Integrated language game development to optimise language learning (Q3930088)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q3930088 in Hungary
Language Label Description Also known as
English
Integrated language game development to optimise language learning
Project Q3930088 in Hungary

    Statements

    0 references
    0 references
    54,930,299.3 forint
    0 references
    155,287.96 Euro
    0.002827 Euro
    14 February 2022
    0 references
    90,509,638.0 forint
    0 references
    255,870.75 Euro
    0.002827 Euro
    14 February 2022
    0 references
    60.69 percent
    0 references
    1 July 2017
    0 references
    31 October 2019
    0 references
    MTOK Magyar Tréning Oktatási Központ Korlátolt Felelősségű Társaság
    0 references
    0 references

    46°21'23.29"N, 17°47'19.28"E
    0 references
    A pályázó célja mindig is a “kék óceán” stratégia alkalmazása volt, vagyis olyan innovatív megoldásokat alkalmazni,a melyekkel biztosítható az, hogy bizonyos ideig piacvezető pozícióban tevékenykedik. Jelen projekt keretben is ez a cél, a pályázó megtalálta azokat a piaci réseket, ahol szinte egyeduralkodó lehet, erre fejlesztette ki az ILATalent oktatási rendszert, amely hozzávetőlegesen azonos egységekre bontotta a teljes nyelvoktatási tananyagot, minden egységnek egy egyedi azonosítót adott, majd az egyedi azonosítók tanulási ütemét részint előrevetítette, részint figyelte, így optimalizálhatja a tanulást. A pályázó eddigi eredményei, illetve elbírálás alatt lévő GINOP211 jelű pályázata keretében objektivitást visz a nyelvoktatás rendszerébe, amelyet gyakorlatilag a matematika nyelvén ír le; egy hálótervel (operációkutatás) az egyes profilhoz tartozó felhasználói csoportoknak optimalizálja a kritikus utat (ez gyakorlatilag egy adott nyelvi szint eléréséhez szükséges idő), vizsgálja a 4 alapkészséget, majd egyenlően fejleszti őket, illetve kidolgoz egy olyan rendszert, ami önmagát fejleszti, statisztikai számítások alapján az egyes leckék hosszát, a kérdések jellegét, számát, stb. automatikusan átalakítja, vagyis egy már önmagában is figyelemre méltó újdonságot, önfejlesztő modult dolgoz ki (például ha egy kérdésre minden diák jól válaszol hónapokon keresztül, azt kiveszi, ugyanígy ha egy lecke nehezebben sikerül a diákoknak, ott növeli a gyakorló feladatok számát, stb.). Kiemeljük, hogy a GINOP211 pályázat esetleges el nem nyerése sem befolyásolja negatívan jelen projektet, a pályázó rendelkezik a megfelelő forrásokkal a projekt megvalósításához. Jelen projekt a bemutatott fejlesztésekhez szorosan kapcsolódó, a fogyasztói visszajelzések alapján továbbfejleszteni kívánt megoldás; érdekes módon az alaprendszer működtetése (kétségtelen, hogy még a GINOP211 pályázat eredménye nélkül) megmutatta azt, hogy a fogyasztók rendkívül negatívak egyes esetekben a rendszerrel kapcsolatban, a tanulás, magolás szükségessége és a negatív visszajelzések (a nem megfelelő válaszokat a rendszer azonnal elmagyarázza, miért nem jók) sok diák számára furcsák, hiszen az informatika az egyszerűségre, csupa pozitív élményre alapoz, amellett, hogy elárasztja a Google és a Facebook olyan célzott hirdetésekkel amelyek erőkifejtés nélküli nyelvtudást ígérnek hetek alatt. Tapasztalatunk szerint hiába tanul a diák pár hét alatt többet az ILATalent rendszerrel, mint a konvencionális módszerekkel akár évek alatt, az érezhetően nagyobb erőkifejtések eltántorítják a tanulástól. Emiatt dolgozta ki a cég azt a koncepciót, hogy az ILATalent tanulási rendszer 3 fő eleméből (1. tananyag, 2. gyakorlófeladatok - itt a szoftver minden egyes diák által adott válaszra elmondja, hogy helyes vagy helytelen, 3. ellenőrző feladatok - ezek minősítik, hogy megtanulta-e a diák a leckét, ha nem, újra neki kell állnia tanulni) az ellenőrző feladatokat mindenképpen, de akár a gyakorló feladatokat is, játék formájában kell a diákoknak megtanulni, így a versenyszellem, az izgalom elfeledteti az egyébként komoly erőfeszítéseket - vagyis úgy is összefoglalhatjuk a projektet, hogy az eddigi fejlesztések segítenek abban, hogy adott idő alatt a legnagyobb hatékonysággal fejlődjön a diák, a mostani fejlesztésnek pedig a célja az erőkifejtés nagyságáról a figyelem elterelése a játékkal. A játékra alapozott tanulás önmagában nem egy újdonság (a játék gyakorlatilag a rendszer többi részén alkalmazott kérdések feltevése legalább két diáknak, akik A,B,C,D válaszokból választanak vagy leírják a választ) , azonban ha alkalmazkodni akarunk az előző fejlesztések által megkövetelt objektivitáshoz, illetve az operációkutatás alkalmazásához, azonnal szembesülünk azzal, hogy a játékban legalább két fél vesz részt, a két fél haladásának együttes optimalizálása egy nagyon komoly feladat, gyakorlatilag a játék alatt két hálótervet kell párhuzamosan és minden egy pontban összekapcsolódva optimalizálni, ami leszűkíti a variációs lehetőségek számát, azonban ezzel a fejlesztéssel biztosan világújdonságot nyújt a cég. A fejlesztés lényege az, hogy a két egymással játszó diák mindegyikének a saját hálótervét kell az adott válaszai alapján úgy átalakítani, hogy az ellenfél hálótervének átalakítása koherens legyen, hiszen ha egy adott pontban találkoznak, a játék jellege miatt X kérdést együtt kell kapniuk, mivel a játék lényege a győzelem, ami csak több kérdésre adott válasz után állapítható meg. Ezt a fejlesztési lépést matematikai módszerekkel előre lehet vetíteni, ezért a fejlesztés egy alapvető része lesz. Azonban ha továbbvizsgáljuk a felmerülő problémákat, látható az is, hogy a diákok stresszhelyzetben különbözőképpen viselkednek, vagyis eltérő profilhoz tartoznak. Ez azért fontos, mert a tesztnél egy kérdés kitöltésére akár 30 percük is van (ennyi idő után lép ki a rendszer), míg itt X másodperc. Ez bizonyosan megváltoztatja a sikerességet, van, aki jobban figyel az idő miatt és í (Hungarian)
    0 references
    The aim of the applicant has always been to apply the Blue Ocean Strategy, i.e. to use innovative solutions to ensure that you are in a position of market leader for a certain period of time. This is the aim of this project as well, the applicant has found the market niches where it can be dominated, for this it has developed the ILATalent education system, which splits the entire language teaching material into approximately the same units, gave each unit a unique identifier, then projected and partly watched the learning rate of the unique identifiers, thus optimising the learning process. The applicant’s achievements so far and its pending GINOP211 application brings objectivity to the language teaching system, which is practically described in the language of mathematics; with a sleeping space (operational research), it optimises the critical path for the user groups belonging to each profile (this is practically the time needed to reach a certain language level), examines the 4 basic skills, then develops them equally, and develops a system that develops itself, based on statistical calculations, automatically transforms the length of each lesson, the nature of the questions, the number of questions, etc., i.e. it develops a remarkable novelty, self-development module (e.g., if every student answers a question well for months, it also takes it out if a lesson is difficult for students to succeed, there increases the number of practicing tasks, etc.). We would like to point out that the eventual failure to win the GINOP211 application does not negatively affect the present project, and the applicant has the necessary resources to implement the project. This project is a solution that is closely linked to the developments presented and is intended to be further developed on the basis of consumer feedback; interestingly, the operation of the basic system (no doubt even without the outcome of the GINOP211 tender) showed that consumers are in some cases extremely negative about the system, the need to learn, memorise and negative feedback (the inadequate answers are immediately explained by the system to explain why they are not good) for many students, because IT is based on simplicity, a full positive experience, in addition to overwhelming Google and Facebook with targeted advertisements that promise language skills without effort in weeks. In our experience, even though the student learns more with the ILATalent system in a few weeks than with conventional methods even in years, the increased effort is discouraging him or her from learning. This is why the company developed the concept that out of the 3 main elements of the ILATalent learning system (student 1, 2 exercise tasks — here the software tells each student that it is correct or incorrect, 3. control tasks — they qualify whether the student has learned the lesson, if not, he/she has to study again) the control tasks, but also the exercise tasks, students have to learn in the form of a game, so the competitive spirit and excitement forget the otherwise serious efforts — that is, we can summarise the project so that the improvements so far help the student to develop with the greatest efficiency in a given time, and the current development aims to divert attention from the amount of effort with the game. Learning based on the game is not in itself a novelty (the game is practically asking questions applied in the rest of the system to at least two students who choose or write the answer from A,B,C,D answers), however, if we want to adapt to the objectivity required by previous developments or to the application of operation research, we immediately face the fact that at least two parties participate in the game, and the joint optimisation of the progress of the two parties is a very serious task, practically during the game two net designs must be optimised in parallel and all in one point, which narrows down the number of possibilities for variation, but with this development the company will certainly be new to the world. The essence of the development is that each of the two students playing with each other has to adapt their own net plan on the basis of their respective answers, so that the adaptation of the opponent’s net plan is coherent, since if they meet at a given point, they have to receive question X together because the essence of the game is victory, which can only be determined after answering several questions. This development step can be projected by mathematical methods, so it will be an essential part of development. However, if we look further at the problems that arise, you can also see that students behave differently in stress situations, i.e. they belong to different profiles. This is important because in the test you have up to 30 minutes to fill out a question (after that time the system quits), while here is X seconds. This will certainly change success, some people pay more attention to time and (English)
    8 February 2022
    0.0614138096664518
    0 references
    L’objectif du demandeur a toujours été d’appliquer la stratégie pour l’océan bleu, c’est-à-dire d’utiliser des solutions innovantes pour vous assurer que vous êtes en position de leader du marché pendant une certaine période. Tel est également l’objectif de ce projet, la requérante a trouvé les niches de marché où il peut être dominé, car il a développé le système éducatif ILATalent, qui divise l’ensemble du matériel d’enseignement des langues en environ les mêmes unités, a donné à chaque unité un identifiant unique, puis projeté et en partie surveillé le taux d’apprentissage des identificateurs uniques, optimisant ainsi le processus d’apprentissage. Les réalisations de la requérante jusqu’à présent et sa demande GINOP211 pendante apportent de l’objectivité au système d’enseignement des langues, qui est décrit en pratique dans la langue des mathématiques; avec un espace de sommeil (recherche opérationnelle), il optimise le chemin critique pour les groupes d’utilisateurs appartenant à chaque profil (c’est pratiquement le temps nécessaire pour atteindre un certain niveau de langue), examine les 4 compétences de base, puis les développe également, et développe un système qui se développe lui-même, basé sur des calculs statistiques, transforme automatiquement la durée de chaque leçon, la nature des questions, le nombre de questions, etc., c’est-à-dire qu’il développe une remarquable nouveauté, module d’autodéveloppement (par exemple, si chaque élève répond bien à une question pendant des mois, il enlève aussi si une leçon est difficile à réussir pour les étudiants, il augmente le nombre de tâches pratiques, etc.). Nous tenons à souligner que l’échec éventuel de l’obtention de la demande GINOP211 n’a pas d’incidence négative sur le présent projet et que le demandeur dispose des ressources nécessaires pour mettre en œuvre le projet. Ce projet est une solution qui est étroitement liée aux développements présentés et qui doit être développée davantage sur la base du retour d’information des consommateurs; fait intéressant, le fonctionnement du système de base (sans doute même sans le résultat de l’appel d’offres GINOP211) a montré que les consommateurs sont dans certains cas extrêmement négatifs sur le système, la nécessité d’apprendre, de mémoriser et de rétroaction négative (les réponses inadéquates sont immédiatement expliquées par le système pour expliquer pourquoi elles ne sont pas bonnes) pour de nombreux étudiants, parce que l’informatique est basée sur la simplicité, une expérience pleinement positive, en plus d’écraser Google et Facebook avec des publicités ciblées qui promettent des compétences linguistiques sans effort en quelques semaines. Dans notre expérience, même si l’étudiant apprend plus avec le système ILATalent en quelques semaines qu’avec les méthodes conventionnelles, même dans les années, l’effort accru le décourage d’apprendre. C’est pourquoi l’entreprise a développé le concept que sur les 3 principaux éléments du système d’apprentissage ILATalent (étudiant 1, 2 tâches d’exercice — ici le logiciel dit à chaque élève qu’il est correct ou incorrect, 3. tâches de contrôle — ils qualifient si l’étudiant a appris la leçon, sinon il doit étudier à nouveau) les tâches de contrôle, mais aussi les tâches d’exercice, les étudiants doivent apprendre sous la forme d’un jeu, ainsi, l’esprit compétitif et l’excitation oublient les efforts par ailleurs sérieux — c’est-à-dire que nous pouvons résumer le projet afin que les améliorations jusqu’à présent aident l’étudiant à se développer avec la plus grande efficacité dans un temps donné, et le développement actuel vise à détourner l’attention de la quantité d’effort avec le jeu. L’apprentissage basé sur le jeu n’est pas en soi une nouveauté (le jeu pose pratiquement des questions appliquées dans le reste du système à au moins deux étudiants qui choisissent ou écrivent la réponse des réponses A,B,C,D), cependant, si nous voulons nous adapter à l’objectivité requise par les développements précédents ou à l’application de la recherche opérationnelle, nous sommes immédiatement confrontés au fait qu’au moins deux parties participent au jeu, et l’optimisation conjointe du progrès des deux parties est une tâche très sérieuse, pratiquement pendant le jeu deux conceptions nettes doivent être optimisées en parallèle et tous en un point, ce qui réduit le nombre de possibilités de variation, mais avec ce développement la société sera certainement nouvelle dans le monde. L’essentiel du développement est que chacun des deux étudiants jouant entre eux doit adapter son propre plan net sur la base de leurs réponses respectives, de sorte que l’adaptation du plan net de l’adversaire soit cohérente, car s’ils se rencontrent à un moment donné, ils doivent recevoir la question X ensemble parce que l’essence du jeu est la victoire, qui ne peut être déterminée qu’après avoir répondu à plusieurs questions. Cette étape de développement peut être projetée par des méthodes mathém... (French)
    10 February 2022
    0 references
    Taotleja eesmärk on alati olnud kohaldada sinise ookeani strateegiat, st kasutada uuenduslikke lahendusi tagamaks, et olete teatava aja jooksul turuliider. See on ka selle projekti eesmärk. Taotleja on leidnud turuniššid, kus ta võib domineerida, sest selleks on välja töötatud ILATalent’i haridussüsteem, mis jagab kogu keeleõppematerjali ligikaudu samadeks üksusteks, andis igale üksusele kordumatu identifikaatori, seejärel prognoosis ja jälgis osaliselt kordumatute identifikaatorite õppemäära, optimeerides seeläbi õppimisprotsessi. Taotleja senised saavutused ja menetluses olev taotlus GINOP211 toovad keeleõppesüsteemile objektiivsuse, mida on praktiliselt kirjeldatud matemaatika keeles; magamisruumiga (operatiivsed uuringud) optimeerib see igale profiilile kuuluvate kasutajarühmade kriitilist teed (see on praktiliselt vajalik aeg teatud keeletaseme saavutamiseks), uurib nelja põhioskust, arendab neid võrdselt ja arendab välja süsteemi, mis arendab statistiliste arvutuste põhjal automaatselt iga tunni pikkust, küsimuste olemust, küsimuste arvu jne, st see arendab tähelepanuväärset uudsust; enesearendusmoodul (nt kui iga üliõpilane vastab küsimusele kuude kaupa hästi, võtab see ka välja, kui õpilasel on raske õppida, suureneb praktiseerivate ülesannete arv jne). Juhime tähelepanu sellele, et taotluse GINOP211 võitmata jätmine ei mõjuta negatiivselt käesolevat projekti ning taotlejal on projekti elluviimiseks vajalikud vahendid. See projekt on lahendus, mis on tihedalt seotud esitatud arengutega ja mida kavatsetakse tarbijate tagasiside alusel edasi arendada; huvitaval kombel näitas põhisüsteemi toimimine (kahtlemata ka ilma GINOP211 pakkumuse tulemuseta), et tarbijad on mõnel juhul süsteemi suhtes äärmiselt negatiivsed, vajadus õppida, meelde jätta ja negatiivne tagasiside (ebapiisavaid vastuseid selgitab kohe süsteem, et selgitada, miks nad ei ole head), sest IT põhineb lihtsusel, täielikul positiivsel kogemusel, lisaks ülekaalukale Google’ile ja Facebookile suunatud reklaamidega, mis lubavad keeleoskust nädalatega vaeva nägemata. Meie kogemus, kuigi üliõpilane õpib rohkem ILATalent süsteemi mõne nädala jooksul kui tavapäraseid meetodeid isegi aastaid, suurenenud jõupingutusi heidutab teda õppida. Seetõttu arendas ettevõte välja kontseptsiooni, et ILATalent õppesüsteemi kolmest põhielemendist (õpilane 1, 2 harjutusülesanded – siin ütleb tarkvara igale õpilasele, et see on õige või vale, 3. kontrolliülesanded – nad kvalifitseeruvad, kas üliõpilane on õppetunni saanud, kui mitte, siis peab ta uuesti õppima) kontrolliülesanded, aga ka harjutusülesanded, õpilased peavad õppima mängu vormis, nii konkurentsivaim ja põnevus unustada muidu tõsiseid jõupingutusi – see tähendab, et me saame kokku projekti nii, et parandused seni aidata õpilasel areneda kõige tõhusam antud aja jooksul, ja praeguse arengu eesmärk on suunata tähelepanu summa jõupingutusi mängu. Õppimine põhineb mäng ei ole iseenesest uudne (mäng on praktiliselt küsib küsimusi ülejäänud süsteemi vähemalt kaks õpilast, kes valivad või kirjutada vastus A,B,C,D vastused), aga kui me tahame kohaneda objektiivsuse nõutud varasemate arengute või kohaldamise operatsiooni uuringud, me kohe silmitsi asjaolu, et vähemalt kaks osapoolt osalevad mängus, ja ühine optimeerimine progressi kaks osapoolt on väga tõsine ülesanne, praktiliselt mängu ajal kaks net disain tuleb optimeerida paralleelselt ja kõik ühes punktis, mis kitsendab mitmeid võimalusi variatsiooni, kuid selle arengu firma kindlasti uus maailmas. Arengu põhiolemus on see, et kõik kaks õpilast, kes mängivad üksteisega, peavad kohandama oma võrguplaani vastavalt oma vastustele, nii et vastase võrguplaani kohandamine oleks sidus, sest kui nad kohtuvad antud punktis, peavad nad saama küsimuse X koos, sest mängu olemus on võit, mida saab kindlaks määrata alles pärast mitmetele küsimustele vastamist. Seda arenguetappi saab prognoosida matemaatiliste meetoditega, seega on see arengu oluline osa. Kuid kui me vaatame edasi probleeme, mis tekivad, näete ka, et õpilased käituvad stressiolukordades erinevalt, st nad kuuluvad erinevatesse profiilidesse. See on oluline, sest test teil on kuni 30 minutit, et täita küsimus (pärast seda, kui süsteem lõpetab), samas kui siin on X sekundit. See muudab kindlasti edu, mõned inimesed pööravad rohkem tähelepanu aja ja (Estonian)
    12 August 2022
    0 references
    Pareiškėjo tikslas visada buvo taikyti Mėlynojo vandenyno strategiją, t. y. taikyti naujoviškus sprendimus, siekiant užtikrinti, kad tam tikrą laiką būtumėte rinkos lyderio pozicijoje. Tai yra šio projekto tikslas, pareiškėjas rado rinkos nišas, kur jis gali būti dominuoja, todėl jis sukūrė ILATalent švietimo sistemą, kuri padalija visą kalbų mokymo medžiagą į maždaug tuos pačius vienetus, suteikė kiekvienam vienetui unikalų identifikatorių, tada prognozavo ir iš dalies stebėjo unikalių identifikatorių mokymosi lygį, taip optimizuodamas mokymosi procesą. Pareiškėjo pasiekimai iki šiol ir jo laukianti paraiška GINOP211 suteikia objektyvumą kalbų mokymo sistemai, kuri praktiškai apibūdinama matematikos kalba; su miegamąja erdve (operaciniais tyrimais) jis optimizuoja kritinį kelią vartotojų grupėms, priklausančioms kiekvienam profiliui (tai praktiškai yra laikas, reikalingas tam tikram kalbos lygiui pasiekti), nagrinėja 4 pagrindinius įgūdžius, tada juos plėtoja vienodai ir sukuria sistemą, kuri vystosi pati, remdamasi statistiniais skaičiavimais, automatiškai transformuoja kiekvienos pamokos ilgį, klausimų pobūdį, klausimų skaičių ir tt, t. y. ji sukuria nepaprastą naujovę, savęs tobulėjimo modulis (pvz., jei kiekvienas studentas kelis mėnesius gerai atsako į klausimą, tai taip pat užtrunka, jei mokiniams sunku sėkmingai pamoką, padidėja praktikuojančių užduočių skaičius ir kt.). Norėtume atkreipti dėmesį į tai, kad galimas GINOP211 paraiškos laimėjimas neturi neigiamo poveikio dabartiniam projektui, o pareiškėjas turi reikiamų išteklių projektui įgyvendinti. Šis projektas yra sprendimas, kuris yra glaudžiai susijęs su pateiktais pokyčiais ir kurį ketinama toliau plėtoti remiantis vartotojų atsiliepimais; įdomu tai, kad pagrindinės sistemos veikimas (be abejo, net ir be konkurso GINOP211 rezultatų) parodė, kad kai kuriais atvejais vartotojai yra labai neigiami apie sistemą, būtinybę mokytis, įsiminti ir neigiamą grįžtamąjį ryšį (netinkamus atsakymus iš karto paaiškina sistema, kad paaiškintų, kodėl jie nėra geri), nes IT remiasi paprastumu, visa teigiama patirtimi, be didžiosios „Google“ ir „Facebook“ su tikslinėmis reklamomis, kurios žada kalbos įgūdžius be pastangų per kelias savaites. Mūsų patirtis, nors studentas mokosi daugiau su ILATalent sistema per kelias savaites nei su tradiciniais metodais net ir metais, didesnės pastangos atgraso jį nuo mokymosi. Štai kodėl bendrovė sukūrė koncepciją, kad iš 3 pagrindinių ILATalent mokymosi sistemos elementų (1, 2 pratybų užduotys – čia programinė įranga kiekvienam studentui sako, kad ji yra teisinga ar neteisinga, 3. kontrolės užduotys – jie nustato, ar studentas išmoko pamoką, jei ne, jis/ji turi mokytis dar kartą) kontrolės užduotis, bet ir pratybų užduotis, studentai turi mokytis žaidimo forma, taigi konkurencinė dvasia ir jaudulys pamiršta kitaip rimtas pastangas – tai yra, mes galime apibendrinti projektą, kad iki šiol patobulinimai padėtų studentui vystytis su didžiausiu efektyvumu tam tikru laiku, o dabartinė plėtra siekia nukreipti dėmesį nuo pastangų su žaidimu. Mokymasis remiantis žaidimu savaime nėra naujovė (žaidimas praktiškai užduoda klausimus likusioje sistemos dalyje bent dviem studentams, kurie pasirenka arba rašo atsakymą iš A, B, C, D atsakymų), tačiau, jei norime prisitaikyti prie ankstesnių pokyčių reikalaujamo objektyvumo ar operacijų tyrimo taikymo, mes iš karto susiduriame su tuo, kad bent dvi šalys dalyvauja žaidime, o bendras abiejų šalių pažangos optimizavimas yra labai rimta užduotis, praktiškai žaidimo metu turi būti optimizuotas du grynieji dizainai vienu metu, o tai sumažina variacijos galimybių skaičių, tačiau su šiuo vystymusi bendrovė tikrai bus nauja pasauliui. Vystymosi esmė yra ta, kad kiekvienas iš dviejų studentų, žaidžiančių vienas su kitu, turi pritaikyti savo neto planą pagal savo atitinkamus atsakymus, kad oponento tinklo plano pritaikymas būtų nuoseklus, nes jei jie susitinka tam tikru momentu, jie turi kartu gauti X klausimą, nes žaidimo esmė yra pergalė, kurią galima nustatyti tik atsakius į kelis klausimus. Šis vystymosi etapas gali būti prognozuojamas matematiniais metodais, todėl tai bus esminė vystymosi dalis. Tačiau, jei toliau pažvelgsime į kylančias problemas, taip pat galite pamatyti, kad streso situacijose studentai elgiasi kitaip, t. y. jie priklauso skirtingiems profiliams. Tai svarbu, nes teste turite iki 30 minučių užpildyti klausimą (po to laiko sistema išeina), o čia yra X sekundės. Tai tikrai pakeis sėkmę, kai kurie žmonės daugiau dėmesio skiria laiko ir (Lithuanian)
    12 August 2022
    0 references
    L'obiettivo del richiedente è sempre stato quello di applicare la strategia per l'oceano blu, vale a dire di utilizzare soluzioni innovative per garantire che tu sia in una posizione di leader di mercato per un certo periodo di tempo. Questo è anche l'obiettivo di questo progetto, il richiedente ha trovato le nicchie di mercato dove può essere dominato, per questo ha sviluppato il sistema di istruzione ILATalent, che divide l'intero materiale didattico in circa le stesse unità, ha dato a ciascuna unità un identificatore unico, poi proiettato e in parte guardato il tasso di apprendimento degli identificatori univoci, ottimizzando così il processo di apprendimento. I risultati finora conseguiti dal richiedente e la sua domanda GINOP211 in corso conferiscono obiettività al sistema di insegnamento delle lingue, che è praticamente descritto nella lingua della matematica; con uno spazio di sonno (ricerca operativa), ottimizza il percorso critico per i gruppi di utenti appartenenti a ciascun profilo (questo è praticamente il tempo necessario per raggiungere un certo livello linguistico), esamina le 4 competenze di base, poi le sviluppa allo stesso modo, e sviluppa un sistema che si sviluppa, basato su calcoli statistici, trasforma automaticamente la durata di ogni lezione, la natura delle domande, il numero di domande, ecc., cioè sviluppa una straordinaria novità, modulo di autosviluppo (ad esempio, se ogni studente risponde bene a una domanda per mesi, se una lezione è difficile per gli studenti, aumenta il numero di compiti di pratica, ecc.). Si precisa che l'eventuale mancata acquisizione della domanda GINOP211 non incide negativamente sul presente progetto e che il richiedente dispone delle risorse necessarie per la realizzazione del progetto. Questo progetto è una soluzione strettamente legata agli sviluppi presentati e destinata ad essere ulteriormente sviluppata sulla base del feedback dei consumatori; è interessante notare che il funzionamento del sistema di base (senza dubbio anche senza l'esito della gara GINOP211) ha dimostrato che i consumatori sono in alcuni casi estremamente negativi sul sistema, sulla necessità di imparare, memorizzare e feedback negativi (le risposte inadeguate sono immediatamente spiegate dal sistema per spiegare perché non sono buone) per molti studenti, perché l'IT si basa sulla semplicità, un'esperienza pienamente positiva, oltre a travolgere Google e Facebook con pubblicità mirate che promettono competenze linguistiche senza sforzo in settimane. Nella nostra esperienza, anche se lo studente impara di più con il sistema ILATalent in poche settimane che con i metodi convenzionali anche negli anni, l'aumento dello sforzo sta scoraggiando lui o lei dall'apprendimento. Questo è il motivo per cui l'azienda ha sviluppato il concetto che dei 3 elementi principali del sistema di apprendimento ILATalent (studente 1, 2 compiti di esercizio — qui il software dice a ciascuno studente che è corretto o errato, 3. compiti di controllo — si qualificano se lo studente ha imparato la lezione, se non, lui/lei deve studiare di nuovo) i compiti di controllo, ma anche le attività di esercizio, gli studenti devono imparare sotto forma di un gioco, in modo che lo spirito competitivo e l'eccitazione dimenticano gli sforzi altrimenti seri — cioè, possiamo riassumere il progetto in modo che i miglioramenti finora aiutano lo studente a svilupparsi con la massima efficienza in un dato tempo, e lo sviluppo attuale mira a distogliere l'attenzione dalla quantità di sforzo con il gioco. L'apprendimento basato sul gioco non è di per sé una novità (il gioco è praticamente porre domande applicate nel resto del sistema ad almeno due studenti che scelgono o scrivono la risposta da A,B,C,D risposte), tuttavia, se vogliamo adattarsi all'obiettività richiesta dagli sviluppi precedenti o all'applicazione della ricerca operativa, ci troviamo subito di fronte al fatto che almeno due parti partecipano al gioco, e l'ottimizzazione congiunta del progresso delle due parti è un compito molto serio, praticamente durante il gioco due net design devono essere ottimizzati in parallelo e tutto in un punto, che restringe il numero di possibilità di variazione, ma con questo sviluppo l'azienda sarà certamente nuova al mondo. L'essenza dello sviluppo è che ciascuno dei due studenti che giocano tra loro deve adattare il proprio piano di rete sulla base delle rispettive risposte, in modo che l'adattamento del piano netto dell'avversario sia coerente, poiché se si incontrano in un dato punto, devono ricevere la domanda X insieme perché l'essenza del gioco è la vittoria, che può essere determinata solo dopo aver risposto a diverse domande. Questo passo di sviluppo può essere proiettato con metodi matematici, quindi sarà una parte essenziale dello sviluppo. Tuttavia, se guardiamo più avanti ai problemi che sorgono, si può anche vedere che gli studenti si comportano in modo diverso in situazioni di stress, cioè appartengono a profili di... (Italian)
    12 August 2022
    0 references
    Cilj podnositelja zahtjeva oduvijek je bio primijeniti Strategiju Plavog oceana, tj. koristiti inovativna rješenja kako bi se osiguralo da ste u položaju vodećeg na tržištu tijekom određenog vremenskog razdoblja. To je također cilj ovog projekta, podnositelj zahtjeva pronašao je tržišne niše u kojima može dominirati, jer je za to razvio ILATalentni obrazovni sustav, koji dijeli cijeli nastavni materijal jezika na otprilike iste jedinice, dao svakoj jedinici jedinstveni identifikator, zatim projicirao i djelomično pratio stopu učenja jedinstvenih identifikatora, čime se optimizirao proces učenja. Dosadašnja postignuća podnositelja zahtjeva i njegova nedovršena prijava GINOP211 donose objektivnost u sustav poučavanja jezika, koji je praktički opisan u matematici; s prostorom za spavanje (operativnim istraživanjem) optimizira kritičan put za skupine korisnika koje pripadaju svakom profilu (to je praktički vrijeme potrebno za postizanje određene jezične razine), ispituje 4 osnovne vještine, zatim ih razvija jednako, i razvija sustav koji se razvija, na temelju statističkih izračuna, automatski mijenja duljinu svake lekcije, prirodu pitanja, broj pitanja itd., tj. razvija izvanrednu novost, modul samorazvoja (npr. ako svaki student dobro odgovori na pitanje mjesecima, također ga uzima u obzir ako je studentima teško uspjeti, povećava se broj zadataka za vježbanje itd.). Željeli bismo istaknuti da eventualni neuspjeh u osvajanju prijave GINOP211 ne utječe negativno na postojeći projekt, a podnositelj zahtjeva ima potrebna sredstva za provedbu projekta. Ovaj je projekt rješenje koje je usko povezano s predstavljenim razvojem događaja i koje se namjerava dalje razvijati na temelju povratnih informacija potrošača; zanimljivo je da je rad osnovnog sustava (bez sumnje čak i bez ishoda natječaja GINOP211) pokazao da su potrošači u nekim slučajevima izuzetno negativni prema sustavu, potrebi za učenjem, pamćenjem i negativnim povratnim informacijama (neadekvatni odgovori odmah se objašnjavaju sustavom kako bi se objasnilo zašto nisu dobri) za mnoge studente, jer se IT temelji na jednostavnosti, punom pozitivnom iskustvu, uz preplavljivanje Googlea i Facebooka s ciljanim oglasima koji obećavaju jezične vještine bez napora u tjednima. U našem iskustvu, iako student uči više s ILATalent sustavom u nekoliko tjedana nego s konvencionalnim metodama čak iu godinama, povećani napor ga obeshrabruje od učenja. Zato je tvrtka razvila koncept koji od 3 glavna elementa ILATalentnog sustava učenja (student 1, 2 vježbe zadataka – ovdje softver govori svakom učeniku da je to točno ili netočno, 3. kontrolni zadaci – oni kvalificiraju je li student naučio lekciju, ako ne, on/ona mora ponovno učiti) kontrolne zadatke, ali i zadatke vježbanja, studenti moraju učiti u obliku igre, dakle, natjecateljski duh i uzbuđenje zaboraviti inače ozbiljne napore – to jest, možemo sažeti projekt tako da poboljšanja do sada pomoći studentu da se razvije s najvećom učinkovitošću u danom vremenu, a trenutni razvoj ima za cilj skrenuti pozornost od količine napora s igrom. Učenje temeljeno na igri nije samo po sebi novost (igra praktički postavlja pitanja koja se primjenjuju u ostatku sustava na najmanje dva učenika koji odaberu ili pišu odgovor iz A, B, C,D odgovora), međutim, ako se želimo prilagoditi objektivnosti koja se zahtijeva prethodnim dostignućima ili primjeni operativnih istraživanja, odmah se suočavamo s činjenicom da u igri sudjeluju najmanje dvije strane, a zajednička optimizacija napretka dviju strana vrlo je ozbiljan zadatak, praktički tijekom igre dva neto dizajna moraju se optimizirati paralelno i sve u jednoj točki, što smanjuje broj mogućnosti varijacije, ali s tim razvojem tvrtka će sigurno biti nova u svijetu. Bit razvoja je da svaki od dva učenika koji se igraju jedni s drugima mora prilagoditi svoj vlastiti neto plan na temelju svojih odgovora, tako da je prilagodba protivničke neto plana koherentna, jer ako se sastanu u određenom trenutku, moraju dobiti pitanje X zajedno jer je bit igre pobjeda, koja se može odrediti tek nakon odgovora na nekoliko pitanja. Ovaj razvojni korak može se projicirati matematičkim metodama, tako da će biti bitan dio razvoja. Međutim, ako detaljnije razmotrimo probleme koji se pojavljuju, možete vidjeti i da se učenici različito ponašaju u stresnim situacijama, tj. pripadaju različitim profilima. To je važno jer u testu imate do 30 minuta da ispunite pitanje (nakon tog vremena sustav prestaje), a ovdje je X sekundi. To će sigurno promijeniti uspjeh, neki ljudi obraćaju više pozornosti na vrijeme i (Croatian)
    12 August 2022
    0 references
    Στόχος του αιτούντος ήταν πάντα να εφαρμόσει τη στρατηγική για τον Γαλάζιο Ωκεανό, δηλαδή να χρησιμοποιήσει καινοτόμες λύσεις για να διασφαλίσει ότι είστε σε θέση ηγετικής θέσης στην αγορά για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα. Αυτός είναι και ο στόχος αυτού του σχεδίου, ο αιτών βρήκε τις θέσεις της αγοράς όπου μπορεί να κυριαρχηθεί, γι’ αυτό έχει αναπτύξει το εκπαιδευτικό σύστημα ILATalent, το οποίο διαιρεί ολόκληρο το διδακτικό υλικό σε περίπου τις ίδιες ενότητες, έδωσε σε κάθε μονάδα ένα μοναδικό αναγνωριστικό, στη συνέχεια προβλήθηκε και παρακολουθούσε εν μέρει το ποσοστό εκμάθησης των μοναδικών αναγνωριστικών, βελτιστοποιώντας έτσι τη διαδικασία μάθησης. Τα μέχρι στιγμής επιτεύγματα του αιτούντος και η εκκρεμούσα αίτηση GINOP211 παρέχουν αντικειμενικότητα στο σύστημα διδασκαλίας γλωσσών, το οποίο περιγράφεται πρακτικά στη γλώσσα των μαθηματικών· με ένα χώρο ύπνου (επιχειρησιακή έρευνα), βελτιστοποιεί την κρίσιμη πορεία για τις ομάδες χρηστών που ανήκουν σε κάθε προφίλ (αυτός είναι πρακτικά ο χρόνος που απαιτείται για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου γλωσσικού επιπέδου), εξετάζει τις 4 βασικές δεξιότητες, στη συνέχεια τις αναπτύσσει ισότιμα, και αναπτύσσει ένα σύστημα που αναπτύσσεται με βάση στατιστικούς υπολογισμούς, μετατρέπει αυτόματα το μήκος κάθε μαθήματος, τη φύση των ερωτήσεων, τον αριθμό των ερωτήσεων κ.λπ., δηλαδή αναπτύσσει μια αξιοσημείωτη καινοτομία, αυτο-αναπτυξιακή ενότητα (π.χ., εάν κάθε μαθητής απαντήσει σε μια ερώτηση καλά για μήνες, παίρνει επίσης έξω εάν ένα μάθημα είναι δύσκολο για τους μαθητές να επιτύχουν, εκεί αυξάνεται ο αριθμός των ασκούμενων καθηκόντων κ.λπ.). Θα θέλαμε να επισημάνουμε ότι η ενδεχόμενη μη επιτυχία της αίτησης GINOP211 δεν επηρεάζει αρνητικά το παρόν έργο και ο αιτών διαθέτει τους απαραίτητους πόρους για την υλοποίηση του έργου. Το σχέδιο αυτό αποτελεί μια λύση που συνδέεται στενά με τις εξελίξεις που παρουσιάζονται και πρόκειται να αναπτυχθεί περαιτέρω με βάση την ανατροφοδότηση των καταναλωτών· είναι ενδιαφέρον ότι η λειτουργία του βασικού συστήματος (χωρίς αμφιβολία ακόμη και χωρίς το αποτέλεσμα της προσφοράς GINOP211) έδειξε ότι οι καταναλωτές είναι σε ορισμένες περιπτώσεις εξαιρετικά αρνητικοί για το σύστημα, την ανάγκη εκμάθησης, απομνημόνευσης και αρνητικής ανατροφοδότησης (οι ανεπαρκείς απαντήσεις εξηγούνται αμέσως από το σύστημα για να εξηγήσουν γιατί δεν είναι καλές) για πολλούς μαθητές, επειδή η πληροφορική βασίζεται στην απλότητα, σε μια πλήρη θετική εμπειρία, εκτός από τη συντριπτική Google και το Facebook με στοχευμένες διαφημίσεις που υπόσχονται γλωσσικές δεξιότητες χωρίς προσπάθεια μέσα σε εβδομάδες. Από την εμπειρία μας, παρόλο που ο μαθητής μαθαίνει περισσότερα με το σύστημα ILATalent μέσα σε λίγες εβδομάδες παρά με συμβατικές μεθόδους ακόμα και σε χρόνια, η αυξημένη προσπάθεια τον αποθαρρύνει από τη μάθηση. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η εταιρεία ανέπτυξε την ιδέα ότι από τα 3 κύρια στοιχεία του συστήματος εκμάθησης ILATalent (φοιτητής 1, 2 ασκήσει καθήκοντα — εδώ το λογισμικό λέει σε κάθε μαθητή ότι είναι σωστό ή λανθασμένο, 3. εργασίες ελέγχου — πληρούν τις προϋποθέσεις αν ο μαθητής έχει μάθει το μάθημα, αν όχι, αυτός/αυτή πρέπει να σπουδάσει και πάλι) τα καθήκοντα ελέγχου, αλλά και τα καθήκοντα άσκησης, οι μαθητές πρέπει να μάθουν με τη μορφή ενός παιχνιδιού, έτσι, το ανταγωνιστικό πνεύμα και ο ενθουσιασμός ξεχνούν τις κατά τα άλλα σοβαρές προσπάθειες — δηλαδή, μπορούμε να συνοψίσουμε το έργο, έτσι ώστε οι βελτιώσεις μέχρι στιγμής να βοηθήσουν τον μαθητή να αναπτυχθεί με τη μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα σε ένα δεδομένο χρονικό διάστημα, και η τρέχουσα ανάπτυξη έχει ως στόχο να αποσπάσει την προσοχή από το ποσό της προσπάθειας με το παιχνίδι. Η μάθηση με βάση το παιχνίδι δεν είναι από μόνη της μια καινοτομία (το παιχνίδι ουσιαστικά κάνει ερωτήσεις που εφαρμόζονται στο υπόλοιπο σύστημα σε τουλάχιστον δύο μαθητές που επιλέγουν ή γράφουν την απάντηση από τις απαντήσεις A,B,C,D), ωστόσο, αν θέλουμε να προσαρμοστούμε στην αντικειμενικότητα που απαιτείται από προηγούμενες εξελίξεις ή στην εφαρμογή της επιχειρησιακής έρευνας, αντιμετωπίζουμε αμέσως το γεγονός ότι τουλάχιστον δύο μέρη συμμετέχουν στο παιχνίδι, και η από κοινού βελτιστοποίηση της προόδου των δύο μερών είναι ένα πολύ σοβαρό έργο, πρακτικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δύο καθαρά σχέδια πρέπει να βελτιστοποιηθούν παράλληλα και όλα σε ένα σημείο, γεγονός που περιορίζει τον αριθμό των δυνατοτήτων για παραλλαγές, αλλά με αυτή την εξέλιξη η εταιρεία σίγουρα θα είναι νέα στον κόσμο. Η ουσία της εξέλιξης είναι ότι κάθε ένας από τους δύο μαθητές που παίζουν μεταξύ τους πρέπει να προσαρμόσει το δικό του καθαρό σχέδιο με βάση τις αντίστοιχες απαντήσεις τους, έτσι ώστε η προσαρμογή του σχεδίου του αντιπάλου να είναι συνεκτική, αφού αν συναντηθούν σε ένα δεδομένο σημείο, πρέπει να λάβουν την ερώτηση Χ μαζί επειδή η ουσία του παιχνιδιού είναι η νίκη, η οποία μπορεί να καθοριστεί μόνο αφού απαντήσει σε αρκετές ερωτήσεις. Αυτό το βήμα ανάπτυξης μπορεί να προβληθεί με μαθηματικές μεθόδους, έτσι... (Greek)
    12 August 2022
    0 references
    Cieľom žiadateľa bolo vždy uplatňovať stratégiu pre modrý oceán, t. j. využívať inovatívne riešenia, aby ste sa uistili, že ste v pozícii lídra na trhu počas určitého obdobia. Cieľom tohto projektu je aj to, že žiadateľ našiel trhovú medzeru, na ktorej môže dominovať, preto vyvinul vzdelávací systém ILATalent, ktorý rozdeľuje celý jazykový učebný materiál na približne rovnaké jednotky, dal každej jednotke jedinečný identifikátor, potom projektoval a čiastočne sledoval výučbu jedinečných identifikátorov, čím optimalizoval proces učenia. Doterajšie úspechy žiadateľa a jeho nevybavená žiadosť GINOP211 prinášajú objektívnosť systému výučby jazykov, ktorý je prakticky opísaný v jazyku matematiky, s priestorom na spanie (prevádzkový výskum) optimalizuje kritickú cestu pre skupiny používateľov patriace do každého profilu (to je prakticky čas potrebný na dosiahnutie určitej jazykovej úrovne), skúma 4 základné zručnosti, potom ich rovnako rozvíja a vyvíja systém, ktorý sa vyvíja sám, založený na štatistických výpočtoch, automaticky transformuje dĺžku každej lekcie, povahu otázok, počet otázok atď., t. j. vyvíja pozoruhodnú novinku, modul sebarozvoja (napr. ak každý študent odpovedá na otázku dobre celé mesiace, aj keď je pre študentov ťažké uspieť, ak je pre študentov ťažké uspieť, zvyšuje sa počet cvičiacich úloh atď.). Chceli by sme poukázať na to, že prípadné nevyhrnutie žiadosti GINOP211 nemá negatívny vplyv na súčasný projekt a žiadateľ má potrebné zdroje na realizáciu projektu. Tento projekt je riešením, ktoré úzko súvisí s predloženým vývojom a má sa ďalej rozvíjať na základe spätnej väzby spotrebiteľov; zaujímavé je, že prevádzka základného systému (nie je pochýb o tom, že aj bez výsledku výberového konania GINOP211) ukázala, že spotrebitelia sú v niektorých prípadoch veľmi negatívni, pokiaľ ide o systém, potrebu učiť sa, zapamätať si a negatívnu spätnú väzbu (neadekvátne odpovede sú okamžite vysvetlené systémom, aby vysvetlili, prečo nie sú dobré) pre mnohých študentov, pretože IT je založené na jednoduchosti, plnej pozitívnej skúsenosti, okrem ohromujúcej Google a Facebooku s cielenými reklamami, ktoré sľubujú jazykové zručnosti bez námahy v týždňoch. Podľa našich skúseností, aj keď sa študent učí viac so systémom ILATalent v priebehu niekoľkých týždňov ako s konvenčnými metódami aj v rokoch, zvýšené úsilie ho odrádza od učenia sa. To je dôvod, prečo spoločnosť vyvinula koncept, že z 3 hlavných prvkov systému ILATalent (študent 1, 2 úlohy cvičenia – tu softvér hovorí každému študentovi, že je správny alebo nesprávny, 3. kontrolné úlohy – kvalifikujú, či sa študent naučil lekciu, ak nie, musí znovu študovať) kontrolné úlohy, ale aj úlohy cvičenia, študenti sa musia učiť vo forme hry, takže konkurenčný duch a vzrušenie zabúdajú na inak vážne úsilie – to znamená, že môžeme zhrnúť projekt tak, aby doterajšie zlepšenia pomohli študentovi rozvíjať sa s najväčšou účinnosťou v danom čase a súčasný vývoj sa zameriava na odvrátenie pozornosti od množstva úsilia s hrou. Učenie založené na hre nie je sama o sebe novinkou (hra sa prakticky kladie otázky aplikované vo zvyšku systému aspoň dvom študentom, ktorí si vyberú alebo napíšu odpoveď z odpovedí A, B, C,D), avšak ak sa chceme prispôsobiť objektivite požadovanej predchádzajúcim vývojom alebo aplikácii operačného výskumu, okamžite čelíme skutočnosti, že aspoň dve strany sa zúčastňujú na hre a spoločná optimalizácia pokroku oboch strán je veľmi vážna úloha, prakticky počas hry musia byť dva čisté návrhy optimalizované paralelne a všetko v jednom bode, čo zužuje počet možností variácie, ale s týmto vývojom bude spoločnosť určite nová pre svet. Podstatou vývoja je, že každý z dvoch študentov, ktorí sa hrajú navzájom, musí prispôsobiť svoj vlastný čistý plán na základe svojich odpovedí, takže prispôsobenie čistého plánu súpera je koherentné, pretože ak sa stretnú v určitom bode, musia dostať otázku X spoločne, pretože podstatou hry je víťazstvo, ktoré možno určiť až po odpovedi na niekoľko otázok. Tento vývojový krok môže byť projektovaný matematickými metódami, takže bude nevyhnutnou súčasťou rozvoja. Ak sa však pozrieme ďalej na problémy, ktoré vznikajú, môžete tiež vidieť, že študenti sa v stresových situáciách správajú odlišne, t. j. patria do rôznych profilov. To je dôležité, pretože v teste máte až 30 minút na vyplnenie otázky (po tej dobe systém ukončí), zatiaľ čo tu je X sekúnd. To určite zmení úspech, niektorí ľudia venujú väčšiu pozornosť času a (Slovak)
    12 August 2022
    0 references
    Hakijan tavoitteena on aina ollut soveltaa sinistä valtameriä koskevaa strategiaa eli käyttää innovatiivisia ratkaisuja sen varmistamiseksi, että olet markkinajohtajana tietyn ajan. Tämä on myös tämän hankkeen tavoite, ja hakija on löytänyt markkinaraon, jossa sitä voidaan hallita, sillä se on kehittänyt ILATalent-koulutusjärjestelmän, joka jakaa koko kielen opetusmateriaalin suunnilleen samoihin yksiköihin, antoi jokaiselle yksikölle yksilöllisen tunnisteen, sitten projisoi ja osittain seurasi yksilöllisten tunnisteiden oppimisastetta, mikä optimoi oppimisprosessin. Kantajan tähänastiset saavutukset ja vireillä oleva GINOP211-hakemus tuovat objektiivisuuden kielen opetusjärjestelmään, joka on käytännössä kuvattu matematiikan kielellä; nukkumistilan (operatiivisen tutkimuksen) avulla se optimoi kuhunkin profiiliin kuuluvien käyttäjäryhmien kriittisen polun (tämä on käytännössä aika, joka tarvitaan tietyn kielitason saavuttamiseen), tutkii neljä perustaitoa, kehittää niitä tasa-arvoisesti ja kehittää järjestelmää, joka kehittää itseään tilastollisten laskelmien perusteella, muuttaa automaattisesti kunkin oppitunnin pituutta, kysymysten luonnetta, kysymysten määrää jne., ts. se kehittää merkittävän uutuuden, itsekehitysmoduuli (esim. jos jokainen opiskelija vastaa kysymykseen hyvin kuukausia, se vie myös sen, jos oppitunnin on vaikea onnistua, siellä lisää harjoittelutehtävien määrää jne.). Huomautamme, että GINOP211-sovelluksen mahdollinen epäonnistuminen ei vaikuta kielteisesti käsiteltävänä olevaan hankkeeseen ja että hakijalla on hankkeen toteuttamiseen tarvittavat resurssit. Tämä hanke on ratkaisu, joka liittyy läheisesti esitettyyn kehitykseen ja jota on tarkoitus kehittää edelleen kuluttajapalautteen pohjalta. mielenkiintoista on, että perusjärjestelmän toiminta (jopa ilman GINOP211-tarjouskilpailun tulosta) osoitti, että kuluttajat ovat joissakin tapauksissa erittäin kielteisiä järjestelmän suhteen, tarve oppia, muistaa ja negatiivinen palaute (riittämättömät vastaukset selitetään välittömästi järjestelmässä selittääkseen, miksi ne eivät ole hyviä) monille opiskelijoille, koska IT perustuu yksinkertaisuuteen, täydelliseen myönteiseen kokemukseen sekä ylivoimaiseen Googlen ja Facebookin kohdennettuihin mainoksiin, jotka lupaavat kielitaitoa vaivattomasti viikkoina. Kokemuksemme mukaan, vaikka opiskelija oppii enemmän ILATalent-järjestelmässä muutamassa viikossa kuin perinteisillä menetelmillä jopa vuosina, lisääntynyt ponnistus estää häntä oppimasta. Siksi yhtiö kehitti konseptin, että ILATalent-oppimisjärjestelmän kolmesta pääelementistä (opiskelija 1, 2 suorittaa tehtäviä – tässä ohjelmisto kertoo jokaiselle opiskelijalle, että se on oikea tai virheellinen, 3. ohjaustehtävät – he täyttävät, onko opiskelija oppinut opetuksen, jos ei, hänen on opittava uudelleen) ohjaustehtävät, mutta myös harjoitustehtävät, opiskelijoiden on opittava pelin muodossa, Niinpä kilpailuhenki ja jännitys unohtavat muuten vakavat ponnistelut – eli voimme tiivistää projektin niin, että tähänastiset parannukset auttavat opiskelijaa kehittymään mahdollisimman tehokkaasti tietyssä ajassa, ja nykyinen kehitys pyrkii viemään huomion pois pelistä. Peliin perustuva oppiminen ei itsessään ole uutuus (peli esittää käytännössä kysymyksiä, joita sovelletaan muualla järjestelmässä ainakin kahdelle opiskelijalle, jotka valitsevat tai kirjoittavat vastauksen A,B,C,D-vastauksista), mutta jos haluamme sopeutua aikaisempien kehitysten edellyttämään objektiivisuuteen tai toiminnan tutkimuksen soveltamiseen, kohtaamme välittömästi sen, että vähintään kaksi osapuolta osallistuu peliin, ja molempien osapuolten edistymisen yhteinen optimointi on erittäin vakava tehtävä, käytännössä pelin aikana kaksi verkkomallia on optimoitava rinnakkain ja kaikki yhdessä kohdassa, joka kaventaa variaatiomahdollisuuksien määrää, mutta tällä kehityksellä yhtiö on varmasti uusi maailmalle. Kehityksen ydin on, että molemmat opiskelijat pelaavat keskenään on mukautettava omaa netto suunnitelma niiden vastausten perusteella, niin että mukauttaminen vastustajan netto suunnitelma on johdonmukainen, koska jos he kokoontuvat tietyssä vaiheessa, he joutuvat vastaanottamaan kysymys X yhdessä, koska ydin peli on voitto, joka voidaan määrittää vastattuaan useita kysymyksiä. Tämä kehitysvaihe voidaan ennustaa matemaattisilla menetelmillä, joten se on olennainen osa kehitystä. Kuitenkin, jos tarkastelemme tarkemmin ongelmia, voit myös nähdä, että opiskelijat käyttäytyvät eri tavoin stressitilanteissa, ts. he kuuluvat eri profiileihin. Tämä on tärkeää, koska testissä sinulla on jopa 30 minuuttia aikaa täyttää kysymys (sen jälkeen, kun järjestelmä lopettaa), kun taas tässä on X sekuntia. Tämä varmasti muuttaa menestystä, jotkut ihmiset kiinnittävät enemmän huomiota aikaan ja (Finnish)
    12 August 2022
    0 references
    Celem wnioskodawcy było zawsze stosowanie Strategii Błękitnego Oceanu, tj. stosowanie innowacyjnych rozwiązań, aby zapewnić Ci pozycję lidera na rynku przez pewien czas. Jest to również cel tego projektu, wnioskodawca znalazł nisze rynkowe, w których może być zdominowany, dlatego opracował system kształcenia ILATalent, który dzieli cały materiał dydaktyczny na mniej więcej te same jednostki, nadał każdej jednostce niepowtarzalny identyfikator, a następnie prognozował i częściowo obserwował tempo uczenia się niepowtarzalnych identyfikatorów, optymalizując w ten sposób proces uczenia się. Dotychczasowe osiągnięcia wnioskodawcy i jego oczekiwana aplikacja GINOP211 przynoszą obiektywizm systemowi nauczania języków, który jest praktycznie opisany w języku matematyki; z przestrzenią do spania (badania operacyjne) optymalizuje ścieżkę krytyczną dla grup użytkowników należących do każdego profilu (praktycznie jest to czas potrzebny na osiągnięcie określonego poziomu językowego), bada 4 podstawowe umiejętności, następnie rozwija je w równym stopniu, rozwijając system, który rozwija się na podstawie obliczeń statystycznych, automatycznie przekształca długość każdej lekcji, charakter pytań, liczbę pytań itp., tj. rozwija niezwykłą nowość, moduł samorozwoju (np. jeśli każdy uczeń dobrze odpowie na pytanie przez miesiące, wyciąga je również, jeśli lekcja jest trudna dla uczniów do sukcesu, zwiększa liczbę praktycznych zadań itp.). Pragniemy podkreślić, że ewentualne niepowodzenie w wygraniu wniosku GINOP211 nie ma negatywnego wpływu na obecny projekt, a wnioskodawca dysponuje środkami niezbędnymi do realizacji projektu. Projekt ten jest rozwiązaniem ściśle powiązanym z przedstawionymi zmianami i ma być dalej rozwijany na podstawie informacji zwrotnych od konsumentów; co ciekawe, działanie systemu podstawowego (niewątpliwie nawet bez wyniku przetargu GINOP211) pokazało, że konsumenci są w niektórych przypadkach niezwykle ujemni co do systemu, konieczność uczenia się, zapamiętywania i negatywnej opinii (nieodpowiednie odpowiedzi są natychmiast wyjaśniane przez system, aby wyjaśnić, dlaczego nie są dobre) dla wielu studentów, ponieważ IT opiera się na prostocie, pełnym pozytywnym doświadczeniu, oprócz przytłaczającego Google i Facebooka z ukierunkowanymi reklamami, które obiecują umiejętności językowe bez wysiłku w tygodniach. Z naszego doświadczenia wynika, że nawet jeśli uczeń uczy się więcej z systemem ILATalent w ciągu kilku tygodni niż z konwencjonalnymi metodami nawet w latach, zwiększony wysiłek zniechęca go do nauki. Dlatego firma opracowała koncepcję, zgodnie z którą z 3 głównych elementów systemu uczenia się ILATalent (student 1, 2 wykonuje zadania – tutaj oprogramowanie mówi każdemu studentowi, że jest poprawne lub nieprawidłowe, 3. zadania kontrolne – kwalifikują się do tego, czy student nauczył się lekcji, jeśli nie, musi ponownie studiować) zadania kontrolne, ale także zadania ćwiczeniowe, uczniowie muszą się uczyć w formie gry, tak więc duch konkurencyjny i podniecenie zapominają o innych poważnych wysiłkach – czyli możemy podsumować projekt, aby dotychczasowe ulepszenia pomagały studentowi rozwijać się z największą wydajnością w danym czasie, a obecny rozwój ma na celu odwrócenie uwagi od ilości wysiłku w grze. Nauka oparta na grze nie jest sama w sobie nowością (gra praktycznie zadaje pytania stosowane w pozostałej części systemu co najmniej dwóm studentom, którzy wybierają lub piszą odpowiedź z odpowiedzi A,B,C,D), jednak jeśli chcemy dostosować się do obiektywności wymaganej przez poprzednie osiągnięcia lub do zastosowania badań operacyjnych, natychmiast mierzymy się z faktem, że w grze biorą udział co najmniej dwie strony, a wspólna optymalizacja postępu obu stron jest bardzo poważnym zadaniem, praktycznie podczas gry dwa projekty sieci muszą być optymalizowane równolegle i wszystko w jednym punkcie, co zawęża liczbę możliwości zmian, ale wraz z tym rozwojem firma z pewnością będzie nowa na świecie. Istotą rozwoju jest to, że każdy z dwóch uczniów grających ze sobą musi dostosować swój własny plan netto na podstawie swoich odpowiedzi, tak aby adaptacja planu netto przeciwnika była spójna, ponieważ jeśli spotkają się w danym punkcie, muszą otrzymać pytanie X razem, ponieważ istotą gry jest zwycięstwo, które można określić dopiero po udzieleniu odpowiedzi na kilka pytań. Ten etap rozwoju może być prognozowany za pomocą metod matematycznych, więc będzie to zasadniczy element rozwoju. Jeśli jednak spojrzymy dalej na pojawiające się problemy, można również zauważyć, że uczniowie zachowują się inaczej w sytuacjach stresowych, tj. należą do różnych profili. Jest to ważne, ponieważ w teście masz do 30 minut na wypełnienie pytania (po tym czasie system przestaje działać), a tutaj jest X sekund. To z pewnością zmieni sukces, niektórzy ludzie zwracają większą uwagę na czas i (Polish)
    12 August 2022
    0 references
    Het doel van de aanvrager is altijd geweest om de Blauwe Oceaanstrategie toe te passen, d.w.z. om innovatieve oplossingen te gebruiken om ervoor te zorgen dat u gedurende een bepaalde periode in een positie van marktleider bent. Dit is ook het doel van dit project, de aanvrager heeft de marktniches gevonden waar het kan worden gedomineerd, want hiervoor heeft zij het ILATalent-onderwijssysteem ontwikkeld, dat het volledige taalonderwijsmateriaal in ongeveer dezelfde eenheden opsplitst, elke eenheid een unieke identificatie geeft, vervolgens de leersnelheid van de unieke identificatiemiddelen geprojecteerd en gedeeltelijk heeft bekeken, waardoor het leerproces wordt geoptimaliseerd. De resultaten van de aanvrager tot nu toe en de in behandeling zijnde GINOP211-aanvraag brengt objectiviteit in het taalonderwijssysteem, dat praktisch in de wiskundetaal wordt beschreven; met een slaapruimte (operationeel onderzoek) optimaliseert het de kritische weg voor de gebruikersgroepen die tot elk profiel behoren (dit is praktisch de tijd die nodig is om een bepaald taalniveau te bereiken), onderzoekt het de 4 basisvaardigheden, ontwikkelt ze vervolgens gelijk, en ontwikkelt het een systeem dat zich ontwikkelt, op basis van statistische berekeningen, automatisch de lengte van elke les, de aard van de vragen, het aantal vragen, enz., d.w.z. het ontwikkelt een opmerkelijke nieuwigheid, zelfontwikkelingsmodule (bijvoorbeeld, als elke student een vraag goed beantwoordt voor maanden, het neemt het ook uit als een les moeilijk is voor studenten om te slagen, daar verhoogt het het aantal practische taken, enz.). Wij willen erop wijzen dat het uiteindelijke verzuim om de GINOP211-aanvraag te winnen geen negatieve gevolgen heeft voor het onderhavige project en dat de aanvrager over de nodige middelen beschikt om het project uit te voeren. Dit project is een oplossing die nauw samenhangt met de gepresenteerde ontwikkelingen en bedoeld is om verder te worden ontwikkeld op basis van feedback van de consument; interessant is dat uit de werking van het basissysteem (zelfs zonder de uitkomst van de GINOP211-offerte) bleek dat consumenten in sommige gevallen extreem negatief zijn over het systeem, de noodzaak om te leren, onthouden en negatieve feedback (de ontoereikende antwoorden worden onmiddellijk uitgelegd door het systeem om uit te leggen waarom ze niet goed zijn) voor veel studenten, omdat IT gebaseerd is op eenvoud, een volledige positieve ervaring, naast overweldigende Google en Facebook met gerichte advertenties die taalvaardigheden beloven zonder moeite in weken. In onze ervaring, ook al leert de student in een paar weken meer met het ILATalent systeem dan met conventionele methoden zelfs in jaren, de toegenomen inspanning ontmoedigt hem of haar om te leren. Daarom ontwikkelde het bedrijf het concept dat van de 3 hoofdelementen van het ILATalent leersysteem (student 1, 2 oefentaken — hier vertelt de software elke student dat het correct of onjuist is, 3. controletaken — ze kwalificeren of de student de les heeft geleerd, zo niet, hij/zij moet opnieuw studeren) de controletaken, maar ook de oefeningstaken, studenten moeten leren in de vorm van een spel, dus de competitieve geest en opwinding vergeten de anders serieuze inspanningen — dat wil zeggen, we kunnen het project samenvatten, zodat de verbeteringen tot nu toe de student helpen om zich met de grootste efficiëntie in een bepaalde tijd te ontwikkelen, en de huidige ontwikkeling is gericht op het afleiden van de aandacht van de hoeveelheid inspanning met het spel. Leren op basis van het spel is op zich geen nieuwigheid (het spel stelt praktisch vragen die in de rest van het systeem worden toegepast aan ten minste twee studenten die het antwoord van A,B,C,D-antwoorden kiezen of schrijven), maar als we ons willen aanpassen aan de objectiviteit die vereist is door eerdere ontwikkelingen of aan de toepassing van operationeel onderzoek, zien we onmiddellijk het feit onder ogen dat ten minste twee partijen deelnemen aan het spel, en de gezamenlijke optimalisering van de vooruitgang van de twee partijen is een zeer serieuze taak, praktisch tijdens het spel moeten twee netontwerpen parallel worden geoptimaliseerd en allemaal op één punt, wat het aantal mogelijkheden voor variatie beperkt, maar met deze ontwikkeling zal het bedrijf zeker nieuw voor de wereld zijn. De essentie van de ontwikkeling is dat elk van de twee studenten die met elkaar spelen, hun eigen netplan moet aanpassen op basis van hun respectieve antwoorden, zodat de aanpassing van het netplan van de tegenstander coherent is, want als ze elkaar op een bepaald punt ontmoeten, moeten ze samen vraag X ontvangen omdat de essentie van het spel overwinning is, die alleen kan worden bepaald na het beantwoorden van verschillende vragen. Deze ontwikkelingsstap kan worden geprojecteerd door wiskundige methoden, dus het zal een essentieel onderdeel van de ontwikkeling zijn. Als we echter verder kijken naar de problemen die zi... (Dutch)
    12 August 2022
    0 references
    Cílem žadatele bylo vždy uplatňovat strategii modrého oceánu, tj. využívat inovativní řešení, která zajistí, že budete mít po určitou dobu vedoucí postavení na trhu. To je také cílem tohoto projektu. Žadatel nalezl výklenky na trhu, kde lze dominovat, a proto vyvinul vzdělávací systém ILATalent, který rozděluje celý učební materiál jazyků do přibližně stejných jednotek, dává každé jednotce jedinečný identifikátor, poté promítá a částečně sleduje míru učení jedinečných identifikátorů, čímž optimalizuje proces učení. Dosavadní úspěchy žalobkyně a její probíhající aplikace GINOP211 přinášejí objektivitu systému výuky jazyků, který je prakticky popsán v matematice; s prostorem pro spaní (operační výzkum) optimalizuje kritickou cestu pro skupiny uživatelů, které patří do každého profilu (to je prakticky čas potřebný k dosažení určité jazykové úrovně), zkoumá 4 základní dovednosti, pak je rozvíjí stejně, a vyvíjí systém, který se vyvíjí na základě statistických výpočtů, automaticky mění délku každé lekce, povahu otázek, počet otázek atd., tj. vyvíjí pozoruhodnou novinku, samorozvojový modul (např. pokud každý student odpoví na otázku dobře po celé měsíce, vytáhne ji také v případě, že lekce je pro studenty obtížné uspět, zvyšuje počet praktických úkolů atd.). Rádi bychom upozornili na to, že případné nezískaní žádosti GINOP211 nemá negativní vliv na současný projekt a žadatel má k realizaci projektu potřebné prostředky. Tento projekt je řešením, které úzce souvisí s předloženým vývojem a má být dále rozvíjeno na základě zpětné vazby spotřebitelů; zajímavé je, že fungování základního systému (nepochybně i bez výsledku nabídky GINOP211) ukázalo, že spotřebitelé jsou v některých případech extrémně negativní ohledně systému, potřeba učit se, zapamatovat si a negativní zpětnou vazbu (neadekvátní odpovědi jsou okamžitě vysvětleny systémem, aby vysvětlily, proč nejsou dobré) pro mnoho studentů, protože IT je založeno na jednoduchosti, plné pozitivní zkušenosti, kromě ohromující Google a Facebook s cílenými reklamami, které slibují jazykové dovednosti bez námahy v týdnech. Podle našich zkušeností, i když se student naučí více se systémem ILATalent během několika týdnů než s konvenčními metodami i v letech, zvýšené úsilí ho odrazuje od učení. To je důvod, proč společnost vyvinula koncept, že ze 3 hlavních prvků vzdělávacího systému ILATalent (student 1, 2 úkoly cvičení – zde software říká každému studentovi, že je to správné nebo nesprávné, 3. kontrolní úkoly – kvalifikují, zda se student poučil, pokud ne, musí znovu studovat) kontrolní úkoly, ale také úkoly cvičení, studenti se musí učit formou hry, takže konkurenční duch a vzrušení zapomenout na jinak vážné úsilí – to znamená, že můžeme shrnout projekt tak, aby dosavadní zlepšení pomoci studentovi rozvíjet s největší efektivitou v daném čase, a současný vývoj si klade za cíl odvrátit pozornost od množství úsilí s hrou. Učení založené na hře není samo o sobě novinkou (hra se prakticky klade otázky aplikované ve zbytku systému na nejméně dva studenty, kteří si zvolí nebo zapíší odpověď z odpovědí A,B,C,D), nicméně pokud se chceme přizpůsobit objektivitě požadované předchozím vývojem nebo aplikací operačního výzkumu, okamžitě čelíme skutečnosti, že se hry účastní alespoň dvě strany a společná optimalizace pokroku obou stran je velmi vážným úkolem, prakticky během hry musí být optimalizovány dva čisté návrhy paralelně a to vše v jednom bodě, což zužuje počet možností variace, ale s tímto vývojem bude společnost určitě nová ve světě. Podstatou vývoje je, že každý ze dvou studentů, kteří si spolu hrají, si musí přizpůsobit svůj vlastní čistý plán na základě svých příslušných odpovědí, aby adaptace oponentova čistého plánu byla koherentní, protože pokud se setkávají v daném okamžiku, musí obdržet otázku X společně, protože podstatou hry je vítězství, které lze určit až po zodpovězení několika otázek. Tento vývojový krok lze promítnout pomocí matematických metod, takže bude nezbytnou součástí vývoje. Nicméně, pokud se podíváme dále na problémy, které vznikají, můžete také vidět, že studenti se chovají jinak ve stresových situacích, tj. patří do různých profilů. To je důležité, protože v testu máte až 30 minut na vyplnění otázky (po té době systém ukončí), zatímco zde je X sekund. To jistě změní úspěch, někteří lidé věnují více pozornosti času a (Czech)
    12 August 2022
    0 references
    Pieteikuma iesniedzēja mērķis vienmēr ir bijis piemērot Zilā okeāna stratēģiju, t. i., izmantot inovatīvus risinājumus, lai nodrošinātu, ka jūs noteiktu laiku esat tirgus līdera pozīcijā. Tas ir arī šā projekta mērķis, pieteikuma iesniedzējs ir atradis tirgus nišas, kurās tas var dominēt, jo tas ir izstrādājis ILATalent izglītības sistēmu, kas visu valodu mācību materiālu sadala aptuveni vienās un tajās pašās vienībās, katrai vienībai piešķīra unikālu identifikatoru, pēc tam prognozēja un daļēji vēroja unikālo identifikatoru mācību līmeni, tādējādi optimizējot mācību procesu. Pieteikuma iesniedzēja līdzšinējie sasniegumi un tā izskatīšanā esošais GINOP211 pieteikums rada objektivitāti valodu mācīšanas sistēmai, kas praktiski ir aprakstīta matemātikas valodā; ar miega telpu (operatīvie pētījumi) tas optimizē kritisko ceļu lietotāju grupām, kas pieder katram profilam (tas praktiski ir laiks, kas nepieciešams, lai sasniegtu noteiktu valodas līmeni), pārbauda 4 pamatprasmes, pēc tam tās vienādi attīsta un izstrādā sistēmu, kas, pamatojoties uz statistikas aprēķiniem, automātiski pārveido katras nodarbības ilgumu, jautājumu būtību, jautājumu skaitu utt., t. i., tas attīsta ievērojamu jaunumu, pašattīstības moduli (piemēram, ja katrs students mēnešiem labi atbild uz jautājumu, tas arī ņem to, ja skolēniem ir grūti gūt panākumus, palielinās praktizējošo uzdevumu skaits utt.). Vēlamies norādīt, ka iespējamā nespēja iegūt GINOP211 pieteikumu negatīvi neietekmē šo projektu un pieteikuma iesniedzējam ir projekta īstenošanai nepieciešamie resursi. Šis projekts ir risinājums, kas ir cieši saistīts ar ierosinātajām norisēm un ko paredzēts turpināt attīstīt, pamatojoties uz patērētāju atsauksmēm; interesanti, ka pamatsistēmas darbība (bez šaubām pat bez GINOP211 konkursa iznākuma) parādīja, ka patērētāji dažos gadījumos ir ārkārtīgi negatīvi par sistēmu, nepieciešamību mācīties, iegaumēt un negatīvas atsauksmes (nepietiekamas atbildes nekavējoties izskaidro sistēma, lai izskaidrotu, kāpēc tās nav labas) daudziem studentiem, jo IT pamatā ir vienkāršība, pilnīga pozitīva pieredze, kā arī milzīgs Google un Facebook ar mērķorientētām reklāmām, kas nedēļās sola valodu prasmes bez piepūles. Mūsu pieredzē, lai gan students uzzina vairāk ar ILATalent sistēmu pēc dažām nedēļām, nekā ar tradicionālajām metodēm pat gados, palielinātās pūles attur viņu no mācīšanās. Tas ir iemesls, kāpēc uzņēmums izstrādāja koncepciju, ka no 3 galvenajiem elementiem ILATalent mācību sistēmas (students 1, 2 vingrinājumu uzdevumi — šeit programmatūra stāsta katram studentam, ka tas ir pareizi vai nepareizi, 3. kontroles uzdevumi — tie kvalificējas, vai students ir apguvis nodarbību, ja ne, viņam/viņai ir jāmācās vēlreiz) kontroles uzdevumus, bet arī vingrinājumu uzdevumus, studentiem ir mācīties formā spēli, tātad konkurences gars un uztraukums aizmirst citādi nopietnus centienus — tas ir, mēs varam apkopot projektu, lai līdz šim veiktie uzlabojumi palīdzētu studentam attīstīties ar vislielāko efektivitāti noteiktā laikā, un pašreizējās attīstības mērķis ir novirzīt uzmanību no pūļu apjoma ar spēli. Mācīšanās, pamatojoties uz spēli, pati par sevi nav jaunums (spēle praktiski uzdod jautājumus, kas tiek piemēroti pārējā sistēmā vismaz diviem studentiem, kuri izvēlas vai raksta atbildi no A, B,C,D atbildēm), tomēr, ja mēs vēlamies pielāgoties objektivitātei, ko prasa iepriekšējās attīstības tendences vai darbības pētījumu piemērošana, mēs nekavējoties saskaramies ar to, ka spēlē piedalās vismaz divas puses, un abu pušu progresa kopīga optimizācija ir ļoti nopietns uzdevums, praktiski spēles laikā paralēli un viss vienā punktā ir jāoptimizē divi tīkla modeļi, kas sašaurina variāciju skaitu, bet ar šo attīstību uzņēmums noteikti būs jauns pasaulei. Attīstības būtība ir tāda, ka katram no diviem studentiem, kas spēlē viens ar otru, ir jāpielāgo savs neto plāns, pamatojoties uz viņu attiecīgajām atbildēm, lai pretinieka neto plāna pielāgošana būtu saskaņota, jo, ja viņi tiekas noteiktā brīdī, viņiem ir jāsaņem jautājums X kopā, jo spēles būtība ir uzvara, ko var noteikt tikai pēc atbildēm uz vairākiem jautājumiem. Šo attīstības posmu var prognozēt ar matemātiskām metodēm, tāpēc tas būs būtisks attīstības elements. Tomēr, ja mēs skatāmies tālāk uz problēmām, kas rodas, jūs varat arī redzēt, ka studenti uzvedas atšķirīgi stresa situācijās, t. i., tie pieder pie dažādiem profiliem. Tas ir svarīgi, jo testā jums ir līdz 30 minūtēm, lai aizpildītu jautājumu (pēc tam sistēma aizveras), bet šeit ir X sekundes. Tas noteikti mainīs panākumus, daži cilvēki pievērš lielāku uzmanību laikam un (Latvian)
    12 August 2022
    0 references
    Bhí sé mar aidhm ag an iarratasóir i gcónaí Straitéis an Aigéin Ghoirm a chur i bhfeidhm, i.e. réitigh nuálacha a úsáid chun a chinntiú go mbeidh tú i gceannas ar an margadh ar feadh tréimhse áirithe ama. Is é seo an aidhm atá leis an tionscadal seo chomh maith, tá an t-iarratasóir fuair an nideoige margadh áit ar féidir é a bheith chun tosaigh, mar sin d’fhorbair sé an córas oideachais ILATalent, a scoilteann an t-ábhar teagaisc teanga ar fad i thart ar na haonaid chéanna, thug gach aonad aitheantóir uathúil, ansin réamh-mheasta agus go páirteach faire ar an ráta foghlama na n-aitheantóirí uathúla, rud a optamú an próiseas foghlama. Cuireann an méid atá bainte amach ag an iarratasóir go dtí seo agus an t-iarratas GINOP211 atá ar feitheamh aige oibiachtúlacht i leith an chórais teagaisc teanga, a bhfuil cur síos praiticiúil air i dteanga na matamaitice; le spás codlata (taighde oibríochtúil), déanann sé barrfheabhas ar an gcosán criticiúil do na grúpaí úsáideoirí a bhaineann le gach próifíl (is é seo an t-am is gá chun leibhéal áirithe teanga a bhaint amach), scrúdaíonn sé na 4 bhunscileanna, ansin forbraíonn sé iad go cothrom, agus forbraíonn sé córas a fhorbraíonn é féin, bunaithe ar ríomhanna staitistiúla, a athraíonn fad gach ceachta go huathoibríoch, cineál na gceisteanna, líon na gceisteanna, etc., i.e. forbraíonn sé úrnuacht iontach, modúl féinfhorbartha (m.sh., má fhreagraíonn gach dalta ceist go maith ar feadh míonna, tógann sé amach freisin má tá sé deacair do dhaltaí ceacht a bhaint amach, méadaíonn sé líon na dtascanna cleachtaidh, etc.). Ba mhaith linn a chur in iúl nach bhfuil tionchar diúltach ag an teip ar an iarratas GINOP211 a bhuachan ar an tionscadal reatha, agus go bhfuil na hacmhainní is gá ag an iarratasóir chun an tionscadal a chur chun feidhme. Is réiteach é an tionscadal seo a bhfuil dlúthbhaint aige leis na forbairtí a cuireadh i láthair agus a bhfuil sé beartaithe é a fhorbairt tuilleadh ar bhonn aiseolas ó thomhaltóirí; go hiontach, léirigh oibriú an chórais bhunúsaigh (gan aon amhras fiú gan toradh thairiscint GINOP211) go bhfuil tomhaltóirí i gcásanna áirithe an-diúltach faoin gcóras, an gá atá le haiseolas diúltach a fhoghlaim, a chur de ghlanmheabhair agus a dhiúltú (míníonn an córas na freagraí neamhleora láithreach chun míniú a thabhairt ar cén fáth nach bhfuil siad go maith) do go leor mac léinn, toisc go bhfuil TF bunaithe ar shimplíocht, taithí dhearfach iomlán, chomh maith le fógraí spriocdhírithe a gheallann scileanna teanga gan iarracht i seachtainí. In ár dtaithí, cé go bhfoghlaimíonn an mac léinn níos mó leis an gcóras ILATalent i gceann cúpla seachtain ná le modhanna traidisiúnta fiú i mblianta, tá an iarracht mhéadaithe dhíspreagadh dó nó di ó fhoghlaim. Sin é an fáth a d’fhorbair an chuideachta an coincheap sin as na príomhghnéithe 3 den chóras foghlama ILATalent (mac léinn 1, 2 tascanna a fheidhmiú — anseo insíonn na bogearraí gach mac léinn go bhfuil sé ceart nó mícheart, 3. tascanna rialaithe — cáilíonn siad an bhfuil an mac léinn a fhoghlaim an ceacht, más rud é nach bhfuil, tá sé/sí chun staidéar a dhéanamh arís) na tascanna rialaithe, ach freisin na tascanna a fheidhmiú, ní mór do mhic léinn a fhoghlaim i bhfoirm cluiche, mar sin tá an spiorad iomaíoch agus excitement dearmad ar na hiarrachtaí a mhalairt tromchúiseach — is é sin, is féidir linn achoimre a dhéanamh ar an tionscadal ionas go mbeidh na feabhsúcháin go dtí seo cabhrú leis an mac léinn a fhorbairt leis an éifeachtacht is mó in am ar leith, agus tá sé mar aidhm ag an bhforbairt reatha aird a tharraingt ó mhéid an chluiche. Níl an fhoghlaim bunaithe ar an cluiche ann féin nuachta (tá an cluiche ag iarraidh go praiticiúil ceisteanna i bhfeidhm sa chuid eile den chóras le dhá mhac léinn ar a laghad a roghnú nó a scríobh an freagra ó Freagraí A, B, C,D), áfach, más mian linn a chur in oiriúint don oibiachtúlacht a cheanglaítear le forbairtí roimhe seo nó le cur i bhfeidhm taighde a oibriú, aghaidh a thabhairt láithreach ar an bhfíric go bhfuil ar a laghad dhá pháirtí páirt a ghlacadh sa chluiche, agus is é an comh-leas iomlán a bhaint as dul chun cinn an dá pháirtí tasc an-tromchúiseach, praiticiúil le linn an chluiche ní mór dhá dhearadh glan a uasmhéadú go comhthreomhar agus go léir i bpointe amháin, a caolaíonn síos líon na bhféidearthachtaí le haghaidh athrú, ach leis an bhforbairt seo beidh an chuideachta a bheith cinnte nua chun an domhan. Is é croílár na forbartha go bhfuil gach ceann den dá mhac léinn ag imirt lena chéile a oiriúnú a bplean glan féin ar bhonn a gcuid freagraí faoi seach, ionas go mbeidh an t-oiriúnú an chéile comhraic plean glan comhleanúnach, ós rud é má bhuaileann siad ag pointe áirithe, tá siad a fháil ceist X le chéile toisc go bhfuil an croílár an chluiche bua, is féidir a chinneadh ach amháin tar éis freagra roinnt ceisteanna. Is féidir an chéim forbartha seo a réamh-mheas trí mhodhanna matamaiticiúla, mar sin beidh sé ina chuid riachtanach den fhorbairt. Mar sin fé... (Irish)
    12 August 2022
    0 references
    Cilj prijavitelja je bil vedno uporabljati strategijo za modri ocean, tj. uporabiti inovativne rešitve, da bi zagotovili, da ste v določenem obdobju na vodilnem mestu na trgu. To je tudi cilj tega projekta, saj je prijavitelj našel tržne niše, na katerih lahko prevladuje, zato je razvil izobraževalni sistem ILATalent, ki celotno gradivo za poučevanje jezikov razdeli na približno iste enote, vsaki enoti daje edinstven identifikator, nato pa je projiciral in delno opazoval stopnjo učenja edinstvenih identifikatorjev, s čimer je optimiziral učni proces. Dosedanji dosežki tožeče stranke in njena nerešena vloga GINOP211 prinašata objektivnost v sistem poučevanja jezikov, ki je praktično opisan v jeziku matematike; s spalnim prostorom (operativne raziskave) optimizira kritično pot za skupine uporabnikov, ki pripadajo vsakemu profilu (to je praktično čas, ki je potreben za dosego določenega jezikovnega nivoja), preučuje 4 osnovna znanja, jih nato enako razvija in razvija sistem, ki se razvija na podlagi statističnih izračunov, samodejno spremeni dolžino vsake lekcije, naravo vprašanj, število vprašanj itd., tj. razvije izjemno novost, modul samorazvoja (npr. če vsak študent nekaj mesecev dobro odgovori na vprašanje, ga vzame tudi, če je lekcija težko uspešna, se poveča število praktičnih nalog itd.). Želimo poudariti, da morebitna neuspešna zmaga v aplikaciji GINOP211 ne vpliva negativno na ta projekt in da ima prijavitelj na voljo potrebna sredstva za izvedbo projekta. Ta projekt je rešitev, ki je tesno povezana s predstavljenim razvojem in naj bi se nadalje razvijala na podlagi povratnih informacij potrošnikov; zanimivo je, da je delovanje osnovnega sistema (nedvomno tudi brez izida razpisa GINOP211) pokazalo, da so potrošniki v nekaterih primerih izjemno negativni glede sistema, potrebe po učenju, pomnjenju in negativnih povratnih informacijah (neustrezni odgovori so takoj pojasnjeni s sistemom, da pojasnijo, zakaj niso dobri) za mnoge študente, saj IT temelji na preprostosti, popolni pozitivni izkušnji, poleg premočnih Googlov in Facebooka s ciljnimi oglasi, ki obljubljajo jezikovno znanje brez napora v tednih. Po naših izkušnjah, čeprav se študent nauči več s sistemom ILATalent v nekaj tednih kot s konvencionalnimi metodami tudi v letih, ga večje prizadevanje odvrača od učenja. Zato je podjetje razvilo koncept, da od treh glavnih elementov učnega sistema ILATalent (študent 1, 2 nalogi vadbe – tukaj programska oprema pove vsakemu študentu, da je pravilna ali napačna, 3. nadzorne naloge – ali se je študent naučil lekcije, če ne, mora ponovno študirati) nadzorne naloge, pa tudi vaje, študenti se morajo učiti v obliki igre, tako tekmovalni duh in razburjenje pozabite na sicer resna prizadevanja – to pomeni, da lahko povzamemo projekt, tako da izboljšave do sedaj pomagajo študentu, da se razvije z največjo učinkovitostjo v določenem času, in trenutni razvoj je usmerjen v preusmerjanje pozornosti od količine truda z igro. Učenje, ki temelji na igri, sama po sebi ni novost (igra je praktično postavlja vprašanja, ki se uporabljajo v preostalem sistemu za vsaj dva študenta, ki izberejo ali pišejo odgovor iz odgovorov A, B, C,D), vendar, če želimo prilagoditi objektivnosti, ki jo zahtevajo prejšnji razvoj ali uporaba operativnih raziskav, smo takoj soočiti z dejstvom, da vsaj dve stranki sodelujeta v igri, in skupna optimizacija napredka obeh strank je zelo resna naloga, praktično med igro je treba dva neto modela optimizirati vzporedno in vse v eni točki, ki zmanjšuje število možnosti za variacijo, vendar bo s tem razvojem podjetje zagotovo novo na svetu. Bistvo razvoja je, da mora vsak od dveh študentov, ki se igrata drug z drugim, prilagoditi svoj neto načrt na podlagi svojih odgovorov, tako da je prilagoditev nasprotnikovega neto načrta koherentna, saj morajo, če se srečajo na določeni točki, prejeti vprašanje X skupaj, ker je bistvo igre zmaga, ki jo je mogoče določiti šele po odgovoru na več vprašanj. Ta razvojni korak je mogoče napovedati z matematičnimi metodami, zato bo bistven del razvoja. Če pa pogledamo še naprej na težave, ki se pojavijo, lahko vidite tudi, da se učenci obnašajo drugače v stresnih situacijah, tj. pripadajo različnim profilom. To je pomembno, ker imate v testu do 30 minut, da izpolnite vprašanje (po tem času se sistem zapre), medtem ko je tukaj X sekund. To bo zagotovo spremenilo uspeh, nekateri ljudje posvečajo več pozornosti času in (Slovenian)
    12 August 2022
    0 references
    El objetivo del solicitante siempre ha sido aplicar la Estrategia para los Océanos Azules, es decir, utilizar soluciones innovadoras para garantizar que se encuentre en una posición de líder del mercado durante un determinado período de tiempo. Este es también el objetivo de este proyecto, el solicitante ha encontrado los nichos de mercado donde se puede dominar, para ello ha desarrollado el sistema de educación ILATalent, que divide todo el material didáctico de idiomas en aproximadamente las mismas unidades, dio a cada unidad un identificador único, a continuación proyectado y parcialmente vigilado la tasa de aprendizaje de los identificadores únicos, optimizando así el proceso de aprendizaje. Los logros alcanzados hasta la fecha por el solicitante y su solicitud GINOP211 pendiente aportan objetividad al sistema de enseñanza de idiomas, que se describe prácticamente en la lengua de las matemáticas; con un espacio dormido (investigación operativa), optimiza el camino crítico para los grupos de usuarios pertenecientes a cada perfil (es prácticamente el tiempo necesario para alcanzar un determinado nivel lingüístico), examina las 4 habilidades básicas, las desarrolla por igual, y desarrolla un sistema que se desarrolla a sí mismo, basado en cálculos estadísticos, transforma automáticamente la duración de cada lección, la naturaleza de las preguntas, el número de preguntas, etc., es decir, desarrolla una notable novedad, módulo de autodesarrollo (por ejemplo, si cada estudiante responde una pregunta bien durante meses, también la saca si una lección es difícil para los estudiantes de éxito, aumenta el número de tareas de práctica, etc.). Quisiéramos señalar que el eventual fracaso en la obtención de la solicitud GINOP211 no afecta negativamente al presente proyecto, y que el solicitante dispone de los recursos necesarios para ejecutar el proyecto. Este proyecto es una solución estrechamente vinculada a la evolución presentada y que se pretende seguir desarrollando sobre la base de los comentarios de los consumidores; curiosamente, el funcionamiento del sistema básico (sin duda incluso sin el resultado de la licitación GINOP211) mostró que los consumidores son en algunos casos extremadamente negativos sobre el sistema, la necesidad de aprender, memorizar y retroalimentación negativa (las respuestas inadecuadas se explican inmediatamente por el sistema para explicar por qué no son buenas) para muchos estudiantes, porque la TI se basa en la simplicidad, una experiencia totalmente positiva, además de abrumador Google y Facebook con anuncios dirigidos que prometen habilidades lingüísticas sin esfuerzo en semanas. En nuestra experiencia, a pesar de que el estudiante aprende más con el sistema ILATalent en unas pocas semanas que con métodos convencionales, incluso en años, el mayor esfuerzo le está disuadiendo de aprender. Esta es la razón por la que la empresa desarrolló el concepto de que de los 3 elementos principales del sistema de aprendizaje ILATalent (estudiante 1, 2 tareas de ejercicio — aquí el software le dice a cada estudiante que es correcto o incorrecto, 3. tareas de control — que califican si el estudiante ha aprendido la lección, si no, tiene que estudiar de nuevo) las tareas de control, pero también las tareas de ejercicio, los estudiantes tienen que aprender en forma de juego, por lo que el espíritu competitivo y la emoción olvidan los esfuerzos por lo demás serios — es decir, podemos resumir el proyecto para que las mejoras hasta ahora ayudan al estudiante a desarrollarse con la mayor eficiencia en un tiempo dado, y el desarrollo actual tiene como objetivo desviar la atención de la cantidad de esfuerzo con el juego. El aprendizaje basado en el juego no es en sí mismo una novedad (el juego está prácticamente haciendo preguntas aplicadas en el resto del sistema a al menos dos estudiantes que eligen o escriben la respuesta de A,B,C,D), sin embargo, si queremos adaptarnos a la objetividad requerida por desarrollos anteriores o a la aplicación de la investigación operativa, nos enfrentamos inmediatamente al hecho de que al menos dos partes participan en el juego, y la optimización conjunta del progreso de las dos partes es una tarea muy seria, prácticamente durante el juego dos diseños netos deben ser optimizados en paralelo y todos en un punto, lo que reduce el número de posibilidades de variación, pero con este desarrollo la compañía ciertamente será nueva en el mundo. La esencia del desarrollo es que cada uno de los dos estudiantes que juegan entre sí tiene que adaptar su propio plan neto sobre la base de sus respectivas respuestas, para que la adaptación del plan neto del oponente sea coherente, ya que si se reúnen en un punto dado, tienen que recibir la pregunta X juntos porque la esencia del juego es la victoria, que solo se puede determinar después de responder a varias preguntas. Este paso de desarrollo puede ser proyectado por métodos matemáticos, por lo que será una parte esencial del desar... (Spanish)
    12 August 2022
    0 references
    Целта на заявителя винаги е била да прилага стратегията „Син океан“, т.е. да използва иновативни решения, за да гарантира, че сте в позиция на лидер на пазара за определен период от време. Това е и целта на този проект, кандидатът е намерил пазарните ниши, където може да бъде доминиран, за това е разработил образователната система ILATalent, която разделя целия материал за езиково обучение на приблизително едни и същи единици, дава на всяка единица уникален идентификатор, след това проектира и частично наблюдава степента на учене на уникалните идентификатори, като по този начин оптимизира учебния процес. Постиженията на жалбоподателя и предстоящото му заявление GINOP211 придават обективност на системата за езиково обучение, която на практика е описана в езика на математиката; с пространство за спане (оперативно изследване), то оптимизира критичния път за потребителските групи, принадлежащи към всеки профил (това е практически времето, необходимо за достигане на определено езиково ниво), изследва 4 основни умения, след това ги развива еднакво и разработва система, която се развива, въз основа на статистически изчисления, автоматично трансформира продължителността на всеки урок, естеството на въпросите, броя на въпросите и т.н., т.е. тя развива забележителна новост, модул за саморазвитие (напр. ако всеки ученик отговори на въпрос добре в продължение на месеци, също го отнема, ако урокът е труден за учениците да успеят, там увеличава броя на практикуващите задачи и т.н.). Бихме искали да отбележим, че евентуалната невъзможност да се спечели заявлението GINOP211 не оказва отрицателно въздействие върху настоящия проект и заявителят разполага с необходимите ресурси за изпълнение на проекта. Този проект е решение, което е тясно свързано с представените развития и е предназначено да бъде доразвито въз основа на обратната информация от потребителите; интересното е, че функционирането на основната система (без съмнение дори и без резултата от търга GINOP211) показа, че потребителите в някои случаи са изключително отрицателни по отношение на системата, необходимостта от учене, запаметяване и отрицателна обратна връзка (неадекватните отговори се обясняват веднага от системата, за да обяснят защо не са добри) за много ученици, тъй като ИТ се основава на простота, пълно положително преживяване, в допълнение към преобладаващите Google и Facebook с целенасочени реклами, които обещават езикови умения без усилия в седмици. В нашия опит, въпреки че студентът научава повече със системата ILATalent в рамките на няколко седмици, отколкото с конвенционалните методи дори и в години, увеличените усилия го обезкуражават да учи. Ето защо компанията разработи концепцията, че от трите основни елемента на системата за обучение ILATalent (студент 1, 2 задачи — тук софтуерът казва на всеки ученик, че е правилен или неправилен, 3. контролни задачи — те се класират дали студентът е научил урока, ако не, той/тя трябва да учи отново) контролните задачи, но също и задачите за упражняване, студентите трябва да научат под формата на игра, така че конкурентният дух и вълнение забравят иначе сериозните усилия — т.е. можем да обобщим проекта, така че подобренията до момента да помогнат на ученика да се развие с най-голяма ефективност в даден момент, а настоящото развитие има за цел да отклони вниманието от количеството усилия с играта. Обучението, базирано на играта, само по себе си не е новост (играта на практика задава въпроси, прилагани в останалата част от системата на поне двама студенти, които избират или пишат отговора от A, B,C,D), но ако искаме да се адаптираме към обективността, изисквана от предишните разработки или към прилагането на оперативни изследвания, ние веднага се сблъскваме с факта, че в играта участват най-малко две страни, а съвместната оптимизация на напредъка на двете страни е много сериозна задача, практически по време на играта два нетни дизайна трябва да бъдат оптимизирани паралелно и всичко в една точка, което стеснява броя на възможностите за вариация, но с това развитие компанията със сигурност ще бъде нова в света. Същността на развитието е, че всеки от двамата ученици, които играят помежду си, трябва да адаптира собствения си нетен план въз основа на съответните си отговори, така че адаптирането на нетния план на противника да бъде съгласувано, тъй като ако се срещнат в даден момент, те трябва да получат въпрос Х заедно, защото същността на играта е победа, която може да се определи само след отговор на няколко въпроса. Тази стъпка на развитие може да бъде проектирана чрез математически методи, така че тя ще бъде съществена част от развитието. Ако обаче разгледаме допълнително проблемите, които възникват, можете да видите, че учениците се държат различно в стресови ситуации, т.е. принадлежат към различни профили. Това е важно, защото в теста имате до 30 минути, за да попълните въпрос (след това време системата напуска), докато тук е X секунди. Това със сигурност ще промени успеха, някои хора обръщат повече вниман... (Bulgarian)
    12 August 2022
    0 references
    L-għan tal-applikant dejjem kien li japplika l-Istrateġija tal-Oċean Blu, jiġifieri li juża soluzzjonijiet innovattivi biex jiżgura li inti tkun f’pożizzjoni ta’ mexxej fis-suq għal ċertu perjodu ta’ żmien. Dan huwa l-għan ta’ dan il-proġett ukoll, l-applikant sab in-niċeċ tas-suq fejn jista’ jiġi ddominat, għal dan huwa żviluppa s-sistema edukattiva ILATalent, li taqsam il-materjal kollu tat-tagħlim tal-lingwa f’bejn wieħed u ieħor l-istess unitajiet, tat lil kull unità identifikatur uniku, imbagħad ipproġettat u osservat parzjalment ir-rata ta’ tagħlim tal-identifikaturi uniċi, u b’hekk ottimizzat il-proċess tat-tagħlim. Il-kisbiet tal-applikant sa issa u l-applikazzjoni pendenti tiegħu GINOP211 iġibu oġġettività fis-sistema tat-tagħlim tal-lingwi, li hija deskritta prattikament fil-lingwa tal-matematika; bi spazju għall-irqad (riċerka operattiva), jottimizza t-triq kritika għall-gruppi ta’ utenti li jappartjenu għal kull profil (dan huwa prattikament iż-żmien meħtieġ biex jintlaħaq ċertu livell ta’ lingwa), jeżamina l-4 ħiliet bażiċi, imbagħad jiżviluppahom bl-istess mod, u jiżviluppa sistema li tiżviluppa hija stess, ibbażata fuq kalkoli statistiċi, awtomatikament tittrasforma t-tul ta’ kull lezzjoni, in-natura tal-mistoqsijiet, in-numru ta’ mistoqsijiet, eċċ., jiġifieri tiżviluppa novità notevoli, modulu ta’ awtożvilupp (eż., jekk kull student iwieġeb mistoqsija sew għal xhur, ikun hemm bżonn ukoll ta’ tagħlima jekk lezzjoni tkun diffiċli għall-istudenti biex jirnexxu, ikun hemm żieda fl-għadd ta’ kompiti ta’ prattikar, eċċ.). Nixtiequ niġbdu l-attenzjoni għall-fatt li n-nuqqas eventwali li tirbaħ l-applikazzjoni GINOP211 ma jaffettwax b’mod negattiv il-proġett preżenti, u l-applikant għandu r-riżorsi meħtieġa biex jimplimenta l-proġett. Dan il-proġett huwa soluzzjoni li hija marbuta mill-qrib mal-iżviluppi ppreżentati u huwa maħsub li jiġi żviluppat aktar fuq il-bażi tal-feedback tal-konsumatur; huwa interessanti li l-operat tas-sistema bażika (l-ebda dubju lanqas mingħajr ir-riżultat tal-offerta GINOP211) wera li l-konsumaturi f’xi każijiet huma estremament negattivi dwar is-sistema, il-ħtieġa li jitgħallmu, jimmemorizzaw u jagħtu rispons negattiv (it-tweġibiet inadegwati huma spjegati immedjatament mis-sistema biex jispjegaw għaliex mhumiex tajbin) għal ħafna studenti, minħabba li l-IT huwa bbażat fuq is-sempliċità, esperjenza pożittiva sħiħa, minbarra li joħnoq Google u Facebook b’reklami mmirati li jwiegħdu ħiliet lingwistiċi mingħajr sforz f’ġimgħat. Fl-esperjenza tagħna, anki jekk l-istudent jitgħallem aktar bis-sistema ILATalent fi ftit ġimgħat milli bil-metodi konvenzjonali anki fis-snin, l-isforz akbar qed jiskoraġġixxi lilu jew lilha milli jitgħallmu. Din hija r-raġuni għaliex il-kumpanija żviluppat il-kunċett li mit-3 elementi ewlenin tas-sistema ta’ tagħlim ILATalent (student 1, 2 kompiti ta’ eżerċizzju — hawnhekk is-softwer jirrakkonta lil kull student li huwa korrett jew żbaljat, 3. kompiti ta’ kontroll — jikkwalifikaw jekk l-istudent ikunx tgħallem il-lezzjoni, jekk le, hu/hi jkollu/għandha tistudja mill-ġdid) il-kompiti ta’ kontroll, iżda wkoll il-kompiti ta’ eżerċizzju, l-istudenti għandhom jitgħallmu fil-forma ta’ logħba, allura l-ispirtu kompetittiv u eċċitament tinsa l-isforzi serji mod ieħor — jiġifieri, nistgħu fil-qosor il-proġett sabiex it-titjib s’issa jgħinu lill-istudent biex jiżviluppaw bl-akbar effiċjenza fi żmien partikolari, u l-iżvilupp attwali timmira li tiddevja l-attenzjoni mill-ammont ta ‘sforz mal-logħba. Tagħlim ibbażat fuq il-logħba mhuwiex fih innifsu novità (il-logħba hija prattikament tistaqsi mistoqsijiet applikati fil-bqija tas-sistema għal mill-inqas żewġ studenti li jagħżlu jew jiktbu l-risposta minn A,B,C,D tweġibiet), madankollu, jekk irridu li jadattaw għall-oġġettività meħtieġa mill-iżviluppi preċedenti jew għall-applikazzjoni ta ‘riċerka operazzjoni, aħna immedjatament jiffaċċjaw il-fatt li mill-inqas żewġ partijiet jipparteċipaw fil-logħba, u l-ottimizzazzjoni konġunta tal-progress taż-żewġ partijiet huwa kompitu serju ħafna, prattikament matul il-logħba żewġ disinji netti għandhom jiġu ottimizzati b’mod parallel u kollha f’punt wieħed, li jnaqqas in-numru ta ‘possibilitajiet għall-varjazzjoni, iżda ma ‘dan l-iżvilupp se jkun ċertament il-kumpanija ġdida fid-dinja. Il-qofol tal-iżvilupp huwa li kull wieħed miż-żewġ studenti li jilagħbu ma’ xulxin irid jadatta l-pjan nett tagħhom stess fuq il-bażi tat-tweġibiet rispettivi tagħhom, sabiex l-adattament tal-pjan nett tal-opponent ikun koerenti, peress li jekk jiltaqgħu f’punt partikolari, ikollhom jirċievu l-mistoqsija X flimkien minħabba li l-essenza tal-logħba hija rebħa, li tista’ tiġi ddeterminata biss wara li jkunu wieġbu diversi mistoqsijiet. Dan il-pass ta’ żvilupp jista’ jiġi pproġettat permezz ta’ metodi matematiċi, u għalhekk se jkun parti essenzjali mill-iżvilupp. Madankollu, jekk inħarsu aktar lejn il-problemi li jinqalgħu, tista ‘tara wkoll li l-istudenti jġibu ruħhom b’mod differenti f’s... (Maltese)
    12 August 2022
    0 references
    O objetivo do requerente foi sempre aplicar a Estratégia para o Oceano Azul, ou seja, utilizar soluções inovadoras para garantir que está numa posição de líder de mercado durante um determinado período de tempo. Este é também o objetivo deste projeto, o candidato encontrou os nichos de mercado onde pode ser dominado, por isso desenvolveu o sistema educacional ILATalent, que divide todo o material didático de línguas em aproximadamente as mesmas unidades, deu a cada unidade um identificador único, depois projetou e assistiu parcialmente a taxa de aprendizagem dos identificadores únicos, otimizando assim o processo de aprendizagem. As realizações da recorrente até à data e a sua candidatura pendente GINOP211 conferem objetividade ao sistema de ensino de línguas, que é praticamente descrito na língua da matemática; com um espaço de sono (pesquisa operacional), ele otimiza o caminho crítico para os grupos de utentes pertencentes a cada perfil (este é praticamente o tempo necessário para atingir um determinado nível de linguagem), examina as 4 habilidades básicas, em seguida, desenvolve-as igualmente, e desenvolve um sistema que se desenvolve, ganza em cálculos estatísticos, transforma automaticamente a duração de cada lição, a natureza das perguntas, o número de perguntas, etc., ou seja, desenvolve uma novidade notável, módulo de autodesenvolvimento (por exemplo, se cada aluno responde a uma pergunta bem por meses, também leva para fora se uma lição é difícil para os alunos serem bem sucedidos, aumenta o número de tarefas práticas, etc.). Gostaríamos de salientar que a eventual não obtenção da candidatura GINOP211 não afeta negativamente o presente projeto e que o candidato dispõe dos recursos necessários para a execução do projeto. Este projeto é uma solução estreitamente ligada aos desenvolvimentos apresentados e que se destina a ser desenvolvida com base nas reações dos consumidores; curiosamente, o funcionamento do sistema básico (sem dúvida mesmo sem o resultado do concurso GINOP211) mostrou que os consumidores são, em alguns casos, extremamente negativos sobre o sistema, a necessidade de aprender, memorizar e feedback negativo (as respostas inadequadas são imediatamente explicadas pelo sistema para explicar por que eles não são bons) para muitos alunos, porque a TI é baseada na simplicidade, uma experiência positiva completa, além de esmagadora Google e Facebook com anúncios direcionados que prometem habilidades linguísticas sem esforço em semanas. Em nossa experiência, embora o aluno aprenda mais com o sistema ILATalent em poucas semanas do que com os métodos convencionais, mesmo em anos, o aumento do esforço é desencorajando-o de aprender. É por isso que a empresa desenvolveu o conceito de que dos 3 elementos principais do sistema de aprendizagem ILATalent (estudante 1, 2 exercitar tarefas — aqui o software diz a cada aluno que é correto ou incorreto, 3. tarefas de controle — eles qualificam se o aluno aprendeu a lição, se não, ele/ela tem que estudar novamente) as tarefas de controle, mas também as tarefas de exercício, os alunos têm que aprender na forma de um jogo, então o espírito competitivo e emoção esquecem os esforços de outra forma sérios — ou seja, podemos resumir o projeto para que as melhorias até agora ajudar o aluno a desenvolver-se com a maior eficiência em um determinado tempo, eo desenvolvimento atual visa desviar a atenção da quantidade de esforço com o jogo. Aprender com base no jogo não é em si uma novidade (o jogo está praticamente fazendo perguntas aplicadas no resto do sistema para pelo menos dois alunos que escolhem ou escrevem a resposta de respostas A,B,C,D), no entanto, se quisermos adaptar-nos à objetividade exigida pelos desenvolvimentos anteriores ou à aplicação da pesquisa operacional, enfrentamos imediatamente o fato de que pelo menos duas partes participam do jogo, e a otimização conjunta do progresso das duas partes é uma tarefa muito séria, praticamente durante o jogo dois projetos líquidos devem ser otimizados em paralelo e todos em um ponto, o que reduz o número de possibilidades de variação, mas com esse desenvolvimento a empresa certamente será nova para o mundo. A essência do desenvolvimento é que cada um dos dois alunos jogando um com o outro tem que adaptar seu próprio plano de rede com base em suas respetivas respostas, de modo que a adaptação do plano líquido do oponente é coerente, pois se eles se encontram em um determinado ponto, eles têm que receber a pergunta X juntos, porque a essência do jogo é a vitória, que só pode ser determinada após responder a várias perguntas. Esta etapa de desenvolvimento pode ser projetada por métodos matemáticos, por isso será uma parte essencial do desenvolvimento. No entanto, se olharmos mais para os problemas que surgem, você também pode ver que os alunos se comportam de forma diferente em situações de estresse, ou seja, pertencem a diferentes perfis. Isso é importante porque no teste você tem até 30 minutos para preench... (Portuguese)
    12 August 2022
    0 references
    Formålet med ansøgeren har altid været at anvende Blue Ocean-strategien, dvs. at anvende innovative løsninger til at sikre, at du er i en position som markedsleder i en vis periode. Dette er også formålet med dette projekt, ansøgeren har fundet de markedsnicher, hvor det kan domineres, for det har udviklet ILATalent-uddannelsessystemet, som opdeler hele sprogundervisningsmaterialet i omtrent de samme enheder, gav hver enhed en unik identifikator, derefter projicerede og til dels overvågede læringsraten for de unikke identifikatorer og dermed optimerede læringsprocessen. Ansøgerens hidtidige resultater og den igangværende GINOP211-ansøgning bringer objektivitet til sprogundervisningssystemet, som er praktisk beskrevet i matematiksproget. med et soverum (operationel forskning) optimerer det den kritiske vej for brugergrupper, der tilhører hver profil (det er praktisk taget den tid, der er nødvendig for at nå et bestemt sprogniveau), undersøger de 4 grundlæggende færdigheder, udvikler dem ligeligt og udvikler et system, der udvikler sig selv, baseret på statistiske beregninger, automatisk omdanner længden af hver lektion, spørgsmålenes art, antallet af spørgsmål osv., dvs. det udvikler en bemærkelsesværdig nyhed, selvudviklingsmodul (f.eks. hvis hver elev besvarer et spørgsmål godt i månedsvis, tager det også ud, hvis en lektion er svært for eleverne at lykkes, der øger antallet af praktiske opgaver osv.). Vi vil gerne påpege, at den eventuelle manglende opnåelse af GINOP211-ansøgningen ikke har en negativ indvirkning på det aktuelle projekt, og at ansøgeren har de nødvendige ressourcer til at gennemføre projektet. Dette projekt er en løsning, der er tæt forbundet med den udvikling, der præsenteres, og som skal videreudvikles på grundlag af feedback fra forbrugerne; interessant nok viste driften af det grundlæggende system (uden tvivl selv uden resultatet af GINOP211-udbuddet), at forbrugerne i nogle tilfælde er ekstremt negative over for systemet, behovet for at lære, huske og negativ feedback (de utilstrækkelige svar forklares straks af systemet for at forklare, hvorfor de ikke er gode) for mange studerende, fordi IT er baseret på enkelhed, en fuld positiv oplevelse, ud over overvældende Google og Facebook med målrettede reklamer, der lover sprogfærdigheder uden indsats i uger. Det er vores erfaring, at selvom den studerende lærer mere med ILATalent-systemet på få uger end med konventionelle metoder selv i år, afholder den øgede indsats ham eller hende fra at lære. Derfor udviklede virksomheden konceptet, at ud af de 3 hovedelementer i ILATalent-læringssystemet (studerende 1, 2 øvelsesopgaver — her fortæller softwaren hver elev, at det er korrekt eller forkert, 3. kontrolopgaver — de kvalificerer sig til, om den studerende har lært lektionen, hvis ikke, han/hun skal studere igen) kontrolopgaverne, men også de øvelsesopgaver, eleverne skal lære i form af et spil, så konkurrenceånden og spændingen glemmer den ellers alvorlige indsats — det vil sige, at vi kan opsummere projektet, så de hidtidige forbedringer hjælper den studerende til at udvikle sig med størst mulig effektivitet i en given tid, og den nuværende udvikling har til formål at aflede opmærksomheden fra mængden af indsats med spillet. Læring baseret på spillet er ikke i sig selv en nyhed (spillet er praktisk talt at stille spørgsmål, der anvendes i resten af systemet til mindst to studerende, der vælger eller skriver svaret fra A,B,C,D svar), men hvis vi ønsker at tilpasse sig den objektivitet, der kræves af tidligere udviklinger eller til anvendelsen af driftsforskning, står vi straks over for det faktum, at mindst to parter deltager i spillet, og den fælles optimering af de to parters fremskridt er en meget alvorlig opgave, praktisk talt i løbet af spillet to net designs skal optimeres parallelt og alle i ét punkt, som indsnævrer antallet af muligheder for variation, men med denne udvikling vil virksomheden helt sikkert være ny i verden. Kernen i udviklingen er, at hver af de to studerende, der spiller med hinanden, skal tilpasse deres egen nettoplan på grundlag af deres respektive svar, således at tilpasningen af modstanderens nettoplan er sammenhængende, da de, hvis de mødes på et givet tidspunkt, skal modtage spørgsmål X sammen, fordi essensen af spillet er sejr, som kun kan bestemmes efter at have besvaret flere spørgsmål. Dette udviklingstrin kan projiceres ved hjælp af matematiske metoder, så det vil være en væsentlig del af udviklingen. Men hvis vi ser nærmere på de problemer, der opstår, kan du også se, at eleverne opfører sig anderledes i stresssituationer, dvs. at de tilhører forskellige profiler. Dette er vigtigt, fordi du i testen har op til 30 minutter til at udfylde et spørgsmål (efter det tidspunkt systemet stopper), mens her er X sekunder. Dette vil helt sikkert ændre succes, nogle mennesker er mere opmærksomme på tid og (Danish)
    12 August 2022
    0 references
    Scopul solicitantului a fost întotdeauna de a aplica Strategia pentru oceanul albastru, și anume de a utiliza soluții inovatoare pentru a vă asigura că vă aflați într-o poziție de lider de piață pentru o anumită perioadă de timp. Acesta este și scopul acestui proiect, solicitantul a găsit nișele de piață în care poate fi dominat, pentru că a dezvoltat sistemul educațional ILATalent, care împarte întregul material de predare a limbilor în aproximativ aceleași unități, a dat fiecărei unități un identificator unic, apoi a proiectat și a urmărit parțial rata de învățare a identificatorilor unici, optimizând astfel procesul de învățare. Rezultatele obținute până în prezent de solicitant și cererea sa în curs pentru GINOP211 aduc obiectivitate sistemului de predare a limbilor străine, care este descris practic în limba matematică; cu un spațiu de dormit (cercetare operațională), se optimizează calea critică pentru grupurile de utilizatori aparținând fiecărui profil (acesta este, practic, timpul necesar pentru a atinge un anumit nivel de limbă), examinează cele 4 abilități de bază, apoi le dezvoltă în mod egal și dezvoltă un sistem care se dezvoltă, bazat pe calcule statistice, transformă automat lungimea fiecărei lecții, natura întrebărilor, numărul de întrebări etc., adică dezvoltă o noutate remarcabilă, modulul de auto-dezvoltare (de exemplu, dacă fiecare student răspunde bine la o întrebare timp de luni de zile, se scoate, de asemenea, dacă o lecție este dificil pentru studenți să reușească, acolo crește numărul de sarcini practice etc.). Menționăm că eventuala necâștigare a aplicației GINOP211 nu afectează negativ prezentul proiect, iar solicitantul dispune de resursele necesare pentru implementarea proiectului. Acest proiect este o soluție strâns legată de evoluțiile prezentate și care urmează să fie dezvoltată în continuare pe baza feedbackului consumatorilor; interesant, funcționarea sistemului de bază (fără îndoială, chiar și fără rezultatul licitației GINOP211) a arătat că, în unele cazuri, consumatorii sunt extrem de negativi în ceea ce privește sistemul, necesitatea de a învăța, de a memora și de a reacționa negativ (răspunsurile inadecvate sunt explicate imediat de sistem pentru a explica de ce nu sunt bune) pentru mulți studenți, deoarece IT se bazează pe simplitate, o experiență pozitivă completă, în plus față de copleșitoare Google și Facebook cu anunțuri direcționate care promit abilități lingvistice fără efort în săptămâni. În experiența noastră, chiar dacă elevul învață mai mult cu sistemul ILATalent în câteva săptămâni decât cu metodele convenționale chiar și în ani, efortul sporit îl descurajează pe el sau pe ea să învețe. Acesta este motivul pentru care compania a dezvoltat conceptul că din cele 3 elemente principale ale sistemului de învățare ILATalent (studiul 1, 2 sarcini de exercițiu – aici software-ul spune fiecărui student că este corect sau incorect, 3. sarcini de control – se califică dacă elevul a învățat lecția, dacă nu, el/ea trebuie să studieze din nou) sarcinile de control, dar și sarcinile de exercițiu, elevii trebuie să învețe sub forma unui joc, deci spiritul competitiv și entuziasmul uită eforturile de altfel serioase – adică putem rezuma proiectul astfel încât îmbunătățirile de până acum să ajute studentul să se dezvolte cu cea mai mare eficiență într-un timp dat, iar dezvoltarea actuală își propune să distragă atenția de la volumul de efort cu jocul. Învățarea bazată pe joc nu este în sine o noutate (jocul practic pune întrebări aplicate în restul sistemului la cel puțin doi studenți care aleg sau scriu răspunsul de la răspunsurile A,B, C,D), cu toate acestea, dacă dorim să ne adaptăm obiectivității impuse de evoluțiile anterioare sau la aplicarea cercetării operaționale, ne confruntăm imediat cu faptul că cel puțin două părți participă la joc, iar optimizarea comună a progresului celor două părți este o sarcină foarte serioasă, practic în timpul jocului două modele nete trebuie optimizate în paralel și toate într-un singur punct, ceea ce restrânge numărul de posibilități de variație, dar cu această dezvoltare compania va fi cu siguranță nouă în lume. Esența dezvoltării este că fiecare dintre cei doi elevi care se joacă între ei trebuie să-și adapteze propriul plan net pe baza răspunsurilor lor respective, astfel încât adaptarea planului net al adversarului să fie coerentă, deoarece, dacă se întâlnesc la un moment dat, trebuie să primească întrebarea X împreună, deoarece esența jocului este victoria, care poate fi determinată numai după ce a răspuns la mai multe întrebări. Acest pas de dezvoltare poate fi proiectat prin metode matematice, deci va fi o parte esențială a dezvoltării. Cu toate acestea, dacă ne uităm mai departe la problemele care apar, puteți vedea, de asemenea, că elevii se comportă diferit în situații de stres, adică aparțin unor profiluri diferite. Acest lucru este important deoarece în test aveți până la 30 de minute pentru a completa o întrebare (după ... (Romanian)
    12 August 2022
    0 references
    Ziel des Antragstellers war es immer, die Strategie für den Blauen Ozean anzuwenden, d. h. innovative Lösungen zu nutzen, um sicherzustellen, dass Sie für einen bestimmten Zeitraum Marktführer sind. Dies ist auch das Ziel dieses Projekts, die Klägerin hat die Marktnischen gefunden, in denen sie dominiert werden kann, dafür hat sie das ILATalent-Bildungssystem entwickelt, das das gesamte Sprachunterrichtsmaterial in etwa die gleichen Einheiten unterteilt, jeder Einheit eine eindeutige Kennung gab, dann projiziert und teilweise die Lernrate der eindeutigen Kennungen beobachtet und so den Lernprozess optimiert. Die bisherigen Leistungen des Antragstellers und seine anhängige GINOP211-Anwendung bringen Objektivität zum Sprachunterrichtssystem, das praktisch in der Mathematiksprache beschrieben wird; mit einem Schlafraum (operative Forschung) optimiert es den kritischen Weg für die Benutzergruppen, die zu jedem Profil gehören (dies ist praktisch die Zeit, die benötigt wird, um ein bestimmtes Sprachniveau zu erreichen), untersucht die 4 Grundfertigkeiten, entwickelt sie gleich und entwickelt ein System, das sich auf statistische Berechnungen stützt, automatisch die Länge der einzelnen Lektionen, die Art der Fragen, die Anzahl der Fragen usw. transformiert, d. h. es entwickelt eine bemerkenswerte Neuheit, Selbstentwicklungsmodul (z. B. wenn jeder Schüler eine Frage für Monate gut beantwortet, es nimmt auch heraus, ob eine Lektion für die Schüler schwer zu erfolgreich ist, es erhöht die Zahl der Übungsaufgaben usw.). Wir weisen darauf hin, dass das eventuelle Versäumnis, die GINOP211-Anwendung zu gewinnen, das vorliegende Projekt nicht negativ beeinflusst und der Antragsteller über die für die Durchführung des Projekts erforderlichen Ressourcen verfügt. Dieses Projekt ist eine Lösung, die eng mit den vorgestellten Entwicklungen verknüpft ist und auf der Grundlage des Feedbacks der Verbraucher weiterentwickelt werden soll; interessanterweise hat der Betrieb des Basissystems (ohne Zweifel auch ohne das Ergebnis der Ausschreibung GINOP211) gezeigt, dass die Verbraucher in einigen Fällen extrem negativ über das System sind, die Notwendigkeit zu lernen, zu merken und negative Rückmeldungen (die unzureichenden Antworten werden sofort durch das System erklärt, warum sie nicht gut sind) für viele Studenten, weil IT auf Einfachheit basiert, eine volle positive Erfahrung, zusätzlich zu überwältigenden Google und Facebook mit gezielten Anzeigen, die Sprachkenntnisse in Wochen ohne Mühe versprechen. Nach unserer Erfahrung, auch wenn der Student in wenigen Wochen mit dem ILATalent-System mehr lernt als bei herkömmlichen Methoden auch in Jahren, entmutigt der erhöhte Aufwand ihn vom Lernen. Aus diesem Grund entwickelte das Unternehmen das Konzept, dass aus den 3 Hauptelementen des ILATalent Lernsystems (Student 1, 2 Übungsaufgaben – hier die Software jedem Schüler sagt, dass es richtig oder falsch ist, 3. Kontrollaufgaben – sie qualifizieren, ob der Schüler die Lektion gelernt hat, wenn nicht, er/sie wieder studieren muss) die Kontrollaufgaben, aber auch die Übungsaufgaben, die Schüler müssen in Form eines Spiels lernen, so dass der Wettbewerbsgeist und die Aufregung die sonst ernsten Anstrengungen vergessen – das heißt, wir können das Projekt zusammenfassen, damit die Verbesserungen dem Schüler helfen, mit der größten Effizienz in einer bestimmten Zeit zu entwickeln, und die aktuelle Entwicklung zielt darauf ab, die Aufmerksamkeit von der Menge des Spiels mit dem Aufwand abzulenken. Das Lernen auf der Grundlage des Spiels ist an sich keine Neuheit (das Spiel stellt praktisch Fragen, die im Rest des Systems an mindestens zwei Studenten angewendet werden, die die Antwort von A,B,C,D Antworten wählen oder schreiben), aber wenn wir uns an die Objektivität anpassen wollen, die durch frühere Entwicklungen oder die Anwendung der Operationsforschung gefordert wird, stellen wir uns sofort der Tatsache gegenüber, dass mindestens zwei Parteien am Spiel teilnehmen und die gemeinsame Optimierung des Fortschritts der beiden Parteien eine sehr ernste Aufgabe ist, praktisch während des Spiels müssen zwei Netzdesigns parallel und alle in einem Punkt optimiert werden, was die Anzahl der Variationsmöglichkeiten verringert, aber mit dieser Entwicklung wird das Unternehmen sicherlich neu in der Welt sein. Das Wesen der Entwicklung ist, dass jeder der beiden Schüler, die miteinander spielen, ihren eigenen Netzplan auf der Grundlage ihrer jeweiligen Antworten anpassen muss, so dass die Anpassung des Netzplans des Gegners kohärent ist, da sie, wenn sie sich zu einem bestimmten Zeitpunkt treffen, die Frage X zusammen erhalten müssen, weil das Wesen des Spiels der Sieg ist, der erst nach der Beantwortung mehrerer Fragen bestimmt werden kann. Dieser Entwicklungsschritt kann durch mathematische Methoden projiziert werden, so dass er ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung sein wird. Wenn wir jedoch die auftretenden Probleme genauer betrachten, seh... (German)
    12 August 2022
    0 references
    Syftet med den sökande har alltid varit att tillämpa Blue Ocean-strategin, dvs. att använda innovativa lösningar för att säkerställa att du är marknadsledande under en viss tidsperiod. Detta är också syftet med detta projekt, den sökande har funnit de marknadsnischer där det kan domineras, för detta har den utvecklat ILATalent utbildningssystem, som delar upp hela språkundervisningsmaterialet i ungefär samma enheter, gav varje enhet en unik identifierare, sedan projicerades och delvis övervakade inlärningshastigheten för de unika identifierarna och därmed optimerade inlärningsprocessen. Den sökandes resultat hittills och dess pågående GINOP211-ansökan medför objektivitet i språkundervisningssystemet, som beskrivs praktiskt taget i matematikspråket. med ett sovrum (operativ forskning) optimerar det den kritiska vägen för de användargrupper som tillhör varje profil (detta är praktiskt taget den tid som behövs för att nå en viss språknivå), undersöker de fyra grundläggande färdigheterna, utvecklar dem lika och utvecklar ett system som utvecklar sig själv, baserat på statistiska beräkningar, automatiskt omvandlar längden på varje lektion, frågornas art, antalet frågor etc., dvs. det utvecklar en anmärkningsvärd nyhet, självutvecklingsmodul (t.ex. om varje elev svarar bra på en fråga i månader tar det också ut det om en lektion är svår att lyckas med, det ökar antalet övningsuppgifter osv.). Vi vill påpeka att den eventuella underlåtenheten att vinna GINOP211-ansökan inte inverkar negativt på det aktuella projektet och att sökanden har de resurser som krävs för att genomföra projektet. Detta projekt är en lösning som är nära kopplad till den utveckling som presenteras och som är avsedd att vidareutvecklas på grundval av återkoppling från konsumenterna. intressant nog visade det grundläggande systemets funktion (utan tvekan även utan resultatet av GINOP211-anbudet) att konsumenterna i vissa fall är extremt negativa om systemet, behovet av att lära sig, memorera och negativ feedback (de otillräckliga svaren förklaras omedelbart av systemet för att förklara varför de inte är bra) för många studenter, eftersom IT bygger på enkelhet, en fullständig positiv upplevelse, förutom överväldigande Google och Facebook med riktade annonser som lovar språkkunskaper utan ansträngning i veckor. Enligt vår erfarenhet, även om studenten lär sig mer med ILATalent systemet på några veckor än med konventionella metoder även på år, är den ökade ansträngningen avskräcker honom eller henne från att lära sig. Därför utvecklade företaget konceptet att av de tre huvudelementen i ILATalent inlärningssystemet (student 1, 2 övningsuppgifter – här talar programvaran om att det är korrekt eller felaktigt, 3. kontrolluppgifter – de kvalificerar om studenten har lärt sig lektionen, om inte, han/hon måste studera igen) kontrolluppgifterna, men också övningsuppgifter, eleverna måste lära sig i form av ett spel, så konkurrensandan och spänningen glömmer annars allvarliga ansträngningar – det vill säga vi kan sammanfatta projektet så att förbättringarna hittills hjälper studenten att utvecklas med största effektivitet på en viss tid, och den nuvarande utvecklingen syftar till att avleda uppmärksamhet från mängden ansträngning med spelet. Lärande baserat på spelet är inte i sig en nyhet (spelet ställer praktiskt taget frågor som tillämpas i resten av systemet till minst två studenter som väljer eller skriver svaret från A, B, C,D svar), men om vi vill anpassa oss till den objektivitet som krävs av tidigare utvecklingar eller tillämpningen av operation forskning, står vi omedelbart inför det faktum att minst två parter deltar i spelet, och den gemensamma optimeringen av de två parternas framsteg är en mycket allvarlig uppgift, praktiskt taget under spelet måste två nätdesigner optimeras parallellt och allt på en punkt, vilket begränsar antalet möjligheter till variation, men med denna utveckling kommer företaget säkert att vara nytt för världen. Kärnan i utvecklingen är att var och en av de två eleverna spelar med varandra måste anpassa sin egen nettoplan på grundval av sina respektive svar, så att anpassningen av motståndarens nettoplan är sammanhängande, eftersom om de träffas vid en viss punkt måste de få fråga X tillsammans eftersom kärnan i spelet är seger, vilket bara kan fastställas efter att ha besvarat flera frågor. Detta utvecklingssteg kan beräknas med matematiska metoder, så det kommer att vara en väsentlig del av utvecklingen. Men om vi tittar närmare på de problem som uppstår kan du också se att eleverna beter sig annorlunda i stresssituationer, dvs de tillhör olika profiler. Detta är viktigt eftersom du i testet har upp till 30 minuter att fylla i en fråga (efter den tiden systemet slutar), medan här är X sekunder. Detta kommer säkert att förändra framgång, vissa människor ägna mer uppmärksamhet åt tid och (Swedish)
    12 August 2022
    0 references
    Kaposvár, Somogy
    0 references

    Identifiers

    GINOP-2.1.7-15-2016-02046
    0 references