Hype — Cross-Border Craft Game Training (Q3757833)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q3757833 in Finland
Language Label Description Also known as
English
Hype — Cross-Border Craft Game Training
Project Q3757833 in Finland

    Statements

    0 references
    140,000.0 Euro
    0 references
    400,000.0 Euro
    0 references
    35.0 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    31 December 2019
    0 references
    Satakunnan ammattikorkeakoulu Oy
    0 references
    0 references
    0 references
    Hankkeessa luodaan uusia toimintatapoja ja -malleja koulutusasteet, toimialarajat ja organisaatiorajat ylittävän hyötypelikoulutustarjonnan luomiseksi ja räätälöimiseksi elinkeinoelämän tarpeisiin digitalisaation mahdollistamaa ajasta ja paikasta riippumattomuutta hyödyntäen. Koulutuksen kehittämisessä huomioidaan erityisesti elinikäisen oppimisen ja henkilökohtaisen osaamispääoman kerryttämisen mahdollistaminen. Perimmäisenä tavoitteena on peliteknologian ja yleisemminkin pelillisyyden hyödyntäminen 1) uusien tarveperusteisten innovaatioiden synnyttämiseksi ja jalkauttamiseksi, 2) luovien alojen osaajien työllistymistilanteen parantamiseksi, 3) uuden liiketoiminnan synnyttämiseksi sekä 4) elämänlaadun ja hyvinvoinnin parantamiseksi. Vaikka hyötypelien potentiaali on tunnistettu, aiheeseen liittyvä koulutustarjonta on vielä puutteellinen. Hankkeessa luodaan keinoja yhdistää, täydentää ja järkeistää valtakunnallisesti pirstaloitunutta hyötypelikoulutusta. Päällekkäisen koulutustarjonnan järjestämisen ja "IT buumin" kaltaisen ylikouluttamisen välttämiseksi keskitytään hyödyntämään ja täydentämään valtakunnallisesti jo olemassa olevaa verkkokoulutusta ja koulutusverkostoa, sekä luomaan Satakunnassa toteutettavan koulutusasteet, sektorirajat ja organisaatiorajat ylittävän pilotin avulla toimintamalleja koulutuksen yhteistoteutukseen. (Finnish)
    0 references
    The project will create new methods and models for creating and tailoring training courses across educational levels, industry boundaries and organisational boundaries to the needs of the business community, making use of the time and place independence that digitalisation allows. In the development of education and training, particular attention will be paid to enabling lifelong learning and the accumulation of personal human capital. The ultimate goal is to utilise gaming technology and, more generally, gamification to create and implement new needs-based innovations, (2) to improve the employment situation of creative professionals, (3) to create new business and (4) to improve the quality of life and well-being. Although the potential of utility games has been identified, the related training offer is still incomplete. The project will create ways to combine, complement and rationalise nationally fragmented training in games of chance. In order to avoid duplication of training and overtraining such as “IT buum”, the focus will be on making use of and complementing the already existing online training and training network at national level, as well as on creating operating models for joint implementation of training through a pilot across levels of education, sector boundaries and organisational boundaries to be implemented in Satakunta. (English)
    23 November 2021
    0.2953259599638669
    0 references
    Le projet créera de nouvelles méthodes et de nouveaux modèles pour créer et adapter les cours de formation à travers les niveaux d’enseignement, les limites de l’industrie et les limites organisationnelles aux besoins des milieux d’affaires, en tirant parti de l’indépendance du temps et des lieux que permet la numérisation. Dans le développement de l’éducation et de la formation, une attention particulière sera accordée à l’apprentissage tout au long de la vie et à l’accumulation du capital humain personnel. L’objectif ultime est d’utiliser la technologie du jeu et, plus généralement, la gamification pour créer et mettre en œuvre de nouvelles innovations fondées sur les besoins, (2) d’améliorer la situation de l’emploi des professionnels de la création, (3) de créer de nouvelles entreprises et (4) d’améliorer la qualité de vie et le bien-être. Bien que le potentiel des jeux utilitaires ait été identifié, l’offre d’entraînement connexe est toujours incomplète. Le projet créera des moyens de combiner, de compléter et de rationaliser l’entraînement fragmenté à l’échelle nationale dans les jeux de hasard. Afin d’éviter les doubles emplois en matière de formation et de surformation telles que «IT buum», l’accent sera mis sur l’utilisation et le complément du réseau de formation et de formation en ligne existant au niveau national, ainsi que sur la création de modèles opérationnels pour la mise en œuvre conjointe de la formation au moyen d’un projet pilote à travers les niveaux d’éducation, les frontières sectorielles et les limites organisationnelles à mettre en œuvre à Satakunta. (French)
    29 November 2021
    0 references
    Mit dem Projekt werden neue Methoden und Modelle für die Erstellung und Anpassung von Schulungen über Bildungsebenen, Branchengrenzen und organisatorische Grenzen auf die Bedürfnisse der Wirtschaft geschaffen, wobei Zeit und Ortsunabhängigkeit genutzt werden, die die Digitalisierung ermöglicht. Bei der Entwicklung der allgemeinen und beruflichen Bildung wird besonderes Augenmerk auf die Ermöglichung des lebenslangen Lernens und die Anhäufung des persönlichen Humankapitals gelegt. Das ultimative Ziel ist es, Gaming-Technologie zu nutzen und, allgemeiner, Gamification, um neue bedarfsbasierte Innovationen zu schaffen und umzusetzen, (2) die Beschäftigungssituation von Kreativschaffenden zu verbessern, (3) neue Unternehmen zu schaffen und (4) die Lebensqualität und das Wohlbefinden zu verbessern. Obwohl das Potenzial von Utility-Spielen identifiziert wurde, ist das entsprechende Schulungsangebot noch unvollständig. Das Projekt wird Wege schaffen, um national fragmentiertes Training in Glücksspielen zu kombinieren, zu ergänzen und zu rationalisieren. Um Doppelarbeit bei Schulungen und Überschulungen wie „IT buum“ zu vermeiden, liegt der Schwerpunkt auf der Nutzung und Ergänzung des bereits bestehenden Online-Ausbildungs- und Ausbildungsnetzes auf nationaler Ebene sowie auf der Schaffung von Modellen für die gemeinsame Durchführung der Ausbildung durch ein Pilotprojekt über Bildungsniveaus, Branchengrenzen und organisatorische Grenzen, die in Satakunta umgesetzt werden sollen. (German)
    30 November 2021
    0 references
    Het project zal nieuwe methoden en modellen creëren voor het opzetten en afstemmen van opleidingen op onderwijsniveau, industriegrenzen en organisatorische grenzen, waarbij gebruik wordt gemaakt van de tijd en plaats van onafhankelijkheid die digitalisering mogelijk maakt. Bij de ontwikkeling van onderwijs en opleiding zal bijzondere aandacht worden besteed aan het mogelijk maken van levenslang leren en de accumulatie van persoonlijk menselijk kapitaal. Het uiteindelijke doel is om gebruik te maken van gamingtechnologie en, meer in het algemeen, gamification om nieuwe op behoeften gebaseerde innovaties te creëren en uit te voeren, (2) de werkgelegenheidssituatie van creatieve professionals te verbeteren, (3) nieuwe bedrijven te creëren en (4) de kwaliteit van leven en welzijn te verbeteren. Hoewel het potentieel van nutsspellen is vastgesteld, is het bijbehorende opleidingsaanbod nog steeds onvolledig. Het project zal manieren creëren om nationaal gefragmenteerde opleidingen in kansspelen te combineren, aan te vullen en te rationaliseren. Om duplicatie van opleiding en overscholing zoals „IT buum” te voorkomen, zal de nadruk liggen op het gebruik en de aanvulling van het reeds bestaande online opleidings- en opleidingsnetwerk op nationaal niveau, alsook op het creëren van operationele modellen voor de gezamenlijke uitvoering van opleiding door middel van een proef op onderwijsniveau, sectorgrenzen en organisatorische grenzen die in Satakunta moeten worden geïmplementeerd. (Dutch)
    5 December 2021
    0 references
    Il progetto creerà nuovi metodi e modelli per creare e adattare i corsi di formazione a tutti i livelli di istruzione, i confini industriali e i confini organizzativi in base alle esigenze della comunità imprenditoriale, sfruttando l'indipendenza del tempo e del luogo che la digitalizzazione consente. Nello sviluppo dell'istruzione e della formazione si presterà particolare attenzione all'apprendimento lungo tutto l'arco della vita e all'accumulo di capitale umano personale. L'obiettivo finale è quello di utilizzare la tecnologia di gioco e, più in generale, la gamification per creare e attuare nuove innovazioni basate sulle esigenze, (2) migliorare la situazione occupazionale dei professionisti creativi, (3) creare nuove imprese e (4) migliorare la qualità della vita e il benessere. Anche se il potenziale dei giochi di utilità è stato identificato, la relativa offerta di formazione è ancora incompleta. Il progetto creerà modi per combinare, integrare e razionalizzare la formazione frammentata a livello nazionale nei giochi d'azzardo. Al fine di evitare la duplicazione della formazione e dell'eccesso di formazione, come ad esempio "IT buum", l'accento sarà posto sull'utilizzo e sull'integrazione della rete di formazione e formazione online già esistente a livello nazionale, nonché sulla creazione di modelli operativi per l'attuazione congiunta della formazione attraverso un progetto pilota a vari livelli di istruzione, confini settoriali e confini organizzativi da attuare a Satakunta. (Italian)
    12 January 2022
    0 references
    El proyecto creará nuevos métodos y modelos para crear y adaptar los cursos de formación a todos los niveles educativos, los límites de la industria y los límites organizativos a las necesidades de la comunidad empresarial, aprovechando la independencia temporal y local que permite la digitalización. En el desarrollo de la educación y la formación se prestará especial atención a facilitar el aprendizaje permanente y la acumulación de capital humano personal. El objetivo final es utilizar la tecnología de juego y, más en general, la gamificación para crear e implementar nuevas innovaciones basadas en las necesidades, (2) mejorar la situación de empleo de los profesionales creativos, (3) crear nuevos negocios y (4) mejorar la calidad de vida y el bienestar. Aunque se ha identificado el potencial de los juegos de utilidad, la oferta de formación relacionada sigue siendo incompleta. El proyecto creará formas de combinar, complementar y racionalizar la formación fragmentada a nivel nacional en juegos de azar. Con el fin de evitar la duplicación de la formación y la formación excesiva, como «IT buum», se hará hincapié en utilizar y complementar la red de formación y formación en línea ya existente a nivel nacional, así como en la creación de modelos operativos para la aplicación conjunta de la formación a través de un proyecto piloto en todos los niveles de educación, los límites sectoriales y los límites organizativos que se aplicarán en Satakunta. (Spanish)
    13 January 2022
    0 references
    Projektiga luuakse uued meetodid ja mudelid koolituskursuste loomiseks ja kohandamiseks eri haridustasemetel, tööstuspiiridel ja organisatsioonipiiridel vastavalt äriringkondade vajadustele, kasutades ära digiteerimise võimaldatavat aega ja asukohta. Hariduse ja koolituse arendamisel pööratakse erilist tähelepanu elukestva õppe võimaldamisele ja isikliku inimkapitali kogumisele. Lõppeesmärk on kasutada mängutehnoloogiat ja üldisemalt gamifitseerimist, et luua ja rakendada uusi vajadustel põhinevaid uuendusi, 2) parandada loominguliste spetsialistide tööhõiveolukorda, 3) luua uusi ettevõtteid ja 4) parandada elukvaliteeti ja heaolu. Kuigi kasulike mängude potentsiaal on kindlaks tehtud, ei ole sellega seotud koolituspakkumine veel täielik. Projektiga luuakse viise, kuidas ühendada, täiendada ja ratsionaliseerida riiklikult killustatud hasartmängude alast koolitust. Selleks et vältida koolituse dubleerimist ja üleõpet, näiteks IT buum, keskendutakse juba olemasoleva veebipõhise koolitus- ja koolitusvõrgustiku kasutamisele ja täiendamisele riiklikul tasandil, samuti koolituste ühise rakendamise tegevusmudelite loomisele Satakuntas rakendatava haridustaseme, sektoripiiride ja organisatsioonipiiride katseprojekti kaudu. (Estonian)
    12 August 2022
    0 references
    Įgyvendinant projektą bus sukurti nauji metodai ir modeliai, kaip sukurti ir pritaikyti mokymo kursus visuose švietimo lygmenyse, pramonės ribose ir organizacinėse ribose verslo bendruomenės poreikiams, pasinaudojant laiko ir vietos nepriklausomumu, kurį suteikia skaitmeninimas. Plėtojant švietimą ir mokymą ypatingas dėmesys bus skiriamas tam, kad būtų sudarytos sąlygos mokytis visą gyvenimą ir kaupti asmeninį žmogiškąjį kapitalą. Galutinis tikslas yra panaudoti žaidimų technologijas ir apskritai žaidimus kurti ir įgyvendinti naujas poreikiais grindžiamas inovacijas, 2) pagerinti kūrybingų specialistų užimtumo padėtį, 3) sukurti naują verslą ir 4) pagerinti gyvenimo kokybę ir gerovę. Nors buvo nustatytas naudingųjų žaidimų potencialas, susijęs mokymo pasiūlymas vis dar neišsamus. Projektu bus sukurti būdai derinti, papildyti ir racionalizuoti nacionaliniu lygmeniu suskaidytą azartinių lošimų mokymą. Siekiant išvengti mokymo dubliavimosi ir pernelyg didelio mokymo, pvz., „IT buum“, daugiausia dėmesio bus skiriama tam, kad būtų pasinaudota jau nacionaliniu lygmeniu esančiu internetiniu mokymo ir mokymo tinklu ir jį papildytų, taip pat kuriant veiklos modelius, skirtus bendram mokymo įgyvendinimui vykdant bandomąjį projektą, apimantį įvairius švietimo lygmenis, sektoriaus ribas ir organizacines ribas, kuris turi būti įgyvendintas Satakuntoje. (Lithuanian)
    12 August 2022
    0 references
    Projektom će se stvoriti nove metode i modeli za stvaranje i prilagođavanje tečajeva osposobljavanja na svim razinama obrazovanja, granica industrije i organizacijskih granica potrebama poslovne zajednice, koristeći se vremenom i neovisnošću mjesta koje digitalizacija omogućuje. U razvoju obrazovanja i osposobljavanja posebna će se pozornost posvetiti omogućavanju cjeloživotnog učenja i akumulaciji osobnog ljudskog kapitala. Krajnji je cilj korištenje tehnologije igara na sreću i, općenitije, gamifikacija za stvaranje i provedbu novih inovacija koje se temelje na potrebama, (2) poboljšanje stanja zapošljavanja kreativnih stručnjaka, (3) stvaranje novih poduzeća i (4) poboljšanje kvalitete života i dobrobiti. Iako je utvrđen potencijal komunalnih igara, povezana ponuda osposobljavanja i dalje je nepotpuna. Projektom će se stvoriti načini kombiniranja, dopunjavanja i racionalizacije nacionalno rascjepkanog osposobljavanja u igrama na sreću. Kako bi se izbjeglo udvostručavanje osposobljavanja i prekomjerno osposobljavanje, kao što je „IT buum”, naglasak će biti na korištenju i dopunjavanju već postojeće internetske mreže za osposobljavanje i osposobljavanje na nacionalnoj razini, kao i na stvaranju operativnih modela za zajedničku provedbu osposobljavanja putem pilot-projekta koji obuhvaća razine obrazovanja, granice sektora i organizacijske granice koji će se provesti u Satakunti. (Croatian)
    12 August 2022
    0 references
    Το σχέδιο θα δημιουργήσει νέες μεθόδους και μοντέλα για τη δημιουργία και την προσαρμογή των μαθημάτων κατάρτισης σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης, τα όρια του κλάδου και τα οργανωτικά όρια στις ανάγκες της επιχειρηματικής κοινότητας, αξιοποιώντας την ανεξαρτησία του χρόνου και του τόπου που επιτρέπει η ψηφιοποίηση. Κατά την ανάπτυξη της εκπαίδευσης και της κατάρτισης, θα δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στη διευκόλυνση της διά βίου μάθησης και της συσσώρευσης προσωπικού ανθρώπινου κεφαλαίου. Απώτερος στόχος είναι η αξιοποίηση της τεχνολογίας τυχερών παιχνιδιών και, γενικότερα, η δημιουργία και εφαρμογή νέων καινοτομιών με βάση τις ανάγκες, (2) η βελτίωση της κατάστασης απασχόλησης των δημιουργικών επαγγελματιών, (3) η δημιουργία νέων επιχειρήσεων και (4) η βελτίωση της ποιότητας ζωής και ευημερίας. Παρά το γεγονός ότι έχει εντοπιστεί το δυναμικό των παιχνιδιών κοινής ωφέλειας, η σχετική προσφορά κατάρτισης εξακολουθεί να είναι ελλιπής. Το σχέδιο θα δημιουργήσει τρόπους συνδυασμού, συμπλήρωσης και εξορθολογισμού της σε εθνικό επίπεδο κατακερματισμένης κατάρτισης σε τυχερά παιχνίδια. Προκειμένου να αποφευχθεί η αλληλεπικάλυψη της κατάρτισης και της υπερκατάρτισης, όπως το «IT buum», θα δοθεί έμφαση στη χρήση και τη συμπλήρωση του ήδη υπάρχοντος επιγραμμικού δικτύου κατάρτισης και κατάρτισης σε εθνικό επίπεδο, καθώς και στη δημιουργία λειτουργικών μοντέλων για την από κοινού υλοποίηση της κατάρτισης μέσω πιλοτικού έργου σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης, τα τομεακά όρια και τα οργανωτικά όρια που θα εφαρμοστούν στη Satakunta. (Greek)
    12 August 2022
    0 references
    V rámci projektu sa vytvoria nové metódy a modely na vytvorenie a prispôsobenie kurzov odbornej prípravy naprieč úrovňami vzdelávania, hranicami odvetvia a organizačnými hranicami podľa potrieb podnikateľskej komunity, pričom sa využije čas a miesto nezávislosti, ktorú digitalizácia umožňuje. Pri rozvoji vzdelávania a odbornej prípravy sa bude venovať osobitná pozornosť umožneniu celoživotného vzdelávania a hromadeniu osobného ľudského kapitálu. Konečným cieľom je využívať herné technológie a všeobecnejšie gamifikáciu na vytváranie a zavádzanie nových inovácií založených na potrebách, 2) zlepšiť situáciu v oblasti zamestnanosti kreatívnych odborníkov, 3) založiť nové podniky a (4) zlepšiť kvalitu života a blahobyt. Hoci sa identifikoval potenciál verejnoprospešných hier, súvisiaca ponuka odbornej prípravy je stále neúplná. Projekt vytvorí spôsoby, ako kombinovať, dopĺňať a racionalizovať vnútroštátne roztrieštené vzdelávanie v oblasti hazardných hier. S cieľom zabrániť duplicite odbornej prípravy a preškoľovania, ako je napríklad IT buum, sa pozornosť zameria na využívanie a doplnenie už existujúcej online siete odbornej prípravy a odbornej prípravy na vnútroštátnej úrovni, ako aj na vytváranie operačných modelov pre spoločnú realizáciu odbornej prípravy prostredníctvom pilotného projektu naprieč úrovňami vzdelávania, sektorovými hranicami a organizačnými hranicami, ktoré sa majú zaviesť v Satakunte. (Slovak)
    12 August 2022
    0 references
    W ramach projektu powstaną nowe metody i modele tworzenia i dostosowywania kursów szkoleniowych na różnych poziomach kształcenia, w granicach branży i granicach organizacyjnych do potrzeb środowiska biznesowego, z wykorzystaniem czasu i niezależności miejsca, na które pozwala cyfryzacja. W rozwoju kształcenia i szkolenia szczególna uwaga zostanie zwrócona na umożliwienie uczenia się przez całe życie i akumulacji osobistego kapitału ludzkiego. Ostatecznym celem jest wykorzystanie technologii gier i, bardziej ogólnie, hazardu do tworzenia i wdrażania nowych innowacji opartych na potrzebach, (2) poprawa sytuacji w zakresie zatrudnienia kreatywnych specjalistów, (3) tworzenie nowych przedsiębiorstw oraz (4) poprawa jakości życia i dobrego samopoczucia. Chociaż zidentyfikowano potencjał gier użytkowych, związana z nimi oferta szkoleniowa jest nadal niekompletna. Projekt stworzy sposoby łączenia, uzupełniania i racjonalizacji krajowych rozdrobnionych szkoleń w grach losowych. Aby uniknąć powielania szkoleń i przeszkoleń, takich jak „IT buum”, nacisk zostanie położony na wykorzystanie i uzupełnienie już istniejącej sieci szkoleń i szkoleń online na szczeblu krajowym, a także na stworzenie modeli operacyjnych wspólnego wdrażania szkoleń poprzez pilotaż ponad poziomami kształcenia, granicami sektorowymi i granicami organizacyjnymi, które mają zostać wdrożone w Satakunta. (Polish)
    12 August 2022
    0 references
    A projekt új módszereket és modelleket hoz létre az oktatási szinteken, az ipar határain és a szervezeti határokon átívelő képzések létrehozására és az üzleti közösség igényeihez igazítására, kihasználva a digitalizáció által lehetővé tett időt és helyet. Az oktatás és képzés fejlesztése során különös figyelmet kell fordítani az egész életen át tartó tanulás lehetővé tételére és a személyi humántőke felhalmozására. A végső cél a szerencsejáték-technológia alkalmazása és általánosabban a gamification új, szükségleteken alapuló innovációk létrehozása és végrehajtása, (2) a kreatív szakemberek foglalkoztatási helyzetének javítása, (3) új vállalkozások létrehozása és (4) az életminőség és a jólét javítása. Bár azonosították a közüzemi játékokban rejlő lehetőségeket, a kapcsolódó képzési kínálat még mindig hiányos. A projekt megteremti a nemzeti szinten széttöredezett szerencsejáték-képzés kombinálásának, kiegészítésének és ésszerűsítésének módjait. A képzés és a túlképzés – mint például az „IT buum” – megkettőzésének elkerülése érdekében a hangsúly a már meglévő nemzeti szintű online képzési és képzési hálózat kihasználására és kiegészítésére, valamint a Satakuntában végrehajtandó, az oktatási szinteken, az ágazathatárokon és a szervezeti határokon átívelő kísérleti projekten keresztüli közös képzés közös megvalósítására szolgáló működési modellek létrehozására fog irányulni. (Hungarian)
    12 August 2022
    0 references
    Projekt vytvoří nové metody a modely pro vytváření a přizpůsobení vzdělávacích kurzů napříč vzdělávacími úrovněmi, hranicemi průmyslu a organizačními hranicemi potřebám podnikatelské sféry, přičemž využije čas a nezávislost, kterou digitalizace umožňuje. Při rozvoji vzdělávání a odborné přípravy bude zvláštní pozornost věnována umožnění celoživotního učení a hromadění osobního lidského kapitálu. Konečným cílem je využít herní technologie a obecněji gamifikace k vytváření a provádění nových inovací založených na potřebách, 2) zlepšit situaci v oblasti zaměstnanosti tvůrčích profesionálů, 3) vytvořit nové podniky a 4) zlepšit kvalitu života a pohodu. Ačkoli byl zjištěn potenciál veřejných her, související nabídka školení je stále neúplná. Projekt vytvoří způsoby, jak kombinovat, doplňovat a racionalizovat vnitrostátní roztříštěnou odbornou přípravu v oblasti hazardních her. S cílem zabránit zdvojování odborné přípravy a přeškolení, jako je „IT buum“, se zaměří na využívání a doplnění již existující online sítě pro odbornou přípravu a odbornou přípravu na vnitrostátní úrovni, jakož i na vytvoření provozních modelů pro společné provádění odborné přípravy prostřednictvím pilotního projektu napříč úrovněmi vzdělávání, hranicemi odvětví a organizačními hranicemi, které mají být zavedeny v Satakuntě. (Czech)
    12 August 2022
    0 references
    Projekts radīs jaunas metodes un modeļus mācību kursu izveidei un pielāgošanai izglītības līmeņiem, nozares robežām un organizatoriskajām robežām uzņēmēju vajadzībām, izmantojot digitalizācijas pieļauto laiku un vietu neatkarību. Attīstot izglītību un apmācību, īpaša uzmanība tiks pievērsta mūžizglītības iespējām un individuālā cilvēkkapitāla uzkrāšanai. Galīgais mērķis ir izmantot spēļu tehnoloģijas un, vispārīgāk, spēlmaņus, lai radītu un īstenotu jaunas, uz vajadzībām balstītas inovācijas, (2) uzlabotu radošo profesionāļu nodarbinātības situāciju, 3) radītu jaunu biznesu un (4) uzlabotu dzīves kvalitāti un labklājību. Lai gan ir identificēts lietderības spēļu potenciāls, saistītais apmācību piedāvājums joprojām ir nepilnīgs. Projekts radīs veidus, kā apvienot, papildināt un racionalizēt valsts sadrumstaloto azartspēļu apmācību. Lai izvairītos no apmācības dublēšanās un pārkvalificēšanās, piemēram, “IT buum”, galvenā uzmanība tiks pievērsta jau esošā tiešsaistes apmācības un apmācības tīkla izmantošanai un papildināšanai valsts līmenī, kā arī darbības modeļu radīšanai kopīgai apmācības īstenošanai, izmantojot izmēģinājuma projektu, kas aptver izglītības līmeņus, nozaru robežas un organizatoriskās robežas, kas jāīsteno Satakunta. (Latvian)
    12 August 2022
    0 references
    Cruthóidh an tionscadal modhanna agus samhlacha nua chun cúrsaí oiliúna thar leibhéil oideachais, teorainneacha tionscail agus teorainneacha eagraíochtúla a chruthú agus a chur in oiriúint do riachtanais an phobail ghnó, agus úsáid á baint as an am agus as an neamhspleáchas a cheadaíonn an digitiú. Agus oideachas agus oiliúint á bhforbairt, tabharfar aird ar leith ar fhoghlaim ar feadh an tsaoil a chumasú agus ar chaipiteal daonna pearsanta a charnadh. Is é an sprioc deiridh chun úsáid a bhaint as teicneolaíocht cluichíochta agus, níos ginearálta, gamification a chruthú agus nuálaíochtaí riachtanais-bhunaithe nua a chur chun feidhme, (2) chun feabhas a chur ar staid fostaíochta na gairmithe cruthaitheacha, (3) a chruthú gnó nua agus (4) chun feabhas a chur ar chaighdeán na beatha agus dea-bhail. Cé go bhfuil an acmhainneacht cluichí fóntais aitheanta, tá an tairiscint oiliúna a bhaineann leo neamhiomlán fós. Cruthóidh an tionscadal bealaí chun oiliúint ilroinnte náisiúnta a chur le chéile, a chomhlánú agus a réasúnú i gcluichí seans. Chun dúbailt oiliúna agus róoiliúna a sheachaint, amhail “TF buum”, díreofar ar úsáid a bhaint as an líonra oiliúna agus oiliúna ar líne atá ann cheana ar an leibhéal náisiúnta agus ar an líonra sin a chomhlánú, chomh maith le samhlacha oibriúcháin a chruthú chun oiliúint a chur chun feidhme go comhpháirteach trí threoirthionscadal thar leibhéil oideachais, teorainneacha earnála agus teorainneacha eagraíochtúla a bheidh le cur chun feidhme in Satakunta. (Irish)
    12 August 2022
    0 references
    Projekt bo ustvaril nove metode in modele za ustvarjanje in prilagajanje tečajev usposabljanja na vseh ravneh izobraževanja, industrijskih mejah in organizacijskih mejah potrebam poslovne skupnosti, pri čemer bo izkoristil čas in kraj neodvisnosti, ki ju omogoča digitalizacija. Pri razvoju izobraževanja in usposabljanja bo posebna pozornost namenjena omogočanju vseživljenjskega učenja in kopičenju osebnega človeškega kapitala. Končni cilj je uporaba igralne tehnologije in splošneje gamifikacije za ustvarjanje in izvajanje novih inovacij, ki temeljijo na potrebah, (2) izboljšanje zaposlitvenega položaja ustvarjalnih strokovnjakov, (3) ustvarjanje novih podjetij in (4) izboljšanje kakovosti življenja in dobrega počutja. Čeprav je bil ugotovljen potencial uporabnih iger, je s tem povezana ponudba usposabljanja še vedno nepopolna. Projekt bo ustvaril načine za združevanje, dopolnjevanje in racionalizacijo nacionalnega razdrobljenega usposabljanja na področju iger na srečo. Da bi se izognili podvajanju usposabljanja in prekomernega usposabljanja, kot je „IT buum“, bo poudarek na uporabi in dopolnjevanju že obstoječe mreže za spletno usposabljanje in usposabljanje na nacionalni ravni ter oblikovanju operativnih modelov za skupno izvajanje usposabljanja prek pilotnega projekta na vseh ravneh izobraževanja, sektorskih mejah in organizacijskih mejah, ki se bodo izvajale v Satakunti. (Slovenian)
    12 August 2022
    0 references
    Проектът ще създаде нови методи и модели за създаване и адаптиране на курсове за обучение между образователните равнища, границите на индустрията и организационните граници към нуждите на бизнес общността, като се използва времето и независимостта, която цифровизацията позволява. При развитието на образованието и обучението ще се обърне специално внимание на осигуряването на възможности за учене през целия живот и натрупването на личен човешки капитал. Крайната цел е да се използват игралните технологии и, в по-общ план, игровизацията, за да се създадат и приложат нови, основани на потребностите иновации, (2) да се подобри положението със заетостта на творческите специалисти, (3) да се създаде нов бизнес и 4) да се подобри качеството на живот и благосъстоянието. Въпреки че е установен потенциалът на полезните игри, свързаното с тях предложение за обучение все още е непълно. Проектът ще създаде начини за съчетаване, допълване и рационализиране на национално разпокъсаното обучение в областта на хазартните игри. За да се избегне дублирането на обучение и свръхобумване, като например „IT buum“, акцентът ще бъде поставен върху използването и допълването на вече съществуващата мрежа за онлайн обучение и обучение на национално равнище, както и върху създаването на оперативни модели за съвместно прилагане на обучение чрез пилотен проект на различни равнища на образование, секторни граници и организационни граници, които да бъдат приложени в Satakunta. (Bulgarian)
    12 August 2022
    0 references
    Il-proġett se joħloq metodi u mudelli ġodda għall-ħolqien u t-tfassil ta’ korsijiet ta’ taħriġ bejn il-livelli edukattivi, il-konfini tal-industrija u l-konfini organizzattivi għall-ħtiġijiet tal-komunità tan-negozju, bl-użu tal-indipendenza tal-ħin u tal-post li tippermetti d-diġitalizzazzjoni. Fl-iżvilupp ta’ l-edukazzjoni u t-taħriġ, ser tingħata attenzjoni partikolari biex jiġi permess it-tagħlim tul il-ħajja u l-akkumulazzjoni tal-kapital uman personali. L-għan aħħari huwa li tutilizza teknoloġija tal-logħob u, b’mod aktar ġenerali, gamification biex toħloq u timplimenta innovazzjonijiet ġodda bbażati fuq il-ħtiġijiet, (2) biex ittejjeb is-sitwazzjoni tal-impjiegi ta’ professjonisti kreattivi, (3) biex toħloq negozju ġdid u (4) biex ittejjeb il-kwalità tal-ħajja u l-benesseri. Għalkemm ġie identifikat il-potenzjal ta’ logħob ta’ utilità, l-offerta ta’ taħriġ relatata għadha mhix kompluta. Il-proġett se joħloq modi biex jgħaqqad, jikkumplimenta u jirrazzjonalizza t-taħriġ frammentat fil-livell nazzjonali fil-logħob tal-ażżard. Sabiex tiġi evitata d-duplikazzjoni tat-taħriġ u t-taħriġ żejjed bħal “IT buum”, l-enfasi se tkun fuq l-użu u l-ikkumplimentar tan-netwerk ta’ taħriġ onlajn diġà eżistenti fil-livell nazzjonali, kif ukoll fuq il-ħolqien ta’ mudelli operattivi għall-implimentazzjoni konġunta tat-taħriġ permezz ta’ bdot fil-livelli kollha tal-edukazzjoni, il-konfini settorjali u l-konfini organizzattivi li għandhom jiġu implimentati f’Satakunta. (Maltese)
    12 August 2022
    0 references
    O projeto criará novos métodos e modelos para criar e adaptar cursos de formação em todos os níveis de ensino, limites da indústria e limites organizacionais às necessidades da comunidade empresarial, tirando partido da independência temporal e local que a digitalização permite. No desenvolvimento da educação e da formação, será dada especial atenção à viabilização da aprendizagem ao longo da vida e à acumulação de capital humano pessoal. O objetivo final é utilizar a tecnologia do jogo e, de um modo mais geral, a gamificação para criar e implementar novas inovações baseadas nas necessidades, (2) melhorar a situação de emprego dos profissionais criativos, (3) criar novos negócios e (4) melhorar a qualidade de vida e o bem-estar. Embora o potencial dos jogos utilitários tenha sido identificado, a oferta de formação relacionada ainda está incompleta. O projeto criará formas de combinar, complementar e racionalizar a formação fragmentada a nível nacional em jogos de fortuna ou azar. A fim de evitar a duplicação da formação e da formação excessiva, como o «IT buum», a tónica será colocada na utilização e no complemento da rede de formação e formação em linha já existente a nível nacional, bem como na criação de modelos operacionais para a execução conjunta da formação através de um projeto-piloto em todos os níveis de ensino, limites setoriais e limites organizacionais, a implementar em Satakunta. (Portuguese)
    12 August 2022
    0 references
    Projektet vil skabe nye metoder og modeller til at skabe og skræddersy kurser på tværs af uddannelsesniveauer, branchegrænser og organisatoriske grænser til erhvervslivets behov, idet der gøres brug af den tid og placering af uafhængighed, som digitaliseringen giver mulighed for. I forbindelse med udviklingen af uddannelse og erhvervsuddannelse vil der blive lagt særlig vægt på at muliggøre livslang læring og akkumulering af personlig menneskelig kapital. Det ultimative mål er at udnytte gamingteknologi og mere generelt gamificering til at skabe og gennemføre nye behovsbaserede innovationer, 2) at forbedre beskæftigelsessituationen for kreative fagfolk, 3) at skabe nye virksomheder og 4) at forbedre livskvaliteten og velfærden. Selv om potentialet i nyttespil er blevet identificeret, er det relaterede uddannelsestilbud stadig ufuldstændigt. Projektet vil skabe måder at kombinere, supplere og rationalisere nationalt fragmenteret uddannelse i hasardspil. For at undgå overlapning af uddannelse og overuddannelse, f.eks. "IT buum", vil fokus være på at gøre brug af og supplere det allerede eksisterende onlineuddannelsesnetværk på nationalt plan samt på at skabe operationelle modeller for fælles gennemførelse af uddannelse gennem et pilotprojekt på tværs af uddannelsesniveauer, sektorgrænser og organisatoriske grænser, der skal gennemføres i Satakunta. (Danish)
    12 August 2022
    0 references
    Proiectul va crea noi metode și modele pentru crearea și adaptarea cursurilor de formare pe niveluri educaționale, limite industriale și limite organizaționale la nevoile comunității de afaceri, utilizând timpul și independența pe care digitalizarea le permite. În dezvoltarea educației și formării, se va acorda o atenție deosebită facilitării învățării pe tot parcursul vieții și acumulării capitalului uman personal. Scopul final este de a utiliza tehnologia jocurilor de noroc și, în general, gama pentru a crea și implementa noi inovații bazate pe nevoi, (2) pentru a îmbunătăți situația ocupării forței de muncă a profesioniștilor din domeniul creației, (3) pentru a crea noi afaceri și (4) pentru a îmbunătăți calitatea vieții și bunăstarea. Deși potențialul jocurilor utilitare a fost identificat, oferta de formare aferentă este încă incompletă. Proiectul va crea modalități de combinare, completare și raționalizare a formării fragmentate la nivel național în domeniul jocurilor de noroc. Pentru a evita duplicarea formării și a formării excesive, cum ar fi „IT buum”, se va pune accentul pe utilizarea și completarea rețelei de formare și formare online deja existente la nivel național, precum și pe crearea de modele operaționale pentru punerea în aplicare în comun a formării prin intermediul unui proiect-pilot care să acopere toate nivelurile de educație, limitele sectoriale și limitele organizaționale care urmează să fie puse în aplicare în Satakunta. (Romanian)
    12 August 2022
    0 references
    Projektet kommer att skapa nya metoder och modeller för att skapa och skräddarsy utbildningar över utbildningsnivåer, branschgränser och organisatoriska gränser till näringslivets behov, med utnyttjande av den tid och plats oberoende som digitaliseringen tillåter. Vid utvecklingen av utbildning kommer särskild uppmärksamhet att ägnas åt att möjliggöra livslångt lärande och ackumulering av personligt humankapital. Det slutliga målet är att utnyttja spelteknik och, mer allmänt, spelifiering för att skapa och genomföra nya behovsbaserade innovationer, 2) att förbättra sysselsättningssituationen för kreativa yrkesverksamma, 3) att skapa nya företag och 4) att förbättra livskvaliteten och välbefinnandet. Även om potentialen hos allmännyttiga spel har identifierats är utbildningsutbudet fortfarande ofullständigt. Projektet kommer att skapa sätt att kombinera, komplettera och rationalisera nationellt fragmenterad utbildning i hasardspel. För att undvika dubblering av utbildning och överutbildning, t.ex. ”IT buum”, kommer fokus att ligga på att utnyttja och komplettera det redan befintliga online-nätverket för utbildning och utbildning på nationell nivå samt på att skapa operativa modeller för gemensamt genomförande av utbildning genom ett pilotprojekt över utbildningsnivåer, sektorsgränser och organisatoriska gränser som ska genomföras i Satakunta. (Swedish)
    12 August 2022
    0 references

    Identifiers

    0 references