PROGRAM AND I LEARN (Q4794839)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q4794839 in Italy
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | PROGRAM AND I LEARN |
Project Q4794839 in Italy |
Statements
18,887.93 Euro
0 references
31,248.0 Euro
0 references
60.45 percent
0 references
14 November 2018
0 references
20 December 2019
0 references
ISTITUTO COMPRENSIVO - NA - I.C. VITTORINO DA FELTRE
0 references
IL PROGETTO MIRA AD AVVIARE E PERSEGUIRE INIZIATIVE CHE PORTINO LA PROGRAMMAZIONE INFORMATICA E LE TECNOLOGIE ROBOTICHE NELLA SCUOLA PER STIMOLARE NEGLI ALUNNI UNA MAGGIORE MOTIVAZIONE ALLAPPRENDIMENTO OFFRENDO UN VALIDO SUPPORTO PER IL PASSAGGIO DAL CONCRETO ALLASTRATTO E VICEVERSA E PER LO SVILUPPO DI NUOVE COMPETENZE COGNITIVE IN QUANTO NELLERA DEL COMPUTER PERVASIVO E DELLINTERNET OF THINGS IL SOFTWARE LANIMA DI MOLTI OGGETTI E MANUFATTI TECNOLOGICI SEMPRE PI INTERATTIVI E SEMPRE PI PRESENTI NELLA VITA QUOTIDIANA. ATTRAVERSO IL SOFTWARE SI CONDIVIDONO INFORMAZIONI ED ESPERIENZE CON I MEMBRI DELLE RETI SOCIALI SEMPRE PI VIRTUALI. E IL SOFTWARE CHE RENDE I DISPOSITIVI SMART COS USABILI E INTUITIVI TANTO DA DIVENTARE INDISPENSABILI. LA PROGRAMMAZIONE AL CENTRO DI UN PERCORSO DOVE LAPPRENDIMENTO STIMOLA UN APPROCCIO VOTATO ALLA RISOLUZIONE DEI PROBLEMI IL PENSIERO COMPUTAZIONALE UN APPROCCIO AI PROBLEMI E ALLA LORO SOLUZIONE. CON IL CODING BAMBINI E RAGAZZI SVILUPPANO IL PENSIER (Italian)
0 references
ПРОЕКТЪТ ИМА ЗА ЦЕЛ ДА ИНИЦИИРА И ПРЕСЛЕДВА ИНИЦИАТИВИ, КОИТО ВЪВЕЖДАТ В УЧИЛИЩЕТО КОМПЮТЪРНО ПРОГРАМИРАНЕ И РОБОТИЗИРАНИ ТЕХНОЛОГИИ, ЗА ДА СТИМУЛИРАТ У УЧЕНИЦИТЕ ПО-ГОЛЯМА МОТИВАЦИЯ ЗА УЧЕНЕ, КАТО ПРЕДЛАГАТ ВАЛИДНА ПОДКРЕПА ЗА ПРЕХОДА ОТ КОНКРЕТНОТО АБСТРАКТНО И ОБРАТНО И ЗА РАЗВИТИЕТО НА НОВИ КОГНИТИВНИ УМЕНИЯ КАТО ШИРОКО РАЗПРОСТРАНЕН КОМПЮТЪР И ИНТЕРНЕТ НА НЕЩАТА СОФТУЕРНАТА ДУША НА МНОГО ОБЕКТИ И ТЕХНОЛОГИЧНИ АРТЕФАКТИ, КОИТО СТАВАТ ВСЕ ПО-ИНТЕРАКТИВНИ И ВСЕ ПО-РАЗПРОСТРАНЕНИ В ЕЖЕДНЕВИЕТО. ЧРЕЗ СОФТУЕРА СПОДЕЛЯТЕ ИНФОРМАЦИЯ И ОПИТ С ЧЛЕНОВЕТЕ НА ВСЕ ПО-ВИРТУАЛНИТЕ СОЦИАЛНИ МРЕЖИ. И СОФТУЕРЪТ, КОЙТО ПРАВИ ИНТЕЛИГЕНТНИТЕ УСТРОЙСТВА ТОЛКОВА ИЗПОЛЗВАЕМИ И ИНТУИТИВНИ, ЧЕ ДА СТАНАТ НЕЗАМЕНИМИ. ПРОГРАМИРАНЕТО Е В ОСНОВАТА НА ПЪТЯ, КЪДЕТО УЧЕНЕТО СТИМУЛИРА ПОДХОД ЗА РЕШАВАНЕ НА ПРОБЛЕМИ КЪМ ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ И ПОДХОД КЪМ ПРОБЛЕМИТЕ И ТЯХНОТО РЕШАВАНЕ. С КОДИРАНЕ ДЕЦА И ТИЙНЕЙДЖЪРИ РАЗВИВАТ МИСЛИТЕЛ (Bulgarian)
0 references
CÍLEM PROJEKTU JE ZAHÁJIT A POKRAČOVAT V INICIATIVÁCH, KTERÉ DO ŠKOLY PŘINÁŠEJÍ POČÍTAČOVÉ PROGRAMOVÁNÍ A ROBOTICKÉ TECHNOLOGIE S CÍLEM STIMULOVAT U ŽÁKŮ VĚTŠÍ MOTIVACI K UČENÍ TÍM, ŽE NABÍZÍ PLATNOU PODPORU PRO PŘECHOD OD KONKRÉTNÍHO ABSTRAKTNÍHO A NAOPAK A PRO ROZVOJ NOVÝCH KOGNITIVNÍCH DOVEDNOSTÍ JAKO VŠUDYPŘÍTOMNÉHO POČÍTAČE A INTERNETU VĚCÍ, SOFTWAROVÉ DUŠE MNOHA OBJEKTŮ A TECHNOLOGICKÝCH ARTEFAKTŮ STÁLE VÍCE INTERAKTIVNÍCH A STÁLE VÍCE PŘÍTOMNÝCH V KAŽDODENNÍM ŽIVOTĚ. PROSTŘEDNICTVÍM SOFTWARU SDÍLÍTE INFORMACE A ZKUŠENOSTI SE ČLENY STÁLE VIRTUÁLNÍCH SOCIÁLNÍCH SÍTÍ. A SOFTWARE, KTERÝ ČINÍ INTELIGENTNÍ ZAŘÍZENÍ TAK POUŽITELNÝMI A INTUITIVNÍMI, ABY SE STALY NEPOSTRADATELNÝMI. PROGRAMOVÁNÍ V JÁDRU CESTY, KDE UČENÍ STIMULUJE ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ PŘÍSTUP K VÝPOČETNÍMU MYŠLENÍ PŘÍSTUP K PROBLÉMŮM A JEJICH ŘEŠENÍ. S KÓDOVÁNÍM DĚTÍ A DOSPÍVAJÍCÍCH ROZVÍJET MYSLITELE (Czech)
0 references
PROJEKTET HAR TIL FORMÅL AT IGANGSÆTTE OG FORFØLGE INITIATIVER, DER BRINGER COMPUTERPROGRAMMERING OG ROBOTTEKNOLOGI TIL SKOLEN FOR AT STIMULERE ELEVERNE EN STØRRE MOTIVATION TIL AT LÆRE VED AT TILBYDE EN GYLDIG STØTTE TIL OVERGANGEN FRA DET KONKRETE ABSTRAKTE OG VICE VERSA OG TIL UDVIKLING AF NYE KOGNITIVE FÆRDIGHEDER SOM DEN PERVASIVE COMPUTER OG TINGENES INTERNET, SOM SOFTWARE SJÆLEN I MANGE OBJEKTER OG TEKNOLOGISKE ARTEFAKTER BLIVER MERE OG MERE INTERAKTIV OG TIL STEDE I HVERDAGEN. GENNEM SOFTWAREN DELER DU OPLYSNINGER OG ERFARINGER MED MEDLEMMER AF DE STADIG MERE VIRTUELLE SOCIALE NETVÆRK. OG DEN SOFTWARE, DER GØR SMARTE ENHEDER SÅ ANVENDELIGE OG INTUITIVE, AT BLIVE UUNDVÆRLIGE. PROGRAMMERING I HJERTET AF EN VEJ, HVOR LÆRING STIMULERER EN PROBLEMLØSNING TILGANG TIL BEREGNINGSMÆSSIG TÆNKNING EN TILGANG TIL PROBLEMER OG DERES LØSNING. MED KODNING BØRN OG TEENAGERE UDVIKLE TÆNKEREN (Danish)
0 references
DAS PROJEKT ZIELT DARAUF AB, INITIATIVEN ZU INITIIEREN UND ZU VERFOLGEN, DIE COMPUTERPROGRAMMIERUNG UND ROBOTERTECHNOLOGIEN IN DIE SCHULE BRINGEN, UM BEI SCHÜLERN EINE GRÖSSERE LERNMOTIVATION ZU FÖRDERN, INDEM SIE EINE GÜLTIGE UNTERSTÜTZUNG FÜR DEN ÜBERGANG VOM KONKRETEN ABSTRAKTEN UND UMGEKEHRT UND FÜR DIE ENTWICKLUNG NEUER KOGNITIVER FÄHIGKEITEN ALS DURCHDRINGENDER COMPUTER UND DAS INTERNET DER DINGE BIETET, DIE SOFTWARESEELE VIELER OBJEKTE UND TECHNOLOGISCHER ARTEFAKTE ZUNEHMEND INTERAKTIVER UND ZUNEHMEND PRÄSENT IM ALLTAG. DURCH DIE SOFTWARE TEILEN SIE INFORMATIONEN UND ERFAHRUNGEN MIT MITGLIEDERN DER ZUNEHMEND VIRTUELLEN SOZIALEN NETZWERKE. UND DIE SOFTWARE, DIE INTELLIGENTE GERÄTE SO VERWENDBAR UND INTUITIV MACHT, DASS SIE UNENTBEHRLICH WERDEN. PROGRAMMIERUNG IM MITTELPUNKT EINES PFADES, BEI DEM DAS LERNEN EINEN PROBLEMLÖSUNGSANSATZ ZUM RECHNERISCHEN DENKEN UND ZUR LÖSUNG VON PROBLEMEN STIMULIERT. MIT CODING ENTWICKELN KINDER UND JUGENDLICHE DEN DENKER (German)
0 references
ΤΟ ΈΡΓΟ ΈΧΕΙ ΩΣ ΣΤΌΧΟ ΝΑ ΞΕΚΙΝΉΣΕΙ ΚΑΙ ΝΑ ΕΠΙΔΙΏΞΕΙ ΠΡΩΤΟΒΟΥΛΊΕΣ ΠΟΥ ΦΈΡΝΟΥΝ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΏΝ ΚΑΙ ΤΙΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΈΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΊΟ ΓΙΑ ΝΑ ΤΟΝΏΣΕΙ ΣΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΈΣ ΈΝΑ ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟ ΚΊΝΗΤΡΟ ΓΙΑ ΤΗ ΜΆΘΗΣΗ, ΠΡΟΣΦΈΡΟΝΤΑΣ ΜΙΑ ΈΓΚΥΡΗ ΥΠΟΣΤΉΡΙΞΗ ΓΙΑ ΤΗ ΜΕΤΆΒΑΣΗ ΑΠΌ ΤΟ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΈΝΟ ΑΦΗΡΗΜΈΝΟ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΡΌΦΩΣ ΚΑΙ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΝΈΩΝ ΓΝΩΣΤΙΚΏΝ ΔΕΞΙΟΤΉΤΩΝ ΩΣ Ο ΔΙΑΔΕΔΟΜΈΝΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΊΚΤΥΟ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΆΤΩΝ, Η ΨΥΧΉ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΎ ΠΟΛΛΏΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΈΝΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΏΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΈΝΩΝ ΌΛΟ ΚΑΙ ΠΕΡΙΣΣΌΤΕΡΟ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΉ ΚΑΙ ΌΛΟ ΚΑΙ ΠΕΡΙΣΣΌΤΕΡΟ ΠΑΡΟΎΣΑ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΉ ΖΩΉ. ΜΈΣΩ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΎ ΜΟΙΡΆΖΕΣΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΊΕΣ ΚΑΙ ΕΜΠΕΙΡΊΕΣ ΜΕ ΜΈΛΗ ΤΩΝ ΟΛΟΈΝΑ ΚΑΙ ΠΙΟ ΕΙΚΟΝΙΚΏΝ ΚΟΙΝΩΝΙΚΏΝ ΔΙΚΤΎΩΝ. ΚΑΙ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΌ ΠΟΥ ΚΆΝΕΙ ΈΞΥΠΝΕΣ ΣΥΣΚΕΥΈΣ ΤΌΣΟ ΕΎΧΡΗΣΤΕΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΣΘΗΤΙΚΈΣ ΏΣΤΕ ΝΑ ΓΊΝΟΥΝ ΑΠΑΡΑΊΤΗΤΕΣ. Ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌΣ ΣΤΟ ΕΠΊΚΕΝΤΡΟ ΜΙΑΣ ΔΙΑΔΡΟΜΉΣ ΌΠΟΥ Η ΜΆΘΗΣΗ ΔΙΕΓΕΊΡΕΙ ΜΙΑ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΕΠΊΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΆΤΩΝ ΣΤΗΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ, ΜΙΑ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΣΤΑ ΠΡΟΒΛΉΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΗ ΛΎΣΗ ΤΟΥΣ. ΜΕ ΤΗΝ ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΚΑΙ ΟΙ ΈΦΗΒΟΙ ΑΝΑΠΤΎΣΣΟΥΝ ΤΟΝ ΣΤΟΧΑΣΤΉ (Greek)
0 references
THE PROJECT AIMS TO INITIATE AND PURSUE INITIATIVES THAT BRING COMPUTER PROGRAMMING AND ROBOTIC TECHNOLOGIES TO THE SCHOOL TO STIMULATE IN PUPILS A GREATER MOTIVATION TO LEARNING BY OFFERING A VALID SUPPORT FOR THE TRANSITION FROM THE CONCRETE ABSTRACT AND VICE VERSA AND FOR THE DEVELOPMENT OF NEW COGNITIVE SKILLS AS THE PERVASIVE COMPUTER AND THE INTERNET OF THINGS THE SOFTWARE SOUL OF MANY OBJECTS AND TECHNOLOGICAL ARTIFACTS INCREASINGLY INTERACTIVE AND INCREASINGLY PRESENT IN EVERYDAY LIFE. THROUGH THE SOFTWARE YOU SHARE INFORMATION AND EXPERIENCES WITH MEMBERS OF THE INCREASINGLY VIRTUAL SOCIAL NETWORKS. AND THE SOFTWARE THAT MAKES SMART DEVICES SO USABLE AND INTUITIVE AS TO BECOME INDISPENSABLE. PROGRAMMING AT THE HEART OF A PATH WHERE LEARNING STIMULATES A PROBLEM-SOLVING APPROACH TO COMPUTATIONAL THINKING AN APPROACH TO PROBLEMS AND THEIR SOLUTION. WITH CODING CHILDREN AND TEENAGERS DEVELOP THE THINKER (English)
0.0463906167123799
0 references
EL PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO INICIAR Y PERSEGUIR INICIATIVAS QUE LLEVEN LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA Y LAS TECNOLOGÍAS ROBÓTICAS A LA ESCUELA PARA ESTIMULAR EN LOS ALUMNOS UNA MAYOR MOTIVACIÓN PARA EL APRENDIZAJE OFRECIENDO UN APOYO VÁLIDO PARA LA TRANSICIÓN DESDE LO ABSTRACTO CONCRETO Y VICEVERSA Y PARA EL DESARROLLO DE NUEVAS HABILIDADES COGNITIVAS COMO LA COMPUTADORA OMNIPRESENTE E INTERNET DE LAS COSAS EL ALMA DEL SOFTWARE DE MUCHOS OBJETOS Y ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS CADA VEZ MÁS INTERACTIVOS Y CADA VEZ MÁS PRESENTES EN LA VIDA COTIDIANA. A TRAVÉS DEL SOFTWARE SE COMPARTE INFORMACIÓN Y EXPERIENCIAS CON MIEMBROS DE LAS REDES SOCIALES CADA VEZ MÁS VIRTUALES. Y EL SOFTWARE QUE HACE QUE LOS DISPOSITIVOS INTELIGENTES SEAN TAN UTILIZABLES E INTUITIVOS QUE SE VUELVAN INDISPENSABLES. LA PROGRAMACIÓN EN EL CORAZÓN DE UN CAMINO DONDE EL APRENDIZAJE ESTIMULA UN ENFOQUE DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS PARA EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, UN ENFOQUE DE LOS PROBLEMAS Y SU SOLUCIÓN. CON LA CODIFICACIÓN NIÑOS Y ADOLESCENTES DESARROLLAN EL PENSADOR (Spanish)
0 references
PROJEKTI EESMÄRK ON ALGATADA JA JÄTKATA ALGATUSI, MIS TOOVAD KOOLI ARVUTIPROGRAMMID JA ROBOTTEHNOLOOGIAD, ET STIMULEERIDA ÕPILASTE SUUREMAT MOTIVATSIOONI ÕPPIMISEKS, PAKKUDES KEHTIVAT TUGE KONKREETSELT ABSTRAKTSELT JA VASTUPIDI ÜLEMINEKUKS NING UUTE KOGNITIIVSETE OSKUSTE ARENDAMISEKS, MIS ON LEVINUD ARVUTI JA ASJADE INTERNET, MIS ON PALJUDE OBJEKTIDE JA TEHNOLOOGILISTE ESEMETE TARKVARA HING, MIS ON ÜHA INTERAKTIIVSEM JA ÜHA ENAM IGAPÄEVAELUS ESINEV. TARKVARA KAUDU JAGATE TEAVET JA KOGEMUSI ÜHA VIRTUAALSEMATE SOTSIAALSETE VÕRGUSTIKE LIIKMETEGA. JA TARKVARA, MIS MUUDAB NUTISEADMED NII KASUTATAVAKS JA INTUITIIVSEKS, ET MUUTUDA HÄDAVAJALIKUKS. PROGRAMMEERIMINE ON TEE KESKMES, KUS ÕPPIMINE STIMULEERIB PROBLEEMIDE LAHENDAMISE LÄHENEMISVIISI ARVUTUSLIKULE MÕTLEMISELE, LÄHENEDES PROBLEEMIDELE JA NENDE LAHENDAMISELE. KODEERIVAD LAPSED JA TEISMELISED ARENDAVAD MÕTLEJAT (Estonian)
0 references
HANKKEEN TAVOITTEENA ON KÄYNNISTÄÄ JA TOTEUTTAA ALOITTEITA, JOTKA TUOVAT KOULULLE TIETOKONEOHJELMOINTIA JA ROBOTIIKKAA, JOTTA OPPILAILLA OLISI ENEMMÄN MOTIVAATIOTA OPPIMISEEN TARJOAMALLA PÄTEVÄÄ TUKEA SIIRTYMISELLE KONKREETTISESTA ABSTRAKTISTA JA VICE VERSASTA SEKÄ UUSIEN KOGNITIIVISTEN TAITOJEN KEHITTÄMISELLE, KOSKA TIETOKONE JA ESINEIDEN INTERNET OVAT MONIEN ESINEIDEN JA TEKNOLOGISTEN ESINEIDEN YHÄ VUOROVAIKUTTEISEMPIA JA YHÄ ENEMMÄN LÄSNÄ ARKIELÄMÄSSÄ. OHJELMISTON KAUTTA JAAT TIETOA JA KOKEMUKSIA YHÄ VIRTUAALISEMPIEN SOSIAALISTEN VERKOSTOJEN JÄSENTEN KANSSA. JA OHJELMISTO, JOKA TEKEE ÄLYLAITTEISTA NIIN KÄYTTÖKELPOISIA JA INTUITIIVISIA, ETTÄ NIISTÄ TULEE VÄLTTÄMÄTTÖMIÄ. OHJELMOINTI POLUN YTIMESSÄ, JOSSA OPPIMINEN STIMULOI ONGELMANRATKAISUN LÄHESTYMISTAPAA LASKENNALLISEEN AJATTELUUN LÄHESTYMISTAPA ONGELMIIN JA NIIDEN RATKAISUUN. KOODAUKSEN AVULLA LAPSET JA TEINIT KEHITTÄVÄT AJATTELIJAA (Finnish)
0 references
LE PROJET VISE À INITIER ET À POURSUIVRE DES INITIATIVES QUI APPORTENT LA PROGRAMMATION INFORMATIQUE ET LES TECHNOLOGIES ROBOTIQUES À L’ÉCOLE POUR STIMULER CHEZ LES ÉLÈVES UNE PLUS GRANDE MOTIVATION À L’APPRENTISSAGE EN OFFRANT UN SOUTIEN VALABLE POUR LA TRANSITION DE L’ABSTRAIT CONCRET ET VICE VERSA ET POUR LE DÉVELOPPEMENT DE NOUVELLES COMPÉTENCES COGNITIVES COMME L’ORDINATEUR OMNIPRÉSENT ET L’INTERNET DES OBJETS L’ÂME LOGICIELLE DE NOMBREUX OBJETS ET ARTEFACTS TECHNOLOGIQUES DE PLUS EN PLUS INTERACTIFS ET DE PLUS EN PLUS PRÉSENTS DANS LA VIE QUOTIDIENNE. GRÂCE AU LOGICIEL, VOUS PARTAGEZ DES INFORMATIONS ET DES EXPÉRIENCES AVEC LES MEMBRES DES RÉSEAUX SOCIAUX DE PLUS EN PLUS VIRTUELS. ET LE LOGICIEL QUI REND LES APPAREILS INTELLIGENTS SI UTILISABLES ET INTUITIFS QU’ILS DEVIENNENT INDISPENSABLES. LA PROGRAMMATION AU CŒUR D’UN CHEMIN OÙ L’APPRENTISSAGE STIMULE UNE APPROCHE DE RÉSOLUTION DE PROBLÈMES DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE UNE APPROCHE DES PROBLÈMES ET DE LEUR SOLUTION. AVEC LE CODAGE DES ENFANTS ET DES ADOLESCENTS DÉVELOPPENT LE PENSEUR (French)
0 references
TÁ SÉ MAR AIDHM AG AN TIONSCADAL TIONSCNAIMH A THIONSCNAMH AGUS A SHAOTHRÚ A THUGANN RÍOMHCHLÁRÚ AGUS TEICNEOLAÍOCHTAÍ RÓBATAICE CHUN NA SCOILE CHUN SPREAGADH NÍOS MÓ A THABHAIRT I NDALTAÍ DON FHOGHLAIM TRÍ THACAÍOCHT BHAILÍ A CHUR AR FÁIL DON AISTRIÚ ÓN TEIBÍ NITHIÚIL AGUS VICE VERSA AGUS CHUN SCILEANNA COGNAÍOCHA NUA A FHORBAIRT MAR AN RÍOMHAIRE FORLEATACH AGUS IDIRLÍON NA RUDAÍ NITHIÚLA MAR ANAM BOGEARRAÍ DE GO LEOR RUDAÍ AGUS DÉANTÁIN THEICNEOLAÍOCHA ATÁ AG ÉIRÍ NÍOS IDIRGHNÍOMHAÍ AGUS AG ÉIRÍ NÍOS IDIRGHNÍOMHAÍ SA SAOL LAETHÚIL. TRÍD NA BOGEARRAÍ A ROINNT LEAT EOLAS AGUS TAITHÍ LE BAILL DE NA LÍONRAÍ SÓISIALTA AG ÉIRÍ FÍORÚIL. AGUS NA BOGEARRAÍ A DHÉANANN FEISTÍ CLISTE CHOMH INÚSÁIDTE AGUS IOMASACH MAR A BHEITH FÍOR-RIACHTANACH. CLÁRÚ AG CROÍLÁR COSÁN INA SPREAGANN FOGHLAIM CUR CHUIGE RÉITEACH FADHBANNA I LEITH SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL CUR CHUIGE MAIDIR LE FADHBANNA AGUS A RÉITEACH. LE CÓDÚ LEANAÍ AGUS DÉAGÓIRÍ A FHORBAIRT AR AN SMAOINTEOIR (Irish)
0 references
PROJEKT IMA ZA CILJ POKRENUTI I NASTAVITI INICIJATIVE KOJE U ŠKOLU DONOSE RAČUNALNO PROGRAMIRANJE I ROBOTSKE TEHNOLOGIJE KAKO BI SE KOD UČENIKA POTAKNULA VEĆA MOTIVACIJA ZA UČENJE NUDEĆI VALJANU PODRŠKU ZA PRIJELAZ S KONKRETNOG APSTRAKTNOG I OBRNUTO TE ZA RAZVOJ NOVIH KOGNITIVNIH VJEŠTINA KAO PROŽIMAJUĆEG RAČUNALA I INTERNETA STVARI, SOFTVERSKE DUŠE MNOGIH PREDMETA I TEHNOLOŠKIH ARTEFAKATA SVE INTERAKTIVNIJIH I SVE PRISUTNIJIH U SVAKODNEVNOM ŽIVOTU. PUTEM SOFTVERA DIJELITE INFORMACIJE I ISKUSTVA S ČLANOVIMA SVE VIRTUALNIJIH DRUŠTVENIH MREŽA. I SOFTVER KOJI ČINI PAMETNE UREĐAJE TAKO UPOTREBLJIVIMA I INTUITIVNIMA DA POSTANU NEOPHODNI. PROGRAMIRANJE U SREDIŠTU PUTA NA KOJEM UČENJE POTIČE PRISTUP RJEŠAVANJU PROBLEMA RAČUNALNOG RAZMIŠLJANJA PRISTUP PROBLEMIMA I NJIHOVOM RJEŠENJU. S KODIRANJEM DJECA I TINEJDŽERI RAZVIJAJU MISLIOCA (Croatian)
0 references
A PROJEKT CÉLJA OLYAN KEZDEMÉNYEZÉSEK ELINDÍTÁSA ÉS FOLYTATÁSA, AMELYEK SZÁMÍTÓGÉPES PROGRAMOZÁST ÉS ROBOTTECHNOLÓGIÁKAT HOZNAK AZ ISKOLÁBA, HOGY A TANULÓK NAGYOBB MOTIVÁCIÓT KAPJANAK A TANULÁSRA AZÁLTAL, HOGY ÉRVÉNYES TÁMOGATÁST NYÚJTANAK A KONKRÉT ABSZTRAKTBÓL ÉS FORDÍTVA VALÓ ÁTMENETHEZ, VALAMINT AZ ÚJ KOGNITÍV KÉSZSÉGEK FEJLESZTÉSÉHEZ, MINT AZ ÁTHATÓ SZÁMÍTÓGÉP ÉS A DOLGOK INTERNETE SOK TÁRGY ÉS TECHNOLÓGIAI LELET SZOFTVERLELKE EGYRE INTERAKTÍVABBÁ ÉS EGYRE INKÁBB JELEN VAN A MINDENNAPI ÉLETBEN. A SZOFTVER SEGÍTSÉGÉVEL INFORMÁCIÓKAT ÉS TAPASZTALATOKAT OSZT MEG AZ EGYRE VIRTUÁLISABB KÖZÖSSÉGI HÁLÓZATOK TAGJAIVAL. ÉS A SZOFTVER, AMELY AZ INTELLIGENS ESZKÖZÖKET ANNYIRA HASZNÁLHATÓVÁ ÉS INTUITÍVTÁ TESZI, HOGY NÉLKÜLÖZHETETLENNÉ VÁLJON. PROGRAMOZÁS EGY OLYAN ÚT KÖZÉPPONTJÁBAN, AHOL A TANULÁS ÖSZTÖNZI A PROBLÉMAMEGOLDÓ MEGKÖZELÍTÉST A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁSHOZ, A PROBLÉMÁK MEGKÖZELÍTÉSÉHEZ ÉS MEGOLDÁSUKHOZ. A KÓDOLÁS GYERMEKEK ÉS TIZENÉVESEK FEJLESZTI A GONDOLKODÓ (Hungarian)
0 references
PROJEKTO TIKSLAS – INICIJUOTI IR ĮGYVENDINTI INICIATYVAS, KURIOS Į MOKYKLĄ ATNEŠA KOMPIUTERINĮ PROGRAMAVIMĄ IR ROBOTŲ TECHNOLOGIJAS, SKATINANČIAS MOKINIUS LABIAU MOTYVUOTI MOKYTIS, SUTEIKIANT TINKAMĄ PARAMĄ PERĖJIMUI NUO KONKREČIŲ ABSTRAKČIŲ IR ATVIRKŠČIAI, TAIP PAT NAUJŲ KOGNITYVINIŲ ĮGŪDŽIŲ UGDYMUI, KAIP PLAČIAI PAPLITUSIAM KOMPIUTERIUI IR DAIKTŲ INTERNETUI, DAUGELIO OBJEKTŲ IR TECHNOLOGINIŲ ARTEFAKTŲ PROGRAMINĖS ĮRANGOS SIELAI VIS LABIAU INTERAKTYVIAI IR KASDIENINIAME GYVENIME. NAUDODAMIESI PROGRAMINE ĮRANGA, DALINATĖS INFORMACIJA IR PATIRTIMI SU VIS LABIAU VIRTUALIŲ SOCIALINIŲ TINKLŲ NARIAIS. IR PROGRAMINĖ ĮRANGA, KURI LEIDŽIA IŠMANIUOSIUS ĮRENGINIUS TAIP NAUDOTI IR INTUITYVUS, KAD TAPTŲ NEPAKEIČIAMAS. PROGRAMAVIMAS KELYJE, KURIAME MOKYMASIS SKATINA PROBLEMŲ SPRENDIMO POŽIŪRĮ Į SKAIČIAVIMO MĄSTYMĄ, POŽIŪRĮ Į PROBLEMAS IR JŲ SPRENDIMĄ. SU KODAVIMO VAIKAMS IR PAAUGLIAMS PLĖTOTI MĄSTYTOJAS (Lithuanian)
0 references
PROJEKTA MĒRĶIS IR UZSĀKT UN ĪSTENOT INICIATĪVAS, KAS SKOLĀ IENES DATORPROGRAMMĒŠANU UN ROBOTIKAS TEHNOLOĢIJAS, LAI VEICINĀTU SKOLĒNU LIELĀKU MOTIVĀCIJU MĀCĪTIES, PIEDĀVĀJOT DERĪGU ATBALSTU PĀREJAI NO KONKRĒTAS ABSTRAKTĀS UN VICE VERSA, KĀ ARĪ JAUNU KOGNITĪVO PRASMJU ATTĪSTĪŠANAI KĀ IZPLATĪTAJAM DATORAM UN LIETU INTERNETAM, KAS DAUDZU OBJEKTU UN TEHNOLOĢISKO ARTEFAKTU PROGRAMMATŪRAS DVĒSELE KĻŪST ARVIEN INTERAKTĪVĀKA UN ARVIEN VAIRĀK SASTOPAMA IKDIENAS DZĪVĒ. IZMANTOJOT PROGRAMMATŪRU, JŪS DALĀTIES AR INFORMĀCIJU UN PIEREDZI AR ARVIEN VIRTUĀLO SOCIĀLO TĪKLU DALĪBNIEKIEM. UN PROGRAMMATŪRA, KAS PADARA VIEDIERĪCES TIK IZMANTOJAMAS UN INTUITĪVAS, LAI KĻŪTU NEAIZSTĀJAMAS. PROGRAMMĒŠANA CENTRĀ, KUR MĀCĪŠANĀS STIMULĒ PROBLĒMU RISINĀŠANAS PIEEJU SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANAI PIEEJU PROBLĒMĀM UN TO RISINĀJUMU. AR KODĒŠANU BĒRNI UN PUSAUDŽI ATTĪSTĪT DOMĀTĀJU (Latvian)
0 references
IL-PROĠETT GĦANDU L-GĦAN LI JNIEDI U JSEGWI INIZJATTIVI LI JWASSLU L-IPPROGRAMMAR TAL-KOMPJUTER U T-TEKNOLOĠIJI ROBOTIĊI FL-ISKOLA BIEX JISTIMULAW FL-ISTUDENTI MOTIVAZZJONI AKBAR GĦAT-TAGĦLIM BILLI JOFFRI APPOĠĠ VALIDU GĦAT-TRANŻIZZJONI MILL-ASTRATT KONKRET U VIĊI VERSA U GĦALL-IŻVILUPP TA’ ĦILIET KONJITTIVI ĠODDA BĦALL-KOMPJUTER PERVAŻIV U L-INTERNET TAL-OĠĠETTI, IR-RUĦ TAS-SOFTWER TA’ ĦAFNA OĠĠETTI U ARTIFATTI TEKNOLOĠIĊI DEJJEM AKTAR INTERATTIVI U PREŻENTI DEJJEM AKTAR FIL-ĦAJJA TA’ KULJUM. PERMEZZ TAL-SOFTWARE INTI TAQSAM L-INFORMAZZJONI U L-ESPERJENZI MAL-MEMBRI TAN-NETWERKS SOĊJALI DEJJEM AKTAR VIRTWALI. U S-SOFTWER LI JAGĦMEL L-APPARATI INTELLIĠENTI LI JISTGĦU JINTUŻAW U INTUWITTIVI B’TALI MOD LI JSIRU INDISPENSABBLI. PROGRAMMAZZJONI FIL-QALBA TA ‘PASSAĠĠ FEJN IT-TAGĦLIM JISTIMULA APPROĊĊ SOLUZZJONI TA’ PROBLEMI GĦALL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI APPROĊĊ GĦALL-PROBLEMI U S-SOLUZZJONI TAGĦHOM. BIT-TFAL U L-ADOLOXXENTI TAL-IKKOWDJAR JIŻVILUPPAW IL-ĦASSIEB (Maltese)
0 references
HET PROJECT IS BEDOELD OM INITIATIEVEN TE INITIËREN EN VOORT TE ZETTEN DIE COMPUTERPROGRAMMERING EN ROBOTTECHNOLOGIEËN NAAR DE SCHOOL BRENGEN OM BIJ LEERLINGEN EEN GROTERE MOTIVATIE OM TE LEREN TE STIMULEREN DOOR EEN GELDIGE ONDERSTEUNING TE BIEDEN VOOR DE OVERGANG VAN HET CONCRETE ABSTRACT EN VICE VERSA EN VOOR DE ONTWIKKELING VAN NIEUWE COGNITIEVE VAARDIGHEDEN ALS DE DOORDRINGENDE COMPUTER EN HET INTERNET VAN DINGEN DE SOFTWAREZIEL VAN VEEL OBJECTEN EN TECHNOLOGISCHE ARTEFACTEN DIE STEEDS INTERACTIEVER EN STEEDS MEER AANWEZIG ZIJN IN HET DAGELIJKS LEVEN. VIA DE SOFTWARE DEEL JE INFORMATIE EN ERVARINGEN MET LEDEN VAN DE STEEDS VIRTUELERE SOCIALE NETWERKEN. EN DE SOFTWARE DIE SLIMME APPARATEN ZO BRUIKBAAR EN INTUÏTIEF MAAKT DAT ZE ONMISBAAR WORDEN. PROGRAMMEREN IN HET HART VAN EEN PAD WAAR LEREN EEN PROBLEEMOPLOSSENDE BENADERING VAN COMPUTATIONEEL DENKEN STIMULEERT EEN BENADERING VAN PROBLEMEN EN HUN OPLOSSING. MET CODEREN ONTWIKKELEN KINDEREN EN TIENERS DE DENKER (Dutch)
0 references
O projecto destina-se a iniciar e prosseguir iniciativas que conduzam à programação de computadores e a tecnologias robóticas na escola, a fim de estabilizar nos estabelecimentos de ensino uma maior motivação para a aprendizagem, oferecendo um apoio válido para a transição do Abstracto Concreto e da VERSA VICE e para o desenvolvimento de novas competências cognitivas, enquanto COMPUTADOR PERVASIVO e INTERNET DE COISAS, a alma de muitos objectivos e aptidões tecnológicas, que aumentam e aumentam significativamente na vida quotidiana. ATRAVÉS DO SOFTWARE, PARTILHA INFORMAÇÕES E EXPERIÊNCIAS COM MEMBROS DAS REDES SOCIAIS AUMENTAMENTE VIRTUAIS. E o software que torna os dispositivos inteligentes tão utilizáveis e intuitivos a ponto de se tornarem indisponíveis. PROGRAMAÇÃO NO CORAÇÃO DE UM PASSO EM QUE A APRENDIZAGEM ESTIMULA UMA ABORDAGEM DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL UMA ABORDAGEM AOS PROBLEMAS E À SUA SOLUÇÃO. COM CRIANÇAS DE CODIFICAÇÃO E TEENAGENS DESENVOLVEM O PENSADOR (Portuguese)
0 references
PROIECTUL ÎȘI PROPUNE SĂ INIȚIEZE ȘI SĂ URMĂREASCĂ INIȚIATIVE CARE ADUC PROGRAMAREA PE CALCULATOR ȘI TEHNOLOGIILE ROBOTICE LA ȘCOALĂ PENTRU A STIMULA LA ELEVI O MAI MARE MOTIVAȚIE PENTRU ÎNVĂȚARE, OFERIND UN SPRIJIN VALABIL PENTRU TRANZIȚIA DE LA ABSTRACTUL CONCRET ȘI VICEVERSA ȘI PENTRU DEZVOLTAREA DE NOI ABILITĂȚI COGNITIVE CA CALCULATOR OMNIPREZENT ȘI INTERNETUL LUCRURILOR SUFLETUL SOFTWARE AL MULTOR OBIECTE ȘI ARTEFACTE TEHNOLOGICE DIN CE ÎN CE MAI INTERACTIVE ȘI DIN CE ÎN CE MAI PREZENTE ÎN VIAȚA DE ZI CU ZI. PRIN INTERMEDIUL SOFTWARE-ULUI PARTAJAȚI INFORMAȚII ȘI EXPERIENȚE CU MEMBRII REȚELELOR SOCIALE DIN CE ÎN CE MAI VIRTUALE. ȘI SOFTWARE-UL CARE FACE DISPOZITIVELE INTELIGENTE ATÂT DE UTILIZABILE ȘI INTUITIVE ÎNCÂT SĂ DEVINĂ INDISPENSABILE. PROGRAMAREA ÎN CENTRUL UNEI CĂI ÎN CARE ÎNVĂȚAREA STIMULEAZĂ O ABORDARE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR ÎN GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ, O ABORDARE A PROBLEMELOR ȘI A SOLUȚIILOR LOR. CU CODIFICAREA COPIILOR ȘI ADOLESCENȚILOR DEZVOLTĂ GÂNDITORUL (Romanian)
0 references
CIEĽOM PROJEKTU JE INICIOVAŤ A REALIZOVAŤ INICIATÍVY, KTORÉ PRINÁŠAJÚ DO ŠKOLY POČÍTAČOVÉ PROGRAMOVANIE A ROBOTICKÉ TECHNOLÓGIE S CIEĽOM STIMULOVAŤ U ŽIAKOV VÄČŠIU MOTIVÁCIU K UČENIU TÝM, ŽE PONÚKNU PLATNÚ PODPORU PRECHODU Z KONKRÉTNEHO ABSTRAKTU A NAOPAK A ROZVOJA NOVÝCH KOGNITÍVNYCH ZRUČNOSTÍ AKO VŠADEPRÍTOMNÉHO POČÍTAČA A INTERNETU VECÍ SOFTVÉROVEJ DUŠE MNOHÝCH OBJEKTOV A TECHNOLOGICKÝCH ARTEFAKTOV, KTORÉ SÚ ČORAZ INTERAKTÍVNEJŠIE A ČORAZ VIAC PRÍTOMNÉ V KAŽDODENNOM ŽIVOTE. PROSTREDNÍCTVOM SOFTVÉRU ZDIEĽATE INFORMÁCIE A SKÚSENOSTI S ČLENMI ČORAZ VIRTUÁLNEJŠÍCH SOCIÁLNYCH SIETÍ. A SOFTVÉR, KTORÝ ROBÍ INTELIGENTNÉ ZARIADENIA TAK POUŽITEĽNÉ A INTUITÍVNE, ABY SA STALI NEPOSTRÁDATEĽNÝMI. PROGRAMOVANIE V CENTRE CESTY, KDE UČENIE STIMULUJE PRÍSTUP K RIEŠENIU PROBLÉMOV K VÝPOČTOVÉMU MYSLENIU A PRÍSTUPU K PROBLÉMOM A ICH RIEŠENIU. S KÓDOVANÍM DETÍ A TEENAGEROV ROZVÍJAŤ MYSLITEĽA (Slovak)
0 references
CILJ PROJEKTA JE SPROŽITI IN IZVAJATI POBUDE, KI V ŠOLO PRINAŠAJO RAČUNALNIŠKO PROGRAMIRANJE IN ROBOTSKE TEHNOLOGIJE, DA BI PRI UČENCIH SPODBUDILI VEČJO MOTIVACIJO ZA UČENJE Z NUDENJEM VELJAVNE PODPORE ZA PREHOD IZ KONKRETNE ABSTRAKTNE IN VERZE TER ZA RAZVOJ NOVIH KOGNITIVNIH SPOSOBNOSTI KOT PRODORNEGA RAČUNALNIKA IN INTERNETA STVARI, PROGRAMSKE DUŠE MNOGIH PREDMETOV IN TEHNOLOŠKIH ARTEFAKTOV, KI SO VSE BOLJ INTERAKTIVNI IN VEDNO BOLJ PRISOTNI V VSAKDANJEM ŽIVLJENJU. S PROGRAMSKO OPREMO DELITE INFORMACIJE IN IZKUŠNJE S ČLANI VSE BOLJ VIRTUALNIH SOCIALNIH OMREŽIJ. IN PROGRAMSKA OPREMA, KI NAREDI PAMETNE NAPRAVE TAKO UPORABNE IN INTUITIVNE, DA POSTANEJO NEPOGREŠLJIVE. PROGRAMIRANJE V SREDIŠČU POTI, KJER UČENJE SPODBUJA PRISTOP REŠEVANJA PROBLEMOV K RAČUNALNIŠKEMU RAZMIŠLJANJU O PRISTOPU K REŠEVANJU PROBLEMOV IN NJIHOVI REŠITVI. S KODIRANJEM OTROCI IN NAJSTNIKI RAZVIJEJO MISLEC (Slovenian)
0 references
PROJEKTET SYFTAR TILL ATT INITIERA OCH DRIVA INITIATIV SOM GER DATORPROGRAMMERING OCH ROBOTTEKNIK TILL SKOLAN FÖR ATT STIMULERA ELEVERNA EN STÖRRE MOTIVATION TILL LÄRANDE GENOM ATT ERBJUDA ETT GILTIGT STÖD FÖR ÖVERGÅNGEN FRÅN DET KONKRETA ABSTRAKTA OCH VICE VERSA OCH FÖR UTVECKLINGEN AV NYA KOGNITIVA FÄRDIGHETER SOM DEN GENOMGRIPANDE DATORN OCH SAKERNAS INTERNET, PROGRAMVARUSJÄLEN HOS MÅNGA OBJEKT OCH TEKNISKA ARTEFAKTER ALLTMER INTERAKTIVA OCH ALLTMER NÄRVARANDE I VARDAGEN. GENOM PROGRAMVARAN DELAR DU INFORMATION OCH ERFARENHETER MED MEDLEMMAR AV DE ALLTMER VIRTUELLA SOCIALA NÄTVERKEN. OCH PROGRAMVARAN SOM GÖR SMARTA ENHETER SÅ ANVÄNDBARA OCH INTUITIVA ATT DE BLIR OUMBÄRLIGA. PROGRAMMERING I HJÄRTAT AV EN VÄG DÄR LÄRANDE STIMULERAR ETT PROBLEMLÖSNINGSSÄTT FÖR BERÄKNINGSTÄNKANDE ETT FÖRHÅLLNINGSSÄTT TILL PROBLEM OCH DERAS LÖSNING. MED KODNING BARN OCH TONÅRINGAR UTVECKLA TÄNKAREN (Swedish)
0 references
NAPOLI
0 references
10 April 2023
0 references