DIGITL SCHOOL (Q4794004)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q4794004 in Italy
Language Label Description Also known as
English
DIGITL SCHOOL
Project Q4794004 in Italy

    Statements

    0 references
    17,437.24 Euro
    0 references
    28,848.0 Euro
    0 references
    60.45 percent
    0 references
    30 October 2018
    0 references
    28 May 2020
    0 references
    DIREZIONE DIDATTICA - SARNO II
    0 references
    0 references
    0 references

    40°48'38.92"N, 14°37'11.42"E
    0 references
    IL NOSTRO PROGETTO PARTE DALLA VOLONTA DI PROMUOVERE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE E LA CREATIVITA DIGITALE FIN DAI PRIMI ANNI DELLA SCUOLA PRIMARIA. IL PENSIERO COMPUTAZIONALE UN PENSIERO CHE OPERA PER ALGORITMI CIO DI FRONTE AD UN PROBLEMA PROCEDE SCOMPONENDOLO IN PARTI SEMPLICI E NE AFFRONTA UNA PER VOLTA APPLICANDO SIA LA LOGICA SIA LA CREATIVITA. LO STRUMENTO DIDATTICO PER EDUCARE I BAMBINI AL PENSIERO COMPUTAZIONALE IL CODING CODING O PROGRAMMAZIONE LA COSTRUZIONE DI UNA SEQUENZA DI ISTRUZIONI DA IMPARTIRE A UN PC. NELLA SCUOLA PRIMARIA STRATEGICO SCEGLIERE UN APPROCCIO LUDICO PER FAR APPRENDERE LE BASI DELLA PROGRAMMAZIONE INFORMATICA IN MODO CONCRETO E PIACEVOLE I BAMBINI GIOCANO AL COMPUTER MA CONTEMPORANEAMENTE IMPARANO A DARE ISTRUZIONI AD ESSO SCRIVENDOLE IN SEQUENZE MOLTO SEMPLICI E I BENEFICI SI ESTENDONO A TUTTI GLI AMBITI DISCIPLINARI PER AFFRONTARE PROBLEMI COMPLESSI IPOTIZZARE SOLUZIONI CHE PREVEDONO PI FASI IMMAGINARE UNA DESCRIZIONE CHIARA DI COSA FARE E QUANDO (Italian)
    0 references
    НАШИЯТ ПРОЕКТ ЗАПОЧВА ОТ ЖЕЛАНИЕТО ЗА НАСЪРЧАВАНЕ НА ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ И ДИГИТАЛНОТО ТВОРЧЕСТВО ОЩЕ ОТ РАННИТЕ ГОДИНИ НА НАЧАЛНОТО УЧИЛИЩЕ. ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ Е МИСЪЛ, КОЯТО РАБОТИ ЧРЕЗ АЛГОРИТМИ, КОИТО СА ИЗПРАВЕНИ ПРЕД ПРОБЛЕМ, КАТО ГО РАЗБИВАТ НА ПРОСТИ ЧАСТИ И СЕ СБЛЪСКВАТ С НЕГО ЕДИН ПО ЕДИН ЧРЕЗ ПРИЛАГАНЕ КАКТО НА ЛОГИКА, ТАКА И НА КРЕАТИВНОСТ. ОБРАЗОВАТЕЛНИЯТ ИНСТРУМЕНТ ЗА ОБУЧЕНИЕ НА ДЕЦАТА ЗА КОМПЮТЪРНО МИСЛЕНЕ КОДИРАНЕ ИЛИ ПРОГРАМИРАНЕ НА ИЗГРАЖДАНЕТО НА ПОРЕДИЦА ОТ ИНСТРУКЦИИ, КОИТО ДА БЪДАТ ДАДЕНИ НА КОМПЮТЪР. В СТРАТЕГИЧЕСКОТО НАЧАЛНО УЧИЛИЩЕ ИЗБЕРЕТЕ ИГРИВ ПОДХОД, ЗА ДА НАУЧИТЕ ОСНОВИТЕ НА КОМПЮТЪРНОТО ПРОГРАМИРАНЕ ПО КОНКРЕТЕН И ПРИЯТЕН НАЧИН, ПО КОЙТО ДЕЦАТА ИГРАЯТ НА КОМПЮТЪР, НО В СЪЩОТО ВРЕМЕ СЕ НАУЧАВАТ ДА МУ ДАВАТ ИНСТРУКЦИИ, КАТО ГИ ПИШАТ В МНОГО ПРОСТИ ПОСЛЕДОВАТЕЛНОСТИ И ПОЛЗИТЕ СЕ ПРОСТИРАТ ДО ВСИЧКИ ДИСЦИПЛИНАРНИ ОБЛАСТИ, ЗА ДА СЕ СБЛЪСКАТ СЪС СЛОЖНИ ПРОБЛЕМИ, КОИТО ВКЛЮЧВАТ ПОВЕЧЕ ФАЗИ, ПРЕДСТАВЯЙКИ ЯСНО ОПИСАНИЕ НА ТОВА КАКВО ДА ПРАВИТЕ И КОГА (Bulgarian)
    0 references
    NÁŠ PROJEKT VYCHÁZÍ Z TOUHY PODPOROVAT VÝPOČETNÍ MYŠLENÍ A DIGITÁLNÍ KREATIVITU JIŽ OD PRVNÍCH LET ZÁKLADNÍ ŠKOLY. VÝPOČETNÍ MYŠLENÍ JE MYŠLENKA, KTERÁ FUNGUJE POMOCÍ ALGORITMŮ, KTERÉ SE POTÝKAJÍ S PROBLÉMEM, POKRAČUJE TÍM, ŽE JE ROZLOŽÍ NA JEDNODUCHÉ ČÁSTI A KONFRONTUJE JI JEDEN PO DRUHÉM POUŽITÍM LOGIKY I KREATIVITY. VZDĚLÁVACÍ NÁSTROJ PRO VZDĚLÁVÁNÍ DĚTÍ O KÓDOVÁNÍ VÝPOČETNÍHO MYŠLENÍ NEBO PROGRAMOVÁNÍ KONSTRUKCE SEKVENCE INSTRUKCÍ, KTERÉ MAJÍ BÝT DÁNY PC. VE STRATEGICKÉ ZÁKLADNÍ ŠKOLE ZVOLIT HRAVÝ PŘÍSTUP, JAK SE NAUČIT ZÁKLADY POČÍTAČOVÉHO PROGRAMOVÁNÍ KONKRÉTNÍM A PŘÍJEMNÝM ZPŮSOBEM, JAK DĚTI HRAJÍ POČÍTAČ, ALE ZÁROVEŇ SE NAUČÍ DÁVAT INSTRUKCE PSANÍM VE VELMI JEDNODUCHÝCH SEKVENCÍCH A VÝHODY SE VZTAHUJÍ NA VŠECHNY DISCIPLINÁRNÍ OBLASTI, ABY ČELILY SLOŽITÝM PROBLÉMŮM, KTERÉ ZAHRNUJÍ VÍCE FÁZÍ, SI PŘEDSTAVUJÍ JASNÝ POPIS TOHO, CO DĚLAT A KDY (Czech)
    0 references
    VORES PROJEKT STARTER FRA ØNSKET OM AT FREMME COMPUTERTÆNKNING OG DIGITAL KREATIVITET SIDEN DE TIDLIGE ÅR AF GRUNDSKOLEN. COMPUTATIONAL TÆNKNING ER EN TANKE, DER OPERERER AF ALGORITMER, DER STÅR OVER FOR ET PROBLEM FORTSÆTTER VED AT BRYDE DET NED I ENKLE DELE OG KONFRONTERER DET EN AD GANGEN VED AT ANVENDE BÅDE LOGIK OG KREATIVITET. DET PÆDAGOGISKE VÆRKTØJ TIL AT UDDANNE BØRN OM COMPUTERTÆNKNING KODNING ELLER PROGRAMMERING OPFØRELSEN AF ​​EN SEKVENS AF INSTRUKTIONER, DER SKAL GIVES TIL EN PC. I DEN STRATEGISKE GRUNDSKOLE VÆLGER EN LEGENDE TILGANG TIL AT LÆRE DET GRUNDLÆGGENDE I COMPUTERPROGRAMMERING PÅ EN KONKRET OG BEHAGELIG MÅDE BØRN SPILLER COMPUTER, MEN SAMTIDIG LÆRER DE AT GIVE INSTRUKTIONER TIL DET VED AT SKRIVE DEM I MEGET ENKLE SEKVENSER OG FORDELENE STRÆKKER SIG TIL ALLE DISCIPLINÆRE OMRÅDER TIL AT STÅ OVER FOR KOMPLEKSE PROBLEMER HYPOTESE LØSNINGER, DER INVOLVERER FLERE FASER FORESTILLE SIG EN KLAR BESKRIVELSE AF, HVAD DE SKAL GØRE, OG HVORNÅR (Danish)
    0 references
    UNSER PROJEKT BEGINNT MIT DEM WUNSCH, COMPUTERDENKEN UND DIGITALE KREATIVITÄT SEIT DEN FRÜHEN JAHREN DER GRUNDSCHULE ZU FÖRDERN. COMPUTERDENKEN IST EIN GEDANKE, DER VON ALGORITHMEN ARBEITET, DIE MIT EINEM PROBLEM KONFRONTIERT SIND, INDEM SIE ES IN EINFACHE TEILE ZERLEGEN UND IHM NACH UND NACH BEGEGNEN, INDEM SIE SOWOHL LOGIK ALS AUCH KREATIVITÄT ANWENDEN. DAS PÄDAGOGISCHE WERKZEUG, UM KINDER ÜBER COMPUTERGESTÜTZTES DENKEN ZU ERZIEHEN ODER DIE KONSTRUKTION EINER REIHE VON ANWEISUNGEN ZU PROGRAMMIEREN, DIE EINEM PC GEGEBEN WERDEN SOLLEN. IN DER STRATEGISCHEN GRUNDSCHULE WÄHLEN SIE EINEN SPIELERISCHEN ANSATZ, UM DIE GRUNDLAGEN DER COMPUTERPROGRAMMIERUNG AUF EINE KONKRETE UND ANGENEHME ART UND WEISE ZU LERNEN, DIE KINDER COMPUTER SPIELEN, ABER GLEICHZEITIG LERNEN SIE, IHM ANWEISUNGEN ZU GEBEN, INDEM SIE SIE IN SEHR EINFACHEN SEQUENZEN SCHREIBEN, UND DIE VORTEILE REICHEN AUF ALLE DISZIPLINARBEREICHE, UM KOMPLEXE PROBLEME ZU LÖSEN, DIE LÖSUNGEN MIT SICH BRINGEN, DIE MEHR PHASEN BEINHALTEN, STELLEN SICH EINE KLARE BESCHREIBUNG DESSEN VOR, WAS ZU TUN IST UND WANN (German)
    0 references
    ΤΟ ΈΡΓΟ ΜΑΣ ΞΕΚΙΝΆ ΑΠΌ ΤΗΝ ΕΠΙΘΥΜΊΑ ΝΑ ΠΡΟΩΘΉΣΟΥΜΕ ΤΗΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΉ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌΤΗΤΑ ΑΠΌ ΤΑ ΠΡΏΤΑ ΧΡΌΝΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΟΤΙΚΟΎ ΣΧΟΛΕΊΟΥ. Η ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ ΕΊΝΑΙ ΜΙΑ ΣΚΈΨΗ ΠΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΊ ΑΠΌ ΑΛΓΟΡΊΘΜΟΥΣ ΠΟΥ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΊΖΟΥΝ ΈΝΑ ΠΡΌΒΛΗΜΑ, ΔΙΑΣΠΏΝΤΑΣ ΤΗΝ ΣΕ ΑΠΛΆ ΜΈΡΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΊΖΕΙ ΈΝΑ ΚΆΘΕ ΦΟΡΆ ΕΦΑΡΜΌΖΟΝΤΑΣ ΤΌΣΟ ΤΗ ΛΟΓΙΚΉ ΌΣΟ ΚΑΙ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌΤΗΤΑ. ΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΌ ΕΡΓΑΛΕΊΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΊΔΕΥΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΏΝ ΣΧΕΤΙΚΆ ΜΕ ΤΗΝ ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ Ή ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌ ΤΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ ΜΙΑΣ ΑΚΟΛΟΥΘΊΑΣ ΟΔΗΓΙΏΝ ΠΟΥ ΠΡΈΠΕΙ ΝΑ ΔΟΘΟΎΝ ΣΕ ΈΝΑΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉ. ΣΤΟ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΌ ΔΗΜΟΤΙΚΌ ΣΧΟΛΕΊΟ ΕΠΙΛΈΞΤΕ ΜΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΆΡΙΚΗ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΝΑ ΜΆΘΕΤΕ ΤΑ ΒΑΣΙΚΆ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΏΝ ΜΕ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΈΝΟ ΚΑΙ ΕΥΧΆΡΙΣΤΟ ΤΡΌΠΟ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΠΑΊΖΟΥΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉ, ΑΛΛΆ ΤΑΥΤΌΧΡΟΝΑ ΜΑΘΑΊΝΟΥΝ ΝΑ ΔΊΝΟΥΝ ΟΔΗΓΊΕΣ ΣΕ ΑΥΤΌΝ ΓΡΆΦΟΝΤΆΣ ΤΙΣ ΣΕ ΠΟΛΎ ΑΠΛΈΣ ΑΚΟΛΟΥΘΊΕΣ ΚΑΙ ΤΑ ΟΦΈΛΗ ΕΠΕΚΤΕΊΝΟΝΤΑΙ ΣΕ ΌΛΟΥΣ ΤΟΥΣ ΠΕΙΘΑΡΧΙΚΟΎΣ ΤΟΜΕΊΣ ΓΙΑ ΝΑ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΊΣΟΥΝ ΣΎΝΘΕΤΑ ΠΡΟΒΛΉΜΑΤΑ ΥΠΟΘΈΤΟΝΤΑΣ ΛΎΣΕΙΣ ΠΟΥ ΠΕΡΙΛΑΜΒΆΝΟΥΝ ΠΕΡΙΣΣΌΤΕΡΕΣ ΦΆΣΕΙΣ ΦΑΝΤΑΣΤΕΊΤΕ ΜΙΑ ΣΑΦΉ ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ ΤΟΥ ΤΙ ΠΡΈΠΕΙ ΝΑ ΚΆΝΕΤΕ ΚΑΙ ΠΌΤΕ (Greek)
    0 references
    OUR PROJECT STARTS FROM THE DESIRE TO PROMOTE COMPUTATIONAL THINKING AND DIGITAL CREATIVITY SINCE THE EARLY YEARS OF PRIMARY SCHOOL. COMPUTATIONAL THINKING IS A THOUGHT THAT OPERATES BY ALGORITHMS THAT IS FACED WITH A PROBLEM PROCEEDS BY BREAKING IT DOWN INTO SIMPLE PARTS AND CONFRONTS IT ONE AT A TIME BY APPLYING BOTH LOGIC AND CREATIVITY. THE EDUCATIONAL TOOL TO EDUCATE CHILDREN ABOUT COMPUTATIONAL THINKING CODING OR PROGRAMMING THE CONSTRUCTION OF A SEQUENCE OF INSTRUCTIONS TO BE GIVEN TO A PC. IN THE STRATEGIC PRIMARY SCHOOL CHOOSE A PLAYFUL APPROACH TO LEARN THE BASICS OF COMPUTER PROGRAMMING IN A CONCRETE AND PLEASANT WAY CHILDREN PLAY COMPUTER BUT AT THE SAME TIME THEY LEARN TO GIVE INSTRUCTIONS TO IT BY WRITING THEM IN VERY SIMPLE SEQUENCES AND THE BENEFITS EXTEND TO ALL DISCIPLINARY AREAS TO FACE COMPLEX PROBLEMS HYPOTHESISING SOLUTIONS THAT INVOLVE MORE PHASES IMAGINE A CLEAR DESCRIPTION OF WHAT TO DO AND WHEN (English)
    0.0340520669805351
    0 references
    NUESTRO PROYECTO PARTE DEL DESEO DE PROMOVER EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA CREATIVIDAD DIGITAL DESDE LOS PRIMEROS AÑOS DE LA ESCUELA PRIMARIA. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ES UN PENSAMIENTO QUE OPERA POR ALGORITMOS QUE SE ENFRENTAN A UN PROBLEMA PROCEDE DESCOMPONIENDOLO EN PARTES SIMPLES Y LO CONFRONTA UNO A LA VEZ APLICANDO TANTO LA LÓGICA COMO LA CREATIVIDAD. LA HERRAMIENTA EDUCATIVA PARA EDUCAR A LOS NIÑOS SOBRE LA CODIFICACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL O LA PROGRAMACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN DE UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES A DAR A UN PC. EN LA ESCUELA PRIMARIA ESTRATÉGICA ELEGIR UN ENFOQUE LÚDICO PARA APRENDER LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA DE UNA MANERA CONCRETA Y AGRADABLE LOS NIÑOS JUEGAN A LA COMPUTADORA PERO AL MISMO TIEMPO APRENDEN A DAR INSTRUCCIONES A LA MISMA ESCRIBIENDO EN SECUENCIAS MUY SENCILLAS Y LOS BENEFICIOS SE EXTIENDEN A TODAS LAS ÁREAS DISCIPLINARIAS PARA ENFRENTAR COMPLEJOS PROBLEMAS HIPOTÉTICOS SOLUCIONES QUE IMPLICAN MÁS FASES IMAGINAR UNA DESCRIPCIÓN CLARA DE QUÉ HACER Y CUÁNDO (Spanish)
    0 references
    MEIE PROJEKT ALGAB SOOVIST EDENDADA ARVUTUSLIKKU MÕTLEMIST JA DIGITAALSET LOOVUST ALATES ALGKOOLI ALGUSAASTATEST. ARVUTUSLIK MÕTLEMINE ON MÕTE, MIS TOIMIB ALGORITMIDEGA, MIS SEISAVAD SILMITSI PROBLEEMIGA, LAGUNEDES SELLE LIHTSATEKS OSADEKS JA VASTAMISI KORRAGA, RAKENDADES NII LOOGIKAT KUI KA LOOVUST. ÕPPEVAHEND LASTE HARIMISEKS ARVUTUSLIKU MÕTLEMISE KODEERIMISE VÕI PROGRAMMEERIMISE KOHTA PC-LE ANTAVATE JUHISTE JADA EHITAMISEL. STRATEEGILISES ALGKOOLIS VALI MÄNGULINE LÄHENEMINE, ET ÕPPIDA ARVUTI PROGRAMMEERIMISE PÕHITÕDESID KONKREETSEL JA MEELDIVAL VIISIL, KUID SAMAL AJAL ÕPIVAD NAD ANDMA JUHISEID, KIRJUTADES NEID VÄGA LIHTSAS JÄRJESTUSES JA KASU LAIENEB KÕIGILE DISTSIPLINAARVALDKONDADELE, ET SEISTA SILMITSI KEERULISTE PROBLEEMIDEGA HÜPOTEESIDEGA, MIS HÕLMAVAD ROHKEM ETAPPE, KUJUTAGE ETTE SELGET KIRJELDUST, MIDA TEHA JA MILLAL (Estonian)
    0 references
    PROJEKTIMME ALKAA HALUSTA EDISTÄÄ LASKENNALLISTA AJATTELUA JA DIGITAALISTA LUOVUUTTA PERUSKOULUN ALKUVUOSISTA LÄHTIEN. LASKENNALLINEN AJATTELU ON AJATUS, JOKA TOIMII ALGORITMEILLA, JOTKA KOHTAAVAT ONGELMAN, HAJOTTAMALLA SEN YKSINKERTAISIIN OSIIN JA KOHTAAMALLA SEN YKSI KERRALLAAN SOVELTAMALLA SEKÄ LOGIIKKAA ETTÄ LUOVUUTTA. OPETUSVÄLINE, JOLLA KOULUTETAAN LAPSIA LASKENNALLISEN AJATTELUN KOODAUKSESTA TAI OHJELMOINNISTA PC: LLE ANNETTAVIEN OHJEIDEN SARJAA. STRATEGISESSA PERUSKOULUSSA VALITSE LEIKKISÄ LÄHESTYMISTAPA OPPIA TIETOKONEOHJELMOINNIN PERUSTEET KONKREETTISELLA JA MIELLYTTÄVÄLLÄ TAVALLA LAPSET PELAAVAT TIETOKONETTA, MUTTA SAMALLA HE OPPIVAT ANTAMAAN SILLE OHJEITA KIRJOITTAMALLA NE HYVIN YKSINKERTAISISSA SEKVENSSEISSÄ JA HYÖDYT ULOTTUVAT KAIKKIIN KURINPIDOLLISIIN ALOIHIN MONIMUTKAISTEN ONGELMIEN HYPOTEESOINTIRATKAISUJEN KANSSA, JOTKA SISÄLTÄVÄT ENEMMÄN VAIHEITA KUVITELLA SELKEÄ KUVAUS SIITÄ, MITÄ TEHDÄ JA MILLOIN (Finnish)
    0 references
    NOTRE PROJET PART DE LA VOLONTÉ DE PROMOUVOIR LA PENSÉE INFORMATIQUE ET LA CRÉATIVITÉ NUMÉRIQUE DEPUIS LES PREMIÈRES ANNÉES DE L’ÉCOLE PRIMAIRE. LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE EST UNE PENSÉE QUI FONCTIONNE PAR DES ALGORITHMES QUI SONT CONFRONTÉS À UN PROBLÈME EN LA DÉCOMPOSANT EN PARTIES SIMPLES ET EN LA CONFRONTANT UN À LA FOIS EN APPLIQUANT À LA FOIS LA LOGIQUE ET LA CRÉATIVITÉ. L’OUTIL ÉDUCATIF POUR ÉDUQUER LES ENFANTS SUR LE CODAGE DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE OU LA PROGRAMMATION DE LA CONSTRUCTION D’UNE SÉQUENCE D’INSTRUCTIONS À DONNER À UN PC. DANS L’ÉCOLE PRIMAIRE STRATÉGIQUE, CHOISISSEZ UNE APPROCHE LUDIQUE POUR APPRENDRE LES BASES DE LA PROGRAMMATION INFORMATIQUE DE MANIÈRE CONCRÈTE ET AGRÉABLE LES ENFANTS JOUENT À L’ORDINATEUR MAIS EN MÊME TEMPS ILS APPRENNENT À LUI DONNER DES INSTRUCTIONS EN LES ÉCRIVANT DANS DES SÉQUENCES TRÈS SIMPLES ET LES AVANTAGES S’ÉTENDENT À TOUS LES DOMAINES DISCIPLINAIRES POUR FAIRE FACE À DES PROBLÈMES COMPLEXES QUI SUPPOSENT DES SOLUTIONS QUI IMPLIQUENT PLUS DE PHASES IMAGINER UNE DESCRIPTION CLAIRE DE CE QU’IL FAUT FAIRE ET QUAND (French)
    0 references
    TOSAÍONN ÁR DTIONSCADAL ÓN DÚIL SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL AGUS CRUTHAITHEACHT DHIGITEACH A CHUR CHUN CINN Ó BHLIANTA TOSAIGH NA BUNSCOILE. IS SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL A SHÍL GO N-OIBRÍONN AG HALGARTAIM ATÁ OS COMHAIR FADHB FÁLTAIS TRÍNA BHRISEADH SÍOS I GCODANNA SIMPLÍ AGUS CONFRONTS SÉ CEANN AG AN AM TRÍ CHUR I BHFEIDHM LOIGHIC AGUS CRUTHAITHEACHT ARAON. AN UIRLIS OIDEACHAIS CHUN OIDEACHAS A CHUR AR LEANAÍ FAOI CHÓDÚ SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL NÓ RÍOMHCHLÁRÚ ORD TREORACHA ATÁ LE TABHAIRT DO RÍOMHAIRE. SA BHUNSCOIL STRAITÉISEACH ROGHNAIGH CUR CHUIGE SPRAÍÚIL CHUN BUNGHNÉITHE RÍOMHCHLÁRÚCHÁIN A FHOGHLAIM AR BHEALACH COINCRÉITE AGUS TAITNEAMHACH DO PHÁISTÍ RÍOMHAIRE A IMIRT ACH AG AN AM CÉANNA FOGHLAIMÍONN SIAD TREORACHA A THABHAIRT DÓ TRÍ IAD A SCRÍOBH I SEICHIMH AN-SIMPLÍ AGUS NA BUNTÁISTÍ A LEATHNÚ CHUIG GACH RÉIMSE ARAÍONACHTA CHUN AGHAIDH A THABHAIRT AR FHADHBANNA CASTA A BHAINEANN LE CÉIMEANNA NÍOS MÓ A SHAMHLÚ CUR SÍOS SOILÉIR AR CAD ATÁ LE DÉANAMH AGUS CATHAIN (Irish)
    0 references
    NAŠ PROJEKT POLAZI OD ŽELJE ZA PROMICANJEM RAČUNALNOG RAZMIŠLJANJA I DIGITALNE KREATIVNOSTI OD RANIH GODINA OSNOVNE ŠKOLE. RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE JE MISAO KOJA DJELUJE ALGORITMIMA KOJI SU SUOČENI S PROBLEMOM NASTAVLJA GA RAŠČLANJUJUĆI NA JEDNOSTAVNE DIJELOVE I SUOČAVA SE S NJOM JEDAN PO JEDAN PRIMJENOM I LOGIKE I KREATIVNOSTI. OBRAZOVNI ALAT ZA EDUCIRANJE DJECE O RAČUNALNOM RAZMIŠLJANJU ILI PROGRAMIRANJU IZRADE NIZA UPUTA KOJE TREBA DATI RAČUNALU. U STRATEŠKOJ OSNOVNOJ ŠKOLI IZABERITE RAZIGRANI PRISTUP ZA UČENJE OSNOVA RAČUNALNOG PROGRAMIRANJA NA KONKRETAN I UGODAN NAČIN DJECA IGRAJU RAČUNALO, ALI ISTOVREMENO UČE DAVATI UPUTE PIŠUĆI IH U VRLO JEDNOSTAVNIM SEKVENCAMA, A PREDNOSTI SE PROTEŽU NA SVA DISCIPLINSKA PODRUČJA KAKO BI SE SUOČILA SA SLOŽENIM PROBLEMIMA HIPOTETIZIRAJUĆIH RJEŠENJA KOJA UKLJUČUJU VIŠE FAZA, ZAMISLITE JASAN OPIS ŠTO UČINITI I KADA (Croatian)
    0 references
    PROJEKTÜNK AZ ÁLTALÁNOS ISKOLA KORAI ÉVEI ÓTA A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS ÉS A DIGITÁLIS KREATIVITÁS ELŐMOZDÍTÁSA IRÁNTI VÁGYBÓL INDUL KI. A SZÁMÍTÁSI GONDOLKODÁS EGY OLYAN GONDOLAT, AMELY OLYAN ALGORITMUSOKKAL MŰKÖDIK, AMELYEK EGY PROBLÉMÁVAL SZEMBESÜLNEK AZÁLTAL, HOGY EGYSZERŰ RÉSZEKRE BONTJÁK, ÉS EGYSZERRE SZEMBESÜLNEK VELE A LOGIKA ÉS A KREATIVITÁS ALKALMAZÁSÁVAL. AZ OKTATÁSI ESZKÖZ A GYERMEKEKNEK A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS KÓDOLÁSÁRÓL VAGY PROGRAMOZÁSÁRÓL A PC-NEK ADANDÓ UTASÍTÁSOK SOROZATÁNAK FELÉPÍTÉSÉRŐL. A STRATÉGIAI ÁLTALÁNOS ISKOLÁBAN VÁLASSZON EGY JÁTÉKOS MEGKÖZELÍTÉST, HOGY MEGTANULJÁK A SZÁMÍTÓGÉPES PROGRAMOZÁS ALAPJAIT KONKRÉT ÉS KELLEMES MÓDON A GYEREKEK JÁTSZANAK SZÁMÍTÓGÉPPEL, DE UGYANAKKOR MEGTANULJÁK, HOGY UTASÍTÁSOKAT ADJON NEKI, NAGYON EGYSZERŰ SORRENDBEN, ÉS AZ ELŐNYÖK MINDEN FEGYELMI TERÜLETRE KITERJEDNEK, HOGY ÖSSZETETT PROBLÉMÁKKAL SZEMBESÜLJENEK, AMELYEK TÖBB FÁZIST FOGLALNAK MAGUKBAN, KÉPZELJÉK EL, HOGY MI A TEENDŐ ÉS MIKOR (Hungarian)
    0 references
    MŪSŲ PROJEKTAS PRASIDEDA NUO NORO SKATINTI SKAIČIAVIMO MĄSTYMĄ IR SKAITMENINĮ KŪRYBIŠKUMĄ NUO PAT PRADINĖS MOKYKLOS PRADŽIOS. KOMPIUTERINIS MĄSTYMAS YRA MINTIS, KURI VEIKIA ALGORITMAIS, SUSIDŪRUSIAIS SU PROBLEMA, JĄ SUSKAIDYDAMA Į PAPRASTAS DALIS IR SUSIDURIA SU JA VIENU METU TAIKYDAMA LOGIKĄ IR KŪRYBIŠKUMĄ. MOKOMOJI PRIEMONĖ, SKIRTA MOKYTI VAIKUS APIE KOMPIUTERINIO MĄSTYMO KODAVIMĄ AR PROGRAMAVIMĄ INSTRUKCIJŲ SEKOS, KURI TURI BŪTI PATEIKTA KOMPIUTERIUI, KONSTRAVIMUI. STRATEGINĖJE PRADINĖJE MOKYKLOJE PASIRINKTI ŽAISMINGĄ POŽIŪRĮ, KAD BŪTŲ GALIMA KONKREČIAI IR MALONIAI IŠMOKTI KOMPIUTERIO PROGRAMAVIMO PAGRINDUS, BET TUO PAČIU METU JIE MOKOSI DUOTI NURODYMUS, RAŠYDAMI JUOS LABAI PAPRASTOMIS SEKOMIS, O NAUDA APIMA VISAS DRAUSMINES SRITIS, KAD SUSIDURTŲ SU SUDĖTINGOMIS PROBLEMOMIS, HIPOTEZĖMIS, KURIOS APIMA DAUGIAU FAZIŲ, ĮSIVAIZDUOKITE AIŠKŲ APRAŠYMĄ, KĄ DARYTI IR KADA. (Lithuanian)
    0 references
    MŪSU PROJEKTS SĀKAS AR VĒLMI VEICINĀT SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANU UN DIGITĀLO RADOŠUMU KOPŠ SĀKUMSKOLAS SĀKUMA. SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANA IR DOMA, KAS DARBOJAS AR ALGORITMIEM, KAS SASKARAS AR PROBLĒMU, SADALOT TO VIENKĀRŠĀS DAĻĀS UN KONFRONTĒJOT TO VIENĀ REIZĒ, PIEMĒROJOT GAN LOĢIKU, GAN RADOŠUMU. IZGLĪTĪBAS INSTRUMENTS, LAI IZGLĪTOTU BĒRNUS PAR SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANAS KODĒŠANU VAI PROGRAMMĒŠANU SECĪBAS INSTRUKCIJU IZSTRĀDI, KAS JĀSNIEDZ PC. STRATĒĢISKAJĀ PAMATSKOLĀ IZVĒLĒTIES ROTAĻĪGU PIEEJU, LAI APGŪTU DATORU PROGRAMMĒŠANAS PAMATUS KONKRĒTĀ UN PATĪKAMĀ VEIDĀ BĒRNI SPĒLĒ DATORU, BET TAJĀ PAŠĀ LAIKĀ VIŅI MĀCĀS DOT NORĀDĪJUMUS, RAKSTOT TOS ĻOTI VIENKĀRŠĀ SECĪBĀ, UN IEGUVUMI ATTIECAS UZ VISĀM DISCIPLINĀRAJĀM JOMĀM, LAI RISINĀTU SAREŽĢĪTAS PROBLĒMAS HIPOTĒZES RISINĀJUMUS, KAS IETVER VAIRĀK POSMU IEDOMĀTIES SKAIDRU APRAKSTU PAR TO, KO DARĪT UN KAD (Latvian)
    0 references
    IL-PROĠETT TAGĦNA JIBDA MIX-XEWQA LI NIPPROMWOVU L-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI U L-KREATTIVITÀ DIĠITALI SA MIS-SNIN BIKRIN TAL-ISKOLA PRIMARJA. ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI HUWA ĦSIEB LI JOPERA MINN ALGORITMI LI HIJA FFAĊĊJATA BI PROBLEMA TIPPROĊEDI BILLI TITQASSAM F’PARTIJIET SEMPLIĊI U TIKKONFRONTAHA WAĦDA FI ŻMIEN BILLI TAPPLIKA KEMM IL-LOĠIKA KIF UKOLL IL-KREATTIVITÀ. L-GĦODDA EDUKATTIVA BIEX TEDUKA LIT-TFAL DWAR L-IKKOWDJAR TAL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI JEW L-IPPROGRAMMAR TAL-KOSTRUZZJONI TA’ SEKWENZA TA’ STRUZZJONIJIET LI GĦANDHOM JINGĦATAW LIL PC. FL-ISKOLA PRIMARJA STRATEĠIKA JAGĦŻLU APPROĊĊ JILGĦAB BIEX JITGĦALLMU L-BAŜI TA’ PROGRAMMAR TAL-KOMPJUTER B’MOD KONKRET U PJAĊEVOLI T-TFAL JILAGĦBU KOMPJUTER IŻDA FL-ISTESS ĦIN JITGĦALLMU JAGĦTU STRUZZJONIJIET LILU BILLI JIKTBUHOM F’SEKWENZI SEMPLIĊI ĦAFNA U L-BENEFIĊĊJI JESTENDU GĦALL-OQSMA KOLLHA DIXXIPLINARJI BIEX JIFFAĊĊJAW PROBLEMI KUMPLESSI HYPOTHESIZING SOLUZZJONIJIET LI JINVOLVU AKTAR FAŻIJIET JIMMAĠINA DESKRIZZJONI ĊARA TA ‘X’GĦANDEK TAGĦMEL U META (Maltese)
    0 references
    ONS PROJECT BEGINT VANUIT DE WENS OM COMPUTATIONEEL DENKEN EN DIGITALE CREATIVITEIT TE BEVORDEREN SINDS DE VROEGE JAREN VAN DE BASISSCHOOL. COMPUTATIONEEL DENKEN IS EEN GEDACHTE DIE WERKT DOOR ALGORITMEN DIE WORDEN GECONFRONTEERD MET EEN PROBLEEM VERLOOPT DOOR HET OP TE SPLITSEN IN EENVOUDIGE DELEN EN CONFRONTEERT HET EEN VOOR EEN DOOR ZOWEL LOGICA ALS CREATIVITEIT TOE TE PASSEN. DE EDUCATIEVE TOOL OM KINDEREN OP TE LEIDEN OVER COMPUTATIONEEL DENKEN CODEREN OF PROGRAMMEREN VAN DE CONSTRUCTIE VAN EEN REEKS INSTRUCTIES TE GEVEN AAN EEN PC. IN DE STRATEGISCHE BASISSCHOOL KIEZEN VOOR EEN SPEELSE BENADERING OM DE BASISPRINCIPES VAN COMPUTERPROGRAMMERING OP EEN CONCRETE EN AANGENAME MANIER TE LEREN, KINDEREN SPELEN COMPUTER, MAAR TEGELIJKERTIJD LEREN ZE OM INSTRUCTIES TE GEVEN DOOR ZE IN ZEER EENVOUDIGE OPEENVOLGINGEN TE SCHRIJVEN EN DE VOORDELEN STREKKEN ZICH UIT TOT ALLE DISCIPLINAIRE GEBIEDEN OM COMPLEXE PROBLEMEN HET HOOFD TE BIEDEN. (Dutch)
    0 references
    NOSSO PROJETO PARTE DO DESEJO DE PROMOVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL E A CRIATIVIDADE DIGITAL DESDE OS PRIMEIROS ANOS DA ESCOLA PRIMÁRIA. PENSAMENTO COMPUTACIONAL É UM PENSAMENTO QUE OPERA POR ALGORITMOS QUE SE DEPARAM COM UM PROBLEMA PROCEDE DIVIDINDO-O EM PARTES SIMPLES E CONFRONTA-O UM DE CADA VEZ, APLICANDO LÓGICA E CRIATIVIDADE. A FERRAMENTA EDUCATIVA PARA EDUCAR AS CRIANÇAS SOBRE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL CODIFICAÇÃO OU PROGRAMAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DE UMA SEQUÊNCIA DE INSTRUÇÕES A SEREM DADAS A UM PC. NA ESCOLA PRIMÁRIA ESTRATÉGICA ESCOLHER UMA ABORDAGEM LÚDICA PARA APRENDER O BÁSICO DA PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADOR DE UMA FORMA CONCRETA E AGRADÁVEL CRIANÇAS JOGAR COMPUTADOR, MAS, AO MESMO TEMPO, ELES APRENDEM A DAR INSTRUÇÕES PARA ELE ESCREVENDO-OS EM SEQUÊNCIAS MUITO SIMPLES E OS BENEFÍCIOS SE ESTENDEM A TODAS AS ÁREAS DISCIPLINARES PARA ENFRENTAR PROBLEMAS COMPLEXOS SOLUÇÕES HIPOTÉTICAS QUE ENVOLVEM MAIS FASES IMAGINE UMA DESCRIÇÃO CLARA DO QUE FAZER E QUANDO (Portuguese)
    0 references
    PROIECTUL NOSTRU PORNEȘTE DE LA DORINȚA DE A PROMOVA GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ ȘI CREATIVITATEA DIGITALĂ ÎNCĂ DIN PRIMII ANI DE ȘCOALĂ PRIMARĂ. GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ ESTE UN GÂND CARE FUNCȚIONEAZĂ PRIN ALGORITMI CARE SE CONFRUNTĂ CU O PROBLEMĂ, SE DESFĂȘOARĂ PRIN DESCOMPUNEREA EI ÎN PĂRȚI SIMPLE ȘI SE CONFRUNTĂ CU EA PE RÂND PRIN APLICAREA ATÂT A LOGICII, CÂT ȘI A CREATIVITĂȚII. INSTRUMENTUL EDUCAȚIONAL PENTRU EDUCAREA COPIILOR CU PRIVIRE LA CODIFICAREA GÂNDIRII COMPUTAȚIONALE SAU PROGRAMAREA CONSTRUIRII UNEI SECVENȚE DE INSTRUCȚIUNI CARE URMEAZĂ SĂ FIE DATE UNUI PC. ÎN ȘCOALA PRIMARĂ STRATEGICĂ ALEGE O ABORDARE JUCĂUȘĂ PENTRU A ÎNVĂȚA ELEMENTELE DE BAZĂ ALE PROGRAMĂRII PE CALCULATOR ÎNTR-UN MOD CONCRET ȘI PLĂCUT, COPIII SE JOACĂ PE CALCULATOR, DAR ÎN ACELAȘI TIMP ÎNVAȚĂ SĂ-I DEA INSTRUCȚIUNI PRIN SCRIEREA LOR ÎN SECVENȚE FOARTE SIMPLE ȘI BENEFICIILE SE EXTIND LA TOATE DOMENIILE DISCIPLINARE PENTRU A FACE FAȚĂ PROBLEMELOR COMPLEXE SOLUȚII CARE IMPLICĂ MAI MULTE FAZE IMAGINA O DESCRIERE CLARĂ A CEEA CE SĂ FACĂ ȘI CÂND (Romanian)
    0 references
    NÁŠ PROJEKT VYCHÁDZA Z TÚŽBY PODPOROVAŤ VÝPOČTOVÉ MYSLENIE A DIGITÁLNU KREATIVITU UŽ OD PRVÝCH ROKOV ZÁKLADNEJ ŠKOLY. VÝPOČTOVÉ MYSLENIE JE MYŠLIENKA, KTORÁ FUNGUJE POMOCOU ALGORITMOV, KTORÉ ČELIA PROBLÉMU, POKRAČUJE TÝM, ŽE ROZDEĽUJE HO NA JEDNODUCHÉ ČASTI A KONFRONTUJE HO JEDEN PO DRUHOM POUŽITÍM LOGIKY A KREATIVITY. VZDELÁVACÍ NÁSTROJ NA VZDELÁVANIE DETÍ O KÓDOVANÍ VÝPOČTOVÉHO MYSLENIA ALEBO PROGRAMOVANÍ TVORBY POSTUPNOSTI POKYNOV, KTORÉ SA MAJÚ DAŤ POČÍTAČU. V STRATEGICKEJ ZÁKLADNEJ ŠKOLE SI VYBERTE HRAVÝ PRÍSTUP, ABY STE SA NAUČILI ZÁKLADY POČÍTAČOVÉHO PROGRAMOVANIA KONKRÉTNYM A PRÍJEMNÝM SPÔSOBOM, AKO DETI HRAJÚ POČÍTAČ, ALE ZÁROVEŇ SA NAUČIA DÁVAŤ MU POKYNY TAK, ŽE ICH NAPÍŠU VO VEĽMI JEDNODUCHÝCH SEKVENCIÁCH A VÝHODY SA ROZŠÍRIA NA VŠETKY DISCIPLINÁRNE OBLASTI, ABY ČELILI ZLOŽITÝM PROBLÉMOM HYPOTETICKÝCH RIEŠENÍ, KTORÉ ZAHŔŇAJÚ VIAC FÁZ, PREDSTAVTE SI JASNÝ OPIS TOHO, ČO ROBIŤ A KEDY (Slovak)
    0 references
    NAŠ PROJEKT SE ZAČNE IZ ŽELJE PO SPODBUJANJU RAČUNALNIŠKEGA RAZMIŠLJANJA IN DIGITALNE USTVARJALNOSTI ŽE OD ZGODNJIH LET OSNOVNE ŠOLE. RAČUNSKO RAZMIŠLJANJE JE MISEL, KI DELUJE Z ALGORITMI, KI SE SOOČAJO S PROBLEMOM, KI SE NADALJUJE TAKO, DA GA RAZBIJEMO NA PREPROSTE DELE IN SE SOOČIMO Z UPORABO LOGIKE IN USTVARJALNOSTI. IZOBRAŽEVALNO ORODJE ZA IZOBRAŽEVANJE OTROK O RAČUNALNIŠKEM RAZMIŠLJANJU KODIRANJU ALI PROGRAMIRANJU GRADNJE ZAPOREDJA NAVODIL, KI JIH JE TREBA DATI RAČUNALNIKU. V STRATEŠKI OSNOVNI ŠOLI IZBERITE IGRIV PRISTOP, DA SE NAUČIJO OSNOVE RAČUNALNIŠKEGA PROGRAMIRANJA NA KONKRETEN IN PRIJETEN NAČIN, DA OTROCI IGRAJO RAČUNALNIK, HKRATI PA SE NAUČIJO DAJATI NAVODILA TAKO, DA JIH PIŠEJO V ZELO PREPROSTIH SEKVENCAH, KORISTI PA SEGAJO NA VSA DISCIPLINSKA PODROČJA, DA SE SOOČIJO S KOMPLEKSNIMI PROBLEMI HIPOTEZNIH REŠITEV, KI VKLJUČUJEJO VEČ FAZ, SI PREDSTAVLJAJTE JASEN OPIS TEGA, KAJ STORITI IN KDAJ. (Slovenian)
    0 references
    VÅRT PROJEKT UTGÅR FRÅN VILJAN ATT FRÄMJA DATORTÄNKANDE OCH DIGITAL KREATIVITET SEDAN GRUNDSKOLANS TIDIGA ÅR. BERÄKNINGSTÄNKANDE ÄR EN TANKE SOM DRIVS AV ALGORITMER SOM STÅR INFÖR ETT PROBLEM FORTSÄTTER GENOM ATT BRYTA NER DET I ENKLA DELAR OCH KONFRONTERA DET EN I TAGET GENOM ATT TILLÄMPA BÅDE LOGIK OCH KREATIVITET. DET PEDAGOGISKA VERKTYGET FÖR ATT UTBILDA BARN OM BERÄKNINGSTÄNKANDE KODNING ELLER PROGRAMMERING KONSTRUKTIONEN AV EN SEKVENS AV INSTRUKTIONER SOM SKA GES TILL EN DATOR. I DEN STRATEGISKA GRUNDSKOLAN VÄLJA ETT LEKFULLT TILLVÄGAGÅNGSSÄTT FÖR ATT LÄRA SIG GRUNDERNA I DATORPROGRAMMERING PÅ ETT KONKRET OCH TREVLIGT SÄTT BARN SPELAR DATOR MEN SAMTIDIGT DE LÄR SIG ATT GE INSTRUKTIONER TILL DET GENOM ATT SKRIVA DEM I MYCKET ENKLA SEKVENSER OCH FÖRDELARNA STRÄCKER SIG TILL ALLA DISCIPLINÄRA OMRÅDEN FÖR ATT MÖTA KOMPLEXA PROBLEM HYPOTESLÖSNINGAR SOM INVOLVERAR FLER FASER FÖRESTÄLLA SIG EN TYDLIG BESKRIVNING AV VAD MAN SKA GÖRA OCH NÄR (Swedish)
    0 references
    0 references
    SARNO
    0 references
    10 April 2023
    0 references

    Identifiers