Develop an external modular tool for the implementation and optimisation of advanced artificial intelligence of wide use in video games. (Q80073)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q80073 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Develop an external modular tool for the implementation and optimisation of advanced artificial intelligence of wide use in video games. |
Project Q80073 in Poland |
Statements
4,155,095.65 zloty
0 references
5,571,400.0 zloty
0 references
74.58 percent
0 references
1 February 2017
0 references
31 January 2020
0 references
SILVER BULLET LABS SP. Z O.O.
0 references
W projekcie powstanie komponentowy moduł do wprowadzania zaawansowanej Sztucznej Inteligencji w grach. Podstawowym zastosowaniem takiej SI będzie zwiększenie realizmu zachowania komputerowych graczy (zwanych również postaciami) . Postacie będą w sposób efektywny dążyć do osiągnięcia stawianych przed nimi celów (np. pokonanie człowieka w grze wojennej) a także będą adaptować się do stylu gry przeciwnika. Zagadnienie technologiczne, którego rozwiązanie pozwala na osiągnięcie powyższego rezultatu można uznać za istotny rezultat pośredni. Jest nim złożony system SI opartym o dwie metody: MCTS (przeszukiwanie drzew metodą Monte Carlo) - do analizy przestrzeni stanów gry i do wyboru akcji do wykonania i DNN (głębokie sieci neuronowe) - do nauki cech charakteryzujących grę i do klasyfikacji stanów gry. Zintegrowanie obu metod wymaga rozwiązania kilku problemów technologicznych i najprawdopodobniej przyczyni się do rozszerzenia wiedzy w dziedzinach MCTS, DNN i rozgrywania gier. Efektem prac będzie moduł oprogramowania, który w momencie składania wniosku nie ma odpowiednika na rynku. Będzie możliwy do wykorzystania w grach w celu zautomatyzowania etapów tworzenia postaci, w których potrzeba sterować jej zachowaniem. Poziom takiej automatyzacji jest również unikalny na rynku, ponieważ dostarczy bardzo efektywną SI, która będzie wymagać jedynie wiedzy o świecie i możliwości oceny własnych działań aby samodzielnie poprawiać się z czasem. Takie rozwiązanie uwolni zasoby dotychczas poświęcane na ręczne implementowanie usprawnień gry postaci za pomocą miękkich metod SI i pozwoli użyć ich do twórczego wykorzystania szerokiego zakresu siły gry. (Polish)
0 references
The project will create a component module for the introduction of advanced artificial intelligence in games. The basic application of such an SI will be to increase the realism of the behaviour of computer players (also called characters). Characters will strive effectively to achieve their goals (e.g. defeating a man in a war game) and adapt to the opponent’s style. The technological issue, the solution of which can be regarded as an important indirect result. It is a complex SI system based on two methods: MCTS (Monte Carlo tree search) – to analyse the space of the game states and to select action to perform, and DNN (deep neural networks) – to learn the characteristics of the game and to classify the states of the game. The integration of both methods requires solving several technological problems and will most likely contribute to the development of knowledge in the fields of MCTS, DNN and gameplay. The work will result in a software module that does not have an equivalent on the market at the time of application. It will be possible to use in games to automate the stages of character creation in which you need to control its behavior. The level of such automation is also unique on the market, as it will provide a very efficient SI, which will only require knowledge of the world and the ability to assess its own actions in order to improve itself over time. This solution will release resources so far devoted to manual implementation of character play improvements using soft SI methods and allow them to be used to creatively exploit a wide range of game force. (English)
14 October 2020
0.344815504313766
0 references
Le projet créera un module de composants pour l’introduction de l’Intelligence Artificielle avancée dans les jeux. L’application de base d’une telle IA sera d’augmenter le réalisme du comportement des joueurs d’ordinateurs (également appelés personnages). Les personnages s’efforceront efficacement d’atteindre leurs objectifs (par exemple, vaincre un homme dans un jeu de guerre) et s’adapteront au style de jeu de l’adversaire. Un problème technologique, dont la solution permet d’atteindre ce résultat, peut être considéré comme un résultat indirect important. Il s’agit d’un système d’IA complexe basé sur deux méthodes: MCTs (la recherche d’arbre de Monte Carlo) — pour analyser l’espace d’état du jeu et sélectionner les actions à effectuer et DNN (réseaux neuronaux profonds) — pour apprendre les caractéristiques du jeu et pour classer les états du jeu. L’intégration des deux méthodes nécessite de résoudre plusieurs problèmes technologiques et contribuera très probablement à l’expansion des connaissances dans les domaines du MCTS, de la DNN et du gameplay. Le résultat du travail sera un module logiciel qui, au moment de la soumission de la demande, n’a pas d’équivalent sur le marché. Il sera possible d’utiliser dans les jeux pour automatiser les étapes de création d’un personnage dans lequel vous devez contrôler le comportement du personnage. Le niveau de cette automatisation est également unique sur le marché, car il fournira une IA très efficace, qui ne nécessitera que des connaissances sur le monde et la capacité d’évaluer vos propres activités pour vous améliorer au fil du temps. Une telle solution libérera des ressources précédemment consacrées à la mise en œuvre manuelle d’améliorations de jeu du personnage en utilisant des méthodes d’IA douce et permettra d’utiliser de manière créative un large éventail de puissance de jeu. (French)
30 November 2021
0 references
Das Projekt wird ein Komponentenmodul für die Einführung von fortgeschrittener Künstlicher Intelligenz in Spielen erstellen. Die grundlegende Anwendung solcher KI wird darin bestehen, den Realismus des Verhaltens von Computerspielern (auch Zeichen genannt) zu erhöhen. Die Charaktere bemühen sich effektiv, ihre Ziele zu erreichen (z. B. einen Mann in einem Kriegsspiel zu besiegen) und passen sich dem Spielstil des Gegners an. Ein technologisches Problem, dessen Lösung es ermöglicht, dieses Ergebnis zu erreichen, kann als wichtiges indirektes Ergebnis angesehen werden. Es handelt sich um ein komplexes KI-System, das auf zwei Methoden basiert: MCTs (die Monte-Carlo-Baumsuche) – um den Spielzustandsraum zu analysieren und Aktionen auszuwählen, die durchzuführen sind, und DNN (tiefe neuronale Netze) – um die Eigenschaften des Spiels zu lernen und Spielzustände zu klassifizieren. Die Integration beider Methoden erfordert die Lösung mehrerer technologischer Probleme und wird höchstwahrscheinlich zur Erweiterung des Wissens in den Bereichen MCTS, DNN und Gameplay beitragen. Das Ergebnis der Arbeit wird ein Softwaremodul sein, das zum Zeitpunkt der Einreichung des Antrags nicht über ein Äquivalent auf dem Markt verfügt. Es wird möglich sein, in Spielen die Phasen der Erstellung eines Charakters zu automatisieren, in dem Sie das Verhalten des Charakters steuern müssen. Der Grad dieser Automatisierung ist auch auf dem Markt einzigartig, da es hocheffiziente KI bietet, die nur Wissen über die Welt und die Fähigkeit erfordert, Ihre eigenen Aktivitäten zu bewerten, um sich im Laufe der Zeit zu verbessern. Eine solche Lösung wird Ressourcen freisetzen, die zuvor für die manuelle Implementierung von Spielverbesserungen des Charakters mit weichen KI-Methoden verwendet wurden, und sie werden verwendet, um eine breite Palette von Spielkraft kreativ zu nutzen. (German)
7 December 2021
0 references
Het project zal een componentmodule creëren voor de introductie van geavanceerde kunstmatige intelligentie in games. De basistoepassing van dergelijke AI zal zijn om het realisme van het gedrag van computerspelers (ook wel personages genoemd) te vergroten. De personages zullen effectief ernaar streven om hun doelen te bereiken (bijvoorbeeld het verslaan van een man in een oorlogsspel) en zich aan te passen aan de speelstijl van de tegenstander. Een technologisch probleem, waarvan de oplossing het mogelijk maakt dit resultaat te bereiken, kan worden beschouwd als een belangrijk indirect resultaat. Het is een complex AI-systeem op basis van twee methoden: MCT’s (de Monte Carlo boomzoekopdracht) — om de spelstaatruimte te analyseren en acties te selecteren om uit te voeren en DNN (diepe neurale netwerken) — om de kenmerken van het spel te leren en om speltoestanden te classificeren. Het integreren van beide methoden vereist het oplossen van verschillende technologische problemen en zal waarschijnlijk bijdragen aan de uitbreiding van kennis op het gebied van MCTS, DNN en gameplay. Het resultaat van het werk is een softwaremodule, die op het moment van indiening van de aanvraag geen equivalent op de markt heeft. Het zal mogelijk zijn om in games de stadia van het creëren van een personage te automatiseren waarin je het gedrag van het personage moet beheersen. Het niveau van een dergelijke automatisering is ook uniek in de markt, omdat het zeer efficiënte AI zal bieden, die alleen kennis over de wereld vereist en het vermogen om je eigen activiteiten te evalueren om jezelf in de loop van de tijd te verbeteren. Een dergelijke oplossing zal middelen vrijmaken die eerder waren gewijd aan handmatige implementatie van spelverbeteringen van het personage met behulp van zachte AI-methoden en zullen ze in staat stellen om creatief een breed scala aan spelkracht te gebruiken. (Dutch)
16 December 2021
0 references
Il progetto creerà un modulo componente per l'introduzione dell'intelligenza artificiale avanzata nei giochi. L'applicazione di base di tale AI sarà di aumentare il realismo del comportamento dei giocatori di computer (chiamati anche personaggi). I personaggi si sforzano efficacemente di raggiungere i loro obiettivi (ad esempio sconfiggere un uomo in un gioco di guerra) e di adattarsi allo stile di gioco dell'avversario. Un problema tecnologico, la cui soluzione consente di raggiungere questo risultato, può essere considerato un importante risultato indiretto. Si tratta di un sistema di IA complesso basato su due metodi: MCT (la ricerca sull'albero di Monte Carlo) — per analizzare lo spazio dello stato di gioco e selezionare azioni da eseguire e DNN (reti neurali profonde) — per imparare le caratteristiche del gioco e classificare gli stati di gioco. L'integrazione di entrambi i metodi richiede la risoluzione di diversi problemi tecnologici e molto probabilmente contribuirà all'espansione delle conoscenze nei campi di MCTS, DNN e gameplay. Il risultato del lavoro sarà un modulo software, che al momento della presentazione della domanda non ha un equivalente sul mercato. Sarà possibile utilizzare nei giochi per automatizzare le fasi di creazione di un personaggio in cui è necessario controllare il comportamento del personaggio. Il livello di tale automazione è anche unico nel mercato, in quanto fornirà un'intelligenza artificiale altamente efficiente, che richiederà solo conoscenze sul mondo e la capacità di valutare le proprie attività per migliorarsi nel tempo. Tale soluzione libererà risorse precedentemente dedicate all'implementazione manuale dei miglioramenti del gioco del personaggio utilizzando metodi soft AI e consentirà loro di essere utilizzati per utilizzare in modo creativo una vasta gamma di potenza di gioco. (Italian)
15 January 2022
0 references
El proyecto creará un módulo de componentes para la introducción de Inteligencia Artificial avanzada en los juegos. La aplicación básica de dicha IA será aumentar el realismo del comportamiento de los jugadores informáticos (también llamados personajes). Los personajes se esforzarán efectivamente por lograr sus objetivos (por ejemplo, derrotar a un hombre en un juego de guerra) y adaptarse al estilo de juego del oponente. Un problema tecnológico, cuya solución permite lograr este resultado, puede considerarse un resultado indirecto importante. Es un sistema de IA complejo basado en dos métodos: MCTs (la búsqueda del árbol de Monte Carlo) — para analizar el espacio del estado del juego y seleccionar acciones a realizar y DNN (redes neuronales profundas) — para aprender las características del juego y para clasificar los estados del juego. Integrar ambos métodos requiere resolver varios problemas tecnológicos y muy probablemente contribuirá a la expansión del conocimiento en los campos de MCTS, DNN y gameplay. El resultado del trabajo será un módulo de software, que en el momento de presentar la aplicación no tiene un equivalente en el mercado. Será posible utilizar en los juegos para automatizar las etapas de creación de un personaje en el que necesitas controlar el comportamiento del personaje. El nivel de dicha automatización también es único en el mercado, ya que proporcionará una IA altamente eficiente, que solo requerirá conocimientos sobre el mundo y la capacidad de evaluar sus propias actividades para mejorarse con el tiempo. Tal solución liberará recursos previamente dedicados a la implementación manual de mejoras de juego del personaje utilizando métodos de IA suaves y les permitirá usar creativamente una amplia gama de poder de juego. (Spanish)
19 January 2022
0 references
Projektiga luuakse komponentmoodul täiustatud tehisintellekti kasutuselevõtmiseks mängudes. Sellise AI põhirakendus on arvutimängijate (nimetatakse ka tegelasteks) käitumise realismi suurendamine. Tegelased püüavad tõhusalt saavutada oma eesmärke (nt võita mees sõjamängus) ja kohaneda vastase mängustiiliga. Tehnoloogilist küsimust, mille lahendamine võimaldab seda tulemust saavutada, võib pidada oluliseks kaudseks tulemuseks. Tegemist on keeruka tehisintellektisüsteemiga, mis põhineb kahel meetodil: MCTs (Monte Carlo puu otsing) – analüüsida mängu oleku ruumi ja valida toimingud sooritamiseks ja DNN (sügava närvivõrgu) – õppida mängu omadusi ja klassifitseerida mängu olekuid. Mõlema meetodi integreerimine nõuab mitmete tehnoloogiliste probleemide lahendamist ja aitab tõenäoliselt kaasa teadmiste laiendamisele MCTS, DNN ja gameplay valdkonnas. Töö tulemuseks on tarkvaramoodul, mis taotluse esitamise ajal turul samaväärset ei ole. Mängudes on võimalik kasutada tegelaskuju loomise etappide automatiseerimiseks, kus peate iseloomu käitumist kontrollima. Sellise automatiseerimise tase on ainulaadne ka turul, kuna see pakub väga tõhusat tehisintellekti, mis nõuab ainult teadmisi maailmast ja võimet hinnata oma tegevusi, et aja jooksul ennast parandada. Selline lahendus vabastab ressursid, mis on varem pühendatud mängude täiustuste käsitsi rakendamisele, kasutades pehmeid tehisintellekti meetodeid, ja võimaldab neid kasutada loovalt mitmesuguste mängude võimsuse kasutamiseks. (Estonian)
13 August 2022
0 references
Projektas sukurs komponentinį modulį, skirtą pažangiojo dirbtinio intelekto įdiegimui žaidimuose. Pagrindinis tokio dirbtinio intelekto taikymas bus padidinti kompiuterių žaidėjų (taip pat vadinamų personažais) elgesio realizmą. Personažai veiksmingai stengsis pasiekti savo tikslus (pvz., nugalėti žmogų karo žaidime) ir prisitaikyti prie priešininko žaidimo stiliaus. Technologinis klausimas, kurio sprendimas leidžia pasiekti šį rezultatą, gali būti laikomas svarbiu netiesioginiu rezultatu. Tai sudėtinga DI sistema, pagrįsta dviem metodais: MCTs (Monte Carlo medžio paieška) – analizuoti žaidimo valstybės erdvę ir pasirinkti veiksmus atlikti ir DNN (giliai neuroniniai tinklai) – išmokti žaidimo charakteristikas ir klasifikuoti žaidimo būsenas. Abiejų metodų integravimas reikalauja išspręsti keletą technologinių problemų ir greičiausiai prisidės prie žinių plėtros MCTS, DNN ir žaidimo srityse. Darbo rezultatas bus programinės įrangos modulis, kuris paraiškos pateikimo metu rinkoje neturi ekvivalento. Bus galima naudoti žaidimuose, kad automatizuotų simbolių kūrimo etapus, kuriuose jums reikia kontroliuoti charakterio elgesį. Tokio automatizavimo lygis taip pat yra unikalus rinkoje, nes jis suteiks labai efektyvų dirbtinį intelektą, kuriam reikės tik žinių apie pasaulį ir gebėjimą įvertinti savo veiklą, kad laikui bėgant pagerėtumėte. Toks sprendimas atlaisvins išteklius, kurie anksčiau buvo skirti rankiniu būdu įgyvendinti žaidimo patobulinimus, naudojant minkštus DI metodus, ir leis juos kūrybiškai naudoti platų žaidimų galios spektrą. (Lithuanian)
13 August 2022
0 references
Projekt će stvoriti sastavni modul za uvođenje napredne umjetne inteligencije u igre. Osnovna primjena takve umjetne inteligencije bit će povećanje realizma ponašanja računalnih igrača (također nazvanih likovima). Likovi će učinkovito nastojati postići svoje ciljeve (npr. poraziti čovjeka u ratnoj igri) i prilagoditi se protivničkom stilu igranja. Tehnološki problem, čije rješenje omogućuje postizanje tog rezultata, može se smatrati važnim neizravnim rezultatom. Riječ je o složenom sustavu umjetne inteligencije koji se temelji na dvije metode: MCTs (pretraga stabla Monte Carlo) – analizirati stanje igre i odabrati radnje za izvođenje i DNN (duboke neuronske mreže) – naučiti karakteristike igre i klasificirati stanja igre. Integracija obje metode zahtijeva rješavanje nekoliko tehnoloških problema i najvjerojatnije će doprinijeti širenju znanja u područjima MCTS, DNN i gameplay. Rezultat rada bit će softverski modul koji u trenutku podnošenja zahtjeva nema ekvivalent na tržištu. To će biti moguće koristiti u igrama automatizirati faze stvaranja karaktera u kojem morate kontrolirati ponašanje lika. Razina takve automatizacije jedinstvena je i na tržištu jer će osigurati visokoučinkovitu umjetnu inteligenciju koja će zahtijevati samo znanje o svijetu i sposobnost procjene vlastitih aktivnosti kako bi se s vremenom poboljšali. Takvo rješenje oslobodit će resurse koji su prethodno bili posvećeni ručnoj implementaciji poboljšanja lika korištenjem mekih AI metoda i omogućit će im da se koriste za kreativno korištenje širokog raspona snage igre. (Croatian)
13 August 2022
0 references
Το έργο θα δημιουργήσει μια συνιστώσα για την εισαγωγή της προηγμένης τεχνητής νοημοσύνης στα παιχνίδια. Η βασική εφαρμογή αυτής της τεχνητής νοημοσύνης θα είναι να αυξήσει τον ρεαλισμό της συμπεριφοράς των παικτών υπολογιστών (που ονομάζονται επίσης χαρακτήρες). Οι χαρακτήρες θα προσπαθήσουν αποτελεσματικά να επιτύχουν τους στόχους τους (π.χ. να νικήσουν έναν άνδρα σε ένα παιχνίδι πολέμου) και να προσαρμοστούν στο στυλ παιχνιδιού του αντιπάλου. Ένα τεχνολογικό ζήτημα, του οποίου η λύση καθιστά δυνατή την επίτευξη αυτού του αποτελέσματος, μπορεί να θεωρηθεί ως σημαντικό έμμεσο αποτέλεσμα. Πρόκειται για ένα πολύπλοκο σύστημα ΤΝ που βασίζεται σε δύο μεθόδους: MCTs (η αναζήτηση δέντρου Monte Carlo) — για την ανάλυση του χώρου κατάστασης παιχνιδιού και την επιλογή ενεργειών για την εκτέλεση και DNN (βαθιά νευρωνικά δίκτυα) — για να μάθουν τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και να ταξινομήσουν τις καταστάσεις του παιχνιδιού. Η ενσωμάτωση και των δύο μεθόδων απαιτεί την επίλυση αρκετών τεχνολογικών προβλημάτων και πιθανότατα θα συμβάλει στην επέκταση της γνώσης στους τομείς των MCTS, DNN και gameplay. Το αποτέλεσμα της εργασίας θα είναι μια ενότητα λογισμικού, η οποία κατά τη στιγμή της υποβολής της αίτησης δεν έχει ισοδύναμο στην αγορά. Θα είναι δυνατόν να χρησιμοποιήσετε σε παιχνίδια για να αυτοματοποιήσετε τα στάδια της δημιουργίας ενός χαρακτήρα στο οποίο θα πρέπει να ελέγξετε τη συμπεριφορά του χαρακτήρα. Το επίπεδο αυτής της αυτοματοποίησης είναι επίσης μοναδικό στην αγορά, καθώς θα παρέχει εξαιρετικά αποτελεσματική τεχνητή νοημοσύνη, η οποία θα απαιτεί μόνο γνώσεις σχετικά με τον κόσμο και την ικανότητα να αξιολογείτε τις δικές σας δραστηριότητες για να βελτιώσετε τον εαυτό σας με την πάροδο του χρόνου. Μια τέτοια λύση θα απελευθερώσει πόρους που προηγουμένως είχαν αφιερωθεί στη χειροκίνητη εφαρμογή των βελτιώσεων του παιχνιδιού του χαρακτήρα χρησιμοποιώντας μαλακές μεθόδους τεχνητής νοημοσύνης και θα τους επιτρέψει να χρησιμοποιηθούν για να χρησιμοποιήσουν δημιουργικά ένα ευρύ φάσμα της δύναμης του παιχνιδιού. (Greek)
13 August 2022
0 references
Projekt vytvorí komponentný modul na zavedenie pokročilej umelej inteligencie v hrách. Základnou aplikáciou takejto umelej inteligencie bude zvýšiť realizmus správania počítačových hráčov (nazývaných aj znaky). Postavy sa budú účinne snažiť dosiahnuť svoje ciele (napr. poraziť muža vo vojnovej hre) a prispôsobiť sa štýlu hrania súpera. Technologický problém, ktorého riešenie umožňuje dosiahnuť tento výsledok, možno považovať za významný nepriamy výsledok. Ide o komplexný systém umelej inteligencie založený na dvoch metódach: MCT (Vyhľadávanie stromov Monte Carlo) – analyzovať herný stav priestoru a vybrať akcie na vykonanie a DNN (hlboké neurónové siete) – naučiť sa charakteristiky hry a klasifikovať stavy hry. Integrácia oboch metód si vyžaduje riešenie niekoľkých technologických problémov a s najväčšou pravdepodobnosťou prispeje k rozšíreniu vedomostí v oblastiach MCTS, DNN a gameplay. Výsledkom práce bude softvérový modul, ktorý v čase podania aplikácie nemá ekvivalent na trhu. Bude možné použiť v hrách na automatizáciu fáz vytvárania postavy, v ktorej musíte ovládať správanie postavy. Úroveň takejto automatizácie je tiež unikátna na trhu, pretože bude poskytovať vysoko efektívnu umelú inteligenciu, ktorá si bude vyžadovať len vedomosti o svete a schopnosť hodnotiť svoje vlastné činnosti, aby ste sa v priebehu času zlepšili. Takéto riešenie uvoľní zdroje predtým venované manuálnej implementácii herných vylepšení postavy pomocou mäkkých metód umelej inteligencie a umožní im kreatívne využívať širokú škálu hernej sily. (Slovak)
13 August 2022
0 references
Hankkeessa luodaan komponenttimoduuli edistyneen tekoälyn käyttöönottoon peleissä. Tällaisen tekoälyn perussovellus on tietokonepelaajien käyttäytymisen realismin lisääminen (kutsutaan myös hahmoiksi). Hahmot pyrkivät tehokkaasti saavuttamaan tavoitteensa (esim. kukistamaan miehen sotapelissä) ja sopeutumaan vastustajan pelityyliin. Teknologista kysymystä, jonka ratkaisu mahdollistaa tämän tuloksen saavuttamisen, voidaan pitää merkittävänä välillisenä tuloksena. Se on monimutkainen tekoälyjärjestelmä, joka perustuu kahteen menetelmään: MCTs (Monte Carlo puuhaku) – analysoida pelin tilaa ja valita toimia suorittaa ja DNN (syvä hermoverkot) – oppia ominaisuuksia pelin ja luokitella pelitilat. Molempien menetelmien integrointi edellyttää useiden teknologisten ongelmien ratkaisemista ja todennäköisesti edistää tietämyksen laajentamista MCTS: n, DNN: n ja pelattavuuden aloilla. Työn tuloksena on ohjelmistomoduuli, jolla ei hakemuksen jättämishetkellä ole vastaavaa tuotetta markkinoilla. On mahdollista käyttää pelejä automatisoida vaiheet luoda merkki, jossa sinun täytyy hallita hahmon käyttäytymistä. Tällaisen automaation taso on myös ainutlaatuinen markkinoilla, koska se tarjoaa erittäin tehokkaan tekoälyn, joka vaatii vain tietoa maailmasta ja kykyä arvioida omaa toimintaasi parantaaksesi itseäsi ajan myötä. Tällainen ratkaisu vapauttaa resursseja, jotka on aiemmin omistettu pelin parannusten manuaaliseen toteuttamiseen käyttämällä pehmeitä AI-menetelmiä, ja antaa niille mahdollisuuden käyttää luovasti monenlaista pelitehoa. (Finnish)
13 August 2022
0 references
A projekt egy komponensmodult hoz létre a fejlett mesterséges intelligencia játékokban való bevezetéséhez. Az ilyen mesterséges intelligencia alapvető alkalmazása az lesz, hogy növelje a számítógépes játékosok (más néven karakterek) viselkedésének realizmusát. A karakterek hatékonyan arra törekszenek, hogy elérjék céljaikat (például legyőzzenek egy embert egy háborús játékban), és alkalmazkodjanak az ellenfél játékstílusához. Egy olyan technológiai kérdés, amelynek megoldása lehetővé teszi ennek az eredménynek az elérését, fontos közvetett eredménynek tekinthető. Ez egy összetett mesterségesintelligencia-rendszer, amely két módszeren alapul: MCT (a Monte Carlo fa keresés) – hogy elemezze a játék állapotterét, és válassza ki a végrehajtandó műveleteket, valamint a DNN (mély neurális hálózatok) – hogy megtanulják a játék jellemzőit, és osztályozzák a játékállapotokat. Mindkét módszer integrálása számos technológiai probléma megoldását igényli, és valószínűleg hozzájárul a tudás bővítéséhez az MCTS, a DNN és a játék területén. A munka eredménye egy szoftvermodul lesz, amely a kérelem benyújtásakor nem rendelkezik egyenértékű piaci értékkel. Lehetőség lesz arra, hogy a játékokban automatizálja a karakter létrehozásának szakaszait, amelyben ellenőrizni kell a karakter viselkedését. Az ilyen automatizálás szintje a piacon is egyedülálló, mivel rendkívül hatékony mesterséges intelligenciát biztosít, amely csak a világról szóló ismereteket és a saját tevékenységeinek értékelését igényli, hogy idővel javítsa magát. Egy ilyen megoldás felszabadítja a korábban a játékfejlesztések manuális végrehajtására szánt erőforrásokat, lágy AI-módszerekkel, és lehetővé teszi számukra, hogy kreatívan használják a játék erejének széles skáláját. (Hungarian)
13 August 2022
0 references
Projekt vytvoří komponentní modul pro zavedení pokročilé umělé inteligence ve hrách. Základní aplikací takové AI bude zvýšit realismus chování počítačových hráčů (také nazývaných znaky). Postavy se budou účinně snažit dosáhnout svých cílů (např. porazit muže ve válečné hře) a přizpůsobit se hernímu stylu soupeře. Technologický problém, jehož řešení umožňuje dosáhnout tohoto výsledku, lze považovat za důležitý nepřímý výsledek. Jedná se o komplexní systém UI založený na dvou metodách: MCTs (vyhledávání stromu Monte Carlo) – analyzovat herní stav prostoru a vybrat akce k provedení a DNN (hluboké neuronové sítě) – naučit se vlastnosti hry a klasifikovat herní stavy. Integrace obou metod vyžaduje řešení několika technologických problémů a s největší pravděpodobností přispěje k rozšíření znalostí v oblasti MCTS, DNN a hratelnosti. Výsledkem práce bude softwarový modul, který v době podání žádosti nemá na trhu ekvivalent. Bude možné použít ve hrách k automatizaci fází vytváření postavy, ve které musíte ovládat chování postavy. Úroveň takové automatizace je také jedinečná na trhu, protože bude poskytovat vysoce efektivní umělou inteligenci, která bude vyžadovat pouze znalosti o světě a schopnost hodnotit své vlastní aktivity, abyste se v průběhu času zlepšili. Takové řešení uvolní zdroje dříve věnované manuální implementaci herních vylepšení postavy pomocí měkkých AI metod a umožní jim kreativně využívat širokou škálu herních výkonů. (Czech)
13 August 2022
0 references
Projektā tiks izveidots komponenta modulis moderna mākslīgā intelekta ieviešanai spēlēs. Šāda mākslīgā intelekta pamata pielietojums būs palielināt datoru spēlētāju (ko sauc arī par rakstzīmēm) uzvedības reālismu. Varoņi efektīvi centīsies sasniegt savus mērķus (piemēram, uzvarēt vīrieti kara spēlē) un pielāgoties pretinieka spēles stilam. Tehnoloģisku jautājumu, kura risinājums ļauj sasniegt šo rezultātu, var uzskatīt par svarīgu netiešu rezultātu. Tā ir sarežģīta mākslīgā intelekta sistēma, kuras pamatā ir divas metodes: MCTs (Montekarlo koka meklēšana) — analizēt spēles valsts telpu un izvēlēties darbības, lai veiktu un DNN (dziļi neironu tīkli) — apgūt spēles īpašības un klasificēt spēles valstis. Lai integrētu abas metodes, ir jārisina vairākas tehnoloģiskas problēmas, un tās, visticamāk, veicinās zināšanu paplašināšanu MCTS, DNN un spēlēšanas jomās. Darba rezultāts būs programmatūras modulis, kuram pieteikuma iesniegšanas brīdī tirgū nav ekvivalenta. Tas būs iespējams izmantot spēlēs, lai automatizētu posmus radot raksturu, kurā jums ir nepieciešams, lai kontrolētu rakstura uzvedību. Šādas automatizācijas līmenis ir unikāls arī tirgū, jo tas nodrošinās ļoti efektīvu AI, kas prasīs tikai zināšanas par pasauli un spēju novērtēt savu darbību, lai laika gaitā uzlabotu sevi. Šāds risinājums atbrīvos resursus, kas iepriekš bija veltīti rakstura spēļu uzlabojumu manuālai ieviešanai, izmantojot mīkstas mākslīgā intelekta metodes, un ļaus tos izmantot, lai radoši izmantotu plašu spēļu jaudu. (Latvian)
13 August 2022
0 references
Cruthóidh an tionscadal modúl comhpháirte chun intleacht shaorga chun cinn a thabhairt isteach i gcluichí. Beidh cur i bhfeidhm bunúsach AI den sórt sin a mhéadú réalachas an iompar na n-imreoirí ríomhaire (ar a dtugtar freisin carachtair). Déanfaidh na carachtair iarracht go héifeachtach a spriocanna a bhaint amach (e.g. defeating fear i gcluiche cogaidh) agus a chur in oiriúint do stíl imeartha an chéile comhraic. Is féidir breathnú ar shaincheist theicneolaíoch, a fhágann gur féidir an toradh sin a bhaint amach, mar thoradh indíreach tábhachtach. Is córas casta intleachta saorga é atá bunaithe ar dhá mhodh: MCTs (an cuardach crann Monte Carlo) — chun anailís a dhéanamh ar spás stáit cluiche agus gníomhartha a roghnú a dhéanamh agus DNN (líonraí néaracha domhain) — a fhoghlaim na saintréithe an chluiche agus a rangú stáit cluiche. Éilíonn Comhtháthú an dá mhodh a réiteach fadhbanna teicneolaíochta éagsúla agus beidh cur is dócha leis an leathnú eolais i réimsí na MCTS, DNN agus gameplay. Is éard a bheidh mar thoradh ar an obair modúl bogearraí nach bhfuil a chomhionann ar an margadh ag an am a chuirtear isteach an t-iarratas. Beidh sé indéanta a úsáid i gcluichí chun uathoibriú na céimeanna de charachtar a chruthú ina bhfuil gá duit a rialú iompar an carachtar. Tá leibhéal an uathoibrithe sin uathúil sa mhargadh freisin, ós rud é go gcuirfidh sé IS an-éifeachtach ar fáil, rud nach n-éileoidh ach eolas ar an domhan agus an cumas do ghníomhaíochtaí féin a mheas chun tú féin a fheabhsú le himeacht ama. Saorfaidh réiteach den sórt sin acmhainní a bhí dírithe roimhe seo ar fheabhsuithe géim ar an gcarachtar a chur chun feidhme de láimh trí mhodhanna boga intleachta saorga a úsáid agus beifear in ann iad a úsáid chun raon leathan cumhachta géim a úsáid go cruthaitheach. (Irish)
13 August 2022
0 references
Projekt bo ustvaril komponentni modul za uvedbo napredne umetne inteligence v igrah. Osnovna uporaba takšne umetne inteligence bo povečanje realizma vedenja računalniških igralcev (imenovanih tudi znakov). Liki si bodo učinkovito prizadevali doseči svoje cilje (npr. premagati človeka v vojni igri) in se prilagoditi nasprotnikovemu igralnemu slogu. Tehnološko vprašanje, katerega rešitev omogoča dosego tega rezultata, je mogoče šteti za pomemben posredni rezultat. Gre za kompleksen umetnointeligenčni sistem, ki temelji na dveh metodah: MCTs (iskanje drevesa Monte Carlo) – za analizo prostora za stanje igre in izbiro ukrepov za izvedbo in DNN (globoke nevronske mreže) – naučiti značilnosti igre in razvrstiti stanje igre. Integracija obeh metod zahteva reševanje več tehnoloških problemov in bo najverjetneje prispevala k širjenju znanja na področjih MCTS, DNN in igranja. Rezultat dela bo programski modul, ki v času oddaje vloge nima enakovrednega na trgu. V igrah bo mogoče avtomatizirati faze ustvarjanja znaka, v katerem morate nadzorovati vedenje lika. Raven takšne avtomatizacije je edinstvena tudi na trgu, saj bo zagotovila visoko učinkovito umetno inteligenco, ki bo zahtevala le znanje o svetu in sposobnost, da ocenite svoje dejavnosti, da se sčasoma izboljšate. Takšna rešitev bo sprostila vire, ki so bili prej namenjeni ročnemu izvajanju izboljšav igre z uporabo mehkih metod umetne inteligence, in jim omogočila, da se uporabljajo za ustvarjalno uporabo široke palete igralne moči. (Slovenian)
13 August 2022
0 references
Проектът ще създаде компонентен модул за въвеждане на усъвършенстван изкуствен интелект в игрите. Основното приложение на такъв изкуствен интелект ще бъде да се увеличи реализъмът на поведението на компютърните играчи (наричани още герои). Героите ще се стремят ефективно да постигнат целите си (например да победят човек във военна игра) и да се адаптират към стила на игра на противника. Технологичен въпрос, чието решение позволява да се постигне този резултат, може да се разглежда като важен непряк резултат. Това е сложна система с ИИ, основана на два метода: MCTs (търсенето на дърво Монте Карло) — за да се анализира пространството на държавата на играта и да се изберат действия за изпълнение и DNN (дълбоки невронни мрежи) — да се научат характеристиките на играта и да се класифицират състоянията на играта. Интегрирането на двата метода изисква решаване на няколко технологични проблема и най-вероятно ще допринесе за разширяването на знанията в областта на MCTS, DNN и геймплея. Резултатът от работата ще бъде софтуерен модул, който към момента на подаване на заявлението няма еквивалент на пазара. Ще бъде възможно да се използва в игри, за да автоматизирате етапите на създаване на герой, в който трябва да контролирате поведението на героя. Нивото на такава автоматизация също е уникално на пазара, тъй като ще осигури високоефективен ИИ, който ще изисква само знания за света и способността да оценявате собствените си дейности, за да се усъвършенствате с течение на времето. Такова решение ще освободи ресурси, които преди това са били посветени на ръчното изпълнение на подобренията в играта, използвайки меки AI методи, и ще им позволи да бъдат използвани за творческо използване на широк спектър от игрови мощности. (Bulgarian)
13 August 2022
0 references
Il-proġett se joħloq modulu ta’ komponent għall-introduzzjoni tal-Intelliġenza Artifiċjali avvanzata fil-logħob. L-applikazzjoni bażika ta’ IA bħal din se tkun li żżid ir-realiżmu tal-imġiba tal-plejers tal-kompjuter (imsejħa wkoll karattri). Il-karattri se effettivament jistinkaw biex jiksbu l-għanijiet tagħhom (eż. jegħleb raġel fil-logħba tal-gwerra) u jadattaw għall-istil playing-avversarju tal. Kwistjoni teknoloġika, li s-soluzzjoni tagħha tagħmilha possibbli li jinkiseb dan ir-riżultat, tista’ titqies bħala riżultat indirett importanti. Hija sistema kumplessa tal-IA bbażata fuq żewġ metodi: MCTs (it-tfittxija tas-siġra Monte Carlo) — biex tanalizza l-ispazju istat logħba u tagħżel azzjonijiet biex iwettqu u DNN (netwerks newrali profondi) — biex jitgħallmu l-karatteristiċi tal-logħba u biex jikklassifikaw l-istati logħba. L-integrazzjoni taż-żewġ metodi teħtieġ is-soluzzjoni ta’ diversi problemi teknoloġiċi u x’aktarx tikkontribwixxi għall-espansjoni tal-għarfien fl-oqsma tal-MCTS, id-DNN u l-gameplay. Ir-riżultat tax-xogħol se jkun modulu tas-softwer, li fil-mument tas-sottomissjoni tal-applikazzjoni ma jkollux ekwivalenti fis-suq. Se jkun possibbli li jintuża fil-logħob li awtomat l-istadji tal-ħolqien ta ‘karattru li għandek bżonn biex jikkontrollaw l-imġiba tal-karattru. Il-livell ta’ tali awtomazzjoni huwa wkoll uniku fis-suq, peress li se jipprovdi IA effiċjenti ħafna, li se teħtieġ biss għarfien dwar id-dinja u l-kapaċità li tevalwa l-attivitajiet tiegħek stess biex ittejjeb lilek innifsek maż-żmien. Soluzzjoni bħal din se tillibera riżorsi li qabel kienu ddedikati għall-implimentazzjoni manwali tat-titjib tal-logħba tal-karattru bl-użu ta’ metodi tal-IA rotob u se tippermettilhom li jintużaw b’mod kreattiv biex tintuża firxa wiesgħa ta’ qawwa tal-logħob. (Maltese)
13 August 2022
0 references
O projeto criará um módulo componente para a introdução da inteligência artificial avançada em jogos. A aplicação básica de tal SI será aumentar o realismo do comportamento dos jogadores de computador (também chamados de caracteres). Os personagens esforçar-se-ão efetivamente por alcançar os seus objetivos (por exemplo, derrotar um homem num jogo de guerra) e adaptar-se-ão ao estilo do adversário. A questão tecnológica, cuja solução pode ser considerada um importante resultado indireto. Trata-se de um sistema SI complexo baseado em dois métodos: MCTS (Monte Carlo tree search) – para analisar o espaço dos estados do jogo e selecionar a ação a executar, e DNN (redes neurais profundas) – para aprender as características do jogo e classificar os estados do jogo. A integração de ambos os métodos requer a resolução de vários problemas tecnológicos e muito provavelmente contribuirá para o desenvolvimento do conhecimento nas áreas de MCTS, DNN e jogabilidade. O trabalho resultará num módulo de software que não tem equivalente no mercado no momento da aplicação. Será possível utilizar em jogos para automatizar as fases de criação de personagens em que é necessário controlar o seu comportamento. O nível de tal automação também é único no mercado, uma vez que fornecerá um SI muito eficiente, o que exigirá apenas conhecimento do mundo e a capacidade de avaliar suas próprias ações para melhorar-se ao longo do tempo. Esta solução irá liberar recursos até agora dedicados à implementação manual de melhorias de jogo de personagens usando métodos de SI suaves e permitir-lhes ser usado para explorar criativamente uma ampla gama de força de jogo. (Portuguese)
13 August 2022
0 references
Projektet vil skabe et komponentmodul til introduktion af avanceret kunstig intelligens i spil. Den grundlæggende anvendelse af en sådan AI vil være at øge realismen af computerspillernes adfærd (også kaldet tegn). Figurerne vil effektivt stræbe efter at nå deres mål (f.eks. besejre en mand i et krigsspil) og tilpasse sig modstanderens spillestil. Et teknologisk spørgsmål, hvis løsning gør det muligt at opnå dette resultat, kan betragtes som et vigtigt indirekte resultat. Det er et komplekst AI-system baseret på to metoder: MCTs (The Monte Carlo træ søgning) — for at analysere spillets tilstand plads og vælge handlinger til at udføre og DNN (dyb neurale netværk) — at lære de karakteristika af spillet og at klassificere spil stater. Integration af begge metoder kræver at løse flere teknologiske problemer og vil sandsynligvis bidrage til udvidelse af viden inden for MCTS, DNN og gameplay. Resultatet af arbejdet vil være et softwaremodul, som på tidspunktet for indgivelsen af ansøgningen ikke har tilsvarende på markedet. Det vil være muligt at bruge i spil til at automatisere stadierne i at skabe en karakter, hvor du har brug for at styre karakterens adfærd. Niveauet af en sådan automatisering er også unikt på markedet, da det vil give højeffektiv AI, som kun kræver viden om verden og evnen til at evaluere dine egne aktiviteter for at forbedre dig selv over tid. En sådan løsning vil frigøre ressourcer, der tidligere var afsat til manuel implementering af spilforbedringer af karakteren ved hjælp af bløde AI-metoder, og vil give dem mulighed for at blive brugt til kreativt at bruge en bred vifte af spilkraft. (Danish)
13 August 2022
0 references
Proiectul va crea un modul component pentru introducerea inteligenței artificiale avansate în jocuri. Aplicarea de bază a unei astfel de IA va fi creșterea realismului comportamentului jucătorilor de calculator (numite și personaje). Personajele se vor strădui în mod eficient să-și atingă obiectivele (de exemplu, înfrângerea unui om într-un joc de război) și să se adapteze la stilul de joc al adversarului. O problemă tehnologică, a cărei soluție permite obținerea acestui rezultat, poate fi considerată un rezultat indirect important. Este un sistem complex de IA bazat pe două metode: MCTs (căutarea arborelui Monte Carlo) – pentru a analiza spațiul de joc și pentru a selecta acțiunile pentru a efectua și DNN (rețele neuronale profunde) – pentru a învăța caracteristicile jocului și pentru a clasifica stările de joc. Integrarea ambelor metode necesită rezolvarea mai multor probleme tehnologice și va contribui cel mai probabil la extinderea cunoștințelor în domeniile MCTS, DNN și gameplay. Rezultatul lucrării va fi un modul software, care la momentul depunerii cererii nu are un echivalent pe piață. Va fi posibil să utilizați în jocuri pentru a automatiza etapele de creare a unui personaj în care trebuie să controlați comportamentul personajului. Nivelul unei astfel de automatizări este, de asemenea, unic pe piață, deoarece va oferi o inteligență artificială extrem de eficientă, care va necesita doar cunoștințe despre lume și capacitatea de a vă evalua propriile activități pentru a vă îmbunătăți în timp. O astfel de soluție va elibera resurse dedicate anterior implementării manuale a îmbunătățirilor de joc ale personajului folosind metode AI soft și le va permite să fie utilizate pentru a utiliza creativ o gamă largă de putere de joc. (Romanian)
13 August 2022
0 references
Projektet kommer att skapa en komponentmodul för införandet av avancerad artificiell intelligens i spel. Den grundläggande tillämpningen av sådan AI kommer att vara att öka realismen av datorspelares beteende (även kallade tecken). Karaktärerna kommer effektivt att sträva efter att uppnå sina mål (t.ex. att besegra en man i ett krigsspel) och anpassa sig till motståndarens spelstil. En teknisk fråga, vars lösning gör det möjligt att uppnå detta resultat, kan betraktas som ett viktigt indirekt resultat. Det är ett komplext AI-system baserat på två metoder: MCTs (den Monte Carlo trädsökning) – för att analysera spelet tillstånd utrymme och välja åtgärder för att utföra och DNN (djupa neurala nätverk) – att lära sig egenskaperna hos spelet och att klassificera speltillstånd. Att integrera båda metoderna kräver att man löser flera tekniska problem och kommer sannolikt att bidra till att öka kunskapen inom MCTS, DNN och gameplay. Resultatet av arbetet kommer att vara en programvarumodul, som vid tidpunkten för ansökan inte har någon motsvarighet på marknaden. Det kommer att vara möjligt att använda i spel för att automatisera stadierna av att skapa en karaktär där du behöver styra karaktärens beteende. Nivån på sådan automatisering är också unik på marknaden, eftersom det kommer att ge högeffektiv AI, som bara kommer att kräva kunskap om världen och förmågan att utvärdera dina egna aktiviteter för att förbättra dig själv över tid. En sådan lösning kommer att frigöra resurser som tidigare ägnats åt manuell implementering av spelförbättringar av karaktären med hjälp av mjuka AI-metoder och kommer att göra det möjligt för dem att användas för att kreativt använda ett brett utbud av spelkraft. (Swedish)
13 August 2022
0 references
WOJ.: MAZOWIECKIE
0 references
24 May 2023
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0150/16
0 references