще можете да използвате инструкциите за задачите и след това да извършите последния тест. Училищата, чиито ученици получават най-добри резултати, ще бъдат поканени на VR класове. (Bulgarian)
    13 August 2022
    0 references
    Edukazzjoni fir-realtà VirtwaliTeknoloġija għandha rwol dejjem aktar importanti fl-edukazzjoni. F’ħafna skejjel, hemm għajnuniet xjentifiċi elettroniċi disponibbli, ħafna drabi l-istudenti jkollhom pilloli jew laptops fil-lezzjonijiet. Illum il-ġurnata, bl-iżvilupp tat-teknoloġija, huwa possibbli li jintużaw apparati dejjem aktar avvanzati bħal goggles ta’ realtà virtwali fl-edukazzjoni. L-immersjoni pprovduta minn din it-teknoloġija tagħmel l-istudenti kurjużi u tgħin biex tiffoka fuq kwistjoni partikolari. Hija tipprovdi interattività, li bis-saħħa tagħha l-istudent huwa involut bis-sħiħ fil-proċess tat-tagħlim. Bl-użu tar-realtà virtwali, nistgħu nimxu l-istudenti għal kwalunkwe post — realtà mmappjar jew għall-kuntrarju — kompletament virtwali, inkonċepibbli fl-edukazzjoni tradizzjonali. Pereżempju, l-esperimenti fiżiċi mwettqa minn student jinvolvu riskji għas-saħħa jew jistgħu jwasslu għal ħsara fit-tagħmir. Is-soluzzjoni hija li tuża t-teknoloġija realtà virtwali. Bis-saħħa tagħha, niksbu ambjent tax-xogħol li fih nistgħu nesperimentaw liberament mingħajr ma nżidu l-ispiża u r-riskju għall-istudent. Grazzi għall-użu ta ‘multiplayer u gamification, it-tagħlim huwa attraenti għall-istudenti. Kif muri mill-istudji (eż. “Maes Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification jinkoraġġixxi b’mod sinifikanti t-tagħlim u jinfluwenza b’mod pożittiv l-effetti tiegħu. Il-proġett se joħloq ukoll Tutorial Informatika Matematika, jiġifieri sistema tal-IT li tippermetti l-ħolqien ta ‘testijiet u database ta’ 6000 kompiti matematiċi tat-test maqsuma f’6 dipartimenti tematiċi. Wara li jlesti test ta’ qabel minn dipartiment speċifiku, l-utent ikun jista’ jsolvi t-testijiet li fihom tkun tista’ tuża l-istruzzjonijiet għall-kompiti u mbagħad iwettaq it-test finali. L-iskejjel li l-istudenti tagħhom jiksbu l-aħjar riżultati se jiġu mistiedna għall-klassijiet VR. (Maltese)
    13 August 2022
    0 references
    A Educação em Realidade VirtualTecnologia desempenha um papel cada vez mais importante na educação. Em muitas escolas existem ajudas electrónicas à investigação disponíveis, muitas vezes os alunos têm tablets ou laptops em suas aulas. Agora, com o desenvolvimento da tecnologia, é possível utilizar dispositivos cada vez mais avançados, como óculos de realidade virtual na educação. A imersão proporcionada por esta tecnologia torna os alunos curiosos e ajuda a concentrar-se em uma determinada questão. Garante a interatividade que torna o aluno totalmente envolvido no processo de aprendizagem. Utilizando a realidade virtual, podemos deslocar os alunos para qualquer lugar – mapeando a realidade ou, pelo contrário, totalmente virtual, inimaginável na educação tradicional. A execução de experiências é dispendiosa e pode ser arriscada para os alunos. Por exemplo, experiências físicas, realizadas por um aluno, envolvem riscos para a saúde ou podem levar a danos ao equipamento. A solução é utilizar a tecnologia de realidade virtual. Graças a isso, obtemos um ambiente de trabalho onde podemos experimentar livremente sem aumentar os custos e riscos para o aluno. Graças à jogabilidade multijogador e à criação de jogos, a aprendizagem é atraente para os alunos. Como mostram os estudos (por exemplo, «Does Gamification Work?»DOI:10.1109/HICSS.2014.377), brincar incentiva significativamente a aprendizagem e tem um impacto positivo nos seus efeitos. No âmbito do projeto, o Mathematics Computer Tutorial, ou seja, um sistema informático que permite a criação de testes e uma base composta por 6000 tarefas matemáticas de teste divididas em 6 secções temáticas. O utilizador, depois de realizar um pré-teste a partir de um departamento específico, será capaz de resolver testes em que poderá utilizar as instruções para tarefas e, em seguida, realizar o teste final. As escolas cujos alunos obterão os melhores resultados serão convidadas para as aulas de RV. (Portuguese)
    13 August 2022
    0 references
    Uddannelse i Virtual realityTeknologi spiller en stadig vigtigere rolle i uddannelse. I mange skoler er der elektroniske videnskabelige hjælpemidler til rådighed, ofte studerende har tabletter eller bærbare computere i lektioner. I dag, med udviklingen af ​​teknologi, er det muligt at bruge stadig mere avancerede enheder som virtual reality goggles i uddannelse. Den nedsænkning, der leveres af denne teknologi, gør eleverne nysgerrige og hjælper med at fokusere på et givet problem. Det giver interaktivitet, takket være, at den studerende er fuldt involveret i læringsprocessen. Ved hjælp af virtual reality kan vi flytte eleverne til ethvert sted — kortlægning af virkeligheden eller tværtimod — fuldt virtuelt, utænkeligt i traditionel uddannelse. Fysiske eksperimenter udført af en studerende indebærer f.eks. sundhedsrisici eller kan føre til beskadigelse af udstyr. Løsningen er at bruge virtual reality-teknologi. Takket være det får vi et arbejdsmiljø, hvor vi kan eksperimentere frit uden at øge omkostningerne og risikoen for den studerende. Takket være brugen af multiplayer og gamification er læring attraktivt for eleverne. Som det fremgår af undersøgelser (f.eks. "Gør Gamification Work?"DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification tilskynder væsentligt til læring og positivt påvirker dens virkninger.Projektet vil også skabe en Matematisk Informatik Tutorial, dvs. et IT-system, der muliggør oprettelse af test og en database med 6000 test matematiske opgaver opdelt i 6 tematiske afdelinger. Efter at have gennemført en pre-test fra en bestemt afdeling, vil brugeren være i stand til at løse tests, hvor du vil være i stand til at bruge instruktionerne til opgaverne og derefter udføre den endelige test. Skoler, hvis elever får de bedste resultater, vil blive inviteret til VR-klasser. (Danish)
    13 August 2022
    0 references
    Educația în realitate virtualăTehnologia joacă un rol din ce în ce mai important în educație. În multe școli, există mijloace științifice electronice disponibile, adesea elevii au tablete sau laptop-uri în lecții. În prezent, odată cu dezvoltarea tehnologiei, este posibil să se utilizeze dispozitive din ce în ce mai avansate, cum ar fi ochelarii de realitate virtuală în educație. Imersia oferită de această tehnologie îi face pe elevi curioși și ajută să se concentreze pe o anumită problemă. Acesta oferă interactivitate, datorită căreia elevul este pe deplin implicat în procesul de învățare. Folosind realitatea virtuală, putem muta elevii în orice loc – cartografierea realității sau dimpotrivă – complet virtuală, inimaginabilă în educația tradițională. De exemplu, experimentele fizice efectuate de un student implică riscuri pentru sănătate sau pot duce la deteriorarea echipamentelor. Soluția este utilizarea tehnologiei realității virtuale. Datorită acestuia, obținem un mediu de lucru în care putem experimenta liber, fără a crește costul și riscul pentru student. Datorită utilizării multiplayer și gamification, învățarea este atractivă pentru studenți. După cum arată studiile (de ex. „Lucrează Gamification?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamificarea încurajează în mod semnificativ învățarea și influențează pozitiv efectele acesteia. Proiectul va crea, de asemenea, un Tutorial de Informatică Matematică, adică un sistem informatic care să permită crearea de teste și o bază de date de 6000 de sarcini matematice de testare împărțite în 6 departamente tematice. După finalizarea unui pre-test de la un anumit departament, utilizatorul va fi capabil de a rezolva teste în care va fi capabil să utilizeze instrucțiunile pentru sarcini și apoi să efectueze testul final. Școlile ale căror elevi obțin cele mai bune rezultate vor fi invitate la cursurile VR. (Romanian)
    13 August 2022
    0 references
    Utbildning i virtuell verklighetTeknologi spelar en allt viktigare roll i utbildningen. I många skolor finns det elektroniska vetenskapliga hjälpmedel tillgängliga, ofta har eleverna surfplattor eller bärbara datorer i lektioner. Idag, med utvecklingen av teknik, är det möjligt att använda allt mer avancerade enheter som virtuell verklighet goggles i utbildning. Nedsänkningen som tillhandahålls av denna teknik gör eleverna nyfikna och hjälper till att fokusera på en viss fråga. Det ger interaktivitet, tack vare vilken studenten är fullt involverad i inlärningsprocessen. Med hjälp av virtuell verklighet kan vi flytta studenter till vilken plats som helst – kartläggning av verkligheten eller tvärtom – helt virtuell, ofattbar i traditionell utbildning. Till exempel innebär fysiska experiment som utförs av en student hälsorisker eller kan leda till skador på utrustning. Lösningen är att använda virtual reality-teknik. Tack vare det får vi en arbetsmiljö där vi kan experimentera fritt utan att öka kostnaden och risken för studenten. Tack vare användningen av multiplayer och gamification är lärande attraktivt för studenter. Som framgår av studier (t.ex. ”Fungerar Gamification Work?”DOI:10.1109/HICSS.2014.377) gamification uppmuntrar avsevärt lärande och positivt påverkar dess effekter.Projektet kommer också att skapa en matematisk informatikhandledning, dvs. ett IT-system som möjliggör skapande av tester och en databas med 6 000 testmatematiska uppgifter uppdelade i 6 tematiska avdelningar. Efter att ha slutfört ett förtest från en viss avdelning, kommer användaren att kunna lösa tester där du kommer att kunna använda instruktionerna för uppgifterna och sedan utföra det slutliga testet. Skolor vars elever får de bästa resultaten kommer att bjudas in till VR-klasser. (Swedish)
    13 August 2022
    0 references
    Cały Kraj
    0 references
    13 December 2023
    0 references

    Identifiers

    POWR.03.01.00-00-T199/18
    0 references