Undertake in the second degree: Create a Cadet Company (Q3716594)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q3716594 in France
Language Label Description Also known as
English
Undertake in the second degree: Create a Cadet Company
Project Q3716594 in France

    Statements

    0 references
    124,467.32 Euro
    0 references
    150,869.48 Euro
    0 references
    82.5 percent
    0 references
    1 September 2020
    0 references
    30 April 2022
    0 references
    GUYANE DEVELOPPEMENT INNOVATION
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    \- Il s'agit d'un dispositif pédagogique d'apprentissage de la création d'entreprise par des mises en situation. la simulation de la création et l'exploitation d'une entreprise chez les jeunes volontaires scolarisés dans le second degré, durant des travaux pratiques (dans le cadre d'un projet pédagogique) ou en dehors de leurs heures de cours (dans l'enceinte de l'établissement encadrés par un enseignant ou autres personnels désignés) passe par l'action de : \- benchmarker les idées de produits ou services à proposer à la vente \- Rédiger le projet (dossier économique et financier) \- la formation au montage de dossier et à minima à la gestion d'une petite entreprise \- organiser le fonctionnement de l'entreprise \- Produire \- Communiquer -Commercialiser \- Administrer \- Gérer Grâce à l'expérimentation de la création d'une micro-entreprise puis de sa gestion, de jeunes élèves de collège et lycées sont confrontées aux démarches intellectuelles et techniques qui mènent à cet accomplissement, puis aux travaux à exécuter pour assurer le dynamisme et la pérennité de l'entreprise. Intégrée dans l'organisation annuelle pédagogique de l'établissement, l'opération est encadrée par des enseignants formées à la création et à la gestion d'une "Cadette entreprise". Après avoir été avisés de l'opération, les élèves qui se portent candidats se rassemblent en équipe d'une vingtaine d'élèves. Un établissement peut compter plusieurs équipes Puis, dans chaque équipe, des élèves sont désignés pour suivre une formation initiale •créer et gérer une cadette entreprise". **Dans les lycées, la simulation est grandeur nature** : Suite au séminaire de formation initiale, les équipes entament un travail de recherche d'idées en respectant la cohérence du couple produit/marché et moyens/production. Chaque idée de création d'entreprise est validée par un Comité de pilotage (constitué par l'organisateur de l'opération - GDI) qui statue sur la base d'un dossier remplit par l'équipe et qui décrit le projet économiquement et financièrement. L'étude de marché réalisée, les capitaux réunis (prime REUSSIR de l'organisateur de 500 euros max + les capitaux gagnés par les élèves gràce aux actions de vente décidés à leur convenance), les caractéristiques de l'offre fixées, l'organisation intra-entreprise définie et les formalités obligatoires fictivement accomplies, les lycéens entreprennent début février la négociation (achats/dons des matières premières), la production, la vente et la communication nécessaire à la vie économique de l'entreprise. **Dans les collèges, la simulation est virtuelle** : \- _Soit à travers un logiciel_ L'objectif étant de placer les élèves en qualité de dirigeant d'entreprise virtuelle afin de les conduire à des prises de décisions raisonnées, tout en favorisant l'utilisation des nouvelles technologies grâce à l'utilisation d"un logiciel Informatique. Le projet dans les collèges prend aussi la forme d'un concours et pourrait comprendre deux phases : * Le jeu de la création d'entreprise durant lequel le professeur organise dans la classe plusieurs groupes (5 ou 6 élèves par groupe). Chaque groupe s'imprègne de l'activité à développer qui fera l'objet de la création d'entreprise. Le choix du logiciel déterminera l'activité. Le professeur, formé au préalable (1/2 Journée pour comprendre les étapes de la création d'entreprise et le fonctionnement du logiciel), explique avant de passer à la phase simulation sur l'ordlnateur, les notions Incontournables liées à la création et à la gestion d'une entreprise grâce à un manuel qui lui sera remis. Lors de la formation Initiale des élèves, seules les généralités du projet sont abordés. Puis les élèves prendront des décisions qui détermineront la gestion simulée sur le logiciel de l'entreprise. Les élèves dans leur prise de décision et pour l'élaboration des documents préparatoires peuvent se falre aider par un parrain (chef d'entreprise). * Le Jeu de simulation de gestion sur ordinateur à proprement dit. L'ordinateur simule le marché selon les sources d'informations et les décisions entrées par les élèves, et donne, pour plusieurs périodes, des résultats commerciaux et financiers. * Il est à noter que enseignants et élèves auront droit à une session d'information sur l'état des lieux de l'économie guyanaise dans laquelle ils évoluent et ses secteurs porteurs, afin de parfaire la sensibilisation. * L'activité que représente ce jeu, peut-être réalisée de façon fragmentée en 4 séances de 2 heures une fois par semaine, pour la première partie du jeu et sur une deml•journée, pour la seconde et dernière partie du concours. Un Jury composé de professeurs et de professionnels désignera un vainqueur par établissement puis un gagnant académique, Une partie de la notation portera sur le dossier de création de l'entreprlse et l'autre sur la gestion de celle-ci. Le logiciel multifonctions permettra de mettre en concurrence plusieurs équipes de (French)
    0 references
    The simulation of the creation and operation of a company among young volunteers enrolled in the secondary school, during practical work (as part of a pedagogical project) or outside their course hours (in the premises of the school supervised by a designated teacher or other staff) involves the action of: \- benchmarking the ideas of products or services to be offered for sale \- Drafting the project (economic and financial file) \- training in file assembly and at least in the management of a small business \- organise the operation of the company \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administer \- Manage Through the experimentation of the creation of a micro-enterprise and its management, young students in colleges and high schools are confronted with the intellectual and technical steps that lead to this achievement, then the work to be carried out to ensure the dynamism and sustainability of the company. Integrated into the school’s annual pedagogical organisation, the operation is supervised by teachers trained in the creation and management of a “Cadette entreprises”. After being notified of the operation, the students who are candidates gather in a team of about twenty students. An institution can have several teams. Then, in each team, students are appointed to take initial training •creating and managing a company cadet”. **In high schools, the simulation is life-sized**: Following the initial training seminar, the teams begin an idea-seeking work respecting the consistency of the product/market couple and means/production. Each idea of setting up a business is validated by a Steering Committee (established by the organiser of the operation — GDI) which decides on the basis of a file completed by the team and which describes the project economically and financially. The market study carried out, the capital raised (the organiser’s REUSSIR premium of up to EUR 500 + the capital earned by the pupils through the sales shares decided at their convenience), the characteristics of the offer fixed, the intra-company organisation defined and the compulsory formalities fictitiously completed, the high school students undertake at the beginning of February the negotiation (purchases/grants of raw materials), the production, the sale and the communication necessary for the economic life of the company. **In colleges, simulation is virtual**: \- _Let’s be through software_ The aim is to place students as a virtual business manager in order to lead them to reasoned decision-making, while promoting the use of new technologies through the use of computer software. The project in colleges also takes the form of a competition and could consist of two phases: * The business creation game during which the teacher organises several groups in the class (5 or 6 students per group). Each group takes on the activity to be developed which will be the subject of the creation of a company. The choice of software will determine the activity. The teacher, trained in advance (1/2 Day to understand the stages of business creation and the operation of the software), explains before moving to the simulation phase on the ordnator, the Inconturable notions related to the creation and management of a business through a manual that will be given to him. During the initial training of the students, only the generalities of the project are discussed. Then students will make decisions that will determine the simulated management on the company’s software. Students in their decision-making and preparation of preparatory documents can help themselves by a sponsor (business manager). * The computer-based management simulation game itself. The computer simulates the market according to the sources of information and the decisions entered by the students, and produces, for several periods, commercial and financial results. * It should be noted that teachers and students will be entitled to an information session on the state of play of the Guyanese economy in which they operate and its enabling sectors, in order to enhance awareness. * The activity that this game represents, perhaps performed in a fragmented way in 4 sessions of 2 hours once a week, for the first part of the game and on a deml•day, for the second and last part of the contest. A jury composed of professors and professionals will appoint one winner per institution and then an academic winner. Part of the rating will focus on the creation of the entrepreneurship and the other on the management of it. The multifunctional software will allow to compete with several teams of (English)
    22 November 2021
    0.0061161422215724
    0 references
    \- Es handelt sich um ein pädagogisches Instrument zum Erlernen von Unternehmensgründungen durch die Situation. Die Simulation der Gründung und des Betriebs eines Unternehmens bei jungen Freiwilligen, die in der zweiten Klasse, während der praktischen Arbeiten (im Rahmen eines pädagogischen Projekts) oder außerhalb ihrer Unterrichtsstunden (auf dem Gelände der Schule, die von einem Lehrer oder anderen benannten Mitarbeitern betreut wird) besucht wird, erfolgt durch folgende Maßnahmen: \- Benchmarking der Ideen für Produkte oder Dienstleistungen, die zum Verkauf angeboten werden sollen \- Entwurf des Projekts (Wirtschafts- und Finanzdossier) \- Schulung in der Bearbeitung von Unterlagen und Minima in der Verwaltung eines kleinen Unternehmens \- Organisation des Betriebs \- Produzieren \- Kommunizieren – Kommunizieren \- Administrator \- Verwalten Durch das Experiment mit der Gründung eines Kleinstunternehmens und dessen Management werden junge High-School-Schüler mit den intellektuellen und technischen Schritten konfrontiert, die zu dieser Leistung führen, und dann mit den Arbeiten zur Gewährleistung der Dynamik und Nachhaltigkeit des Unternehmens. In die jährliche pädagogische Organisation der Schule integriert, wird die Maßnahme von Lehrern geleitet, die in der Schaffung und Verwaltung einer „Unternehmens-Codette“ geschult sind. Nachdem sie über die Operation informiert wurden, versammeln sich die Schüler, die sich bewerben, in einem Team von etwa 20 Schülern. Eine Schule kann aus mehreren Teams bestehen. In jedem Team werden Schüler für eine Erstausbildung ernannt. •Eine jüngere Firma zu kreieren und zu führen. **In den Gymnasien ist die Simulation lebensgroß**: Im Anschluss an das Erstausbildungsseminar beginnen die Teams mit der Suche nach Ideen unter Wahrung der Kohärenz des Produkt-/Markt- und Mittel-/Produktionspaares. Jede Unternehmensidee wird von einem Lenkungsausschuss (der vom Organisator der Maßnahme gebildet wird) validiert, der auf der Grundlage eines vom Team ausgefüllten Dossiers entscheidet und das Projekt wirtschaftlich und finanziell beschreibt. Die durchgeführte Marktstudie, das zusammengeführte Kapital (Prämie REUSSIR des Veranstalters von 500 EUR max. + das Kapital, das die Schüler durch die nach eigenem Ermessen entschiedenen Verkaufsaktionen verdient haben), die festgelegten Merkmale des Angebots, die innerbetriebliche Organisation und die fiktiv erfüllten Pflichtformalitäten, die Gymnasiallehrer beginnen Anfang Februar die Verhandlungen (Einkäufe/Spenden der Rohstoffe), die Produktion, den Verkauf und die Kommunikation, die für das wirtschaftliche Leben des Unternehmens notwendig ist. **In den Hochschulen ist die Simulation virtuell**: \- _Von Software_ Ziel ist es, die Schüler als Leiter virtueller Unternehmen zu positionieren, um sie zu fundierten Entscheidungen zu führen und gleichzeitig die Nutzung neuer Technologien durch den Einsatz von Computersoftware zu fördern. Das Projekt in den Kollegien hat auch die Form eines Wettbewerbs und könnte zwei Phasen umfassen: * Das Spiel der Unternehmensgründung, in dem der Lehrer in der Klasse mehrere Gruppen organisiert (5 oder 6 Schüler pro Gruppe). Jede Gruppe ist von der zu entwickelnden Tätigkeit abhängig, die Gegenstand der Unternehmensgründung sein wird. Die Wahl der Software bestimmt die Aktivität. Der Professor, der im Vorfeld (1/2 Tag) geschult wurde, um die Phasen der Unternehmensgründung und die Funktionsweise der Software zu verstehen, erläutert, bevor er in die Simulationsphase über den Befehlshaber übergeht, die unverzichtbaren Begriffe, die mit der Gründung und Führung eines Unternehmens durch ein Handbuch verbunden sind, das ihm übergeben wird. Bei der Erstausbildung der Schüler werden nur die allgemeinen Aspekte des Projekts behandelt. Dann werden die Schüler Entscheidungen treffen, die das simulierte Management auf der Unternehmenssoftware bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler bei der Entscheidungsfindung und bei der Ausarbeitung von vorbereitenden Unterlagen können von einem Sponsor (Geschäftsleiter) unterstützt werden. * Der Simulationssatz für die Computersteuerung selbst. Der Computer simuliert den Markt nach den Informationsquellen und Entscheidungen der Schüler und liefert für mehrere Zeiträume kommerzielle und finanzielle Ergebnisse. * Es sei darauf hingewiesen, dass Lehrer und Schülerinnen und Schüler Anspruch auf eine Informationsveranstaltung über den aktuellen Stand der Wirtschaft in Guinea und ihre tragenden Sektoren haben, um die Sensibilisierung zu verbessern. * Die Aktivität, die dieses Spiel darstellt, kann fragmentiert in 4 Sitzungen von 2 Stunden einmal pro Woche durchgeführt werden, für den ersten Teil des Spiels und an einem Tag für den zweiten und letzten Teil des Wettbewerbs. (German)
    2 December 2021
    0 references
    De simulatie van de oprichting en exploitatie van een bedrijf onder jonge vrijwilligers die zijn ingeschreven op de middelbare school, tijdens de praktische werkzaamheden (in het kader van een pedagogisch project) of buiten hun cursusuren (in de gebouwen van de school onder toezicht van een aangewezen leraar of ander personeel) houdt in dat: \- benchmarking van de ideeën van te koop aan te bieden producten of diensten \- Het opstellen van het project (economisch en financieel dossier) \- opleiding in dossierassemblage en ten minste in het beheer van een kleine onderneming \- organiseren van de werking van het bedrijf \- Produce \- Communicate -Commercialiseren \- Administer \- Beheer Door de experimenten van de oprichting van een micro-onderneming en het management ervan, worden jonge studenten op hogescholen en hogescholen geconfronteerd met de intellectuele en technische stappen die tot deze prestatie leiden, vervolgens het werk dat moet worden uitgevoerd om de dynamiek en duurzaamheid van het bedrijf te waarborgen. Geïntegreerd in de jaarlijkse pedagogische organisatie van de school, wordt de operatie begeleid door leraren die zijn opgeleid in de oprichting en het beheer van een „Cadette entreprises”. Na op de hoogte te zijn gebracht van de operatie, komen de studenten die kandidaat zijn samen in een team van ongeveer twintig studenten. Een instelling kan meerdere teams hebben. Vervolgens worden studenten in elk team aangesteld om een initiële opleiding te volgen • het creëren en beheren van een bedrijfscadet”. **Op middelbare scholen is de simulatie levensgroot**: Na het initiële opleidingsseminar beginnen de teams met een ideezoekend werk met inachtneming van de consistentie van het product/marktpaar en de middelen/productie. Elk idee om een bedrijf op te richten wordt gevalideerd door een stuurgroep (opgericht door de organisator van de operatie — GDI) die beslist op basis van een dossier dat door het team is ingevuld en dat het project economisch en financieel beschrijft. De uitgevoerde marktstudie, het bijeengebrachte kapitaal (de REUSSIR-premie van de organisator tot 500 EUR + het kapitaal dat de leerlingen hebben verdiend via de verkoopaandelen waartoe zij op hun gemak hebben besloten), de kenmerken van het vastgestelde aanbod, de vastgestelde organisatie binnen de onderneming en de fictieve formaliteiten, de middelbare scholieren begin februari onderhandelen (aankopen/subsidies van grondstoffen), de productie, de verkoop en de communicatie die nodig is voor het economische leven van de onderneming. **In colleges is simulatie virtueel**: \- _Let’s be through software_ Het doel is om studenten te plaatsen als een virtuele business manager om hen te leiden tot een gemotiveerde besluitvorming, terwijl het bevorderen van het gebruik van nieuwe technologieën door het gebruik van computersoftware. Het project in colleges heeft ook de vorm van een vergelijkend onderzoek en kan uit twee fasen bestaan: * De business creation game waarin de docent verschillende groepen organiseert in de klas (5 of 6 studenten per groep). Elke groep neemt de te ontwikkelen activiteit over die het onderwerp zal zijn van de oprichting van een onderneming. De keuze van de software zal de activiteit bepalen. De leraar, die vooraf is opgeleid (1/2 Dag om de stadia van de oprichting van bedrijven en de werking van de software te begrijpen), legt alvorens over te gaan naar de simulatiefase van de ordnator, de Onverzekerbare begrippen met betrekking tot de oprichting en het beheer van een bedrijf door middel van een handleiding die hem zal worden gegeven. Tijdens de initiële opleiding van de studenten worden alleen de algemene aspecten van het project besproken. Dan zullen studenten beslissingen nemen die het gesimuleerde beheer op de software van het bedrijf bepalen. Studenten in hun besluitvorming en voorbereiding van voorbereidende documenten kunnen zichzelf helpen door een sponsor (business manager). * Het computergestuurde managementsimulatiespel zelf. De computer simuleert de markt op basis van de informatiebronnen en de beslissingen van de studenten, en produceert gedurende meerdere perioden commerciële en financiële resultaten. * Er zij op gewezen dat leerkrachten en studenten recht hebben op een informatiesessie over de stand van zaken van de Guyanese economie waarin zij actief zijn en de ondersteunende sectoren, om het bewustzijn te vergroten. * De activiteit die dit spel vertegenwoordigt, misschien op een gefragmenteerde manier uitgevoerd in 4 sessies van 2 uur eenmaal per week, voor het eerste deel van het spel en op een Deml•dag, voor het tweede en laatste deel van de wedstrijd. Een jury bestaande uit professoren en professionals benoemt één winnaar per instelling en vervolgens een academische winnaar. Een deel van de rating zal zich richten op het creëren van het ondernemerschap en de andere op het beheer ervan. De multifunctionele software zal het mogelijk maken om te concurreren... (Dutch)
    7 December 2021
    0 references
    La simulazione della creazione e del funzionamento di un'azienda tra giovani volontari iscritti alla scuola secondaria, durante il lavoro pratico (nell'ambito di un progetto pedagogico) o al di fuori del loro orario di corso (nei locali della scuola sotto la supervisione di un insegnante designato o altro personale) comporta l'azione di: \- benchmarking delle idee di prodotti o servizi da mettere in vendita \- Progettazione del progetto (fascicolo economico e finanziario) \- formazione nell'assemblaggio di fascicoli e almeno nella gestione di una piccola impresa \- organizzare il funzionamento dell'azienda \- Produce \- Comunicare -Commercialize \- Administer \- Gestire attraverso la sperimentazione della creazione di una microimpresa e della sua gestione, i giovani studenti dei college e delle scuole superiori si confrontano con le fasi intellettuali e tecniche che portano a questo risultato, quindi il lavoro da svolgere per garantire il dinamismo e la sostenibilità dell'azienda. Integrato nell'organizzazione pedagogica annuale della scuola, l'operazione è supervisionata da docenti formati nella creazione e gestione di una "Cadette entreprises". Dopo essere stati informati dell'operazione, gli studenti che sono candidati si riuniscono in un team di una ventina di studenti. Un'istituzione può avere più squadre. Poi, in ogni squadra, gli studenti sono nominati per prendere la formazione iniziale •creazione e gestione di un cadetto aziendale". **Nelle scuole superiori, la simulazione è a grandezza naturale**: Dopo il seminario di formazione iniziale, i team iniziano un lavoro di ricerca di idee nel rispetto della consistenza della coppia prodotto/mercato e dei mezzi/produzione. Ogni idea di creazione di un'impresa è convalidata da un comitato direttivo (istituito dall'organizzatore dell'operazione — GDI) che decide sulla base di un fascicolo compilato dal team e che descrive il progetto dal punto di vista economico e finanziario. Lo studio di mercato effettuato, il capitale raccolto (premio REUSSIR dell'organizzatore fino a 500 EUR + il capitale guadagnato dagli alunni attraverso le quote di vendita decise a loro piacimento), le caratteristiche dell'offerta fissa, l'organizzazione intra-aziendale definita e le formalità obbligatorie espletate fittiziamente, gli studenti delle scuole superiori intraprendono all'inizio di febbraio la negoziazione (acquisti/sovvenzioni di materie prime), la produzione, la vendita e la comunicazione necessarie per la vita economica dell'azienda. **Nei college, la simulazione è virtuale**: \- _Siamo attraverso il software_ L'obiettivo è quello di collocare gli studenti come business manager virtuale al fine di condurli a un processo decisionale ragionato, promuovendo l'uso di nuove tecnologie attraverso l'uso di software informatici. Il progetto nei collegi assume anche la forma di un concorso e potrebbe consistere in due fasi: * Il gioco di creazione aziendale durante il quale l'insegnante organizza diversi gruppi nella classe (5 o 6 studenti per gruppo). Ogni gruppo assume l'attività da sviluppare che sarà oggetto della creazione di una società. La scelta del software determinerà l'attività. L'insegnante, formato in anticipo (1/2 Giorno per comprendere le fasi della creazione aziendale e il funzionamento del software), spiega prima di passare alla fase di simulazione sull'ordatore, le nozioni Inconturabili relative alla creazione e alla gestione di un'impresa attraverso un manuale che gli verrà dato. Durante la formazione iniziale degli studenti vengono discusse solo le generalità del progetto. Poi gli studenti prenderanno decisioni che determineranno la gestione simulata sul software dell'azienda. Gli studenti nel loro processo decisionale e preparazione di documenti preparatori possono aiutare se stessi da uno sponsor (business manager). * Il gioco di simulazione di gestione basata su computer. Il computer simula il mercato secondo le fonti di informazione e le decisioni prese dagli studenti, e produce, per diversi periodi, risultati commerciali e finanziari. * Va notato che gli insegnanti e gli studenti avranno diritto a una sessione informativa sullo stato di avanzamento dell'economia della Guyana in cui operano e sui suoi settori abilitanti, al fine di accrescere la consapevolezza. * L'attività che questo gioco rappresenta, forse eseguita in modo frammentato in 4 sessioni di 2 ore una volta alla settimana, per la prima parte del gioco e in un Deml•day, per la seconda e ultima parte del concorso. Una giuria composta da professori e professionisti designerà un vincitore per istituzione e poi un vincitore accademico. Una parte del rating si concentrerà sulla creazione dell'imprenditorialità e l'altra sulla gestione di essa. Il software multifunzionale permetterà di competere con diversi team di (Italian)
    13 January 2022
    0 references
    La simulación de la creación y funcionamiento de una empresa entre jóvenes voluntarios matriculados en la escuela secundaria, durante el trabajo práctico (como parte de un proyecto pedagógico) o fuera de sus horas de curso (en las instalaciones de la escuela supervisada por un profesor designado u otro personal) implica la acción de: \- benchmarking de las ideas de los productos o servicios a la venta \- Redacción del proyecto (archivo económico y financiero) \- formación en montaje de archivos y al menos en la gestión de una pequeña empresa \- organizar el funcionamiento de la empresa \- Produce \- Comunicar -Comercializar \- Administrar \- Administrar a través de la experimentación de la creación de una microempresa y su gestión, los jóvenes estudiantes en colegios y escuelas secundarias se enfrentan a los pasos intelectuales y técnicos que conducen a este logro, luego el trabajo a realizar para garantizar el dinamismo y la sostenibilidad de la empresa. Integrada en la organización pedagógica anual de la escuela, la operación es supervisada por profesores capacitados en la creación y gestión de una «empresas de la casa». Después de ser notificados de la operación, los estudiantes que son candidatos se reúnen en un equipo de unos veinte estudiantes. Una institución puede tener varios equipos. Luego, en cada equipo, se designa a los estudiantes para realizar la formación inicial •crear y gestionar un cadete de la empresa». **En las escuelas secundarias, la simulación es de tamaño natural**: Tras el seminario de formación inicial, los equipos inician un trabajo de búsqueda de ideas respetando la coherencia de la pareja producto/mercado y medios/producción. Cada idea de crear una empresa es validada por un Comité Director (establecido por el organizador de la operación — GDI) que decide sobre la base de un expediente completado por el equipo y que describe el proyecto económica y financieramente. El estudio de mercado realizado, el capital obtenido (prima REUSSIR del organizador de hasta 500 EUR + el capital obtenido por los alumnos a través de las cuotas de venta decididas a su conveniencia), las características de la oferta fija, la organización intraempresarial definida y las formalidades obligatorias cumplidas ficticiamente, los estudiantes de secundaria realizan a principios de febrero la negociación (compras/subvenciones de materias primas), la producción, la venta y la comunicación necesaria para la vida económica de la empresa. **En los colegios, la simulación es virtual**: \- _Seamos a través de software_ El objetivo es colocar a los estudiantes como gerente virtual de negocios para llevarlos a una toma de decisiones razonada, al tiempo que se promueve el uso de nuevas tecnologías a través del uso de software informático. El proyecto en los colegios también adopta la forma de un concurso y podría consistir en dos fases: * El juego de creación de negocios durante el cual el profesor organiza varios grupos en la clase (5 o 6 estudiantes por grupo). Cada grupo asume la actividad a desarrollar que será objeto de la creación de una empresa. La elección del software determinará la actividad. El profesor, formado con anticipación (1/2 día para entender las etapas de creación de negocios y el funcionamiento del software), explica antes de pasar a la fase de simulación en el ordnador, las nociones inconturibles relacionadas con la creación y gestión de un negocio a través de un manual que se le dará. Durante la formación inicial de los estudiantes, solo se discuten las generalidades del proyecto. A continuación, los estudiantes tomarán decisiones que determinarán la gestión simulada en el software de la compañía. Los estudiantes en la toma de decisiones y la preparación de los documentos preparatorios pueden ayudarse a sí mismos por un patrocinador (gestor de negocios). * El juego de simulación de gestión por ordenador. La computadora simula el mercado según las fuentes de información y las decisiones introducidas por los estudiantes, y produce, durante varios períodos, resultados comerciales y financieros. * Cabe señalar que los profesores y estudiantes tendrán derecho a una sesión de información sobre la situación de la economía guyanesa en la que operan y sus sectores propicios, a fin de aumentar la sensibilización. * La actividad que representa este juego, tal vez se realiza de manera fragmentada en 4 sesiones de 2 horas una vez a la semana, para la primera parte del juego y en un Deml•día, para la segunda y última parte del concurso. Un jurado compuesto por profesores y profesionales nombrará un ganador por institución y luego un ganador académico. Parte de la calificación se centrará en la creación del emprendimiento y el otro en la gestión de la misma. El software multifuncional permitirá competir con varios equipos de (Spanish)
    14 January 2022
    0 references
    Ettevõtte loomise ja tegevuse simulatsioon keskkoolis, praktilises töös (pedagoogilise projekti osana) või väljaspool õppeaega (kooli ruumides, mille üle teostab järelevalvet määratud õpetaja või muu personal) registreerunud noorte vabatahtlike seas hõlmab järgmisi tegevusi: \- võrdlemine ideid toodete või teenuste pakutakse müügiks \- Projekti koostamine (majandus- ja finantsfail) \- koolitus failide kokkupanek ja vähemalt juhtimise väikeettevõte \- Produce \- Produce \- Kommunikatsioon -Commercialise \- Manage \- Halda läbi eksperimenteerimise loomise mikroettevõtte ja selle juhtimine, noored õpilased kolledžites ja keskkoolides seisavad silmitsi intellektuaalse ja tehnilise sammu, mis viivad selle saavutus, siis tööd, mida tuleb teha, et tagada dünaamilisus ja jätkusuutlikkuse firma. Kooli iga-aastasesse pedagoogilisse organisatsiooni integreeritud operatsiooni jälgivad õpetajad, kes on koolitatud „Cadette Entreprises“ loomisel ja juhtimisel. Pärast operatsioonist teavitamist kogunevad kandidaadiks olevad õpilased umbes kahekümnest õpilasest koosnevasse meeskonda. Asutusel võib olla mitu meeskonda. Siis, igas meeskonnas, õpilased on määratud võtma algkoolitus •loomine ja juhtimine ettevõtte kadett“. ** Keskkoolides on simulatsioon elusuurune**: Pärast esmakoolitust alustavad meeskonnad ideede otsimisega, järgides toote/turu paari ja vahendite/tootmise järjepidevust. Iga ettevõtte loomise idee kinnitab juhtkomitee (mille on loonud operatsiooni korraldaja), kes teeb otsuse meeskonna poolt koostatud toimiku põhjal ning mis kirjeldab projekti majanduslikult ja rahaliselt. Läbiviidud turu-uuring, kaasatud kapital (korraldaja REUSSIRi preemia kuni 500 eurot + õpilaste poolt müügiosade kaudu teenitud kapital, mis otsustatakse nende mugavuse korral), fikseeritud pakkumise omadused, ettevõttesisene organisatsioon ja kohustuslikud formaalsused fiktiivselt täidetud, keskkooliõpilased võtavad veebruari alguses osa läbirääkimistest (toormaterjalide ostmine/toetused), tootmine, müük ja ettevõtte majanduslikuks eluks vajalik teabevahetus. **Kolledžites on simulatsioon virtuaalne**: \- _Oleme tarkvara kaudu_ Eesmärk on panna õpilased virtuaalseks ärijuhiks, et viia nad põhjendatud otsuste tegemiseni, edendades samal ajal uute tehnoloogiate kasutamist arvutitarkvara abil. Kolledžite projekt toimub ka konkursi vormis ja võib koosneda kahest etapist: * Ettevõtte loomise mäng, mille käigus õpetaja korraldab klassis mitu rühma (5 või 6 õpilast rühma kohta). Iga rühm võtab enda peale arendatava tegevuse, mille objektiks on äriühingu asutamine. Tarkvara valik määrab tegevuse. Õpetaja, kes on koolitatud ette (1/2 päeva, et mõista ettevõtte loomise etappe ja tarkvara toimimist), selgitab enne simuleerimisfaasi liikumist ordnaatoril, mis on seotud ettevõtte loomise ja juhtimisega, kasutades talle antud käsiraamatut. Õpilaste esmasel koolitusel arutatakse ainult projekti üldjooni. Seejärel teevad õpilased otsuseid, mis määravad ettevõtte tarkvara simuleeritud juhtimise. Õpilased oma otsuste tegemisel ja ettevalmistavate dokumentide ettevalmistamisel saavad end aidata sponsori (ärijuht) poolt. * Arvutipõhine juhtimise simulatsiooni mäng ise. Arvuti simuleerib turgu vastavalt teabeallikatele ja õpilaste tehtud otsustele ning toodab mitmeks perioodiks äri- ja finantstulemusi. * Tuleb märkida, et õpetajatel ja üliõpilastel on õigus korraldada teabekoosolek Guyana majanduse olukorra ja seda soodustavate sektorite kohta, et suurendada teadlikkust. * Tegevus, et see mäng esindab, võib-olla läbi killustatud viisil 4 seanssi 2 tundi kord nädalas, esimese osa mängu ja Deml•day, teise ja viimase osa võistlus. Professoritest ja spetsialistidest koosnev žürii nimetab iga institutsiooni kohta ühe võitja ja seejärel akadeemilise võitja. Osa reitingust keskendub ettevõtluse loomisele ja teine selle juhtimisele. Multifunktsionaalne tarkvara võimaldab konkureerida mitme meeskonnaga (Estonian)
    12 August 2022
    0 references
    Įmonės steigimo ir veiklos modeliavimas tarp jaunųjų savanorių, besimokančių vidurinėje mokykloje, praktinio darbo metu (kaip pedagoginio projekto dalis) arba ne kursų valandomis (mokyklos patalpose, kurias prižiūri paskirtas mokytojas ar kitas personalas) apima: \- lyginamoji siūlomų parduoti produktų ar paslaugų idėjų analizė \- Projekto rengimas (ekonominė ir finansinė byla) \- mokymas rinkmenose ir bent jau smulkaus verslo valdyme \- organizuoti įmonės veiklą \- Produce \- Komunikuoti – Komercializuoti \- Administratorė \- Valdyti mikroįmonės kūrimo ir jos valdymo eksperimentavimą, jauni studentai kolegijose ir aukštosiose mokyklose susiduria su intelektiniais ir techniniais žingsniais, kurie veda prie šio pasiekimo, tada darbas, kuris turi būti atliktas siekiant užtikrinti įmonės dinamiškumą ir tvarumą. Integruota į mokyklos metinę pedagoginę organizaciją, operaciją prižiūri mokytojai, apmokyti kurti ir valdyti „Cadette“ įmones. Po to, kai buvo pranešta apie operaciją, studentai, kurie yra kandidatai, susirenka į maždaug dvidešimt studentų komandą. Institucija gali turėti kelias komandas. Tada, kiekvienoje komandoje, studentai paskiriami imtis pradinio mokymo • sukurti ir valdyti įmonės cadet“. **Vidurinėse mokyklose modeliavimas yra gyvybės dydžio**: Po pradinio mokymo seminaro komandos pradeda idėjų ieškantį darbą, atsižvelgdamos į produkto/rinkos poros nuoseklumą ir priemones/gamybą. Kiekvieną idėją įsteigti įmonę patvirtina iniciatyvinis komitetas (įsteigtas operacijos organizatoriaus – GDI), kuris sprendžia remdamasis komandos užpildyta byla ir kuriame projektas apibūdinamas ekonominiu ir finansiniu požiūriu. Atliktas rinkos tyrimas, surinktas kapitalas (organizatoriaus REUSSIR įmoka iki 500 EUR + mokinių uždirbtas kapitalas, gautas iš jų patogumo nustatytomis pardavimo akcijomis), pasiūlymo savybės, apibrėžta įmonės vidaus organizacija ir fiktyviai užbaigti privalomi formalumai, vidurinės mokyklos moksleiviai vasario mėn. pradžioje imasi derybų (žaliavų pirkimo/dotacijos), gamybos, pardavimo ir komunikacijos, būtinos įmonės ekonominiam gyvenimui. **Kolegijose modeliavimas yra virtualus**: \- _Būkime per programinę įrangą_ Tikslas yra įdėti studentus kaip virtualų verslo vadybininką, kad jie galėtų priimti motyvuotus sprendimus, kartu skatinant naujų technologijų naudojimą naudojant kompiuterinę programinę įrangą. Kolegijų projektas taip pat vyksta konkurso forma ir gali būti sudarytas iš dviejų etapų: * Verslo kūrimo žaidimas, kurio metu mokytojas organizuoja kelias grupes klasėje (5 arba 6 moksleiviai grupėje). Kiekviena grupė imasi plėtotinos veiklos, kuri bus bendrovės įsteigimo objektas. Programinės įrangos pasirinkimas nulems veiklą. Mokytojas, apmokytas iš anksto (1/2 diena suprasti verslo kūrimo etapus ir programinės įrangos veikimą), prieš pereinant prie ordnatoriaus modeliavimo etapo, paaiškina neįveikiamas sąvokas, susijusias su verslo kūrimu ir valdymu per vadovą, kuris bus jam pateiktas. Pradinio mokinių mokymo metu aptariami tik projekto bendrieji aspektai. Tada studentai priims sprendimus, kurie lems imituojamą valdymą įmonės programinėje įrangoje. Studentai savo sprendimų priėmimo ir parengiamųjų dokumentų rengimo gali padėti sau rėmėjas (verslo vadybininkas). * Pats kompiuterinis valdymo modeliavimo žaidimas. Kompiuteris imituoja rinką pagal informacijos šaltinius ir studentų priimtus sprendimus, o kelis laikotarpius pateikia komercinius ir finansinius rezultatus. * Reikėtų pažymėti, kad mokytojai ir studentai turės teisę į informacinę sesiją apie Gajanos ekonomikos, kurioje jie veikia, padėtį ir su ja susijusius sektorius, kad būtų padidintas informuotumas. * Veikla, kad šis žaidimas atstovauja, galbūt atliktas fragmentiškai per 4 sesijas 2 valandas kartą per savaitę, už pirmąją žaidimo dalį ir Deml•dieną, antrą ir paskutinę konkurso dalį. Iš profesorių ir specialistų sudaryta vertinimo komisija iš kiekvienos institucijos paskirs po vieną nugalėtoją, o po to – akademinį nugalėtoją. Dalis reitingavimo bus sutelkta į verslumo kūrimą, o kitą – į jo valdymą. Daugiafunkcinė programinė įranga leis konkuruoti su keliomis komandomis (Lithuanian)
    12 August 2022
    0 references
    Simulacija osnivanja i rada poduzeća među mladim volonterima upisanima u srednju školu, tijekom praktičnog rada (kao dio pedagoškog projekta) ili izvan njihovih nastavnih sati (u prostorijama škole pod nadzorom imenovanog nastavnika ili drugog osoblja) uključuje djelovanje: \- uspoređivanje ideja proizvoda ili usluga koje će se ponuditi za prodaju \- Izrada projekta (ekonomska i financijska datoteka) \- trening u sastavljanju datoteka i barem u upravljanju malim poduzećem \- Organiziranje rada tvrtke \- Proizvodnja \- Komunikacija -Trgovina \- Administer \- Upravljanje kroz eksperimentiranje stvaranja mikro-poduzeća i njegovog upravljanja, mladi učenici na fakultetima i srednjim školama suočeni su s intelektualnim i tehničkim koracima koji vode do tog postignuća, a zatim radom koji se treba provesti kako bi se osigurala dinamika i održivost tvrtke. Integrirana u godišnju pedagošku organizaciju škole, operaciju nadziru nastavnici osposobljeni za stvaranje i upravljanje „Cadette entreprises”. Nakon što su obaviješteni o operaciji, studenti koji su kandidati okupljaju se u timu od dvadesetak studenata. Institucija može imati nekoliko timova. Zatim, u svakom timu, studenti su imenovani za pohađanje početne obuke • stvaranje i upravljanje kadetskim poduzećem”. **U srednjim školama simulacija je veličine života**: Nakon početnog seminara, timovi započinju rad na potrazi za idejom poštujući dosljednost proizvoda/tržišnog para i sredstva/proizvodnju. Svaku ideju osnivanja poduzeća potvrđuje Upravljački odbor (uspostavljen od strane organizatora operacije – GDI) koji odlučuje na temelju datoteke koju je ispunio tim i koji opisuje projekt ekonomski i financijski. Provedena studija tržišta, prikupljeni kapital (organizatorova premija REUSSIR u iznosu do 500 EUR + kapital koji su učenici zaradili na temelju prodajnih udjela), obilježja fiksne ponude, definirana organizacija unutar poduzeća i fiktivno završene obvezne formalnosti, učenici srednjih škola početkom veljače preuzimaju pregovore (kupnja/bespovratna sredstva za sirovine), proizvodnju, prodaju i komunikaciju potrebnu za gospodarski život poduzeća. **Na fakultetima simulacija je virtualna**: \- _Budimo kroz softver_ Cilj je smjestiti studente kao virtualni poslovni menadžer kako bi ih doveli do obrazloženog donošenja odluka, istovremeno promičući korištenje novih tehnologija korištenjem računalnog softvera. Projekt na fakultetima također je u obliku natječaja i mogao bi se sastojati od dvije faze: * Igra osnivanja poduzeća tijekom koje nastavnik organizira nekoliko skupina u razredu (5 ili 6 učenika po grupi). Svaka grupa preuzima djelatnost koju treba razviti i koja će biti predmet osnivanja poduzeća. Odabir softvera će odrediti aktivnost. Učitelj, osposobljen unaprijed (1/2 dana za razumijevanje faza stvaranja poslovanja i rada softvera), objašnjava prije prelaska na simulacijsku fazu na počinitelju, Neuvjerljive pojmove vezane uz stvaranje i upravljanje poslovanjem putem priručnika koji će mu se dati. Tijekom početne obuke studenata raspravlja se samo o općenitostima projekta. Tada će studenti donositi odluke koje će odrediti simulirani menadžment na softveru tvrtke. Studenti u donošenju odluka i pripremi pripremnih dokumenata mogu si pomoći sponzor (poslovni menadžer). * Računalo-based upravljanje simulacija sama igra. Računalo simulira tržište prema izvorima informacija i odlukama koje su unijeli studenti te proizvodi, tijekom nekoliko razdoblja, komercijalne i financijske rezultate. * Treba napomenuti da će nastavnici i učenici imati pravo na informativni sastanak o trenutačnom stanju gvajanskog gospodarstva u kojem djeluju i njegovim sektorima koji omogućuju potporu kako bi se povećala svijest. * Aktivnost koju ova igra predstavlja, možda se izvodi na fragmentiran način u 4 sjednice od 2 sata jednom tjedno, za prvi dio igre i na Deml•day, za drugi i posljednji dio natjecanja. Žiri sastavljen od profesora i stručnjaka imenovat će po jednog pobjednika po instituciji, a zatim akademskog pobjednika. Dio rejtinga bit će usmjeren na stvaranje poduzetništva, a drugi na upravljanje njime. Višenamjenski softver će omogućiti da se natječu s nekoliko timova (Croatian)
    12 August 2022
    0 references
    Η προσομοίωση της δημιουργίας και λειτουργίας μιας εταιρείας μεταξύ των νέων εθελοντών που είναι εγγεγραμμένοι στο γυμνάσιο, κατά τη διάρκεια πρακτικής εργασίας (στο πλαίσιο παιδαγωγικού έργου) ή εκτός του ωραρίου μαθημάτων τους (στις εγκαταστάσεις του σχολείου που εποπτεύεται από καθορισμένο εκπαιδευτικό ή άλλο προσωπικό) περιλαμβάνει τη δράση: \- συγκριτική αξιολόγηση των ιδεών των προϊόντων ή των υπηρεσιών που θα προσφέρονται προς πώληση \- Κατάρτιση του έργου (οικονομικός και χρηματοοικονομικός φάκελος) \- κατάρτιση στη συναρμολόγηση αρχείων και τουλάχιστον στη διαχείριση μιας μικρής επιχείρησης \- οργάνωση της λειτουργίας της εταιρείας \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administer \- Διαχείριση Μέσα από τον πειραματισμό της δημιουργίας μιας πολύ μικρής επιχείρησης και της διαχείρισής της, οι νέοι φοιτητές σε κολέγια και γυμνάσια έρχονται αντιμέτωποι με τα πνευματικά και τεχνικά βήματα που οδηγούν σε αυτό το επίτευγμα, στη συνέχεια το έργο που πρέπει να εκτελεστεί για τη διασφάλιση του δυναμισμού και της βιωσιμότητας της εταιρείας. Ενταγμένη στην ετήσια παιδαγωγική οργάνωση του σχολείου, η λειτουργία εποπτεύεται από εκπαιδευτικούς εκπαιδευμένους στη δημιουργία και διαχείριση «επιχειρήσεων της Καντέτας». Αφού ειδοποιηθούν για την επέμβαση, οι μαθητές που είναι υποψήφιοι συγκεντρώνονται σε μια ομάδα περίπου είκοσι μαθητών. Ένα ίδρυμα μπορεί να έχει αρκετές ομάδες. Στη συνέχεια, σε κάθε ομάδα, οι μαθητές διορίζονται για να λάβουν αρχική κατάρτιση •δημιουργία και διαχείριση ενός δόκιμου εταιρείας». **Στα γυμνάσια, η προσομοίωση έχει μέγεθος ζωής**: Μετά το σεμινάριο αρχικής κατάρτισης, οι ομάδες ξεκινούν ένα έργο αναζήτησης ιδεών με σεβασμό στη συνέπεια του ζεύγους προϊόντων/αγοράς και των μέσων/παραγωγής. Κάθε ιδέα ίδρυσης επιχείρησης επικυρώνεται από μια διευθύνουσα επιτροπή (η οποία συγκροτείται από τον διοργανωτή της πράξης — GDI), η οποία αποφασίζει βάσει φακέλου συμπληρωμένου από την ομάδα και ο οποίος περιγράφει το έργο οικονομικά και οικονομικά. Η μελέτη αγοράς που εκπονήθηκε, το κεφάλαιο που συγκεντρώθηκε (πριμοδότηση REUSSIR του διοργανωτή έως 500 EUR + το κεφάλαιο που εισέπραξαν οι μαθητές μέσω των μεριδίων πώλησης που αποφασίστηκαν κατά τη διάθεσή τους), τα καθορισμένα χαρακτηριστικά της προσφοράς, ο καθορισμένος ενδοεταιρικός οργανισμός και οι υποχρεωτικές διατυπώσεις που διεκπεραιώθηκαν πλασματικά, οι μαθητές λυκείου αναλαμβάνουν στις αρχές Φεβρουαρίου τη διαπραγμάτευση (αγορές/επιχορηγήσεις πρώτων υλών), την παραγωγή, την πώληση και την επικοινωνία που είναι αναγκαία για την οικονομική ζωή της εταιρείας. **Σε κολέγια, η προσομοίωση είναι εικονική**: \- _Let’s be through software_ Ο στόχος είναι να τοποθετηθούν οι μαθητές ως εικονικός διευθυντής επιχειρήσεων προκειμένου να τους οδηγήσουν σε αιτιολογημένη λήψη αποφάσεων, προωθώντας παράλληλα τη χρήση νέων τεχνολογιών μέσω της χρήσης λογισμικού υπολογιστών. Το σχέδιο στα κολέγια λαμβάνει επίσης τη μορφή διαγωνισμού και θα μπορούσε να αποτελείται από δύο φάσεις: * Το παιχνίδι δημιουργίας επιχειρήσεων κατά τη διάρκεια του οποίου ο δάσκαλος οργανώνει διάφορες ομάδες στην τάξη (5 ή 6 μαθητές ανά ομάδα). Κάθε όμιλος αναλαμβάνει τη δραστηριότητα που πρόκειται να αναπτυχθεί, η οποία θα αποτελέσει το αντικείμενο της δημιουργίας μιας εταιρείας. Η επιλογή του λογισμικού θα καθορίσει τη δραστηριότητα. Ο δάσκαλος, εκπαιδευμένος εκ των προτέρων (1/2 Ημέρα για την κατανόηση των σταδίων της δημιουργίας της επιχείρησης και της λειτουργίας του λογισμικού), εξηγεί πριν από τη μετάβαση στη φάση προσομοίωσης στον οργανωτή, τις αδιαπέραστες έννοιες που σχετίζονται με τη δημιουργία και τη διαχείριση μιας επιχείρησης μέσω ενός εγχειριδίου που θα του δοθεί. Κατά τη διάρκεια της αρχικής κατάρτισης των φοιτητών, συζητούνται μόνο οι γενικές πτυχές του έργου. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα λάβουν αποφάσεις που θα καθορίσουν την προσομοίωση διαχείρισης στο λογισμικό της εταιρείας. Οι μαθητές στη λήψη αποφάσεων και στην προετοιμασία των προπαρασκευαστικών εγγράφων μπορούν να βοηθήσουν τον εαυτό τους από έναν χορηγό (διευθυντή επιχειρήσεων). * Το ίδιο το παιχνίδι προσομοίωσης διαχείρισης με χρήση υπολογιστή. Ο υπολογιστής προσομοιώνει την αγορά σύμφωνα με τις πηγές πληροφοριών και τις αποφάσεις που εισάγονται από τους φοιτητές, και παράγει, για πολλές περιόδους, εμπορικά και οικονομικά αποτελέσματα. * Θα πρέπει να σημειωθεί ότι οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές θα έχουν το δικαίωμα σε μια ενημερωτική συνάντηση σχετικά με την κατάσταση της οικονομίας της Γουιάνας στην οποία δραστηριοποιούνται και τους υποστηρικτικούς τομείς της, προκειμένου να ενισχυθεί η ευαισθητοποίηση. * Η δραστηριότητα που αντιπροσωπεύει αυτό το παιχνίδι, ίσως εκτελέστηκε με κατακερματισμένο τρόπο σε 4 συνεδρίες 2 ωρών μία φορά την εβδομάδα, για το πρώτο μέρος του παιχνιδιού και σε μια Deml•ημέρα, για το δεύτερο και τελευταίο μέρος του διαγωνισμού. Μια κριτική επιτροπή αποτελούμενη από καθηγητές και επαγγελματίες θα διορίσει έναν νικητή ανά ίδρυμα και στη συνέχεια έναν ακαδημαϊκό νικητή. Μέρος της α... (Greek)
    12 August 2022
    0 references
    Simulácia založenia a fungovania spoločnosti medzi mladými dobrovoľníkmi zapísanými na strednú školu, počas praktickej práce (v rámci pedagogického projektu) alebo mimo študijných hodín (v priestoroch školy pod dohľadom určeného učiteľa alebo iného personálu) zahŕňa činnosť: \- benchmarking myšlienky produktov alebo služieb, ktoré majú byť ponúkané na predaj \- vypracovanie projektu (hospodársky a finančný súbor) \- školenia v montáži súborov a aspoň v riadení malého podniku \- organizovať prevádzku spoločnosti \- Produce \- Komunikácia -Commercialize \- Správca \- Správa prostredníctvom experimentovania vytvorenia mikropodniku a jeho riadenia, mladí študenti na vysokých školách a vysokých školách sú konfrontovaní s intelektuálnymi a technickými krokmi, ktoré vedú k tomuto úspechu, potom práca, ktorá sa má vykonať, aby sa zabezpečila dynamika a udržateľnosť spoločnosti. Začlenená do každoročnej pedagogickej organizácie školy je pod dohľadom učiteľov vyškolených na vytvorenie a riadenie „karettových podnikov“. Po oznámení o operácii sa študenti, ktorí sú kandidátmi, stretnú v tíme asi dvadsiatich študentov. Inštitúcia môže mať niekoľko tímov. Potom v každom tíme sú študenti menovaní, aby absolvovali úvodné školenie •vytváranie a riadenie firemného kadeta“. **Na stredných školách má simulácia veľkosť života**: Po úvodnom školiacom seminári začnú tímy hľadať nápady, rešpektujúce konzistenciu produktového/trhového páru a prostriedkov/výroby. Každú myšlienku založenia podniku potvrdzuje riadiaci výbor (vytvorený organizátorom operácie – GDI), ktorý rozhoduje na základe spisu vyplneného tímom a ktorý popisuje projekt ekonomicky a finančne. Vypracovaná štúdia trhu, získaný kapitál (prémia organizátora REUSSIR do výšky 500 EUR + kapitál získaný žiakmi prostredníctvom podielov na predaji, o ktorých sa rozhodlo podľa vlastného uváženia), charakteristiky pevnej ponuky, definovaná vnútropodniková organizácia a povinné fiktívne dokončené formality, študenti stredných škôl začnú na začiatku februára rokovať (nákupy/príspevky surovín), výrobu, predaj a komunikáciu potrebnú pre hospodársky život spoločnosti. **V vysokých školách je simulácia virtuálna**: \- _Let’s be through software_ Cieľom je umiestniť študentov ako virtuálneho obchodného manažéra s cieľom viesť ich k odôvodnenému rozhodovaniu a zároveň podporovať využívanie nových technológií prostredníctvom počítačového softvéru. Projekt v kolégiách má tiež formu súťaže a mohol by pozostávať z dvoch fáz: * Hra na vytvorenie podniku, počas ktorej učiteľ organizuje niekoľko skupín v triede (5 alebo 6 študentov na skupinu). Každá skupina preberá činnosť, ktorá sa má rozvíjať a ktorá bude predmetom založenia spoločnosti. Výber softvéru určí aktivitu. Učiteľ, vyškolený vopred (1/2 deň na pochopenie fáz zakladania podnikov a prevádzky softvéru), vysvetľuje pred prechodom do simulačnej fázy na ordnátore Nekonečné pojmy súvisiace s vytvorením a riadením podniku prostredníctvom príručky, ktorá mu bude daná. Počas úvodného školenia študentov sa diskutuje len o všeobecnostiach projektu. Potom študenti prijmú rozhodnutia, ktoré určia simulované riadenie softvéru spoločnosti. Študenti pri rozhodovaní a príprave prípravných dokumentov si môžu sami pomôcť sponzorom (podnikateľom). * Počítač-založené riadenie simulácia hra sama. Počítač simuluje trh podľa zdrojov informácií a rozhodnutí zadaných študentmi a vytvára počas niekoľkých období obchodné a finančné výsledky. * Je potrebné poznamenať, že učitelia a študenti budú mať nárok na informačné stretnutie o súčasnom stave guyanského hospodárstva, v ktorom pôsobia, a jeho podporných sektoroch s cieľom zvýšiť informovanosť. * Aktivita, ktorú táto hra reprezentuje, možno vykonávaná fragmentovaným spôsobom v 4 sedeniach 2 hodiny raz týždenne, pre prvú časť hry a na Deml•day, pre druhú a poslednú časť súťaže. Porota zložená z profesorov a odborníkov vymenuje jedného víťaza za inštitúciu a potom akademického víťaza. Časť ratingu sa zameria na vytvorenie podnikania a druhý na jeho riadenie. Multifunkčný softvér umožní súťažiť s niekoľkými tímami (Slovak)
    12 August 2022
    0 references
    Yrityksen perustamisen ja toiminnan simulointi toisen asteen kouluun ilmoittautuneiden nuorten vapaaehtoisten keskuudessa, käytännön työssä (osana pedagogista hanketta) tai heidän opintojaksojensa ulkopuolella (koulun tiloissa, joita valvoo nimetty opettaja tai muu henkilöstö), toteutetaan seuraavasti: \- myyntiin tarjottavien tuotteiden tai palvelujen ideoiden vertailu \- Hankkeen laatiminen (talous- ja rahoitustiedosto) \- koulutus tiedostojen kokoamisessa ja ainakin pienyrityksen johtamisessa \- järjestä yrityksen \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administer \- Hallinto \- Hallitse mikroyrityksen ja sen johtamisen kokeilujen avulla nuoria opiskelijoita korkeakouluissa ja korkea-asteen oppilaitoksissa kohtaavat henkiset ja tekniset vaiheet, jotka johtavat tähän saavutukseen, minkä jälkeen yrityksen dynaamisuuden ja kestävyyden varmistamiseksi on tehtävä työtä. Koulun vuosittaiseen pedagogiseen organisaatioon integroitu operaatiota valvovat opettajat, jotka ovat koulutettuja ”Cadette entreprises” -yrityksen perustamiseen ja johtamiseen. Kun operaatiosta on ilmoitettu, opiskelijat, jotka ovat ehdokkaita, kokoontuvat noin kahdenkymmenen opiskelijan tiimiin. Laitoksella voi olla useita ryhmiä. Tämän jälkeen jokaisessa tiimissä opiskelijat nimitetään osallistumaan peruskoulutukseen • yrityksen kadetin luomiseen ja johtamiseen”. **Lukioissa simulaatio on elämänkokoinen**: Peruskoulutusseminaarin jälkeen tiimit aloittavat ideahakutyön, jossa kunnioitetaan tuote-/markkinaparin johdonmukaisuutta ja keinoja/tuotantoa. Jokaisen yrityksen perustamista koskevan ajatuksen vahvistaa (toimen järjestäjän GDI:n perustama) ohjauskomitea, joka päättää ryhmän viimeistelemän asiakirjan perusteella ja jossa kuvataan hanketta taloudellisesti ja taloudellisesti. Tehty markkinatutkimus, hankittu pääoma (järjestäjän REUSSIR-preemio, jonka suuruus on enintään 500 euroa + oppilaille niiden mukaan päätettyjen myyntiosuuksien kautta kertynyt pääoma), tarjouksen ominaisuudet, määritelty yrityksen sisäinen organisaatio ja näennäisesti suoritetut pakolliset muodollisuudet, lukiolaiset ryhtyvät helmikuun alussa neuvotteluihin (raaka-aineiden ostot/avustukset), tuotanto, myynti ja yrityksen taloudellisen elämän kannalta välttämätön viestintä. **Oppilaitoksissa simulointi on virtuaalista**: \- _Let’s through software_ Tavoitteena on sijoittaa opiskelijat virtuaaliliiketoiminnan johtajaksi johtaakseen heidät perusteltuun päätöksentekoon ja edistää samalla uusien teknologioiden käyttöä tietokoneohjelmistojen avulla. Korkeakouluissa toteutettava hanke toteutetaan myös kilpailun muodossa, ja se voi koostua kahdesta vaiheesta: * Yrityksen luominen peli, jonka aikana opettaja järjestää useita ryhmiä luokassa (5 tai 6 opiskelijaa per ryhmä). Kukin ryhmä ryhtyy kehittämään toimintaansa, joka on yrityksen perustamisen kohteena. Ohjelmiston valinta määrää toiminnan. Opettaja, joka on koulutettu etukäteen (1/2 päivä ymmärtää liiketoiminnan luomisen vaiheet ja ohjelmiston toiminta), selittää ennen siirtymistä simulaatiovaiheeseen ordnaattorilla, yrityksen perustamiseen ja johtamiseen liittyvät kiistattomat käsitteet hänelle annettavan käsikirjan avulla. Opiskelijoiden peruskoulutuksen aikana käsitellään vain hankkeen yleispiirteitä. Sitten opiskelijat tekevät päätöksiä, jotka määrittävät simuloidun johtamisen yrityksen ohjelmistossa. Opiskelijat päätöksenteossa ja valmisteluasiakirjojen valmistelussa voivat auttaa itseään sponsori (liiketoiminnan johtaja). * Tietokonepohjainen hallinta simulointi peli itse. Tietokone simuloi markkinoita tietolähteiden ja opiskelijoiden tekemien päätösten mukaan ja tuottaa useita ajanjaksoja kaupallisia ja taloudellisia tuloksia. * On huomattava, että opettajilla ja opiskelijoilla on oikeus tiedotustilaisuuteen Guyanan talouden tilanteesta ja sen mahdollistavista aloista tietoisuuden lisäämiseksi. * Toiminta, että tämä peli edustaa, ehkä suoritetaan hajanaisesti 4 istuntoa 2 tuntia kerran viikossa, ensimmäinen osa pelin ja Deml•päivä, toinen ja viimeinen osa kilpailun. Tuomaristo, joka koostuu professoreista ja ammattilaisista, nimeää yhden voittajan laitosta kohti ja sen jälkeen akateemisen voittajan. Osa luokituksesta keskittyy yrittäjyyden luomiseen ja toinen sen johtamiseen. Monikäyttöinen ohjelmisto mahdollistaa kilpailla useiden joukkueiden (Finnish)
    12 August 2022
    0 references
    Symulacja tworzenia i funkcjonowania przedsiębiorstwa wśród młodych wolontariuszy zapisanych do szkoły średniej, podczas pracy praktycznej (w ramach projektu pedagogicznego) lub poza godzinami kursu (w pomieszczeniach szkoły nadzorowanej przez wyznaczonego nauczyciela lub innego pracownika) obejmuje: \- porównywanie pomysłów na produkty lub usługi, które mają być oferowane na sprzedaż \- Projektowanie projektu (dokumenty ekonomiczne i finansowe) \- szkolenie w zgromadzeniu plików i przynajmniej w zarządzaniu małym przedsiębiorstwem \- organizować działalność firmy \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administrowanie \- Zarządzanie Poprzez eksperymentowanie tworzenia mikroprzedsiębiorstwa i jego zarządzania, młodzi studenci w kolegiach i szkołach średnich są konfrontowani z intelektualnych i technicznych kroków, które prowadzą do tego osiągnięcia, a następnie prace, które mają być przeprowadzone w celu zapewnienia dynamiki i zrównoważonego rozwoju firmy. Włączona do corocznej organizacji pedagogicznej szkoły, operacja jest nadzorowana przez nauczycieli przeszkolonych w tworzeniu i zarządzaniu „przedsiębiorcami kadetowymi”. Po otrzymaniu powiadomienia o operacji uczniowie, którzy są kandydatami, gromadzą się w zespole liczącym około dwudziestu studentów. Instytucja może mieć kilka zespołów. Następnie, w każdym zespole, studenci są wyznaczani do udziału w szkoleniach wstępnych •tworzenie i zarządzanie kadetem firmowym”. **W szkołach średnich symulacja ma wymiar życia**: Po wstępnym seminarium szkoleniowym zespoły rozpoczynają pracę w poszukiwaniu pomysłów z poszanowaniem spójności produktu/rynku oraz środków/produkcji. Każdy pomysł założenia przedsiębiorstwa jest zatwierdzany przez komitet sterujący (ustanowiony przez organizatora operacji – GDI), który decyduje na podstawie dokumentacji zakończonej przez zespół i który opisuje projekt pod względem ekonomicznym i finansowym. Przeprowadzone badanie rynku, pozyskany kapitał (premia REUSSIR organizatora w wysokości do 500 EUR + kapitał uzyskany przez uczniów z tytułu akcji sprzedaży ustalonych dla nich), charakterystyka stałej oferty, zdefiniowana organizacja wewnątrz przedsiębiorstwa i obowiązkowe formalności fikcyjnie dopełnione, uczniowie szkół średnich podejmują się na początku lutego negocjacji (zakupy/dotacje surowców), produkcji, sprzedaży i komunikacji niezbędnej do życia gospodarczego przedsiębiorstwa. **W kolegiach symulacja jest wirtualna**: \- _Bądźmy przez oprogramowanie_ Celem jest umieszczenie studentów jako wirtualnego menedżera biznesu, aby doprowadzić ich do uzasadnionego podejmowania decyzji, jednocześnie promując wykorzystanie nowych technologii poprzez wykorzystanie oprogramowania komputerowego. Projekt w kolegiach ma również formę konkursu i może składać się z dwóch etapów: * Gra tworzenia biznesu, podczas której nauczyciel organizuje kilka grup w klasie (5 lub 6 uczniów na grupę). Każda grupa podejmuje działalność, która ma być rozwijana, która będzie przedmiotem utworzenia spółki. Wybór oprogramowania będzie decydować o aktywności. Nauczyciel, przeszkolony z wyprzedzeniem (1/2 dnia, aby zrozumieć etapy tworzenia biznesu i działania oprogramowania), wyjaśnia przed przejściem do fazy symulacji na ordnatorze, niekonsekwentne pojęcia związane z tworzeniem przedsiębiorstwa i zarządzaniem nim poprzez podręcznik, który zostanie mu przekazany. Podczas wstępnego szkolenia studentów omawia się jedynie ogólne aspekty projektu. Następnie uczniowie podejmą decyzje, które zdecydują o symulowanym zarządzaniu oprogramowaniem firmy. Studenci w podejmowaniu decyzji i przygotowaniu dokumentów przygotowawczych mogą pomóc sobie przez sponsora (kierownika biznesu). * Komputerowa gra symulacyjna zarządzania. Komputer symuluje rynek według źródeł informacji i decyzji podjętych przez studentów i generuje, przez kilka okresów, wyniki handlowe i finansowe. * Należy zauważyć, że nauczyciele i uczniowie będą mieli prawo do sesji informacyjnej na temat stanu gospodarki Gujany, w której działają, i jej sektorów wspomagających, w celu zwiększenia świadomości. * Aktywność, którą reprezentuje ta gra, być może wykonywana w sposób fragmentaryczny w 4 sesjach po 2 godziny raz w tygodniu, w pierwszej części gry i na Deml•dzień, przez drugą i ostatnią część konkursu. Jury złożone z profesorów i specjalistów wyznaczy jednego zwycięzcę z każdej instytucji, a następnie zwycięzcę akademickiego. Część ratingu skupi się na tworzeniu przedsiębiorczości, a druga na zarządzaniu nią. Wielofunkcyjne oprogramowanie pozwoli konkurować z kilkoma zespołami (Polish)
    12 August 2022
    0 references
    A gimnáziumba beiratkozott fiatal önkéntesek körében (pedagógiai projekt részeként) vagy a tanórán kívül (a kijelölt tanár vagy egyéb személyzet által felügyelt iskola helyiségeiben) történő vállalkozás létrehozásának és működésének szimulációja a következőket foglalja magában: \- az eladásra kínált termékek és szolgáltatások elképzeléseinek összehasonlítása \- A projekt elkészítése (gazdasági és pénzügyi fájl) \- képzés fájlösszeállításban és legalább egy kisvállalkozás irányításában \- szervezze meg a vállalat működését \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administer \- Kezelje a mikrovállalkozás létrehozásának kísérletezésével és annak vezetésével, a főiskolák és középiskolák fiatal diákjai szembesülnek az ehhez vezető intellektuális és technikai lépésekkel, majd a vállalat dinamizmusának és fenntarthatóságának biztosítása érdekében elvégzendő munkával. Az iskola éves pedagógiai szervezetébe integrálva a működést a „Cadette entreprises” létrehozásában és irányításában képzett tanárok felügyelik. Miután értesítették a műveletről, a diákok, akik jelöltek összegyűlnek egy körülbelül húsz diákból álló csapatban. Egy intézménynek több csapata is lehet. Ezután minden csapatban a diákokat kinevezik, hogy alapképzést végezzenek •vállalati kadét létrehozása és vezetése”. **A középiskolákban a szimuláció életnagyságú**: Az alapképzést követően a csapatok ötletkeresési munkát kezdenek, tiszteletben tartva a termék/piac pár és az eszközök/termelés következetességét. A vállalkozásalapítás minden ötletét egy irányítóbizottság hagyja jóvá (amelyet a művelet szervezője – GDI) hozott létre, amely a csapat által kitöltött dosszié alapján dönt, és amely gazdasági és pénzügyi szempontból írja le a projektet. Az elvégzett piackutatás, a beszedett tőke (a szervező REUSSIR díja legfeljebb 500 EUR + a tanulók által a saját kényelmük szerint meghatározott eladási részvényekből szerzett tőke), a rögzített ajánlat jellemzői, a meghatározott vállalaton belüli szervezet és a fiktíven teljesített kötelező alakiságok, a középiskolások február elején vállalják a tárgyalást (nyersanyagok vásárlása/támogatása), a vállalat gazdasági életéhez szükséges termelést, értékesítést és kommunikációt. ** Főiskolákon a szimuláció virtuális**: \- _ Legyen a szoftver_ A cél az, hogy a diákokat virtuális üzleti menedzserként helyezzék el annak érdekében, hogy megalapozott döntéshozatalhoz vezessenek, miközben az új technológiák használatát számítógépes szoftverek használatával mozdítják elő. A főiskolák projektje versenypályázat formájában is megvalósulhat, és két szakaszból állhat: * Az üzletteremtő játék, amelynek során a tanár több csoportot szervez az osztályban (5 vagy 6 diák csoportonként). Minden csoport vállalja a fejlesztendő tevékenységet, amely egy vállalat alapításának tárgyát képezi. A szoftver kiválasztása határozza meg a tevékenységet. A tanár, aki előre képzett (1/2 nap, hogy megértse a vállalkozás létrehozásának és a szoftver működésének szakaszait), elmagyarázza, mielőtt a szimulációs fázisba lépne a dísztárgyon, az Unonturable fogalmakat, amelyek egy vállalkozás létrehozásához és irányításához kapcsolódnak egy kézikönyv segítségével, amelyet neki adnak. A diákok alapképzése során csak a projekt általánosságait vitatják meg. Ezután a diákok olyan döntéseket hoznak, amelyek meghatározzák a vállalat szoftverének szimulált kezelését. A diákok a döntéshozatalban és az előkészítő dokumentumok előkészítésében segíthetnek maguknak egy szponzor (üzletvezető). * A számítógép-alapú menedzsment szimulációs játék maga. A számítógép szimulálja a piacot az információforrások és a diákok által bevitt döntések szerint, és több időszakra kereskedelmi és pénzügyi eredményeket hoz létre. * Meg kell jegyezni, hogy a tanárok és a diákok jogosultak arra, hogy tájékoztatót tartsanak a guyanai gazdaság jelenlegi állásáról, amelyben tevékenykednek, és annak támogató ágazatairól, hogy növeljék a tudatosságot. * A tevékenység, amit ez a játék képvisel, talán széttöredezett módon, 4 alkalommal hetente egyszer 2 óra alatt, a játék első részében és egy Deml•napon, a verseny második és utolsó részében. A professzorokból és szakemberekből álló zsűri intézményenként egy győztest, majd akadémiai győztest jelöl ki. A minősítés egy része a vállalkozás létrehozására, a másik pedig annak kezelésére összpontosít. A multifunkcionális szoftver lehetővé teszi, hogy versenyezni több csapat (Hungarian)
    12 August 2022
    0 references
    Simulace vzniku a fungování společnosti mezi mladými dobrovolníky zapsanými na střední škole, během praktické práce (v rámci pedagogického projektu) nebo mimo dobu jejich studia (v prostorách školy pod dohledem určeného učitele nebo jiného personálu) zahrnuje činnost: \- benchmarking myšlenky produktů nebo služeb, které mají být nabízeny k prodeji \- Návrh projektu (hospodářský a finanční soubor) \- školení při sestavování souborů a alespoň v řízení malého podniku \- organizovat provoz společnosti \-Produce \- Communicate -Commercialise \-Administer \- Správa prostřednictvím experimentování založení mikropodniku a jeho vedení, mladí studenti na vysokých školách a vysokých školách jsou konfrontováni s intelektuálními a technickými kroky, které vedou k tomuto úspěchu, pak práce, která má být provedena k zajištění dynamiky a udržitelnosti společnosti. V rámci každoroční pedagogické organizace školy dohlíží na provoz učitelé vyškolení v oblasti vytváření a řízení „kadetních podniků“. Po oznámení operace se studenti, kteří jsou kandidáty, shromažďují v týmu asi dvaceti studentů. Instituce může mít několik týmů. Poté jsou v každém týmu jmenováni studenti, kteří absolvují úvodní školení •vytváření a řízení kadeta společnosti“. **Na středních školách je simulace životní velikosti**: Po úvodním vzdělávacím semináři začínají týmy hledat nápady, které respektují konzistentnost mezi produktem/trhem a prostředky/produkcí. Každá myšlenka založení podniku je ověřena řídícím výborem (zřízeným organizátorem operace – GDI), který rozhoduje na základě spisu vypracovaného týmem a který projekt popisuje ekonomicky a finančně. Provedená studie trhu, získaný kapitál (poplatek pořadatele REUSSIR ve výši až 500 EUR + kapitál získaný žáky z prodejních podílů, o nichž bylo rozhodnuto podle jejich potřeb), charakteristiky stanovené nabídky, vymezená vnitropodniková organizace a povinné formality fiktivně dokončené, studenti středních škol se na začátku února uzavřou jednání (nákupy/granty surovin), výrobu, prodej a komunikaci nezbytnou pro hospodářský život společnosti. **Ve vysokých školách je simulace virtuální**: \- _Budeme přes software_ Cílem je umístit studenty jako virtuální obchodní manažer, aby je vedl k odůvodněnému rozhodování a zároveň podporovat využívání nových technologií pomocí počítačového softwaru. Projekt v kolegiích má také podobu soutěže a může se skládat ze dvou fází: * Hru pro vytváření podniků, během níž učitel organizuje několik skupin ve třídě (5 nebo 6 studentů na skupinu). Každá skupina přebírá činnost, která má být rozvíjena a která bude předmětem založení společnosti. Výběr softwaru určí aktivitu. Učitel, vyškolený v předstihu (1/2 den, aby pochopil etapy vytváření podniků a provozu softwaru), vysvětluje před přechodem do simulační fáze na ordnatoru Nekontulovatelné pojmy související s vytvářením a řízením podniku prostřednictvím příručky, která mu bude dána. Během úvodního školení studentů se diskutuje pouze o obecných rysech projektu. Pak studenti učiní rozhodnutí, která určí simulované řízení softwaru společnosti. Studenti při rozhodování a přípravě přípravných dokumentů si mohou sami pomoci sponzora (obchodního manažera). * Počítačová manažerská simulační hra sama. Počítač simuluje trh podle zdrojů informací a rozhodnutí přijatých studenty a vytváří pro několik období obchodní a finanční výsledky. * Je třeba poznamenat, že učitelé a studenti budou mít nárok na informační setkání o aktuálním stavu Guyanského hospodářství, v němž působí, a o jejích podpůrných odvětvích, aby se zvýšilo povědomí. * Aktivita, kterou tato hra představuje, možná provádí roztříštěným způsobem ve 4 relacích 2 hodiny jednou týdně, pro první část hry a na Deml•day, pro druhou a poslední část soutěže. Porota složená z profesorů a odborníků jmenuje jednoho vítěze z každé instituce a poté jednoho akademického vítěze. Část ratingu se zaměří na vytváření podnikání a druhé na jeho řízení. Multifunkční software umožní konkurovat několika týmům (Czech)
    12 August 2022
    0 references
    Uzņēmuma izveides un darbības simulācija starp jauniešiem, kas uzņemti vidusskolā, praktiskā darba laikā (kā daļa no pedagoģiskā projekta) vai ārpus mācību laika (skolas telpās, ko uzrauga norīkots skolotājs vai cits personāls), ietver: \- produktu vai pakalpojumu ideju salīdzinošā novērtēšana, ko piedāvā pārdošanai \- Projekta izstrāde (ekonomikas un finanšu lieta) \- apmācība failu montāžā un vismaz mazā uzņēmuma vadībā \- organizēt uzņēmuma darbību \- Ražot \- Sazināties -Commercialise \- Administer \- Pārvaldīt, izmantojot mikrouzņēmuma izveides eksperimentus un tā vadību, jaunie studenti koledžās un augstajās skolās saskaras ar intelektuāliem un tehniskiem soļiem, kas noved pie šī sasnieguma, tad darbs, kas jāveic, lai nodrošinātu uzņēmuma dinamismu un ilgtspēju. Integrēts skolas ikgadējā pedagoģiskajā organizācijā, operāciju uzrauga skolotāji, kas apmācīti “Kadette entreprises” izveidē un vadībā. Pēc tam, kad ir paziņots par darbību, studenti, kas ir kandidāti pulcējas komandā, kurā ir aptuveni divdesmit studenti. Iestādei var būt vairākas komandas. Tad katrā komandā skolēni tiek iecelti, lai uzsāktu sākotnējo apmācību • izveidojot un vadot uzņēmuma kadetu”. ** Vidusskolās simulācija ir dzīves izmēra**: Pēc sākotnējā mācību semināra komandas sāk ideju meklējošu darbu, ievērojot produkta/tirgus pāra un līdzekļu/ražošanas konsekvenci. Katru ideju par uzņēmuma izveidi apstiprina Koordinācijas komiteja (ko izveidojis operācijas organizators — GDI), kas pieņem lēmumu, pamatojoties uz darba grupas aizpildītu lietu un kas ekonomiski un finansiāli apraksta projektu. Veiktais tirgus pētījums, piesaistītais kapitāls (organizatora REUSSIR prēmija līdz EUR 500 + kapitāls, ko skolēni nopelnījuši, izmantojot pārdošanas daļas, par kurām izlemts pēc viņu ērtībām), fiksētā piedāvājuma raksturojums, uzņēmuma iekšējā organizācija un fiktīvi pabeigtās obligātās formalitātes, vidusskolas skolēni februāra sākumā veic pārrunas (izejvielu iepirkumi/dotācijas), ražošanu, pārdošanu un uzņēmuma saimnieciskajai dzīvei nepieciešamo saziņu. **Koledžās simulācija ir virtuāla**: \- _Let’s be through software_ Mērķis ir ievietot studentus kā virtuālo biznesa vadītāju, lai virzītu viņus uz pamatotu lēmumu pieņemšanu, vienlaikus veicinot jauno tehnoloģiju izmantošanu, izmantojot datoru programmatūru. Projekts koledžās notiek arī konkursa veidā, un tas varētu sastāvēt no diviem posmiem: * Biznesa radīšanas spēle, kuras laikā skolotājs organizē vairākas grupas klasē (5 vai 6 studenti katrā grupā). Katra grupa uzņemas darbību, kas tiks izstrādāta, kas būs uzņēmuma izveides priekšmets. Programmatūras izvēle noteiks darbību. Skolotājs, kas iepriekš apmācīts (1/2 diena, lai izprastu biznesa izveides posmus un programmatūras darbību), izskaidro, pirms pāriet uz ordnatora simulācijas fāzi, Neaizskaramos jēdzienus, kas saistīti ar uzņēmuma izveidi un pārvaldību, izmantojot rokasgrāmatu, kas viņam tiks dota. Studentu sākotnējās apmācības laikā tiek apspriesti tikai projekta vispārīgie aspekti. Tad studenti pieņems lēmumus, kas noteiks simulēto vadību uzņēmuma programmatūrā. Studenti lēmumu pieņemšanā un sagatavošanas dokumentu sagatavošanā var palīdzēt sponsoram (uzņēmējdarbības vadītājam). * Datorizēta vadības simulācijas spēle pati. Dators imitē tirgu saskaņā ar informācijas avotiem un studentu ievadītajiem lēmumiem, un uz vairākiem periodiem rada komerciālus un finansiālus rezultātus. * Jāatzīmē, ka skolotājiem un studentiem būs tiesības uz informatīvu sesiju par pašreizējo stāvokli Gviānas ekonomikā, kurā viņi darbojas, un par tās veicinošajām nozarēm, lai uzlabotu informētību. * Aktivitāte, ko šī spēle, iespējams, tika veikta sadrumstalotā veidā 4 sesijās 2 stundas reizi nedēļā, pirmajā spēles daļā un Deml•dienā, konkursa otrajā un pēdējā daļā. Žūrija, kuras sastāvā būs profesori un profesionāļi, katrai iestādei iecels vienu uzvarētāju un pēc tam akadēmisko uzvarētāju. Daļa no reitinga būs vērsta uz uzņēmējdarbības izveidi, bet otru — uz tā pārvaldību. Daudzfunkcionālā programmatūra ļaus konkurēt ar vairākām komandām (Latvian)
    12 August 2022
    0 references
    Is éard atá i gceist le hionsamhlú ar chruthú agus ar oibriú cuideachta i measc saorálaithe óga atá cláraithe sa mheánscoil, le linn obair phraiticiúil (mar chuid de thionscadal oideolaíoch) nó lasmuigh dá n-uaireanta cúrsa (in áitreabh na scoile a ndéanann múinteoir ainmnithe nó baill foirne eile maoirseacht air) ná na bearta seo a leanas: \- tagarmharcáil a dhéanamh ar smaointe na dtáirgí nó na seirbhísí atá le tairiscint lena ndíol \- Dréachtú an tionscadail (comhad eacnamaíoch agus airgeadais) \- oiliúint i gcomhthionól comhad agus ar a laghad i mbainistiú gnó beag \- oibriú na cuideachta a eagrú \- Léiriú \- Cumarsáid -Cumarsáid -Administer \- Bainistiú trí thástáil a dhéanamh ar chruthú micrifhiontar agus a lucht bainistíochta, tá mic léinn óga i gcoláistí agus ardscoileanna i ngleic leis na céimeanna intleachtúla agus teicniúla as a dtagann an ghnóthachtáil seo, ansin an obair atá le déanamh chun fuinneamh agus inbhuanaitheacht na cuideachta a chinntiú. Comhtháite le heagraíocht oideolaíoch bhliantúil na scoile, déanann múinteoirí atá oilte i gcruthú agus i mbainistiú “Fiontraithe Cadette” maoirseacht ar an oibríocht. Tar éis fógra a fháil faoin oibríocht, bailíonn na mic léinn ar iarrthóirí iad i bhfoireann de thart ar fiche mac léinn. Is féidir le hinstitiúid roinnt foirne a bheith aici. Ansin, i ngach foireann, ceaptar mic léinn chun oiliúint tosaigh a ghlacadh • dalta cuideachta a chruthú agus a bhainistiú”. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Tar éis an tseimineáir oiliúna tosaigh, cuireann na foirne tús le hobair chun smaoineamh a lorg lena n-urramaítear comhsheasmhacht an chúpla táirge/margaidh agus na modhanna/táirgeadh. Déanann Coiste Stiúrtha (arna bhunú ag eagraí na hoibríochta — GDI) gach smaoineamh maidir le gnó a bhunú a bhailíochtú, coiste a chinneann ar bhonn comhad atá curtha i gcrích ag an bhfoireann agus a dhéanann cur síos eacnamaíoch agus airgeadais ar an tionscadal. An staidéar margaidh a rinneadh, an caipiteal a bailíodh (préimh REUSSIR an eagraí de suas le EUR 500 + an caipiteal a thuill na daltaí trí na scaireanna díolacháin a socraíodh ar a n-áisiúlacht), saintréithe na tairisceana socraithe, an eagraíocht laistigh den chuideachta a shainmhínítear agus na foirmiúlachtaí éigeantacha a cuireadh i gcrích go samhailteach, tugann na mic léinn ardscoile faoi idirbheartaíocht (ceannach/deontais d’amhábhair), an táirgeadh, an díol agus an chumarsáid is gá do shaol eacnamaíoch na cuideachta ag tús mhí Feabhra. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. \- _Let’s a bheith trí software_ Is é an aidhm atá ann mic léinn a chur mar bhainisteoir gnó fíorúil chun iad a threorú chuig cinnteoireacht réasúnaithe, agus úsáid teicneolaíochtaí nua á gcur chun cinn ag an am céanna trí bhogearraí ríomhaireachta a úsáid. Tá an tionscadal i gcoláistí i bhfoirm comórtais freisin agus d’fhéadfadh dhá chéim a bheith i gceist leis: * An cluiche cruthaithe gnó ina n-eagraíonn an múinteoir roinnt grúpaí sa rang (5 nó 6 dhalta in aghaidh an ghrúpa). Glacann gach grúpa ar an ngníomhaíocht atá le forbairt a bheidh ina ábhar do chruthú cuideachta. Beidh an rogha bogearraí a chinneadh an ghníomhaíocht. An múinteoir, oilte roimh ré (1/2 Lá chun tuiscint a fháil ar na céimeanna a bhaineann le cruthú gnó agus oibriú na bogearraí), a mhíníonn roimh bogadh go dtí an chéim insamhalta ar an ordnator, na coincheapa Inconturable a bhaineann le cruthú agus bainistiú gnó trí lámhleabhar a thabharfar dó. Le linn oiliúint tosaigh na mac léinn, ní phléitear ach ginearáltachtaí an tionscadail. Ansin déanfaidh na daltaí cinntí a chinnfidh an bhainistíocht ionsamhlaithe ar bhogearraí na cuideachta. Is féidir le mic léinn ina gcinnteoireacht agus ina n-ullmhú doiciméid ullmhúcháin cabhrú leo féin ag urraitheoir (bainisteoir gnó). * An cluiche insamhalta bainistíochta ríomhaire-bhunaithe féin. Déanann an ríomhaire an margadh a insamhladh de réir na bhfoinsí faisnéise agus na gcinntí a rinne na mic léinn, agus táirgeann sé, ar feadh roinnt tréimhsí, torthaí tráchtála agus airgeadais. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Ceapfaidh giúiré a bheidh comhdhéanta d’ollúna agus de ghairmithe buaiteoir amháin in aghaidh na hinstitiúide agus ansin buaiteoir acadúil. Díreoidh cuid den rátáil ar chruthú na fiontraíochta agus ar an gceann eile ar bhainistiú na fiontraíochta. Cuirfidh na bogearraí ilfheidhmeacha ar chumas dul san iomaíocht le roinnt foirne (Irish)
    12 August 2022
    0 references
    Simulacija ustanovitve in delovanja podjetja med mladimi prostovoljci, ki so vpisani v srednjo šolo, med praktičnim delom (kot del pedagoškega projekta) ali zunaj njihovega učnega časa (v prostorih šole pod nadzorom imenovanega učitelja ali drugega osebja) vključuje: \- primerjanje idej izdelkov ali storitev, ki bodo ponujeni v prodajo \- Priprava projekta (gospodarska in finančna datoteka) \- Usposabljanje na področju zbiranja datotek in vsaj pri upravljanju malega podjetja \- organizira delovanje podjetja \- Produce \- Produce \-Commercialise \- Administer \- Upravljanje Z eksperimentiranjem ustanovitve mikropodjetja in njegovega vodstva, se mladi študenti v šolah in visokih šolah soočajo z intelektualnimi in tehničnimi koraki, ki vodijo k temu dosežku, nato pa z delom, ki ga je treba opraviti za zagotovitev dinamike in trajnosti podjetja. Vključeno v letno pedagoško organizacijo šole, operacijo nadzorujejo učitelji, usposobljeni za ustvarjanje in upravljanje „Cadette Entreprises“. Po tem, ko so bili obveščeni o operaciji, študenti, ki so kandidati zbrali v ekipi približno dvajset študentov. Institucija ima lahko več ekip. Nato so v vsaki ekipi študentje imenovani za začetno usposabljanje •ustvarjanje in upravljanje kadeta podjetja“. **V srednjih šolah je simulacija življenjsko velika**: Po seminarju za začetno usposabljanje ekipe začnejo iskanje idej ob spoštovanju doslednosti izdelka/tržnega para in sredstev/proizvodnje. Vsako zamisel o ustanovitvi podjetja potrdi usmerjevalni odbor (ki ga ustanovi organizator operacije – GDI), ki odloča na podlagi dokumentacije, ki jo izpolni ekipa in ki projekt opisuje ekonomsko in finančno. Izvedena tržna študija, zbran kapital (pribitek organizatorja REUSSIR v višini do 500 EUR + kapital, ki so ga učenci zaslužili s prodajnimi deleži, o katerih so se odločili po lastni izbiri), značilnosti fiksne ponudbe, opredeljena organizacija znotraj podjetja in fiktivno izpolnjene obvezne formalnosti, se dijaki v začetku februarja pogajajo (nakupi/dodelitve surovin), proizvodnjo, prodajo in komunikacijo, ki je potrebna za gospodarsko življenje podjetja. **V šolah je simulacija virtualna**: \- _Potrebno je preko programske opreme_ Cilj je postaviti študente kot virtualni poslovni vodja, da bi jih vodili do utemeljenega odločanja, hkrati pa spodbujati uporabo novih tehnologij z uporabo računalniške programske opreme. Projekt v šolah je tudi v obliki natečaja in bi lahko bil sestavljen iz dveh faz: * Igra ustvarjanja podjetij, med katero učitelj organizira več skupin v razredu (5 ali 6 študentov na skupino). Vsaka skupina prevzame dejavnost, ki jo je treba razviti in ki bo predmet ustanovitve podjetja. Izbira programske opreme bo določila dejavnost. Učitelj, ki se je predhodno usposabljal (1/2 dneva za razumevanje faz ustvarjanja podjetja in delovanja programske opreme), pred prehodom v fazo simulacije na ordnatorju pojasni nekonstruktivne pojme, povezane z ustvarjanjem in vodenjem podjetja s pomočjo priročnika, ki mu bo dan. Med začetnim usposabljanjem študentov se razpravlja le o splošnosti projekta. Nato bodo učenci sprejeli odločitve, ki bodo določile simulirano upravljanje programske opreme podjetja. Študentom pri sprejemanju odločitev in pripravi pripravljalnih dokumentov lahko pomaga sponzor (poslovni vodja). * Računalniško podprta simulacijska igra sama. Računalnik simulira trg glede na vire informacij in odločitve, ki so jih sprejeli študenti, in za več obdobij daje poslovne in finančne rezultate. * Treba je opozoriti, da bodo učitelji in učenci upravičeni do informativnega srečanja o stanju gvajanskega gospodarstva, v katerem delujejo, in njegovih omogočitvenih sektorjih, da bi povečali ozaveščenost. * Aktivnost, ki jo ta igra predstavlja, morda izvedena na razdrobljen način v 4 seje 2 uri enkrat na teden, za prvi del igre in na Deml•dan, za drugi in zadnji del tekmovanja. Žirija, sestavljena iz profesorjev in strokovnjakov, bo imenovala enega zmagovalca na institucijo in nato akademskega zmagovalca. Del bonitetne ocene bo osredotočen na ustvarjanje podjetništva, drugi pa na njegovo upravljanje. Večnamenska programska oprema bo omogočila tekmovati z več ekipami (Slovenian)
    12 August 2022
    0 references
    Симулацията на създаването и функционирането на дружество сред младите доброволци, записани в средното училище, по време на практическа работа (като част от педагогически проект) или извън учебните часове (в помещенията на училището под надзора на определен учител или друг персонал) включва: \- сравнителен анализ на идеите на продуктите или услугите, които ще се предлагат за продажба \- Изготвяне на проекта (икономически и финансов файл) \- обучение по събиране на файлове и поне в управлението на малък бизнес \- организира дейността на компанията \- Произвежда \- Communicate -Communicate -Commercialise \- Administer \- Управление Чрез експериментиране на създаването на микро-предприятие и неговото управление, младите ученици в колежи и гимназии са изправени пред интелектуалните и техническите стъпки, които водят до това постижение, след това работата, която трябва да се извърши, за да се гарантира динамиката и устойчивостта на компанията. Интегрирана в годишната педагогическа организация на училището, операцията се контролира от учители, обучени в създаването и управлението на „Cadette entreprises“. След като са били уведомени за операцията, студентите, които са кандидати, се събират в екип от около двадесет студенти. Една институция може да има няколко екипа. След това във всеки отбор студентите се назначават да преминат първоначално обучение •създаване и управление на фирмен кадет". **В гимназиите симулацията е с размер на живота**: След първоначалния обучителен семинар екипите започват работа по търсене на идеи при зачитане на съгласуваността на продукта/пазарната двойка и средствата/производството. Всяка идея за създаване на предприятие се утвърждава от управителен комитет (създаден от организатора на операцията — GDI), който взема решение въз основа на попълнено от екипа досие и описва проекта икономически и финансово. Проведеното проучване на пазара, набраният капитал (премия REUSSIR на организатора в размер до 500 EUR + капитала, реализиран от учениците чрез дяловете от продажбите, решени по тяхно усмотрение), характеристиките на фиксираната оферта, определената вътрешнофирмена организация и задължителните формалности, които фиктивно са изпълнени, учениците в гимназията извършват в началото на февруари договарянето (покупки/безвъзмездни средства за суровини), производството, продажбата и комуникацията, необходими за икономическия живот на дружеството. **В колежите симулацията е виртуална**: \- _Let’s through software_ Целта е студентите да се превърнат в виртуален бизнес мениджър, за да бъдат доведени до обосновано вземане на решения, като същевременно се насърчава използването на нови технологии чрез използването на компютърен софтуер. Проектът в колежите също е под формата на конкурс и може да се състои от два етапа: * Играта за създаване на бизнес, по време на която учителят организира няколко групи в класа (5 или 6 ученици от група). Всяка група поема дейността, която предстои да бъде развита и която ще бъде предмет на създаването на дружество. Изборът на софтуер ще определи дейността. Учителят, обучен предварително (1/2 Ден за разбиране на етапите на създаване на бизнес и работа на софтуера), обяснява, преди да премине към симулационната фаза на ординатора, безконкурентните понятия, свързани със създаването и управлението на бизнес чрез наръчник, който ще му бъде даден. По време на първоначалното обучение на студентите се обсъждат само общите положения на проекта. След това студентите ще вземат решения, които ще определят симулираното управление на софтуера на компанията. Студентите в процеса на вземане на решения и подготовка на подготвителни документи могат да си помогнат чрез спонсор (бизнес мениджър). * Самата компютърна игра за симулация на управление. Компютърът симулира пазара според източниците на информация и решенията, въведени от студентите, и произвежда за няколко периода търговски и финансови резултати. * Следва да се отбележи, че учителите и учениците ще имат право на информационна сесия относно актуалното състояние на икономиката на Гвиана, в която работят, и свързаните с нея сектори, за да се повиши осведомеността. * Дейността, която тази игра представлява, може би се изпълнява по фрагментиран начин в 4 сесии по 2 часа веднъж седмично, за първата част на играта и на Deml •ден, за втората и последната част от състезанието. Жури, съставено от професори и професионалисти, ще назначи по един победител от всяка институция и след това по един академичен победител. Част от рейтинга ще се съсредоточи върху създаването на предприемачеството, а другият — върху неговото управление. Многофункционалният софтуер ще позволи да се конкурират с няколко отбора на (Bulgarian)
    12 August 2022
    0 references
    Is-simulazzjoni tal-ħolqien u t-tħaddim ta’ kumpanija fost voluntiera żgħażagħ irreġistrati fl-iskola sekondarja, matul xogħol prattiku (bħala parti minn proġett pedagoġiku) jew barra mill-ħinijiet tal-kors tagħhom (fil-bini tal-iskola sorveljat minn għalliem magħżul jew persunal ieħor) tinvolvi l-azzjoni ta’: \- Il-valutazzjoni komparattiva tal-ideat ta’ prodotti jew servizzi li għandhom jiġu offruti għall-bejgħ \- Abbozzar tal-proġett (fajl ekonomiku u finanzjarju) \- Taħriġ fl-assemblea tal-fajls u tal-anqas fil-ġestjoni ta’ negozju żgħir \- organizza l-operat tal-kumpanija \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administer \- Manage Permezz tal-esperimentazzjoni tal-ħolqien ta’ mikrointrapriża u l-maniġment tagħha, studenti żgħażagħ fil-kulleġġi u skejjel għolja huma kkonfrontati bil-passi intellettwali u tekniċi li jwasslu għal din il-kisba, imbagħad ix-xogħol li għandu jitwettaq biex jiġu żgurati d-dinamiżmu u s-sostenibbiltà tal-kumpanija. Integrata fl-organizzazzjoni pedagoġika annwali tal-iskola, l-operazzjoni hija ssorveljata minn għalliema mħarrġa fil-ħolqien u l-ġestjoni ta’ “Cadette entreprises”. Wara li jiġu notifikati dwar l-operazzjoni, l-istudenti li huma kandidati jiġbru f’tim ta ‘madwar għoxrin student. Istituzzjoni jista’ jkollha diversi timijiet. Imbagħad, f’kull tim, l-istudenti jinħatru biex jieħdu taħriġ inizjali •joħloq u jimmaniġġjaw cadet kumpanija”. **Fl-iskejjel għolja, is-simulazzjoni hija daqs il-ħajja**: Wara s-seminar ta’ taħriġ inizjali, it-timijiet jibdew xogħol ta’ tiftix ta’ ideat li jirrispetta l-konsistenza tal-koppja prodott/suq u l-mezzi/produzzjoni. Kull idea tat-twaqqif ta’ negozju hija vvalidata minn Kumitat ta’ Tmexxija (stabbilit mill-organizzatur tal-operazzjoni — GDI) li jiddeċiedi fuq il-bażi ta’ fajl komplut mit-tim u li jiddeskrivi l-proġett ekonomikament u finanzjarjament. L-istudju tas-suq li sar, il-kapital miġbur (il-primjum REUSSIR tal-organizzatur sa EUR 500 + il-kapital miksub mill-istudenti permezz tal-ishma tal-bejgħ deċiżi skont il-konvenjenza tagħhom), il-karatteristiċi tal-offerta fissa, l-organizzazzjoni intra-kumpanija ddefinita u l-formalitajiet obbligatorji mitmuma fittizju, l-istudenti tal-iskola għolja jidħlu għan-negozjati fil-bidu ta’ Frar (xiri/għotjiet ta’ materja prima), il-produzzjoni, il-bejgħ u l-komunikazzjoni meħtieġa għall-ħajja ekonomika tal-kumpanija. **Fil-kulleġġi, simulazzjoni hija virtwali**: \-_Let’s be permezz ta’ software_ L-għan huwa li l-istudenti jitqiegħdu bħala maniġer tan-negozju virtwali sabiex iwassluhom għal teħid ta’ deċiżjonijiet raġunat, filwaqt li jiġi promoss l-użu ta’ teknoloġiji ġodda permezz tal-użu ta’ softwer tal-kompjuter. Il-proġett fil-kulleġġi jieħu wkoll il-forma ta’ kompetizzjoni u jista’ jikkonsisti f’żewġ fażijiet: * Il-logħba tal-ħolqien tan-negozju li matulha l-għalliem jorganizza diversi gruppi fil-klassi (5 jew 6 studenti għal kull grupp). Kull grupp jassumi l-attività li għandha tiġi żviluppata li se tkun is-suġġett tal-ħolqien ta’ kumpanija. L-għażla tas-softwer se tiddetermina l-attività. L-għalliem, imħarreġ minn qabel (1/2 Jum biex jifhem l-istadji tal-ħolqien tan-negozju u l-operat tas-softwer), jispjega qabel ma jgħaddi għall-fażi ta’ simulazzjoni fuq il-bankatur, il-kunċetti Inconturable relatati mal-ħolqien u l-ġestjoni ta’ negozju permezz ta’ manwal li se jingħata lilu. Matul it-taħriġ inizjali tal-istudenti, jiġu diskussi biss il-ġeneralitajiet tal-proġett. Imbagħad l-istudenti se jagħmlu deċiżjonijiet li se jiddeterminaw il-ġestjoni simulata fuq is-softwer tal-kumpanija. L-istudenti fit-teħid tad-deċiżjonijiet tagħhom u fit-tħejjija tad-dokumenti preparatorji jistgħu jgħinu lilhom infushom minn sponsor (maniġer tan-negozju). * Il-logħba simulazzjoni ġestjoni bbażata fuq il-kompjuter innifsu. Il-kompjuter jissimula s-suq skont is-sorsi ta’ informazzjoni u d-deċiżjonijiet meħuda mill-istudenti, u jipproduċi, għal diversi perjodi, riżultati kummerċjali u finanzjarji. * Għandu jiġi nnutat li l-għalliema u l-istudenti se jkunu intitolati għal sessjoni ta’ informazzjoni dwar is-sitwazzjoni attwali tal-ekonomija tal-Gujana li fiha joperaw u s-setturi abilitanti tagħha, sabiex tiżdied is-sensibilizzazzjoni. * L-attività li din il-logħba tirrappreżenta, forsi b’mod frammentat f’4 sessjonijiet ta’ sagħtejn darba fil-ġimgħa, għall-ewwel parti tal-logħba u fuq Deml•jum, għat-tieni u l-aħħar parti tal-konkors. Ġurija magħmula minn professuri u professjonisti se taħtar rebbieħ wieħed għal kull istituzzjoni u mbagħad rebbieħ akkademiku. Parti mill-klassifikazzjoni se tiffoka fuq il-ħolqien tal-intraprenditorija u l-oħra fuq il-ġestjoni tagħha. Is-softwer multifunzjonali se jippermetti li jikkompetu ma ‘diversi timijiet ta’ (Maltese)
    12 August 2022
    0 references
    A simulação da criação e funcionamento de uma empresa entre jovens voluntários matriculados no ensino secundário, durante o trabalho prático (no âmbito de um projeto pedagógico) ou fora do horário do curso (nas instalações da escola supervisionadas por um professor designado ou outro pessoal) implica a ação de: \- benchmarking as ideias de produtos ou serviços a serem oferecidos para venda \- Elaboração do projeto (ficheiro econômico e financeiro) \- formação em montagem de arquivos e, pelo menos, na gestão de uma pequena empresa \- organizar o funcionamento da empresa \- Produce \- Comunicar-Commercializar \- Administer \- Gerir através da experimentação da criação de uma microempresa e sua gestão, jovens estudantes em faculdades e escolas secundárias são confrontados com as etapas intelectuais e técnicas que levam a esta conquista, em seguida, o trabalho a ser realizado para garantir o dinamismo e a sustentabilidade da empresa. Integrada na organização pedagógica anual da escola, a operação é supervisionada por professores treinados na criação e gestão de uma «Cadette entreprises». Depois de serem notificados da operação, os alunos que são candidatos se reúnem em uma equipa de cerca de vinte alunos. Uma instituição pode ter várias equipas. Em seguida, em cada equipa, os alunos são nomeados para receber formação inicial •criando e gerenciando um cadete da empresa». **Nas escolas secundárias, a simulação tem tamanho de vida**: Após o seminário de treinamento inicial, as equipas iniciam um trabalho de busca de ideias respeitando a consistência do casal produto/mercado e meios/produção. Cada ideia de criação de uma empresa é validada por um comité diretor (criado pelo organizador da operação — GDI) que decide com base num processo preenchido pela equipa e que descreve o projeto em termos económicos e financeiros. O estudo de mercado realizado, o capital angariado (o prémio REUSSIR do organizador até 500 EUR + o capital auferido pelos alunos através das ações de venda decididas por conveniência), as características da oferta fixa, a organização intraempresa definida e as formalidades obrigatórias cumpridas fictíciamente, os estudantes do ensino médio assumem, no início de fevereiro, a negociação (compras/subvenções de matérias-primas), a produção, a venda e a comunicação necessárias para a vida económica da empresa. **Em faculdades, a simulação é virtual**: \- _Vamos ser através de software_ O objetivo é colocar os alunos como um gerente de negócios virtual, a fim de levá-los a uma tomada de decisão fundamentada, promovendo ao mesmo tempo a utilização de novas tecnologias através do uso de software de computador. O projeto nos colégios assume igualmente a forma de um concurso e pode consistir em duas fases: * O jogo de criação de negócios durante o qual o professor organiza vários grupos na malta (5 ou 6 alunos por grupo). Cada grupo assume a atividade a desenvolver que será objeto da criação de uma empresa. A escolha do software determinará a atividade. O professor, treinado com antecedência (1/2 Dia para entender as etapas de criação de negócios e o funcionamento do software), explica antes de passar para a fase de simulação no ordinador, as noções inconturáveis relacionadas à criação e gestão de um negócio através de um manual que lhe será dado. Durante a formação inicial dos alunos, apenas as generalidades do projeto são discutidas. Em seguida, os alunos tomarão decisões que determinarão a gestão simulada no software da empresa. Os alunos em sua tomada de decisão e preparação de documentos preparatórios podem ajudar-se por um patrocinador (gestor de negócios). * O próprio jogo de simulação de gerenciamento ganza em computador. O computador simula o mercado de acordo com as fontes de informação e as decisões tomadas pelos alunos, e produz, por vários períodos, resultados comerciais e financeiros. * Note-se que professores e estudantes terão direito a uma sessão de informação sobre o ponto da situação da economia da Guiana em que operam e seus setores facilitadores, a fim de aumentar a conscientização. * A atividade que este jogo representa, talvez realizada de forma fragmentada em 4 sessões de 2 horas uma vez por semana, para a primeira parte do jogo e em um Deml•day, para a segunda e última parte do concurso. Um júri composto por professores e profissionais nomeará um vencedor por instituição e, em seguida, um vencedor académico. Parte da notação centrar-se-á na criação do espírito empresarial e a outra na gestão do mesmo. O software multifuncional permitirá competir com várias equipas de (Portuguese)
    12 August 2022
    0 references
    Simuleringen af oprettelse og drift af en virksomhed blandt unge volontører, der er indskrevet på gymnasiet, under praktisk arbejde (som led i et pædagogisk projekt) eller uden for deres undervisningstid (i skolens lokaler under tilsyn af en udpeget lærer eller andet personale) indebærer: \- benchmarking af ideerne til produkter eller tjenester, der skal udbydes til salg \- Udarbejdelse af projektet (økonomisk og finansiel fil) \- uddannelse i filsamling og i det mindste i ledelsen af en lille virksomhed \- organisere driften af virksomheden \- Produce \- Communicate -Commercialise \- Administrer Gennem eksperimenter med oprettelsen af en mikrovirksomhed og dens ledelse, unge studerende på gymnasier og gymnasier konfronteres med de intellektuelle og tekniske trin, der fører til denne præstation, derefter det arbejde, der skal udføres for at sikre dynamik og bæredygtighed i virksomheden. Arbejdet er integreret i skolens årlige pædagogiske organisation og overvåges af lærere, der er uddannet i oprettelsen og ledelsen af en "Cadette entreprises". Efter at være blevet underrettet om operationen samles de studerende, der er kandidater, i et team på omkring tyve studerende. En institution kan have flere hold. Derefter udpeges de studerende i hvert hold til at tage en grunduddannelse •oprette og lede en virksomhed kadet". **I gymnasier er simuleringen livsstørrelse**: Efter grunduddannelsesseminaret påbegynder holdene et idésøgningsarbejde, der respekterer sammenhængen mellem produkt/marked par og midler/produktion. Hver idé om at oprette en virksomhed godkendes af en styringskomité (der er nedsat af arrangøren af operationen — GDI), som træffer afgørelse på grundlag af en sag, som holdet har udfyldt, og som beskriver projektet økonomisk og finansielt. Den gennemførte markedsundersøgelse, den tilvejebragte kapital (arrangørens REUSSIR-præmie på op til 500 EUR + den kapital, som eleverne har tjent gennem de salgsaktier, der er besluttet efter deres bekvemmelighed), de faste tilbuds karakteristika, den virksomhedsinterne organisation, der er defineret, og de obligatoriske formaliteter, der er afsluttet, de gymnasiale elever forpligter sig i begyndelsen af februar til at forhandle (køb/tilskud af råvarer), produktion, salg og kommunikation, der er nødvendig for virksomhedens økonomiske liv. **I gymnasier er simulering virtuelt**: \- _Lad os være gennem software_ Målet er at placere studerende som en virtuel business manager for at føre dem til begrundet beslutningstagning, og samtidig fremme brugen af nye teknologier gennem brug af computersoftware. Projektet i kollegier har også form af en konkurrence og kan bestå af to faser: * Det virksomhedsoprettelsesspil, hvor læreren organiserer flere grupper i klassen (5 eller 6 elever pr. gruppe). Hver gruppe påtager sig den aktivitet, der skal udvikles, og som vil blive genstand for oprettelsen af et selskab. Valget af software vil bestemme aktiviteten. Læreren, uddannet på forhånd (1/2 dag for at forstå de stadier af virksomhedsoprettelse og drift af softwaren), forklarer, før du går til simuleringsfasen på ordnator, de Ukonturable begreber relateret til oprettelse og forvaltning af en virksomhed gennem en manual, der vil blive givet til ham. Under den indledende uddannelse af de studerende diskuteres kun projektets generelle aspekter. Derefter vil eleverne træffe beslutninger, der vil bestemme den simulerede ledelse på virksomhedens software. Studerende i deres beslutningstagning og udarbejdelse af forberedende dokumenter kan hjælpe sig selv af en sponsor (forretningsleder). * Den computer-baserede management simulation spil selv. Computeren simulerer markedet i henhold til informationskilderne og de beslutninger, som eleverne har indtastet, og frembringer i flere perioder kommercielle og økonomiske resultater. * Det skal bemærkes, at lærere og studerende har ret til et informationsmøde om status for den Guyanesiske økonomi, hvor de opererer, og dens støttesektorer med henblik på at øge bevidstheden. * Den aktivitet, som dette spil repræsenterer, måske udført på en fragmenteret måde i 4 sessioner af 2 timer en gang om ugen, for den første del af spillet og på en Deml•day, for anden og sidste del af konkurrencen. En jury bestående af professorer og fagfolk udpeger en vinder pr. institution og derefter en akademisk vinder. En del af ratingen vil fokusere på etablering af iværksættervirksomhed og den anden på forvaltningen af den. Den multifunktionelle software vil gøre det muligt at konkurrere med flere hold af (Danish)
    12 August 2022
    0 references
    Simularea creării și funcționării unei companii în rândul tinerilor voluntari înscriși în școala gimnazială, în timpul activității practice (ca parte a unui proiect pedagogic) sau în afara orelor de curs (în incinta școlii supravegheate de un profesor desemnat sau de alt personal) implică: \- evaluarea ideilor de produse sau servicii care urmează să fie oferite spre vânzare \- Elaborarea proiectului (fișier economic și financiar) \- formare în asamblarea fișierelor și cel puțin în gestionarea unei afaceri mici \- organiza funcționarea companiei \- Produce \-Commercialise -Commercialise \- Administrator \- Gestionați prin experimentarea creării unei micro-întreprinderi și managementul acesteia, tinerii studenți din colegii și licee se confruntă cu pașii intelectuali și tehnici care conduc la această realizare, apoi munca care urmează să fie efectuată pentru a asigura dinamismul și sustenabilitatea companiei. Integrată în organizarea pedagogică anuală a școlii, operațiunea este supravegheată de profesori instruiți în crearea și gestionarea unei „întreprinderi cadette”. După ce au fost notificați cu privire la operațiune, studenții care sunt candidați se adună într-o echipă de aproximativ douăzeci de studenți. O instituție poate avea mai multe echipe. Apoi, în fiecare echipă, studenții sunt numiți să urmeze cursuri de formare inițială •crearea și gestionarea unui cadet al companiei”. **În licee, simularea are dimensiunea vieții**: În urma seminarului de formare inițială, echipele încep o activitate de căutare a ideilor, respectând coerența cuplului produs/piață și a mijloacelor/producției. Fiecare idee de înființare a unei întreprinderi este validată de un comitet director (instituit de organizatorul operațiunii – GDI) care decide pe baza unui dosar completat de echipă și care descrie proiectul din punct de vedere economic și financiar. Studiul de piață efectuat, capitalul colectat (prima REUSSIR a organizatorului de până la 500 EUR + capitalul câștigat de elevi prin cotele de vânzare decise după comoditatea lor), caracteristicile ofertei fixe, organizația intra-societate definită și formalitățile obligatorii finalizate ficțial, liceenii efectuează la începutul lunii februarie negocierea (achiziții/granturi de materii prime), producția, vânzarea și comunicarea necesare vieții economice a societății. **În colegii, simularea este virtuală**: \- _Să fie prin software_ Scopul este de a plasa elevii ca un manager de afaceri virtuale, în scopul de a-i conduce la luarea deciziilor motivate, promovând în același timp utilizarea de noi tehnologii prin utilizarea de software-ul de calculator. Proiectul din cadrul colegiilor ia, de asemenea, forma unui concurs și ar putea consta în două etape: * Jocul de creare de afaceri în timpul căruia profesorul organizează mai multe grupuri în clasă (5 sau 6 elevi pe grup). Fiecare grup își desfășoară activitatea care urmează să fie dezvoltată, care va face obiectul creării unei societăți. Alegerea software-ului va determina activitatea. Profesorul, instruit în prealabil (1/2 zi pentru a înțelege etapele creării de afaceri și funcționarea software-ului), explică înainte de a trece la faza de simulare pe ordonator, noțiunile inconturabile legate de crearea și gestionarea unei afaceri printr-un manual care îi va fi dat. În timpul formării inițiale a studenților, se discută numai generalitățile proiectului. Apoi, elevii vor lua decizii care vor determina managementul simulat pe software-ul companiei. Elevii în procesul lor de luare a deciziilor și de pregătire a documentelor pregătitoare se pot ajuta singuri de către un sponsor (director de afaceri). * Jocul de simulare de management bazat pe calculator în sine. Computerul simulează piața în funcție de sursele de informații și de deciziile luate de studenți și produce, timp de mai multe perioade, rezultate comerciale și financiare. * Trebuie remarcat faptul că profesorii și elevii vor avea dreptul la o sesiune de informare cu privire la situația actuală a economiei Guyanei în care își desfășoară activitatea și la sectoarele sale favorizante, pentru a spori gradul de conștientizare. * Activitatea pe care acest joc o reprezintă, poate realizată într-un mod fragmentat în 4 sesiuni de 2 ore o dată pe săptămână, pentru prima parte a jocului și într-o zi Deml•day, pentru a doua și ultima parte a concursului. Un juriu compus din profesori și profesioniști va numi un câștigător pentru fiecare instituție și apoi un câștigător academic. O parte a ratingului se va concentra pe crearea spiritului antreprenorial, iar cealaltă pe gestionarea acestuia. Software-ul multifuncțional va permite să concureze cu mai multe echipe de (Romanian)
    12 August 2022
    0 references
    Simuleringen av bildandet och driften av ett företag bland unga volontärer som är inskrivna i gymnasiet, under praktiskt arbete (som en del av ett pedagogiskt projekt) eller utanför deras kurstimmar (i skolans lokaler som övervakas av en utsedd lärare eller annan personal) omfattar följande åtgärder: \- benchmarking av idéerna om produkter eller tjänster som ska erbjudas till försäljning \- Utarbeta projektet (ekonomisk och finansiell fil) \- utbildning i filmontering och åtminstone i förvaltningen av ett litet företag \- organisera verksamheten i företaget \- Produce \- Kommunicate -Commercialize \- Administer \- Hantera Genom experiment med skapandet av ett mikroföretag och dess ledning, ställs unga studenter på högskolor och gymnasier inför de intellektuella och tekniska steg som leder till denna prestation, sedan arbetet som ska utföras för att säkerställa dynamik och hållbarhet i företaget. Operationen är integrerad i skolans årliga pedagogiska organisation och leds av lärare som är utbildade i att skapa och förvalta ett ”Cadette entreprises”. Efter att ha underrättats om operationen samlas de studenter som är kandidater i ett team på cirka tjugo studenter. En institution kan ha flera team. Sedan, i varje lag, studenter utses för att ta grundutbildning •skapa och leda en företagskadett”. **I gymnasiet är simuleringen livsstor**: Efter det inledande utbildningsseminarium påbörjar teamen ett idésökande arbete som respekterar konsekvensen hos produkten/marknadsparet och medlen/produktionen. Varje idé om att starta ett företag valideras av en styrkommitté (som inrättats av operationens organisatör – GDI) som fattar beslut på grundval av ett ärende som gruppen fyller i och som beskriver projektet ekonomiskt och finansiellt. Den marknadsundersökning som genomförts, det kapital som anskaffats (arrangörens REUSSIR-premie på upp till 500 EUR + det kapital som eleverna tjänat genom de försäljningsandelar som de själva beslutat om), egenskaperna hos det fasta erbjudandet, den organisation inom företaget som definieras och de obligatoriska formaliteterna som fiktivt har fullgjorts, gymnasieeleverna genomför i början av februari förhandlingarna (inköp/beviljande av råvaror), produktion, försäljning och den kommunikation som krävs för företagets ekonomiska liv. **På högskolor är simuleringen virtuell**: \- _Let’s be through software_ Syftet är att placera eleverna som en virtuell affärschef för att leda dem till motiverat beslutsfattande, samtidigt som användningen av ny teknik främjas genom användning av datorprogram. Projektet i högskolorna tar också formen av en tävling och kan bestå av två faser: * Det företagsskapande spel under vilket läraren organiserar flera grupper i klassen (5 eller 6 elever per grupp). Varje koncern tar på sig den verksamhet som ska utvecklas och som kommer att bli föremål för bildandet av ett företag. Valet av programvara avgör aktiviteten. Läraren, utbildad i förväg (1/2 dag för att förstå stadierna i skapandet av företag och driften av programvaran), förklarar innan han går till simuleringsfasen på ordnator, de obekväma begreppen relaterade till skapandet och förvaltningen av ett företag genom en handbok som kommer att ges till honom. Under studenternas grundutbildning diskuteras endast projektets allmänna karaktär. Då kommer eleverna att fatta beslut som kommer att avgöra den simulerade ledningen på företagets programvara. Studenter i beslutsfattandet och utarbetandet av förberedande dokument kan hjälpa sig själva av en sponsor (företagschef). * Själva det datorbaserade simuleringsspelet för hantering. Datorn simulerar marknaden enligt informationskällorna och studenternas beslut och ger under flera perioder kommersiella och ekonomiska resultat. * Det bör noteras att lärare och studenter kommer att ha rätt till ett informationsmöte om läget i den Guyanese-ekonomi där de är verksamma och dess möjliggörande sektorer, för att öka medvetenheten. * Den aktivitet som detta spel representerar, kanske utförs på ett fragmenterat sätt i 4 sessioner på 2 timmar en gång i veckan, för den första delen av spelet och på en Deml•day, för den andra och sista delen av tävlingen. En jury bestående av professorer och yrkesverksamma kommer att utse en vinnare per institution och sedan en akademisk vinnare. En del av betyget kommer att inriktas på skapandet av entreprenörskap och den andra på förvaltningen av det. Den multifunktionella programvaran gör det möjligt att konkurrera med flera lag av (Swedish)
    12 August 2022
    0 references
    Guyane
    0 references
    7 December 2023
    0 references

    Identifiers

    202002648
    0 references