MATE MEETS CODY AND ROBY (Q4954215)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q4954215 in Italy
Language Label Description Also known as
English
MATE MEETS CODY AND ROBY
Project Q4954215 in Italy

    Statements

    0 references
    17,437.24 Euro
    0 references
    28,848.0 Euro
    0 references
    60.45 percent
    0 references
    18 May 2019
    0 references
    25 November 2019
    0 references
    ISTITUTO COMPRENSIVO - IST.COMP.STAT.'E.ARMAFORTE'
    0 references
    0 references
    0 references

    38°2'40.45"N, 13°17'55.32"E
    0 references
    IL PROGETTO PARTE DALLA CONSIDERAZIONE TEORICA CHE LINFORMATICA UN PARADIGMA DI RAGIONAMENTO CHE CONTRIBUISCE ALLO SVILUPPO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE OVVERO DI QUEL PENSIERO LOGICO RIGOROSO E TRASVERSALE A TUTTE LE DISCIPLINE CARATTERIZZATO DA UNA PROGETTAZIONE DI SEQUENZE DI AZIONI PER REALIZZARE UN COMPITO. DUNQUE IL PROGETTO SI PROPONE DI OFFRIRE AGLI STUDENTI UN APPROCCIO INTUITIVO ALLA PROGRAMMAZIONE IN MODO CHE DA SOGGETTI PASSIVI DIVENTINO AGENTI ATTIVI E CREATIVI. ATTRAVERSO LUTILIZZO DEL LINGUAGGIO VISIVO DI SCRATCH GLI STUDENTI VERRANNO AVVIATI AL PENSIERO COMPUTAZIONALE UTILIZZANDO E AMPLIANDO LE CONOSCENZE MATEMATICHE CHE FARANNO DA CORNICE ALLE VARIE ATTIVITA SIA DI GAMIFICATION CHE DI STORYTELLING . ALLA FINE ATTRAVERSO LA REALIZZAZIONE DEL ROBOT GLI STUDENTI VEDRANNO CONCRETIZZARSI LACQUISIZIONE DELLA COMPETENZA DIGITALE. (Italian)
    0 references
    ПРОЕКТЪТ ЗАПОЧВА ОТ ТЕОРЕТИЧНОТО СЪОБРАЖЕНИЕ, ЧЕ КОМПЮТЪРНИТЕ НАУКИ СА ПАРАДИГМА НА РАЗСЪЖДЕНИЯТА, КОЯТО ДОПРИНАСЯ ЗА РАЗВИТИЕТО НА ИЗЧИСЛИТЕЛНАТА МИСЪЛ ИЛИ НА ТАЗИ СТРОГА И НАПРЕЧНА ЛОГИЧЕСКА МИСЪЛ ЗА ВСИЧКИ ДИСЦИПЛИНИ, ХАРАКТЕРИЗИРАЩИ СЕ С ДИЗАЙН НА ПОСЛЕДОВАТЕЛНОСТИ ОТ ДЕЙСТВИЯ ЗА ИЗПЪЛНЕНИЕ НА ДАДЕНА ЗАДАЧА. ЕТО ЗАЩО ПРОЕКТЪТ ИМА ЗА ЦЕЛ ДА ПРЕДЛОЖИ НА СТУДЕНТИТЕ ИНТУИТИВЕН ПОДХОД КЪМ ПРОГРАМИРАНЕТО, ТАКА ЧЕ ПАСИВНИТЕ СУБЕКТИ ДА СТАНАТ АКТИВНИ И ТВОРЧЕСКИ АГЕНТИ. ЧРЕЗ ИЗПОЛЗВАНЕТО НА ВИЗУАЛНИЯ ЕЗИК НА ДРАСКОТИНА СТУДЕНТИТЕ ЩЕ БЪДАТ ИНИЦИИРАНИ ЗА ИЗЧИСЛИТЕЛНО МИСЛЕНЕ, КАТО ИЗПОЛЗВАТ И РАЗШИРЯВАТ МАТЕМАТИЧЕСКИТЕ ЗНАНИЯ, КОИТО ЩЕ ОЧЕРТАЯТ РАЗЛИЧНИТЕ ДЕЙНОСТИ КАКТО НА ГЕЙМИФИКАЦИЯТА, ТАКА И НА РАЗКАЗВАНЕТО НА ИСТОРИИ. В КРАЙНА СМЕТКА, ЧРЕЗ РЕАЛИЗАЦИЯТА НА РОБОТА, УЧЕНИЦИТЕ ЩЕ ВИДЯТ ПРИДОБИВАНЕТО НА ЦИФРОВА КОМПЕТЕНТНОСТ. (Bulgarian)
    0 references
    PROJEKT VYCHÁZÍ Z TEORETICKÉ ÚVAHY, ŽE POČÍTAČOVÁ VĚDA JE PARADIGMA UVAŽOVÁNÍ, KTERÉ PŘISPÍVÁ K ROZVOJI VÝPOČETNÍHO MYŠLENÍ NEBO ONOHO PŘÍSNÉHO A PRŮŘEZOVÉHO LOGICKÉHO MYŠLENÍ KE VŠEM DISCIPLÍNÁM CHARAKTERIZOVANÝM NÁVRHEM SEKVENCE AKCÍ K DOSAŽENÍ ÚKOLU. CÍLEM PROJEKTU JE PROTO NABÍDNOUT STUDENTŮM INTUITIVNÍ PŘÍSTUP K PROGRAMOVÁNÍ TAK, ABY SE PASIVNÍ PŘEDMĚTY STALY AKTIVNÍMI A KREATIVNÍMI AGENTY. POMOCÍ VIZUÁLNÍHO JAZYKA ŠKRÁBANCE BUDOU STUDENTI INICIOVÁNI K POČÍTAČOVÉMU MYŠLENÍ POMOCÍ A ROZŠIŘOVÁNÍ MATEMATICKÝCH ZNALOSTÍ, KTERÉ BUDOU RÁMOVAT RŮZNÉ ČINNOSTI JAK GAMIFIKACE, TAK VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHŮ. NAKONEC, PROSTŘEDNICTVÍM REALIZACE ROBOTA, STUDENTI UVIDÍ ZÍSKÁNÍ DIGITÁLNÍCH KOMPETENCÍ. (Czech)
    0 references
    PROJEKTET STARTER UD FRA DEN TEORETISKE OVERVEJELSE, AT DATALOGI ER ET PARADIGME FOR RÆSONNEMENT, DER BIDRAGER TIL UDVIKLINGEN AF BEREGNINGSMÆSSIG TANKE ELLER AF DEN STRENGE OG TVÆRGÅENDE LOGISKE TANKE TIL ALLE DISCIPLINER KARAKTERISERET VED ET DESIGN AF SEKVENSER AF HANDLINGER TIL AT UDFØRE EN OPGAVE. DERFOR HAR PROJEKTET TIL FORMÅL AT TILBYDE DE STUDERENDE EN INTUITIV TILGANG TIL PROGRAMMERING, SÅ PASSIVE EMNER BLIVER AKTIVE OG KREATIVE AGENTER. GENNEM BRUGEN AF SCRATCH'S VISUELLE SPROG, VIL ELEVERNE BLIVE INITIERET TIL BEREGNINGSMÆSSIG TÆNKNING VED HJÆLP OG UDVIDELSE AF MATEMATISK VIDEN, DER VIL RAMME DE FORSKELLIGE AKTIVITETER I BÅDE GAMIFICATION OG STORYTELLING. I SIDSTE ENDE, GENNEM REALISERINGEN AF ​​ROBOTTEN, VIL DE STUDERENDE SE ERHVERVELSEN AF ​​DIGITAL KOMPETENCE. (Danish)
    0 references
    DAS PROJEKT BEGINNT MIT DER THEORETISCHEN BETRACHTUNG, DASS INFORMATIK EIN PARADIGMA DES DENKENS IST, DAS ZUR ENTWICKLUNG DES RECHNERISCHEN DENKENS ODER DES RIGOROSEN UND TRANSVERSALEN LOGISCHEN DENKENS FÜR ALLE DISZIPLINEN BEITRÄGT, DIE DURCH DIE GESTALTUNG VON HANDLUNGSABLÄUFEN ZUR ERFÜLLUNG EINER AUFGABE GEKENNZEICHNET SIND. DAHER ZIELT DAS PROJEKT DARAUF AB, DEN STUDIERENDEN EINEN INTUITIVEN PROGRAMMIERANSATZ ZU BIETEN, DAMIT PASSIVE FÄCHER AKTIVE UND KREATIVE AKTEURE WERDEN. DURCH DIE VERWENDUNG DER VISUELLEN SPRACHE VON SCRATCH WERDEN DIE SCHÜLER ZUM RECHNERISCHEN DENKEN INITIIERT, INDEM MATHEMATISCHES WISSEN VERWENDET UND ERWEITERT WIRD, DAS DIE VERSCHIEDENEN AKTIVITÄTEN DER GAMIFICATION UND DES GESCHICHTENERZÄHLENS UMRAHMT. AM ENDE SEHEN DIE STUDIERENDEN DURCH DIE REALISIERUNG DES ROBOTERS DEN ERWERB DIGITALER KOMPETENZEN. (German)
    0 references
    ΤΟ ΈΡΓΟ ΞΕΚΙΝΆ ΑΠΌ ΤΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΉ ΘΕΏΡΗΣΗ ΌΤΙ Η ΕΠΙΣΤΉΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΏΝ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΠΑΡΆΔΕΙΓΜΑ ΣΥΛΛΟΓΙΣΜΟΎ ΠΟΥ ΣΥΜΒΆΛΛΕΙ ΣΤΗΝ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ Ή ΑΥΤΉΣ ΤΗΣ ΑΥΣΤΗΡΉΣ ΚΑΙ ΕΓΚΆΡΣΙΑΣ ΛΟΓΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ ΣΕ ΌΛΟΥΣ ΤΟΥΣ ΚΛΆΔΟΥΣ ΠΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΊΖΟΝΤΑΙ ΑΠΌ ΈΝΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΌ ΑΚΟΛΟΥΘΙΏΝ ΕΝΕΡΓΕΙΏΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΛΉΡΩΣΗ ΕΝΌΣ ΈΡΓΟΥ. ΩΣ ΕΚ ΤΟΎΤΟΥ, ΤΟ ΈΡΓΟ ΈΧΕΙ ΩΣ ΣΤΌΧΟ ΝΑ ΠΡΟΣΦΈΡΕΙ ΣΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΈΣ ΜΙΑ ΔΙΑΙΣΘΗΤΙΚΉ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌ, ΈΤΣΙ ΏΣΤΕ ΤΑ ΠΑΘΗΤΙΚΆ ΘΈΜΑΤΑ ΝΑ ΓΊΝΟΥΝ ΔΡΑΣΤΉΡΙΟΙ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΊ ΠΑΡΆΓΟΝΤΕΣ. ΜΈΣΩ ΤΗΣ ΧΡΉΣΗΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΉΣ ΓΛΏΣΣΑΣ ΤΗΣ ΓΡΑΤΣΟΥΝΙΆΣ, ΟΙ ΜΑΘΗΤΈΣ ΘΑ ΜΥΗΘΟΎΝ ΣΤΗΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΏΝΤΑΣ ΚΑΙ ΕΠΕΚΤΕΊΝΟΝΤΑΣ ΤΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΈΣ ΓΝΏΣΕΙΣ ΠΟΥ ΘΑ ΠΛΑΙΣΙΏΣΟΥΝ ΤΙΣ ΔΙΆΦΟΡΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΌΤΗΤΕΣ ΤΌΣΟ ΤΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΊΗΣΗΣ ΌΣΟ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΦΉΓΗΣΗΣ. ΣΤΟ ΤΈΛΟΣ, ΜΈΣΩ ΤΗΣ ΥΛΟΠΟΊΗΣΗΣ ΤΟΥ ΡΟΜΠΌΤ, ΟΙ ΜΑΘΗΤΈΣ ΘΑ ΔΟΥΝ ΤΗΝ ΑΠΌΚΤΗΣΗ ΨΗΦΙΑΚΏΝ ΙΚΑΝΟΤΉΤΩΝ. (Greek)
    0 references
    THE PROJECT STARTS FROM THE THEORETICAL CONSIDERATION THAT COMPUTER SCIENCE IS A PARADIGM OF REASONING THAT CONTRIBUTES TO THE DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THOUGHT OR OF THAT RIGOROUS AND TRANSVERSAL LOGICAL THOUGHT TO ALL DISCIPLINES CHARACTERISED BY A DESIGN OF SEQUENCES OF ACTIONS TO ACCOMPLISH A TASK. THEREFORE, THE PROJECT AIMS TO OFFER STUDENTS AN INTUITIVE APPROACH TO PROGRAMMING SO THAT PASSIVE SUBJECTS BECOME ACTIVE AND CREATIVE AGENTS. THROUGH THE USE OF SCRATCH’S VISUAL LANGUAGE, STUDENTS WILL BE INITIATED TO COMPUTATIONAL THINKING USING AND EXPANDING MATHEMATICAL KNOWLEDGE THAT WILL FRAME THE VARIOUS ACTIVITIES OF BOTH GAMIFICATION AND STORYTELLING. IN THE END, THROUGH THE REALISATION OF THE ROBOT, STUDENTS WILL SEE THE ACQUISITION OF DIGITAL COMPETENCE. (English)
    0.0568370259419198
    0 references
    EL PROYECTO PARTE DE LA CONSIDERACIÓN TEÓRICA DE QUE LA INFORMÁTICA ES UN PARADIGMA DE RAZONAMIENTO QUE CONTRIBUYE AL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL O DE ESE PENSAMIENTO LÓGICO RIGUROSO Y TRANSVERSAL A TODAS LAS DISCIPLINAS CARACTERIZADAS POR UN DISEÑO DE SECUENCIAS DE ACCIONES PARA REALIZAR UNA TAREA. POR LO TANTO, EL PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO OFRECER A LOS ESTUDIANTES UN ENFOQUE INTUITIVO DE LA PROGRAMACIÓN PARA QUE LAS ASIGNATURAS PASIVAS SE CONVIERTAN EN AGENTES ACTIVOS Y CREATIVOS. A TRAVÉS DEL USO DEL LENGUAJE VISUAL DE SCRATCH, LOS ESTUDIANTES SERÁN INICIADOS AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL UTILIZANDO Y EXPANDIENDO EL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO QUE ENMARCARÁ LAS DIVERSAS ACTIVIDADES TANTO DE LA GAMIFICACIÓN COMO DE LA NARRACIÓN DE HISTORIAS. AL FINAL, A TRAVÉS DE LA REALIZACIÓN DEL ROBOT, LOS ESTUDIANTES VERÁN LA ADQUISICIÓN DE COMPETENCIA DIGITAL. (Spanish)
    0 references
    PROJEKT ALGAB TEOREETILISEST KAALUTLUSEST, ET ARVUTITEADUS ON MÕTLEMISE PARADIGMA, MIS AITAB KAASA ARVUTUSLIKU MÕTLEMISE VÕI SELLE RANGE JA VALDKONNAÜLESE LOOGILISE MÕTLEMISE ARENGULE KÕIGILE VALDKONDADELE, MIDA ISELOOMUSTAB ÜLESANNETE TÄITMISEKS TEGEVUSTE JÄRJESTUSTE KAVANDAMINE. SEETÕTTU ON PROJEKTI EESMÄRK PAKKUDA ÕPILASTELE INTUITIIVSET LÄHENEMIST PROGRAMMEERIMISELE, ET PASSIIVSED TEEMAD MUUTUKSID AKTIIVSETEKS JA LOOVATEKS AGENTIDEKS. KRIIMUSTUSE VISUAALSE KEELE KASUTAMISE KAUDU ALUSTATAKSE ÕPILASI ARVUTUSLIKU MÕTLEMISEGA, KASUTADES JA LAIENDADES MATEMAATILISI TEADMISI, MIS RAAMIVAD NII GAMIFIKATSIOONI KUI KA JUTUVESTMISE ERINEVAID TEGEVUSI. LÕPUKS NÄEVAD ÕPILASED ROBOTI REALISEERIMISE KAUDU DIGITAALSE PÄDEVUSE OMANDAMIST. (Estonian)
    0 references
    HANKE ALKAA TEOREETTISESTA TARKASTELUSTA, ETTÄ TIETOJENKÄSITTELYTIEDE ON AJATTELUTAVAN PARADIGMA, JOKA EDISTÄÄ LASKENNALLISEN AJATTELUN TAI TÄMÄN TIUKAN JA POIKITTAISEN LOOGISEN AJATTELUN KEHITTÄMISTÄ KAIKILLE TIETEENALOILLE, JOILLE ON OMINAISTA TOIMINTASARJOJEN SUUNNITTELU TEHTÄVÄN SUORITTAMISEKSI. SIKSI PROJEKTIN TAVOITTEENA ON TARJOTA OPISKELIJOILLE INTUITIIVINEN LÄHESTYMISTAPA OHJELMOINTIIN NIIN, ETTÄ PASSIIVISET AIHEET TULEVAT AKTIIVISIKSI JA LUOVIKSI TOIMIJOIKSI. KÄYTTÄMÄLLÄ TYHJÄN VISUAALINEN KIELI, OPISKELIJAT ALOITETAAN LASKENNALLISTA AJATTELUA KÄYTTÄEN JA LAAJENTAMALLA MATEMAATTISTA TIETOA, JOKA KEHYSTÄÄ ERILAISIA TOIMINTOJA SEKÄ PELILLISTÄMINEN JA TARINANKERRONTA. LOPULTA ROBOTIN TOTEUTUKSEN KAUTTA OPISKELIJAT NÄKEVÄT DIGITAALISEN OSAAMISEN HANKKIMISEN. (Finnish)
    0 references
    LE PROJET PART DE LA CONSIDÉRATION THÉORIQUE QUE L’INFORMATIQUE EST UN PARADIGME DE RAISONNEMENT QUI CONTRIBUE AU DÉVELOPPEMENT DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE OU DE CETTE PENSÉE LOGIQUE RIGOUREUSE ET TRANSVERSALE À TOUTES LES DISCIPLINES CARACTÉRISÉES PAR UNE CONCEPTION DE SÉQUENCES D’ACTIONS POUR ACCOMPLIR UNE TÂCHE. PAR CONSÉQUENT, LE PROJET VISE À OFFRIR AUX ÉTUDIANTS UNE APPROCHE INTUITIVE DE LA PROGRAMMATION AFIN QUE LES SUJETS PASSIFS DEVIENNENT DES AGENTS ACTIFS ET CRÉATIFS. GRÂCE À L’UTILISATION DU LANGAGE VISUEL DE SCRATCH, LES ÉTUDIANTS SERONT INITIÉS À LA PENSÉE INFORMATIQUE EN UTILISANT ET EN ÉLARGISSANT LES CONNAISSANCES MATHÉMATIQUES QUI ENCADRERONT LES DIVERSES ACTIVITÉS DE GAMIFICATION ET DE NARRATION. EN FIN DE COMPTE, GRÂCE À LA RÉALISATION DU ROBOT, LES ÉTUDIANTS VERRONT L’ACQUISITION DE COMPÉTENCES NUMÉRIQUES. (French)
    0 references
    TOSAÍONN AN TIONSCADAL ÓN MBREITHNIÚ TEOIRICIÚIL GUR PARAIDÍM RÉASÚNAÍOCHTA Í AN EOLAÍOCHT RÍOMHAIREACHTA A CHUIREANN LE FORBAIRT SMAOINIMH RÍOMHAIREACHTÚIL NÓ LEIS AN SMAOINEAMH LOIGHCIÚIL DIAN AGUS TRASNA SIN DO GACH DISCIPLÍN ARB IAD IS SAINAIRÍONNA DEARADH SEICHIMH GNÍOMHAÍOCHTAÍ CHUN TASC A CHUR I GCRÍCH. DÁ BHRÍ SIN, TÁ SÉ MAR AIDHM AG AN TIONSCADAL CUR CHUIGE IOMASACH A THAIRISCINT DO MHIC LÉINN MAIDIR LE CLÁIR IONAS GO MBEIDH ÁBHAIR ÉIGHNÍOMHACHA GNÍOMHACH AGUS CRUTHAITHEACH. TRÍ ÚSÁID A BHAINT AS TEANGA AMHAIRC ‘S SCRATCH’S, CUIRFEAR TÚS LE SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL AG ÚSÁID AGUS AG LEATHNÚ EOLAIS MHATAMAITICIÚIL A DHÉANFAIDH GNÍOMHAÍOCHTAÍ ÉAGSÚLA AN GHAIMNITHE AGUS NA SCÉALAÍOCHTA ARAON A CHUMADH. SA DEIREADH, TRÍD AN RÓBAT A CHUR I GCRÍCH, GHEOBHAIDH NA DALTAÍ INNIÚLACHT DHIGITEACH. (Irish)
    0 references
    PROJEKT POLAZI OD TEORIJSKOG RAZMATRANJA DA JE RAČUNALNA ZNANOST PARADIGMA RASUĐIVANJA KOJA DOPRINOSI RAZVOJU RAČUNALNE MISLI ILI TE RIGOROZNE I TRANSVERZALNE LOGIČKE MISLI U SVIM DISCIPLINAMA KOJE KARAKTERIZIRAJU DIZAJN SEKVENCI AKCIJA ZA OSTVARENJE ZADATKA. STOGA PROJEKT IMA ZA CILJ PONUDITI STUDENTIMA INTUITIVAN PRISTUP PROGRAMIRANJU KAKO BI PASIVNI SUBJEKTI POSTALI AKTIVNI I KREATIVNI AGENTI. KROZ KORIŠTENJE OGREBOTINE VIZUALNOG JEZIKA, STUDENTI ĆE BITI INICIRANI NA RAČUNALNOM RAZMIŠLJANJU KORISTEĆI I ŠIRITI MATEMATIČKO ZNANJE KOJE ĆE UOKVIRITI RAZLIČITE AKTIVNOSTI KAKO GAMIFIKACIJE TAKO I PRIPOVIJEDANJA. NA KRAJU, KROZ REALIZACIJU ROBOTA, STUDENTI ĆE VIDJETI STJECANJE DIGITALNIH KOMPETENCIJA. (Croatian)
    0 references
    A PROJEKT ABBÓL AZ ELMÉLETI MEGFONTOLÁSBÓL INDUL KI, HOGY A SZÁMÍTÁSTECHNIKA AZ ÉRVELÉS PARADIGMÁJA, AMELY HOZZÁJÁRUL A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS VAGY A SZIGORÚ ÉS TRANSZVERZÁLIS LOGIKAI GONDOLKODÁS FEJLŐDÉSÉHEZ MINDEN OLYAN TUDOMÁNYÁG SZÁMÁRA, AMELYET EGY FELADAT VÉGREHAJTÁSÁRA IRÁNYULÓ CSELEKVÉSSOROZATOK TERVEZÉSE JELLEMEZ. EZÉRT A PROJEKT CÉLJA, HOGY A HALLGATÓKNAK INTUITÍV MEGKÖZELÍTÉST BIZTOSÍTSON A PROGRAMOZÁSHOZ, HOGY A PASSZÍV TANTÁRGYAK AKTÍV ÉS KREATÍV ÜGYNÖKÖKKÉ VÁLJANAK. A KARCOLÁS VIZUÁLIS NYELVÉNEK HASZNÁLATÁVAL A HALLGATÓKAT SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁSRA INDÍTJÁK A MATEMATIKAI ISMERETEK FELHASZNÁLÁSÁVAL ÉS BŐVÍTÉSÉVEL, AMELYEK A GAMIFIKÁCIÓ ÉS A TÖRTÉNETMESÉLÉS KÜLÖNBÖZŐ TEVÉKENYSÉGEIT KERETEZIK. VÉGÜL A ROBOT MEGVALÓSÍTÁSÁN KERESZTÜL A DIÁKOK LÁTNI FOGJÁK A DIGITÁLIS KOMPETENCIA MEGSZERZÉSÉT. (Hungarian)
    0 references
    PROJEKTAS PRASIDEDA TEORINIU POŽIŪRIU, KAD KOMPIUTERIŲ MOKSLAS YRA MĄSTYMO PARADIGMA, PRISIDEDANTI PRIE SKAIČIAVIMO MINTIES ARBA TOS GRIEŽTOS IR SKERSINĖS LOGINĖS MINTIES VYSTYMOSI VISOMS DISCIPLINOMS, KURIOMS BŪDINGAS VEIKSMŲ SEKŲ PROJEKTAVIMAS UŽDUOČIAI ATLIKTI. TODĖL PROJEKTU SIEKIAMA PASIŪLYTI STUDENTAMS INTUITYVŲ POŽIŪRĮ Į PROGRAMAVIMĄ, KAD PASYVŪS DALYKAI TAPTŲ AKTYVIAIS IR KŪRYBINIAIS AGENTAIS. NAUDOJANT NULIO VIZUALINĘ KALBĄ, STUDENTAI BUS INICIJUOJAMI SKAIČIAVIMO MĄSTYMUI NAUDOJANT IR PLEČIANT MATEMATINES ŽINIAS, KURIOS ĮRĖMINS ĮVAIRIAS ŽAIDIMŲ IR PASAKOJIMO VEIKLAS. GALŲ GALE, PER ROBOTO REALIZAVIMĄ, STUDENTAI MATYS SKAITMENINĖS KOMPETENCIJOS ĮGIJIMĄ. (Lithuanian)
    0 references
    PROJEKTS SĀKAS AR TEORĒTISKU APSVĒRUMU, KA DATORZINĀTNE IR ARGUMENTĀCIJAS PARADIGMA, KAS VEICINA SKAITĻOŠANAS DOMAS ATTĪSTĪBU VAI ŠO STINGRO UN TRANSVERSĀLO LOĢISKO DOMU VISĀS DISCIPLĪNĀS, KO RAKSTURO DARBĪBU SECĪBU DIZAINS UZDEVUMA IZPILDEI. TĀPĒC PROJEKTA MĒRĶIS IR PIEDĀVĀT STUDENTIEM INTUITĪVU PIEEJU PROGRAMMĒŠANAI, LAI PASĪVIE PRIEKŠMETI KĻŪTU PAR AKTĪVIEM UN RADOŠIEM AĢENTIEM. IZMANTOJOT SKRAMBAS VIZUĀLO VALODU, STUDENTI UZSĀKS SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANU, IZMANTOJOT UN PAPLAŠINOT MATEMĀTISKĀS ZINĀŠANAS, KAS IEZĪMĒS DAŽĀDAS DARBĪBAS GAN SPĒLĒ, GAN STĀSTĪŠANĀ. GALU GALĀ, REALIZĒJOT ROBOTU, STUDENTI REDZĒS DIGITĀLĀS KOMPETENCES APGUVI. (Latvian)
    0 references
    IL-PROĠETT JIBDA MILL-KUNSIDERAZZJONI TEORETIKA LI X-XJENZA TAL-KOMPJUTER HIJA PARADIGMA TA ‘RAĠUNAMENT LI TIKKONTRIBWIXXI GĦALL-IŻVILUPP TA’ ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI JEW TA ‘DAK ĦSIEB LOĠIKU RIGORUŻ U TRASVERSALI GĦAD-DIXXIPLINI KOLLHA KKARATTERIZZATI MINN DISINN TA’ SEKWENZI TA ‘AZZJONIJIET BIEX JITWETTAQ KOMPITU. GĦALHEKK, IL-PROĠETT GĦANDU L-GĦAN LI JOFFRI LILL-ISTUDENTI APPROĊĊ INTUWITTIV GĦALL-IPPROGRAMMAR SABIEX IS-SUĠĠETTI PASSIVI JSIRU AĠENTI ATTIVI U KREATTIVI. PERMEZZ TAL-UŻU TAL-LINGWA VIŻIVA SCRATCH’S, L-ISTUDENTI SE JINBDEW GĦALL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI BL-UŻU U L-ESPANSJONI TAL-GĦARFIEN MATEMATIKU LI SE JINKWADRA L-ATTIVITAJIET VARJI KEMM TAL-GAMIFIKAZZJONI KIF UKOLL TAR-RAKKONTAR TAL-ISTEJJER. FL-AĦĦAR MILL-AĦĦAR, PERMEZZ TAT-TWETTIQ TAR-ROBOT, L-ISTUDENTI SE JARAW L-AKKWIST TA’ KOMPETENZA DIĠITALI. (Maltese)
    0 references
    HET PROJECT BEGINT VANUIT DE THEORETISCHE OVERWEGING DAT INFORMATICA EEN PARADIGMA VAN REDENERING IS DAT BIJDRAAGT AAN DE ONTWIKKELING VAN COMPUTATIONEEL DENKEN OF VAN DIE RIGOUREUZE EN TRANSVERSALE LOGISCHE GEDACHTE AAN ALLE DISCIPLINES DIE WORDEN GEKENMERKT DOOR EEN ONTWERP VAN REEKSEN VAN ACTIES OM EEN TAAK TE VOLBRENGEN. DAAROM IS HET PROJECT BEDOELD OM STUDENTEN EEN INTUÏTIEVE BENADERING VAN PROGRAMMEREN TE BIEDEN, ZODAT PASSIEVE ONDERWERPEN ACTIEVE EN CREATIEVE AGENTEN WORDEN. DOOR HET GEBRUIK VAN SCRATCH’S VISUELE TAAL, ZULLEN DE STUDENTEN WORDEN GEÏNITIEERD OM COMPUTATIONEEL DENKEN MET BEHULP VAN EN HET UITBREIDEN VAN WISKUNDIGE KENNIS DIE DE VERSCHILLENDE ACTIVITEITEN VAN ZOWEL GAMIFICATION EN STORYTELLING ZAL KADEREN. UITEINDELIJK ZULLEN STUDENTEN DOOR DE REALISATIE VAN DE ROBOT DE VERWERVING VAN DIGITALE COMPETENTIE ZIEN. (Dutch)
    0 references
    O projecto tem como ponto de partida a consideração teórica de que a ciência informática é um paradigma de razão que contribui para o desenvolvimento do pensamento computacional ou desse pensamento lógico ridículo e transversal para todas as discriminações caracterizadas por uma concepção de sequências de acções destinadas a realizar uma tarefa. Por conseguinte, o projecto destina-se a oferecer aos estudantes uma abordagem deliberada da programação, de modo a que os sujeitos passivos se tornem agentes activos e criativos. ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DA LÍNGUA VISUAL DO SCRATCH, OS ESTUDANTES SERÃO INICIADOS A PENSAR EM COMPUTAÇÃO A UTILIZAR E A ALARGAR CONHECIMENTOS MATEMÁTICOS QUE ENQUADRARÃO AS VÁRIOS ACTIVIDADES DE GAMIFICAÇÃO E DE ROTULAGEM. No final, através da reutilização do robô, os estudantes verão a aquisição da competência digital. (Portuguese)
    0 references
    PROIECTUL PORNEȘTE DE LA CONSIDERAȚIA TEORETICĂ CĂ INFORMATICA ESTE O PARADIGMĂ DE RAȚIONAMENT CARE CONTRIBUIE LA DEZVOLTAREA GÂNDIRII COMPUTAȚIONALE SAU A GÂNDIRII LOGICE RIGUROASE ȘI TRANSVERSALE LA TOATE DISCIPLINELE CARACTERIZATE PRINTR-UN PROIECT DE SECVENȚE DE ACȚIUNI PENTRU ÎNDEPLINIREA UNEI SARCINI. PRIN URMARE, PROIECTUL ÎȘI PROPUNE SĂ OFERE STUDENȚILOR O ABORDARE INTUITIVĂ A PROGRAMĂRII, ASTFEL ÎNCÂT SUBIECȚII PASIVI SĂ DEVINĂ AGENȚI ACTIVI ȘI CREATIVI. PRIN UTILIZAREA LIMBAJULUI VIZUAL AL ZGÂRIETURILOR, ELEVII VOR FI INIȚIAȚI ÎN GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ FOLOSIND ȘI EXTINZÂND CUNOȘTINȚELE MATEMATICE CARE VOR ÎNCADRA DIFERITELE ACTIVITĂȚI DE GAMIFICATION ȘI STORYTELLING. ÎN CELE DIN URMĂ, PRIN REALIZAREA ROBOTULUI, ELEVII VOR VEDEA DOBÂNDIREA DE COMPETENȚE DIGITALE. (Romanian)
    0 references
    PROJEKT VYCHÁDZA Z TEORETICKEJ ÚVAHY, ŽE POČÍTAČOVÁ VEDA JE PARADIGMOU UVAŽOVANIA, KTORÁ PRISPIEVA K ROZVOJU VÝPOČTOVÉHO MYSLENIA ALEBO TOHTO PRÍSNEHO A PRIEREZOVÉHO LOGICKÉHO MYSLENIA PRE VŠETKY DISCIPLÍNY CHARAKTERIZOVANÉ NÁVRHOM SEKVENCIÍ AKCIÍ NA SPLNENIE ÚLOHY. PRETO JE CIEĽOM PROJEKTU PONÚKNUŤ ŠTUDENTOM INTUITÍVNY PRÍSTUP K PROGRAMOVANIU, ABY SA PASÍVNE PREDMETY STALI AKTÍVNYMI A KREATÍVNYMI AGENTMI. POMOCOU VIZUÁLNEHO JAZYKA ŠKRABANCOV BUDÚ ŠTUDENTI INICIOVANÍ K VÝPOČTOVÉMU MYSLENIU S VYUŽITÍM A ROZŠIROVANÍM MATEMATICKÝCH ZNALOSTÍ, KTORÉ BUDÚ RÁMOVAŤ RÔZNE AKTIVITY GAMIFIKÁCIE A ROZPRÁVANIA PRÍBEHOV. NAKONIEC, PROSTREDNÍCTVOM REALIZÁCIE ROBOTA, ŠTUDENTI UVIDIA ZÍSKANIE DIGITÁLNEJ KOMPETENCIE. (Slovak)
    0 references
    PROJEKT SE ZAČNE S TEORETIČNIM PREMISLEKOM, DA JE RAČUNALNIŠKA ZNANOST PARADIGMA MIŠLJENJA, KI PRISPEVA K RAZVOJU RAČUNSKE MISLI ALI TE STROGE IN PREČNE LOGIČNE MISLI ZA VSE DISCIPLINE, ZA KATERE JE ZNAČILNA ZASNOVA ZAPOREDIJ DEJANJ ZA IZPOLNITEV NALOGE. ZATO JE CILJ PROJEKTA ŠTUDENTOM INTUITIVEN PRISTOP K PROGRAMIRANJU, TAKO DA POSTANEJO PASIVNI SUBJEKTI AKTIVNI IN USTVARJALNI AGENTI. Z UPORABO VIZUALNEGA JEZIKA PRASKE SE BODO UČENCI ZAČELI UKVARJATI Z RAČUNALNIŠKIM RAZMIŠLJANJEM Z UPORABO IN ŠIRJENJEM MATEMATIČNEGA ZNANJA, KI BO UOKVIRILO RAZLIČNE DEJAVNOSTI TAKO GAMIFIKACIJE KOT PRIPOVEDOVANJA ZGODB. NA KONCU, Z REALIZACIJO ROBOTA, BODO ŠTUDENTI VIDELI PRIDOBITEV DIGITALNE KOMPETENCE. (Slovenian)
    0 references
    PROJEKTET UTGÅR FRÅN DET TEORETISKA ÖVERVÄGANDET ATT DATAVETENSKAP ÄR ETT PARADIGM AV RESONEMANG SOM BIDRAR TILL UTVECKLINGEN AV BERÄKNINGSTÄNKANDE ELLER AV DET RIGORÖSA OCH ÖVERGRIPANDE LOGISKA TÄNKANDET TILL ALLA DISCIPLINER SOM KÄNNETECKNAS AV EN UTFORMNING AV SEKVENSER AV ÅTGÄRDER FÖR ATT UTFÖRA EN UPPGIFT. DÄRFÖR SYFTAR PROJEKTET TILL ATT ERBJUDA STUDENTERNA EN INTUITIV INSTÄLLNING TILL PROGRAMMERING SÅ ATT PASSIVA ÄMNEN BLIR AKTIVA OCH KREATIVA AGENTER. GENOM ATT ANVÄNDA SCRATCHS VISUELLA SPRÅK KOMMER ELEVERNA ATT INITIERAS TILL BERÄKNINGSTÄNKANDE MED HJÄLP AV OCH UTÖKA MATEMATISK KUNSKAP SOM KOMMER ATT RAMA IN DE OLIKA AKTIVITETERNA I BÅDE GAMIFICATION OCH STORYTELLING. I SLUTÄNDAN, GENOM FÖRVERKLIGANDET AV ROBOTEN, KOMMER ELEVERNA ATT SE FÖRVÄRVET AV DIGITAL KOMPETENS. (Swedish)
    0 references
    0 references
    ALTOFONTE
    0 references
    10 April 2023
    0 references

    Identifiers