CODING IN OUR SCHOOL (Q4785636)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q4785636 in Italy
Language Label Description Also known as
English
CODING IN OUR SCHOOL
Project Q4785636 in Italy

    Statements

    0 references
    8,718.62 Euro
    0 references
    14,424.0 Euro
    0 references
    60.45 percent
    0 references
    10 December 2018
    0 references
    7 June 2019
    0 references
    ISTITUTO COMPRENSIVO - IC PIRANDELLO
    0 references
    0 references
    0 references

    37°17'17.92"N, 13°31'39.18"E
    0 references
    SCOPO DEL PROGETTO PROMUOVERE LO SVILUPPO DEL CODING E DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE COME CAPACITA DI RISOLVERE PROBLEMI IN MODO CREATIVO ED EFFICIENTE. IL PENSIERO COMPUTAZIONALE INFATTI IN MODO DIVERTENTE E IN UN CONTESTO DI GIOCO SVILUPPA QUELLE CAPACITA LOGICHE E DI RISOLUZIONE DEI PROBLEMI NECESSARIE A FORMARE CITTADINI DEL DOMANI. GLI ALUNNI VERRANNO GUIDATI A CREARE ED ESPRIMERSI ATTRAVERSO LE NUOVE TECNOLOGIE IMPARANDO A CONDIVIDERE LE PROPRIE IDEE CON IL MONDO. A QUESTO SCOPO SARA EFFICACE LA CONOSCENZA DEI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE ALLA STESSA STREGUA DI COME AVVIENE CON LE LINGUE STRANIERE. SARANNO PROPOSTE ATTIVITA UNPLUGGED CHE POTRANNO SPAZIARE DALL UTILIZZO DI PICCOLI ROBOT AL FAR S CHE I BAMBINI STESSI SI CIMENTINO AD ESSERE ROBOT E PROGRAMMATORE. UNO DEGLI OBIETTIVI CHE CI SI PREFIGGE DI RAGGIUNGERE IMPARARE LA STESURA DI UNA SEQUENZA DI ISTRUZIONI CHE ESEGUITE DA UN CALCOLATORE DANNO VITA A UNA CREAZIONE DIGITALE . (Italian)
    0 references
    ЦЕЛТА НА ПРОЕКТА Е ДА НАСЪРЧИ РАЗВИТИЕТО НА КОДИРАНЕТО И ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ КАТО СПОСОБНИ ДА РЕШАВАТ ПРОБЛЕМИТЕ ПО ТВОРЧЕСКИ И ЕФЕКТИВЕН НАЧИН. В ДЕЙСТВИТЕЛНОСТ, ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ ПО ЗАБАВЕН НАЧИН И В КОНТЕКСТА НА ИГРАТА РАЗВИВА ТЕЗИ ЛОГИЧЕСКИ УМЕНИЯ И РЕШАВА ПРОБЛЕМИТЕ, НЕОБХОДИМИ ЗА ФОРМИРАНЕ НА ГРАЖДАНИТЕ НА УТРЕШНИЯ ДЕН. СТУДЕНТИТЕ ЩЕ БЪДАТ РЪКОВОДЕНИ ДА СЪЗДАВАТ И ИЗРАЗЯВАТ СЕБЕ СИ ЧРЕЗ НОВИ ТЕХНОЛОГИИ, КАТО СЕ НАУЧАТ ДА СПОДЕЛЯТ ИДЕИТЕ СИ СЪС СВЕТА. ЗА ТАЗИ ЦЕЛ ВЛАДЕЕНЕТО НА ЕЗИЦИ ЗА ПРОГРАМИРАНЕ ЩЕ БЪДЕ ЕФЕКТИВНО ПО СЪЩИЯ НАЧИН, КАКТО ПРИ ЧУЖДИТЕ ЕЗИЦИ. ЩЕ БЪДАТ ПРЕДЛОЖЕНИ ИЗКЛЮЧЕНИ ДЕЙНОСТИ, КОИТО МОГАТ ДА ВАРИРАТ ОТ ИЗПОЛЗВАНЕТО НА МАЛКИ РОБОТИ ДО ТЕЗИ, КОИТО САМИТЕ ДЕЦА СЕ ОПИТВАТ ДА БЪДАТ РОБОТИ И ПРОГРАМИСТИ. ЕДНА ОТ ЦЕЛИТЕ НА УЧЕНЕТО КАК ДА СЕ НАПИШЕ ПОРЕДИЦА ОТ ИНСТРУКЦИИ, ИЗПЪЛНЯВАНИ ОТ КОМПЮТЪР, ДАВА ЖИВОТ НА ЦИФРОВОТО ТВОРЕНИЕ. (Bulgarian)
    0 references
    CÍLEM PROJEKTU JE PODPOŘIT ROZVOJ KÓDOVÁNÍ A VÝPOČETNÍHO MYŠLENÍ JAKO SCHOPNÉHO ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ KREATIVNÍM A EFEKTIVNÍM ZPŮSOBEM. VE SKUTEČNOSTI, VÝPOČETNÍ MYŠLENÍ ZÁBAVNÝM ZPŮSOBEM A V KONTEXTU HRY ROZVÍJÍ TYTO LOGICKÉ DOVEDNOSTI A ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ NEZBYTNÝCH PRO FORMOVÁNÍ OBČANŮ ZÍTŘKA. STUDENTI BUDOU VEDENI K VYTVÁŘENÍ A VYJÁDŘENÍ PROSTŘEDNICTVÍM NOVÝCH TECHNOLOGIÍ TÍM, ŽE SE NAUČÍ SDÍLET SVÉ MYŠLENKY SE SVĚTEM. ZA TÍMTO ÚČELEM BUDE ZNALOST PROGRAMOVACÍCH JAZYKŮ ÚČINNÁ STEJNĚ JAKO U CIZÍCH JAZYKŮ. BUDOU NAVRŽENY ODPOJENÉ AKTIVITY, KTERÉ SE MOHOU POHYBOVAT OD POUŽITÍ MALÝCH ROBOTŮ AŽ PO TY, KTERÉ SE SAMY DĚTI SNAŽÍ BÝT ROBOTY A PROGRAMÁTORY. JEDNÍM Z CÍLŮ, JAK SE NAUČIT PSÁT SEKVENCI INSTRUKCÍ PROVÁDĚNÝCH POČÍTAČEM, DÁVÁ ŽIVOT DIGITÁLNÍ TVORBĚ. (Czech)
    0 references
    FORMÅLET MED PROJEKTET ER AT FREMME UDVIKLINGEN AF KODNING OG BEREGNINGSMÆSSIG TÆNKNING SOM I STAND TIL AT LØSE PROBLEMER PÅ EN KREATIV OG EFFEKTIV MÅDE. FAKTISK UDVIKLER BEREGNINGSMÆSSIG TÆNKNING PÅ EN SJOV MÅDE OG I EN KONTEKST AF LEG DISSE LOGISKE FÆRDIGHEDER OG LØSER DE PROBLEMER, DER ER NØDVENDIGE FOR AT DANNE MORGENDAGENS BORGERE. STUDERENDE VIL BLIVE GUIDET TIL AT SKABE OG UDTRYKKE SIG GENNEM NYE TEKNOLOGIER VED AT LÆRE AT DELE DERES IDEER MED VERDEN. TIL DETTE FORMÅL VIL KENDSKABET TIL PROGRAMMERINGSSPROG VÆRE EFFEKTIVT PÅ SAMME MÅDE SOM MED FREMMEDSPROG. UNPLUGGED AKTIVITETER VIL BLIVE FORESLÅET, DER KAN VARIERE FRA BRUG AF SMÅ ROBOTTER TIL S, AT BØRNENE SELV FORSØGER AT VÆRE ROBOTTER OG PROGRAMMØRER. ET AF MÅLENE MED AT LÆRE AT SKRIVE EN SEKVENS AF INSTRUKTIONER UDFØRT AF EN COMPUTER GIVER LIV TIL EN DIGITAL SKABELSE. (Danish)
    0 references
    ZIEL DES PROJEKTS IST ES, DIE ENTWICKLUNG VON CODIERUNG UND RECHNERISCHEM DENKEN ZU FÖRDERN, DIE IN DER LAGE SIND, PROBLEME KREATIV UND EFFIZIENT ZU LÖSEN. IN DER TAT ENTWICKELT RECHNERISCHES DENKEN AUF UNTERHALTSAME WEISE UND IM KONTEXT DES SPIELS DIESE LOGISCHEN FÄHIGKEITEN UND LÖST DIE PROBLEME, DIE NOTWENDIG SIND, UM BÜRGER VON MORGEN ZU BILDEN. DIE SCHÜLER WERDEN GEFÜHRT, UM DURCH NEUE TECHNOLOGIEN ZU SCHAFFEN UND AUSZUDRÜCKEN, INDEM SIE LERNEN, IHRE IDEEN MIT DER WELT ZU TEILEN. ZU DIESEM ZWECK WERDEN DIE KENNTNISSE DER PROGRAMMIERSPRACHEN AUF DIE GLEICHE WEISE WIE BEI FREMDSPRACHEN WIRKSAM SEIN. ES WERDEN UNPLUGGED AKTIVITÄTEN VORGESCHLAGEN, DIE VON DER VERWENDUNG VON KLEINEN ROBOTERN BIS HIN ZU DEN KINDERN REICHEN KÖNNEN, DIE SELBST ROBOTER UND PROGRAMMIERER SEIN WOLLEN. EINES DER ZIELE DES LERNENS, EINE SEQUENZ VON ANWEISUNGEN ZU SCHREIBEN, DIE VON EINEM COMPUTER AUSGEFÜHRT WERDEN, GIBT EINER DIGITALEN KREATION LEBEN. (German)
    0 references
    ΣΤΌΧΟΣ ΤΟΥ ΈΡΓΟΥ ΕΊΝΑΙ ΝΑ ΠΡΟΩΘΉΣΕΙ ΤΗΝ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ ΩΣ ΙΚΑΝΉ ΝΑ ΛΎΣΕΙ ΤΑ ΠΡΟΒΛΉΜΑΤΑ ΜΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΌ ΤΡΌΠΟ. ΣΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ, Η ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ ΜΕ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΌ ΤΡΌΠΟ ΚΑΙ ΣΕ ΈΝΑ ΠΛΑΊΣΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΎ ΑΝΑΠΤΎΣΣΕΙ ΑΥΤΈΣ ΤΙΣ ΛΟΓΙΚΈΣ ΔΕΞΙΌΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΛΎΝΕΙ ΤΑ ΠΡΟΒΛΉΜΑΤΑ ΠΟΥ ΕΊΝΑΙ ΑΠΑΡΑΊΤΗΤΑ ΓΙΑ ΝΑ ΣΧΗΜΑΤΊΣΕΙ ΤΟΥΣ ΠΟΛΊΤΕΣ ΤΟΥ ΑΎΡΙΟ. ΟΙ ΜΑΘΗΤΈΣ ΘΑ ΚΑΘΟΔΗΓΗΘΟΎΝ ΓΙΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΣΟΥΝ ΚΑΙ ΝΑ ΕΚΦΡΑΣΤΟΎΝ ΜΈΣΑ ΑΠΌ ΤΙΣ ΝΈΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ, ΜΑΘΑΊΝΟΝΤΑΣ ΝΑ ΜΟΙΡΆΖΟΝΤΑΙ ΤΙΣ ΙΔΈΕΣ ΤΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ ΚΌΣΜΟ. ΓΙΑ ΤΟ ΣΚΟΠΌ ΑΥΤΌ, Η ΓΝΏΣΗ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΏΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ ΘΑ ΕΊΝΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΉ ΜΕ ΤΟΝ ΊΔΙΟ ΤΡΌΠΟ ΌΠΩΣ ΚΑΙ ΜΕ ΤΙΣ ΞΈΝΕΣ ΓΛΏΣΣΕΣ. ΘΑ ΠΡΟΤΑΘΟΎΝ ΑΠΟΣΥΝΔΕΔΕΜΈΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΌΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΜΠΟΡΕΊ ΝΑ ΚΥΜΑΊΝΟΝΤΑΙ ΑΠΌ ΤΗ ΧΡΉΣΗ ΜΙΚΡΏΝ ΡΟΜΠΌΤ ΜΈΧΡΙ ΤΑ ΊΔΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΠΟΥ ΤΑ ΊΔΙΑ ΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΠΡΟΣΠΑΘΟΎΝ ΝΑ ΕΊΝΑΙ ΡΟΜΠΌΤ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΈΣ. ΈΝΑΣ ΑΠΌ ΤΟΥΣ ΣΤΌΧΟΥΣ ΤΗΣ ΜΆΘΗΣΗΣ ΠΏΣ ΝΑ ΓΡΆΨΕΤΕ ΜΙΑ ΑΚΟΛΟΥΘΊΑ ΟΔΗΓΙΏΝ ΠΟΥ ΕΚΤΕΛΟΎΝΤΑΙ ΑΠΌ ΈΝΑΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉ ΔΊΝΕΙ ΖΩΉ ΣΕ ΜΙΑ ΨΗΦΙΑΚΉ ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ. (Greek)
    0 references
    THE AIM OF THE PROJECT IS TO PROMOTE THE DEVELOPMENT OF CODING AND COMPUTATIONAL THINKING AS CAPABLE OF SOLVING PROBLEMS IN A CREATIVE AND EFFICIENT WAY. IN FACT, COMPUTATIONAL THINKING IN A FUN WAY AND IN A CONTEXT OF PLAY DEVELOPS THOSE LOGICAL SKILLS AND SOLVING THE PROBLEMS NECESSARY TO FORM CITIZENS OF TOMORROW. STUDENTS WILL BE GUIDED TO CREATE AND EXPRESS THEMSELVES THROUGH NEW TECHNOLOGIES BY LEARNING TO SHARE THEIR IDEAS WITH THE WORLD. FOR THIS PURPOSE, THE KNOWLEDGE OF PROGRAMMING LANGUAGES WILL BE EFFECTIVE IN THE SAME WAY AS WITH FOREIGN LANGUAGES. UNPLUGGED ACTIVITIES WILL BE PROPOSED THAT CAN RANGE FROM THE USE OF SMALL ROBOTS TO THE S THAT THE CHILDREN THEMSELVES TRY TO BE ROBOTS AND PROGRAMMERS. ONE OF THE GOALS OF LEARNING HOW TO WRITE A SEQUENCE OF INSTRUCTIONS PERFORMED BY A COMPUTER GIVES LIFE TO A DIGITAL CREATION. (English)
    0.1584172342701583
    0 references
    EL OBJETIVO DEL PROYECTO ES PROMOVER EL DESARROLLO DE LA CODIFICACIÓN Y EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL COMO CAPAZ DE RESOLVER PROBLEMAS DE UNA MANERA CREATIVA Y EFICIENTE. DE HECHO, EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DE UNA MANERA DIVERTIDA Y EN UN CONTEXTO DE JUEGO DESARROLLA ESAS HABILIDADES LÓGICAS Y RESUELVE LOS PROBLEMAS NECESARIOS PARA FORMAR CIUDADANOS DEL MAÑANA. LOS ESTUDIANTES SERÁN GUIADOS A CREAR Y EXPRESARSE A TRAVÉS DE NUEVAS TECNOLOGÍAS APRENDIENDO A COMPARTIR SUS IDEAS CON EL MUNDO. PARA ELLO, EL CONOCIMIENTO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SERÁ EFECTIVO DE LA MISMA MANERA QUE CON LOS IDIOMAS EXTRANJEROS. SE PROPONDRÁN ACTIVIDADES DESCONECTADAS QUE PUEDEN IR DESDE EL USO DE ROBOTS PEQUEÑOS HASTA LAS QUE LOS PROPIOS NIÑOS INTENTAN SER ROBOTS Y PROGRAMADORES. UNO DE LOS OBJETIVOS DE APRENDER A ESCRIBIR UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES REALIZADAS POR UNA COMPUTADORA DA VIDA A UNA CREACIÓN DIGITAL. (Spanish)
    0 references
    PROJEKTI EESMÄRK ON EDENDADA KODEERIMISE JA ARVUTUSLIKU MÕTLEMISE ARENGUT, MIS ON VÕIMELINE LAHENDAMA PROBLEEME LOOVALT JA TÕHUSALT. TEGELIKULT ARENDAB ARVUTUSLIK MÕTLEMINE LÕBUSALT JA MÄNGU KONTEKSTIS NEID LOOGILISI OSKUSI JA PROBLEEMIDE LAHENDAMIST, MIS ON VAJALIKUD HOMSETE KODANIKE MOODUSTAMISEKS. ÕPILASI JUHENDATAKSE LOOMA JA VÄLJENDAMA END UUTE TEHNOLOOGIATE KAUDU, ÕPPIDES JAGAMA OMA IDEID MAAILMAGA. SELLEKS ON PROGRAMMEERIMISKEELTE OSKUS TÕHUS SAMAMOODI NAGU VÕÕRKEELTE PUHUL. PAKUTAKSE VÄLJA ÜHENDAMATA TEGEVUSI, MIS VÕIVAD ULATUDA VÄIKESTE ROBOTITE KASUTAMISEST KUNI SELLENI, ET LAPSED ISE PÜÜAVAD OLLA ROBOTID JA PROGRAMMEERIJAD. ÜKS EESMÄRK ÕPPIDA, KUIDAS KIRJUTADA ARVUTI POOLT LÄBI VIIDUD JUHISTE JADA, ANNAB ELU DIGITAALSELE LOOMINGULE. (Estonian)
    0 references
    HANKKEEN TAVOITTEENA ON EDISTÄÄ KOODAUKSEN JA LASKENNALLISEN AJATTELUN KEHITTÄMISTÄ NIIN, ETTÄ ONGELMAT VOIDAAN RATKAISTA LUOVALLA JA TEHOKKAALLA TAVALLA. ITSE ASIASSA LASKENNALLINEN AJATTELU HAUSKALLA TAVALLA JA LEIKIN KONTEKSTISSA KEHITTÄÄ NÄITÄ LOOGISIA TAITOJA JA RATKAISEE TULEVAISUUDEN KANSALAISTEN MUODOSTAMISEEN TARVITTAVAT ONGELMAT. OPISKELIJAT OHJATAAN LUOMAAN JA ILMAISEMAAN ITSEÄÄN UUSIEN TEKNOLOGIOIDEN KAUTTA OPPIMALLA JAKAMAAN IDEOITAAN MAAILMAN KANSSA. TÄTÄ VARTEN OHJELMOINTIKIELIEN OSAAMINEN ON TEHOKASTA SAMALLA TAVOIN KUIN VIERAIDEN KIELTEN KANSSA. EHDOTETAAN IRROTTAMATTOMIA TOIMIA, JOTKA VOIVAT VAIHDELLA PIENTEN ROBOTTIEN KÄYTÖSTÄ SIIHEN, ETTÄ LAPSET ITSE YRITTÄVÄT OLLA ROBOTTEJA JA OHJELMOIJIA. YKSI TAVOITTEISTA OPPIA KIRJOITTAMAAN SEKVENSSIN TIETOKONEEN SUORITTAMAT OHJEET ANTAA ELÄMÄN DIGITAALISELLE LUOMUKSELLE. (Finnish)
    0 references
    L’OBJECTIF DU PROJET EST DE PROMOUVOIR LE DÉVELOPPEMENT DU CODAGE ET DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE COMME CAPABLES DE RÉSOUDRE LES PROBLÈMES DE MANIÈRE CRÉATIVE ET EFFICACE. EN FAIT, LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE D’UNE MANIÈRE AMUSANTE ET DANS UN CONTEXTE DE JEU DÉVELOPPE CES COMPÉTENCES LOGIQUES ET LA RÉSOLUTION DES PROBLÈMES NÉCESSAIRES POUR FORMER LES CITOYENS DE DEMAIN. LES ÉTUDIANTS SERONT GUIDÉS POUR CRÉER ET S’EXPRIMER À TRAVERS LES NOUVELLES TECHNOLOGIES EN APPRENANT À PARTAGER LEURS IDÉES AVEC LE MONDE. À CETTE FIN, LA CONNAISSANCE DES LANGAGES DE PROGRAMMATION SERA EFFICACE DE LA MÊME MANIÈRE QU’AVEC LES LANGUES ÉTRANGÈRES. DES ACTIVITÉS DÉBRANCHÉES SERONT PROPOSÉES QUI PEUVENT ALLER DE L’UTILISATION DE PETITS ROBOTS À CELLES QUE LES ENFANTS EUX-MÊMES ESSAIENT D’ÊTRE DES ROBOTS ET DES PROGRAMMEURS. L’UN DES OBJECTIFS D’APPRENDRE À ÉCRIRE UNE SÉQUENCE D’INSTRUCTIONS EFFECTUÉES PAR UN ORDINATEUR DONNE VIE À UNE CRÉATION NUMÉRIQUE. (French)
    0 references
    IS É AIDHM AN TIONSCADAIL FORBAIRT CÓDÚ AGUS SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL A CHUR CHUN CINN MAR SMAOINTEOIREACHT ATÁ IN ANN FADHBANNA A RÉITEACH AR BHEALACH CRUTHAITHEACH AGUS ÉIFEACHTACH. GO DEIMHIN, FORBRAÍONN SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL AR BHEALACH SPRAÍÚIL AGUS I GCOMHTHÉACS SÚGARTHA NA SCILEANNA LOIGHCIÚLA SIN AGUS NA FADHBANNA IS GÁ CHUN SAORÁNAIGH AN LAE AMÁRACH A RÉITEACH. TREORÓFAR AN SCOLÁIRE CHUN IAD FÉIN A CHRUTHÚ AGUS A CHUR IN IÚL TRÍ THEICNEOLAÍOCHTAÍ NUA TRÍ FHOGHLAIM CHUN A GCUID SMAOINTE A ROINNT LEIS AN DOMHAN. CHUN NA CRÍCHE SIN, BEIDH AN T-EOLAS AR THEANGACHA RÍOMHCHLÁRÚCHÁIN ÉIFEACHTACH AR AN GCAOI CHÉANNA LE TEANGACHA IASACHTA. BEIDH GNÍOMHAÍOCHTAÍ UNPLUGGED A MHOLADH IS FÉIDIR A RAON Ó ÚSÁID ROBOTS BEAG GO DTÍ AN S GO IARRACHT NA PÁISTÍ IAD FÉIN A BHEITH ROBOTS AGUS RÍOMHCHLÁRAITHEOIRÍ. CEANN DE NA SPRIOCANNA FOGHLAMA CONAS A SCRÍOBH SEICHEAMH DE THREORACHA A DHÉANANN RÍOMHAIRE TUGANN SAOL A CHRUTHÚ DIGITEACH. (Irish)
    0 references
    CILJ PROJEKTA JE PROMICANJE RAZVOJA KODIRANJA I RAČUNALNOG RAZMIŠLJANJA KAO SPOSOBNOG RJEŠAVANJA PROBLEMA NA KREATIVAN I EFIKASAN NAČIN. ZAPRAVO, RAČUNALNO RAZMIŠLJANJE NA ZABAVAN NAČIN I U KONTEKSTU IGRE RAZVIJA TE LOGIČKE VJEŠTINE I RJEŠAVA PROBLEME POTREBNE ZA FORMIRANJE GRAĐANA SUTRAŠNJICE. UČENICI ĆE BITI VOĐENI DA STVARAJU I IZRAŽAVAJU SE KROZ NOVE TEHNOLOGIJE UČEĆI DIJELITI SVOJE IDEJE SA SVIJETOM. U TU SVRHU ZNANJE PROGRAMSKIH JEZIKA BIT ĆE UČINKOVITO NA ISTI NAČIN KAO I KOD STRANIH JEZIKA. PREDLOŽIT ĆE SE UNPLUGGED AKTIVNOSTI KOJE SE MOGU KRETATI OD UPOTREBE MALIH ROBOTA DO ONIH KOJE DJECA SAMA POKUŠAVAJU BITI ROBOTI I PROGRAMERI. JEDAN OD CILJEVA UČENJA KAKO NAPISATI SLIJED UPUTA KOJE IZVODI RAČUNALO DAJE ŽIVOT DIGITALNOJ KREACIJI. (Croatian)
    0 references
    A PROJEKT CÉLJA, HOGY ELŐSEGÍTSE A KÓDOLÁS ÉS A SZÁMÍTÁSI GONDOLKODÁS FEJLESZTÉSÉT, AMELY KÉPES KREATÍV ÉS HATÉKONY MÓDON MEGOLDANI A PROBLÉMÁKAT. VALÓJÁBAN A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS SZÓRAKOZTATÓ MÓDON ÉS A JÁTÉK KONTEXTUSÁBAN FEJLESZTI EZEKET A LOGIKAI KÉSZSÉGEKET ÉS MEGOLDJA A HOLNAP POLGÁRAINAK KIALAKÍTÁSÁHOZ SZÜKSÉGES PROBLÉMÁKAT. A DIÁKOKAT ARRA IRÁNYÍTJÁK, HOGY LÉTREHOZZÁK ÉS KIFEJEZZÉK MAGUKAT AZ ÚJ TECHNOLÓGIÁKON KERESZTÜL AZÁLTAL, HOGY MEGTANULJÁK MEGOSZTANI ÖTLETEIKET A VILÁGGAL. EBBŐL A CÉLBÓL A PROGRAMOZÁSI NYELVEK ISMERETE UGYANÚGY HATÉKONY LESZ, MINT AZ IDEGEN NYELVEK ESETÉBEN. OLYAN NEM CSATLAKOZÓ TEVÉKENYSÉGEKET JAVASOLNAK, AMELYEK A KIS ROBOTOK HASZNÁLATÁTÓL KEZDVE EGÉSZEN ADDIG TERJEDHETNEK, HOGY MAGUK A GYEREKEK IS ROBOTOK ÉS PROGRAMOZÓK LEGYENEK. AZ EGYIK CÉLJA, HOGY MEGTANULJA, HOGYAN KELL ÍRNI A SZÁMÍTÓGÉP ÁLTAL VÉGREHAJTOTT UTASÍTÁSOK SOROZATÁT, ÉLETET AD A DIGITÁLIS ALKOTÁSNAK. (Hungarian)
    0 references
    PROJEKTO TIKSLAS – SKATINTI KODAVIMO IR SKAIČIAVIMO MĄSTYMĄ, KAIP GEBANTĮ KŪRYBIŠKAI IR EFEKTYVIAI SPRĘSTI PROBLEMAS. TIESĄ SAKANT, KOMPIUTERINIS MĄSTYMAS ĮDOMUS IR ŽAIDIMO KONTEKSTE UGDO TUOS LOGINIUS ĮGŪDŽIUS IR SPRENDŽIA PROBLEMAS, REIKALINGAS FORMUOTI RYTOJAUS PILIEČIUS. STUDENTAI BUS VEDAMI KURTI IR IŠREIKŠTI SAVE PER NAUJAS TECHNOLOGIJAS, MOKYDAMIESI DALINTIS SAVO IDĖJOMIS SU PASAULIU. ŠIUO TIKSLU PROGRAMAVIMO KALBŲ MOKĖJIMAS BUS VEIKSMINGAS TAIP PAT, KAIP IR UŽSIENIO KALBŲ MOKĖJIMAS. BUS PASIŪLYTA NUO MAŽŲ ROBOTŲ NAUDOJIMO IKI TO, KAD VAIKAI PATYS BANDO BŪTI ROBOTAIS IR PROGRAMUOTOJAIS. VIENAS IŠ TIKSLŲ IŠMOKTI RAŠYTI KOMPIUTERIO ATLIEKAMŲ INSTRUKCIJŲ SEKĄ SUTEIKIA GYVYBĘ SKAITMENINIAM KŪRINIUI. (Lithuanian)
    0 references
    PROJEKTA MĒRĶIS IR VEICINĀT KODĒŠANAS UN SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANAS ATTĪSTĪBU, KAS SPĒJ RADOŠI UN EFEKTĪVI RISINĀT PROBLĒMAS. FAKTISKI SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANA JAUTRĀ VEIDĀ UN SPĒLES KONTEKSTĀ ATTĪSTA ŠĪS LOĢISKĀS PRASMES UN ATRISINA PROBLĒMAS, KAS NEPIECIEŠAMAS, LAI VEIDOTU RĪTDIENAS PILSOŅUS. STUDENTI TIKS VADĪTI, LAI RADĪTU UN IZTEIKTOS, IZMANTOJOT JAUNĀS TEHNOLOĢIJAS, MĀCOTIES DALĪTIES SAVĀS IDEJĀS AR PASAULI. ŠAJĀ NOLŪKĀ PROGRAMMĒŠANAS VALODU ZINĀŠANAS BŪS EFEKTĪVAS TĀPAT KĀ SVEŠVALODĀS. TIKS IEROSINĀTAS NESAISTĪTAS DARBĪBAS, KAS VAR SVĀRSTĪTIES NO MAZU ROBOTU IZMANTOŠANAS LĪDZ TAM, KA BĒRNI PAŠI CENŠAS BŪT ROBOTI UN PROGRAMMĒTĀJI. VIENS NO MĒRĶIEM MĀCĪTIES, KĀ RAKSTĪT INSTRUKCIJU SECĪBU, KO VEIC DATORS, DOD DZĪVĪBU DIGITĀLAI RADĪŠANAI. (Latvian)
    0 references
    L-GĦAN TAL-PROĠETT HUWA LI JIPPROMWOVI L-IŻVILUPP TAL-KODIFIKAZZJONI U L-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI BĦALA KAPAĊI JSOLVU L-PROBLEMI B’MOD KREATTIV U EFFIĊJENTI. FIL-FATT, IL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI B’MOD DIVERTENTI U F’KUNTEST TA’ PLAY JIŻVILUPPA DAWK IL-ĦILIET LOĠIĊI U JSOLVI L-PROBLEMI MEĦTIEĠA BIEX JIFFURMAW IĊ-ĊITTADINI TA’ GĦADA. L-ISTUDENTI SE JKUNU GGWIDATI BIEX JOĦOLQU U JESPRIMU RUĦHOM PERMEZZ TA’ TEKNOLOĠIJI ĠODDA BILLI JITGĦALLMU JAQSMU L-IDEAT TAGĦHOM MAD-DINJA. GĦAL DAN IL-GĦAN, L-GĦARFIEN TAL-LINGWI TAL-IPPROGRAMMAR SE JKUN EFFETTIV BL-ISTESS MOD BĦAL-LINGWI BARRANIN. SE JIĠU PROPOSTI ATTIVITAJIET MHUX MITTIEFSA LI JISTGĦU JVARJAW MILL-UŻU TA’ ROBOTS ŻGĦAR SAL-I LI T-TFAL INFUSHOM JIPPRUVAW IKUNU ROBOTS U PROGRAMMATURI. WIEĦED MILL-GĦANIJIET TA ‘TAGĦLIM KIF JIKTBU SEKWENZA TA’ STRUZZJONIJIET IMWETTQA MINN KOMPJUTER TAGĦTI ĦAJJA GĦAL ĦOLQIEN DIĠITALI. (Maltese)
    0 references
    HET DOEL VAN HET PROJECT IS OM DE ONTWIKKELING VAN CODERING EN COMPUTATIONEEL DENKEN TE BEVORDEREN ALS IN STAAT OM PROBLEMEN OP EEN CREATIEVE EN EFFICIËNTE MANIER OP TE LOSSEN. IN FEITE ONTWIKKELT COMPUTATIONEEL DENKEN OP EEN LEUKE MANIER EN IN EEN CONTEXT VAN SPEL DIE LOGISCHE VAARDIGHEDEN EN HET OPLOSSEN VAN DE PROBLEMEN DIE NODIG ZIJN OM BURGERS VAN MORGEN TE VORMEN. STUDENTEN ZULLEN WORDEN BEGELEID OM ZICHZELF TE CREËREN EN UIT TE DRUKKEN DOOR MIDDEL VAN NIEUWE TECHNOLOGIEËN DOOR TE LEREN OM HUN IDEEËN MET DE WERELD TE DELEN. DAARTOE ZAL DE KENNIS VAN PROGRAMMEERTALEN OP DEZELFDE MANIER DOELTREFFEND ZIJN ALS BIJ VREEMDE TALEN. ER ZULLEN ACTIVITEITEN WORDEN VOORGESTELD DIE KUNNEN VARIËREN VAN HET GEBRUIK VAN KLEINE ROBOTS TOT DE S DIE DE KINDEREN ZELF PROBEREN ROBOTS EN PROGRAMMEURS TE ZIJN. EEN VAN DE DOELEN VAN HET LEREN SCHRIJVEN VAN EEN REEKS INSTRUCTIES DOOR EEN COMPUTER GEEFT LEVEN AAN EEN DIGITALE CREATIE. (Dutch)
    0 references
    O objectivo do projecto consiste em promover o desenvolvimento da codificação e do pensamento computacional capazes de resolver problemas de uma forma criativa e eficaz. Na verdade, o pensamento computacional de uma forma divertida e num contexto de jogo desenvolve essas competências lógicas e resolve os problemas necessários para formar os cidadãos de amanhã. Os alunos serão orientados a criar e expressar-se através de novas tecnologias, aprendendo a compartilhar suas ideias com o mundo. Para este efeito, o conhecimento das línguas de programação será eficaz da mesma forma que no caso das línguas estrangeiras. PROPOSTAS DE ATIVIDADES NÃO COMPLETAS QUE PODEM INCLUIR DA UTILIZAÇÃO DE PEQUENAS ROBOTAS PARA O S QUE AS CRIANÇAS TENTAM SER ROBOTAS E PROGRAMADORES. Um dos objetivos de aprender a escrever uma sequência de instruções realizadas por um computador dá vida a uma criação digital. (Portuguese)
    0 references
    SCOPUL PROIECTULUI ESTE DE A PROMOVA DEZVOLTAREA CODIFICĂRII ȘI A GÂNDIRII COMPUTAȚIONALE CA FIIND CAPABILĂ SĂ REZOLVE PROBLEMELE ÎNTR-UN MOD CREATIV ȘI EFICIENT. DE FAPT, GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ ÎNTR-UN MOD DISTRACTIV ȘI ÎNTR-UN CONTEXT DE JOC DEZVOLTĂ ACELE ABILITĂȚI LOGICE ȘI REZOLVĂ PROBLEMELE NECESARE PENTRU A FORMA CETĂȚENII DE MÂINE. ELEVII VOR FI GHIDAȚI SĂ SE CREEZE ȘI SĂ SE EXPRIME PRIN NOI TEHNOLOGII, ÎNVĂȚÂND SĂ-ȘI ÎMPĂRTĂȘEASCĂ IDEILE CU LUMEA. ÎN ACEST SCOP, CUNOAȘTEREA LIMBAJELOR DE PROGRAMARE VA FI EFICIENTĂ ÎN ACELAȘI MOD CA ȘI ÎN CAZUL LIMBILOR STRĂINE. VOR FI PROPUSE ACTIVITĂȚI CARE POT VARIA DE LA UTILIZAREA ROBOȚILOR MICI PÂNĂ LA ANII ÎN CARE COPIII ÎNȘIȘI ÎNCEARCĂ SĂ FIE ROBOȚI ȘI PROGRAMATORI. UNUL DINTRE OBIECTIVELE DE A ÎNVĂȚA CUM SĂ SCRIE O SECVENȚĂ DE INSTRUCȚIUNI EFECTUATE DE UN COMPUTER DĂ VIAȚĂ UNEI CREAȚII DIGITALE. (Romanian)
    0 references
    CIEĽOM PROJEKTU JE PODPOROVAŤ ROZVOJ KÓDOVANIA A VÝPOČTOVÉHO MYSLENIA AKO SCHOPNÉ RIEŠIŤ PROBLÉMY KREATÍVNYM A EFEKTÍVNYM SPÔSOBOM. V SKUTOČNOSTI VÝPOČTOVÉ MYSLENIE ZÁBAVNÝM SPÔSOBOM A V KONTEXTE HRY ROZVÍJA TIETO LOGICKÉ ZRUČNOSTI A RIEŠI PROBLÉMY POTREBNÉ NA FORMOVANIE OBČANOV ZAJTRAJŠKA. ŠTUDENTI BUDÚ VEDENÍ K VYTVÁRANIU A VYJADROVANIU SA PROSTREDNÍCTVOM NOVÝCH TECHNOLÓGIÍ TÝM, ŽE SA UČIA ZDIEĽAŤ SVOJE NÁPADY SO SVETOM. NA TENTO ÚČEL BUDE ZNALOSŤ PROGRAMOVACÍCH JAZYKOV ÚČINNÁ ROVNAKO AKO V PRÍPADE CUDZÍCH JAZYKOV. NAVRHNÚ SA ODPOJENÉ AKTIVITY, KTORÉ SA MÔŽU POHYBOVAŤ OD POUŽÍVANIA MALÝCH ROBOTOV AŽ PO TO, ŽE SAMOTNÉ DETI SA SNAŽIA BYŤ ROBOTMI A PROGRAMÁTORMI. JEDEN Z CIEĽOV UČENIA SA, AKO PÍSAŤ POSTUPNOSŤ INŠTRUKCIÍ VYKONÁVANÝCH POČÍTAČOM, DÁVA ŽIVOT DIGITÁLNEJ TVORBE. (Slovak)
    0 references
    CILJ PROJEKTA JE SPODBUJATI RAZVOJ KODIRANJA IN RAČUNALNIŠKEGA RAZMIŠLJANJA KOT SPOSOBNEGA KREATIVNEGA IN UČINKOVITEGA REŠEVANJA PROBLEMOV. PRAVZAPRAV RAČUNALNIŠKO RAZMIŠLJANJE NA ZABAVEN NAČIN IN V KONTEKSTU IGRE RAZVIJA TE LOGIČNE SPRETNOSTI IN REŠUJE PROBLEME, KI SO POTREBNI ZA OBLIKOVANJE DRŽAVLJANOV JUTRIŠNJEGA DNE. ŠTUDENTI BODO VODENI K USTVARJANJU IN IZRAŽANJU Z NOVIMI TEHNOLOGIJAMI, TAKO DA SE BODO NAUČILI DELITI SVOJE IDEJE S SVETOM. V TA NAMEN BO ZNANJE PROGRAMSKIH JEZIKOV UČINKOVITO ENAKO KOT PRI TUJIH JEZIKIH. PREDLAGANE BODO NEVEZANE DEJAVNOSTI, KI LAHKO SEGAJO OD UPORABE MAJHNIH ROBOTOV DO TEGA, DA OTROCI SAMI POSKUŠAJO BITI ROBOTI IN PROGRAMERJI. EDEN OD CILJEV UČENJA, KAKO NAPISATI ZAPOREDJE NAVODIL, KI JIH IZVAJA RAČUNALNIK, DAJE ŽIVLJENJE DIGITALNI STVARITVI. (Slovenian)
    0 references
    SYFTET MED PROJEKTET ÄR ATT FRÄMJA UTVECKLINGEN AV KODNING OCH BERÄKNINGSTÄNKANDE SOM KAPABEL ATT LÖSA PROBLEM PÅ ETT KREATIVT OCH EFFEKTIVT SÄTT. FAKTUM ÄR ATT BERÄKNINGSTÄNKANDE PÅ ETT ROLIGT SÄTT OCH I ETT SPELSAMMANHANG UTVECKLAR DESSA LOGISKA FÄRDIGHETER OCH LÖSER DE PROBLEM SOM KRÄVS FÖR ATT BILDA MORGONDAGENS MEDBORGARE. ELEVERNA KOMMER ATT VÄGLEDAS ATT SKAPA OCH UTTRYCKA SIG GENOM NY TEKNIK GENOM ATT LÄRA SIG ATT DELA SINA IDÉER MED VÄRLDEN. FÖR DETTA ÄNDAMÅL KOMMER KUNSKAPERNA I PROGRAMMERINGSSPRÅK ATT VARA EFFEKTIVA PÅ SAMMA SÄTT SOM MED FRÄMMANDE SPRÅK. DET KOMMER ATT FÖRESLÅS AKTIVITETER SOM KAN STRÄCKA SIG FRÅN ANVÄNDNING AV SMÅ ROBOTAR TILL ATT BARNEN SJÄLVA FÖRSÖKER VARA ROBOTAR OCH PROGRAMMERARE. ETT AV MÅLEN MED ATT LÄRA SIG ATT SKRIVA EN SEKVENS AV INSTRUKTIONER SOM UTFÖRS AV EN DATOR GER LIV TILL EN DIGITAL SKAPELSE. (Swedish)
    0 references
    0 references
    PORTO EMPEDOCLE
    0 references
    10 April 2023
    0 references

    Identifiers