CODING...DO IT YOURSELF (Q4794853)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q4794853 in Italy
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | CODING...DO IT YOURSELF |
Project Q4794853 in Italy |
Statements
17,437.24 Euro
0 references
28,848.0 Euro
0 references
60.45 percent
0 references
17 January 2019
0 references
6 June 2020
0 references
ISTITUTO COMPRENSIVO - PIMONTE IC DEL POZZO
0 references
PENSARE COME UN INFORMATICO QUESTO IL PRIMO OBIETTIVO CHE SI INTENDE PERSEGUIRE CON QUESTO PROGETTO. CODING...FAI DA TE NASCE CON L ESIGENZA DI PASSARE DAL SEMPLICE INTUITO PER LA RISOLUZIONE DI UN PROBLEMA AD UN PENSIERO RIGOROSO E ALLO STESSO TEMPO SEMPLICE CHE RIESCE A DARE UN SENSO ALLA COMPLESSITA CHE CI CIRCONDA.IL TITOLO DEL PROGETTO EMBLEMATICO IN QUANTO ESPRIME LA NECESSITA DI RENDERE L ALUNNO SOGGETTO ATTIVO DEL PROCESSO DI COSTRUZIONE DEL SAPERE INFATTI SI ATTIVERANNO LABORATORI CON L APPLICAZIONE PRATICA DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE.ATTRAVERSO QUATTRO MODULI CHE ABBRACCIANO IN VERTICALE TUTTE LE FASCE DI ETA DEL NOSTRO ISTITUTO DAI 6 AGLI 11 E DAGLI 11 AI 14 ANNI SI INTRODURRANNO IN MANIERA LUDICA E ATTRAVERSO IL GIOCO GAMIFICATION SIA I CONCETTI BASE DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE CHE I PRINCIPI DELL USO CONSAPEVOLE DEL WEBGUIDANDO LO STUDENTE LUNGO PERCORSI DI CONOSCENZA PROGRESSIVAMENTE ORIENTATI ALLE DISCIPLINE E ALLA RICERCA DELLE CONNESSIONI TRA I DIVERSI SAPERI. (Italian)
0 references
МИСЛЕНЕТО КАТО КОМПЮТЪРЕН УЧЕН Е ПЪРВАТА ЦЕЛ, КОЯТО ВЪЗНАМЕРЯВАТЕ ДА ПРЕСЛЕДВАТЕ С ТОЗИ ПРОЕКТ. КОДИРАНЕ...НАПРАВЕТЕ ГО С НЕОБХОДИМОСТТА ДА СЕ ПРЕМИНЕ ОТ ПРОСТАТА ИНТУИЦИЯ ЗА РЕШАВАНЕ НА ПРОБЛЕМ КЪМ СТРОГА И В СЪЩОТО ВРЕМЕ ПРОСТА МИСЪЛ, КОЯТО УСПЯВА ДА ДАДЕ СМИСЪЛ НА КОМПЛЕКСА, ЧЕ CIRCONDA.THE ЗАГЛАВИЕТО НА ЕМБЛЕМАТИЧНИЯ ПРОЕКТ, ТЪЙ КАТО ИЗРАЗЯВА НЕОБХОДИМОСТТА ДА СЕ НАПРАВИ СТУДЕНТА АКТИВЕН ОБЕКТ НА ПРОЦЕСА НА ИЗГРАЖДАНЕ НА ЗНАНИЯ В ДЕЙСТВИТЕЛНОСТ, ЛАБОРАТОРИИ С ПРАКТИЧЕСКОТО ПРИЛОЖЕНИЕ НА COMPUTAZIONAL МИСЪЛ ЩЕ БЪДАТ ACTIVATED.ATTRAVERSE ЧЕТИРИ МОДУЛА, КОИТО ОБХВАЩАТ ВЕРТИКАЛНО ВСИЧКИ ВЪЗРАСТОВИ ЛЕНТИ НА НАШИЯ ИНСТИТУТ ОТ 6 ДО 11 И ОТ 11 ДО 14 ГОДИНИ ЩЕ БЪДАТ ВЪВЕДЕНИ ПО ИГРИВ НАЧИН И ЧРЕЗ ИГРА GAMIFICATION ДВЕТЕ ОСНОВНИ КОНЦЕПЦИИ НА ИЗЧИСЛИТЕЛЕН ПРОГРЕСИВНО МИСЛЕНЕ, ЗА ДА СЕ ИЗПОЛЗВА В РАЗЛИЧНАТА УЧЕБНА ПЪТЕКА НА ЗНАНИЕТО И ЧРЕЗ ИГРА GAMIFICATION ДВЕТЕ ОСНОВНИ КОНЦЕПЦИИ НА ИЗЧИСЛИТЕЛНА ПРОГРЕСИВНА МИСЪЛ. (Bulgarian)
0 references
MYŠLENÍ JAKO POČÍTAČOVÝ VĚDEC JE PRVNÍM CÍLEM, KTERÝ HODLÁTE SLEDOVAT S TÍMTO PROJEKTEM. KÓDOVÁNÍ... TO SAMI S POTŘEBOU PŘEJÍT OD JEDNODUCHÉ INTUICE PRO ŘEŠENÍ PROBLÉMU K PŘÍSNÉ A ZÁROVEŇ JEDNODUCHÉ MYŠLENÍ, KTERÉ SE PODAŘÍ DÁT SMYSL KOMPLEXU, ŽE CIRCONDA.THE NÁZEV ZNAKOVÉHO PROJEKTU, JAK TO VYJADŘUJE POTŘEBU, ABY STUDENT AKTIVNÍM PŘEDMĚTEM PROCESU BUDOVÁNÍ ZNALOSTÍ VE SKUTEČNOSTI, LABORATOŘE S PRAKTICKÝM UPLATNĚNÍM COMPUTAZIONAL MYŠLENÍ BUDE ACTIVATED.ATTRAVERSE ČTYŘI MODULY, KTERÉ ZAHRNUJÍ VERTIKÁLNĚ VŠECHNY VĚKOVÉ SKUPINY NAŠEHO ÚSTAVU OD 6 DO 11 A OD 11 DO 14 LET BUDOU ZAVEDENY HRAVÝM ZPŮSOBEM A SKRZE PROGRESIVIZACI HERNÍCH PRINCIPŮ JAK VĚDOMÉ ZNALOSTI, TAK I VĚDOMÉ ZNALOSTI. (Czech)
0 references
AT TÆNKE SOM EN COMPUTERFORSKER ER DET FØRSTE MÅL, DU HAR TIL HENSIGT AT FORFØLGE MED DETTE PROJEKT. KODNING...GØR DET SELV MED BEHOVET FOR AT BEVÆGE SIG FRA DEN ENKLE INTUITION TIL LØSNING AF ET PROBLEM TIL EN STRENG OG SAMTIDIG ENKEL TANKE, DER FORMÅR AT GIVE MENING TIL DET KOMPLEKSE, AT CIRCONDA.TETITLEN PÅ DET EMBLEMATISKE PROJEKT, DA DET UDTRYKKER BEHOVET FOR AT GØRE DEN STUDERENDE AKTIVE GENSTAND FOR PROCESSEN MED AT KONSTRUERE VIDEN I VIRKELIGHEDEN, LABORATORIER MED DEN PRAKTISKE ANVENDELSE AF COMPUTAZIONAL TANKE VIL BLIVE INTRODUCERET PÅ EN LEGENDE MÅDE OG GENNEM SPILLET GAMIFICATION BÅDE DE GRUNDLÆGGENDE BEGREBER AF COMPUTATION OG BEVIDSTE PRINCIPPER FOR BEVIDSTE VIDEN. (Danish)
0 references
WIE EIN INFORMATIKER ZU DENKEN, IST DAS ERSTE ZIEL, DAS SIE MIT DIESEM PROJEKT VERFOLGEN MÖCHTEN. CODING... TUN SIE ES SELBST MIT DER NOTWENDIGKEIT, VON DER EINFACHEN INTUITION FÜR DIE LÖSUNG EINES PROBLEMS ZU EINEM RIGOROSEN UND GLEICHZEITIG EINFACHEN GEDANKEN ZU BEWEGEN, DER ES SCHAFFT, DEM KOMPLEX BEDEUTUNG ZU VERLEIHEN, DASS CIRCONDA.THE TITEL DES EMBLEMATISCHEN PROJEKTS, DA ES DIE NOTWENDIGKEIT AUSDRÜCKT, DEN SCHÜLER AKTIV ZUM GEGENSTAND DES PROZESSES DES KONSTRUIERENS VON WISSEN IN DER TAT ZU MACHEN, LABORATORIEN MIT DER PRAKTISCHEN ANWENDUNG DES COMPUTAZIONAL DENKENS WERDEN AUF SPIELERISCHE WEISE UND DURCH DIE SPIELVERGÜTUNG VIER MODULE, DIE VERTIKAL ALLE ALTERSBÄNDER UNSERES INSTITUTS VON 6 BIS 11 UND VON 11 BIS 14 JAHREN UMFASSEN, AUF SPIELERISCHE WEISE EINGEFÜHRT WERDEN UND DURCH DIE SPIELVERGNÜGUNGSDISZIPLIN SOWOHL DIE GRUNDLEGENDEN KONZEPTE DES DENKENS ALS AUCH DIE VERSCHIEDENEN PRINZIPIEN DES LERNENS. (German)
0 references
Η ΣΚΈΨΗ ΣΑΝ ΕΠΙΣΤΉΜΟΝΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΏΝ ΕΊΝΑΙ Ο ΠΡΏΤΟΣ ΣΤΌΧΟΣ ΠΟΥ ΣΚΟΠΕΎΕΤΕ ΝΑ ΕΠΙΔΙΏΞΕΤΕ ΜΕ ΑΥΤΌ ΤΟ ΈΡΓΟ. ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗ...ΚΆΝΕ ΤΟΝ ΕΑΥΤΌ ΣΟΥ ΜΕ ΤΗΝ ΑΝΆΓΚΗ ΝΑ ΜΕΤΑΚΙΝΗΘΕΊΣ ΑΠΌ ΤΗΝ ΑΠΛΉ ΔΙΑΊΣΘΗΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΊΛΥΣΗ ΕΝΌΣ ΠΡΟΒΛΉΜΑΤΟΣ ΣΕ ΜΙΑ ΑΥΣΤΗΡΉ ΚΑΙ ΤΑΥΤΌΧΡΟΝΑ ΑΠΛΉ ΣΚΈΨΗ ΠΟΥ ΚΑΤΑΦΈΡΝΕΙ ΝΑ ΔΏΣΕΙ ΝΌΗΜΑ ΣΤΟ ΣΎΝΘΕΤΟ ΠΟΥ Ο ΤΊΤΛΟΣ ΤΟΥ ΕΜΒΛΗΜΑΤΙΚΟΎ ΈΡΓΟΥ ΚΑΘΏΣ ΕΚΦΡΆΖΕΙ ΤΗΝ ΑΝΆΓΚΗ ΝΑ ΚΆΝΕΙ ΤΟΝ ΜΑΘΗΤΉ ΕΝΕΡΓΌ ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΟ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΊΑΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ ΤΗΣ ΓΝΏΣΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ, ΕΡΓΑΣΤΉΡΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΠΡΑΚΤΙΚΉ ΕΦΑΡΜΟΓΉ ΤΗΣ COMPUTAZIONAL ΣΚΈΨΗΣ ΘΑ ΕΊΝΑΙ ACTIVATED.ATTRAVERSE ΤΈΣΣΕΡΙΣ ΕΝΌΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΑΓΚΑΛΙΆΖΟΥΝ ΚΆΘΕΤΑ ΌΛΕΣ ΤΙΣ ΗΛΙΚΙΑΚΈΣ ΖΏΝΕΣ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΎΤΟΥ ΜΑΣ ΑΠΌ 6 ΈΩΣ 11 ΚΑΙ ΑΠΌ 11 ΈΩΣ 14 ΧΡΌΝΙΑ ΘΑ ΕΙΣΑΧΘΟΎΝ ΣΕ ΈΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΆΡΙΚΟ ΔΡΌΜΟ ΚΑΙ ΜΈΣΑ ΑΠΌ ΤΗΝ ΑΝΑΖΉΤΗΣΗ ΤΗΣ ΓΝΏΣΗΣ ΤΗΣ ΣΥΝΕΙΔΗΤΉΣ ΓΝΏΣΗΣ. (Greek)
0 references
THINKING LIKE A COMPUTER SCIENTIST IS THE FIRST GOAL THAT YOU INTEND TO PURSUE WITH THIS PROJECT. CODING...DO IT YOURSELF WITH THE NEED TO MOVE FROM THE SIMPLE INTUITION FOR THE RESOLUTION OF A PROBLEM TO A RIGOROUS AND AT THE SAME TIME SIMPLE THOUGHT THAT MANAGES TO GIVE MEANING TO THE COMPLEX THAT CIRCONDA.THE TITLE OF THE EMBLEMATIC PROJECT AS IT EXPRESSES THE NEED TO MAKE THE STUDENT ACTIVE SUBJECT OF THE PROCESS OF CONSTRUCTING KNOWLEDGE IN FACT, LABORATORIES WITH THE PRACTICAL APPLICATION OF COMPUTAZIONAL THOUGHT WILL BE ACTIVATED.ATTRAVERSE FOUR MODULES THAT EMBRACE VERTICALLY ALL THE AGE BANDS OF OUR INSTITUTE FROM 6 TO 11 AND FROM 11 TO 14 YEARS WILL BE INTRODUCED IN A PLAYFUL WAY AND THROUGH THE GAME GAMIFICATION BOTH THE BASIC CONCEPTS OF COMPUTATIONAL THOUGHT AND THE PRINCIPLES OF THE CONSCIOUS USE OF THE WEBGUIDO THE STUDENT ALONG PATHS OF KNOWLEDGE PROGRESSIVELY ORIENTED TO DISCIPLINES AND THE SEARCH FOR CONNECTIONS BETWEEN DIFFERENT KNOWLEDGE. (English)
0.0442476883366227
0 references
PENSAR COMO UN INFORMÁTICO ES EL PRIMER OBJETIVO QUE PRETENDES PERSEGUIR CON ESTE PROYECTO. CODIFICANDO... HÁGALO USTED MISMO CON LA NECESIDAD DE PASAR DE LA SIMPLE INTUICIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA A UN PENSAMIENTO RIGUROSO Y A LA VEZ SIMPLE QUE LOGRE DAR SENTIDO AL COMPLEJO QUE CIRCONDA.THE TITULA DEL PROYECTO EMBLEMÁTICO, YA QUE EXPRESA LA NECESIDAD DE HACER QUE EL ESTUDIANTE SEA SUJETO ACTIVO DEL PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO DE HECHO, LOS LABORATORIOS CON LA APLICACIÓN PRÁCTICA DEL PENSAMIENTO COMPUTAZIONAL SERÁN ACTIVADOS.ATTRAVERSE CUATRO MÓDULOS QUE ABARCAN VERTICALMENTE TODAS LAS BANDAS DE EDAD DE NUESTRO INSTITUTO DE 6 A 11 Y DE 11 A 14 AÑOS SE INTRODUCIRÁN DE UNA MANERA LÚDICA Y A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN DEL JUEGO TANTO LOS CONCEPTOS BÁSICOS DEL CONOCIMIENTO COMPUTACIONAL COMO LAS CONEXIONES DE CONOCIMIENTO CONSCIENTE PARA LA BÚSQUEDA DEL CONOCIMIENTO CONSCIENTE Y LA NECESIDAD DE PASAR DE LA INTUICIÓN SIMPLE PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA A UN PENSAMIENTO RIGUROSO Y AL MISMO TIEMPO SENCILLO QUE LOGRE DAR SENTIDO AL COMPLEJO QUE TIENE CIRCONDA.THE. (Spanish)
0 references
ARVUTITEADLASENA MÕTLEMINE ON ESIMENE EESMÄRK, MIDA KAVATSETE SELLE PROJEKTIGA JÄTKATA. KODEERIMINE... KAS SEE ISE ON VAJA LIIKUDA LIHTSAST INTUITSIOONIST PROBLEEMI LAHENDAMISEKS RANGEKS JA SAMAL AJAL LIHTSAKS MÕTTEKS, MIS SUUDAB ANDA TÄHENDUSE KOMPLEKSILE, MIS CIRCONDA.THE PEALKIRI SÜMBOOLNE PROJEKT, KUNA SEE VÄLJENDAB VAJADUST TEHA ÕPILASE AKTIIVNE TEEMA TEADMISTE EHITAMISE PROTSESSI TEGELIKULT, LABORID, MILLEL ON COMPUTAZIONAL MÕTTE PRAKTILINE RAKENDAMINE, ON ACTIVATED.ATTRAVERSE NELI MOODULIT, MIS HÕLMAVAD VERTIKAALSELT KÕIKI MEIE INSTITUUDI VANUSEVAHEMIKKE 6–11 JA 11–14 AASTAT, VIIAKSE MÄNGULISELT SISSE NII MÄNGULISEL VIISIL KUI KA MÄNGU GAMIFIKATSIOONI KAUDU NII PROGRESSIIVSELT TEADMISTE OMANDAMISEKS KUI KA TEADMISTE VAHETAMISEKS. (Estonian)
0 references
AJATTELU KUIN TIETOKONE TIEDEMIES ON ENSIMMÄINEN TAVOITE, ETTÄ AIOT JATKAA TÄMÄN PROJEKTIN. KOODAUS...TEHDÄ ITSE TARVE SIIRTYÄ YKSINKERTAISESTA INTUITIOSTA ONGELMAN RATKAISEMISEKSI TIUKKA JA SAMALLA YKSINKERTAINEN AJATUS, JOKA ONNISTUU ANTAMAAN MERKITYKSEN MONIMUTKAINEN, ETTÄ CIRCONDA.THE OTSIKKO SYMBOLINEN HANKE, KOSKA SE ILMAISEE TARPEEN TEHDÄ OPISKELIJA AKTIIVINEN AIHE PROSESSIN RAKENTAA TIETOA ITSE ASIASSA LABORATORIOT KÄYTÄNNÖN SOVELTAMINEN COMPUTAZIONAL AJATUS ON ACTIVATED.ATTRAVERSE NELJÄ MODUULIA, JOTKA KATTAVAT VERTIKAALISESTI KAIKKI IKÄ BÄNDIT MEIDÄN INSTITUUTIN 6–11 JA 11–14 VUOTTA OTETAAN KÄYTTÖÖN LEIKKISÄLLÄ TAVALLA JA KAUTTA PELIGAMIFICATION SEKÄ PERUSKÄSITTEET OPISKELIJAN YHTEYKSIEN JA LASKENNALLINEN TIETÄMYS. (Finnish)
0 references
PENSER COMME UN INFORMATICIEN EST LE PREMIER OBJECTIF QUE VOUS AVEZ L’INTENTION DE POURSUIVRE AVEC CE PROJET. CODAGE... FAITES-LE VOUS-MÊME AVEC LA NÉCESSITÉ DE PASSER DE L’INTUITION SIMPLE POUR LA RÉSOLUTION D’UN PROBLÈME À UNE PENSÉE RIGOUREUSE ET EN MÊME TEMPS SIMPLE QUI PARVIENT À DONNER DU SENS AU COMPLEXE QUE CIRCONDA.THE TITRE DU PROJET EMBLÉMATIQUE TEL QU’IL EXPRIME LA NÉCESSITÉ DE FAIRE L’ÉTUDIANT SUJET ACTIF DU PROCESSUS DE CONSTRUCTION DES CONNAISSANCES EN FAIT, LES LABORATOIRES AVEC L’APPLICATION PRATIQUE DE LA PENSÉE COMPUTAZIONAL SERONT ACTIVATED.ATTRAVERSE QUATRE MODULES QUI EMBRASSENT VERTICALEMENT TOUTES LES TRANCHES D’ÂGE DE NOTRE INSTITUT DE 6 À 11 ET DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS DE MANIÈRE LUDIQUE ET PAR LE BIAIS DE LA GAMIFICATION DU JEU DE LA CONNAISSANCE À LA FOIS LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS DE MANIÈRE LUDIQUE ET PAR LE BIAIS DE LA GAMIFICATION DU JEU À LA FOIS LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS D’UNE MANIÈRE LUDIQUE ET À TRAVERS LE PARCOURS ÉTUDIANT DE LA CONNAISSANCE À LA FOIS LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DES PRINCIPES DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS D’UNE MANIÈRE LUDIQUE ET PAR LE BIAIS DE LA GAMIFICATION DU JEU À LA FOIS LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DES PRINCIPES DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS DE MANIÈRE LUDIQUE ET PAR LE BIAIS DE LA GAMIFICATION DU JEU À LA FOIS LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LA RECHERCHE DES PRINCIPES DE L’UTILISATION DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS D’UNE MANIÈRE LUDIQUE ET À TRAVERS LA GAMIFICATION DU JEU DE LA CONNAISSANCE ENTRE LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DES PRINCIPES DE LA PENSÉE DE L’INSTITUT DE 6 À 11 ET DE 11 À 14 ANS SERONT INTRODUITS D’UNE MANIÈRE LUDIQUE ET À TRAVERS LE CHEMIN D’ÉTUDE DE LA CONNAISSANCE DE L’ÉTUDIANT ENTRE LES CONCEPTS DE BASE DE LA PENSÉE ET LES PRINCIPES DE L’UTILISATION DES PRINCIPES DE LA PENSÉE ET DE LA RECHERCHE DE L’ANGLAIS. (French)
0 references
IS É SMAOINEAMH COSÚIL LE HEOLAÍ RÍOMHAIRE AN CHÉAD SPRIOC GO BHFUIL SÉ AR INTINN AGAT A SHAOTHRÚ LEIS AN TIONSCADAL SEO. CÓDÚ... É FÉIN A DHÉANAMH LEIS AN NGÁ ATÁ LE BOGADH ÓN INTUITION SIMPLÍ CHUN FADHB A RÉITEACH GO DIAN AGUS AG AN AM CÉANNA SMAOINIMH SHIMPLÍ A BHAINISTÍONN BRÍ A THABHAIRT DON CHOIMPLÉASC A DHÉANANN CIRCONDA.THE TEIDEAL AN TIONSCADAIL SHUAITHEANTAIS MAR A LÉIRÍONN SÉ AN GÁ ATÁ LE HÁBHAR GNÍOMHACH AN MHIC LÉINN A DHÉANAMH AR AN BPRÓISEAS CHUN EOLAS A THÓGÁIL I NDÁIRÍRE, BEIDH SAOTHARLANNA LE CUR I BHFEIDHM PRAITICIÚIL COMPUTAZIONAL SMAOINIMH ACTIVATED.ATTRAVERSE CEITHRE MHODÚL A GHLACANN GO HINGEARACH NA BANDAÍ AOISE AR ÁR N-INSTITIÚID Ó 6 GO 11 AGUS Ó 11 GO 14 BLIAIN A THABHAIRT ISTEACH AR BHEALACH SPRAÍÚIL AGUS TRÍD AN GAMIFICATION CLUICHE AR AN GCOSÁN AN T-EOLAS ATÁ DÍRITHE AR AN MAC LÉINN. (Irish)
0 references
RAZMIŠLJANJE KAO RAČUNALNI ZNANSTVENIK JE PRVI CILJ KOJI NAMJERAVATE SLIJEDITI S OVIM PROJEKTOM. KODIRANJE... UČINITE TO SAMI S POTREBOM DA SE PREBACITE S JEDNOSTAVNE INTUICIJE ZA RJEŠAVANJE PROBLEMA NA RIGOROZNU I ISTODOBNO JEDNOSTAVNU MISAO KOJA USPIJEVA DATI SMISAO KOMPLEKSU KOJI CIRCONDA.THE NASLOV AMBLEMATSKOG PROJEKTA JER IZRAŽAVA POTREBU DA STUDENT AKTIVNO BUDE PREDMET PROCESA IZGRADNJE ZNANJA U STVARI, LABORATORIJI S PRAKTIČNOM PRIMJENOM COMPUTAZIONALNE MISLI BIT ĆE ACTIVATED.ATTRAVERSE ČETIRI MODULA KOJI VERTIKALNO OBUHVAĆAJU SVE DOBNE SKUPINE NAŠEG INSTITUTA OD 6 DO 11 I OD 11 DO 14 GODINA BIT ĆE UVEDENI NA RAZIGRANI NAČIN I KROZ IGRU GAMIFICATION ČETIRI MODULA KOJI VERTIKALNO OBUHVAĆAJU SVE DOBNE SKUPINE NAŠEG INSTITUTA OD 6 DO 11 I OD 11 DO 14 GODINA BIT ĆE UVEDENI NA RAZIGRANI NAČIN I KROZ IGRU GAMIFICATION ČETIRI MODULA KOJI VERTIKALNO OBUHVAĆAJU SVE DOBNE SKUPINE NAŠEG INSTITUTA OD 6 DO 11 I OD 11 DO 14 GODINA BIT ĆE UVEDENI NA RAZIGRANI NAČIN I KROZ IGRU GAMIFICIRANJE KAKO BI SE UČILO OSVJESNO UČENJEM I UČENJEM. (Croatian)
0 references
A SZÁMÍTÓGÉPES TUDÓSKÉNT VALÓ GONDOLKODÁS AZ ELSŐ CÉL, AMELYET FOLYTATNI KÍVÁN EZZEL A PROJEKTTEL. KÓDOLÁS... CSINÁLD MAGAD AZZAL, HOGY AZ EGYSZERŰ INTUÍCIÓ A PROBLÉMA MEGOLDÁSÁHOZ EGY SZIGORÚ ÉS UGYANAKKOR EGYSZERŰ GONDOLAT, AMELY KÉPES ÉRTELMET ADNI A KOMPLEX CIRCONDA.THE CÍM AZ EMBLEMATIKUS PROJEKT, MINT KIFEJEZI ANNAK SZÜKSÉGESSÉGÉT, HOGY A HALLGATÓ AKTÍV ALANYA A FOLYAMAT A TUDÁS VALÓJÁBAN, LABORATÓRIUMOK GYAKORLATI ALKALMAZÁSA COMPUTAZIONAL GONDOLAT LESZ ACTIVATED.ATTRAVERSE NÉGY MODUL, AMELY MAGÁBAN FOGLALJA AZ ÖSSZES KOROSZTÁLY ZENEKAROK AZ INTÉZET 11 ÉS 11–14 ÉV LESZ BEVEZETVE EGY JÁTÉKOS MÓDON, ÉS A JÁTÉK HASZNÁLATA GAMIFICATION MIND A GYAKORLATI ALKALMAZÁSA COMPUTAZIONAL GONDOLAT LESZ ACTIVATED.ATTRAVERSE NÉGY MODUL, AMELY MAGÁBAN FOGLALJA AZ ÖSSZES ÉLETKOR ZENEKAROK AZ INTÉZET 11 ÉS 14 ÉV KERÜL BEVEZETÉSRE EGY JÁTÉKOS MÓDON, ÉS A JÁTÉK HASZNÁLATA GAMIFICATION MIND A GYAKORLATI ALKALMAZÁSA COMPUTAZIONAL GONDOLAT LESZ ACTIVATED. (Hungarian)
0 references
MĄSTYMAS KAIP KOMPIUTERIŲ MOKSLININKAS YRA PIRMASIS TIKSLAS, KURĮ KETINATE SIEKTI SU ŠIUO PROJEKTU. KODAVIMAS... PADARYTI SAVE SU POREIKIU PEREITI NUO PAPRASTO INTUICIJOS PROBLEMOS SPRENDIMUI Į GRIEŽTĄ IR TUO PAČIU METU PAPRASTĄ MINTĮ, KURI SUGEBA SUTEIKTI PRASMĘ KOMPLEKSUI, KAD CIRCONDA.THE SIMBOLINIO PROJEKTO PAVADINIMAS, NES JIS IŠREIŠKIA BŪTINYBĘ PADARYTI STUDENTĄ AKTYVŲ ŽINIŲ KONSTRAVIMO FAKTIŠKAI PROCESĄ, LABORATORIJOS, PRAKTIŠKAI TAIKANT COMPUTAZIONAL MINTĮ, BUS ACTIVATED.ATTRAVERSE KETURI MODULIAI, KURIE VERTIKALIAI APIMA VISAS MŪSŲ INSTITUTO AMŽIAUS JUOSTAS NUO 6 IKI 11 IR NUO 11 IKI 14 METŲ, BUS PRISTATYTA ŽAISMINGU BŪDU IR PER ŽAIDIMO GAMIFIKACIJĄ TARP SKIRTINGŲ ŽINIŲ APIE DISCIPLINĄ IR SĄMONINGUMO PAŽINIMO PRINCIPUS. (Lithuanian)
0 references
DOMĀŠANA KĀ DATORZINĀTNIEKS IR PIRMAIS MĒRĶIS, KO JŪS PLĀNOJAT ĪSTENOT AR ŠO PROJEKTU. KODĒŠANA...DO TO PATS AR NEPIECIEŠAMĪBU PĀRIET NO VIENKĀRŠAS INTUĪCIJAS PROBLĒMAS ATRISINĀŠANAI UZ STINGRU UN TAJĀ PAŠĀ LAIKĀ VIENKĀRŠU DOMU, KAS IZDODAS PIEŠĶIRT JĒGU KOMPLEKSAM, KA CIRCONDA.THE SIMBOLISKĀ PROJEKTA NOSAUKUMS, JO TAS IZSAKA NEPIECIEŠAMĪBU PADARĪT STUDENTU AKTĪVU PAR ZINĀŠANU VEIDOŠANAS PROCESU PATIESĪBĀ, LABORATORIJAS AR PRAKTISKU COMPUTAZIONAL DOMU PIEMĒROŠANU BŪS AKTIVATED.ATTRAVERSE ČETRI MODUĻI, KAS VERTIKĀLI APTVER VISAS MŪSU INSTITŪTA VECUMA GRUPAS NO 6 LĪDZ 11 UN NO 11 LĪDZ 14 GADIEM, TIKS IEVIESTI ROTAĻĪGĀ VEIDĀ UN AR SPĒĻU GAMIFIKĀCIJAS PALĪDZĪBU, KĀ ARĪ AR SPĒĻU GAMIFIKĀCIJAS PALĪDZĪBU TIKS IEVIESTAS GAN PAMATKONCEPCIJAS, KAS SAISTĪTAS AR SKOLĒNU ORIENTĀCIJAS PRINCIPIEM, GAN ZINĀŠANU APGUVES PAMATPRINCIPUS. (Latvian)
0 references
ĦSIEB BĦAL XJENZAT KOMPJUTER HUWA L-EWWEL GĦAN LI GĦANDEK IL-ĦSIEB LI SSEGWI MA ‘DAN IL-PROĠETT. KODIFIKAZZJONI...DO IT YOURSELF MAL-ĦTIEĠA LI JIMXU MILL-INTUWIZZJONI SEMPLIĊI GĦAR-RIŻOLUZZJONI TA ‘PROBLEMA GĦAL ĦSIEB RIGORUŻ U FL-ISTESS ĦIN SEMPLIĊI LI JIRNEXXILU JAGĦTI TIFSIRA LILL-KUMPLESS LI CIRCONDA.THE TITOLU TAL-PROĠETT EMBLEMATIKU KIF JESPRIMI L-ĦTIEĠA LI L-ISTUDENTI ATTIVI SUĠĠETT TAL-PROĊESS TA ‘KOSTRUZZJONI GĦARFIEN FIL-FATT, LABORATORJI BL-APPLIKAZZJONI PRATTIKA TA ‘KOMPUTAZIONAL ĦASBU SE JKUNU ACTIVATED.ATTRAVERSE ERBA ‘MODULI LI JĦADDNU VERTIKALMENT L-MEDED TA’ ETÀ KOLLHA TA ‘L-ISTITUT TAGĦNA MINN 6 SA 11 U MINN 11 SA 14-IL SENA SE JIĠU INTRODOTTI B’MOD PRATTIKU U PERMEZZ TAL-LOGĦBA L-UŻU TA ‘GĦARFIEN DIFFERENTI TA’ L-GĦARFIEN GUIS L-KUNĊETTI TA ‘GĦARFIEN BAŻIKU KEMM TA’ KOMPUTAZZJONI WUIS. (Maltese)
0 references
DENKEN ALS EEN COMPUTERWETENSCHAPPER IS HET EERSTE DOEL DAT JE WILT NASTREVEN MET DIT PROJECT. CODEREN... DOE HET ZELF MET DE NOODZAAK OM TE BEWEGEN VAN DE EENVOUDIGE INTUÏTIE VOOR DE OPLOSSING VAN EEN PROBLEEM NAAR EEN RIGOUREUZE EN TEGELIJKERTIJD EENVOUDIGE GEDACHTE DIE ERIN SLAAGT OM BETEKENIS TE GEVEN AAN HET COMPLEX DAT CIRCONDA.THE TITEL VAN HET EMBLEMATISCHE PROJECT UITDRUKT DE NOODZAAK OM DE STUDENT ACTIEF ONDERWERP TE MAKEN VAN HET PROCES VAN HET CONSTRUEREN VAN KENNIS IN FEITE, LABORATORIA MET DE PRAKTISCHE TOEPASSING VAN COMPUTAZIONAL DENKEN ZAL ACTIVATED ZIJN. (Dutch)
0 references
Pensar como um cientista informático é o primeiro objectivo que se pretende atingir com este projecto. O TÍTULO DO PROJECTO EMBLEMATICO COMO EXPRESSA A NECESSIDADE DE SUJEITAR O ESTUDANTE ATIVO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTOS DE FATO, LABORATORIAS COM A APLICAÇÃO PRÁTICA DO PONTO COMPUTACIONAL SERÃO ATIVADAS. ATRAVÉS DE QUATRO MÓDULOS QUE EMBRAZAM VERTICALMENTE TODAS AS IDADES DO NOSSO INSTITUTO DE 6 A 11 E DE 11 A 14 ANOS DE INCUMPRIMENTO Uma maneira jogável e através da manipulação do jogo, tanto os conceitos básicos de pensamento computacional e os princípios da utilização consciente do WEBGUIDO os percursos estudantis de conhecimento progressivamente estabelecidos para as disciplinas e a busca de ligações entre diferentes conhecimentos. (Portuguese)
0 references
GÂNDIREA CA UN OM DE ȘTIINȚĂ ESTE PRIMUL OBIECTIV PE CARE INTENȚIONEZI SĂ-L URMĂREȘTI CU ACEST PROIECT. CODIFICAREA...FACEȚI-VĂ SINGUR CU NECESITATEA DE A TRECE DE LA INTUIȚIA SIMPLĂ PENTRU REZOLVAREA UNEI PROBLEME LA UN GÂND RIGUROS ȘI ÎN ACELAȘI TIMP SIMPLU CARE REUȘEȘTE SĂ DEA SENS COMPLEXULUI CARE CIRCONDA.TITLUL PROIECTULUI EMBLEMATIC, DEOARECE EXPRIMĂ NECESITATEA DE A FACE STUDENTUL ACTIV SUBIECT AL PROCESULUI DE CONSTRUIRE A CUNOAȘTERII DE FAPT, LABORATOARELE CU APLICAREA PRACTICĂ A GÂNDIRII COMPUTAZIONAL VOR FI ACTIVATED.ATTRAVERSE PATRU MODULE CARE ÎMBRĂȚIȘEAZĂ VERTICAL TOATE BENZILE DE VÂRSTĂ ALE INSTITUTULUI NOSTRU DE LA 6 LA 11 ȘI DE LA 11 LA 14 ANI VOR FI INTRODUSE ÎNTR-UN MOD JUCĂUȘ ȘI PRIN GAMIFICAREA JOCULUI ATÂT CONCEPTELE DE BAZĂ ALE COMPUTAȚIILOR DE CALCUL ALE GÂNDIRII ȘI ALE CUNOAȘTERII PROGRESIVE DE-A LUNGUL DISCIPLINEI ORIENTATE CĂTRE ÎNVĂȚAREA PROGRESIVĂ A DISCIPLINEI, CÂT ȘI PRIN INTERMEDIUL GAMEI DE JOC, ATÂT A CONCEPTELOR DE BAZĂ ALE COMPUTAȚIONALITĂȚII, CÂT ȘI A MODULUI DE CUNOAȘTERE A DISCIPLINEI, DE-A LUNGUL PARCURSULUI DE CUNOAȘTERE PROGRESIVĂ ȘI A CUNOAȘTERII PROGRESIVE. (Romanian)
0 references
MYSLIEŤ AKO POČÍTAČOVÝ VEDEC JE PRVÝM CIEĽOM, KTORÝ MÁTE V ÚMYSLE SLEDOVAŤ S TÝMTO PROJEKTOM. KÓDOVANIE...ROBTE TO SAMI S POTREBOU PREJSŤ OD JEDNODUCHEJ INTUÍCIE PRE VYRIEŠENIE PROBLÉMU K DÔSLEDNEJ A ZÁROVEŇ JEDNODUCHEJ MYŠLIENKE, KTORÁ DOKÁŽE DAŤ ZMYSEL KOMPLEXU, KTORÝ CIRCONDA.THE NÁZOV EMBLEMATICKÉHO PROJEKTU VYJADRUJE POTREBU UROBIŤ ŠTUDENTA AKTÍVNYM PREDMETOM PROCESU BUDOVANIA VEDOMOSTÍ V SKUTOČNOSTI, LABORATÓRIÁ S PRAKTICKOU APLIKÁCIOU COMPUTAZIONAL MYSLENIA BUDÚ ACTIVATED.ATTRAVERSE ŠTYRI MODULY, KTORÉ VERTIKÁLNE ZAHŔŇAJÚ VŠETKY VEKOVÉ SKUPINY NÁŠHO ÚSTAVU OD 6 DO 11 ROKOV A OD 11 DO 14 ROKOV BUDÚ PREDSTAVENÉ HRAVÝM SPÔSOBOM A PROSTREDNÍCTVOM HERNÉHO GAMIFICATIONU BUDÚ ACTIVATED. (Slovak)
0 references
RAZMIŠLJANJE KOT RAČUNALNIŠKI ZNANSTVENIK JE PRVI CILJ, KI GA NAMERAVATE DOSEČI S TEM PROJEKTOM. KODIRANJE... ALI TO STORITE SAMI S POTREBO, DA SE PREMAKNETE IZ PREPROSTE INTUICIJE ZA REŠEVANJE PROBLEMA V STROGO IN HKRATI PREPROSTO MISEL, KI USPE DATI POMEN KOMPLEKSU, DA CIRCONDA.THE NASLOV EMBLEMATIČNEGA PROJEKTA, SAJ IZRAŽA POTREBO PO AKTIVNEM PREDMETU PROCESA GRADNJE ZNANJA V RESNICI, LABORATORIJI S PRAKTIČNO UPORABO COMPUTAZIONALNE MISLI BODO ACTIVATED.ATTRAVERSE ŠTIRJE MODULI, KI VERTIKALNO ZAJEMAJO VSE STAROSTNE SKUPINE NAŠEGA INŠTITUTA OD 6 DO 11 IN OD 11 DO 14 LET, SE BODO POSTOPOMA UVAJALI NA IGRIV NAČIN IN SKOZI IGRO GAMIFIKACIJA TAKO OSNOVNIH KONCEPTOV RAZMIŠLJANJA KOT TUDI KONCEPTOV RAČUNANJA. (Slovenian)
0 references
ATT TÄNKA SOM EN DATAVETARE ÄR DET FÖRSTA MÅLET SOM DU HAR FÖR AVSIKT ATT FULLFÖLJA MED DETTA PROJEKT. KODNING... GÖR DET SJÄLV MED BEHOVET AV ATT FLYTTA FRÅN DEN ENKLA INTUITIONEN FÖR ATT LÖSA ETT PROBLEM TILL EN RIGORÖS OCH SAMTIDIGT ENKEL TANKE SOM LYCKAS GE MENING TILL KOMPLEXET SOM CIRCONDA.THE TITELN PÅ DET EMBLEMATISKA PROJEKTET SOM DET UTTRYCKER BEHOVET AV ATT GÖRA STUDENTEN AKTIVT ÄMNE FÖR PROCESSEN ATT KONSTRUERA KUNSKAP I SJÄLVA VERKET, LABORATORIER MED PRAKTISK TILLÄMPNING AV COMPUTAZIONAL TANKE KOMMER ATT VARA ACTIVATED.ATTRAVERSE FYRA MODULER SOM OMFAMNAR VERTIKALT ALLA ÅLDERSBAND I VÅRT INSTITUT FRÅN 6 TILL 11 OCH FRÅN 11 TILL 14 ÅR KOMMER ATT INTRODUCERAS PÅ ETT LEKFULLT SÄTT OCH GENOM SPELET GAMIFICATION BÅDE DE GRUNDLÄGGANDE BEGREPPEN COMPUTATIONAL TANKE OCH ANVÄNDNING AV DEN MEDVETNA KUNSKAPEN OCH MELLAN 11 TILL 14 ÅR KOMMER ATT INTRODUCERAS PÅ ETT LEKFULLT SÄTT OCH GENOM SPELET GAMIFICATION BÅDE DE GRUNDLÄGGANDE BEGREPPEN COMPUTATIONAL TANKE SOM LYCKAS GE MENING ÅT KOMPLEXET ATT CIRCONDA.THE TITEL AV EMBLEMATISKA PROJEKTET SOM DET UTTRYCKER BEHOVET AV ATT GÖRA STUDENTEN AKTIVT ÄMNE AV PROCESSEN ATT BYGGA KUNSKAP I SJÄLVA VERKET, LABORATORIER MED PRAKTISK TILLÄMPNING AV COMPUTAZIONAL TANKE KOMMER ATT INTRODUCERAS PÅ ETT LEKFULLT SÄTT OCH GENOM SPELET GAMIFICATION BÅDE DE GRUNDLÄGGANDE BEGREPPEN COMPUTATIONAL-PRINCIPEN FÖR ATT ANVÄNDA SIG AV DEN MEDVETNA KUNSKAPEN OCH FRÅN 11 TILL 14 ÅR KOMMER ATT INTRODUCERAS PÅ ETT LEKFULLT SÄTT OCH GENOM SPELET GAMIFICATION BÅDE DE GRUNDLÄGGANDE BEGREPPEN I COMPUTATIONAL OCH TANKE SOM LYCKAS GE MENING TILL KOMPLEXET ATT CIRCONDA.THE TITEL AV EMBLEMATISKA PROJEKTET SOM DET UTTRYCKER BEHOVET AV ATT GÖRA STUDENTEN AKTIVT ÄMNE AV PROCESSEN ATT BYGGA KUNSKAP I SJÄLVA VERKET, LABORATORIER MED DEN PRAKTISKA TILLÄMPNINGEN AV COMPUTAZIONAL TANKE KOMMER ATT INTRODUCERAS PÅ ETT LEKFULLT SÄTT OCH GENOM SPELET GAMIFICATION BÅDE GRUNDLÄGGANDE BEGREPPEN COMPUTATIONAL OCH TANKEN PÅ ATT ANVÄNDA SIG AV DEN MEDVETNA KUNSKAPSSPRIDNINGEN MELLAN DEN ENKLA INTUITIONEN FÖR ATT LÖSA ETT PROBLEM TILL EN RIGORÖS RIG OCH SAMTIDIGT ENKEL TANKE SOM LYCKAS GE MENING ÅT KOMPLEXET SOM CIRCONDA. (Swedish)
0 references
PIMONTE
0 references
10 April 2023
0 references