Games as Establishment Tools (Q4039385)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q4039385 in Sweden
Language Label Description Also known as
English
Games as Establishment Tools
Project Q4039385 in Sweden

    Statements

    0 references
    110,409.83 Euro
    0.0956 Euro
    26 January 2022
    0 references
    1,154,914.5 Swedish krona
    0 references
    220,819.65 Euro
    0.0956 Euro
    26 January 2022
    0 references
    2,309,829.0 Swedish krona
    0 references
    1 February 2017
    0 references
    31 October 2017
    0 references
    Högskolan i Skövde
    0 references
    0 references
    0 references

    58°24'1.84"N, 13°51'30.46"E
    0 references
    54145
    0 references
    Die Machbarkeitsstudie soll eine Grundlage für die Entwicklung eines Umsetzungsprojekts bilden, in dem Spiele, Spieltechnologie und Spielkultur Teil der Methode zur Erleichterung der Niederlassung im Berufsleben und zur Erhöhung der Bildungsbeteiligung junger Frauen und Männer, die arbeitslos sind, weit vom Arbeitsmarkt entfernt sind oder für arbeitsbedingte Probleme gefährdet sind. Die Machbarkeitsstudie wird sich auf drei Bereiche konzentrieren: • Spiele Interesse: Welche Aktivitäten werden Menschen mit Interesse für Spiele und Spielkultur und durch ihr Hobby das Interesse an einer verstärkten Teilnahme an Studien/Weiterstudien zu erfassen: Etwas, das später dazu führen könnte, dass junge Menschen ihre bestehenden Hobbys zu einer Karriere entwickeln. • Gamification. Welche Aktivitäten können junge Menschen, die an Gaming-Technologie interessiert sind, dazu bringen, über den Einsatz der Technologie in anderen Kontexten als in Spielen nachzudenken und darüber hinaus, wie ihr Wissen in diesem Bereich entwickelt werden kann, um einen geeigneten Platz auf dem Arbeitsmarkt zu finden. • Validierung: zur Untersuchung möglicher Validierung von Fähigkeiten, die durch Computerspiele und Spielkultur erworben wurden Das Projekt wird in vier Blöcke unterteilt werden, wo die ersten drei Blöcke sind jeweils zwei Monate und der vierte Block drei Monate. Das Projekt wird zusammen neun Monate dauern. 1. Analysen; Machbarkeitsstudie führt Analysen in verschiedenen Bereichen durch, um eine Grundlage zu schaffen, die auf 2 aufbauen soll. Entwurf von Methoden; basierend auf der Analyse und der Expertise der Universität in diesem Bereich werden Entwürfe zu verschiedenen Methoden in den drei Schwerpunktbereichen 3 vorgestellt. Rückmeldungen der Zielgruppe; die Entwürfe verschiedener Methoden werden mit der Zielgruppe junger Menschen sowie mit Interessenträgern und anderen Akteuren im Bereich 4 vorgestellt und diskutiert. Planung des Durchführungsprojekts; der Entwurf der Methoden, die die besten Rückmeldungen erhalten haben, wird die Grundlage für die Aktivitäten des geplanten Durchführungsprojekts bilden, und der Plan wird im Rahmen des Abschlussberichts dokumentiert. (German)
    27 January 2022
    0 references
    In de haalbaarheidsstudie zal worden onderzocht en een basis worden gelegd voor de ontwikkeling van een uitvoeringsproject waarin games, speltechnologie en spelcultuur deel uitmaken van de methode om de vestiging in het beroepsleven te vergemakkelijken en de deelname aan het onderwijs te vergroten voor jonge vrouwen en mannen die werkloos zijn, ver van de arbeidsmarkt verwijderd zijn of gevaar lopen voor arbeidsgerelateerde problemen. De haalbaarheidsstudie zal zich toespitsen op drie gebieden: • Spellen Interesse: Welke activiteiten vangen mensen met interesse in games en spelcultuur en door hun hobby wekken belangstelling voor het vergroten van deelname aan studies/verdere studies: Iets dat er later toe kan leiden dat jongeren hun bestaande hobby’s ontwikkelen tot een carrière. • Gamification. Welke activiteiten kunnen jongeren ertoe aanzetten om na te denken over het gebruik van de technologie, in andere contexten dan in games, en hoe hun kennis op het gebied kan worden ontwikkeld om een geschikte plaats op de arbeidsmarkt te vinden. • Validatie: het project zal worden onderverdeeld in vier blokken, waarbij de eerste drie blokken elk twee maanden zijn en het vierde blok drie maanden is. Samen zal het project negen maanden duren. 1. Analyses; Haalbaarheidsstudie voert analyses uit op verschillende gebieden om een basis te leggen om voort te bouwen op 2. Ontwerpmethoden; op basis van de analyse en de expertise van de universiteit op het gebied zullen er ontwerpen worden gepresenteerd over verschillende methoden op de drie aandachtsgebieden 3. Feedback van de doelgroep; de ontwerpen van verschillende methoden worden gepresenteerd en besproken met de doelgroep van jongeren en met belanghebbenden en andere actoren op het gebied 4. Planning van het uitvoeringsproject; de ontwerpmethoden die de beste feedback hebben ontvangen, vormen de basis voor de activiteiten in het geplande uitvoeringsproject en het plan zal als onderdeel van het eindverslag worden gedocumenteerd. (Dutch)
    27 January 2022
    0 references
    Lo studio di fattibilità esaminerà e creerà una base per lo sviluppo di un progetto di attuazione in cui i giochi, la tecnologia dei giochi e la cultura del gioco fanno parte del metodo per facilitare l'insediamento nella vita lavorativa e aumentare la partecipazione all'istruzione per giovani donne e uomini disoccupati, lontani dal mercato del lavoro o a rischio di problemi legati al lavoro. Lo studio di fattibilità si concentrerà su tre settori: • Giochi Interesse: Quali attività cattureranno le persone interessate ai giochi e alla cultura del gioco e attraverso il loro hobby suscitano interesse ad aumentare la partecipazione a studi/ulteriori studi: Qualcosa che più tardi potrebbe portare i giovani a sviluppare i loro hobby esistenti in una carriera. • Gamification. Quali attività possono far sì che i giovani interessati alla tecnologia di gioco riflettano su come utilizzare la tecnologia, in contesti diversi dai giochi, e in che modo le loro conoscenze nel settore possano essere sviluppate per trovare un posto adeguato nel mercato del lavoro. • Convalida: per studiare la possibile convalida delle competenze acquisite attraverso il gioco al computer e la cultura del gioco Il progetto sarà diviso in quattro blocchi, dove i primi tre blocchi sono due mesi ciascuno e il quarto blocco è di tre mesi. Insieme, il progetto sarà di nove mesi. 1. Analisi; Lo studio di fattibilità effettua analisi in diversi settori per creare una base su cui fondarsi su 2. Progetto di metodi; sulla base dell'analisi e della competenza dell'Università nel settore ci saranno bozze presentate su diversi metodi nelle tre aree tematiche 3. Feedback del gruppo destinatario; i progetti di diversi metodi sono presentati e discussi con il gruppo di destinatari dei giovani e con le parti interessate e altri attori del settore 4. Progetto di pianificazione dell'attuazione; i progetti di metodi che hanno ricevuto i migliori riscontri costituiranno la base per le attività del progetto di attuazione previsto e il piano sarà documentato come parte della relazione finale. (Italian)
    27 January 2022
    0 references
    El estudio de viabilidad investigará y creará una base para desarrollar un proyecto de ejecución en el que los juegos, la tecnología de juego y la cultura del juego formen parte del método para facilitar el establecimiento en la vida laboral y aumentar la participación en la educación de las mujeres y los hombres jóvenes que están desempleados, están lejos del mercado laboral o corren el riesgo de sufrir problemas relacionados con el trabajo. El estudio de viabilidad se centrará en tres ámbitos: • Juegos Interés: ¿Qué actividades capturarán a las personas con interés en los juegos y la cultura del juego y a través de su afición despiertan interés en aumentar la participación en estudios/estudios adicionales: Algo que más tarde podría resultar en que los jóvenes desarrollen sus aficiones existentes en una carrera. • Gamificación. ¿Qué actividades pueden hacer que los jóvenes interesados en la tecnología del juego reflexionen sobre cómo utilizar la tecnología, en contextos distintos de los juegos, y, además, cómo pueden desarrollarse sus conocimientos en la zona para encontrar un lugar adecuado en el mercado laboral? • Validación: para investigar la posible validación de habilidades adquiridas a través de juegos de ordenador y cultura de juegos El proyecto se dividirá en cuatro bloques, donde los tres primeros bloques son de dos meses cada uno y el cuarto bloque es de tres meses. Juntos, el proyecto será de nueve meses. 1. Análisis; El estudio de viabilidad realiza análisis en diferentes áreas para establecer una base para construir sobre 2. B) Proyectos de métodos; sobre la base del análisis y de la experiencia de la Universidad en la materia, se presentarán borradores sobre diferentes métodos en las tres esferas de interés 3. Información del grupo destinatario; los proyectos de diferentes métodos se presentan y debaten con el grupo destinatario de los jóvenes y con las partes interesadas y otros agentes en el ámbito 4. Planificación del proyecto de ejecución; el proyecto de métodos que recibió la mejor información será la base de las actividades del proyecto de ejecución previsto y el plan se documentará como parte del informe final. (Spanish)
    27 January 2022
    0 references
    The feasibility study will investigate and create a basis for developing an implementation project in which games, game technology and game culture is part of the method for facilitating the establishment in working life and increasing participation in education for young women and men who are unemployed, are far from the labour market or are at risk for labour-related problems. The feasibility study will focus on three areas: • Games Interest: What activities will capture people with an interest in games and game culture and through their hobby arouse interest in increasing participation in studies / further studies: Something that later could result in that young people develop their existing hobbies into a career. • Gamification. What activities can get young people interested in gaming technology to reflect on how to use the technology, in contexts other than in games, and furthermore how can their knowledge in the area be developed into finding a suitable place in the labour market. • Validation: to investigate possible validation of skills acquired through computer gaming and game culture The project will be divided into four blocks, where the first three blocks are two months each and the fourth block is three months. Together, the project will be nine months. 1. Analyses; feasibility study carries out analysis in different areas to establish a foundation to build on 2. Draft methods; based on the analysis and the University's expertise in the area there will be drafts presented on different methods in the three focus areas 3. Feedback from the target group; the drafts of different methods are presented and discussed with the target group of young people and with stakeholders and other actors in the field 4. Planning implementation project; the draft methods that received the best feedback will be the basis for the activities in the planned implementation project and the plan will be documented as part of the final report. (English)
    0.1116042947564455
    0 references
    Genomförbarhetsstudien kommer att undersöka och skapa en grund för att utveckla ett genomförandeprojekt där spel, spelteknik och spelkultur är en del av metoden för att underlätta etablering i arbetslivet och öka deltagandet i utbildning för unga kvinnor och män som är arbetslösa, befinner sig långt från arbetsmarknaden eller riskerar att drabbas av arbetsrelaterade problem. Genomförbarhetsstudien kommer att inriktas på tre områden: • Spel Intresse: Vilka aktiviteter kommer att fånga människor med intresse för spel och spelkultur och genom sin hobby väcka intresse för att öka deltagandet i studier/ytterligare studier: Något som senare kan resultera i att unga människor utvecklar sina befintliga hobbyer till en karriär. • Gamifiering. Vilka aktiviteter kan få ungdomar intresserade av spelteknik att reflektera över hur man använder tekniken, i andra sammanhang än i spel, och vidare hur kan deras kunskap inom området utvecklas till att hitta en lämplig plats på arbetsmarknaden. • Validering: för att undersöka eventuell validering av färdigheter som förvärvats genom datorspel och spelkultur Projektet kommer att delas upp i fyra block, där de tre första blocken är två månader vardera och det fjärde blocket är tre månader. Tillsammans kommer projektet att vara nio månader. 1. Analyser. genomförbarhetsstudien genomför analyser inom olika områden för att etablera en grund för att bygga vidare på 2. Förslag till metoder. utifrån analysen och universitetets kompetens inom området kommer utkast att presenteras på olika metoder inom de tre fokusområdena 3. Återkoppling från målgruppen. utkasten till olika metoder presenteras och diskuteras med målgruppen ungdomar samt med intressenter och andra aktörer inom området 4. Projekt för planering av genomförandet. de förslag till metoder som fick den bästa återkopplingen kommer att ligga till grund för verksamheten i det planerade genomförandeprojektet och planen kommer att dokumenteras som en del av slutrapporten. (Swedish)
    10 February 2022
    0 references
    L’étude de faisabilité examinera et servira de base à l’élaboration d’un projet de mise en œuvre dans le cadre duquel les jeux d’argent, la technologie et la culture des jeux d’argent et de hasard font partie de la méthode visant à faciliter l’établissement du marché du travail et à accroître la participation à l’éducation et à la formation des jeunes femmes et des hommes qui sont au chômage, qui sont loin du marché du travail ou qui sont exposés à des problèmes liés à l’emploi. L’étude de faisabilité portera sur trois domaines: • Jeux Intérêt: Quelles activités attireront les personnes qui s’intéressent aux jeux de hasard et à la culture du jeu et, par leur passe-temps, susciteront l’intérêt d’accroître la participation à des études ou à des études supplémentaires: Cela pourrait par la suite amener les jeunes à développer leurs loisirs existants dans une carrière. • La gamification. Quelles activités peuvent amener les jeunes à s’intéresser à la technologie du jeu pour réfléchir à la façon d’utiliser la technologie, dans des contextes autres que les jeux, et comment leurs connaissances en la matière peuvent-elles se développer pour trouver une place appropriée sur le marché du travail? • Validation: afin d’étudier la validation éventuelle des compétences acquises grâce aux jeux informatiques et à la culture du jeu, le projet sera divisé en quatre blocs, les trois premiers étant de deux mois chacun et le quatrième étant de trois mois. Ensemble, le projet durera neuf mois. 1. L’étude de faisabilité effectue des analyses dans différents domaines afin d’établir une base pour s’appuyer sur 2. Des propositions de méthodes. basées sur l’analyse et l’expertise de l’université dans le domaine, des projets seront présentés sur différentes méthodes dans les trois domaines d’intervention 3. Les projets de différentes méthodes sont présentés et discutés avec les jeunes du groupe cible, ainsi qu’avec les parties prenantes et d’autres parties prenantes dans le domaine 4. Projets de planification de la mise en oeuvre — Les meilleures propositions de rétroaction alimenteront les activités du projet de mise en œuvre prévu et le plan sera documenté dans le rapport final. (French)
    10 February 2022
    0 references
    Teostatavusuuringuga uuritakse ja luuakse alus sellise rakendusprojekti väljatöötamiseks, mille puhul mängud, mängutehnoloogia ja mängukultuur on osa meetodist, mille eesmärk on hõlbustada tööelu alustamist ning suurendada noorte naiste ja meeste osalemist hariduses, kes on töötud, on tööturult kaugel või keda ohustab tööga seotud probleeme. Teostatavusuuringus keskendutakse kolmele valdkonnale: • Mängud Huvi: Millised tegevused tabavad inimesi, kes on huvitatud mängudest ja mängukultuurist, ning huvi suurendada osalemist õpingutes/täiendavates õpingutes: Midagi, mis hiljem võib viia selleni, et noored arendavad oma olemasolevad hobid karjääriks. • Gamifikatsioon. Millised tegevused võivad tekitada huvi mängutehnoloogia vastu, et mõtiskleda selle tehnoloogia kasutamise üle muus kontekstis kui mängudes, ning lisaks sellele, kuidas arendada nende teadmisi selles valdkonnas sobiva koha leidmiseks tööturul. • Valideerimine: uurida arvutimängude ja mängukultuuri kaudu omandatud oskuste võimalikku valideerimist Projekti jagatakse neljaks plokiks, kus esimesed kolm plokki on kaks kuud ja neljas plokk on kolm kuud. Projekt kestab koos üheksa kuud. 1. Analüüsid; teostatavusuuringus analüüsitakse eri valdkondi, et luua alus, millele toetuda 2. Meetodite kavandid; tuginedes analüüsile ja ülikooli asjatundlikkusele selles valdkonnas, esitatakse eelnõud erinevate meetodite kohta kolmes sihtvaldkonnas 3. Tagasiside sihtrühmalt; erinevate meetodite eelnõusid tutvustatakse ja arutatakse noorte sihtrühmaga ning sidusrühmade ja teiste osalejatega 4. valdkonnas. Rakendusprojekti kavandamine; kavandatud rakendusprojekti tegevuste aluseks on parima tagasiside saanud esialgsed meetodid ning kava dokumenteeritakse lõpparuande osana. (Estonian)
    13 August 2022
    0 references
    Galimybių studijoje bus tiriama ir sukuriamas pagrindas įgyvendinimo projektui, pagal kurį žaidimai, žaidimų technologijos ir žaidimų kultūra yra dalis metodo, skirto palengvinti profesinį gyvenimą ir didinti jaunų moterų ir vyrų, kurie yra bedarbiai, yra toli nuo darbo rinkos arba kuriems kyla su darbu susijusių problemų pavojus, dalyvavimą švietimo sistemoje. Galimybių studijoje daugiausia dėmesio bus skiriama trims sritims: • Žaidimai Palūkanos: Kokia veikla sudomins žaidimus ir žaidimų kultūrą besidominčius žmonėmis ir dėl jų hobio sukels susidomėjimą aktyvesniu dalyvavimu studijose ir (arba) tolesnėse studijose: Tai, kas vėliau gali lemti tai, kad jaunimas savo esamus pomėgius išugdys į karjerą. • Lošimas. Kokia veikla gali paskatinti jaunimą domėtis žaidimų technologijomis, kad jie apsvarstytų, kaip šia technologija naudotis kitomis aplinkybėmis nei žaidimai, ir, be to, kaip jų žinios šioje srityje gali būti plėtojamos, kad būtų galima rasti tinkamą vietą darbo rinkoje. • Patvirtinimas: ištirti galimą įgūdžių, įgytų kompiuterinių žaidimų ir žaidimų kultūros, patvirtinimą Projektas bus padalintas į keturis blokus, kur pirmieji trys blokai yra du mėnesiai, o ketvirtasis blokas yra trys mėnesiai. Kartu projektas truks devynis mėnesius. 1. Analizės; galimybių studija atlieka įvairių sričių analizę, kad būtų sukurtas pagrindas, grindžiamas 2. Parengti metodų projektus; remiantis analize ir universiteto patirtimi šioje srityje bus pateikti projektai dėl skirtingų metodų trijose pagrindinėse srityse 3. Tikslinės grupės atsiliepimai; įvairių metodų projektai pateikiami ir aptariami su tiksline jaunimo grupe ir su suinteresuotaisiais subjektais bei kitais 4 srities dalyviais. Planuojant įgyvendinimo projektą; geriausių atsiliepimų gauti metodų projektai bus planuojamo įgyvendinimo projekto veiklos pagrindas, o planas bus dokumentuojamas kaip galutinės ataskaitos dalis. (Lithuanian)
    13 August 2022
    0 references
    Studijom izvedivosti istražit će se i stvoriti temelj za razvoj provedbenog projekta u kojem su igre, tehnologija igara i kultura igara dio metode za olakšavanje osnivanja poslovnog života i povećanje sudjelovanja u obrazovanju mladih žena i muškaraca koji su nezaposleni, daleko od tržišta rada ili su izloženi riziku za probleme povezane s radom. Studija izvedivosti usredotočit će se na tri područja: • Igre Interes: Koje će aktivnosti privući osobe s interesom za igre i kulturu igara i kroz njihov hobi pobuditi interes za povećanje sudjelovanja u studijama/daljnjim studijama: Nešto što bi kasnije moglo dovesti do toga da mladi ljudi razviju svoje postojeće hobije u karijeru. • Gamifikacija. Koje aktivnosti mogu potaknuti mlade koji su zainteresirani za tehnologiju igara na sreću da razmisle o tome kako koristiti tehnologiju, u drugim kontekstima osim u igrama, te kako se njihovo znanje u tom području može razviti u pronalaženje odgovarajućeg mjesta na tržištu rada. • Provjera valjanosti: kako bi se istražilo moguće vrednovanje vještina stečenih računalnim igrama i kulturom igara Projekt će biti podijeljen u četiri bloka, pri čemu su prva tri bloka dva mjeseca, a četvrti blok tri mjeseca. Projekt će zajedno trajati devet mjeseci. 1. Analize; studija izvedivosti provodi analizu u različitim područjima kako bi se uspostavio temelj za izgradnju 2. Nacrt metoda; na temelju analize i stručnosti Sveučilišta u tom području bit će nacrti predstavljeni na različitim metodama u tri fokus područja 3. Povratne informacije ciljne skupine; nacrti različitih metoda predstavljeni su i o njima se raspravlja s ciljnom skupinom mladih te dionicima i drugim akterima u području 4. Planiranje provedbe projekta; nacrt metoda koje su dobile najbolje povratne informacije bit će temelj za aktivnosti u planiranom provedbenom projektu, a plan će se dokumentirati kao dio završnog izvješća. (Croatian)
    13 August 2022
    0 references
    Η μελέτη σκοπιμότητας θα διερευνήσει και θα δημιουργήσει τη βάση για την ανάπτυξη ενός σχεδίου εφαρμογής στο πλαίσιο του οποίου τα παιχνίδια, η τεχνολογία των παιχνιδιών και η νοοτροπία παιχνιδιού αποτελούν μέρος της μεθόδου για τη διευκόλυνση της καθιέρωσης του επαγγελματικού βίου και την αύξηση της συμμετοχής στην εκπαίδευση των νέων γυναικών και ανδρών που είναι άνεργοι, βρίσκονται μακριά από την αγορά εργασίας ή διατρέχουν κίνδυνο για προβλήματα που σχετίζονται με την εργασία. Η μελέτη σκοπιμότητας θα επικεντρωθεί σε τρεις τομείς: • Ενδιαφέρον παιχνιδιών: Ποιες δραστηριότητες θα αποτυπώσουν τα άτομα που ενδιαφέρονται για παιχνίδια και κουλτούρα παιχνιδιών και μέσω του χόμπι τους προκαλούν ενδιαφέρον για την αύξηση της συμμετοχής σε σπουδές/περαιτέρω σπουδές: Κάτι που αργότερα θα μπορούσε να έχει ως αποτέλεσμα οι νέοι να αναπτύξουν τα υπάρχοντα χόμπι τους σε μια καριέρα. • Gamification. Ποιες δραστηριότητες μπορούν να κάνουν τους νέους που ενδιαφέρονται για την τεχνολογία τυχερών παιχνιδιών να προβληματιστούν σχετικά με τον τρόπο χρήσης της τεχνολογίας, σε πλαίσια διαφορετικά από τα παιχνίδια, και επιπλέον πώς μπορούν οι γνώσεις τους στην περιοχή να εξελιχθούν σε μια κατάλληλη θέση στην αγορά εργασίας. • Επικύρωση: για να διερευνηθεί η πιθανή επικύρωση των δεξιοτήτων που αποκτήθηκαν μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της κουλτούρας του παιχνιδιού Το έργο θα χωριστεί σε τέσσερα τετράγωνα, όπου τα πρώτα τρία μπλοκ είναι δύο μήνες το καθένα και το τέταρτο μπλοκ είναι τρεις μήνες. Μαζί, το έργο θα είναι εννέα μήνες. 1. Αναλύσεις· η μελέτη σκοπιμότητας πραγματοποιεί ανάλυση σε διάφορους τομείς για να δημιουργηθεί ένα θεμέλιο που θα βασιστεί στο 2. Σχέδιο μεθόδων· με βάση την ανάλυση και την εμπειρογνωμοσύνη του Πανεπιστημίου στον τομέα θα παρουσιαστούν σχέδια για διαφορετικές μεθόδους στους τρεις τομείς εστίασης 3. Ανατροφοδότηση από την ομάδα-στόχο· τα σχέδια των διαφόρων μεθόδων παρουσιάζονται και συζητούνται με την ομάδα-στόχο των νέων και με τα ενδιαφερόμενα μέρη και άλλους παράγοντες στον τομέα 4. Σχέδιο υλοποίησης του σχεδιασμού· τα σχέδια μεθόδων που έλαβαν την καλύτερη δυνατή ανατροφοδότηση θα αποτελέσουν τη βάση για τις δραστηριότητες του σχεδιαζόμενου σχεδίου υλοποίησης και το σχέδιο θα τεκμηριωθεί στο πλαίσιο της τελικής έκθεσης. (Greek)
    13 August 2022
    0 references
    Štúdia uskutočniteľnosti preskúma a vytvorí základ pre vypracovanie realizačného projektu, v ktorom sú hry, herné technológie a herná kultúra súčasťou metódy na uľahčenie zakladania sa v pracovnom živote a zvýšenie účasti na vzdelávaní mladých žien a mužov, ktorí sú nezamestnaní, sú ďaleko od trhu práce alebo sú vystavení riziku problémov súvisiacich s prácou. Štúdia uskutočniteľnosti sa zameria na tri oblasti: • Hry Záujem: Aké aktivity zachytia ľudí so záujmom o hry a hernú kultúru a prostredníctvom ich hobby vzbudia záujem o zvýšenie účasti na štúdiu/ďalších štúdiách: Niečo, čo by neskôr mohlo viesť k tomu, že mladí ľudia premenia svoje existujúce záľuby na kariéru. • Gamifikácia. Aké činnosti môžu mladých ľudí zaujímať o herné technológie, aby uvažovali o tom, ako používať túto technológiu v iných kontextoch ako v hrách, a ako sa môžu ich znalosti v tejto oblasti rozvinúť tak, aby našli vhodné miesto na trhu práce. • Validácia: na preskúmanie možného potvrdenia zručností získaných prostredníctvom počítačových hier a hernej kultúry Projekt bude rozdelený do štyroch blokov, kde prvé tri bloky sú dva mesiace a štvrtý blok sú tri mesiace. Projekt bude spolu deväť mesiacov. 1. Analýzy; štúdia uskutočniteľnosti vykonáva analýzu v rôznych oblastiach s cieľom vytvoriť základ pre nadviazanie na 2. Návrh metód; na základe analýzy a odborných znalostí univerzity v tejto oblasti budú predložené návrhy rôznych metód v troch oblastiach zamerania 3. Spätná väzba od cieľovej skupiny; návrhy rôznych metód sa predkladajú a diskutujú s cieľovou skupinou mladých ľudí a so zainteresovanými stranami a inými aktérmi v oblasti 4. Projekt plánovania vykonávania; návrh metód, ktoré získali najlepšiu spätnú väzbu, bude základom činností v rámci plánovaného realizačného projektu a plán bude zdokumentovaný ako súčasť záverečnej správy. (Slovak)
    13 August 2022
    0 references
    Toteutettavuustutkimuksessa tutkitaan ja luodaan perusta toteuttamishankkeelle, jossa pelit, peliteknologia ja pelikulttuuri ovat osa menetelmää, jolla helpotetaan työelämään sijoittumista ja lisätään nuorten naisten ja miesten osallistumista koulutukseen, jotka ovat kaukana työmarkkinoilta tai ovat vaarassa työhön liittyvien ongelmien vuoksi. Toteutettavuustutkimuksessa keskitytään kolmeen alaan: • Pelit Kiinnostavat: Mitkä toimet herättävät kiinnostusta peleistä ja pelikulttuurista kiinnostuneille ja heidän harrastuksensa kautta kiinnostusta lisätä osallistumista opintoihin ja jatkotutkimuksiin: Se voisi myöhemmin johtaa siihen, että nuoret kehittävät nykyisiä harrastuksiaan uralle. • Pelillistäminen. Millä toimilla nuoret voivat saada pelitekniikasta kiinnostuneet pohtimaan, miten teknologiaa voidaan käyttää muissa yhteyksissä kuin peleissä, ja miten heidän alan osaamistaan voidaan kehittää sopivan työpaikan löytämiseksi? • Validointi: tietokonepelaamisen ja pelikulttuurin avulla hankittujen taitojen mahdollinen validointi Hanke jaetaan neljään lohkoon, joissa kolme ensimmäistä lohkoa ovat kaksi kuukautta ja neljäs lohko on kolme kuukautta. Yhdessä hanke kestää yhdeksän kuukautta. 1. Analyysit; toteutettavuustutkimuksessa analysoidaan eri aloja, jotta voidaan luoda perusta, joka perustuu kahteen. Menetelmäluonnokset; analyysin ja yliopiston asiantuntemuksen perusteella laaditaan luonnoksia eri menetelmistä kolmella kohdealueella 3. Kohderyhmältä saatu palaute; eri menetelmien luonnokset esitellään ja niistä keskustellaan nuorten kohderyhmän sekä alan sidosryhmien ja muiden toimijoiden kanssa 4. Täytäntöönpanohankkeen suunnittelu; parhaan palautteen saaneet menetelmäluonnokset muodostavat perustan suunnitellun toteutushankkeen toimille, ja suunnitelma dokumentoidaan osana loppuraporttia. (Finnish)
    13 August 2022
    0 references
    Studium wykonalności zbada i stworzy podstawę do opracowania projektu wdrożeniowego, w ramach którego gry, technologia gier i kultura gier są częścią metody ułatwiania rozpoczynania życia zawodowego i zwiększania uczestnictwa w edukacji młodych kobiet i mężczyzn, które są bezrobotne, są dalekie od rynku pracy lub są zagrożone problemami związanymi z pracą. Studium wykonalności skupi się na trzech obszarach: • Gry Zainteresowania: Jakie działania uchwycą osoby zainteresowane grą i kulturą gier oraz poprzez ich hobby wzbudzą zainteresowanie zwiększeniem udziału w studiach/dalszych studiach: Coś, co może później doprowadzić do tego, że młodzi ludzie rozwiną swoje dotychczasowe hobby w karierze. • Grywalizacja. Jakie działania mogą skłonić młodych ludzi do zastanowienia się nad tym, jak korzystać z tej technologii, w kontekście innym niż w grach, a ponadto w jaki sposób można rozwinąć ich wiedzę w tej dziedzinie w celu znalezienia odpowiedniego miejsca na rynku pracy. • Walidacja: aby zbadać ewentualną walidację umiejętności nabytych poprzez gry komputerowe i kulturę gier Projekt zostanie podzielony na cztery bloki, gdzie pierwsze trzy bloki to dwa miesiące, a czwarty blok to trzy miesiące. Razem projekt będzie trwał dziewięć miesięcy. 1. Analizy; studium wykonalności przeprowadza analizę w różnych obszarach w celu stworzenia fundamentu opartego na 2. Projekty metod; na podstawie analizy i wiedzy Uniwersytetu w tej dziedzinie zostaną przedstawione projekty różnych metod w trzech obszarach szczegółowych 3. Informacje zwrotne od grupy docelowej; projekty różnych metod są przedstawiane i omawiane z grupą docelową młodych ludzi oraz z zainteresowanymi stronami i innymi podmiotami w dziedzinie 4. Planowanie projektu wdrożeniowego; projekty metod, które otrzymały najlepsze informacje zwrotne, będą podstawą działań w ramach planowanego projektu wdrożeniowego, a plan zostanie udokumentowany w ramach sprawozdania końcowego. (Polish)
    13 August 2022
    0 references
    A megvalósíthatósági tanulmány megvizsgálja és alapot teremt egy olyan végrehajtási projekt kidolgozásához, amelyben a játékok, a játéktechnológia és a játékkultúra a munka világában való letelepedés megkönnyítésére, valamint a munkanélküli, a munkaerőpiactól távol lévő vagy a munkával kapcsolatos problémák kockázatának kitett fiatal nők és férfiak oktatásban való részvételének növelésére szolgáló módszer részét képezi. A megvalósíthatósági tanulmány három területre összpontosít: • Játékok Érdeklődés: Milyen tevékenységek fogják megragadni azokat az embereket, akik érdeklődnek a játékok és a játékkultúra iránt, és hobbijuk révén felkeltik az érdeklődést a tanulmányokban/további tanulmányokban való részvétel növelése iránt: Valami, ami később azt eredményezheti, hogy a fiatalok a meglévő hobbijukat karrierré alakítják. • Szerencsejáték. Milyen tevékenységek ösztönözhetik a fiatalokat a játéktechnológia iránt, hogy átgondolják, hogyan használják a technológiát a játékokon kívül, és hogyan fejleszthetők ki a területtel kapcsolatos ismereteik, hogy megfelelő helyet találjanak a munkaerőpiacon. • Validálás: a számítógépes játék és a játékkultúra révén megszerzett készségek lehetséges érvényesítésének vizsgálata A projekt négy blokkra oszlik, ahol az első három blokk két hónap, a negyedik blokk pedig három hónap. A projekt együtt kilenc hónapig tart. 1. Elemzések; a megvalósíthatósági tanulmány különböző területeken elemzést végez annak érdekében, hogy megalapozza a 2-ra való építkezést. A módszerek tervezete; az elemzés és az egyetem ezen a területen szerzett szakértelme alapján a három kiemelt területen különböző módszerekről szóló tervezeteket terjesztenek elő 3. Visszajelzés a célcsoporttól; a különböző módszerek tervezeteit ismertetik és megvitatják a fiatalok célcsoportjával, valamint a 4. terület érdekelt feleivel és egyéb szereplőivel. Tervezési végrehajtási projekt; a tervezett végrehajtási projekt tevékenységeinek alapját a legjobb visszajelzést kapott módszerek tervezete képezi majd, és a tervet a zárójelentés részeként dokumentálják. (Hungarian)
    13 August 2022
    0 references
    Studie proveditelnosti prozkoumá a vytvoří základ pro rozvoj realizačního projektu, v němž jsou hry, herní technologie a herní kultura součástí metody usnadňující zakládání se do pracovního života a zvyšování účasti na vzdělávání pro mladé ženy a muže, kteří jsou nezaměstnaní, daleko od trhu práce nebo jsou ohroženi problémy souvisejícími s prací. Studie proveditelnosti se zaměří na tři oblasti: • Hry Zájem: Jaké aktivity zaujmou lidi se zájmem o hry a herní kulturu a jejich koníčky vzbudí zájem o zvýšení účasti ve studiích/dalších studiích: Něco, co by později mohlo vést k tomu, že mladí lidé rozvinou své stávající koníčky do kariéry. • Gamifikace. Jaké činnosti mohou mladí lidé, kteří se zajímají o herní technologie, zamyslet se nad tím, jak tuto technologii používat v jiných kontextech než ve hrách, a dále jak mohou být jejich znalosti v této oblasti rozvinuty tak, aby nalezly vhodné místo na trhu práce. • Validace: chcete-li prozkoumat možné ověření dovedností získaných prostřednictvím počítačové hry a herní kultury Projekt bude rozdělen do čtyř bloků, kde první tři bloky jsou dva měsíce a čtvrtý blok je tři měsíce. Projekt bude společně devět měsíců. 1. Analýzy; studie proveditelnosti provádí analýzu v různých oblastech s cílem vytvořit základ, který bude stavět na 2. Návrhy metod; na základě analýzy a odborných znalostí univerzity v této oblasti budou představeny návrhy na různé metody ve třech oblastech zaměření 3. Zpětná vazba od cílové skupiny; návrhy různých metod jsou prezentovány a projednány s cílovou skupinou mladých lidí a se zúčastněnými stranami a dalšími aktéry v oblasti 4. Plánovací realizační projekt; návrhy metod, které získaly nejlepší zpětnou vazbu, budou základem pro činnosti v plánovaném realizačním projektu a plán bude zdokumentován v rámci závěrečné zprávy. (Czech)
    13 August 2022
    0 references
    Priekšizpētē tiks pētīts un radīts pamats tāda īstenošanas projekta izstrādei, kurā spēles, spēļu tehnoloģija un spēļu kultūra ir daļa no metodes, kā atvieglot iekļaušanos darba dzīvē un palielināt dalību izglītībā jaunām sievietēm un vīriešiem, kuri ir bezdarbnieki, ir tālu no darba tirgus vai ir pakļauti ar darbu saistītu problēmu riskam. Priekšizpētē galvenā uzmanība tiks pievērsta trim jomām: • Spēles Interese: Kādas darbības ietvers cilvēkus, kas interesējas par spēlēm un spēļu kultūru, un viņu hobijs izraisa interesi palielināt dalību studijās/tālākajos pētījumos: Kaut kas vēlāk varētu novest pie tā, ka jaunieši savu vaļasprieku attīsta karjerā. • Gamification. Kādas darbības var rosināt jauniešus interesēties par spēļu tehnoloģijām, lai pārdomātu, kā izmantot tehnoloģiju citos kontekstos, nevis spēlēs, un kā arī to, kā viņu zināšanas šajā jomā var attīstīt, lai atrastu piemērotu vietu darba tirgū. • Validācija: lai izpētītu iespēju validēt prasmes, kas iegūtas datorspēļu un spēļu kultūrā. Projekts tiks sadalīts četros blokos, kur pirmie trīs bloki ir divi mēneši, un ceturtais bloks ir trīs mēneši. Kopā projekts ilgs deviņus mēnešus. 1. Analīzes; priekšizpēte veic analīzi dažādās jomās, lai izveidotu pamatu, kas balstās uz 2. Metožu projekts; pamatojoties uz analīzi un universitātes pieredzi šajā jomā, būs projekti, kas iesniegti par dažādām metodēm trīs prioritārajās jomās 3. Atsauksmes no mērķgrupas; dažādu metožu projekti tiek prezentēti un apspriesti ar jauniešu mērķgrupu un ieinteresētajām personām un citiem dalībniekiem 4. jomā. Plānošanas īstenošanas projekts; metožu projekts, kas saņēmis vislabāko atgriezenisko saiti, būs pamats pasākumiem plānotajā īstenošanas projektā, un plāns tiks dokumentēts kā daļa no nobeiguma ziņojuma. (Latvian)
    13 August 2022
    0 references
    Leis an staidéar féidearthachta, fiosrófar agus cruthófar bonn chun tionscadal cur chun feidhme a fhorbairt ina mbeidh cluichí, teicneolaíocht cluichí agus cultúr cluiche mar chuid den mhodh chun bunú i saol na hoibre a éascú agus rannpháirtíocht san oideachas a mhéadú do mhná óga agus d’fhir óga atá dífhostaithe, atá i bhfad ó mhargadh an tsaothair nó atá i mbaol fadhbanna a bhaineann leis an saothar. Díreofar sa staidéar féidearthachta ar thrí réimse: • Cluichí Spéis: Cad iad na gníomhaíochtaí a thabharfaidh daoine a bhfuil suim acu i gcluichí agus i gcultúr an chluiche agus trína spéis i gcaitheamh aimsire chun rannpháirtíocht a mhéadú i staidéir/tuilleadh staidéir: Rud a d’fhéadfadh a bheith mar thoradh air ina dhiaidh sin go bhforbróidh daoine óga a gcuid caitheamh aimsire atá ann cheana féin i ngairm bheatha. • Gamification. Cad iad na gníomhaíochtaí ar féidir le daoine óga suim a bheith acu i dteicneolaíocht cluichíochta chun machnamh a dhéanamh ar conas an teicneolaíocht a úsáid, i gcomhthéacsanna eile seachas i gcluichí, agus ina theannta sin conas is féidir a gcuid eolais sa cheantar a fhorbairt chun áit oiriúnach a aimsiú i margadh an tsaothair. • Bailíochtú: chun imscrúdú a bhailíochtú féideartha scileanna a fuarthas trí chearrbhachas ríomhaire agus cultúr cluiche Beidh an tionscadal a roinnt ina cheithre bloic, áit a bhfuil an chéad trí bloic dhá mhí gach agus is é an ceathrú bloc trí mhí. Naoi mí a bheidh sa tionscadal le chéile. 1. Anailísí; déanann staidéar féidearthachta anailís i réimsí éagsúla chun bunús a bhunú chun tógáil ar 2. Modhanna a dhréachtú; bunaithe ar an anailís agus ar shaineolas na hOllscoile sa réimse, cuirfear dréachtaí i láthair ar mhodhanna éagsúla sna trí réimse fócais 3. Aiseolas ón spriocghrúpa; déantar na dréachtaí de mhodhanna éagsúla a chur i láthair agus a phlé leis an spriocghrúpa de dhaoine óga agus le geallsealbhóirí agus gníomhaithe eile i réimse 4. Tionscadal cur chun feidhme pleanála; beidh na dréachtmhodhanna a fuair an t-aiseolas is fearr mar bhonn do na gníomhaíochtaí sa tionscadal cur chun feidhme atá beartaithe agus déanfar an plean a dhoiciméadú mar chuid den tuarascáil deiridh. (Irish)
    13 August 2022
    0 references
    Študija izvedljivosti bo raziskala in ustvarila podlago za razvoj izvedbenega projekta, v katerem so igre, tehnologija iger in igralna kultura del metode za olajšanje ustanavljanja v poklicnem življenju in povečanje udeležbe mladih žensk in moških v izobraževanju, ki so brezposelni, daleč od trga dela ali izpostavljeni tveganju za težave, povezane z delom. Študija izvedljivosti bo osredotočena na tri področja: • Igre Zanimivost: Katere dejavnosti bodo zajele ljudi, ki se zanimajo za kulturo iger in iger ter s svojim hobijem vzbujajo zanimanje za večje sodelovanje v študijah/nadaljnjih študijah: Nekaj, kar bi kasneje lahko privedlo do tega, da mladi razvijejo svoje obstoječe hobije v kariero. • Gamifikacija. Katere dejavnosti lahko spodbudijo mlade, ki jih zanima tehnologija iger na srečo, da razmislijo o tem, kako uporabljati tehnologijo v drugih kontekstih kot pri igrah, in kako se lahko njihovo znanje na tem področju razvije v iskanje primernega mesta na trgu dela. • Validacija: da bi raziskali morebitno potrjevanje spretnosti, pridobljenih z računalniškimi igrami in igralno kulturo Projekt bo razdeljen na štiri bloke, kjer so prvi trije bloki dva meseca, četrti pa tri mesece. Projekt bo skupaj trajal devet mesecev. 1. Analize; študija izvedljivosti izvaja analizo na različnih področjih, da se vzpostavi temelj za nadgradnjo 2. Osnutki metod; na podlagi analize in strokovnega znanja univerze na tem področju bodo predstavljeni osnutki o različnih metodah na treh prednostnih področjih 3. Povratne informacije ciljne skupine; osnutki različnih metod so predstavljeni in obravnavani s ciljno skupino mladih ter z zainteresiranimi stranmi in drugimi akterji na področju 4. Načrtovanje izvajanja projekta; osnutek metod, ki so prejele najboljše povratne informacije, bo podlaga za aktivnosti v načrtovanem izvedbenem projektu, načrt pa bo dokumentiran kot del končnega poročila. (Slovenian)
    13 August 2022
    0 references
    Проучването за осъществимост ще проучи и създаде основа за разработване на проект за изпълнение, в който игрите, технологиите за игри и игралната култура са част от метода за улесняване на установяването в професионалния живот и увеличаване на участието в образованието на млади жени и мъже, които са безработни, са далеч от пазара на труда или са изложени на риск от проблеми, свързани с труда. Проучването за осъществимост ще се съсредоточи върху три области: • Игри Интерес: Какви дейности ще улавят хората с интерес към игрите и културата на игрите и чрез хобито им ще предизвикат интерес към увеличаване на участието в проучвания/допълнителни проучвания: Нещо, което по-късно може да доведе до това младите хора да развият съществуващите си хобита в кариера. • Игровизация. Какви дейности могат да накарат младите хора да се интересуват от игралните технологии, за да обмислят как да използват технологията в контекст, различен от игрите, и освен това как техните знания в областта могат да се развият така, че да намерят подходящо място на пазара на труда. • Валидиране: за да се проучи възможното валидиране на уменията, придобити чрез компютърни игри и игрална култура Проектът ще бъде разделен на четири блока, като първите три блока са по два месеца, а четвъртият блок е три месеца. Заедно проектът ще бъде девет месеца. 1. Анализи; проучването за осъществимост извършва анализ в различни области, за да се създаде основа, която да се основава на 2. Проект на методи; въз основа на анализа и експертния опит на университета в тази област ще бъдат представени проекти за различни методи в трите приоритетни области 3. Обратна информация от целевата група; проектите на различни методи са представени и обсъдени с целевата група на младите хора и със заинтересованите страни и други участници в област 4. Проект за изпълнение на планирането; проектите на методи, които са получили най-добрата обратна информация, ще бъдат в основата на дейностите по планирания проект за изпълнение и планът ще бъде документиран като част от окончателния доклад. (Bulgarian)
    13 August 2022
    0 references
    L-istudju tal-fattibbiltà se jinvestiga u joħloq bażi għall-iżvilupp ta’ proġett ta’ implimentazzjoni li fih il-logħob, it-teknoloġija tal-logħob u l-kultura tal-logħob huma parti mill-metodu biex jiġi ffaċilitat l-istabbiliment fil-ħajja tax-xogħol u tiżdied il-parteċipazzjoni fl-edukazzjoni għal nisa u rġiel żgħażagħ li huma qiegħda, huma ‘l bogħod mis-suq tax-xogħol jew huma f’riskju ta’ problemi relatati max-xogħol. L-istudju ta’ fattibbiltà se jiffoka fuq tliet oqsma: • Logħob Interess: Liema attivitajiet se jaqbdu n-nies b’interess fil-logħob u l-kultura tal-logħob u permezz tal-interess passatemp tagħhom li jżidu l-parteċipazzjoni fi studji/studji ulterjuri: Xi ħaġa li aktar tard tista’ tirriżulta f’li ż-żgħażagħ jiżviluppaw il-passatempi eżistenti tagħhom f’karriera. • Gamifikazzjoni. Liema attivitajiet jistgħu jinteressaw liż-żgħażagħ fit-teknoloġija tal-logħob biex jirriflettu dwar kif jużaw it-teknoloġija, f’kuntesti li mhumiex logħob, u barra minn hekk kif jista’ jiġi żviluppat l-għarfien tagħhom fiż-żona biex jinstab post xieraq fis-suq tax-xogħol. • Validazzjoni: biex tinvestiga l-validazzjoni possibbli tal-ħiliet miksuba permezz tal-logħob tal-kompjuter u l-kultura tal-logħob Il-proġett se jinqasam f’erba’ blokki, fejn l-ewwel tliet blokki huma xahrejn kull wieħed u r-raba’ blokk huwa ta’ tliet xhur. Flimkien, il-proġett se jkun ta’ disa’ xhur. 1. Analiżi; l-istudju tal-fattibbiltà jwettaq analiżi f’oqsma differenti biex jistabbilixxi bażi li tibni fuq 2. Abbozzi ta’ metodi; abbażi tal-analiżi u l-għarfien espert tal-Università fil-qasam se jkun hemm abbozzi ppreżentati fuq metodi differenti fit-tliet oqsma ta’ prijorità 3. Rispons mill-grupp fil-mira; l-abbozzi ta’ metodi differenti huma ppreżentati u diskussi mal-grupp fil-mira taż-żgħażagħ u mal-partijiet interessati u atturi oħra fil-qasam 4. L-ippjanar ta’ proġett ta’ implimentazzjoni; l-abbozzi tal-metodi li jirċievu l-aħjar feedback se jkunu l-bażi għall-attivitajiet fil-proġett ta’ implimentazzjoni ppjanat u l-pjan se jiġi dokumentat bħala parti mir-rapport finali. (Maltese)
    13 August 2022
    0 references
    O estudo de viabilidade investigará e criará uma base para o desenvolvimento de um projeto de implementação em que os jogos, a tecnologia de jogos e a cultura dos jogos fazem parte do método para facilitar o estabelecimento na vida profissional e aumentar a participação na educação de jovens raparigas e homens desempregados, longe do mercado de trabalho ou em risco de problemas relacionados com o trabalho. O estudo de viabilidade incidirá em três domínios: • Jogos Interesse: Que atividades irão captar pessoas com interesse em jogos e cultura de jogos e através do seu hobby despertam interesse em aumentar a participação em estudos/estudos adicionais: Algo que mais tarde poderia resultar em que os jovens desenvolvem seus hobbies existentes em uma carreira. • Gamificação. Que atividades podem fazer com que os jovens interessados na tecnologia do jogo reflitam sobre a forma de utilizar a tecnologia, em contextos diferentes dos jogos, e, além disso, como podem os seus conhecimentos na área ser desenvolvidos para encontrar um lugar adequado no mercado de trabalho. • Validação: para investigar a possível validação de habilidades adquiridas através de jogos de computador e cultura de jogos O projeto será dividido em quatro blocos, onde os três primeiros blocos são de dois meses cada e o quarto bloco é de três meses. Juntos, o projeto será de nove meses. 1. Análises; estudo de viabilidade realiza análises em diferentes áreas para estabelecer uma base para construir sobre 2. Elaboração de métodos; com base na análise e experiência da Universidade na área, haverá rascunhos apresentados sobre diferentes métodos nas três áreas de foco 3. Reações do grupo-alvo; os projetos de diferentes métodos são apresentados e discutidos com o grupo-alvo dos jovens e com as partes interessadas e outros intervenientes no domínio 4. Planeamento do projeto de execução; o projeto de métodos que recebeu a melhor resposta será a base para as atividades do projeto de execução planeado e o plano será documentado como parte do relatório final. (Portuguese)
    13 August 2022
    0 references
    Gennemførlighedsundersøgelsen vil undersøge og skabe et grundlag for at udvikle et gennemførelsesprojekt, hvor spil, spilteknologi og spilkultur er en del af metoden til at lette etablering i arbejdslivet og øge deltagelsen i uddannelse for unge kvinder og mænd, der er arbejdsløse, er langt fra arbejdsmarkedet eller er i fare for arbejdsrelaterede problemer. Gennemførlighedsundersøgelsen vil fokusere på tre områder: • Spil Interesser: Hvilke aktiviteter vil fange folk med interesse i spil og spilkultur og gennem deres hobby vække interesse for øget deltagelse i studier/videre studier: Noget, der senere kunne resultere i, at unge mennesker udvikler deres eksisterende hobbyer til en karriere. • Gamificering. Hvilke aktiviteter kan få unge, der er interesserede i spilteknologi, til at reflektere over, hvordan man bruger teknologien i andre sammenhænge end i spil, og hvordan deres viden på området kan udvikles til at finde en passende plads på arbejdsmarkedet. • Validering: for at undersøge mulig validering af færdigheder erhvervet gennem computerspil og spilkultur Projektet vil blive opdelt i fire blokke, hvor de første tre blokke er to måneder hver og den fjerde blok er tre måneder. Sammen vil projektet være ni måneder. 1. Analyser feasibility-undersøgelsen udfører analyser på forskellige områder for at etablere et grundlag, der skal bygge videre på 2. Udkast til metoder baseret på analysen og universitetets ekspertise på området vil der blive fremlagt udkast om forskellige metoder inden for de tre fokusområder 3. Feedback fra målgruppen udkastene til forskellige metoder fremlægges og drøftes med målgruppen af unge og med interessenter og andre aktører på området 4. Planlægning af gennemførelsesprojektet de udkast til metoder, der har modtaget den bedste feedback, vil danne grundlag for aktiviteterne i det planlagte gennemførelsesprojekt, og planen vil blive dokumenteret som en del af den endelige rapport. (Danish)
    13 August 2022
    0 references
    Studiul de fezabilitate va investiga și va crea o bază pentru dezvoltarea unui proiect de punere în aplicare în care jocurile, tehnologia jocurilor și cultura jocurilor de noroc fac parte din metoda de facilitare a stabilirii în viața profesională și de creștere a participării la educație a femeilor și bărbaților tineri care sunt șomeri, sunt departe de piața muncii sau sunt expuși riscului de probleme legate de muncă. Studiul de fezabilitate se va axa pe trei domenii: • Jocuri Interes: Ce activități vor surprinde persoanele interesate de jocurile și cultura jocurilor și prin hobby-ul lor stârnesc interesul de a crește participarea la studii/studii suplimentare: Ceva care mai târziu ar putea avea ca rezultat faptul că tinerii își dezvoltă hobby-urile existente într-o carieră. • Gamificare. Ce activități pot determina tinerii interesați de tehnologia jocurilor de noroc să reflecteze asupra modului de utilizare a tehnologiei, în alte contexte decât în domeniul jocurilor și, în plus, cum pot fi dezvoltate cunoștințele lor în zonă pentru a găsi un loc adecvat pe piața forței de muncă? • Validare: pentru a investiga posibila validare a abilităților dobândite prin jocuri de noroc pe calculator și cultura jocurilor de noroc Proiectul va fi împărțit în patru blocuri, în cazul în care primele trei blocuri sunt două luni fiecare, iar al patrulea bloc este de trei luni. Împreună, proiectul va fi de nouă luni. 1. Analize; studiul de fezabilitate efectuează analize în diferite domenii pentru a stabili o fundație care să se bazeze pe 2. Proiecte de metode; pe baza analizei și a expertizei Universității în domeniu vor exista proiecte prezentate pe diferite metode în cele trei domenii de interes 3. Feedback din partea grupului țintă; proiectele diferitelor metode sunt prezentate și discutate cu grupul țintă al tinerilor, cu părțile interesate și cu alți actori din domeniul 4. Planificarea proiectului de implementare; proiectele de metode care au primit cel mai bun feedback vor sta la baza activităților din cadrul proiectului de punere în aplicare planificat, iar planul va fi documentat ca parte a raportului final. (Romanian)
    13 August 2022
    0 references

    Identifiers

    2016/00554
    0 references