Partnership Opportunities using New Technologies fostering sOcial and economic inclusioN (Q4294640)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q4294640 in France, United Kingdom
Language Label Description Also known as
English
Partnership Opportunities using New Technologies fostering sOcial and economic inclusioN
Project Q4294640 in France, United Kingdom

    Statements

    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    3,729,385.85 Euro
    0 references
    5,404,907.03 Euro
    0 references
    69.0 percent
    0 references
    8 June 2017
    0 references
    31 May 2021
    0 references
    University of Portsmouth Higher Education Corporation
    0 references

    50°22'37.67"N, 4°7'41.38"W
    0 references

    50°58'15.02"N, 1°21'4.43"W
    0 references

    50°51'24.37"N, 1°10'27.62"W
    0 references

    50°47'41.75"N, 1°5'29.00"W
    0 references

    50°47'38.87"N, 1°6'22.07"W
    0 references

    49°11'15.86"N, 0°22'38.93"W
    0 references

    49°53'38.65"N, 2°17'44.70"E
    0 references

    49°10'45.26"N, 0°22'59.41"W
    0 references

    50°41'5.71"N, 3°10'15.17"E
    0 references

    48°23'47.18"N, 4°28'2.14"W
    0 references

    50°7'9.52"N, 5°32'12.95"W
    0 references
    PONToon will employ digital technologies in order to provide equal access to training and employment services and respond to the digital skills shortage that exist across all sectors. The project will target socially excluded women who are disadvantaged by their gender, have challenges such as lone parenthood, mental/physical health issues and restricted mobility and are often combined with a lack of key soft skills that could benefit from digital upskilling. UKCES predict the creative sector is expected to need 1.2 million new workers between 2012 and 2022, a demand that digital upskilling is essential to address. Digital technologies have the potential to be effective in supporting the needs of our target group in particular. Research by MEFPI has found the 18-35 age group were found to be particularly engaged with the internet via several devices and many younger women are intrinsically digitally skilled. However, they have not developed these skills to the point where they are transferable to employment, enterprise or entrepreneurship, whilst others require intensive support to become digitally competent, confident and therefore competitive in the labour market. This project uses digital technology as a knowledge transfer tool, creates multi-pronged benefits for both the end user and service providers, and employs an innovative co-creation methodology. According to Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) gaming is known to be effective in reaching disadvantaged groups. Performance and fashion combine creativity and entrepreneurship and provide an ideal test bed for gauging the social and educational benefits of the digital toolkit. Creative expression has been also been evidenced to increase perseverance, self-esteem, and teamwork, especially in marginalised communities (Yassi et al.,Social Circus, 2013). The project partners have agreed on a targeted 20% increase in the success rate compared with current interventions. PONToon will bring together beneficiaries, stakeholders and experts to co-design a digital toolbox of innovative interventions in order to provide equal access to training and employment services, as well as developing a business plan and implementation programme to ensure a sustainable and transferable legacy. This makes this a proposition that can serve a multifaceted user group and engage a wide range of stakeholders to create a partnership greater than the sum of it’s individual parts. (English)
    0.4301602974315967
    0 references
    Ponton wird digitale Technologien einsetzen, um einen gleichberechtigten Zugang zu Ausbildungs- und Arbeitsvermittlungsdiensten zu gewährleisten und auf den in allen Sektoren bestehenden Mangel an digitalen Kompetenzen zu reagieren. Das Projekt zielt auf sozial ausgegrenzte Frauen ab, die durch ihr Geschlecht benachteiligt sind, Herausforderungen wie alleinerziehende Elternschaft, psychische/physische Gesundheit und eingeschränkte Mobilität haben und häufig mit einem Mangel an Schlüsselkompetenzen kombiniert werden, die von der digitalen Weiterbildung profitieren könnten. UKCES prognostiziert, dass der Kreativsektor zwischen 2012 und 2022 1,2 Millionen neue Arbeitskräfte benötigen wird, was für die digitale Weiterqualifizierung von entscheidender Bedeutung ist. Digitale Technologien haben das Potenzial, insbesondere die Bedürfnisse unserer Zielgruppe wirksam zu unterstützen. Untersuchungen von MEFPI haben ergeben, dass die Altersgruppe zwischen 18 und 35 Jahren über mehrere Geräte besonders mit dem Internet beschäftigt ist, und viele jüngere Frauen sind intrinsisch digital qualifiziert. Sie haben diese Fähigkeiten jedoch nicht bis zu dem Punkt entwickelt, an dem sie auf Beschäftigung, Unternehmen oder Unternehmertum übertragbar sind, während andere intensive Unterstützung benötigen, um digital kompetent, zuversichtlich und damit auf dem Arbeitsmarkt wettbewerbsfähig zu werden. Dieses Projekt nutzt digitale Technologie als Wissenstransfer-Tool, schafft mehrgleisige Vorteile sowohl für den Endnutzer als auch für Dienstleister und verwendet eine innovative Co-Creation-Methodik. Laut Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) Gaming ist bekannt, um benachteiligte Gruppen effektiv zu erreichen. Performance und Mode verbinden Kreativität und Unternehmertum und bieten ein ideales Testfeld, um die sozialen und pädagogischen Vorteile des digitalen Toolkits zu messen. Kreativer Ausdruck wurde auch gezeigt, um Ausdauer, Selbstwertgefühl und Teamarbeit zu erhöhen, insbesondere in marginalisierten Gemeinschaften (Yassi et al., Social Circus, 2013). Die Projektpartner haben sich auf eine gezielte Steigerung der Erfolgsquote um 20 % im Vergleich zu aktuellen Interventionen geeinigt. Ponton wird Begünstigte, Interessenträger und Experten zusammenbringen, um gemeinsam ein digitales Instrumentarium innovativer Maßnahmen zu entwerfen, um einen gleichberechtigten Zugang zu Ausbildungs- und Arbeitsvermittlungsdiensten zu gewährleisten sowie einen Geschäftsplan und ein Durchführungsprogramm zu entwickeln, um ein nachhaltiges und übertragbares Erbe zu gewährleisten. Dies macht dies zu einem Vorschlag, der einer facettenreichen Benutzergruppe dienen und eine breite Palette von Stakeholdern einbinden kann, um eine Partnerschaft zu schaffen, die größer ist als die Summe ihrer einzelnen Teile. (German)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton wird digitale Technologien einsetzen, um einen gleichberechtigten Zugang zu Ausbildungs- und Arbeitsvermittlungsdiensten zu gewährleisten und auf den in allen Sektoren bestehenden Mangel an digitalen Kompetenzen zu reagieren. Das Projekt zielt auf sozial ausgegrenzte Frauen ab, die durch ihr Geschlecht benachteiligt sind, Herausforderungen wie alleinerziehende Elternschaft, psychische/physische Gesundheit und eingeschränkte Mobilität haben und häufig mit einem Mangel an Schlüsselkompetenzen kombiniert werden, die von der digitalen Weiterbildung profitieren könnten. UKCES prognostiziert, dass der Kreativsektor zwischen 2012 und 2022 1,2 Millionen neue Arbeitskräfte benötigen wird, was für die digitale Weiterqualifizierung von entscheidender Bedeutung ist. Digitale Technologien haben das Potenzial, insbesondere die Bedürfnisse unserer Zielgruppe wirksam zu unterstützen. Untersuchungen von MEFPI haben ergeben, dass die Altersgruppe zwischen 18 und 35 Jahren über mehrere Geräte besonders mit dem Internet beschäftigt ist, und viele jüngere Frauen sind intrinsisch digital qualifiziert. Sie haben diese Fähigkeiten jedoch nicht bis zu dem Punkt entwickelt, an dem sie auf Beschäftigung, Unternehmen oder Unternehmertum übertragbar sind, während andere intensive Unterstützung benötigen, um digital kompetent, zuversichtlich und damit auf dem Arbeitsmarkt wettbewerbsfähig zu werden. Dieses Projekt nutzt digitale Technologie als Wissenstransfer-Tool, schafft mehrgleisige Vorteile sowohl für den Endnutzer als auch für Dienstleister und verwendet eine innovative Co-Creation-Methodik. Laut Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) Gaming ist bekannt, um benachteiligte Gruppen effektiv zu erreichen. Performance und Mode verbinden Kreativität und Unternehmertum und bieten ein ideales Testfeld, um die sozialen und pädagogischen Vorteile des digitalen Toolkits zu messen. Kreativer Ausdruck wurde auch gezeigt, um Ausdauer, Selbstwertgefühl und Teamarbeit zu erhöhen, insbesondere in marginalisierten Gemeinschaften (Yassi et al., Social Circus, 2013). Die Projektpartner haben sich auf eine gezielte Steigerung der Erfolgsquote um 20 % im Vergleich zu aktuellen Interventionen geeinigt. Ponton wird Begünstigte, Interessenträger und Experten zusammenbringen, um gemeinsam ein digitales Instrumentarium innovativer Maßnahmen zu entwerfen, um einen gleichberechtigten Zugang zu Ausbildungs- und Arbeitsvermittlungsdiensten zu gewährleisten sowie einen Geschäftsplan und ein Durchführungsprogramm zu entwickeln, um ein nachhaltiges und übertragbares Erbe zu gewährleisten. Dies macht dies zu einem Vorschlag, der einer facettenreichen Benutzergruppe dienen und eine breite Palette von Stakeholdern einbinden kann, um eine Partnerschaft zu schaffen, die größer ist als die Summe ihrer einzelnen Teile. (German)
    4 November 2022
    0 references
    Το Pontoon θα χρησιμοποιήσει ψηφιακές τεχνολογίες προκειμένου να παρέχει ισότιμη πρόσβαση σε υπηρεσίες κατάρτισης και απασχόλησης και να ανταποκρίνεται στην έλλειψη ψηφιακών δεξιοτήτων που υπάρχει σε όλους τους τομείς. Το έργο θα στοχεύει κοινωνικά αποκλεισμένες γυναίκες που βρίσκονται σε μειονεκτική θέση λόγω του φύλου τους, αντιμετωπίζουν προκλήσεις όπως η μοναξιά των γονέων, ζητήματα ψυχικής/σωματικής υγείας και περιορισμένη κινητικότητα και συχνά συνδυάζονται με την έλλειψη βασικών ήπιων δεξιοτήτων που θα μπορούσαν να επωφεληθούν από την ψηφιακή αναβάθμιση των δεξιοτήτων. Το UKCES προβλέπει ότι ο δημιουργικός τομέας αναμένεται να χρειαστεί 1,2 εκατομμύρια νέους εργαζόμενους μεταξύ 2012 και 2022, μια απαίτηση που η ψηφιακή αναβάθμιση των δεξιοτήτων είναι απαραίτητη για την αντιμετώπιση. Οι ψηφιακές τεχνολογίες έχουν τη δυνατότητα να είναι αποτελεσματικές στην υποστήριξη των αναγκών της ομάδας-στόχου μας ειδικότερα. Η έρευνα του MEFPI διαπίστωσε ότι η ηλικιακή ομάδα 18-35 βρέθηκε να ασχολείται ιδιαίτερα με το διαδίκτυο μέσω πολλών συσκευών και πολλές νεότερες γυναίκες έχουν εγγενώς ψηφιακές δεξιότητες. Ωστόσο, δεν έχουν αναπτύξει αυτές τις δεξιότητες σε σημείο που να μπορούν να μεταφερθούν στην απασχόληση, στις επιχειρήσεις ή στην επιχειρηματικότητα, ενώ άλλοι απαιτούν εντατική στήριξη για να καταστούν ψηφιακά ικανοί, σίγουροι και, ως εκ τούτου, ανταγωνιστικοί στην αγορά εργασίας. Το έργο αυτό χρησιμοποιεί την ψηφιακή τεχνολογία ως εργαλείο μεταφοράς γνώσης, δημιουργεί πολλαπλά οφέλη τόσο για τον τελικό χρήστη όσο και για τους παρόχους υπηρεσιών και χρησιμοποιεί μια καινοτόμο μεθοδολογία συνδημιουργίας. Σύμφωνα με τους Stewart et al. (Το δυναμικό των ψηφιακών παιχνιδιών, 2013) τα τυχερά παιχνίδια είναι γνωστό ότι είναι αποτελεσματικά στην προσέγγιση μειονεκτουσών ομάδων. Η απόδοση και η μόδα συνδυάζουν τη δημιουργικότητα και την επιχειρηματικότητα και παρέχουν ένα ιδανικό κρεβάτι δοκιμών για τη μέτρηση των κοινωνικών και εκπαιδευτικών οφελών της ψηφιακής εργαλειοθήκης. Η δημιουργική έκφραση έχει επίσης αποδειχθεί ότι αυξάνει την επιμονή, την αυτοεκτίμηση και την ομαδική εργασία, ειδικά σε περιθωριοποιημένες κοινότητες (Yassi et al., Social Circus, 2013). Οι εταίροι του έργου συμφώνησαν σε στοχευμένη αύξηση του ποσοστού επιτυχίας κατά 20 % σε σύγκριση με τις τρέχουσες παρεμβάσεις. Το Pontoon θα φέρει σε επαφή δικαιούχους, ενδιαφερόμενους φορείς και εμπειρογνώμονες για να σχεδιάσει από κοινού μια ψηφιακή εργαλειοθήκη καινοτόμων παρεμβάσεων με σκοπό την παροχή ισότιμης πρόσβασης σε υπηρεσίες κατάρτισης και απασχόλησης, καθώς και στην ανάπτυξη επιχειρηματικού σχεδίου και προγράμματος εφαρμογής για τη διασφάλιση μιας βιώσιμης και μεταβιβάσιμης κληρονομιάς. Αυτό το καθιστά μια πρόταση που μπορεί να εξυπηρετήσει μια πολύπλευρη ομάδα χρηστών και να προσελκύσει ένα ευρύ φάσμα ενδιαφερόμενων μερών για να δημιουργήσει μια εταιρική σχέση μεγαλύτερη από το άθροισμα των επιμέρους μερών της. (Greek)
    4 November 2022
    0 references
    Το Pontoon θα χρησιμοποιήσει ψηφιακές τεχνολογίες προκειμένου να παρέχει ισότιμη πρόσβαση σε υπηρεσίες κατάρτισης και απασχόλησης και να ανταποκρίνεται στην έλλειψη ψηφιακών δεξιοτήτων που υπάρχει σε όλους τους τομείς. Το έργο θα στοχεύει κοινωνικά αποκλεισμένες γυναίκες που βρίσκονται σε μειονεκτική θέση λόγω του φύλου τους, αντιμετωπίζουν προκλήσεις όπως η μοναξιά των γονέων, ζητήματα ψυχικής/σωματικής υγείας και περιορισμένη κινητικότητα και συχνά συνδυάζονται με την έλλειψη βασικών ήπιων δεξιοτήτων που θα μπορούσαν να επωφεληθούν από την ψηφιακή αναβάθμιση των δεξιοτήτων. Το UKCES προβλέπει ότι ο δημιουργικός τομέας αναμένεται να χρειαστεί 1,2 εκατομμύρια νέους εργαζόμενους μεταξύ 2012 και 2022, μια απαίτηση που η ψηφιακή αναβάθμιση των δεξιοτήτων είναι απαραίτητη για την αντιμετώπιση. Οι ψηφιακές τεχνολογίες έχουν τη δυνατότητα να είναι αποτελεσματικές στην υποστήριξη των αναγκών της ομάδας-στόχου μας ειδικότερα. Η έρευνα του MEFPI διαπίστωσε ότι η ηλικιακή ομάδα 18-35 βρέθηκε να ασχολείται ιδιαίτερα με το διαδίκτυο μέσω πολλών συσκευών και πολλές νεότερες γυναίκες έχουν εγγενώς ψηφιακές δεξιότητες. Ωστόσο, δεν έχουν αναπτύξει αυτές τις δεξιότητες σε σημείο που να μπορούν να μεταφερθούν στην απασχόληση, στις επιχειρήσεις ή στην επιχειρηματικότητα, ενώ άλλοι απαιτούν εντατική στήριξη για να καταστούν ψηφιακά ικανοί, σίγουροι και, ως εκ τούτου, ανταγωνιστικοί στην αγορά εργασίας. Το έργο αυτό χρησιμοποιεί την ψηφιακή τεχνολογία ως εργαλείο μεταφοράς γνώσης, δημιουργεί πολλαπλά οφέλη τόσο για τον τελικό χρήστη όσο και για τους παρόχους υπηρεσιών και χρησιμοποιεί μια καινοτόμο μεθοδολογία συνδημιουργίας. Σύμφωνα με τους Stewart et al. (Το δυναμικό των ψηφιακών παιχνιδιών, 2013) τα τυχερά παιχνίδια είναι γνωστό ότι είναι αποτελεσματικά στην προσέγγιση μειονεκτουσών ομάδων. Η απόδοση και η μόδα συνδυάζουν τη δημιουργικότητα και την επιχειρηματικότητα και παρέχουν ένα ιδανικό κρεβάτι δοκιμών για τη μέτρηση των κοινωνικών και εκπαιδευτικών οφελών της ψηφιακής εργαλειοθήκης. Η δημιουργική έκφραση έχει επίσης αποδειχθεί ότι αυξάνει την επιμονή, την αυτοεκτίμηση και την ομαδική εργασία, ειδικά σε περιθωριοποιημένες κοινότητες (Yassi et al., Social Circus, 2013). Οι εταίροι του έργου συμφώνησαν σε στοχευμένη αύξηση του ποσοστού επιτυχίας κατά 20 % σε σύγκριση με τις τρέχουσες παρεμβάσεις. Το Pontoon θα φέρει σε επαφή δικαιούχους, ενδιαφερόμενους φορείς και εμπειρογνώμονες για να σχεδιάσει από κοινού μια ψηφιακή εργαλειοθήκη καινοτόμων παρεμβάσεων με σκοπό την παροχή ισότιμης πρόσβασης σε υπηρεσίες κατάρτισης και απασχόλησης, καθώς και στην ανάπτυξη επιχειρηματικού σχεδίου και προγράμματος εφαρμογής για τη διασφάλιση μιας βιώσιμης και μεταβιβάσιμης κληρονομιάς. Αυτό το καθιστά μια πρόταση που μπορεί να εξυπηρετήσει μια πολύπλευρη ομάδα χρηστών και να προσελκύσει ένα ευρύ φάσμα ενδιαφερόμενων μερών για να δημιουργήσει μια εταιρική σχέση μεγαλύτερη από το άθροισμα των επιμέρους μερών της. (Greek)
    4 November 2022
    0 references
    „Pontoon“ naudos skaitmenines technologijas, kad užtikrintų vienodas galimybes naudotis mokymo ir užimtumo paslaugomis ir reaguotų į skaitmeninių įgūdžių trūkumą, kuris egzistuoja visuose sektoriuose. Projektas bus skirtas socialiai atskirtoms moterims, kurios yra nepalankioje padėtyje dėl savo lyties, susiduria su tokiais sunkumais kaip vieniša tėvystė, psichikos ir (arba) fizinės sveikatos problemos ir ribotas judumas, be to, joms dažnai trūksta pagrindinių socialinių emocinių įgūdžių, kuriems galėtų būti naudingas skaitmeninis kvalifikacijos kėlimas. UKCES prognozuoja, kad 2012–2022 m. kūrybos sektoriui reikės 1,2 mln. naujų darbuotojų, o paklausa, kurią būtina spręsti dėl skaitmeninio kvalifikacijos kėlimo, yra būtina. Skaitmeninės technologijos gali būti veiksmingos tenkinant mūsų tikslinės grupės poreikius. MEFPI atliktas tyrimas parodė, kad 18–35 metų amžiaus grupė buvo ypač užsiėmusi internetu keliais įrenginiais, o daugelis jaunesnių moterų iš esmės turi skaitmeninių įgūdžių. Tačiau jie neišplėtojo šių įgūdžių taip, kad juos būtų galima perkelti į darbo rinką, įmones ar verslumą, o kitiems reikia intensyvios paramos, kad jie taptų skaitmeniniais gebėjimais, pasitikinčiais ir dėl to konkurencingais darbo rinkoje. Šis projektas naudoja skaitmenines technologijas kaip žinių perdavimo priemonę, sukuria įvairiapusę naudą tiek galutiniam vartotojui, tiek paslaugų teikėjams, taip pat taiko novatorišką bendro kūrimo metodiką. Pagal Stewart et al. (Skaitmeninių žaidimų potencialas, 2013 m.) Žinoma, kad žaidimai veiksmingai pasiekia nepalankioje padėtyje esančias grupes. Našumas ir mada sujungia kūrybiškumą ir verslumą ir suteikia idealią testo lovą, skirtą įvertinti skaitmeninių priemonių rinkinio socialinę ir švietimo naudą. Taip pat buvo įrodyta, kad kūrybinė raiška didina atkaklumą, savigarbą ir komandinį darbą, ypač marginalizuotose bendruomenėse (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Projekto partneriai susitarė 20 % padidinti sėkmės rodiklį, palyginti su dabartinėmis intervencijomis. Ponton suburs paramos gavėjus, suinteresuotuosius subjektus ir ekspertus, kad jie bendrai parengtų skaitmeninių novatoriškų intervencijų priemonių rinkinį, kad būtų užtikrintos vienodos galimybės naudotis mokymo ir užimtumo paslaugomis, taip pat parengti verslo planą ir įgyvendinimo programą, kad būtų užtikrintas tvarus ir pritaikomas palikimas. Dėl to tai yra pasiūlymas, kuris gali tarnauti daugialypei naudotojų grupei ir įtraukti įvairias suinteresuotąsias šalis, kad būtų sukurta didesnė partnerystė nei atskirų jos dalių suma. (Lithuanian)
    4 November 2022
    0 references
    „Pontoon“ naudos skaitmenines technologijas, kad užtikrintų vienodas galimybes naudotis mokymo ir užimtumo paslaugomis ir reaguotų į skaitmeninių įgūdžių trūkumą, kuris egzistuoja visuose sektoriuose. Projektas bus skirtas socialiai atskirtoms moterims, kurios yra nepalankioje padėtyje dėl savo lyties, susiduria su tokiais sunkumais kaip vieniša tėvystė, psichikos ir (arba) fizinės sveikatos problemos ir ribotas judumas, be to, joms dažnai trūksta pagrindinių socialinių emocinių įgūdžių, kuriems galėtų būti naudingas skaitmeninis kvalifikacijos kėlimas. UKCES prognozuoja, kad 2012–2022 m. kūrybos sektoriui reikės 1,2 mln. naujų darbuotojų, o paklausa, kurią būtina spręsti dėl skaitmeninio kvalifikacijos kėlimo, yra būtina. Skaitmeninės technologijos gali būti veiksmingos tenkinant mūsų tikslinės grupės poreikius. MEFPI atliktas tyrimas parodė, kad 18–35 metų amžiaus grupė buvo ypač užsiėmusi internetu keliais įrenginiais, o daugelis jaunesnių moterų iš esmės turi skaitmeninių įgūdžių. Tačiau jie neišplėtojo šių įgūdžių taip, kad juos būtų galima perkelti į darbo rinką, įmones ar verslumą, o kitiems reikia intensyvios paramos, kad jie taptų skaitmeniniais gebėjimais, pasitikinčiais ir dėl to konkurencingais darbo rinkoje. Šis projektas naudoja skaitmenines technologijas kaip žinių perdavimo priemonę, sukuria įvairiapusę naudą tiek galutiniam vartotojui, tiek paslaugų teikėjams, taip pat taiko novatorišką bendro kūrimo metodiką. Pagal Stewart et al. (Skaitmeninių žaidimų potencialas, 2013 m.) Žinoma, kad žaidimai veiksmingai pasiekia nepalankioje padėtyje esančias grupes. Našumas ir mada sujungia kūrybiškumą ir verslumą ir suteikia idealią testo lovą, skirtą įvertinti skaitmeninių priemonių rinkinio socialinę ir švietimo naudą. Taip pat buvo įrodyta, kad kūrybinė raiška didina atkaklumą, savigarbą ir komandinį darbą, ypač marginalizuotose bendruomenėse (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Projekto partneriai susitarė 20 % padidinti sėkmės rodiklį, palyginti su dabartinėmis intervencijomis. Ponton suburs paramos gavėjus, suinteresuotuosius subjektus ir ekspertus, kad jie bendrai parengtų skaitmeninių novatoriškų intervencijų priemonių rinkinį, kad būtų užtikrintos vienodos galimybės naudotis mokymo ir užimtumo paslaugomis, taip pat parengti verslo planą ir įgyvendinimo programą, kad būtų užtikrintas tvarus ir pritaikomas palikimas. Dėl to tai yra pasiūlymas, kuris gali tarnauti daugialypei naudotojų grupei ir įtraukti įvairias suinteresuotąsias šalis, kad būtų sukurta didesnė partnerystė nei atskirų jos dalių suma. (Lithuanian)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton będzie wykorzystywać technologie cyfrowe w celu zapewnienia równego dostępu do szkoleń i służb zatrudnienia oraz reagowania na niedobór umiejętności cyfrowych występujący we wszystkich sektorach. Projekt będzie skierowany do kobiet wykluczonych społecznie, które znajdują się w niekorzystnej sytuacji ze względu na płeć, borykają się z takimi wyzwaniami, jak samotne rodzicielstwo, problemy ze zdrowiem psychicznym/fizycznym oraz ograniczona mobilność i często są łączone z brakiem kluczowych umiejętności miękkich, które mogłyby skorzystać z podnoszenia umiejętności cyfrowych. UKCES przewiduje, że sektor kreatywny będzie potrzebował 1,2 mln nowych pracowników w latach 2012–2022, co wymaga poprawy umiejętności cyfrowych. Technologie cyfrowe mogą skutecznie wspierać potrzeby naszej grupy docelowej. Badania przeprowadzone przez MEFPI wykazały, że grupa wiekowa 18-35 lat była szczególnie zaangażowana w internet za pośrednictwem kilku urządzeń, a wiele młodszych kobiet jest samoistnie wykwalifikowanych cyfrowo. Nie rozwinęli jednak tych umiejętności do tego stopnia, że można je przenieść na zatrudnienie, przedsiębiorstwo lub przedsiębiorczość, podczas gdy inne wymagają intensywnego wsparcia, aby stać się kompetentnym cyfrowo, pewnym siebie i w związku z tym konkurencyjnym na rynku pracy. Projekt wykorzystuje technologię cyfrową jako narzędzie transferu wiedzy, tworzy wielotorowe korzyści zarówno dla użytkowników końcowych, jak i dostawców usług, a także wykorzystuje innowacyjną metodologię współtworzenia. Według Stewart et al. (Potencjał gier cyfrowych, 2013) gry są skuteczne w docieraniu do grup defaworyzowanych. Wydajność i moda łączą kreatywność i przedsiębiorczość i stanowią idealne łóżko testowe do oceny społecznych i edukacyjnych korzyści cyfrowego zestawu narzędzi. Twórcza ekspresja została również udowodniona w celu zwiększenia wytrwałości, poczucia własnej wartości i pracy zespołowej, zwłaszcza w społecznościach marginalizowanych (Yassi i in., Social Circus, 2013). Partnerzy projektu uzgodnili docelowy wzrost wskaźnika sukcesu o 20 % w porównaniu z obecnymi interwencjami. Ponton zgromadzi beneficjentów, zainteresowane strony i ekspertów w celu wspólnego opracowania cyfrowego zestawu innowacyjnych interwencji w celu zapewnienia równego dostępu do szkoleń i służb zatrudnienia, a także opracowania biznesplanu i programu wdrażania w celu zapewnienia trwałego i możliwego do przenoszenia dziedzictwa. To sprawia, że jest to propozycja, która może służyć wieloaspektowej grupie użytkowników i zaangażować szerokie grono interesariuszy w celu stworzenia partnerstwa większego niż suma jego poszczególnych części. (Polish)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton będzie wykorzystywać technologie cyfrowe w celu zapewnienia równego dostępu do szkoleń i służb zatrudnienia oraz reagowania na niedobór umiejętności cyfrowych występujący we wszystkich sektorach. Projekt będzie skierowany do kobiet wykluczonych społecznie, które znajdują się w niekorzystnej sytuacji ze względu na płeć, borykają się z takimi wyzwaniami, jak samotne rodzicielstwo, problemy ze zdrowiem psychicznym/fizycznym oraz ograniczona mobilność i często są łączone z brakiem kluczowych umiejętności miękkich, które mogłyby skorzystać z podnoszenia umiejętności cyfrowych. UKCES przewiduje, że sektor kreatywny będzie potrzebował 1,2 mln nowych pracowników w latach 2012–2022, co wymaga poprawy umiejętności cyfrowych. Technologie cyfrowe mogą skutecznie wspierać potrzeby naszej grupy docelowej. Badania przeprowadzone przez MEFPI wykazały, że grupa wiekowa 18-35 lat była szczególnie zaangażowana w internet za pośrednictwem kilku urządzeń, a wiele młodszych kobiet jest samoistnie wykwalifikowanych cyfrowo. Nie rozwinęli jednak tych umiejętności do tego stopnia, że można je przenieść na zatrudnienie, przedsiębiorstwo lub przedsiębiorczość, podczas gdy inne wymagają intensywnego wsparcia, aby stać się kompetentnym cyfrowo, pewnym siebie i w związku z tym konkurencyjnym na rynku pracy. Projekt wykorzystuje technologię cyfrową jako narzędzie transferu wiedzy, tworzy wielotorowe korzyści zarówno dla użytkowników końcowych, jak i dostawców usług, a także wykorzystuje innowacyjną metodologię współtworzenia. Według Stewart et al. (Potencjał gier cyfrowych, 2013) gry są skuteczne w docieraniu do grup defaworyzowanych. Wydajność i moda łączą kreatywność i przedsiębiorczość i stanowią idealne łóżko testowe do oceny społecznych i edukacyjnych korzyści cyfrowego zestawu narzędzi. Twórcza ekspresja została również udowodniona w celu zwiększenia wytrwałości, poczucia własnej wartości i pracy zespołowej, zwłaszcza w społecznościach marginalizowanych (Yassi i in., Social Circus, 2013). Partnerzy projektu uzgodnili docelowy wzrost wskaźnika sukcesu o 20 % w porównaniu z obecnymi interwencjami. Ponton zgromadzi beneficjentów, zainteresowane strony i ekspertów w celu wspólnego opracowania cyfrowego zestawu innowacyjnych interwencji w celu zapewnienia równego dostępu do szkoleń i służb zatrudnienia, a także opracowania biznesplanu i programu wdrażania w celu zapewnienia trwałego i możliwego do przenoszenia dziedzictwa. To sprawia, że jest to propozycja, która może służyć wieloaspektowej grupie użytkowników i zaangażować szerokie grono interesariuszy w celu stworzenia partnerstwa większego niż suma jego poszczególnych części. (Polish)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon kasutab digitehnoloogiat, et tagada võrdne juurdepääs koolitusele ja tööhõiveteenustele ning reageerida digitaaloskuste nappusele kõigis sektorites. Projekt on suunatud sotsiaalselt tõrjutud naistele, kes on oma soo tõttu ebasoodsas olukorras, kellel on probleeme, nagu üksikvanemaks olemine, vaimse/füüsilise tervise probleemid ja piiratud liikuvus, ning sageli kombineeritakse neid peamiste pehmete oskuste puudumisega, mis võiksid digioskuste täiendamisest kasu saada. UKCES prognoosib, et aastatel 2012–2022 vajab loomesektor eeldatavasti 1,2 miljonit uut töötajat. See on nõudlus, mille lahendamiseks on vaja digitaalset oskuste täiendamist. Digitehnoloogial on potentsiaal olla tõhus eelkõige meie sihtrühma vajaduste toetamisel. MEFPI uuringud on leidnud, et 18–35-aastane vanuserühm on eriti seotud internetiga mitme seadme kaudu ja paljud nooremad naised on oma olemuselt digitaalselt kvalifitseeritud. Kuid nad ei ole neid oskusi välja arendanud seni, kuni need on ülekantavad tööhõivesse, ettevõttesse või ettevõtlusse, samas kui teised vajavad intensiivset tuge, et saada digitaalselt pädevaks, enesekindlaks ja seega tööturul konkurentsivõimeliseks. Selles projektis kasutatakse digitehnoloogiat teadmussiirde vahendina, luuakse mitmetahulist kasu nii lõppkasutajatele kui ka teenuseosutajatele ning kasutatakse uuenduslikku koosloome metoodikat. Vastavalt Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) mängimine on teadaolevalt tõhus, et jõuda ebasoodsas olukorras olevate rühmadeni. Jõudlus ja mood ühendavad loovuse ja ettevõtluse ning pakuvad ideaalset katsevoodit digitaalse tööriistakomplekti sotsiaalsete ja hariduslike eeliste hindamiseks. Loomingulist väljendust on samuti tõestatud, et suurendada sihikindlust, enesehinnangut ja meeskonnatööd, eriti marginaliseerunud kogukondades (Yassi et al., Socialal Circus, 2013). Projektipartnerid on kokku leppinud, et edukuse määr on praeguste sekkumistega võrreldes 20 % suurem. Pontoon toob kokku toetusesaajad, sidusrühmad ja eksperdid, et kavandada ühiselt digitaalseid vahendeid uuenduslike sekkumiste jaoks, et tagada võrdne juurdepääs koolitusele ja tööhõiveteenustele, ning töötada välja äriplaani ja rakenduskava, et tagada jätkusuutlik ja ülekantav pärand. See muudab selle ettepaneku, mis võib teenida mitmetahulist kasutajarühma ja kaasata paljusid sidusrühmi, et luua partnerlus, mis on suurem kui selle üksikute osade summa. (Estonian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon kasutab digitehnoloogiat, et tagada võrdne juurdepääs koolitusele ja tööhõiveteenustele ning reageerida digitaaloskuste nappusele kõigis sektorites. Projekt on suunatud sotsiaalselt tõrjutud naistele, kes on oma soo tõttu ebasoodsas olukorras, kellel on probleeme, nagu üksikvanemaks olemine, vaimse/füüsilise tervise probleemid ja piiratud liikuvus, ning sageli kombineeritakse neid peamiste pehmete oskuste puudumisega, mis võiksid digioskuste täiendamisest kasu saada. UKCES prognoosib, et aastatel 2012–2022 vajab loomesektor eeldatavasti 1,2 miljonit uut töötajat. See on nõudlus, mille lahendamiseks on vaja digitaalset oskuste täiendamist. Digitehnoloogial on potentsiaal olla tõhus eelkõige meie sihtrühma vajaduste toetamisel. MEFPI uuringud on leidnud, et 18–35-aastane vanuserühm on eriti seotud internetiga mitme seadme kaudu ja paljud nooremad naised on oma olemuselt digitaalselt kvalifitseeritud. Kuid nad ei ole neid oskusi välja arendanud seni, kuni need on ülekantavad tööhõivesse, ettevõttesse või ettevõtlusse, samas kui teised vajavad intensiivset tuge, et saada digitaalselt pädevaks, enesekindlaks ja seega tööturul konkurentsivõimeliseks. Selles projektis kasutatakse digitehnoloogiat teadmussiirde vahendina, luuakse mitmetahulist kasu nii lõppkasutajatele kui ka teenuseosutajatele ning kasutatakse uuenduslikku koosloome metoodikat. Vastavalt Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) mängimine on teadaolevalt tõhus, et jõuda ebasoodsas olukorras olevate rühmadeni. Jõudlus ja mood ühendavad loovuse ja ettevõtluse ning pakuvad ideaalset katsevoodit digitaalse tööriistakomplekti sotsiaalsete ja hariduslike eeliste hindamiseks. Loomingulist väljendust on samuti tõestatud, et suurendada sihikindlust, enesehinnangut ja meeskonnatööd, eriti marginaliseerunud kogukondades (Yassi et al., Socialal Circus, 2013). Projektipartnerid on kokku leppinud, et edukuse määr on praeguste sekkumistega võrreldes 20 % suurem. Pontoon toob kokku toetusesaajad, sidusrühmad ja eksperdid, et kavandada ühiselt digitaalseid vahendeid uuenduslike sekkumiste jaoks, et tagada võrdne juurdepääs koolitusele ja tööhõiveteenustele, ning töötada välja äriplaani ja rakenduskava, et tagada jätkusuutlik ja ülekantav pärand. See muudab selle ettepaneku, mis võib teenida mitmetahulist kasutajarühma ja kaasata paljusid sidusrühmi, et luua partnerlus, mis on suurem kui selle üksikute osade summa. (Estonian)
    4 November 2022
    0 references
    Bainfidh pontún úsáid as teicneolaíochtaí digiteacha chun rochtain chomhionann ar sheirbhísí oiliúna agus fostaíochta a chur ar fáil agus chun freagairt don ghanntanas scileanna digiteacha atá ann i ngach earnáil. Díreoidh an tionscadal ar mhná atá eisiata go sóisialta agus atá faoi mhíbhuntáiste ag a n-inscne, a bhfuil dúshláin acu amhail tuismitheoireacht aonair, saincheisteanna sláinte meabhrach/fisiciúla agus soghluaisteacht shrianta agus is minic a bhíonn siad comhcheangailte le heaspa príomhscileanna boga a d’fhéadfadh leas a bhaint as an uas-sciliú digiteach. Tuarann UKCES go mbeidh 1.2 milliún oibrí nua de dhíth ar earnáil na cruthaitheachta idir 2012 agus 2022, éileamh go mbeidh uas-sciliú digiteach riachtanach chun aghaidh a thabhairt air. D’fhéadfadh teicneolaíochtaí digiteacha a bheith éifeachtach chun tacú le riachtanais ár spriocghrúpa go háirithe. Fuarthas amach i dtaighde a rinne MEFPI go raibh baint ar leith ag an aoisghrúpa 18-35 bliana leis an idirlíon trí ghléasanna éagsúla agus go bhfuil go leor ban óg oilte go digiteach iontu féin. Mar sin féin, níor fhorbair siad na scileanna sin go dtí an pointe ina bhfuil siad inaistrithe d’fhostaíocht, d’fhiontar nó d’fhiontraíocht, cé go dteastaíonn diantacaíocht ó dhaoine eile chun go mbeidh siad inniúil go digiteach, muiníneach agus, dá bhrí sin, iomaíoch i margadh an tsaothair. Baineann an tionscadal seo úsáid as teicneolaíocht dhigiteach mar uirlis aistrithe eolais, cruthaíonn sé tairbhí ilghnéitheacha don úsáideoir deiridh agus do sholáthraithe seirbhíse araon, agus baineann sé úsáid as modheolaíocht nuálach chomhchruthaithe. Video comhrá Stewart et al. (Acmhainn na gCluichí Digiteacha, 2013) Is eol go bhfuil cearrbhachas éifeachtach maidir le grúpaí faoi mhíbhuntáiste a bhaint amach. Comhcheanglaíonn feidhmíocht agus faisean cruthaitheacht agus fiontraíocht agus soláthraíonn siad leaba tástála idéalach chun buntáistí sóisialta agus oideachais na sraithe straitéisí digiteacha a thomhas. Tá fianaise ann freisin go méadaíonn an léiriú cruthaitheach buanseasmhacht, féinmheas, agus obair foirne, go háirithe i bpobail imeallaithe (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Tá comhpháirtithe an tionscadail tar éis teacht ar chomhaontú maidir le méadú spriocdhírithe 20 % ar an ráta ratha i gcomparáid leis na hidirghabhálacha atá ann faoi láthair. Tabharfaidh pontún tairbhithe, geallsealbhóirí agus saineolaithe le chéile chun bosca uirlisí digiteach d’idirghabhálacha nuálacha a chomhdhearadh chun rochtain chomhionann ar sheirbhísí oiliúna agus fostaíochta a sholáthar, chomh maith le plean gnó agus clár cur chun feidhme a fhorbairt chun oidhreacht inbhuanaithe agus inaistrithe a áirithiú. Fágann sé seo gur tairiscint é seo ar féidir leis freastal ar ghrúpa úsáideoirí ilghnéitheach agus dul i ngleic le raon leathan páirtithe leasmhara chun comhpháirtíocht a chruthú níos mó ná suim na gcodanna aonair atá ann. (Irish)
    4 November 2022
    0 references
    Bainfidh pontún úsáid as teicneolaíochtaí digiteacha chun rochtain chomhionann ar sheirbhísí oiliúna agus fostaíochta a chur ar fáil agus chun freagairt don ghanntanas scileanna digiteacha atá ann i ngach earnáil. Díreoidh an tionscadal ar mhná atá eisiata go sóisialta agus atá faoi mhíbhuntáiste ag a n-inscne, a bhfuil dúshláin acu amhail tuismitheoireacht aonair, saincheisteanna sláinte meabhrach/fisiciúla agus soghluaisteacht shrianta agus is minic a bhíonn siad comhcheangailte le heaspa príomhscileanna boga a d’fhéadfadh leas a bhaint as an uas-sciliú digiteach. Tuarann UKCES go mbeidh 1.2 milliún oibrí nua de dhíth ar earnáil na cruthaitheachta idir 2012 agus 2022, éileamh go mbeidh uas-sciliú digiteach riachtanach chun aghaidh a thabhairt air. D’fhéadfadh teicneolaíochtaí digiteacha a bheith éifeachtach chun tacú le riachtanais ár spriocghrúpa go háirithe. Fuarthas amach i dtaighde a rinne MEFPI go raibh baint ar leith ag an aoisghrúpa 18-35 bliana leis an idirlíon trí ghléasanna éagsúla agus go bhfuil go leor ban óg oilte go digiteach iontu féin. Mar sin féin, níor fhorbair siad na scileanna sin go dtí an pointe ina bhfuil siad inaistrithe d’fhostaíocht, d’fhiontar nó d’fhiontraíocht, cé go dteastaíonn diantacaíocht ó dhaoine eile chun go mbeidh siad inniúil go digiteach, muiníneach agus, dá bhrí sin, iomaíoch i margadh an tsaothair. Baineann an tionscadal seo úsáid as teicneolaíocht dhigiteach mar uirlis aistrithe eolais, cruthaíonn sé tairbhí ilghnéitheacha don úsáideoir deiridh agus do sholáthraithe seirbhíse araon, agus baineann sé úsáid as modheolaíocht nuálach chomhchruthaithe. Video comhrá Stewart et al. (Acmhainn na gCluichí Digiteacha, 2013) Is eol go bhfuil cearrbhachas éifeachtach maidir le grúpaí faoi mhíbhuntáiste a bhaint amach. Comhcheanglaíonn feidhmíocht agus faisean cruthaitheacht agus fiontraíocht agus soláthraíonn siad leaba tástála idéalach chun buntáistí sóisialta agus oideachais na sraithe straitéisí digiteacha a thomhas. Tá fianaise ann freisin go méadaíonn an léiriú cruthaitheach buanseasmhacht, féinmheas, agus obair foirne, go háirithe i bpobail imeallaithe (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Tá comhpháirtithe an tionscadail tar éis teacht ar chomhaontú maidir le méadú spriocdhírithe 20 % ar an ráta ratha i gcomparáid leis na hidirghabhálacha atá ann faoi láthair. Tabharfaidh pontún tairbhithe, geallsealbhóirí agus saineolaithe le chéile chun bosca uirlisí digiteach d’idirghabhálacha nuálacha a chomhdhearadh chun rochtain chomhionann ar sheirbhísí oiliúna agus fostaíochta a sholáthar, chomh maith le plean gnó agus clár cur chun feidhme a fhorbairt chun oidhreacht inbhuanaithe agus inaistrithe a áirithiú. Fágann sé seo gur tairiscint é seo ar féidir leis freastal ar ghrúpa úsáideoirí ilghnéitheach agus dul i ngleic le raon leathan páirtithe leasmhara chun comhpháirtíocht a chruthú níos mó ná suim na gcodanna aonair atá ann. (Irish)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton vil anvende digitale teknologier for at give lige adgang til uddannelses- og arbejdsformidlinger og reagere på den mangel på digitale færdigheder, der findes på tværs af alle sektorer. Projektet vil være rettet mod socialt udstødte kvinder, der er dårligt stillede på grund af deres køn, har udfordringer som enlige forældre, mentale/fysiske sundhedsproblemer og begrænset mobilitet, og som ofte kombineres med mangel på centrale bløde færdigheder, der kan drage fordel af digital opkvalificering. UKCES forudser, at den kreative sektor forventes at have brug for 1,2 millioner nye arbejdstagere mellem 2012 og 2022, en efterspørgsel, som digital opkvalificering er afgørende for at imødekomme. Digitale teknologier har potentiale til at være effektive med hensyn til at støtte især vores målgruppes behov. Forskning fra MEFPI har fundet, at aldersgruppen 18-35 var særligt engageret med internettet via flere enheder, og mange yngre kvinder er i sig selv digitalt kvalificerede. De har imidlertid ikke udviklet disse færdigheder til det punkt, hvor de kan overføres til beskæftigelse, virksomhed eller iværksætteri, mens andre kræver intensiv støtte for at blive digitalt kompetente, tillidsfulde og dermed konkurrencedygtige på arbejdsmarkedet. Dette projekt bruger digital teknologi som et videnoverførselsværktøj, skaber multipronged fordele for både slutbrugere og tjenesteudbydere og anvender en innovativ samskabelsesmetode. Ifølge Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) gaming er kendt for at være effektiv til at nå ud til dårligt stillede grupper. Performance og mode kombinerer kreativitet og iværksætteri og giver en ideel testseng til måling af de sociale og uddannelsesmæssige fordele ved det digitale værktøjssæt. Kreative udtryk har også vist sig at øge udholdenhed, selvværd og teamwork, især i marginaliserede samfund (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektpartnerne er blevet enige om en målrettet stigning på 20 % i succesraten i forhold til de nuværende interventioner. Ponton vil samle støttemodtagere, interessenter og eksperter med henblik på i fællesskab at udforme en digital værktøjskasse med innovative interventioner med henblik på at give lige adgang til uddannelses- og arbejdsformidlinger samt udvikle en forretningsplan og et gennemførelsesprogram for at sikre en bæredygtig og overførbar arv. Dette gør dette til et forslag, der kan tjene en multifacetteret brugergruppe og engagere en bred vifte af interessenter til at skabe et partnerskab, der er større end summen af ​​dets enkelte dele. (Danish)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton vil anvende digitale teknologier for at give lige adgang til uddannelses- og arbejdsformidlinger og reagere på den mangel på digitale færdigheder, der findes på tværs af alle sektorer. Projektet vil være rettet mod socialt udstødte kvinder, der er dårligt stillede på grund af deres køn, har udfordringer som enlige forældre, mentale/fysiske sundhedsproblemer og begrænset mobilitet, og som ofte kombineres med mangel på centrale bløde færdigheder, der kan drage fordel af digital opkvalificering. UKCES forudser, at den kreative sektor forventes at have brug for 1,2 millioner nye arbejdstagere mellem 2012 og 2022, en efterspørgsel, som digital opkvalificering er afgørende for at imødekomme. Digitale teknologier har potentiale til at være effektive med hensyn til at støtte især vores målgruppes behov. Forskning fra MEFPI har fundet, at aldersgruppen 18-35 var særligt engageret med internettet via flere enheder, og mange yngre kvinder er i sig selv digitalt kvalificerede. De har imidlertid ikke udviklet disse færdigheder til det punkt, hvor de kan overføres til beskæftigelse, virksomhed eller iværksætteri, mens andre kræver intensiv støtte for at blive digitalt kompetente, tillidsfulde og dermed konkurrencedygtige på arbejdsmarkedet. Dette projekt bruger digital teknologi som et videnoverførselsværktøj, skaber multipronged fordele for både slutbrugere og tjenesteudbydere og anvender en innovativ samskabelsesmetode. Ifølge Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) gaming er kendt for at være effektiv til at nå ud til dårligt stillede grupper. Performance og mode kombinerer kreativitet og iværksætteri og giver en ideel testseng til måling af de sociale og uddannelsesmæssige fordele ved det digitale værktøjssæt. Kreative udtryk har også vist sig at øge udholdenhed, selvværd og teamwork, især i marginaliserede samfund (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektpartnerne er blevet enige om en målrettet stigning på 20 % i succesraten i forhold til de nuværende interventioner. Ponton vil samle støttemodtagere, interessenter og eksperter med henblik på i fællesskab at udforme en digital værktøjskasse med innovative interventioner med henblik på at give lige adgang til uddannelses- og arbejdsformidlinger samt udvikle en forretningsplan og et gennemførelsesprogram for at sikre en bæredygtig og overførbar arv. Dette gør dette til et forslag, der kan tjene en multifacetteret brugergruppe og engagere en bred vifte af interessenter til at skabe et partnerskab, der er større end summen af ​​dets enkelte dele. (Danish)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton zal gebruik maken van digitale technologieën om gelijke toegang tot opleidings- en arbeidsvoorzieningsdiensten te bieden en het tekort aan digitale vaardigheden in alle sectoren aan te pakken. Het project zal zich richten op sociaal uitgesloten vrouwen die worden benadeeld door hun geslacht, uitdagingen hebben zoals eenzame ouderschap, geestelijke/fysieke gezondheidsproblemen en beperkte mobiliteit, en vaak worden gecombineerd met een gebrek aan belangrijke zachte vaardigheden die kunnen profiteren van digitale bijscholing. UKCES voorspelt dat de creatieve sector tussen 2012 en 2022 1,2 miljoen nieuwe werknemers nodig zal hebben, een vraag die digitale bijscholing essentieel is om aan te pakken. Digitale technologieën hebben het potentieel om effectief te zijn in het ondersteunen van de behoeften van onze doelgroep in het bijzonder. Uit onderzoek van MEFPI blijkt dat de leeftijdsgroep van 18-35 jaar bijzonder betrokken is bij internet via verschillende apparaten en veel jongere vrouwen intrinsiek digitaal geschoold zijn. Zij hebben deze vaardigheden echter niet zodanig ontwikkeld dat zij overdraagbaar zijn naar werkgelegenheid, onderneming of ondernemerschap, terwijl anderen intensieve ondersteuning nodig hebben om digitaal competent, zelfverzekerd en dus concurrerend te worden op de arbeidsmarkt. Dit project maakt gebruik van digitale technologie als een instrument voor kennisoverdracht, creëert multi-pronged voordelen voor zowel de eindgebruiker als de serviceproviders, en maakt gebruik van een innovatieve co-creatiemethodologie. Volgens Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) gaming is bekend om effectief te zijn in het bereiken van kansarme groepen. Performance en mode combineren creativiteit en ondernemerschap en bieden een ideaal testbed voor het meten van de sociale en educatieve voordelen van de digitale toolkit. Creatieve expressie is ook aangetoond dat het doorzettingsvermogen, zelfvertrouwen en teamwork verhoogt, vooral in gemarginaliseerde gemeenschappen (Yassi et al.,Social Circus, 2013). De projectpartners zijn het eens geworden over een gerichte verhoging van het succespercentage met 20 % ten opzichte van de huidige interventies. Ponton zal begunstigden, belanghebbenden en deskundigen samenbrengen om samen een digitaal instrumentarium van innovatieve interventies te ontwerpen om gelijke toegang tot opleidings- en arbeidsvoorzieningsdiensten te bieden, en een bedrijfsplan en uitvoeringsprogramma te ontwikkelen om een duurzame en overdraagbare erfenis te waarborgen. Dit maakt dit een propositie die een veelzijdige gebruikersgroep kan dienen en een breed scala aan belanghebbenden kan betrekken bij het creëren van een partnerschap dat groter is dan de som van de afzonderlijke onderdelen. (Dutch)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton zal gebruik maken van digitale technologieën om gelijke toegang tot opleidings- en arbeidsvoorzieningsdiensten te bieden en het tekort aan digitale vaardigheden in alle sectoren aan te pakken. Het project zal zich richten op sociaal uitgesloten vrouwen die worden benadeeld door hun geslacht, uitdagingen hebben zoals eenzame ouderschap, geestelijke/fysieke gezondheidsproblemen en beperkte mobiliteit, en vaak worden gecombineerd met een gebrek aan belangrijke zachte vaardigheden die kunnen profiteren van digitale bijscholing. UKCES voorspelt dat de creatieve sector tussen 2012 en 2022 1,2 miljoen nieuwe werknemers nodig zal hebben, een vraag die digitale bijscholing essentieel is om aan te pakken. Digitale technologieën hebben het potentieel om effectief te zijn in het ondersteunen van de behoeften van onze doelgroep in het bijzonder. Uit onderzoek van MEFPI blijkt dat de leeftijdsgroep van 18-35 jaar bijzonder betrokken is bij internet via verschillende apparaten en veel jongere vrouwen intrinsiek digitaal geschoold zijn. Zij hebben deze vaardigheden echter niet zodanig ontwikkeld dat zij overdraagbaar zijn naar werkgelegenheid, onderneming of ondernemerschap, terwijl anderen intensieve ondersteuning nodig hebben om digitaal competent, zelfverzekerd en dus concurrerend te worden op de arbeidsmarkt. Dit project maakt gebruik van digitale technologie als een instrument voor kennisoverdracht, creëert multi-pronged voordelen voor zowel de eindgebruiker als de serviceproviders, en maakt gebruik van een innovatieve co-creatiemethodologie. Volgens Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) gaming is bekend om effectief te zijn in het bereiken van kansarme groepen. Performance en mode combineren creativiteit en ondernemerschap en bieden een ideaal testbed voor het meten van de sociale en educatieve voordelen van de digitale toolkit. Creatieve expressie is ook aangetoond dat het doorzettingsvermogen, zelfvertrouwen en teamwork verhoogt, vooral in gemarginaliseerde gemeenschappen (Yassi et al.,Social Circus, 2013). De projectpartners zijn het eens geworden over een gerichte verhoging van het succespercentage met 20 % ten opzichte van de huidige interventies. Ponton zal begunstigden, belanghebbenden en deskundigen samenbrengen om samen een digitaal instrumentarium van innovatieve interventies te ontwerpen om gelijke toegang tot opleidings- en arbeidsvoorzieningsdiensten te bieden, en een bedrijfsplan en uitvoeringsprogramma te ontwikkelen om een duurzame en overdraagbare erfenis te waarborgen. Dit maakt dit een propositie die een veelzijdige gebruikersgroep kan dienen en een breed scala aan belanghebbenden kan betrekken bij het creëren van een partnerschap dat groter is dan de som van de afzonderlijke onderdelen. (Dutch)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton bude využívat digitální technologie s cílem zajistit rovný přístup ke službám odborné přípravy a zaměstnanosti a reagovat na nedostatek digitálních dovedností, který existuje ve všech odvětvích. Projekt se zaměří na sociálně vyloučené ženy, které jsou znevýhodněny svým pohlavím, mají problémy, jako je rodičovství samoživitelství, problémy duševního/fyzického zdraví a omezená mobilita, a jsou často kombinovány s nedostatkem klíčových měkkých dovedností, které by mohly mít prospěch z digitálního prohlubování dovedností. UKCES předpovídá, že tvůrčí odvětví bude v letech 2012 až 2022 potřebovat 1,2 milionu nových pracovníků, což je požadavek, který má zásadní význam pro řešení prohlubování digitálních dovedností. Digitální technologie mají potenciál účinně podporovat zejména potřeby naší cílové skupiny. Výzkum provedený MEFPI zjistil, že věková skupina 18–35 let je obzvláště zapojena do internetu prostřednictvím několika zařízení a mnoho mladších žen je vnitřně digitálně kvalifikovaných. Tyto dovednosti však nerozvinuly do té míry, že jsou přenositelné do zaměstnání, podnikání nebo podnikání, zatímco jiné vyžadují intenzivní podporu, aby se staly digitálně kompetentními, sebevědomými a tudíž konkurenceschopnými na trhu práce. Tento projekt využívá digitální technologie jako nástroj pro předávání znalostí, vytváří mnohostranné výhody jak pro koncové uživatele, tak pro poskytovatele služeb, a používá inovativní metodiku společného vytváření. Podle Stewarta a kol. (The Potential of Digital Games, 2013) je známo, že hraní je efektivní při oslovování znevýhodněných skupin. Výkonnost a móda kombinují kreativitu a podnikání a poskytují ideální zkušební postel pro měření sociálních a vzdělávacích přínosů digitálního souboru nástrojů. Kreativní vyjádření bylo také prokázáno, že zvyšuje vytrvalost, sebeúctu a týmovou práci, zejména v marginalizovaných komunitách (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Partneři projektu se dohodli na cíleném 20 % zvýšení míry úspěšnosti ve srovnání se stávajícími intervencemi. Ponton sdruží příjemce, zúčastněné strany a odborníky, aby společně navrhli soubor digitálních nástrojů inovativních intervencí s cílem zajistit rovný přístup ke službám odborné přípravy a zaměstnanosti, jakož i vypracovat podnikatelský plán a prováděcí program, který zajistí udržitelný a přenositelný odkaz. Díky tomu se jedná o návrh, který může sloužit mnohostranné uživatelské skupině a zapojit širokou škálu zúčastněných stran, aby vytvořily partnerství, které je větší než součet jeho jednotlivých částí. (Czech)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton bude využívat digitální technologie s cílem zajistit rovný přístup ke službám odborné přípravy a zaměstnanosti a reagovat na nedostatek digitálních dovedností, který existuje ve všech odvětvích. Projekt se zaměří na sociálně vyloučené ženy, které jsou znevýhodněny svým pohlavím, mají problémy, jako je rodičovství samoživitelství, problémy duševního/fyzického zdraví a omezená mobilita, a jsou často kombinovány s nedostatkem klíčových měkkých dovedností, které by mohly mít prospěch z digitálního prohlubování dovedností. UKCES předpovídá, že tvůrčí odvětví bude v letech 2012 až 2022 potřebovat 1,2 milionu nových pracovníků, což je požadavek, který má zásadní význam pro řešení prohlubování digitálních dovedností. Digitální technologie mají potenciál účinně podporovat zejména potřeby naší cílové skupiny. Výzkum provedený MEFPI zjistil, že věková skupina 18–35 let je obzvláště zapojena do internetu prostřednictvím několika zařízení a mnoho mladších žen je vnitřně digitálně kvalifikovaných. Tyto dovednosti však nerozvinuly do té míry, že jsou přenositelné do zaměstnání, podnikání nebo podnikání, zatímco jiné vyžadují intenzivní podporu, aby se staly digitálně kompetentními, sebevědomými a tudíž konkurenceschopnými na trhu práce. Tento projekt využívá digitální technologie jako nástroj pro předávání znalostí, vytváří mnohostranné výhody jak pro koncové uživatele, tak pro poskytovatele služeb, a používá inovativní metodiku společného vytváření. Podle Stewarta a kol. (The Potential of Digital Games, 2013) je známo, že hraní je efektivní při oslovování znevýhodněných skupin. Výkonnost a móda kombinují kreativitu a podnikání a poskytují ideální zkušební postel pro měření sociálních a vzdělávacích přínosů digitálního souboru nástrojů. Kreativní vyjádření bylo také prokázáno, že zvyšuje vytrvalost, sebeúctu a týmovou práci, zejména v marginalizovaných komunitách (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Partneři projektu se dohodli na cíleném 20 % zvýšení míry úspěšnosti ve srovnání se stávajícími intervencemi. Ponton sdruží příjemce, zúčastněné strany a odborníky, aby společně navrhli soubor digitálních nástrojů inovativních intervencí s cílem zajistit rovný přístup ke službám odborné přípravy a zaměstnanosti, jakož i vypracovat podnikatelský plán a prováděcí program, který zajistí udržitelný a přenositelný odkaz. Díky tomu se jedná o návrh, který může sloužit mnohostranné uživatelské skupině a zapojit širokou škálu zúčastněných stran, aby vytvořily partnerství, které je větší než součet jeho jednotlivých částí. (Czech)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton bo uporabljal digitalne tehnologije, da bi zagotovil enak dostop do storitev usposabljanja in zaposlovanja ter se odzval na pomanjkanje digitalnih znanj in spretnosti v vseh sektorjih. Projekt bo namenjen socialno izključenim ženskam, ki so prikrajšane zaradi svojega spola, imajo izzive, kot so samohranilstvo, težave z duševnim/fizičnim zdravjem in omejeno mobilnost, ter so pogosto povezane s pomanjkanjem ključnih mehkih spretnosti, ki bi lahko imele koristi od digitalnega izpopolnjevanja. UKCES napoveduje, da bo ustvarjalni sektor med letoma 2012 in 2022 po pričakovanjih potreboval 1,2 milijona novih delavcev, kar je bistveno za obravnavanje povpraševanja po digitalnem izpopolnjevanju. Digitalne tehnologije lahko učinkovito podpirajo zlasti potrebe naše ciljne skupine. Raziskava MEFPI je pokazala, da je starostna skupina 18–35 let še posebej povezana z internetom prek več naprav in mnoge mlajše ženske so same po sebi digitalno usposobljene. Vendar teh znanj in spretnosti niso razvili do te mere, da bi jih bilo mogoče prenesti na zaposlitev, podjetja ali podjetništvo, medtem ko druge potrebujejo intenzivno podporo, da postanejo digitalno kompetentne, samozavestne in zato konkurenčne na trgu dela. Ta projekt uporablja digitalno tehnologijo kot orodje za prenos znanja, ustvarja večplastne koristi za končnega uporabnika in ponudnike storitev ter uporablja inovativno metodologijo soustvarjanja. Po Stewart et al. (Potencial digitalnih iger, 2013) je znano, da je igranje učinkovito pri doseganju prikrajšanih skupin. Uspešnost in moda združujeta ustvarjalnost in podjetništvo ter zagotavljata idealno preizkušnjo za merjenje socialnih in izobraževalnih koristi digitalne zbirke orodij. Kreativno izražanje je bilo dokazano tudi za povečanje vztrajnosti, samospoštovanja in timskega dela, zlasti v marginaliziranih skupnostih (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektni partnerji so se dogovorili o ciljnem 20-odstotnem povečanju stopnje uspešnosti v primerjavi s sedanjimi intervencijami. Pontoon bo združil upravičence, zainteresirane strani in strokovnjake, da bi skupaj oblikovali digitalno zbirko inovativnih ukrepov, da bi zagotovili enak dostop do storitev usposabljanja in zaposlovanja ter razvili poslovni načrt in program izvajanja, da se zagotovi trajnostna in prenosljiva zapuščina. To je predlog, ki lahko služi večplastni uporabniški skupini in vključi širok spekter deležnikov, da ustvari partnerstvo, ki je večje od vsote njenih posameznih delov. (Slovenian)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton bo uporabljal digitalne tehnologije, da bi zagotovil enak dostop do storitev usposabljanja in zaposlovanja ter se odzval na pomanjkanje digitalnih znanj in spretnosti v vseh sektorjih. Projekt bo namenjen socialno izključenim ženskam, ki so prikrajšane zaradi svojega spola, imajo izzive, kot so samohranilstvo, težave z duševnim/fizičnim zdravjem in omejeno mobilnost, ter so pogosto povezane s pomanjkanjem ključnih mehkih spretnosti, ki bi lahko imele koristi od digitalnega izpopolnjevanja. UKCES napoveduje, da bo ustvarjalni sektor med letoma 2012 in 2022 po pričakovanjih potreboval 1,2 milijona novih delavcev, kar je bistveno za obravnavanje povpraševanja po digitalnem izpopolnjevanju. Digitalne tehnologije lahko učinkovito podpirajo zlasti potrebe naše ciljne skupine. Raziskava MEFPI je pokazala, da je starostna skupina 18–35 let še posebej povezana z internetom prek več naprav in mnoge mlajše ženske so same po sebi digitalno usposobljene. Vendar teh znanj in spretnosti niso razvili do te mere, da bi jih bilo mogoče prenesti na zaposlitev, podjetja ali podjetništvo, medtem ko druge potrebujejo intenzivno podporo, da postanejo digitalno kompetentne, samozavestne in zato konkurenčne na trgu dela. Ta projekt uporablja digitalno tehnologijo kot orodje za prenos znanja, ustvarja večplastne koristi za končnega uporabnika in ponudnike storitev ter uporablja inovativno metodologijo soustvarjanja. Po Stewart et al. (Potencial digitalnih iger, 2013) je znano, da je igranje učinkovito pri doseganju prikrajšanih skupin. Uspešnost in moda združujeta ustvarjalnost in podjetništvo ter zagotavljata idealno preizkušnjo za merjenje socialnih in izobraževalnih koristi digitalne zbirke orodij. Kreativno izražanje je bilo dokazano tudi za povečanje vztrajnosti, samospoštovanja in timskega dela, zlasti v marginaliziranih skupnostih (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektni partnerji so se dogovorili o ciljnem 20-odstotnem povečanju stopnje uspešnosti v primerjavi s sedanjimi intervencijami. Pontoon bo združil upravičence, zainteresirane strani in strokovnjake, da bi skupaj oblikovali digitalno zbirko inovativnih ukrepov, da bi zagotovili enak dostop do storitev usposabljanja in zaposlovanja ter razvili poslovni načrt in program izvajanja, da se zagotovi trajnostna in prenosljiva zapuščina. To je predlog, ki lahko služi večplastni uporabniški skupini in vključi širok spekter deležnikov, da ustvari partnerstvo, ki je večje od vsote njenih posameznih delov. (Slovenian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon kommer att använda digital teknik för att ge lika tillgång till utbildning och arbetsförmedlingar och svara på den brist på digitala färdigheter som finns inom alla sektorer. Projektet kommer att inriktas på socialt utestängda kvinnor som missgynnas av sitt kön, har utmaningar som ensam föräldraskap, psykiska/fysiska hälsoproblem och begränsad rörlighet och ofta kombineras med brist på viktiga mjuka färdigheter som skulle kunna dra nytta av digital kompetenshöjning. UKCES förutspår att den kreativa sektorn förväntas behöva 1,2 miljoner nya arbetstagare mellan 2012 och 2022, en efterfrågan på digital kompetenshöjning är avgörande för att hantera. Digital teknik har potential att vara effektiv när det gäller att stödja vår målgrupps behov i synnerhet. Forskning från MEFPI har visat att åldersgruppen 18–35 var särskilt engagerad i internet via flera enheter och många yngre kvinnor är själva digitalt skickliga. De har dock inte utvecklat dessa färdigheter till den punkt där de kan överföras till sysselsättning, företag eller entreprenörskap, medan andra kräver intensivt stöd för att bli digitalt kompetenta, säkra och därmed konkurrenskraftiga på arbetsmarknaden. Detta projekt använder digital teknik som ett kunskapsöverföringsverktyg, skapar multi-pronged fördelar för både slutanvändare och tjänsteleverantörer, och använder en innovativ co-creation metodik. Enligt Stewart et al. (Potentialen för digitala spel, 2013) är känt för att vara effektivt för att nå missgynnade grupper. Prestanda och mode kombinerar kreativitet och entreprenörskap och ger en idealisk testbädd för att mäta de sociala och pedagogiska fördelarna med den digitala verktygslådan. Kreativt uttryck har också bevisats för att öka uthållighet, självkänsla och lagarbete, särskilt i marginaliserade samhällen (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektpartnerna har enats om en målinriktad ökning av framgångsgraden med 20 % jämfört med nuvarande insatser. Ponton kommer att sammanföra stödmottagare, intressenter och experter för att gemensamt utforma en digital verktygslåda med innovativa insatser för att ge lika tillgång till utbildning och arbetsförmedlingar samt utarbeta en affärsplan och ett genomförandeprogram för att säkerställa ett hållbart och överförbart arv. Detta gör detta till ett förslag som kan tjäna en mångfacetterad användargrupp och engagera ett brett spektrum av intressenter för att skapa ett partnerskap som är större än summan av dess enskilda delar. (Swedish)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon kommer att använda digital teknik för att ge lika tillgång till utbildning och arbetsförmedlingar och svara på den brist på digitala färdigheter som finns inom alla sektorer. Projektet kommer att inriktas på socialt utestängda kvinnor som missgynnas av sitt kön, har utmaningar som ensam föräldraskap, psykiska/fysiska hälsoproblem och begränsad rörlighet och ofta kombineras med brist på viktiga mjuka färdigheter som skulle kunna dra nytta av digital kompetenshöjning. UKCES förutspår att den kreativa sektorn förväntas behöva 1,2 miljoner nya arbetstagare mellan 2012 och 2022, en efterfrågan på digital kompetenshöjning är avgörande för att hantera. Digital teknik har potential att vara effektiv när det gäller att stödja vår målgrupps behov i synnerhet. Forskning från MEFPI har visat att åldersgruppen 18–35 var särskilt engagerad i internet via flera enheter och många yngre kvinnor är själva digitalt skickliga. De har dock inte utvecklat dessa färdigheter till den punkt där de kan överföras till sysselsättning, företag eller entreprenörskap, medan andra kräver intensivt stöd för att bli digitalt kompetenta, säkra och därmed konkurrenskraftiga på arbetsmarknaden. Detta projekt använder digital teknik som ett kunskapsöverföringsverktyg, skapar multi-pronged fördelar för både slutanvändare och tjänsteleverantörer, och använder en innovativ co-creation metodik. Enligt Stewart et al. (Potentialen för digitala spel, 2013) är känt för att vara effektivt för att nå missgynnade grupper. Prestanda och mode kombinerar kreativitet och entreprenörskap och ger en idealisk testbädd för att mäta de sociala och pedagogiska fördelarna med den digitala verktygslådan. Kreativt uttryck har också bevisats för att öka uthållighet, självkänsla och lagarbete, särskilt i marginaliserade samhällen (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projektpartnerna har enats om en målinriktad ökning av framgångsgraden med 20 % jämfört med nuvarande insatser. Ponton kommer att sammanföra stödmottagare, intressenter och experter för att gemensamt utforma en digital verktygslåda med innovativa insatser för att ge lika tillgång till utbildning och arbetsförmedlingar samt utarbeta en affärsplan och ett genomförandeprogram för att säkerställa ett hållbart och överförbart arv. Detta gör detta till ett förslag som kan tjäna en mångfacetterad användargrupp och engagera ett brett spektrum av intressenter för att skapa ett partnerskap som är större än summan av dess enskilda delar. (Swedish)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon va utiliza tehnologii digitale pentru a oferi acces egal la servicii de formare și de ocupare a forței de muncă și pentru a răspunde deficitului de competențe digitale care există în toate sectoarele. Proiectul va viza femeile excluse din punct de vedere social, care sunt dezavantajate de genul lor, se confruntă cu provocări cum ar fi calitatea de părinte singuratic, problemele de sănătate mintală/fizică și mobilitatea restricționată și sunt adesea combinate cu o lipsă de competențe non-cheie care ar putea beneficia de pe urma perfecționării competențelor digitale. UKCES estimeaza ca sectorul creativ va avea nevoie de 1,2 milioane de noi lucratori intre 2012 si 2022, o cerere pe care perfectionarea digitala este esentiala. Tehnologiile digitale au potențialul de a fi eficiente în ceea ce privește sprijinirea nevoilor grupului-țintă, în special. Cercetările efectuate de MEFPI au constatat că grupa de vârstă 18-35 de ani s-a dovedit a fi deosebit de implicată cu internetul prin intermediul mai multor dispozitive și multe femei mai tinere au în mod intrinsec competențe digitale. Cu toate acestea, ele nu au dezvoltat aceste competențe până în punctul în care sunt transferabile către ocuparea forței de muncă, întreprinderi sau antreprenoriat, în timp ce altele necesită un sprijin intensiv pentru a deveni competente din punct de vedere digital, încrezători și, prin urmare, competitivi pe piața forței de muncă. Acest proiect utilizează tehnologia digitală ca instrument de transfer de cunoștințe, creează beneficii multiple atât pentru utilizatorul final, cât și pentru furnizorii de servicii și utilizează o metodologie inovatoare de creare în comun. Potrivit lui Stewart et al. (Potențialul jocurilor digitale, 2013) jocurile de noroc sunt cunoscute ca fiind eficiente în atingerea grupurilor dezavantajate. Performanța și moda combină creativitatea și spiritul antreprenorial și oferă un pat de testare ideal pentru evaluarea beneficiilor sociale și educaționale ale setului de instrumente digitale. S-a demonstrat, de asemenea, că expresia creativă crește perseverența, stima de sine și munca în echipă, în special în comunitățile marginalizate (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Partenerii proiectului au convenit asupra unei creșteri țintite cu 20 % a ratei de succes în comparație cu intervențiile actuale. Pontoon va reuni beneficiari, părți interesate și experți pentru a elabora în comun un set de instrumente digitale de intervenții inovatoare pentru a oferi acces egal la servicii de formare și de ocupare a forței de muncă, precum și pentru a elabora un plan de afaceri și un program de punere în aplicare pentru a asigura o moștenire durabilă și transferabilă. Acest lucru face din aceasta o propunere care poate servi unui grup de utilizatori cu mai multe fațete și poate angaja o gamă largă de părți interesate pentru a crea un parteneriat mai mare decât suma părților sale individuale. (Romanian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon va utiliza tehnologii digitale pentru a oferi acces egal la servicii de formare și de ocupare a forței de muncă și pentru a răspunde deficitului de competențe digitale care există în toate sectoarele. Proiectul va viza femeile excluse din punct de vedere social, care sunt dezavantajate de genul lor, se confruntă cu provocări cum ar fi calitatea de părinte singuratic, problemele de sănătate mintală/fizică și mobilitatea restricționată și sunt adesea combinate cu o lipsă de competențe non-cheie care ar putea beneficia de pe urma perfecționării competențelor digitale. UKCES estimeaza ca sectorul creativ va avea nevoie de 1,2 milioane de noi lucratori intre 2012 si 2022, o cerere pe care perfectionarea digitala este esentiala. Tehnologiile digitale au potențialul de a fi eficiente în ceea ce privește sprijinirea nevoilor grupului-țintă, în special. Cercetările efectuate de MEFPI au constatat că grupa de vârstă 18-35 de ani s-a dovedit a fi deosebit de implicată cu internetul prin intermediul mai multor dispozitive și multe femei mai tinere au în mod intrinsec competențe digitale. Cu toate acestea, ele nu au dezvoltat aceste competențe până în punctul în care sunt transferabile către ocuparea forței de muncă, întreprinderi sau antreprenoriat, în timp ce altele necesită un sprijin intensiv pentru a deveni competente din punct de vedere digital, încrezători și, prin urmare, competitivi pe piața forței de muncă. Acest proiect utilizează tehnologia digitală ca instrument de transfer de cunoștințe, creează beneficii multiple atât pentru utilizatorul final, cât și pentru furnizorii de servicii și utilizează o metodologie inovatoare de creare în comun. Potrivit lui Stewart et al. (Potențialul jocurilor digitale, 2013) jocurile de noroc sunt cunoscute ca fiind eficiente în atingerea grupurilor dezavantajate. Performanța și moda combină creativitatea și spiritul antreprenorial și oferă un pat de testare ideal pentru evaluarea beneficiilor sociale și educaționale ale setului de instrumente digitale. S-a demonstrat, de asemenea, că expresia creativă crește perseverența, stima de sine și munca în echipă, în special în comunitățile marginalizate (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Partenerii proiectului au convenit asupra unei creșteri țintite cu 20 % a ratei de succes în comparație cu intervențiile actuale. Pontoon va reuni beneficiari, părți interesate și experți pentru a elabora în comun un set de instrumente digitale de intervenții inovatoare pentru a oferi acces egal la servicii de formare și de ocupare a forței de muncă, precum și pentru a elabora un plan de afaceri și un program de punere în aplicare pentru a asigura o moștenire durabilă și transferabilă. Acest lucru face din aceasta o propunere care poate servi unui grup de utilizatori cu mai multe fațete și poate angaja o gamă largă de părți interesate pentru a crea un parteneriat mai mare decât suma părților sale individuale. (Romanian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontone utilizzerà tecnologie digitali al fine di fornire parità di accesso ai servizi di formazione e per l'impiego e rispondere alla carenza di competenze digitali esistente in tutti i settori. Il progetto si rivolgerà alle donne socialmente escluse che sono svantaggiate dal loro genere, hanno sfide come la genitorialità solitaria, problemi di salute mentale/fisica e mobilità limitata e sono spesso combinati con una mancanza di competenze trasversali chiave che potrebbero beneficiare del miglioramento delle competenze digitali. UKCES prevede che il settore creativo avrà bisogno di 1,2 milioni di nuovi lavoratori tra il 2012 e il 2022, una domanda che il miglioramento delle competenze digitali è essenziale per affrontare. Le tecnologie digitali hanno il potenziale per essere efficaci nel sostenere in particolare le esigenze del nostro gruppo target. La ricerca di MEFPI ha rilevato che la fascia di età tra i 18 e i 35 anni è risultata particolarmente impegnata con Internet tramite diversi dispositivi e molte donne più giovani sono intrinsecamente abili digitalmente. Tuttavia, non hanno sviluppato queste competenze al punto da essere trasferibili all'occupazione, all'impresa o all'imprenditorialità, mentre altre richiedono un sostegno intenso per diventare digitalmente competenti, fiduciose e quindi competitive sul mercato del lavoro. Questo progetto utilizza la tecnologia digitale come strumento di trasferimento delle conoscenze, crea molteplici vantaggi sia per l'utente finale che per i fornitori di servizi e utilizza una metodologia di co-creazione innovativa. Secondo Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) il gioco è noto per essere efficace nel raggiungere gruppi svantaggiati. Performance e moda combinano creatività e imprenditorialità e forniscono un banco di prova ideale per valutare i benefici sociali ed educativi del toolkit digitale. L'espressione creativa è stata anche evidenziata per aumentare la perseveranza, l'autostima e il lavoro di squadra, soprattutto nelle comunità emarginate (Yassi et al., Circus sociale, 2013). I partner del progetto hanno concordato un aumento mirato del 20 % del tasso di successo rispetto agli interventi attuali. Ponton riunirà i beneficiari, le parti interessate e gli esperti per co-progettare un pacchetto di strumenti digitali di interventi innovativi al fine di fornire parità di accesso ai servizi di formazione e all'impiego, nonché sviluppare un piano aziendale e un programma di attuazione per garantire un patrimonio sostenibile e trasferibile. Ciò rende questo una proposta che può servire un gruppo di utenti multiforme e coinvolgere una vasta gamma di stakeholder per creare una partnership superiore alla somma delle sue singole parti. (Italian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontone utilizzerà tecnologie digitali al fine di fornire parità di accesso ai servizi di formazione e per l'impiego e rispondere alla carenza di competenze digitali esistente in tutti i settori. Il progetto si rivolgerà alle donne socialmente escluse che sono svantaggiate dal loro genere, hanno sfide come la genitorialità solitaria, problemi di salute mentale/fisica e mobilità limitata e sono spesso combinati con una mancanza di competenze trasversali chiave che potrebbero beneficiare del miglioramento delle competenze digitali. UKCES prevede che il settore creativo avrà bisogno di 1,2 milioni di nuovi lavoratori tra il 2012 e il 2022, una domanda che il miglioramento delle competenze digitali è essenziale per affrontare. Le tecnologie digitali hanno il potenziale per essere efficaci nel sostenere in particolare le esigenze del nostro gruppo target. La ricerca di MEFPI ha rilevato che la fascia di età tra i 18 e i 35 anni è risultata particolarmente impegnata con Internet tramite diversi dispositivi e molte donne più giovani sono intrinsecamente abili digitalmente. Tuttavia, non hanno sviluppato queste competenze al punto da essere trasferibili all'occupazione, all'impresa o all'imprenditorialità, mentre altre richiedono un sostegno intenso per diventare digitalmente competenti, fiduciose e quindi competitive sul mercato del lavoro. Questo progetto utilizza la tecnologia digitale come strumento di trasferimento delle conoscenze, crea molteplici vantaggi sia per l'utente finale che per i fornitori di servizi e utilizza una metodologia di co-creazione innovativa. Secondo Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) il gioco è noto per essere efficace nel raggiungere gruppi svantaggiati. Performance e moda combinano creatività e imprenditorialità e forniscono un banco di prova ideale per valutare i benefici sociali ed educativi del toolkit digitale. L'espressione creativa è stata anche evidenziata per aumentare la perseveranza, l'autostima e il lavoro di squadra, soprattutto nelle comunità emarginate (Yassi et al., Circus sociale, 2013). I partner del progetto hanno concordato un aumento mirato del 20 % del tasso di successo rispetto agli interventi attuali. Ponton riunirà i beneficiari, le parti interessate e gli esperti per co-progettare un pacchetto di strumenti digitali di interventi innovativi al fine di fornire parità di accesso ai servizi di formazione e all'impiego, nonché sviluppare un piano aziendale e un programma di attuazione per garantire un patrimonio sostenibile e trasferibile. Ciò rende questo una proposta che può servire un gruppo di utenti multiforme e coinvolgere una vasta gamma di stakeholder per creare una partnership superiore alla somma delle sue singole parti. (Italian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon käyttää digitaaliteknologiaa, jotta voidaan tarjota yhtäläiset mahdollisuudet saada koulutusta ja työvoimapalveluja ja vastata digitaalitaitojen puutteeseen kaikilla aloilla. Hanke kohdennetaan sosiaalisesti syrjäytyneisiin naisiin, jotka ovat sukupuolensa vuoksi muita heikommassa asemassa, joilla on haasteita, kuten yksinäinen vanhemmuus, psyykkinen/fyysinen terveys ja rajoitettu liikkuvuus ja jotka usein yhdistetään sellaisten pehmeiden keskeisten taitojen puutteeseen, jotka voisivat hyötyä digitaalisesta osaamisen parantamisesta. UKCES ennustaa, että luovan alan odotetaan tarvitsevan 1,2 miljoonaa uutta työntekijää vuosien 2012 ja 2022 välillä. Digitaaliteknologialla on potentiaalia tukea tehokkaasti erityisesti kohderyhmämme tarpeita. MEFPI: n tutkimuksen mukaan 18–35-vuotiaiden ikäryhmien havaittiin olevan erityisen sitoutuneita internetiin useiden laitteiden kautta ja monet nuoremmat naiset ovat luonnostaan digitaalisesti taitavia. He eivät kuitenkaan ole kehittäneet näitä taitoja siihen pisteeseen, että ne ovat siirrettävissä työelämään, yritykseen tai yrittäjyyteen, kun taas toiset tarvitsevat intensiivistä tukea tullakseen digitaalisesti päteviksi, luottavaisiksi ja siten kilpailukykyisiksi työmarkkinoilla. Tässä hankkeessa hyödynnetään digitaaliteknologiaa tietämyksensiirtovälineenä, luodaan monitahoisia hyötyjä sekä loppukäyttäjille että palveluntarjoajille ja käytetään innovatiivisia yhteiskehittämismenetelmiä. Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) pelaamisen tiedetään olevan tehokasta heikossa asemassa olevien ryhmien tavoittamisessa. Suorituskyky ja muoti yhdistävät luovuuden ja yrittäjyyden ja tarjoavat ihanteellisen testipenkin digitaalisen työkalupakin sosiaalisten ja koulutuksellisten hyötyjen mittaamiseen. Luova ilmaisu on myös todistettu lisäävän sitkeyttä, itsetuntoa ja tiimityötä, erityisesti syrjäytyneissä yhteisöissä (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Hankekumppanit ovat sopineet tavoitteellisesta 20 prosentin kasvusta onnistumisasteessa nykyisiin toimiin verrattuna. Pontoon kokoaa yhteen edunsaajia, sidosryhmiä ja asiantuntijoita suunnittelemaan yhdessä innovatiivisia toimia sisältävän digitaalisen välineistön, jotta koulutus- ja työvoimapalvelut olisivat yhtäläiset, sekä laatimaan liiketoimintasuunnitelman ja täytäntöönpanoohjelman kestävän ja siirrettävän perinnön varmistamiseksi. Tämä tekee tästä ehdotuksen, joka voi palvella monitahoista käyttäjäryhmää ja sitouttaa monenlaisia sidosryhmiä luomaan kumppanuuden, joka ylittää sen yksittäisten osien summan. (Finnish)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon käyttää digitaaliteknologiaa, jotta voidaan tarjota yhtäläiset mahdollisuudet saada koulutusta ja työvoimapalveluja ja vastata digitaalitaitojen puutteeseen kaikilla aloilla. Hanke kohdennetaan sosiaalisesti syrjäytyneisiin naisiin, jotka ovat sukupuolensa vuoksi muita heikommassa asemassa, joilla on haasteita, kuten yksinäinen vanhemmuus, psyykkinen/fyysinen terveys ja rajoitettu liikkuvuus ja jotka usein yhdistetään sellaisten pehmeiden keskeisten taitojen puutteeseen, jotka voisivat hyötyä digitaalisesta osaamisen parantamisesta. UKCES ennustaa, että luovan alan odotetaan tarvitsevan 1,2 miljoonaa uutta työntekijää vuosien 2012 ja 2022 välillä. Digitaaliteknologialla on potentiaalia tukea tehokkaasti erityisesti kohderyhmämme tarpeita. MEFPI: n tutkimuksen mukaan 18–35-vuotiaiden ikäryhmien havaittiin olevan erityisen sitoutuneita internetiin useiden laitteiden kautta ja monet nuoremmat naiset ovat luonnostaan digitaalisesti taitavia. He eivät kuitenkaan ole kehittäneet näitä taitoja siihen pisteeseen, että ne ovat siirrettävissä työelämään, yritykseen tai yrittäjyyteen, kun taas toiset tarvitsevat intensiivistä tukea tullakseen digitaalisesti päteviksi, luottavaisiksi ja siten kilpailukykyisiksi työmarkkinoilla. Tässä hankkeessa hyödynnetään digitaaliteknologiaa tietämyksensiirtovälineenä, luodaan monitahoisia hyötyjä sekä loppukäyttäjille että palveluntarjoajille ja käytetään innovatiivisia yhteiskehittämismenetelmiä. Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) pelaamisen tiedetään olevan tehokasta heikossa asemassa olevien ryhmien tavoittamisessa. Suorituskyky ja muoti yhdistävät luovuuden ja yrittäjyyden ja tarjoavat ihanteellisen testipenkin digitaalisen työkalupakin sosiaalisten ja koulutuksellisten hyötyjen mittaamiseen. Luova ilmaisu on myös todistettu lisäävän sitkeyttä, itsetuntoa ja tiimityötä, erityisesti syrjäytyneissä yhteisöissä (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Hankekumppanit ovat sopineet tavoitteellisesta 20 prosentin kasvusta onnistumisasteessa nykyisiin toimiin verrattuna. Pontoon kokoaa yhteen edunsaajia, sidosryhmiä ja asiantuntijoita suunnittelemaan yhdessä innovatiivisia toimia sisältävän digitaalisen välineistön, jotta koulutus- ja työvoimapalvelut olisivat yhtäläiset, sekä laatimaan liiketoimintasuunnitelman ja täytäntöönpanoohjelman kestävän ja siirrettävän perinnön varmistamiseksi. Tämä tekee tästä ehdotuksen, joka voi palvella monitahoista käyttäjäryhmää ja sitouttaa monenlaisia sidosryhmiä luomaan kumppanuuden, joka ylittää sen yksittäisten osien summan. (Finnish)
    4 November 2022
    0 references
    Понтон ще използва цифрови технологии, за да осигури равен достъп до услуги за обучение и заетост и да отговори на недостига на цифрови умения, който съществува във всички сектори. Проектът ще бъде насочен към социално изключени жени, които са в неравностойно положение от своя пол, имат предизвикателства като самотно родителство, проблеми, свързани с психичното/физическо здраве и ограничена мобилност, и често са съчетани с липса на ключови меки умения, които биха могли да се възползват от цифровото повишаване на квалификацията. UKCES прогнозира, че творческият сектор се очаква да се нуждае от 1,2 милиона нови работници между 2012 и 2022 г., което е от съществено значение за справяне с дигиталното повишаване на квалификацията. Цифровите технологии имат потенциала да бъдат ефективни в подкрепа по-специално на нуждите на нашата целева група. Изследване на MEFPI установи, че възрастовата група 18—35 години е особено ангажирана с интернет чрез няколко устройства, а много по-млади жени са вътрешно квалифицирани в дигитално отношение. Те обаче не са развили тези умения до степен, в която могат да бъдат прехвърлени към заетост, предприемачество или предприемачество, докато други се нуждаят от интензивна подкрепа, за да станат цифрово компетентни, уверени и следователно конкурентоспособни на пазара на труда. Този проект използва цифровите технологии като инструмент за трансфер на знания, създава множество ползи както за крайния потребител, така и за доставчиците на услуги, и използва иновативна методология за съвместно създаване. Според Стюарт и др. (Потенциалът на цифровите игри, 2013 г.) е известно, че игрите са ефективни за достигане до групи в неравностойно положение. Производителността и модата съчетават креативността и предприемачеството и осигуряват идеално тестово легло за измерване на социалните и образователните ползи от дигиталния инструментариум. Творческото изразяване също е доказано, че увеличава постоянството, самочувствието и работата в екип, особено в маргинализираните общности (Yassi et al., Social Circus, 2013). Партньорите по проекта постигнаха съгласие за целево увеличение с 20 % на успеваемостта в сравнение с текущите интервенции. Понтон ще обедини бенефициери, заинтересовани страни и експерти за съвместно разработване на цифров набор от иновативни интервенции, за да се осигури равен достъп до услуги за обучение и заетост, както и за разработване на бизнес план и програма за изпълнение, за да се гарантира устойчиво и прехвърляемо наследство. Това прави това предложение, което може да служи на многостранна потребителска група и да ангажира широк кръг от заинтересовани страни, за да създаде партньорство, по-голямо от сбора от отделните му части. (Bulgarian)
    4 November 2022
    0 references
    Понтон ще използва цифрови технологии, за да осигури равен достъп до услуги за обучение и заетост и да отговори на недостига на цифрови умения, който съществува във всички сектори. Проектът ще бъде насочен към социално изключени жени, които са в неравностойно положение от своя пол, имат предизвикателства като самотно родителство, проблеми, свързани с психичното/физическо здраве и ограничена мобилност, и често са съчетани с липса на ключови меки умения, които биха могли да се възползват от цифровото повишаване на квалификацията. UKCES прогнозира, че творческият сектор се очаква да се нуждае от 1,2 милиона нови работници между 2012 и 2022 г., което е от съществено значение за справяне с дигиталното повишаване на квалификацията. Цифровите технологии имат потенциала да бъдат ефективни в подкрепа по-специално на нуждите на нашата целева група. Изследване на MEFPI установи, че възрастовата група 18—35 години е особено ангажирана с интернет чрез няколко устройства, а много по-млади жени са вътрешно квалифицирани в дигитално отношение. Те обаче не са развили тези умения до степен, в която могат да бъдат прехвърлени към заетост, предприемачество или предприемачество, докато други се нуждаят от интензивна подкрепа, за да станат цифрово компетентни, уверени и следователно конкурентоспособни на пазара на труда. Този проект използва цифровите технологии като инструмент за трансфер на знания, създава множество ползи както за крайния потребител, така и за доставчиците на услуги, и използва иновативна методология за съвместно създаване. Според Стюарт и др. (Потенциалът на цифровите игри, 2013 г.) е известно, че игрите са ефективни за достигане до групи в неравностойно положение. Производителността и модата съчетават креативността и предприемачеството и осигуряват идеално тестово легло за измерване на социалните и образователните ползи от дигиталния инструментариум. Творческото изразяване също е доказано, че увеличава постоянството, самочувствието и работата в екип, особено в маргинализираните общности (Yassi et al., Social Circus, 2013). Партньорите по проекта постигнаха съгласие за целево увеличение с 20 % на успеваемостта в сравнение с текущите интервенции. Понтон ще обедини бенефициери, заинтересовани страни и експерти за съвместно разработване на цифров набор от иновативни интервенции, за да се осигури равен достъп до услуги за обучение и заетост, както и за разработване на бизнес план и програма за изпълнение, за да се гарантира устойчиво и прехвърляемо наследство. Това прави това предложение, което може да служи на многостранна потребителска група и да ангажира широк кръг от заинтересовани страни, за да създаде партньорство, по-голямо от сбора от отделните му части. (Bulgarian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontón bude využívať digitálne technológie s cieľom zabezpečiť rovnaký prístup k odbornej príprave a službám zamestnanosti a reagovať na nedostatok digitálnych zručností, ktorý existuje vo všetkých odvetviach. Projekt sa zameria na sociálne vylúčené ženy, ktoré sú znevýhodnené svojím pohlavím, majú problémy, ako je osamelé rodičovstvo, otázky duševného/fyzického zdravia a obmedzená mobilita, a často sa spájajú s nedostatkom kľúčových mäkkých zručností, ktoré by mohli mať prospech z zvyšovania úrovne digitálnych zručností. UKCES predpovedá, že kreatívny sektor bude v rokoch 2012 až 2022 potrebovať 1,2 milióna nových pracovníkov, čo je dopyt, ktorý je nevyhnutný na riešenie problému zvyšovania úrovne digitálnych zručností. Digitálne technológie môžu byť účinné najmä pri podpore potrieb našej cieľovej skupiny. Výskum MEFPI zistil, že veková skupina vo veku 18 – 35 rokov sa zaoberá najmä internetom prostredníctvom niekoľkých zariadení a mnohé mladšie ženy sú vnútorne digitálne kvalifikované. Tieto zručnosti však nerozvinuli do tej miery, keď sú prenosné do zamestnania, podnikania alebo podnikania, zatiaľ čo iné potrebujú intenzívnu podporu, aby sa stali digitálne kompetentnými, sebavedomými, a teda konkurencieschopnými na trhu práce. Tento projekt využíva digitálnu technológiu ako nástroj na prenos znalostí, vytvára viacúčelové výhody pre koncových používateľov aj poskytovateľov služieb a využíva inovatívnu metodiku spolutvorby. Podľa Stewarta a kol. (Potenciál digitálnych hier, 2013) je známe, že hranie hier je účinné pri oslovovaní znevýhodnených skupín. Výkon a móda spájajú kreativitu a podnikanie a poskytujú ideálne testovacie lôžko na meranie sociálnych a vzdelávacích výhod digitálneho súboru nástrojov. Kreatívny výraz bol tiež dokázaný na zvýšenie vytrvalosti, sebaúcty a tímovej práce, najmä v marginalizovaných komunitách (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Projektoví partneri sa dohodli na cielenom 20 % zvýšení úspešnosti v porovnaní so súčasnými intervenciami. Pontón spojí príjemcov, zainteresované strany a odborníkov, aby spoločne navrhli súbor digitálnych nástrojov inovačných intervencií s cieľom poskytnúť rovnaký prístup k službám odbornej prípravy a zamestnanosti, ako aj vypracovať podnikateľský plán a implementačný program na zabezpečenie udržateľného a prenosného odkazu. To z toho robí návrh, ktorý môže slúžiť mnohostrannej skupine používateľov a zapojiť širokú škálu zainteresovaných strán, aby vytvorili partnerstvo väčšie ako súčet jeho jednotlivých častí. (Slovak)
    4 November 2022
    0 references
    Pontón bude využívať digitálne technológie s cieľom zabezpečiť rovnaký prístup k odbornej príprave a službám zamestnanosti a reagovať na nedostatok digitálnych zručností, ktorý existuje vo všetkých odvetviach. Projekt sa zameria na sociálne vylúčené ženy, ktoré sú znevýhodnené svojím pohlavím, majú problémy, ako je osamelé rodičovstvo, otázky duševného/fyzického zdravia a obmedzená mobilita, a často sa spájajú s nedostatkom kľúčových mäkkých zručností, ktoré by mohli mať prospech z zvyšovania úrovne digitálnych zručností. UKCES predpovedá, že kreatívny sektor bude v rokoch 2012 až 2022 potrebovať 1,2 milióna nových pracovníkov, čo je dopyt, ktorý je nevyhnutný na riešenie problému zvyšovania úrovne digitálnych zručností. Digitálne technológie môžu byť účinné najmä pri podpore potrieb našej cieľovej skupiny. Výskum MEFPI zistil, že veková skupina vo veku 18 – 35 rokov sa zaoberá najmä internetom prostredníctvom niekoľkých zariadení a mnohé mladšie ženy sú vnútorne digitálne kvalifikované. Tieto zručnosti však nerozvinuli do tej miery, keď sú prenosné do zamestnania, podnikania alebo podnikania, zatiaľ čo iné potrebujú intenzívnu podporu, aby sa stali digitálne kompetentnými, sebavedomými, a teda konkurencieschopnými na trhu práce. Tento projekt využíva digitálnu technológiu ako nástroj na prenos znalostí, vytvára viacúčelové výhody pre koncových používateľov aj poskytovateľov služieb a využíva inovatívnu metodiku spolutvorby. Podľa Stewarta a kol. (Potenciál digitálnych hier, 2013) je známe, že hranie hier je účinné pri oslovovaní znevýhodnených skupín. Výkon a móda spájajú kreativitu a podnikanie a poskytujú ideálne testovacie lôžko na meranie sociálnych a vzdelávacích výhod digitálneho súboru nástrojov. Kreatívny výraz bol tiež dokázaný na zvýšenie vytrvalosti, sebaúcty a tímovej práce, najmä v marginalizovaných komunitách (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Projektoví partneri sa dohodli na cielenom 20 % zvýšení úspešnosti v porovnaní so súčasnými intervenciami. Pontón spojí príjemcov, zainteresované strany a odborníkov, aby spoločne navrhli súbor digitálnych nástrojov inovačných intervencií s cieľom poskytnúť rovnaký prístup k službám odbornej prípravy a zamestnanosti, ako aj vypracovať podnikateľský plán a implementačný program na zabezpečenie udržateľného a prenosného odkazu. To z toho robí návrh, ktorý môže slúžiť mnohostrannej skupine používateľov a zapojiť širokú škálu zainteresovaných strán, aby vytvorili partnerstvo väčšie ako súčet jeho jednotlivých častí. (Slovak)
    4 November 2022
    0 references
    A pontoon digitális technológiákat fog alkalmazni annak érdekében, hogy egyenlő hozzáférést biztosítson a képzési és foglalkoztatási szolgáltatásokhoz, és reagáljon az összes ágazatban tapasztalható digitális készséghiányra. A projekt a társadalmilag kirekesztett nőkre irányul, akik hátrányos helyzetben vannak a nemük miatt, olyan kihívásokkal szembesülnek, mint az egyedüllét, a mentális/fizikai egészségügyi problémák és a korlátozott mobilitás, és gyakran olyan kulcsfontosságú puha készségek hiányával párosulnak, amelyek hasznosak lehetnek a digitális továbbképzésben. Az UKCES előrejelzése szerint a kreatív ágazatnak várhatóan 1,2 millió új munkavállalóra lesz szüksége 2012 és 2022 között, ami elengedhetetlen a digitális továbbképzés kezeléséhez. A digitális technológiák hatékonyan támogathatják különösen a célcsoportunk szükségleteit. A MEFPI kutatása megállapította, hogy a 18–35 éves korosztályt több eszközön keresztül különösen foglalkoztatja az internet, és sok fiatalabb nő eredendően digitálisan képzett. Ezeket a készségeket azonban nem fejlesztették ki addig a pontig, hogy átvihetők legyenek a foglalkoztatásra, a vállalkozásokra vagy a vállalkozásokra, míg mások intenzív támogatásra szorulnak ahhoz, hogy digitálisan kompetensek, magabiztosak és ezáltal versenyképesek legyenek a munkaerőpiacon. Ez a projekt a digitális technológiát használja tudástranszfer eszközként, többrétű előnyöket hoz létre mind a végfelhasználók, mind a szolgáltatók számára, és innovatív közös alkotási módszertant alkalmaz. Stewart és munkatársai szerint. (The Potential of Digital Games, 2013) A játékokról ismert, hogy hatékonyak a hátrányos helyzetű csoportok elérésében. A teljesítmény és a divat ötvözi a kreativitást és a vállalkozói szellemet, és ideális tesztágyat biztosít a digitális eszköztár társadalmi és oktatási előnyeinek felméréséhez. A kreatív kifejezés is bizonyított, hogy növeli a kitartást, az önbecsülést és a csapatmunkát, különösen a marginalizált közösségekben (Yassi et al., Társadalmi cirkusz, 2013). A projektpartnerek megállapodtak abban, hogy a jelenlegi beavatkozásokhoz képest 20%-kal növelik a siker arányát. A Pontoon összehozza a kedvezményezetteket, az érdekelt feleket és a szakértőket, hogy közösen tervezzenek meg egy innovatív beavatkozásokból álló digitális eszköztárat annak érdekében, hogy egyenlő hozzáférést biztosítsanak a képzési és foglalkoztatási szolgálatokhoz, valamint üzleti tervet és végrehajtási programot dolgozzanak ki a fenntartható és átruházható örökség biztosítása érdekében. Ez azt jelenti, hogy ez egy olyan javaslat, amely egy sokoldalú felhasználói csoportot szolgálhat, és az érdekelt felek széles körét bevonhatja egy olyan partnerség létrehozására, amely nagyobb, mint az egyes részek összessége. (Hungarian)
    4 November 2022
    0 references
    A pontoon digitális technológiákat fog alkalmazni annak érdekében, hogy egyenlő hozzáférést biztosítson a képzési és foglalkoztatási szolgáltatásokhoz, és reagáljon az összes ágazatban tapasztalható digitális készséghiányra. A projekt a társadalmilag kirekesztett nőkre irányul, akik hátrányos helyzetben vannak a nemük miatt, olyan kihívásokkal szembesülnek, mint az egyedüllét, a mentális/fizikai egészségügyi problémák és a korlátozott mobilitás, és gyakran olyan kulcsfontosságú puha készségek hiányával párosulnak, amelyek hasznosak lehetnek a digitális továbbképzésben. Az UKCES előrejelzése szerint a kreatív ágazatnak várhatóan 1,2 millió új munkavállalóra lesz szüksége 2012 és 2022 között, ami elengedhetetlen a digitális továbbképzés kezeléséhez. A digitális technológiák hatékonyan támogathatják különösen a célcsoportunk szükségleteit. A MEFPI kutatása megállapította, hogy a 18–35 éves korosztályt több eszközön keresztül különösen foglalkoztatja az internet, és sok fiatalabb nő eredendően digitálisan képzett. Ezeket a készségeket azonban nem fejlesztették ki addig a pontig, hogy átvihetők legyenek a foglalkoztatásra, a vállalkozásokra vagy a vállalkozásokra, míg mások intenzív támogatásra szorulnak ahhoz, hogy digitálisan kompetensek, magabiztosak és ezáltal versenyképesek legyenek a munkaerőpiacon. Ez a projekt a digitális technológiát használja tudástranszfer eszközként, többrétű előnyöket hoz létre mind a végfelhasználók, mind a szolgáltatók számára, és innovatív közös alkotási módszertant alkalmaz. Stewart és munkatársai szerint. (The Potential of Digital Games, 2013) A játékokról ismert, hogy hatékonyak a hátrányos helyzetű csoportok elérésében. A teljesítmény és a divat ötvözi a kreativitást és a vállalkozói szellemet, és ideális tesztágyat biztosít a digitális eszköztár társadalmi és oktatási előnyeinek felméréséhez. A kreatív kifejezés is bizonyított, hogy növeli a kitartást, az önbecsülést és a csapatmunkát, különösen a marginalizált közösségekben (Yassi et al., Társadalmi cirkusz, 2013). A projektpartnerek megállapodtak abban, hogy a jelenlegi beavatkozásokhoz képest 20%-kal növelik a siker arányát. A Pontoon összehozza a kedvezményezetteket, az érdekelt feleket és a szakértőket, hogy közösen tervezzenek meg egy innovatív beavatkozásokból álló digitális eszköztárat annak érdekében, hogy egyenlő hozzáférést biztosítsanak a képzési és foglalkoztatási szolgálatokhoz, valamint üzleti tervet és végrehajtási programot dolgozzanak ki a fenntartható és átruházható örökség biztosítása érdekében. Ez azt jelenti, hogy ez egy olyan javaslat, amely egy sokoldalú felhasználói csoportot szolgálhat, és az érdekelt felek széles körét bevonhatja egy olyan partnerség létrehozására, amely nagyobb, mint az egyes részek összessége. (Hungarian)
    4 November 2022
    0 references
    O Pontoon empregará tecnologias digitais, a fim de proporcionar igualdade de acesso à formação e aos serviços de emprego e responder à escassez de competências digitais existente em todos os setores. O projeto visará as mulheres socialmente excluídas que são desfavorecidas pelo seu género, enfrentam desafios como a parentalidade solitária, as questões de saúde mental/física e a mobilidade restrita e são frequentemente combinadas com a falta de competências sociais essenciais que poderiam beneficiar da melhoria das competências digitais. O UKCES prevê que o setor criativo precise de 1,2 milhões de novos trabalhadores entre 2012 e 2022, o que constitui uma exigência essencial para a melhoria das competências digitais. As tecnologias digitais têm potencial para ser eficazes no apoio às necessidades do nosso grupo-alvo, em particular. A investigação realizada pelo MEFPI concluiu que a faixa etária dos 18 aos 35 anos estava particularmente envolvida com a Internet através de vários dispositivos e muitas mulheres mais jovens são intrinsecamente qualificadas em termos digitais. No entanto, não desenvolveram essas competências até ao ponto em que são transferíveis para o emprego, para a empresa ou para o empreendedorismo, enquanto outros necessitam de um apoio intensivo para se tornarem digitalmente competentes, confiantes e, por conseguinte, competitivos no mercado de trabalho. Este projeto utiliza a tecnologia digital como uma ferramenta de transferência de conhecimentos, cria benefícios múltiplos tanto para o utilizador final como para os prestadores de serviços e emprega uma metodologia inovadora de cocriação. Segundo Stewart et al. (O Potencial dos Jogos Digitais, 2013) é conhecido por ser eficaz em alcançar grupos desfavorecidos. Desempenho e moda combinam criatividade e empreendedorismo e fornecem uma cama de teste ideal para avaliar os benefícios sociais e educacionais do kit de ferramentas digitais. A expressão criativa também tem sido evidenciada para aumentar a perseverança, autoestima e trabalho em equipa, especialmente em comunidades marginalizadas (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Os parceiros do projeto acordaram num aumento visado de 20 % da taxa de sucesso em comparação com as intervenções atuais. O Pontoon reunirá beneficiários, partes interessadas e peritos para conceber conjuntamente um conjunto de instrumentos digitais de intervenções inovadoras, a fim de proporcionar igualdade de acesso aos serviços de formação e de emprego, bem como desenvolver um plano empresarial e um programa de execução para garantir um legado sustentável e transferível. Isso torna esta uma proposta que pode servir um grupo de utentes multifacetado e envolver uma ampla gama de partes interessadas para criar uma parceria maior do que a soma de suas partes individuais. (Portuguese)
    4 November 2022
    0 references
    O Pontoon empregará tecnologias digitais, a fim de proporcionar igualdade de acesso à formação e aos serviços de emprego e responder à escassez de competências digitais existente em todos os setores. O projeto visará as mulheres socialmente excluídas que são desfavorecidas pelo seu género, enfrentam desafios como a parentalidade solitária, as questões de saúde mental/física e a mobilidade restrita e são frequentemente combinadas com a falta de competências sociais essenciais que poderiam beneficiar da melhoria das competências digitais. O UKCES prevê que o setor criativo precise de 1,2 milhões de novos trabalhadores entre 2012 e 2022, o que constitui uma exigência essencial para a melhoria das competências digitais. As tecnologias digitais têm potencial para ser eficazes no apoio às necessidades do nosso grupo-alvo, em particular. A investigação realizada pelo MEFPI concluiu que a faixa etária dos 18 aos 35 anos estava particularmente envolvida com a Internet através de vários dispositivos e muitas mulheres mais jovens são intrinsecamente qualificadas em termos digitais. No entanto, não desenvolveram essas competências até ao ponto em que são transferíveis para o emprego, para a empresa ou para o empreendedorismo, enquanto outros necessitam de um apoio intensivo para se tornarem digitalmente competentes, confiantes e, por conseguinte, competitivos no mercado de trabalho. Este projeto utiliza a tecnologia digital como uma ferramenta de transferência de conhecimentos, cria benefícios múltiplos tanto para o utilizador final como para os prestadores de serviços e emprega uma metodologia inovadora de cocriação. Segundo Stewart et al. (O Potencial dos Jogos Digitais, 2013) é conhecido por ser eficaz em alcançar grupos desfavorecidos. Desempenho e moda combinam criatividade e empreendedorismo e fornecem uma cama de teste ideal para avaliar os benefícios sociais e educacionais do kit de ferramentas digitais. A expressão criativa também tem sido evidenciada para aumentar a perseverança, autoestima e trabalho em equipa, especialmente em comunidades marginalizadas (Yassi et al.,Social Circus, 2013). Os parceiros do projeto acordaram num aumento visado de 20 % da taxa de sucesso em comparação com as intervenções atuais. O Pontoon reunirá beneficiários, partes interessadas e peritos para conceber conjuntamente um conjunto de instrumentos digitais de intervenções inovadoras, a fim de proporcionar igualdade de acesso aos serviços de formação e de emprego, bem como desenvolver um plano empresarial e um programa de execução para garantir um legado sustentável e transferível. Isso torna esta uma proposta que pode servir um grupo de utentes multifacetado e envolver uma ampla gama de partes interessadas para criar uma parceria maior do que a soma de suas partes individuais. (Portuguese)
    4 November 2022
    0 references
    Pontons izmantos digitālās tehnoloģijas, lai nodrošinātu vienlīdzīgu piekļuvi apmācības un nodarbinātības pakalpojumiem un reaģētu uz digitālo prasmju trūkumu, kas pastāv visās nozarēs. Projekts būs vērsts uz sociāli atstumtām sievietēm, kuras ir nelabvēlīgākā situācijā dzimuma dēļ, kurām ir tādas problēmas kā vientuļais vecāku stāvoklis, garīgās/fiziskās veselības problēmas un ierobežota mobilitāte, un kuras bieži vien tiek apvienotas ar galveno vispārīgo prasmju trūkumu, kas varētu gūt labumu no digitālās prasmju pilnveides. UKCES prognozē, ka laikposmā no 2012. līdz 2022. gadam radošajai nozarei būs vajadzīgi 1,2 miljoni jaunu darba ņēmēju, un šis pieprasījums ir būtisks, lai risinātu digitālo prasmju pilnveidi. Digitālajām tehnoloģijām ir potenciāls efektīvi atbalstīt mūsu mērķgrupas vajadzības. MEFPI pētījumā konstatēts, ka 18–35 gadu vecuma grupa ir īpaši iesaistīta internetā, izmantojot vairākas ierīces, un daudzas jaunākas sievietes pēc būtības ir digitāli kvalificētas. Tomēr viņi nav attīstījuši šīs prasmes līdz brīdim, kad tās ir pārnesamas uz nodarbinātību, uzņēmējdarbību vai uzņēmējdarbību, savukārt citām ir vajadzīgs intensīvs atbalsts, lai tās kļūtu digitāli kompetentas, pārliecinātas un tādējādi konkurētspējīgas darba tirgū. Šajā projektā digitālās tehnoloģijas tiek izmantotas kā zināšanu pārneses rīks, tas rada daudzvirzienu ieguvumus gan tiešajiem lietotājiem, gan pakalpojumu sniedzējiem, kā arī izmanto inovatīvu līdzradīšanas metodiku. Saskaņā ar Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) ir zināms, ka azartspēles ir efektīvas, lai sasniegtu nelabvēlīgā situācijā esošas grupas. Veiktspēja un mode apvieno radošumu un uzņēmējdarbību un nodrošina ideālu testa gultu, lai novērtētu digitālās rīkkopas sociālos un izglītojošos ieguvumus. Ir pierādīts, ka radošā izpausme palielina neatlaidību, pašapziņu un komandas darbu, jo īpaši marginalizētās kopienās (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projekta partneri ir vienojušies par mērķorientētu sekmīgo rādītāju palielinājumu par 20 % salīdzinājumā ar pašreizējiem intervences pasākumiem. Pontons pulcēs saņēmējus, ieinteresētās personas un ekspertus, lai kopīgi izstrādātu inovatīvu intervenču digitālo rīkkopu, lai nodrošinātu vienlīdzīgu piekļuvi apmācības un nodarbinātības pakalpojumiem, kā arī izstrādātu uzņēmējdarbības plānu un īstenošanas programmu, lai nodrošinātu ilgtspējīgu un pārnesamu mantojumu. Tas padara to par priekšlikumu, kas var kalpot daudzšķautņainai lietotāju grupai un iesaistīt plašu ieinteresēto personu loku, lai izveidotu partnerību, kas ir lielāka nekā tās atsevišķo daļu summa. (Latvian)
    4 November 2022
    0 references
    Pontons izmantos digitālās tehnoloģijas, lai nodrošinātu vienlīdzīgu piekļuvi apmācības un nodarbinātības pakalpojumiem un reaģētu uz digitālo prasmju trūkumu, kas pastāv visās nozarēs. Projekts būs vērsts uz sociāli atstumtām sievietēm, kuras ir nelabvēlīgākā situācijā dzimuma dēļ, kurām ir tādas problēmas kā vientuļais vecāku stāvoklis, garīgās/fiziskās veselības problēmas un ierobežota mobilitāte, un kuras bieži vien tiek apvienotas ar galveno vispārīgo prasmju trūkumu, kas varētu gūt labumu no digitālās prasmju pilnveides. UKCES prognozē, ka laikposmā no 2012. līdz 2022. gadam radošajai nozarei būs vajadzīgi 1,2 miljoni jaunu darba ņēmēju, un šis pieprasījums ir būtisks, lai risinātu digitālo prasmju pilnveidi. Digitālajām tehnoloģijām ir potenciāls efektīvi atbalstīt mūsu mērķgrupas vajadzības. MEFPI pētījumā konstatēts, ka 18–35 gadu vecuma grupa ir īpaši iesaistīta internetā, izmantojot vairākas ierīces, un daudzas jaunākas sievietes pēc būtības ir digitāli kvalificētas. Tomēr viņi nav attīstījuši šīs prasmes līdz brīdim, kad tās ir pārnesamas uz nodarbinātību, uzņēmējdarbību vai uzņēmējdarbību, savukārt citām ir vajadzīgs intensīvs atbalsts, lai tās kļūtu digitāli kompetentas, pārliecinātas un tādējādi konkurētspējīgas darba tirgū. Šajā projektā digitālās tehnoloģijas tiek izmantotas kā zināšanu pārneses rīks, tas rada daudzvirzienu ieguvumus gan tiešajiem lietotājiem, gan pakalpojumu sniedzējiem, kā arī izmanto inovatīvu līdzradīšanas metodiku. Saskaņā ar Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) ir zināms, ka azartspēles ir efektīvas, lai sasniegtu nelabvēlīgā situācijā esošas grupas. Veiktspēja un mode apvieno radošumu un uzņēmējdarbību un nodrošina ideālu testa gultu, lai novērtētu digitālās rīkkopas sociālos un izglītojošos ieguvumus. Ir pierādīts, ka radošā izpausme palielina neatlaidību, pašapziņu un komandas darbu, jo īpaši marginalizētās kopienās (Yassi et al., Social Circus, 2013). Projekta partneri ir vienojušies par mērķorientētu sekmīgo rādītāju palielinājumu par 20 % salīdzinājumā ar pašreizējiem intervences pasākumiem. Pontons pulcēs saņēmējus, ieinteresētās personas un ekspertus, lai kopīgi izstrādātu inovatīvu intervenču digitālo rīkkopu, lai nodrošinātu vienlīdzīgu piekļuvi apmācības un nodarbinātības pakalpojumiem, kā arī izstrādātu uzņēmējdarbības plānu un īstenošanas programmu, lai nodrošinātu ilgtspējīgu un pārnesamu mantojumu. Tas padara to par priekšlikumu, kas var kalpot daudzšķautņainai lietotāju grupai un iesaistīt plašu ieinteresēto personu loku, lai izveidotu partnerību, kas ir lielāka nekā tās atsevišķo daļu summa. (Latvian)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton će se koristiti digitalnim tehnologijama kako bi se osigurao jednak pristup uslugama osposobljavanja i zapošljavanja te kako bi se odgovorilo na nedostatak digitalnih vještina koji postoji u svim sektorima. Projekt će biti usmjeren na socijalno isključene žene koje su u nepovoljnom položaju zbog svojeg spola, imaju izazove kao što su usamljeno roditeljstvo, mentalni/fizički zdravstveni problemi i ograničena mobilnost te se često kombiniraju s nedostatkom ključnih mekih vještina koje bi mogle imati koristi od digitalnog usavršavanja. UKCES predviđa da će kreativni sektor od 2012. do 2022. trebati 1,2 milijuna novih radnika, što je ključno za zadovoljavanje zahtjeva za usavršavanjem digitalnih vještina. Digitalne tehnologije mogle bi biti učinkovite u podupiranju potreba, posebno naše ciljne skupine. Istraživanje MEFPI-ja pokazalo je da se dobna skupina od 18 do 35 godina posebno bavi internetom putem nekoliko uređaja, a mnoge mlađe žene su suštinski digitalne vještine. Međutim, te vještine nisu razvile do te mjere da su prenosive na zapošljavanje, poduzetništvo ili poduzetništvo, dok je drugima potrebna intenzivna potpora kako bi postale digitalno kompetentne, samouvjerene i stoga konkurentne na tržištu rada. Ovaj projekt koristi digitalnu tehnologiju kao alat za prijenos znanja, stvara višestruke koristi za krajnje korisnike i pružatelje usluga te koristi inovativnu metodologiju zajedničkog stvaranja. Prema Stewartu i dr. (Potencijal digitalnih igara, 2013.) poznato je da su igre učinkovite u dopiranju do skupina u nepovoljnom položaju. Izvedba i moda kombiniraju kreativnost i poduzetništvo te pružaju idealnu platformu za testiranje društvenih i obrazovnih prednosti digitalnog skupa alata. Kreativno izražavanje također je dokazano da povećava upornost, samopoštovanje i timski rad, posebno u marginaliziranim zajednicama (Yassi et al., Socijalni cirkus, 2013.). Projektni partneri postigli su dogovor o ciljanom povećanju stope uspješnosti od 20 % u usporedbi s trenutačnim intervencijama. Ponton će okupiti korisnike, dionike i stručnjake kako bi zajednički osmislili digitalni paket inovativnih intervencija kako bi se osigurao jednak pristup osposobljavanju i službama za zapošljavanje, kao i razvoj poslovnog plana i programa provedbe kako bi se osiguralo održivo i prenosivo nasljeđe. To čini ovaj prijedlog koji može služiti višedimenzionalnoj skupini korisnika i uključiti širok raspon dionika kako bi se stvorilo partnerstvo veće od zbroja njegovih pojedinačnih dijelova. (Croatian)
    4 November 2022
    0 references
    Ponton će se koristiti digitalnim tehnologijama kako bi se osigurao jednak pristup uslugama osposobljavanja i zapošljavanja te kako bi se odgovorilo na nedostatak digitalnih vještina koji postoji u svim sektorima. Projekt će biti usmjeren na socijalno isključene žene koje su u nepovoljnom položaju zbog svojeg spola, imaju izazove kao što su usamljeno roditeljstvo, mentalni/fizički zdravstveni problemi i ograničena mobilnost te se često kombiniraju s nedostatkom ključnih mekih vještina koje bi mogle imati koristi od digitalnog usavršavanja. UKCES predviđa da će kreativni sektor od 2012. do 2022. trebati 1,2 milijuna novih radnika, što je ključno za zadovoljavanje zahtjeva za usavršavanjem digitalnih vještina. Digitalne tehnologije mogle bi biti učinkovite u podupiranju potreba, posebno naše ciljne skupine. Istraživanje MEFPI-ja pokazalo je da se dobna skupina od 18 do 35 godina posebno bavi internetom putem nekoliko uređaja, a mnoge mlađe žene su suštinski digitalne vještine. Međutim, te vještine nisu razvile do te mjere da su prenosive na zapošljavanje, poduzetništvo ili poduzetništvo, dok je drugima potrebna intenzivna potpora kako bi postale digitalno kompetentne, samouvjerene i stoga konkurentne na tržištu rada. Ovaj projekt koristi digitalnu tehnologiju kao alat za prijenos znanja, stvara višestruke koristi za krajnje korisnike i pružatelje usluga te koristi inovativnu metodologiju zajedničkog stvaranja. Prema Stewartu i dr. (Potencijal digitalnih igara, 2013.) poznato je da su igre učinkovite u dopiranju do skupina u nepovoljnom položaju. Izvedba i moda kombiniraju kreativnost i poduzetništvo te pružaju idealnu platformu za testiranje društvenih i obrazovnih prednosti digitalnog skupa alata. Kreativno izražavanje također je dokazano da povećava upornost, samopoštovanje i timski rad, posebno u marginaliziranim zajednicama (Yassi et al., Socijalni cirkus, 2013.). Projektni partneri postigli su dogovor o ciljanom povećanju stope uspješnosti od 20 % u usporedbi s trenutačnim intervencijama. Ponton će okupiti korisnike, dionike i stručnjake kako bi zajednički osmislili digitalni paket inovativnih intervencija kako bi se osigurao jednak pristup osposobljavanju i službama za zapošljavanje, kao i razvoj poslovnog plana i programa provedbe kako bi se osiguralo održivo i prenosivo nasljeđe. To čini ovaj prijedlog koji može služiti višedimenzionalnoj skupini korisnika i uključiti širok raspon dionika kako bi se stvorilo partnerstvo veće od zbroja njegovih pojedinačnih dijelova. (Croatian)
    4 November 2022
    0 references
    Il-Pontoon se juża teknoloġiji diġitali sabiex jipprovdi aċċess ugwali għat-taħriġ u s-servizzi tal-impjiegi u jwieġeb għan-nuqqas ta’ ħiliet diġitali li jeżistu fis-setturi kollha. Il-proġett se jkollu fil-mira n-nisa esklużi soċjalment li huma żvantaġġati minħabba l-ġeneru tagħhom, li għandhom sfidi bħal ġenitur waħdu, kwistjonijiet ta’ saħħa mentali/fiżika u mobbiltà ristretta u spiss huma kkombinati ma’ nuqqas ta’ ħiliet personali ewlenin li jistgħu jibbenefikaw minn titjib tal-ħiliet diġitali. UKCES ibassru li s-settur kreattiv huwa mistenni li jeħtieġ 1.2 miljun ħaddiem ġdid bejn l-2012 u l-2022, talba li t-titjib tal-ħiliet diġitali huwa essenzjali biex jiġi indirizzat. It-teknoloġiji diġitali għandhom il-potenzjal li jkunu effettivi fl-appoġġ tal-ħtiġijiet tal-grupp fil-mira tagħna b’mod partikolari. Ir-riċerka mill-MEFPI sabet li l-grupp ta’ età ta’ bejn it-18 u l-35 sena nstab li kien involut b’mod partikolari mal-internet permezz ta’ diversi apparati u ħafna nisa iżgħar fl-età għandhom ħiliet diġitali intrinsikament. Madankollu, huma ma żviluppawx dawn il-ħiliet sal-punt fejn huma trasferibbli għall-impjieg, l-intrapriża jew l-intraprenditorija, filwaqt li oħrajn jeħtieġu appoġġ intensiv biex isiru diġitalment kompetenti, kunfidenti u għalhekk kompetittivi fis-suq tax-xogħol. Dan il-proġett juża t-teknoloġija diġitali bħala għodda għat-trasferiment tal-għarfien, joħloq benefiċċji b’diversi binarji kemm għall-utent finali kif ukoll għall-fornituri tas-servizzi, u juża metodoloġija innovattiva ta’ kokreazzjoni. Skont Stewart et al. (Il-Potenzjal tal-Logħob Diġitali, 2013) logħob huwa magħruf li jkun effettiv biex jilħaq gruppi żvantaġġati. Il-prestazzjoni u l-moda jikkombinaw il-kreattività u l-intraprenditorija u jipprovdu sodda ideali għall-kejl tal-benefiċċji soċjali u edukattivi tas-sett ta’ għodod diġitali. Ġiet evidenzjata wkoll espressjoni kreattiva li żżid il-perseveranza, l-istima personali, u l-ħidma f’tim, speċjalment f’komunitajiet marġinalizzati (Yassi et al., Social Circus, 2013). Is-sħab tal-proġett qablu dwar żieda mmirata ta’ 20 % fir-rata ta’ suċċess meta mqabbla mal-interventi attwali. Il-Pontoon se jlaqqa’ flimkien il-benefiċjarji, il-partijiet ikkonċernati u l-esperti biex ifasslu b’mod konġunt sett ta’ għodod diġitali ta’ interventi innovattivi sabiex jipprovdu aċċess ugwali għat-taħriġ u s-servizzi tal-impjiegi, kif ukoll jiżviluppaw pjan ta’ direzzjoni tan-negozju u programm ta’ implimentazzjoni biex jiġi żgurat wirt sostenibbli u trasferibbli. Dan jagħmilha propożizzjoni li tista’ sservi grupp ta’ utenti multidimensjonali u tinvolvi firxa wiesgħa ta’ partijiet interessati biex toħloq sħubija akbar mis-somma tal-partijiet individwali tagħha. (Maltese)
    4 November 2022
    0 references
    Il-Pontoon se juża teknoloġiji diġitali sabiex jipprovdi aċċess ugwali għat-taħriġ u s-servizzi tal-impjiegi u jwieġeb għan-nuqqas ta’ ħiliet diġitali li jeżistu fis-setturi kollha. Il-proġett se jkollu fil-mira n-nisa esklużi soċjalment li huma żvantaġġati minħabba l-ġeneru tagħhom, li għandhom sfidi bħal ġenitur waħdu, kwistjonijiet ta’ saħħa mentali/fiżika u mobbiltà ristretta u spiss huma kkombinati ma’ nuqqas ta’ ħiliet personali ewlenin li jistgħu jibbenefikaw minn titjib tal-ħiliet diġitali. UKCES ibassru li s-settur kreattiv huwa mistenni li jeħtieġ 1.2 miljun ħaddiem ġdid bejn l-2012 u l-2022, talba li t-titjib tal-ħiliet diġitali huwa essenzjali biex jiġi indirizzat. It-teknoloġiji diġitali għandhom il-potenzjal li jkunu effettivi fl-appoġġ tal-ħtiġijiet tal-grupp fil-mira tagħna b’mod partikolari. Ir-riċerka mill-MEFPI sabet li l-grupp ta’ età ta’ bejn it-18 u l-35 sena nstab li kien involut b’mod partikolari mal-internet permezz ta’ diversi apparati u ħafna nisa iżgħar fl-età għandhom ħiliet diġitali intrinsikament. Madankollu, huma ma żviluppawx dawn il-ħiliet sal-punt fejn huma trasferibbli għall-impjieg, l-intrapriża jew l-intraprenditorija, filwaqt li oħrajn jeħtieġu appoġġ intensiv biex isiru diġitalment kompetenti, kunfidenti u għalhekk kompetittivi fis-suq tax-xogħol. Dan il-proġett juża t-teknoloġija diġitali bħala għodda għat-trasferiment tal-għarfien, joħloq benefiċċji b’diversi binarji kemm għall-utent finali kif ukoll għall-fornituri tas-servizzi, u juża metodoloġija innovattiva ta’ kokreazzjoni. Skont Stewart et al. (Il-Potenzjal tal-Logħob Diġitali, 2013) logħob huwa magħruf li jkun effettiv biex jilħaq gruppi żvantaġġati. Il-prestazzjoni u l-moda jikkombinaw il-kreattività u l-intraprenditorija u jipprovdu sodda ideali għall-kejl tal-benefiċċji soċjali u edukattivi tas-sett ta’ għodod diġitali. Ġiet evidenzjata wkoll espressjoni kreattiva li żżid il-perseveranza, l-istima personali, u l-ħidma f’tim, speċjalment f’komunitajiet marġinalizzati (Yassi et al., Social Circus, 2013). Is-sħab tal-proġett qablu dwar żieda mmirata ta’ 20 % fir-rata ta’ suċċess meta mqabbla mal-interventi attwali. Il-Pontoon se jlaqqa’ flimkien il-benefiċjarji, il-partijiet ikkonċernati u l-esperti biex ifasslu b’mod konġunt sett ta’ għodod diġitali ta’ interventi innovattivi sabiex jipprovdu aċċess ugwali għat-taħriġ u s-servizzi tal-impjiegi, kif ukoll jiżviluppaw pjan ta’ direzzjoni tan-negozju u programm ta’ implimentazzjoni biex jiġi żgurat wirt sostenibbli u trasferibbli. Dan jagħmilha propożizzjoni li tista’ sservi grupp ta’ utenti multidimensjonali u tinvolvi firxa wiesgħa ta’ partijiet interessati biex toħloq sħubija akbar mis-somma tal-partijiet individwali tagħha. (Maltese)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon utilisera les technologies numériques afin d’assurer l’égalité d’accès aux services de formation et d’emploi et de répondre à la pénurie de compétences numériques qui existe dans tous les secteurs. Le projet ciblera les femmes socialement exclues qui sont désavantagées par leur sexe, qui sont confrontées à des défis tels que la monoparentalité, les problèmes de santé mentale/physique et la mobilité restreinte, et qui sont souvent associées à un manque de compétences non techniques clés qui pourraient bénéficier du perfectionnement numérique. UKCES prévoit que le secteur de la création devrait avoir besoin de 1,2 million de nouveaux travailleurs entre 2012 et 2022, une demande que le renforcement des compétences numériques est essentiel pour répondre. Les technologies numériques ont le potentiel d’être efficaces pour répondre aux besoins de notre groupe cible en particulier. Des recherches menées par MEFPI ont révélé que le groupe d’âge de 18 à 35 ans s’est avéré particulièrement engagé avec Internet via plusieurs appareils et que de nombreuses jeunes femmes sont intrinsèquement qualifiées numériquement. Toutefois, ils n’ont pas développé ces compétences au point qu’ils sont transférables à l’emploi, à l’entreprise ou à l’esprit d’entreprise, tandis que d’autres ont besoin d’un soutien intensif pour devenir compétents sur le plan numérique, confiants et donc compétitifs sur le marché du travail. Ce projet utilise la technologie numérique comme un outil de transfert de connaissances, crée des avantages multiples pour l’utilisateur final et les fournisseurs de services, et utilise une méthodologie innovante de co-création. Selon Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) est connu pour être efficace pour atteindre les groupes défavorisés. La performance et la mode combinent créativité et esprit d’entreprise et fournissent un banc d’essai idéal pour évaluer les avantages sociaux et éducatifs de la boîte à outils numérique. L’expression créative a également été démontrée pour accroître la persévérance, l’estime de soi et le travail d’équipe, en particulier dans les communautés marginalisées (Yassi et al., Circus social, 2013). Les partenaires du projet ont convenu d’une augmentation ciblée de 20 % du taux de réussite par rapport aux interventions actuelles. Pontoon réunira des bénéficiaires, des parties prenantes et des experts pour concevoir conjointement une boîte à outils numérique d’interventions innovantes afin d’assurer l’égalité d’accès aux services de formation et d’emploi, ainsi que l’élaboration d’un plan d’entreprise et d’un programme de mise en œuvre pour garantir un héritage durable et transférable. Cela en fait une proposition qui peut servir un groupe d’utilisateurs à multiples facettes et engager un large éventail de parties prenantes pour créer un partenariat supérieur à la somme de ses parties individuelles. (French)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon utilisera les technologies numériques afin d’assurer l’égalité d’accès aux services de formation et d’emploi et de répondre à la pénurie de compétences numériques qui existe dans tous les secteurs. Le projet ciblera les femmes socialement exclues qui sont désavantagées par leur sexe, qui sont confrontées à des défis tels que la monoparentalité, les problèmes de santé mentale/physique et la mobilité restreinte, et qui sont souvent associées à un manque de compétences non techniques clés qui pourraient bénéficier du perfectionnement numérique. UKCES prévoit que le secteur de la création devrait avoir besoin de 1,2 million de nouveaux travailleurs entre 2012 et 2022, une demande que le renforcement des compétences numériques est essentiel pour répondre. Les technologies numériques ont le potentiel d’être efficaces pour répondre aux besoins de notre groupe cible en particulier. Des recherches menées par MEFPI ont révélé que le groupe d’âge de 18 à 35 ans s’est avéré particulièrement engagé avec Internet via plusieurs appareils et que de nombreuses jeunes femmes sont intrinsèquement qualifiées numériquement. Toutefois, ils n’ont pas développé ces compétences au point qu’ils sont transférables à l’emploi, à l’entreprise ou à l’esprit d’entreprise, tandis que d’autres ont besoin d’un soutien intensif pour devenir compétents sur le plan numérique, confiants et donc compétitifs sur le marché du travail. Ce projet utilise la technologie numérique comme un outil de transfert de connaissances, crée des avantages multiples pour l’utilisateur final et les fournisseurs de services, et utilise une méthodologie innovante de co-création. Selon Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) est connu pour être efficace pour atteindre les groupes défavorisés. La performance et la mode combinent créativité et esprit d’entreprise et fournissent un banc d’essai idéal pour évaluer les avantages sociaux et éducatifs de la boîte à outils numérique. L’expression créative a également été démontrée pour accroître la persévérance, l’estime de soi et le travail d’équipe, en particulier dans les communautés marginalisées (Yassi et al., Circus social, 2013). Les partenaires du projet ont convenu d’une augmentation ciblée de 20 % du taux de réussite par rapport aux interventions actuelles. Pontoon réunira des bénéficiaires, des parties prenantes et des experts pour concevoir conjointement une boîte à outils numérique d’interventions innovantes afin d’assurer l’égalité d’accès aux services de formation et d’emploi, ainsi que l’élaboration d’un plan d’entreprise et d’un programme de mise en œuvre pour garantir un héritage durable et transférable. Cela en fait une proposition qui peut servir un groupe d’utilisateurs à multiples facettes et engager un large éventail de parties prenantes pour créer un partenariat supérieur à la somme de ses parties individuelles. (French)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon empleará tecnologías digitales para proporcionar igualdad de acceso a los servicios de formación y empleo y responder a la escasez de capacidades digitales que existe en todos los sectores. El proyecto se centrará en las mujeres socialmente excluidas que están desfavorecidas por su género, tienen desafíos como la paternidad solitaria, los problemas de salud mental y física y la movilidad restringida, y a menudo se combinan con la falta de habilidades blandas clave que podrían beneficiarse de la mejora digital. UKCES predice que se espera que el sector creativo necesite 1,2 millones de nuevos trabajadores entre 2012 y 2022, una demanda que la mejora digital es esencial para abordar. Las tecnologías digitales tienen el potencial de ser eficaces para apoyar las necesidades de nuestro grupo objetivo en particular. La investigación de MEFPI ha encontrado que el grupo de edad de 18-35 se encontró que estaba particularmente involucrado con Internet a través de varios dispositivos y muchas mujeres más jóvenes están intrínsecamente capacitadas digitalmente. Sin embargo, no han desarrollado estas capacidades hasta el punto de ser transferibles al empleo, la empresa o el espíritu empresarial, mientras que otras requieren un apoyo intensivo para llegar a ser digitalmente competentes, seguras y, por lo tanto, competitivas en el mercado laboral. Este proyecto utiliza la tecnología digital como herramienta de transferencia de conocimiento, crea beneficios múltiples tanto para el usuario final como para los proveedores de servicios, y emplea una metodología innovadora de co-creación. Según Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) el juego es conocido por ser eficaz para llegar a grupos desfavorecidos. El rendimiento y la moda combinan creatividad y espíritu empresarial y proporcionan un banco de pruebas ideal para medir los beneficios sociales y educativos del kit de herramientas digitales. La expresión creativa también se ha evidenciado para aumentar la perseverancia, la autoestima y el trabajo en equipo, especialmente en comunidades marginadas (Yassi et al., Social Circus, 2013). Los socios del proyecto han acordado un aumento específico del 20 % en la tasa de éxito en comparación con las intervenciones actuales. Pontoon reunirá a beneficiarios, partes interesadas y expertos para co-diseñar un conjunto de herramientas digitales de intervenciones innovadoras con el fin de proporcionar igualdad de acceso a los servicios de formación y empleo, así como desarrollar un plan empresarial y un programa de ejecución para garantizar un legado sostenible y transferible. Esto hace de esto una propuesta que puede servir a un grupo de usuarios multifacéticos e involucrar a una amplia gama de partes interesadas para crear una asociación mayor que la suma de sus partes individuales. (Spanish)
    4 November 2022
    0 references
    Pontoon empleará tecnologías digitales para proporcionar igualdad de acceso a los servicios de formación y empleo y responder a la escasez de capacidades digitales que existe en todos los sectores. El proyecto se centrará en las mujeres socialmente excluidas que están desfavorecidas por su género, tienen desafíos como la paternidad solitaria, los problemas de salud mental y física y la movilidad restringida, y a menudo se combinan con la falta de habilidades blandas clave que podrían beneficiarse de la mejora digital. UKCES predice que se espera que el sector creativo necesite 1,2 millones de nuevos trabajadores entre 2012 y 2022, una demanda que la mejora digital es esencial para abordar. Las tecnologías digitales tienen el potencial de ser eficaces para apoyar las necesidades de nuestro grupo objetivo en particular. La investigación de MEFPI ha encontrado que el grupo de edad de 18-35 se encontró que estaba particularmente involucrado con Internet a través de varios dispositivos y muchas mujeres más jóvenes están intrínsecamente capacitadas digitalmente. Sin embargo, no han desarrollado estas capacidades hasta el punto de ser transferibles al empleo, la empresa o el espíritu empresarial, mientras que otras requieren un apoyo intensivo para llegar a ser digitalmente competentes, seguras y, por lo tanto, competitivas en el mercado laboral. Este proyecto utiliza la tecnología digital como herramienta de transferencia de conocimiento, crea beneficios múltiples tanto para el usuario final como para los proveedores de servicios, y emplea una metodología innovadora de co-creación. Según Stewart et al. (The Potential of Digital Games, 2013) el juego es conocido por ser eficaz para llegar a grupos desfavorecidos. El rendimiento y la moda combinan creatividad y espíritu empresarial y proporcionan un banco de pruebas ideal para medir los beneficios sociales y educativos del kit de herramientas digitales. La expresión creativa también se ha evidenciado para aumentar la perseverancia, la autoestima y el trabajo en equipo, especialmente en comunidades marginadas (Yassi et al., Social Circus, 2013). Los socios del proyecto han acordado un aumento específico del 20 % en la tasa de éxito en comparación con las intervenciones actuales. Pontoon reunirá a beneficiarios, partes interesadas y expertos para co-diseñar un conjunto de herramientas digitales de intervenciones innovadoras con el fin de proporcionar igualdad de acceso a los servicios de formación y empleo, así como desarrollar un plan empresarial y un programa de ejecución para garantizar un legado sostenible y transferible. Esto hace de esto una propuesta que puede servir a un grupo de usuarios multifacéticos e involucrar a una amplia gama de partes interesadas para crear una asociación mayor que la suma de sus partes individuales. (Spanish)
    4 November 2022
    0 references

    Identifiers

    0 references