Undertake in the second degree: Create a Cadet Company (Q3690540)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q3690540 in France
Language Label Description Also known as
English
Undertake in the second degree: Create a Cadet Company
Project Q3690540 in France

    Statements

    0 references
    265,393.51 Euro
    0 references
    323,769.07 Euro
    0 references
    81.97 percent
    0 references
    1 September 2017
    0 references
    30 June 2020
    0 references
    GUYANE DEVELOPPEMENT INNOVATION
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    0 references
    Il s'agit d'un dispositif pédagogique d'apprentissage de la création d'entreprise par mise en situation. La simulation de la création et de l'exploitation d'une entreprise chez les jeunes volontaires scolarisés dans le second degré, durant des travaux pratiques (dans le cadre d'un projet pédagogique) ou en dehors de leurs heures de cours (dans l'enceinte de l'établissement encadrés par un enseignant ou autres personnels désignés), passe par l'action de : \- Benchmarker les idées de produits ou services à proposer à la vente \- Rédiger le projet (Dossier économique et financier) \- Se former (au montage du dossier et à la gestion a minima d'une petite entreprise) \- Organiser des services dans l'entreprise \- Produire \- Communiquer \- Commercialiser \- Administrer \- Gérer Grâce à l'expérimentation de la création d'une micro-entreprise puis de sa gestion, de jeunes élèves de lycées et de collèges sont confrontés aux démarches intellectuelles et techniques qui mènent à cet accomplissement, puis aux travaux à exécuter pour assurer le dynamisme et la pérennité de l'entreprise. Intégrée dans l'organisation annuelle pédagogique de l'établissement, l'opération est encadrée par des enseignants formés à la création et à la gestion d'une "cadette entreprise". Après avoir été avisés de l'opération, les élèves qui se portent candidats se rassemblent en équipe d'une vingtaine d'élèves. Un établissement peut compter plusieurs équipes. Puis, dans chaque équipe, des élèves sont désignés pour suivre une formation initiale "créer et gérer une cadette entreprise". **Dans les lycées, la simulation est grandeur nature** : Suite au séminaire de formation initiale, les équipes entament un travail de recherche d'idées en respectant la cohérence du couple produit/marché et moyens/production. Chaque idée de création d'entreprise est validée par un Comité de pilotage (constitué par l'organisateur de l'opération - GDI) qui statue sur la base d'un dossier remplit par l'équipe et qui décrit le projet économiquement et financièrement. L'étude de marché réalisée, les capitaux réunis (prime REUSSIR de l'organisateur de 500 euros max + les capitaux gagnés par les élèves grâce aux actions de vente décidés à leur convenance), les caractéristiques de l'offre fixées, l'organisation intra-entreprise définie et les formalités obligatoires fictivement accomplies, les lycéens entreprennent début février la négociation (achats/dons des matières premières), la production, la vente et la communication nécessaire à la vie économique de l'entreprise. **Dans les collèges, la simulation est virtuelle :** **Soit à travers un logiciel** L'objectif étant de placer les élèves en qualité de dirigeant d'entreprise virtuelle afin de les conduire à des prises de décisions raisonnées, tout en favorisant l'utilisation des nouvelles technologies grâce à l'utilisation d'un logiciel informatique. Le projet dans les collèges prend aussi la forme d'un concours et pourrait comprendre deux phases : \- le jeu de la création d'entreprise durant lequel le professeur organise dans la classe plusieurs groupes (5 ou 6 élèves par groupe). Chaque groupe s'imprègne de l'activité à développer qui fera l'objet de la création d'entreprise. Le choix du logiciel déterminera l'activité. Le professeur, formé au préalable (1/2 journée pour comprendre les étapes de la création d'entreprise et le fonctionnement du logiciel), explique avant de passer à la phase simulation sur l'ordinateur, les notions incontournables liées à la création et à la gestion d'une entreprise grâce à un manuel qui lui sera remis. Lors de la formation initiale des élèves, seules les généralités du projet sont abordés. Puis les élèves prendront des décisions qui détermineront la gestion simulée sur le logiciel de l'entreprise. Les élèves dans leur prise de décision et pour l'élaboration des documents préparatoires peuvent se faire aider par un parrain (chef d'entreprise). \- le jeu de simulation de gestion sur ordinateur à proprement dit. L'ordinateur simule le marché selon les sources d'informations et les décisions entrées par les élèves, et donne, pour plusieurs périodes, des résultats commerciaux et financiers. Il est à noter que enseignants et élèves auront droit à une session d'information sur l'état des lieux de l'économie guyanaise dans laquelle ils évoluent et ses secteurs porteurs, afin de parfaire la sensibilisation. L'activité que représente ce jeu, peut-être réalisée de façon fragmentée en 4 séances de 2 heures une fois par semaine, pour la première partie du jeu et sur une demi-journée, pour la seconde et dernière partie du concours. Un jury composé de professeurs et de professionnels désignera un vainqueur par établissement puis un gagnant académique. Une partie de la notation portera sur le dossier de création de l'entreprise et l'autre sur la gestion de celle-ci. Le logiciel multifonctions permettra de mettre en concurrence plusieurs équipes de décideurs. Ces logiciels sim (French)
    0 references
    It is a teaching device for learning about setting up a business by setting up a business. Simulation of the creation and operation of a business among young volunteers enrolled in secondary school, during practical work (as part of a pedagogical project) or outside their course hours (in the premises of the school supervised by a teacher or other designated staff), involves the action of: \- Benchmarking the ideas of products or services to be offered for sale \- Writing the project (Economic and Financial File) \- Training (in the assembly of the file and the minimum management of a small business) \- Organise services in the company \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Manage Through the experimentation of the creation of a micro-enterprise and its management, young students from high schools and colleges are confronted with the intellectual and technical steps that lead to this achievement, then the work to be carried out to ensure the dynamism and sustainability of the company. Integrated into the school’s annual pedagogical organisation, the operation is supervised by teachers trained in the creation and management of a “business gift”. After being notified of the operation, the students who are candidates gather in a team of about twenty students. An institution may have several teams. Then, in each team, students are designated to take initial training “creating and managing a cadet company”. **In high schools, the simulation is life-sized**: Following the initial training seminar, the teams begin an idea-seeking work respecting the consistency of the product/market couple and means/production. Each idea of setting up a business is validated by a Steering Committee (established by the organiser of the operation — GDI) which decides on the basis of a file completed by the team and which describes the project economically and financially. The market study carried out, the capital raised (the organiser’s REUSSIR premium of up to EUR 500 + the capital earned by the pupils through the sales actions decided at their convenience), the characteristics of the fixed offer, the defined intra-company organisation and the compulsory formalities fictitiously completed, the high school students undertake at the beginning of February the negotiation (purchases/grants of raw materials), the production, the sale and the communication necessary for the economic life of the company. **In colleges, simulation is virtual:**Being through software** The aim is to place students as a virtual business manager in order to lead them to reasoned decision-making, while promoting the use of new technologies through the use of computer software. The project in colleges also takes the form of a competition and could consist of two phases: \- the business creation game during which the teacher organises several groups in the class (5 or 6 students per group). Each group takes on the activity to be developed which will be the subject of the creation of a company. The choice of software will determine the activity. The teacher, trained in advance (1/2 day to understand the stages of business creation and the operation of the software), explains before moving to the simulation phase on the computer, the essential concepts related to the creation and management of a business through a manual which will be given to him. During the initial training of the students, only the generalities of the project are discussed. Then students will make decisions that will determine the simulated management on the company’s software. Students in their decision-making and in the preparation of preparatory documents can be assisted by a sponsor (business manager). \- the computer-based management simulation game itself. The computer simulates the market according to the sources of information and the decisions entered by the students, and produces, for several periods, commercial and financial results. It should be noted that teachers and students will be entitled to an information session on the state of play of the Guyanese economy in which they operate and its enabling sectors, in order to enhance awareness. The activity that this game represents, perhaps performed in a fragmented way in 4 sessions of 2 hours once a week, for the first part of the game and for half a day, for the second and last part of the contest. A jury composed of professors and professionals will nominate one winner per institution and then an academic winner. Part of the rating will focus on the business creation file and the other part on the management of the company. The multifunctional software will compete with several teams of decision-makers. These sim software (English)
    18 November 2021
    0.0177199539074377
    0 references
    Es handelt sich um ein pädagogisches Instrument zum Lernen von Unternehmensgründungen durch Instandsetzung. Die Simulation der Gründung und des Betriebs eines Unternehmens bei jungen Freiwilligen, die in der zweiten Klasse, während der praktischen Arbeiten (im Rahmen eines pädagogischen Projekts) oder außerhalb ihrer Unterrichtszeiten (auf dem Gelände der Schule, die von einem Lehrer oder anderen benannten Mitarbeitern betreut wird) besucht wird, erfolgt durch folgende Maßnahmen: \- Benchmarking der Ideen für Produkte oder Dienstleistungen, die zum Verkauf angeboten werden sollen \- Entwurf des Projekts (Wirtschafts- und Finanzdokumentation) \- Bildung (bei der Erstellung des Dossiers und der minimalen Verwaltung eines kleinen Unternehmens) \- Organisieren von Dienstleistungen im Unternehmen \- Produzieren \- Kommerzialisierung \- Administrator \- Verwaltung Durch Experimentieren der Gründung eines Kleinstunternehmens und seiner Verwaltung werden junge Schüler von Gymnasien und Hochschulen mit intellektuellen und technischen Schritten konfrontiert, die zu dieser Erfüllung führen, und dann mit den Arbeiten zur Gewährleistung der Dynamik und des Fortbestands des Unternehmens. In die jährliche pädagogische Organisation der Schule integriert, wird die Maßnahme von Lehrern geleitet, die in der Gründung und Verwaltung eines „Unternehmensjüngers“ geschult sind. Nachdem sie über die Operation informiert wurden, versammeln sich die Schüler, die sich bewerben, in einem Team von etwa 20 Schülern. Eine Einrichtung kann aus mehreren Teams bestehen. Dann werden in jedem Team Schüler für eine Erstausbildung „Gründung und Verwaltung eines Jüngsten Unternehmens“ benannt. **In den Gymnasien ist die Simulation lebensgroß**: Im Anschluss an das Erstausbildungsseminar beginnen die Teams mit der Suche nach Ideen unter Wahrung der Kohärenz des Produkt-/Markt- und Mittel-/Produktionspaares. Jede Unternehmensidee wird von einem Lenkungsausschuss (der vom Organisator der Maßnahme gebildet wird) validiert, der auf der Grundlage eines vom Team ausgefüllten Dossiers entscheidet und das Projekt wirtschaftlich und finanziell beschreibt. Die durchgeführte Marktstudie, das zusammengeführte Kapital (Prämie REUSSIR des Veranstalters von 500 EUR max. + das Kapital, das die Schüler durch die nach ihren Wünschen entschiedenen Verkaufsaktionen verdient haben), die festgelegten Merkmale des Angebots, die definierte intrabetriebliche Organisation und die fiktiv erfüllten Pflichtformalitäten, die Schüler beginnen Anfang Februar die Verhandlungen (Einkäufe/Spenden der Rohstoffe), die Produktion, den Verkauf und die Kommunikation, die für das wirtschaftliche Leben des Unternehmens notwendig ist. **In Hochschulen ist die Simulation virtuell:***Mit Software** Ziel ist es, die Schüler als Leiter virtueller Unternehmen zu positionieren, um sie zu fundierten Entscheidungen zu führen und gleichzeitig die Nutzung neuer Technologien durch den Einsatz von Computersoftware zu fördern. Das Projekt in den Kollegien hat auch die Form eines Wettbewerbs und könnte zwei Phasen umfassen: \- das Spiel der Unternehmensgründung, in dem der Lehrer in der Klasse mehrere Gruppen organisiert (5 oder 6 Schüler pro Gruppe). Jede Gruppe ist von der zu entwickelnden Tätigkeit abhängig, die Gegenstand der Unternehmensgründung sein wird. Die Wahl der Software bestimmt die Aktivität. Der Professor, der im Vorfeld (1/2 Tag) geschult wurde, um die Phasen der Unternehmensgründung und den Betrieb der Software zu verstehen, erläutert, bevor er zur Simulationsphase am Computer übergeht, die unverzichtbaren Vorstellungen im Zusammenhang mit der Gründung und Führung eines Unternehmens mit einem Handbuch, das ihm übergeben wird. Bei der Erstausbildung der Schüler werden nur die allgemeinen Aspekte des Projekts behandelt. Dann werden die Schüler Entscheidungen treffen, die das simulierte Management auf der Unternehmenssoftware bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler können sich bei der Entscheidungsfindung und bei der Ausarbeitung der vorbereitenden Dokumente von einem Sponsor (Geschäftsleiter) unterstützen lassen. \- das eigentliche Computer-Management-Simulationsspiel. Der Computer simuliert den Markt nach den Informationsquellen und Entscheidungen der Schüler und liefert für mehrere Zeiträume kommerzielle und finanzielle Ergebnisse. Es sei darauf hingewiesen, dass Lehrer und Schülerinnen und Schüler Anspruch auf eine Informationsveranstaltung zum aktuellen Stand der Wirtschaft Guineas haben, in der sie sich befinden, und ihre Trägersektoren, um die Sensibilisierung zu verbessern. Die Aktivität, die dieses Spiel darstellt, kann fragmentiert in 4 Sitzungen von 2 Stunden einmal pro Woche durchgeführt werden, für den ersten Teil des Spiels und an einem halben Tag, für den zweiten und letzten Teil des Wettbewerbs. Eine Jury, die sich aus Professoren und Fachleuten zusammensetzt, benennt pro Schule einen Sieger und anschließend einen akademischen Gewinner. (German)
    1 December 2021
    0 references
    Het is een leermiddel om te leren over het opzetten van een bedrijf door het opzetten van een bedrijf. Simulatie van de oprichting en exploitatie van een bedrijf onder jonge vrijwilligers die zijn ingeschreven op de middelbare school, tijdens praktische werkzaamheden (in het kader van een pedagogisch project) of buiten hun cursusuren (in de gebouwen van de school onder toezicht van een leraar of ander aangewezen personeel), omvat de actie van: \- Benchmarking van de ideeën van producten of diensten die te koop worden aangeboden \- Het schrijven van het project (Economisch en Financieel dossier) \- Opleiding (in de samenstelling van het dossier en het minimale beheer van een kleine onderneming) \- Organiseren van diensten in het bedrijf \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Admineren \- Beheer door middel van de experimenten van de oprichting van een micro-onderneming en het management ervan, worden jonge studenten van middelbare scholen en hogescholen geconfronteerd met de intellectuele en technische stappen die tot deze prestatie leiden, vervolgens het werk dat moet worden verricht om de dynamiek en duurzaamheid van het bedrijf te waarborgen. Geïntegreerd in de jaarlijkse pedagogische organisatie van de school, wordt de operatie begeleid door leraren die zijn opgeleid in het creëren en beheren van een „bedrijfsgeschenk”. Na op de hoogte te zijn gebracht van de operatie, komen de studenten die kandidaat zijn samen in een team van ongeveer twintig studenten. Een instelling kan meerdere teams hebben. Vervolgens, in elk team, studenten zijn aangewezen om de initiële opleiding „het creëren en beheren van een cadet bedrijf”. **Op middelbare scholen is de simulatie levensgroot**: Na het initiële opleidingsseminar beginnen de teams met een ideezoekend werk met inachtneming van de consistentie van het product/marktpaar en de middelen/productie. Elk idee om een bedrijf op te richten wordt gevalideerd door een stuurgroep (opgericht door de organisator van de operatie — GDI) die beslist op basis van een dossier dat door het team is ingevuld en dat het project economisch en financieel beschrijft. De uitgevoerde marktstudie, het bijeengebrachte kapitaal (de REUSSIR-premie van de organisator tot 500 EUR + het kapitaal dat de leerlingen hebben verdiend via de verkoopacties waartoe zij op hun gemak hebben besloten), de kenmerken van het vaste aanbod, de vastgestelde organisatie binnen de onderneming en de fictieve formaliteiten, de middelbare scholieren begin februari de onderhandelingen voeren (aankopen/subsidies van grondstoffen), de productie, de verkoop en de communicatie die nodig is voor het economische leven van de onderneming. **In colleges, simulatie is virtueel:**Being through software** Het doel is om studenten als virtuele business manager te plaatsen om hen te leiden tot een gemotiveerde besluitvorming, terwijl het bevorderen van het gebruik van nieuwe technologieën door het gebruik van computersoftware. Het project in colleges heeft ook de vorm van een vergelijkend onderzoek en kan uit twee fasen bestaan: \- de business creation game waarin de leraar verschillende groepen organiseert in de klas (5 of 6 studenten per groep). Elke groep neemt de te ontwikkelen activiteit over die het onderwerp zal zijn van de oprichting van een onderneming. De keuze van de software zal de activiteit bepalen. De leraar, die vooraf is opgeleid (1/2 dag om de fasen van de oprichting van bedrijven en de werking van de software te begrijpen), legt alvorens over te gaan naar de simulatiefase op de computer, de essentiële concepten met betrekking tot de oprichting en het beheer van een bedrijf door middel van een handleiding die hem zal worden gegeven. Tijdens de initiële opleiding van de studenten worden alleen de algemene aspecten van het project besproken. Dan zullen studenten beslissingen nemen die het gesimuleerde beheer op de software van het bedrijf bepalen. Studenten in hun besluitvorming en bij de voorbereiding van voorbereidende documenten kunnen worden bijgestaan door een sponsor (business manager). \- het computergebaseerde managementsimulatiespel zelf. De computer simuleert de markt op basis van de informatiebronnen en de beslissingen van de studenten, en produceert gedurende meerdere perioden commerciële en financiële resultaten. Er zij op gewezen dat leerkrachten en studenten recht hebben op een informatiesessie over de stand van zaken van de Guyanese economie waarin zij actief zijn en de ondersteunende sectoren ervan, teneinde het bewustzijn te vergroten. De activiteit die dit spel vertegenwoordigt, misschien uitgevoerd op een gefragmenteerde manier in 4 sessies van 2 uur eenmaal per week, voor het eerste deel van het spel en voor een halve dag, voor het tweede en laatste deel van de wedstrijd. Een jury bestaande uit professoren en professionals zal één winnaar per instelling en vervolgens een academische winnaar aanwijzen. Een deel van de rating zal zich richten op het business creation file en h... (Dutch)
    6 December 2021
    0 references
    Si tratta di un dispositivo di insegnamento per imparare a creare un business attraverso la creazione di un business. La simulazione della creazione e del funzionamento di un'impresa tra giovani volontari iscritti alla scuola secondaria, durante il lavoro pratico (nell'ambito di un progetto pedagogico) o al di fuori del loro orario di formazione (nei locali della scuola sotto la supervisione di un insegnante o di altro personale designato), comporta l'azione di: \- Benchmarking delle idee di prodotti o servizi da offrire in vendita \- Scrivere il progetto (file economico e finanziario) \- Formazione (nell'assemblaggio del file e la gestione minima di una piccola impresa) \- Organizzare i servizi in azienda \- Produce \- Comunicare \- Marketing \- Administer \- Gestire attraverso la sperimentazione della creazione di una microimpresa e della sua gestione, i giovani studenti delle scuole superiori e dei college si confrontano con le fasi intellettuali e tecniche che portano a questo risultato, quindi il lavoro da svolgere per garantire il dinamismo e la sostenibilità dell'azienda. Integrato nell'organizzazione pedagogica annuale della scuola, l'operazione è supervisionata da insegnanti formati nella creazione e gestione di un "regalo aziendale". Dopo essere stati informati dell'operazione, gli studenti che sono candidati si riuniscono in un team di una ventina di studenti. Un'istituzione può avere più squadre. Poi, in ogni squadra, gli studenti sono designati per prendere la formazione iniziale "creare e gestire una società cadet". **Nelle scuole superiori, la simulazione è a grandezza naturale**: Dopo il seminario di formazione iniziale, i team iniziano un lavoro di ricerca di idee nel rispetto della consistenza della coppia prodotto/mercato e dei mezzi/produzione. Ogni idea di creazione di un'impresa è convalidata da un comitato direttivo (istituito dall'organizzatore dell'operazione — GDI) che decide sulla base di un fascicolo compilato dal team e che descrive il progetto dal punto di vista economico e finanziario. Lo studio di mercato effettuato, il capitale raccolto (premio REUSSIR dell'organizzatore fino a 500 EUR + il capitale guadagnato dagli alunni attraverso le azioni di vendita decise a loro piacimento), le caratteristiche dell'offerta fissa, l'organizzazione intra-aziendale definita e le formalità obbligatorie espletate fittiziamente, gli studenti delle scuole superiori intraprendono all'inizio di febbraio la negoziazione (acquisti/sovvenzioni di materie prime), la produzione, la vendita e la comunicazione necessarie per la vita economica dell'azienda. **Nei college, la simulazione è virtuale:**Essere attraverso il software** L'obiettivo è quello di mettere gli studenti come un business manager virtuale al fine di condurli a un processo decisionale ragionato, promuovendo l'uso di nuove tecnologie attraverso l'uso di software informatici. Il progetto nei collegi assume anche la forma di un concorso e potrebbe consistere in due fasi: \- il gioco di creazione aziendale durante il quale l'insegnante organizza diversi gruppi nella classe (5 o 6 studenti per gruppo). Ogni gruppo assume l'attività da sviluppare che sarà oggetto della creazione di una società. La scelta del software determinerà l'attività. L'insegnante, formato in anticipo (1/2 giorno per comprendere le fasi della creazione aziendale e il funzionamento del software), spiega prima di passare alla fase di simulazione sul computer, i concetti essenziali relativi alla creazione e alla gestione di un'impresa attraverso un manuale che gli verrà dato. Durante la formazione iniziale degli studenti vengono discusse solo le generalità del progetto. Poi gli studenti prenderanno decisioni che determineranno la gestione simulata sul software dell'azienda. Gli studenti nel loro processo decisionale e nella preparazione dei documenti preparatori possono essere assistiti da uno sponsor (business manager). \- il gioco di simulazione di gestione basato su computer stesso. Il computer simula il mercato secondo le fonti di informazione e le decisioni prese dagli studenti, e produce, per diversi periodi, risultati commerciali e finanziari. Va notato che gli insegnanti e gli studenti avranno diritto a una sessione informativa sullo stato di avanzamento dell'economia della Guyana in cui operano e sui suoi settori abilitanti, al fine di accrescere la consapevolezza. L'attività che questo gioco rappresenta, forse eseguita in modo frammentato in 4 sessioni di 2 ore una volta a settimana, per la prima parte del gioco e per mezza giornata, per la seconda e ultima parte del concorso. Una giuria composta da professori e professionisti designerà un vincitore per istituzione e poi un vincitore accademico. Parte del rating si concentrerà sul file di creazione aziendale e l'altra parte sulla gestione della società. Il software multifunzionale competerà con diversi team di decisori. Questi software sim (Italian)
    13 January 2022
    0 references
    Es un dispositivo de enseñanza para aprender sobre la creación de un negocio mediante la creación de un negocio. La simulación de la creación y el funcionamiento de un negocio entre jóvenes voluntarios matriculados en la escuela secundaria, durante el trabajo práctico (como parte de un proyecto pedagógico) o fuera de sus horas de curso (en las instalaciones de la escuela supervisada por un profesor u otro personal designado), implica la acción de: \- Benchmarking de las ideas de los productos o servicios a la venta \- Escribir el proyecto (Economic and Financial File) \- Formación (en el montaje del expediente y la gestión mínima de una pequeña empresa) \- Organizar servicios en la empresa \- Produce \- Comunicar \- Marketing \- Administrar \- Administrar \- Administrar a través de la experimentación de la creación de una microempresa y su gestión, jóvenes estudiantes de institutos y colegios se enfrentan a los pasos intelectuales y técnicos que conducen a este logro, luego el trabajo a realizar para garantizar el dinamismo y la sostenibilidad de la empresa. Integrada en la organización pedagógica anual de la escuela, la operación es supervisada por profesores capacitados en la creación y gestión de un «don de negocios». Después de ser notificados de la operación, los estudiantes que son candidatos se reúnen en un equipo de unos veinte estudiantes. Una institución puede tener varios equipos. Luego, en cada equipo, los estudiantes son designados para tomar la formación inicial «creando y administrando una empresa de cadetes». **En las escuelas secundarias, la simulación es de tamaño natural**: Tras el seminario de formación inicial, los equipos inician un trabajo de búsqueda de ideas respetando la coherencia de la pareja producto/mercado y medios/producción. Cada idea de crear una empresa es validada por un Comité Director (establecido por el organizador de la operación — GDI) que decide sobre la base de un expediente completado por el equipo y que describe el proyecto económica y financieramente. El estudio de mercado realizado, el capital obtenido (prima REUSSIR del organizador de hasta 500 EUR + el capital obtenido por los alumnos a través de las acciones de venta decididas a su conveniencia), las características de la oferta fija, la organización intraempresarial definida y las formalidades obligatorias cumplidas ficticiamente, los estudiantes de secundaria realizan a principios de febrero la negociación (compras/subvenciones de materias primas), la producción, la venta y la comunicación necesaria para la vida económica de la empresa. **En los colegios, la simulación es virtual:** Ser a través de software** El objetivo es colocar a los estudiantes como gerente virtual de negocios con el fin de llevarlos a una toma de decisiones razonada, al tiempo que se promueve el uso de nuevas tecnologías a través del uso de software informático. El proyecto en los colegios también adopta la forma de un concurso y podría consistir en dos fases: \- el juego de creación de negocios durante el cual el profesor organiza varios grupos en la clase (5 o 6 estudiantes por grupo). Cada grupo asume la actividad a desarrollar que será objeto de la creación de una empresa. La elección del software determinará la actividad. El profesor, formado de antemano (1/2 día para entender las etapas de creación de negocios y el funcionamiento del software), explica antes de pasar a la fase de simulación en el ordenador, los conceptos esenciales relacionados con la creación y gestión de un negocio a través de un manual que le será entregado. Durante la formación inicial de los estudiantes, solo se discuten las generalidades del proyecto. A continuación, los estudiantes tomarán decisiones que determinarán la gestión simulada en el software de la compañía. Los estudiantes en la toma de decisiones y en la preparación de los documentos preparatorios pueden ser asistidos por un patrocinador (gestor de empresas). \- el propio juego de simulación de gestión por ordenador. La computadora simula el mercado según las fuentes de información y las decisiones introducidas por los estudiantes, y produce, durante varios períodos, resultados comerciales y financieros. Cabe señalar que los profesores y estudiantes tendrán derecho a una sesión de información sobre la situación de la economía guyanesa en la que operan y sus sectores propicios, a fin de aumentar la sensibilización. La actividad que representa este juego, tal vez se realiza de manera fragmentada en 4 sesiones de 2 horas una vez a la semana, para la primera parte del juego y durante medio día, para la segunda y última parte del concurso. Un jurado compuesto por profesores y profesionales nombrará un ganador por institución y luego un ganador académico. Parte de la calificación se centrará en el archivo de creación de negocio y la otra en la gestión de la empresa. El software multifuncional competirá con varios equipos de tomadores de decisiones. Estos software sim (Spanish)
    14 January 2022
    0 references
    See on õppevahend ettevõtte asutamise kohta õppimiseks, luues ettevõtte. Ettevõtte loomise ja toimimise simulatsioon keskkoolis, praktilises töös (pedagoogilise projekti osana) või väljaspool õppeaega (kooli ruumides, mida juhendab õpetaja või muu selleks määratud personal) käivate noorte vabatahtlike seas hõlmab järgmisi tegevusi: \- Müügiks pakutavate toodete või teenuste ideede võrdlemine \- Kirjutamine projekti (majandus- ja finantsfail) \- Koolitus (faili koostamisel ja väikeettevõtete miinimumjuhtimisel) \- Korraldada teenuseid ettevõttes \- Tooda \- Kommunikatsioon \- Turundus \-minister \- Halda läbi mikroettevõtte loomise eksperimenteerimise ja selle juhtimise, keskkoolide ja kolledžite noored õpilased seisavad silmitsi intellektuaalsete ja tehniliste sammudega, mis viivad selle saavutuseni, seejärel ettevõtte dünaamilisuse ja jätkusuutlikkuse tagamiseks tehtava tööga. Kooli iga-aastasesse pedagoogilisse organisatsiooni integreeritud operatsiooni jälgivad õpetajad, kes on koolitatud „ärikingituse“ loomise ja haldamise alal. Pärast operatsioonist teavitamist kogunevad kandidaadiks olevad õpilased umbes kahekümnest õpilasest koosnevasse meeskonda. Asutusel võib olla mitu meeskonda. Siis, igas meeskonnas, õpilased on määratud võtma esmase koolituse „loomine ja juhtimine kadett firma“. ** Keskkoolides on simulatsioon elusuurune**: Pärast esmakoolitust alustavad meeskonnad ideede otsimisega, järgides toote/turu paari ja vahendite/tootmise järjepidevust. Iga ettevõtte loomise idee kinnitab juhtkomitee (mille on loonud operatsiooni korraldaja), kes teeb otsuse meeskonna poolt koostatud toimiku põhjal ning mis kirjeldab projekti majanduslikult ja rahaliselt. Läbiviidud turu-uuring, kaasatud kapital (korraldaja REUSSIRi preemia kuni 500 eurot + õpilaste poolt neile sobival viisil otsustatud müügitoimingute kaudu teenitud kapital), fikseeritud pakkumise omadused, ettevõttesisene kindlaksmääratud korraldus ja kohustuslikud formaalsused fiktiivselt täidetud, keskkooliõpilased võtavad veebruari alguses osa läbirääkimistest (toormaterjalide ostmine/toetused), tootmine, müük ja ettevõtte majanduslikuks eluks vajalik teabevahetus. ** Kolledžites on simulatsioon virtuaalne:** Tarkvara kaudu** Eesmärk on panna õpilased virtuaalseks ärijuhiks, et viia nad põhjendatud otsuste tegemiseni, edendades samal ajal uute tehnoloogiate kasutamist arvutitarkvara abil. Kolledžite projekt toimub ka konkursi vormis ja võib koosneda kahest etapist: \- äri loomise mäng, mille käigus õpetaja korraldab klassis mitut rühma (5 või 6 õpilast rühma kohta). Iga rühm võtab enda peale arendatava tegevuse, mille objektiks on äriühingu asutamine. Tarkvara valik määrab tegevuse. Õpetaja, kes on koolitatud ette (1/2 päeva, et mõista ettevõtte loomise etappe ja tarkvara toimimist), selgitab enne simuleerimise etappi arvutis simuleerimise etappi minekut, olulisi kontseptsioone, mis on seotud ettevõtte loomise ja juhtimisega käsiraamatu kaudu, mis antakse talle. Õpilaste esmasel koolitusel arutatakse ainult projekti üldjooni. Seejärel teevad õpilased otsuseid, mis määravad ettevõtte tarkvara simuleeritud juhtimise. Üliõpilasi otsuste tegemisel ja ettevalmistavate dokumentide ettevalmistamisel võib abistada sponsor (ärijuht). \- arvutipõhine juhtimissimulatsiooni mäng ise. Arvuti simuleerib turgu vastavalt teabeallikatele ja õpilaste tehtud otsustele ning toodab mitmeks perioodiks äri- ja finantstulemusi. Tuleb märkida, et õpetajatel ja üliõpilastel on õigus korraldada teabeüritus selle Guajaana majanduse olukorra kohta, kus nad tegutsevad, ja seda soodustavate sektorite kohta, et suurendada teadlikkust. Tegevus, mida see mäng esindab, võib-olla läbi killustatud viisil 4 seanssi 2 tundi kord nädalas, esimese osa mängu ja pool päeva, teise ja viimase osa võistlus. Professoritest ja spetsialistidest koosnev žürii nimetab iga institutsiooni kohta ühe võitja ja seejärel akadeemilise võitja. Osa reitingust keskendub ettevõtte loomise toimikule ja teine osa ettevõtte juhtimisele. Multifunktsionaalne tarkvara konkureerib mitme meeskonnaga otsustajatest. Need SIM-tarkvara (Estonian)
    11 August 2022
    0 references
    Tai mokymo priemonė, skirta sužinoti apie verslo steigimą steigiant verslą. Verslo kūrimo ir veiklos modeliavimas tarp jaunų savanorių, besimokančių vidurinėje mokykloje, praktinio darbo metu (kaip pedagoginio projekto dalis) arba ne kursų valandomis (mokyklos patalpose, kurias prižiūri mokytojas ar kitas paskirtas personalas), apima: \- Lyginamoji analizė produktų ar paslaugų, kurios turi būti siūlomos parduoti \- Rašyti projektą (Ekonominė ir finansinė byla) \- Mokymai (rinkmenos surinkimo ir minimalaus valdymo smulkaus verslo) \- Organizuoti paslaugas įmonėje \- Produce \- Komunikatas \- Marketing \- Administer \- Valdyti Per eksperimentuoti kuriant mikroįmonę ir jos valdymą, jauni studentai iš aukštųjų mokyklų ir kolegijų susiduria su intelektiniais ir techniniais žingsniais, kurie veda prie šio pasiekimo, tada darbas, kuris turi būti atliekamas siekiant užtikrinti dinamiškumą ir įmonės tvarumą. Integruota į mokyklos metinę pedagoginę organizaciją, operaciją prižiūri mokytojai, apmokyti kurti ir valdyti „verslo dovaną“. Po to, kai buvo pranešta apie operaciją, studentai, kurie yra kandidatai, susirenka į maždaug dvidešimt studentų komandą. Institucija gali turėti kelias komandas. Tada, kiekvienoje komandoje, studentai yra paskirti imtis pradinio mokymo „kurti ir valdyti cadet įmonę“. **Vidurinėse mokyklose modeliavimas yra gyvybės dydžio**: Po pradinio mokymo seminaro komandos pradeda idėjų ieškantį darbą, atsižvelgdamos į produkto/rinkos poros nuoseklumą ir priemones/gamybą. Kiekvieną idėją įsteigti įmonę patvirtina iniciatyvinis komitetas (įsteigtas operacijos organizatoriaus – GDI), kuris sprendžia remdamasis komandos užpildyta byla ir kuriame projektas apibūdinamas ekonominiu ir finansiniu požiūriu. Atliktas rinkos tyrimas, surinktas kapitalas (organizatoriaus REUSSIR įmoka iki 500 EUR + mokinių uždirbtas kapitalas jiems patogiu būdu nustatytais pardavimo veiksmais), nustatyto pasiūlymo ypatybės, apibrėžta įmonės vidaus organizacija ir fiktyviai atlikti privalomi formalumai, vidurinės mokyklos studentai vasario mėn. pradžioje imasi derybų (žaliavų pirkimo/dotacijos), gamybos, pardavimo ir komunikacijos, būtinos įmonės ekonominiam gyvenimui. **Kolegijose modeliavimas yra virtualus:**Būtis per programinę įrangą** Tikslas yra paversti studentus kaip virtualų verslo vadybininką, kad jie galėtų priimti motyvuotus sprendimus, kartu skatinant naujų technologijų naudojimą naudojant kompiuterinę programinę įrangą. Kolegijų projektas taip pat vyksta konkurso forma ir gali būti sudarytas iš dviejų etapų: \- verslo kūrimo žaidimas, kurio metu mokytojas organizuoja kelias klasės grupes (5 arba 6 moksleiviai grupėje). Kiekviena grupė imasi plėtotinos veiklos, kuri bus bendrovės įsteigimo objektas. Programinės įrangos pasirinkimas nulems veiklą. Mokytojas, apmokytas iš anksto (1/2 diena suprasti verslo kūrimo etapus ir programinės įrangos veikimą), prieš pereinant prie modeliavimo etapo kompiuteryje, paaiškina esmines sąvokas, susijusias su verslo kūrimu ir valdymu per vadovą, kuris bus jam pateiktas. Pradinio mokinių mokymo metu aptariami tik projekto bendrieji aspektai. Tada studentai priims sprendimus, kurie lems imituojamą valdymą įmonės programinėje įrangoje. Studentams priimant sprendimus ir rengiant parengiamuosius dokumentus gali padėti rėmėjas (verslo vadovas). \- pats kompiuterinis valdymo imitavimo žaidimas. Kompiuteris imituoja rinką pagal informacijos šaltinius ir studentų priimtus sprendimus, o kelis laikotarpius pateikia komercinius ir finansinius rezultatus. Reikėtų pažymėti, kad mokytojai ir studentai turės teisę į informacinę sesiją apie Gajanos ekonomikos, kurioje jie veikia, padėtį ir su ja susijusius sektorius, kad būtų padidintas informuotumas. Veikla, kad šis žaidimas atstovauja, galbūt atliekamas fragmentiškai 4 sesijų 2 valandas kartą per savaitę, už pirmąją žaidimo dalį ir pusę dienos, antra ir paskutinė dalis konkurso. Vertinimo komisija, sudaryta iš profesorių ir specialistų, iš kiekvienos institucijos paskirs po vieną nugalėtoją, o po to – akademinį nugalėtoją. Dalis reitingavimo bus sutelkta į verslo kūrimo failą, o kita – į įmonės valdymą. Daugiafunkcinė programinė įranga konkuruos su keliomis sprendimų priėmėjų komandomis. Tai SIM programinė įranga (Lithuanian)
    11 August 2022
    0 references
    To je nastavni uređaj za učenje o osnivanju poduzeća osnivanjem poduzeća. Simulacija osnivanja i rada poduzeća među mladim volonterima upisanima u srednju školu, tijekom praktičnog rada (kao dio pedagoškog projekta) ili izvan njihovih nastavnih sati (u prostorijama škole pod nadzorom nastavnika ili drugog imenovanog osoblja) uključuje djelovanje: \- Uspoređivanje ideja proizvoda ili usluga koje će se ponuditi za prodaju \- Pisanje projekta (Gospodarska i financijska datoteka) \- Trening (u sastavljanju datoteke i minimalno upravljanje malom tvrtkom) \- Organizirajte usluge u tvrtki \- Proizvode \- Komunikat \- Marketing \- Administer \- Upravljanje kroz eksperimentiranje stvaranja mikro-poduzeća i njegovog upravljanja, mladi učenici iz visokih škola i fakulteta suočeni su s intelektualnim i tehničkim koracima koji vode do tog postignuća, a zatim radom koji se treba provesti kako bi se osigurala dinamičnost i održivost tvrtke. Integrirana u godišnju pedagošku organizaciju škole, operaciju nadziru nastavnici osposobljeni za stvaranje i upravljanje „poslovnim darom”. Nakon što su obaviješteni o operaciji, studenti koji su kandidati okupljaju se u timu od dvadesetak studenata. Institucija može imati nekoliko timova. Zatim, u svakom timu, studenti su određeni za pohađanje početne obuke „stvaranje i upravljanje kadetskom tvrtkom”. **U srednjim školama simulacija je veličine života**: Nakon početnog seminara, timovi započinju rad na potrazi za idejom poštujući dosljednost proizvoda/tržišnog para i sredstva/proizvodnju. Svaku ideju osnivanja poduzeća potvrđuje Upravljački odbor (uspostavljen od strane organizatora operacije – GDI) koji odlučuje na temelju datoteke koju je ispunio tim i koji opisuje projekt ekonomski i financijski. Provedena studija tržišta, prikupljeni kapital (organizatorova premija REUSSIR u iznosu do 500 EUR + kapital koji su učenici zaradili putem prodajnih radnji o kojima je odlučeno u njihovu korist), karakteristike fiksne ponude, definirana organizacija unutar poduzeća i fiktivno završene obvezne formalnosti, učenici srednjih škola početkom veljače preuzimaju pregovore (kupnja/bespovratna sredstva za sirovine), proizvodnju, prodaju i komunikaciju potrebnu za gospodarski život poduzeća. **Na fakultetima, simulacija je virtualna:**Biti kroz softver** Cilj je smjestiti studente kao virtualni poslovni menadžer kako bi ih se dovelo do obrazloženog odlučivanja, uz promicanje korištenja novih tehnologija korištenjem računalnog softvera. Projekt na fakultetima također je u obliku natječaja i mogao bi se sastojati od dvije faze: \- igra osnivanja poduzeća tijekom koje nastavnik organizira nekoliko skupina u razredu (5 ili 6 učenika po grupi). Svaka grupa preuzima djelatnost koju treba razviti i koja će biti predmet osnivanja poduzeća. Odabir softvera će odrediti aktivnost. Učitelj, osposobljen unaprijed (1/2 dana za razumijevanje faza osnivanja poslovanja i rada softvera), objašnjava prije prelaska na simulacijsku fazu na računalu, bitne koncepte vezane uz stvaranje i upravljanje poslovanjem putem priručnika koji će mu se dati. Tijekom početne obuke studenata raspravlja se samo o općenitostima projekta. Tada će studenti donositi odluke koje će odrediti simulirani menadžment na softveru tvrtke. Studentima u donošenju odluka i pripremi pripremnih dokumenata može pomagati sponzor (poslovni menadžer). \- računalo-based upravljanje simulacija sama igra. Računalo simulira tržište prema izvorima informacija i odlukama koje su unijeli studenti te proizvodi, tijekom nekoliko razdoblja, komercijalne i financijske rezultate. Potrebno je napomenuti da će nastavnici i učenici imati pravo na informativni sastanak o trenutačnom stanju gvajanskog gospodarstva u kojem djeluju i njegovim sektorima koji ga omogućuju kako bi se povećala svijest. Aktivnost koju ova igra predstavlja, možda se izvodi na fragmentiran način u 4 sjednice od 2 sata jednom tjedno, za prvi dio igre i pola dana, za drugi i posljednji dio natjecanja. Žiri sastavljen od profesora i stručnjaka nominirat će po jednog pobjednika po instituciji, a zatim akademskog pobjednika. Dio rejtinga usredotočit će se na datoteku stvaranja poslovanja, a drugi dio na upravljanje tvrtkom. Višenamjenski softver natjecat će se s nekoliko timova donositelja odluka. Ti sim softver (Croatian)
    11 August 2022
    0 references
    Είναι μια συσκευή διδασκαλίας για την εκμάθηση σχετικά με τη δημιουργία μιας επιχείρησης με τη δημιουργία μιας επιχείρησης. Η προσομοίωση της δημιουργίας και λειτουργίας μιας επιχείρησης μεταξύ των νέων εθελοντών που είναι εγγεγραμμένοι στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, κατά τη διάρκεια πρακτικής εργασίας (στο πλαίσιο παιδαγωγικού έργου) ή εκτός του ωραρίου σπουδών τους (στις εγκαταστάσεις του σχολείου που εποπτεύεται από εκπαιδευτικό ή άλλο καθορισμένο προσωπικό), περιλαμβάνει τη δράση: \- Συγκριτική αξιολόγηση των ιδεών των προϊόντων ή των υπηρεσιών που θα προσφέρονται προς πώληση \- Writing the project (Economic and Financial File) \- Κατάρτιση (στη συναρμολόγηση του αρχείου και την ελάχιστη διαχείριση μιας μικρής επιχείρησης) \- Οργανώστε τις υπηρεσίες στην εταιρεία \- Produce \-Communicate \- Marketing \- Administer \- Διαχείριση μέσω του πειραματισμού της δημιουργίας μιας πολύ μικρής επιχείρησης και της διαχείρισής της, νέοι μαθητές από γυμνάσια και κολέγια έρχονται αντιμέτωποι με τα πνευματικά και τεχνικά βήματα που οδηγούν σε αυτό το επίτευγμα, στη συνέχεια το έργο που πρέπει να εκτελεστεί για τη διασφάλιση του δυναμισμού και της βιωσιμότητας της εταιρείας. Ενταγμένη στην ετήσια παιδαγωγική οργάνωση του σχολείου, η λειτουργία εποπτεύεται από εκπαιδευτικούς εκπαιδευμένους στη δημιουργία και διαχείριση ενός «επιχειρηματικού δώρου». Αφού ειδοποιηθούν για την επέμβαση, οι μαθητές που είναι υποψήφιοι συγκεντρώνονται σε μια ομάδα περίπου είκοσι μαθητών. Ένα ίδρυμα μπορεί να έχει πολλές ομάδες. Στη συνέχεια, σε κάθε ομάδα, οι μαθητές ορίζονται να λαμβάνουν αρχική κατάρτιση «δημιουργώντας και διευθύνοντας μια εταιρεία δόκιμων». **Στα γυμνάσια, η προσομοίωση έχει μέγεθος ζωής**: Μετά το σεμινάριο αρχικής κατάρτισης, οι ομάδες ξεκινούν ένα έργο αναζήτησης ιδεών με σεβασμό στη συνέπεια του ζεύγους προϊόντων/αγοράς και των μέσων/παραγωγής. Κάθε ιδέα ίδρυσης επιχείρησης επικυρώνεται από μια διευθύνουσα επιτροπή (η οποία συγκροτείται από τον διοργανωτή της πράξης — GDI), η οποία αποφασίζει βάσει φακέλου συμπληρωμένου από την ομάδα και ο οποίος περιγράφει το έργο οικονομικά και οικονομικά. Η μελέτη αγοράς που εκπονήθηκε, το κεφάλαιο που συγκεντρώθηκε (πριμοδότηση REUSSIR του διοργανωτή έως 500 EUR + το κεφάλαιο που εισέπραξαν οι μαθητές μέσω των ενεργειών πώλησης που αποφασίστηκαν με τη διευκόλυνσή τους), τα χαρακτηριστικά της σταθερής προσφοράς, ο καθορισμένος ενδοεταιρικός οργανισμός και οι υποχρεωτικές διατυπώσεις που ολοκληρώθηκαν εικονικά, οι μαθητές του λυκείου αναλαμβάνουν στις αρχές Φεβρουαρίου τη διαπραγμάτευση (αγορές/επιχορηγήσεις πρώτων υλών), την παραγωγή, την πώληση και την επικοινωνία που είναι αναγκαία για την οικονομική ζωή της εταιρείας. **Σε κολέγια, η προσομοίωση είναι εικονική: ** Μέσα από το λογισμικό** Στόχος είναι να τοποθετηθούν οι μαθητές ως εικονικός διευθυντής επιχείρησης προκειμένου να τους οδηγήσουν σε αιτιολογημένη λήψη αποφάσεων, προωθώντας παράλληλα τη χρήση νέων τεχνολογιών μέσω της χρήσης λογισμικού υπολογιστών. Το σχέδιο στα κολέγια λαμβάνει επίσης τη μορφή διαγωνισμού και θα μπορούσε να αποτελείται από δύο φάσεις: \- το παιχνίδι δημιουργίας επιχειρήσεων κατά τη διάρκεια του οποίου ο δάσκαλος οργανώνει διάφορες ομάδες στην τάξη (5 ή 6 μαθητές ανά ομάδα). Κάθε όμιλος αναλαμβάνει τη δραστηριότητα που πρόκειται να αναπτυχθεί, η οποία θα αποτελέσει το αντικείμενο της δημιουργίας μιας εταιρείας. Η επιλογή του λογισμικού θα καθορίσει τη δραστηριότητα. Ο εκπαιδευτικός, εκπαιδευμένος εκ των προτέρων (1/2 ημέρα για να κατανοήσει τα στάδια της δημιουργίας της επιχείρησης και τη λειτουργία του λογισμικού), εξηγεί πριν από τη μετάβαση στη φάση προσομοίωσης στον υπολογιστή, τις βασικές έννοιες που σχετίζονται με τη δημιουργία και τη διαχείριση μιας επιχείρησης μέσω ενός εγχειριδίου που θα του δοθεί. Κατά τη διάρκεια της αρχικής κατάρτισης των φοιτητών, συζητούνται μόνο οι γενικές πτυχές του έργου. Στη συνέχεια, οι μαθητές θα λάβουν αποφάσεις που θα καθορίσουν την προσομοίωση διαχείρισης στο λογισμικό της εταιρείας. Οι σπουδαστές στη λήψη των αποφάσεών τους και στην προετοιμασία των προπαρασκευαστικών εγγράφων μπορούν να επικουρούνται από έναν χορηγό (διευθυντής επιχειρήσεων). \- το ίδιο το παιχνίδι προσομοίωσης διαχείρισης με χρήση υπολογιστή. Ο υπολογιστής προσομοιώνει την αγορά σύμφωνα με τις πηγές πληροφοριών και τις αποφάσεις που εισάγονται από τους φοιτητές, και παράγει, για πολλές περιόδους, εμπορικά και οικονομικά αποτελέσματα. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές θα έχουν το δικαίωμα σε μια ενημερωτική συνάντηση σχετικά με την κατάσταση της οικονομίας της Γουιάνας στην οποία δραστηριοποιούνται και τους υποστηρικτικούς τομείς της, προκειμένου να ενισχυθεί η ευαισθητοποίηση. Η δραστηριότητα που αντιπροσωπεύει αυτό το παιχνίδι, ίσως εκτελείται με κατακερματισμένο τρόπο σε 4 συνεδρίες των 2 ωρών μία φορά την εβδομάδα, για το πρώτο μέρος του παιχνιδιού και για μισή ημέρα, για το δεύτερο και τελευταίο μέρος του διαγωνισμού. Μια κριτική επιτροπή αποτελούμενη από καθηγητ... (Greek)
    11 August 2022
    0 references
    Je to učebné zariadenie pre učenie o založení podniku založením podniku. Simulácia zakladania a fungovania podniku medzi mladými dobrovoľníkmi zapísanými na strednú školu, počas praktickej práce (ako súčasť pedagogického projektu) alebo mimo študijných hodín (v priestoroch školy pod dohľadom učiteľa alebo iného určeného personálu) zahŕňa činnosť: \- Benchmarking myšlienky produktov alebo služieb, ktoré majú byť ponúkané na predaj \- Písanie projektu (Hospodársky a finančný súbor) \- Školenie (pri zostavovaní súboru a minimálne riadenie malého podniku) \- Organizovať služby v spoločnosti \- Produkovať \- Komunikácia \- Marketing \- Správca \- Správa prostredníctvom experimentovania vytvorenia mikropodniku a jeho riadenia, mladí študenti zo stredných škôl a vysokých škôl sú konfrontovaní s intelektuálnymi a technickými krokmi, ktoré vedú k tomuto úspechu, potom práca, ktorá sa má vykonať, aby sa zabezpečila dynamika a udržateľnosť spoločnosti. Začlenená do každoročnej pedagogickej organizácie školy je pod dohľadom učiteľov vyškolených v tvorbe a riadení „obchodného daru“. Po oznámení o operácii sa študenti, ktorí sú kandidátmi, stretnú v tíme asi dvadsiatich študentov. Inštitúcia môže mať niekoľko tímov. Potom v každom tíme sú študenti určení, aby absolvovali úvodné školenie „vytváranie a riadenie kadetskej spoločnosti“. **Na stredných školách má simulácia veľkosť života**: Po úvodnom školiacom seminári začnú tímy hľadať nápady, rešpektujúce konzistenciu produktového/trhového páru a prostriedkov/výroby. Každú myšlienku založenia podniku potvrdzuje riadiaci výbor (vytvorený organizátorom operácie – GDI), ktorý rozhoduje na základe spisu vyplneného tímom a ktorý popisuje projekt ekonomicky a finančne. Vypracovaná štúdia trhu, získaný kapitál (prirážka organizátora REUSSIR do výšky 500 EUR + kapitál získaný žiakmi prostredníctvom predajných akcií, o ktorých sa rozhodlo podľa vlastného uváženia), charakteristiky pevnej ponuky, definovaná vnútropodniková organizácia a povinné fiktívne dokončené formality, stredoškoláci začnú na začiatku februára rokovať (nákupy/granty surovín), výrobu, predaj a komunikáciu potrebnú pre hospodársky život spoločnosti. **V vysokých školách, simulácia je virtuálna:**Being through software** Cieľom je umiestniť študentov ako virtuálneho obchodného manažéra s cieľom viesť ich k odôvodnenému rozhodovaniu a zároveň podporovať využívanie nových technológií pomocou počítačového softvéru. Projekt v kolégiách má tiež formu súťaže a mohol by pozostávať z dvoch fáz: \- hra na vytvorenie podnikania, počas ktorej učiteľ organizuje niekoľko skupín v triede (5 alebo 6 študentov na skupinu). Každá skupina preberá činnosť, ktorá sa má rozvíjať a ktorá bude predmetom založenia spoločnosti. Výber softvéru určí aktivitu. Učiteľ, vyškolený vopred (1/2 deň na pochopenie fáz zakladania podniku a prevádzky softvéru), vysvetľuje pred prechodom do simulačnej fázy na počítači základné pojmy súvisiace s vytvorením a riadením podniku prostredníctvom príručky, ktorá mu bude daná. Počas úvodného školenia študentov sa diskutuje len o všeobecnostiach projektu. Potom študenti prijmú rozhodnutia, ktoré určia simulované riadenie softvéru spoločnosti. Študentom pri rozhodovaní a príprave prípravných dokumentov môže pomáhať sponzor (podnikateľ). \- samotná počítačová simulačná hra riadenia. Počítač simuluje trh podľa zdrojov informácií a rozhodnutí zadaných študentmi a vytvára počas niekoľkých období obchodné a finančné výsledky. Treba poznamenať, že učitelia a študenti budú mať nárok na informačné stretnutie o súčasnom stave guyanského hospodárstva, v ktorom pôsobia, a jeho podporných sektoroch s cieľom zvýšiť informovanosť. Aktivita, ktorú táto hra reprezentuje, možno vykonávaná fragmentovaným spôsobom v 4 sedeniach 2 hodiny raz týždenne, v prvej časti hry a pol dňa, v druhej a poslednej časti súťaže. Porota zložená z profesorov a odborníkov nominuje jedného víťaza za inštitúciu a potom akademického víťaza. Časť ratingu sa zameria na súbor o založení podniku a druhú časť na riadenie spoločnosti. Multifunkčný softvér bude konkurovať niekoľkým tímom rozhodujúcich činiteľov. Tieto sim softvér (Slovak)
    11 August 2022
    0 references
    Se on opetusväline, jolla opitaan yrityksen perustamisesta perustamalla yritys. Toisen asteen kouluun ilmoittautuneiden nuorten vapaaehtoisten yrityksen perustamisen ja toiminnan simulointi käytännön työn aikana (opettajan tai muun nimetyn henkilöstön valvonnassa) tai kurssituntien ulkopuolella (opettajan tai muun nimetyn henkilöstön valvonnassa) käsittää seuraavat toimet: \- Myytäväksi tarjottavien tuotteiden tai palvelujen ideoiden vertailu \- Hankkeen kirjoittaminen (talous- ja rahoitustiedosto) \- Koulutus (tiedoston kokoamisessa ja pienyrityksen vähimmäishallinnossa) \- Järjestä palvelut yrityksessä \- Tuota \- Kommunicate \- Markkinointi \- Administer \- Hallitse mikroyrityksen ja sen johtamisen kokeilun avulla korkeakoulujen ja korkeakoulujen nuoret opiskelijat joutuvat kohtaamaan tähän saavutukseen johtavat älylliset ja tekniset vaiheet, minkä jälkeen yrityksen dynaamisuuden ja kestävyyden varmistamiseksi on tehtävä työtä. Integroitu koulun vuosittaiseen pedagogiseen organisaatioon, operaatiota valvovat opettajat, jotka ovat koulutettuja ”liikelahjan” luomiseen ja hallintaan. Kun operaatiosta on ilmoitettu, opiskelijat, jotka ovat ehdokkaita, kokoontuvat noin kahdenkymmenen opiskelijan tiimiin. Laitoksella voi olla useita ryhmiä. Sitten jokaisessa joukkueessa, opiskelijat on nimetty ottamaan peruskoulutusta ”luoda ja johtaa kadet-yrityksen”. **Lukioissa simulaatio on elämänkokoinen**: Peruskoulutusseminaarin jälkeen tiimit aloittavat ideahakutyön, jossa kunnioitetaan tuote-/markkinaparin johdonmukaisuutta ja keinoja/tuotantoa. Jokaisen yrityksen perustamista koskevan ajatuksen vahvistaa (toimen järjestäjän GDI:n perustama) ohjauskomitea, joka päättää ryhmän viimeistelemän asiakirjan perusteella ja jossa kuvataan hanketta taloudellisesti ja taloudellisesti. Tehty markkinatutkimus, hankittu pääoma (järjestäjän REUSSIR-preemio, joka on enintään 500 euroa + oppilaille niiden mukaan päätetyistä myyntitoimista saatu pääoma), kiinteän tarjouksen ominaisuudet, määritelty yrityksen sisäinen organisaatio ja näennäisesti suoritetut pakolliset muodollisuudet, lukiolaiset ryhtyvät helmikuun alussa neuvotteluihin (raaka-aineiden ostot/avustukset), tuotanto, myynti ja yrityksen taloudellisen elämän kannalta välttämätön viestintä. **Oppilaitoksissa simulointi on virtuaalista:**Ohjelmien kautta** Tavoitteena on sijoittaa opiskelijat virtuaaliliiketoiminnan johtajaksi, jotta he voivat tehdä perusteltuja päätöksiä, samalla kun edistetään uusien teknologioiden käyttöä tietokoneohjelmistojen avulla. Korkeakouluissa toteutettava hanke toteutetaan myös kilpailun muodossa, ja se voi koostua kahdesta vaiheesta: \- yrityksen perustamispeli, jonka aikana opettaja järjestää useita ryhmiä luokassa (5 tai 6 opiskelijaa ryhmää kohti). Kukin ryhmä ryhtyy kehittämään toimintaansa, joka on yrityksen perustamisen kohteena. Ohjelmiston valinta määrää toiminnan. Opettaja, joka on koulutettu etukäteen (1/2 päivää ymmärtämään liiketoiminnan luomisen vaiheet ja ohjelmiston toiminta), selittää ennen siirtymistä simulaatiovaiheeseen tietokoneella, keskeiset käsitteet, jotka liittyvät yrityksen perustamiseen ja johtamiseen hänelle annettavan käsikirjan avulla. Opiskelijoiden peruskoulutuksen aikana käsitellään vain hankkeen yleispiirteitä. Sitten opiskelijat tekevät päätöksiä, jotka määrittävät simuloidun johtamisen yrityksen ohjelmistossa. Opiskelijaa päätöksenteossa ja valmisteluasiakirjojen valmistelussa voi avustaa sponsori (liiketoiminnan johtaja). \- tietokonepohjainen hallinnon simulointi peli itse. Tietokone simuloi markkinoita tietolähteiden ja opiskelijoiden tekemien päätösten mukaan ja tuottaa useita ajanjaksoja kaupallisia ja taloudellisia tuloksia. On huomattava, että opettajilla ja opiskelijoilla on oikeus tiedotustilaisuuteen Guyanan talouden tilanteesta ja sen mahdollistavista aloista tietoisuuden lisäämiseksi. Toiminta, että tämä peli edustaa, ehkä suoritetaan hajanaisesti 4 istuntoa 2 tuntia kerran viikossa, ensimmäinen osa pelin ja puoli päivää, toisen ja viimeisen osan kilpailun. Tuomaristo, joka koostuu professoreista ja ammattilaisista, nimeää yhden voittajan laitosta kohti ja sen jälkeen akateemisen voittajan. Osa luokituksesta keskittyy yrityksen perustamistiedostoon ja toinen yrityksen johtamiseen. Monikäyttöinen ohjelmisto kilpailee useiden päättäjien tiimien kanssa. Nämä sim-ohjelmistot (Finnish)
    11 August 2022
    0 references
    Jest to urządzenie dydaktyczne do nauki o zakładaniu firmy poprzez założenie firmy. Symulacja tworzenia i prowadzenia działalności gospodarczej wśród młodych wolontariuszy zapisanych do szkoły średniej, podczas pracy praktycznej (w ramach projektu pedagogicznego) lub poza godzinami zajęć (w pomieszczeniach szkoły nadzorowanej przez nauczyciela lub innego wyznaczonego personelu), obejmuje: \- Porównywanie pomysłów na produkty lub usługi, które mają być oferowane na sprzedaż \- Pisanie projektu (Plik Ekonomiczny i Finansowy) \- Szkolenia (w zgromadzeniu dokumentacji i minimalnym zarządzaniu małym przedsiębiorstwem) \- Usługi organizacyjne w firmie \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Zarządzanie Poprzez eksperymentowanie tworzenia mikroprzedsiębiorstwa i jego zarządzania, młodzi uczniowie ze szkół średnich i uczelni są konfrontowani z intelektualnymi i technicznymi krokami, które prowadzą do tego osiągnięcia, a następnie prace, które należy przeprowadzić w celu zapewnienia dynamiki i zrównoważonego rozwoju firmy. Zintegrowana z coroczną organizacją pedagogiczną szkoły, operacja jest nadzorowana przez nauczycieli przeszkolonych w tworzeniu i zarządzaniu „podarunkiem biznesowym”. Po otrzymaniu powiadomienia o operacji uczniowie, którzy są kandydatami, gromadzą się w zespole liczącym około dwudziestu studentów. Instytucja może mieć kilka zespołów. Następnie, w każdym zespole, studenci są wyznaczani do podjęcia wstępnego szkolenia „tworzenie i zarządzanie firmą kadetów”. **W szkołach średnich symulacja ma wymiar życia**: Po wstępnym seminarium szkoleniowym zespoły rozpoczynają pracę w poszukiwaniu pomysłów z poszanowaniem spójności produktu/rynku oraz środków/produkcji. Każdy pomysł założenia przedsiębiorstwa jest zatwierdzany przez komitet sterujący (ustanowiony przez organizatora operacji – GDI), który decyduje na podstawie dokumentacji zakończonej przez zespół i który opisuje projekt pod względem ekonomicznym i finansowym. Przeprowadzone badanie rynku, pozyskany kapitał (premia REUSSIR organizatora w wysokości do 500 EUR + kapitał uzyskany przez uczniów w wyniku działań sprzedażowych ustalonych dla nich w dogodnym dla nich terminie), charakterystyka stałej oferty, zdefiniowana organizacja wewnątrzfirmowa oraz obowiązkowe formalności fikcyjnie dopełnione, uczniowie szkół średnich podejmują się na początku lutego negocjacji (zakupy/dotacje surowców), produkcji, sprzedaży i komunikacji niezbędnej do życia gospodarczego przedsiębiorstwa. **W kolegiach symulacja jest wirtualna:**Przez oprogramowanie** Celem jest umieszczenie studentów jako wirtualnego menedżera biznesu, aby doprowadzić ich do uzasadnionego podejmowania decyzji, przy jednoczesnym promowaniu wykorzystania nowych technologii poprzez wykorzystanie oprogramowania komputerowego. Projekt w kolegiach ma również formę konkursu i może składać się z dwóch etapów: \- gra tworzenia biznesu, podczas której nauczyciel organizuje kilka grup w klasie (5 lub 6 uczniów na grupę). Każda grupa podejmuje działalność, która ma być rozwijana, która będzie przedmiotem utworzenia spółki. Wybór oprogramowania będzie decydować o aktywności. Nauczyciel, przeszkolony z wyprzedzeniem (1/2 dnia, aby zrozumieć etapy tworzenia biznesu i działania oprogramowania), wyjaśnia przed przejściem do fazy symulacji na komputerze podstawowe koncepcje związane z tworzeniem przedsiębiorstwa i zarządzaniem nim za pomocą podręcznika, który zostanie mu przekazany. Podczas wstępnego szkolenia studentów omawia się jedynie ogólne aspekty projektu. Następnie uczniowie podejmą decyzje, które zdecydują o symulowanym zarządzaniu oprogramowaniem firmy. Studentom w procesie podejmowania decyzji oraz przy przygotowywaniu dokumentów przygotowawczych może pomagać sponsor (kierownik biznesowy). \- komputerowa gra symulacyjna zarządzania sama. Komputer symuluje rynek według źródeł informacji i decyzji podjętych przez studentów i generuje, przez kilka okresów, wyniki handlowe i finansowe. Należy zauważyć, że nauczyciele i uczniowie będą mieli prawo do udziału w sesji informacyjnej na temat stanu gospodarki Gujany, w której działają, i sektorów wspomagających, w celu zwiększenia świadomości. Aktywność, którą reprezentuje ta gra, być może wykonywana w sposób fragmentaryczny w 4 sesjach po 2 godziny raz w tygodniu, przez pierwszą część gry i przez pół dnia, przez drugą i ostatnią część konkursu. Jury złożone z profesorów i specjalistów wyznaczy jednego zwycięzcę z każdej instytucji, a następnie zwycięzcę akademickiego. Część ratingu skupi się na dokumentacji dotyczącej utworzenia przedsiębiorstwa, a druga na zarządzaniu spółką. Wielofunkcyjne oprogramowanie będzie konkurować z kilkoma zespołami decydentów. Te oprogramowanie sim (Polish)
    11 August 2022
    0 references
    Ez egy oktatási eszköz a vállalkozás alapításával kapcsolatos ismeretek elsajátítására. Az üzleti tevékenység létrehozásának és működtetésének szimulációja a középiskolába beiratkozott fiatal önkéntesek körében (pedagógiai projekt részeként) vagy a tanórán kívül (a tanár vagy más kijelölt személyzet által felügyelt iskola helyiségeiben) a következőket foglalja magában: \- Az eladásra kínált termékek vagy szolgáltatások ötleteinek összehasonlítása \- A projekt írása (Gazdasági és Pénzügyi Fájl) \- Képzés (a fájl összeszerelésében és egy kisvállalkozás minimális irányításában) \- Szervezd a szolgáltatásokat a vállalat \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Kezelése révén a mikrovállalkozás létrehozásának kísérletezésével és annak vezetésével a középiskolák és főiskolák fiatal diákjai szembesülnek azokkal az intellektuális és technikai lépésekkel, amelyek ennek eléréséhez vezetnek, majd a vállalat dinamizmusának és fenntarthatóságának biztosítása érdekében elvégzendő munkát. Integrálva az iskola éves pedagógiai szervezet, a művelet felügyeli a tanárok képzett létrehozása és kezelése egy „üzleti ajándék”. Miután értesítették a műveletről, a diákok, akik jelöltek összegyűlnek egy körülbelül húsz diákból álló csapatban. Egy intézménynek több csapata is lehet. Ezután minden csapatban a diákokat arra jelölik ki, hogy alapképzést végezzenek „létrehozása és vezetése egy kadét cég”. **A középiskolákban a szimuláció életnagyságú**: Az alapképzést követően a csapatok ötletkeresési munkát kezdenek, tiszteletben tartva a termék/piac pár és az eszközök/termelés következetességét. A vállalkozásalapítás minden ötletét egy irányítóbizottság hagyja jóvá (amelyet a művelet szervezője – GDI) hozott létre, amely a csapat által kitöltött dosszié alapján dönt, és amely gazdasági és pénzügyi szempontból írja le a projektet. Az elvégzett piackutatás, a beszedett tőke (a szervező REUSSIR díja legfeljebb 500 EUR + a tanulók által a kedvükre elhatározott értékesítési akciók révén szerzett tőke), a rögzített ajánlat jellemzői, a meghatározott vállalaton belüli szervezet és a fiktíven teljesített kötelező alakiságok, a középiskolások február elején vállalják a tárgyalást (nyersanyag vásárlása/támogatása), a termelést, az értékesítést és a vállalkozás gazdasági életéhez szükséges kommunikációt. **A főiskolákon a szimuláció virtuális:**Szoftveren keresztül** A cél az, hogy a diákokat virtuális üzleti menedzserként helyezzék el annak érdekében, hogy megalapozott döntéshozatalhoz vezessenek, miközben az új technológiák használatát számítógépes szoftverek használatával mozdítják elő. A főiskolák projektje versenypályázat formájában is megvalósulhat, és két szakaszból állhat: \- az üzletteremtő játék, amelynek során a tanár több csoportot szervez az osztályban (csoportonként 5 vagy 6 diák). Minden csoport vállalja a fejlesztendő tevékenységet, amely egy vállalat alapításának tárgyát képezi. A szoftver kiválasztása határozza meg a tevékenységet. A tanár, aki előre képzett (1/2 nap, hogy megértse a vállalkozás létrehozásának és a szoftver működésének szakaszait), elmagyarázza, mielőtt a szimulációs fázisba lépne a számítógépen, a vállalkozás létrehozásához és irányításához kapcsolódó alapvető fogalmakat egy kézikönyv révén, amelyet neki adnak. A diákok alapképzése során csak a projekt általánosságait vitatják meg. Ezután a diákok olyan döntéseket hoznak, amelyek meghatározzák a vállalat szoftverének szimulált kezelését. A diákok a döntéshozatalban és az előkészítő dokumentumok előkészítésében a szponzor (üzletvezető) segítségével segíthetnek. \- maga a számítógép-alapú menedzsment szimulációs játék. A számítógép szimulálja a piacot az információforrások és a diákok által bevitt döntések szerint, és több időszakra kereskedelmi és pénzügyi eredményeket hoz létre. Meg kell jegyezni, hogy a tanárok és a diákok a tudatosság növelése érdekében tájékoztató ülésre lesznek jogosultak a guyanai gazdaság jelenlegi állásáról, amelyben tevékenykednek, valamint annak támogató ágazatairól. A tevékenység, amit ez a játék képvisel, talán széttöredezett módon, 4 alkalommal hetente egyszer 2 óra alatt, a játék első részében és fél napig, a verseny második és utolsó részében. A professzorokból és szakemberekből álló zsűri intézményenként egy győztest, majd tudományos győztest jelöl ki. A minősítés egy része a vállalkozás-létrehozási fájlra, a másik rész pedig a vállalat vezetésére összpontosít. A multifunkcionális szoftver számos döntéshozói csoporttal fog versenyezni. Ezek a sim szoftver (Hungarian)
    11 August 2022
    0 references
    Je to výukové zařízení pro učení o založení podniku založením podniku. Simulace vytváření a provozování podnikání mezi mladými dobrovolníky zapsanými na střední škole, během praktické práce (v rámci pedagogického projektu) nebo mimo dobu jejich studia (v prostorách školy pod dohledem učitele nebo jiného určeného personálu), zahrnuje činnost: \- Benchmarking myšlenky produktů nebo služeb, které mají být nabízeny k prodeji \- Psaní projektu (Hospodářský a finanční soubor) \- Školení (při sestavování souboru a minimálním řízením malého podniku) \- Organizovat služby ve společnosti \-Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Správa prostřednictvím experimentování založení mikropodniku a jeho vedení, mladí studenti ze středních škol a vysokých škol jsou konfrontováni s intelektuálními a technickými kroky, které vedou k tomuto úspěchu, pak práce, která má být provedena k zajištění dynamiky a udržitelnosti společnosti. Je integrován do každoroční pedagogické organizace školy a je pod dohledem učitelů vyškolených v tvorbě a řízení „obchodního dárku“. Po oznámení operace se studenti, kteří jsou kandidáty, shromažďují v týmu asi dvaceti studentů. Instituce může mít několik týmů. Pak, v každém týmu, studenti jsou určeni, aby absolvovali počáteční školení „vytváření a řízení kadet společnosti“. **Na středních školách je simulace životní velikosti**: Po úvodním vzdělávacím semináři začínají týmy hledat nápady, které respektují konzistentnost mezi produktem/trhem a prostředky/produkcí. Každá myšlenka založení podniku je ověřena řídícím výborem (zřízeným organizátorem operace – GDI), který rozhoduje na základě spisu vypracovaného týmem a který projekt popisuje ekonomicky a finančně. Provedená studie trhu, získaný kapitál (poplatek pořadatele REUSSIR ve výši až 500 EUR + kapitál získaný žáky prostřednictvím prodejních akcí, o nichž bylo rozhodnuto podle jejich potřeb), charakteristiky fixní nabídky, definovaná vnitropodniková organizace a povinné formality fiktivně dokončené, studenti středních škol na začátku února uskuteční jednání (nákupy/granty surovin), výrobu, prodej a komunikaci nezbytnou pro hospodářský život společnosti. **Na vysokých školách je simulace virtuální:**Prostřednictvím softwaru** Cílem je umístit studenty jako virtuálního obchodního manažera, aby je vedl k odůvodněnému rozhodování a zároveň podporovat využívání nových technologií pomocí počítačového softwaru. Projekt v kolegiích má také podobu soutěže a může se skládat ze dvou fází: \- hra pro vytváření podniků, během níž učitel organizuje několik skupin ve třídě (5 nebo 6 studentů na skupinu). Každá skupina přebírá činnost, která má být rozvíjena a která bude předmětem založení společnosti. Výběr softwaru určí aktivitu. Učitel, vyškolený v předstihu (1/2 den k pochopení fází vytváření podniku a provozu softwaru), vysvětluje před přechodem do simulační fáze na počítači základní pojmy související s vytvářením a řízením podniku prostřednictvím příručky, která mu bude poskytnuta. Během úvodního školení studentů se diskutuje pouze o obecných rysech projektu. Pak studenti učiní rozhodnutí, která určí simulované řízení softwaru společnosti. Studentům při rozhodování a přípravě přípravných dokumentů může pomoci sponzor (obchodní manažer). \- počítačová simulační hra pro správu sama. Počítač simuluje trh podle zdrojů informací a rozhodnutí přijatých studenty a vytváří pro několik období obchodní a finanční výsledky. Je třeba poznamenat, že učitelé a studenti budou mít nárok na informační setkání o aktuálním stavu Guyanského hospodářství, v němž působí, a o jejích podpůrných odvětvích, aby se zvýšilo povědomí. Aktivita, kterou tato hra představuje, možná provádí roztříštěným způsobem ve 4 relacích 2 hodiny jednou týdně, pro první část hry a půl dne, pro druhou a poslední část soutěže. Porota složená z profesorů a odborníků jmenuje jednoho vítěze na každou instituci a poté akademického vítěze. Část ratingu se zaměří na soubor pro založení podniku a na druhou část na řízení společnosti. Multifunkční software bude konkurovat několika týmům rozhodujících činitelů. Tyto Sim software (Czech)
    11 August 2022
    0 references
    Tā ir mācību ierīce, lai mācītos par uzņēmuma izveidi, izveidojot uzņēmumu. Uzņēmējdarbības izveides un darbības simulācija starp jauniešiem brīvprātīgajiem, kas uzņemti vidusskolā, praktiskā darba laikā (kā daļa no pedagoģiskā projekta) vai ārpus mācību laika (skolotāja vai cita norīkota personāla uzraudzībā esošās skolas telpās), ietver darbību, ko veic: \- Salīdzinošā novērtēšana produktu vai pakalpojumu idejām, kas tiks piedāvātas pārdošanai \- Projekta rakstīšana (ekonomikas un finanšu fails) \- Apmācība (lietas montāža un mazā uzņēmuma minimālā vadība) \- Organizējiet pakalpojumus uzņēmumā \- Ražot \-Communicate \- Marketing \- Administer \- Pārvaldīt, izmantojot mikrouzņēmuma izveides eksperimentus un tā vadību, jaunie studenti no augstām skolām un koledžām saskaras ar intelektuāliem un tehniskiem soļiem, kas noved pie šī sasnieguma, tad darbs, kas jāveic, lai nodrošinātu uzņēmuma dinamismu un ilgtspēju. Integrēts skolas ikgadējā pedagoģiskajā organizācijā, operāciju uzrauga skolotāji, kas apmācīti “biznesa dāvanas” izveidē un pārvaldībā. Pēc tam, kad ir paziņots par darbību, studenti, kas ir kandidāti pulcējas komandā, kurā ir aptuveni divdesmit studenti. Iestādei var būt vairākas komandas. Tad, katrā komandā, studenti ir iecelti veikt sākotnējo apmācību “radot un vadīt kadetu uzņēmumu”. ** Vidusskolās simulācija ir dzīves izmēra**: Pēc sākotnējā mācību semināra komandas sāk ideju meklējošu darbu, ievērojot produkta/tirgus pāra un līdzekļu/ražošanas konsekvenci. Katru ideju par uzņēmuma izveidi apstiprina Koordinācijas komiteja (ko izveidojis operācijas organizators — GDI), kas pieņem lēmumu, pamatojoties uz darba grupas aizpildītu lietu un kas ekonomiski un finansiāli apraksta projektu. Veiktais tirgus pētījums, piesaistītais kapitāls (organizatora REUSSIR prēmija līdz EUR 500 + kapitāls, ko skolēni nopelnījuši pārdošanas darbībās, kuras nolemtas viņu ērtībai), fiksētā piedāvājuma īpašības, definētā uzņēmuma iekšējā organizācija un fiktīvi pabeigtās obligātās formalitātes, vidusskolas skolēni februāra sākumā veic pārrunas (izejvielu iepirkumi/dotācijas), ražošanu, pārdošanu un saziņu, kas nepieciešama uzņēmuma saimnieciskajai dzīvei. ** Koledžās simulācija ir virtuāla:**izmantojot programmatūru** Mērķis ir ievietot studentus kā virtuālo biznesa vadītāju, lai virzītu viņus uz pamatotu lēmumu pieņemšanu, vienlaikus veicinot jauno tehnoloģiju izmantošanu, izmantojot datoru programmatūru. Projekts koledžās notiek arī konkursa veidā, un tas varētu sastāvēt no diviem posmiem: \- biznesa radīšanas spēle, kuras laikā skolotājs organizē vairākas grupas klasē (5 vai 6 studenti katrā grupā). Katra grupa uzņemas darbību, kas tiks izstrādāta, kas būs uzņēmuma izveides priekšmets. Programmatūras izvēle noteiks darbību. Skolotājs, kas iepriekš apmācīts (1/2 diena, lai izprastu uzņēmuma izveides posmus un programmatūras darbību), pirms pāriešanas uz simulācijas posmu datorā izskaidro galvenos jēdzienus, kas saistīti ar uzņēmuma izveidi un pārvaldību, izmantojot rokasgrāmatu, kas viņam tiks dota. Studentu sākotnējās apmācības laikā tiek apspriesti tikai projekta vispārīgie aspekti. Tad studenti pieņems lēmumus, kas noteiks simulēto vadību uzņēmuma programmatūrā. Studentiem lēmumu pieņemšanā un sagatavošanas dokumentu sagatavošanā var palīdzēt sponsors (uzņēmējdarbības vadītājs). \- datorizēta vadības simulācijas spēle pati. Dators imitē tirgu saskaņā ar informācijas avotiem un studentu ievadītajiem lēmumiem, un uz vairākiem periodiem rada komerciālus un finansiālus rezultātus. Jāatzīmē, ka skolotājiem un studentiem būs tiesības uz informatīvu sesiju par pašreizējo stāvokli Gviānas ekonomikā, kurā viņi darbojas, un par tās veicinošajām nozarēm, lai uzlabotu informētību. Darbība, ko šī spēle pārstāv, iespējams, veikta sadrumstalotā veidā 4 sesijās 2 stundas reizi nedēļā, par pirmo spēles daļu un pusi dienas, par otro un pēdējo daļu konkursā. Žūrija, kuras sastāvā būs profesori un profesionāļi, izvirzīs vienu uzvarētāju no katras iestādes un pēc tam akadēmisko uzvarētāju. Daļa no reitinga koncentrēsies uz uzņēmuma izveides datni, bet otru — uz uzņēmuma vadību. Daudzfunkcionālā programmatūra konkurēs ar vairākām lēmumu pieņēmēju komandām. Šie sim programmatūra (Latvian)
    11 August 2022
    0 references
    Is gléas teagaisc é chun foghlaim faoi ghnó a chur ar bun trí ghnó a chur ar bun. Is éard atá i gceist le hionsamhlú ar chruthú agus ar oibriú gnó i measc saorálaithe óga atá cláraithe sa mheánscoil, le linn obair phraiticiúil (mar chuid de thionscadal oideolaíoch) nó lasmuigh dá n-uaireanta cúrsa (in áitreabh na scoile atá faoi mhaoirseacht múinteora nó ball foirne ainmnithe eile), na bearta seo a leanas a dhéanamh: \- Tagarmharcáil a dhéanamh ar smaointe táirgí nó seirbhísí atá le tairiscint lena ndíol \- Scríbhneoireacht an tionscadail (Comhad Eacnamaíoch agus Airgeadais) \- Oiliúint (i gcomhthionól an chomhaid agus i mbainistiú íosta gnó beag) \- Seirbhísí eagraithe sa chuideachta \- tháirgeadh \- Margaíocht \- Riarachán \- Bainistiú trí thástáil a dhéanamh ar chruthú micrifhiontar agus a lucht bainistíochta, tá mic léinn óga ó scoileanna agus ó choláistí ard i ngleic leis na céimeanna intleachtúla agus teicniúla as a n-eascraíonn an gnóthachtáil seo, ansin an obair atá le déanamh chun fuinneamh agus inbhuanaitheacht na cuideachta a chinntiú. Comhtháite in eagraíocht oideolaíoch bhliantúil na scoile, déanann múinteoirí atá oilte i gcruthú agus i mbainistiú “bronntanas gnó” maoirseacht ar an oibríocht. Tar éis fógra a fháil faoin oibríocht, bailíonn na mic léinn ar iarrthóirí iad i bhfoireann de thart ar fiche mac léinn. D’fhéadfadh roinnt foirne a bheith ag institiúid. Ansin, i ngach foireann, ainmnítear mic léinn chun oiliúint tosaigh a dhéanamh “cuideachta dalta a chruthú agus a bhainistiú”. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Tar éis an tseimineáir oiliúna tosaigh, cuireann na foirne tús le hobair chun smaoineamh a lorg lena n-urramaítear comhsheasmhacht an chúpla táirge/margaidh agus na modhanna/táirgeadh. Déanann Coiste Stiúrtha (arna bhunú ag eagraí na hoibríochta — GDI) gach smaoineamh maidir le gnó a bhunú a bhailíochtú, coiste a chinneann ar bhonn comhad atá curtha i gcrích ag an bhfoireann agus a dhéanann cur síos eacnamaíoch agus airgeadais ar an tionscadal. An staidéar margaidh a rinneadh, an caipiteal a bailíodh (préimh REUSSIR an eagraí de suas le EUR 500 + an caipiteal a thuill na daltaí trí na gníomhartha díolacháin a cinneadh ar a n-áisiúlacht), saintréithe na tairisceana seasta, an eagraíocht shainithe laistigh den chuideachta agus na foirmiúlachtaí éigeantacha a cuireadh i gcrích go samhailteach, tugann na mic léinn scoile ard faoin idirbheartaíocht (ceannach/deontais d’amhábhair), an táirgeadh, an díol agus an chumarsáid is gá do shaol eacnamaíoch na cuideachta ag tús mhí Feabhra. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Tá an tionscadal i gcoláistí i bhfoirm comórtais freisin agus d’fhéadfadh dhá chéim a bheith i gceist leis: \- an cluiche cruthaithe gnó ina n-eagraíonn an múinteoir roinnt grúpaí sa rang (5 nó 6 dhalta in aghaidh an ghrúpa). Glacann gach grúpa ar an ngníomhaíocht atá le forbairt a bheidh ina ábhar do chruthú cuideachta. Beidh an rogha bogearraí a chinneadh an ghníomhaíocht. Míníonn an múinteoir, oilte roimh ré (1/2 lá chun tuiscint a fháil ar na céimeanna a bhaineann le cruthú gnó agus oibriú na mbogearraí), sula dtéann sé chuig an gcéim ionsamhlúcháin ar an ríomhaire, na coincheapa riachtanacha a bhaineann le cruthú agus bainistiú gnó trí lámhleabhar a thabharfar dó. Le linn oiliúint tosaigh na mac léinn, ní phléitear ach ginearáltachtaí an tionscadail. Ansin déanfaidh na daltaí cinntí a chinnfidh an bhainistíocht ionsamhlaithe ar bhogearraí na cuideachta. Is féidir le hurraitheoir (bainisteoir gnó) cúnamh a thabhairt do mhic léinn ina gcinnteoireacht agus in ullmhú na ndoiciméad ullmhúcháin. \- an cluiche insamhalta bainistíochta ríomhaire-bhunaithe féin. Déanann an ríomhaire an margadh a insamhladh de réir na bhfoinsí faisnéise agus na gcinntí a rinne na mic léinn, agus táirgeann sé, ar feadh roinnt tréimhsí, torthaí tráchtála agus airgeadais. Ba chóir a thabhairt faoi deara go mbeidh múinteoirí agus daltaí i dteideal seisiún faisnéise a fháil maidir le staid reatha gheilleagar na Guáine ina n-oibríonn siad agus a n-earnálacha cumasúcháin, d’fhonn feasacht a fheabhsú. An ghníomhaíocht a léiríonn an cluiche seo, b’fhéidir a dhéantar ar bhealach ilroinnte i 4 seisiúin de 2 uair sa tseachtain, don chéad chuid den chluiche agus ar feadh leath lae, don dara cuid agus an chuid dheireanach den chomórtas. Ainmneoidh giúiré a bheidh comhdhéanta d’ollúna agus de ghairmithe buaiteoir amháin in aghaidh na hinstitiúide agus ansin buaiteoir acadúil. Beidh cuid den rátáil ag díriú ar an gcomhad a chruthú gnó agus an chuid eile ar bhainistíocht na cuideachta. Beidh na bogearraí ilfheidhmeach san iomaíocht le roinnt foirne de chinnteoirí. Tá na bogearraí SIM (Irish)
    11 August 2022
    0 references
    To je učna naprava za učenje o ustanovitvi podjetja z ustanovitvijo podjetja. Simulacija ustanovitve in delovanja podjetja med mladimi prostovoljci, vpisanimi v srednjo šolo, med praktičnim delom (kot del pedagoškega projekta) ali zunaj njihovega učnega časa (v prostorih šole pod nadzorom učitelja ali drugega imenovanega osebja) vključuje: \- Primerjava idej izdelkov ali storitev, ki bodo ponujeni v prodajo \- Pisanje projekta (Ekonomska in finančna datoteka) \- Usposabljanje (pri sestavljanju datoteke in minimalnem upravljanju malega podjetja) \- Organizacijske storitve v podjetju \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Upravljanje Z eksperimentiranjem ustanovitve mikropodjetja in njegovega upravljanja se mladi dijaki iz visokih šol in visokih šol soočajo z intelektualnimi in tehničnimi koraki, ki vodijo k temu dosežku, nato pa se delo, ki ga je treba opraviti za zagotovitev dinamike in trajnosti podjetja. Vključeno v letno pedagoško organizacijo šole, operacijo nadzorujejo učitelji, usposobljeni za ustvarjanje in upravljanje „poslovnega darila“. Po tem, ko so bili obveščeni o operaciji, študenti, ki so kandidati zbrali v ekipi približno dvajset študentov. Institucija ima lahko več ekip. Nato so v vsaki ekipi študenti imenovani, da sprejmejo začetno usposabljanje „ustvarjanje in upravljanje kadetskega podjetja“. **V srednjih šolah je simulacija življenjsko velika**: Po seminarju za začetno usposabljanje ekipe začnejo iskanje idej ob spoštovanju doslednosti izdelka/tržnega para in sredstev/proizvodnje. Vsako zamisel o ustanovitvi podjetja potrdi usmerjevalni odbor (ki ga ustanovi organizator operacije – GDI), ki odloča na podlagi dokumentacije, ki jo izpolni ekipa in ki projekt opisuje ekonomsko in finančno. Izvedena tržna študija, zbran kapital (pribitek organizatorja REUSSIR v višini do 500 EUR + kapital, ki so ga učenci zaslužili s prodajnimi dejanji, o katerih so se odločili po njihovi izbiri), značilnosti fiksne ponudbe, opredeljena organizacija znotraj podjetja in obvezne formalnosti fiktivno zaključene, dijaki se v začetku februarja zavežejo pogajanjem (nakupi/dodelitve surovin), proizvodnji, prodaji in komunikaciji, potrebni za gospodarsko življenje podjetja. **V šolah je simulacija virtualna:**Biti s programsko opremo** Cilj je postaviti študente kot virtualni poslovni vodja, da bi jih vodili do utemeljenega odločanja, hkrati pa spodbujati uporabo novih tehnologij z uporabo računalniške programske opreme. Projekt v šolah je tudi v obliki natečaja in bi lahko bil sestavljen iz dveh faz: \- igra ustvarjanja podjetij, med katero učitelj organizira več skupin v razredu (5 ali 6 študentov na skupino). Vsaka skupina prevzame dejavnost, ki jo je treba razviti in ki bo predmet ustanovitve podjetja. Izbira programske opreme bo določila dejavnost. Učitelj, usposobljen vnaprej (1/2 dneva za razumevanje faz ustvarjanja podjetja in delovanja programske opreme), pred prehodom v fazo simulacije na računalniku pojasni bistvene koncepte, povezane z ustvarjanjem in vodenjem podjetja prek priročnika, ki mu bo dan. Med začetnim usposabljanjem študentov se razpravlja le o splošnosti projekta. Nato bodo učenci sprejeli odločitve, ki bodo določile simulirano upravljanje programske opreme podjetja. Študentom pri sprejemanju odločitev in pripravi pripravljalnih dokumentov lahko pomaga sponzor (poslovni vodja). \- računalniško podprta simulacijska igra sama. Računalnik simulira trg glede na vire informacij in odločitve, ki so jih sprejeli študenti, in za več obdobij daje poslovne in finančne rezultate. Treba je opozoriti, da bodo učitelji in učenci upravičeni do informativnega srečanja o stanju gvajanskega gospodarstva, v katerem delujejo, in njegovih omogočitvenih sektorjih, da bi povečali ozaveščenost. Aktivnost, ki jo ta igra predstavlja, morda izvedena na razdrobljen način v 4 seje 2 uri enkrat na teden, za prvi del igre in pol dneva, za drugi in zadnji del tekmovanja. Žirija, sestavljena iz profesorjev in strokovnjakov, bo imenovala enega zmagovalca na institucijo in nato akademskega zmagovalca. Del ocene se bo osredotočil na datoteko o ustanovitvi podjetja, drugi del pa na upravljanje podjetja. Večnamenska programska oprema bo tekmovala z več ekipami nosilcev odločanja. Te programske opreme sim (Slovenian)
    11 August 2022
    0 references
    Това е средство за обучение за започване на бизнес чрез създаване на бизнес. Симулацията на създаването и функционирането на бизнес сред младите доброволци, записани в средно училище, по време на практическа работа (като част от педагогически проект) или извън учебните часове (в помещенията на училището под надзора на учител или друг определен за целта персонал) включва: \- Сравнителен анализ на идеите на продуктите или услугите, които ще се предлагат за продажба \- Писане на проекта (Икономическо и финансово досие) \- Обучение (в монтажа на файла и минималното управление на малък бизнес) \- Организиране на услуги в компанията \- Произвежда \- Комуникация \- Маркетинг \- Administer \- Управление Чрез експериментиране на създаването на микро-предприятие и неговото управление, млади ученици от висши училища и колежи са изправени пред интелектуалните и техническите стъпки, които водят до това постижение, след това работата, която трябва да се извърши, за да се гарантира динамизма и устойчивостта на компанията. Интегрирана в годишната педагогическа организация на училището, операцията се контролира от учители, обучени в създаването и управлението на „бизнес дар“. След като са били уведомени за операцията, студентите, които са кандидати, се събират в екип от около двадесет студенти. Институцията може да има няколко екипа. След това във всеки отбор студентите са определени да преминат първоначално обучение „създаване и управление на кадет компания“. **В гимназиите симулацията е с размер на живота**: След първоначалния обучителен семинар екипите започват работа по търсене на идеи при зачитане на съгласуваността на продукта/пазарната двойка и средствата/производството. Всяка идея за създаване на предприятие се утвърждава от управителен комитет (създаден от организатора на операцията — GDI), който взема решение въз основа на попълнено от екипа досие и описва проекта икономически и финансово. Проведеното проучване на пазара, набраният капитал (премия REUSSIR на организатора в размер до 500 EUR + капитала, спечелен от учениците чрез действията по продажба, за които е взето решение за удобство), характеристиките на фиксираната оферта, определената вътрешнофирмена организация и задължителните формалности, които фиктивно са изпълнени, учениците в гимназията извършват в началото на февруари договарянето (покупки/безвъзмездни средства за суровини), производството, продажбата и комуникацията, необходими за икономическия живот на дружеството. **В колежите симулацията е виртуална:**Посредством софтуер**Целта е да се поставят студентите като виртуален бизнес мениджър, за да бъдат доведени до обосновано вземане на решения, като същевременно се насърчава използването на нови технологии чрез използването на компютърен софтуер. Проектът в колежите също е под формата на конкурс и може да се състои от два етапа: \- играта за създаване на бизнес, по време на която учителят организира няколко групи в класа (5 или 6 ученици от група). Всяка група поема дейността, която предстои да бъде развита и която ще бъде предмет на създаването на дружество. Изборът на софтуер ще определи дейността. Учителят, обучен предварително (1/2 ден, за да разбере етапите на създаване на бизнес и работата на софтуера), обяснява, преди да премине към симулационната фаза на компютъра, основните концепции, свързани със създаването и управлението на бизнес чрез наръчник, който ще му бъде даден. По време на първоначалното обучение на студентите се обсъждат само общите положения на проекта. След това студентите ще вземат решения, които ще определят симулираното управление на софтуера на компанията. Студентите в процеса на вземане на решения и при подготовката на подготвителните документи могат да бъдат подпомагани от спонсор (бизнес мениджър). \- самата компютърна симулационна игра за управление. Компютърът симулира пазара според източниците на информация и решенията, въведени от студентите, и произвежда за няколко периода търговски и финансови резултати. Следва да се отбележи, че учителите и учениците ще имат право на информационна сесия относно актуалното състояние на икономиката на Гвиана, в която работят, и свързаните с нея сектори, за да се повиши осведомеността. Дейността, която тази игра представлява, може би се изпълнява по фрагментиран начин в 4 сесии по 2 часа веднъж седмично, за първата част на играта и за половин ден, за втората и последната част от състезанието. Жури, съставено от професори и професионалисти, ще номинира по един победител от всяка институция и след това по един академичен победител. Част от рейтинга ще се съсредоточи върху файла за създаване на бизнес, а другата част — върху управлението на дружеството. Многофункционалният софтуер ще се конкурира с няколко екипа от лица, отговорни за вземането на решения. Тези SIM софтуер (Bulgarian)
    11 August 2022
    0 references
    Huwa mezz ta’ tagħlim għat-tagħlim dwar it-twaqqif ta’ negozju permezz tat-twaqqif ta’ negozju. Is-simulazzjoni tal-ħolqien u t-tħaddim ta’ negozju fost voluntiera żgħażagħ irreġistrati fl-iskola sekondarja, matul xogħol prattiku (bħala parti minn proġett pedagoġiku) jew barra mill-ħinijiet tal-kors tagħhom (fil-bini tal-iskola sorveljata minn għalliem jew persunal ieħor magħżul), tinvolvi l-azzjoni ta’: \- Il-valutazzjoni komparattiva tal-ideat ta’ prodotti jew servizzi li għandhom jiġu offruti għall-bejgħ \- Kitba tal-proġett (Fajl Ekonomiku u Finanzjarju) \- Taħriġ (fl-assemblea tal-fajl u l-ġestjoni minima ta’ negozju żgħir) \- Jorganizza servizzi fil-kumpanija \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Manage Permezz tal-esperimentazzjoni tal-ħolqien ta’ mikrointrapriża u l-ġestjoni tagħha, studenti żgħażagħ minn skejjel u kulleġġi għolja huma kkonfrontati bil-passi intellettwali u tekniċi li jwasslu għal din il-kisba, imbagħad ix-xogħol li għandu jitwettaq biex jiġu żgurati d-dinamiżmu u s-sostenibbiltà tal-kumpanija. Integrata fl-organizzazzjoni pedagoġika annwali tal-iskola, l-operazzjoni hija sorveljata minn għalliema mħarrġa fil-ħolqien u l-ġestjoni ta '“rigal negozju”. Wara li jiġu notifikati dwar l-operazzjoni, l-istudenti li huma kandidati jiġbru f’tim ta ‘madwar għoxrin student. Istituzzjoni jista’ jkollha diversi timijiet. Imbagħad, f’kull tim, l-istudenti huma maħtura biex jieħdu taħriġ inizjali “ħolqien u ġestjoni ta ‘kumpanija cadet”. **Fl-iskejjel għolja, is-simulazzjoni hija daqs il-ħajja**: Wara s-seminar ta’ taħriġ inizjali, it-timijiet jibdew xogħol ta’ tiftix ta’ ideat li jirrispetta l-konsistenza tal-koppja prodott/suq u l-mezzi/produzzjoni. Kull idea tat-twaqqif ta’ negozju hija vvalidata minn Kumitat ta’ Tmexxija (stabbilit mill-organizzatur tal-operazzjoni — GDI) li jiddeċiedi fuq il-bażi ta’ fajl komplut mit-tim u li jiddeskrivi l-proġett ekonomikament u finanzjarjament. L-istudju tas-suq li sar, il-kapital miġbur (il-primjum REUSSIR tal-organizzatur sa EUR 500 + il-kapital miksub mill-istudenti permezz tal-azzjonijiet ta’ bejgħ deċiżi skont il-konvenjenza tagħhom), il-karatteristiċi tal-offerta fissa, l-organizzazzjoni definita fi ħdan il-kumpanija u l-formalitajiet obbligatorji mitmuma fittizju, l-istudenti tal-iskola għolja jwettqu fil-bidu ta’ Frar in-negozjati (xiri/għotjiet ta’ materja prima), il-produzzjoni, il-bejgħ u l-komunikazzjoni meħtieġa għall-ħajja ekonomika tal-kumpanija. **Fil-kulleġġi, simulazzjoni hija virtwali:** Being permezz ta ‘softwer** L-għan huwa li l-istudenti bħala maniġer tan-negozju virtwali sabiex twassalhom għal teħid ta’ deċiżjonijiet motivati, filwaqt li jippromwovu l-użu ta ‘teknoloġiji ġodda permezz tal-użu ta’ softwer tal-kompjuter. Il-proġett fil-kulleġġi jieħu wkoll il-forma ta’ kompetizzjoni u jista’ jikkonsisti f’żewġ fażijiet: \- il-logħba tal-ħolqien tan-negozju li matulha l-għalliem jorganizza diversi gruppi fil-klassi (5 jew 6 studenti għal kull grupp). Kull grupp jassumi l-attività li għandha tiġi żviluppata li se tkun is-suġġett tal-ħolqien ta’ kumpanija. L-għażla tas-softwer se tiddetermina l-attività. L-għalliem, imħarreġ minn qabel (1/2 jum biex jifhem l-istadji tal-ħolqien tan-negozju u l-operat tas-softwer), jispjega qabel ma jgħaddi għall-fażi ta’ simulazzjoni fuq il-kompjuter, il-kunċetti essenzjali relatati mal-ħolqien u l-ġestjoni ta’ negozju permezz ta’ manwal li se jingħata lilu. Matul it-taħriġ inizjali tal-istudenti, jiġu diskussi biss il-ġeneralitajiet tal-proġett. Imbagħad l-istudenti se jagħmlu deċiżjonijiet li se jiddeterminaw il-ġestjoni simulata fuq is-softwer tal-kumpanija. L-istudenti fit-teħid tad-deċiżjonijiet tagħhom u fit-tħejjija ta’ dokumenti preparatorji jistgħu jiġu assistiti minn sponsor (maniġer tan-negozju). \- il-logħba ta’ simulazzjoni tal-ġestjoni bbażata fuq il-kompjuter innifisha. Il-kompjuter jissimula s-suq skont is-sorsi ta’ informazzjoni u d-deċiżjonijiet meħuda mill-istudenti, u jipproduċi, għal diversi perjodi, riżultati kummerċjali u finanzjarji. Ta’ min jinnota li l-għalliema u l-istudenti se jkunu intitolati għal sessjoni ta’ informazzjoni dwar is-sitwazzjoni attwali tal-ekonomija tal-Gujana li fiha joperaw u s-setturi abilitanti tagħha, sabiex tiżdied is-sensibilizzazzjoni. L-attività li din il-logħba tirrappreżenta, forsi mwettqa b’mod frammentat fl-4 sessjonijiet ta '2 sigħat darba fil-ġimgħa, għall-ewwel parti tal-logħba u għal nofs jum, għat-tieni u l-aħħar parti tal-konkors. Ġurija magħmula minn professuri u professjonisti se tinnomina rebbieħ wieħed għal kull istituzzjoni u mbagħad rebbieħ akkademiku. Parti mill-klassifikazzjoni se tiffoka fuq il-fajl ħolqien tan-negozju u l-parti l-oħra fuq il-ġestjoni tal-kumpanija. Is-softwer multifunzjonali se jikkompeti ma’ diversi timijiet ta’ dawk li jieħdu d-deċiżjonijiet. Dawn is-softwer Sim (Maltese)
    11 August 2022
    0 references
    É um dispositivo de ensino para aprender sobre a criação de uma empresa através da criação de uma empresa. A simulação da criação e funcionamento de uma empresa entre jovens voluntários matriculados no ensino secundário, durante trabalhos práticos (no âmbito de um projeto pedagógico) ou fora do seu horário de funcionamento (nas instalações da escola supervisionadas por um professor ou outro pessoal designado), envolve a ação de: \- Avaliação comparativa das ideias de produtos ou serviços a colocar à venda \- Redigir o projecto (ficheiro económico e financeiro) \- Formação (na montagem do ficheiro e na gestão mínima de uma pequena empresa) \- Organizar serviços na empresa \- Produzir \- Comunicar \- Marketing \- Administrador \- Gerir Através da experimentação da criação de uma microempresa e da sua gestão, jovens estudantes de escolas secundárias e faculdades são confrontados com as etapas intelectuais e técnicas que conduzem a esta realização, depois o trabalho a realizar para garantir o dinamismo e a sustentabilidade da empresa. Integrada na organização pedagógica anual da escola, a operação é supervisionada por professores formados na criação e gestão de um «presente empresarial». Após serem notificados da operação, os alunos candidatos reúnem-se numa equipa de cerca de vinte alunos. Uma instituição pode ter várias equipas. Em seguida, em cada equipa, os alunos são designados para receber formação inicial «criar e gerir uma empresa de cadetes». ** Nas escolas secundárias, a simulação é em tamanho real**: Após o seminário de formação inicial, as equipas iniciam um trabalho de procura de ideias respeitando a coerência entre o produto/mercado e os meios/produção. Cada ideia de criação de uma empresa é validada por um comité diretor (criado pelo organizador da operação — GDI), que decide com base num processo preenchido pela equipa e que descreve o projeto do ponto de vista económico e financeiro. O estudo de mercado realizado, o capital angariado (o prémio REUSSIR do organizador até 500 EUR + o capital auferido pelos alunos através das ações de venda decididas de acordo com a sua conveniência), as características da oferta fixa, a organização intraempresa definida e as formalidades obrigatórias cumpridas ficticiamente, os estudantes do ensino secundário realizam, no início de fevereiro, a negociação (compras/subvenções de matérias-primas), a produção, a venda e a comunicação necessárias à vida económica da empresa. **Nas faculdades, a simulação é virtual:**Ser através de software** O objetivo é colocar os alunos como um gestor de negócios virtual, a fim de levá-los a uma tomada de decisão fundamentada, enquanto promove a utilização de novas tecnologias através da utilização de software de computador. O projeto nas faculdades também assume a forma de um concurso e pode consistir em duas fases: \- o jogo de criação de empresas durante o qual o professor organiza vários grupos na turma (5 ou 6 alunos por grupo). Cada grupo assume a atividade a ser desenvolvida que será objeto da criação de uma empresa. A escolha do software determinará a atividade. O professor, treinado com antecedência (1/2 dia para compreender as fases de criação de negócios e o funcionamento do software), explica antes de passar para a fase de simulação no computador, os conceitos essenciais relacionados com a criação e gestão de um negócio através de um manual que lhe será dado. Durante a formação inicial dos alunos, apenas as generalidades do projeto são discutidas. Em seguida, os alunos tomarão decisões que determinarão a gestão simulada no software da empresa. Os alunos na tomada de decisões e na preparação de documentos preparatórios podem ser assistidos por um patrocinador (gestor de negócios). \- o próprio jogo de simulação de gestão por computador. O computador simula o mercado de acordo com as fontes de informação e as decisões introduzidas pelos alunos, e produz, durante vários períodos, resultados comerciais e financeiros. Note-se que os professores e os alunos terão direito a uma sessão de informação sobre o ponto da situação da economia da Guiana em que operam e dos seus setores facilitadores, a fim de aumentar a sensibilização. A atividade que este jogo representa, talvez realizada de forma fragmentada em 4 sessões de 2 horas uma vez por semana, durante a primeira parte do jogo e durante meio dia, durante a segunda e última parte do concurso. Um júri composto por professores e profissionais nomeará um vencedor por instituição e, em seguida, um vencedor académico. Parte da classificação se concentrará no arquivo de criação de negócios e a outra parte na gestão da empresa. O software multifuncional competirá com várias equipas de decisores. Estes softwares sim (Portuguese)
    11 August 2022
    0 references
    Det er en undervisningsenhed til at lære om etablering af en virksomhed ved at oprette en virksomhed. Simulering af oprettelse og drift af en virksomhed blandt unge volontører, der er indskrevet på sekundærtrinnet, under praktisk arbejde (som led i et pædagogisk projekt) eller uden for deres kursustid (i skolens lokaler under tilsyn af en lærer eller andet udpeget personale), indebærer: \- Benchmarking af ideerne til produkter eller tjenester, der skal udbydes til salg \- Skrive projektet (økonomisk og finansiel fil) \- Uddannelse (i samlingen af ​​filen og minimumsledelsen af en lille virksomhed) \- Organiser tjenester i virksomheden \- Produce \- Communicate \- Marketing \- Administer \- Administrer Gennem eksperimenter med oprettelsen af en mikrovirksomhed og dens ledelse konfronteres unge studerende fra gymnasier og gymnasier med de intellektuelle og tekniske trin, der fører til denne præstation, derefter det arbejde, der skal udføres for at sikre virksomhedens dynamik og bæredygtighed. Arbejdet er integreret i skolens årlige pædagogiske organisation og overvåges af lærere, der er uddannet i at skabe og administrere en "forretningsgave". Efter at være blevet underrettet om operationen samles de studerende, der er kandidater, i et team på omkring tyve studerende. En institution kan have flere hold. Derefter, i hvert hold, er eleverne udpeget til at tage grunduddannelse "oprette og lede en kadet virksomhed". **I gymnasier er simuleringen livsstørrelse**: Efter grunduddannelsesseminaret påbegynder holdene et idésøgningsarbejde, der respekterer sammenhængen mellem produkt/marked par og midler/produktion. Hver idé om at oprette en virksomhed godkendes af en styringskomité (der er nedsat af arrangøren af operationen — GDI), som træffer afgørelse på grundlag af en sag, som holdet har udfyldt, og som beskriver projektet økonomisk og finansielt. Den gennemførte markedsundersøgelse, den tilvejebragte kapital (arrangørens REUSSIR-præmie på op til 500 EUR + den kapital, som eleverne har tjent ved de salgsaktiviteter, der er truffet afgørelse om efter deres bekvemmelighed), karakteristika ved det faste tilbud, den definerede virksomhedsinterne organisation og de obligatoriske formaliteter, der er afsluttet, de gymnasiale elever påtager sig i begyndelsen af februar forhandlingerne (køb/tilskud af råvarer), produktion, salg og kommunikation, der er nødvendig for virksomhedens økonomiske liv. **På gymnasier er simulering virtuel:**Ved hjælp af software** Målet er at placere de studerende som en virtuel virksomhedsleder for at føre dem til begrundet beslutningstagning, samtidig med at brugen af nye teknologier fremmes gennem brug af computersoftware. Projektet i kollegier har også form af en konkurrence og kan bestå af to faser: \- det virksomhedsoprettelsesspil, hvor læreren organiserer flere grupper i klassen (5 eller 6 elever pr. gruppe). Hver gruppe påtager sig den aktivitet, der skal udvikles, og som vil blive genstand for oprettelsen af et selskab. Valget af software vil bestemme aktiviteten. Læreren, uddannet på forhånd (1/2 dag til at forstå de faser af virksomhedsoprettelse og drift af softwaren), forklarer, før du går til simulering fase på computeren, de væsentlige begreber relateret til oprettelse og forvaltning af en virksomhed gennem en manual, som vil blive givet til ham. Under den indledende uddannelse af de studerende diskuteres kun projektets generelle aspekter. Derefter vil eleverne træffe beslutninger, der vil bestemme den simulerede ledelse på virksomhedens software. Studerende i deres beslutningstagning og i udarbejdelsen af forberedende dokumenter kan bistås af en sponsor (forretningsleder). \- selve det computerbaserede managementsimuleringsspil. Computeren simulerer markedet i henhold til informationskilderne og de beslutninger, som eleverne har indtastet, og frembringer i flere perioder kommercielle og økonomiske resultater. Det skal bemærkes, at lærere og studerende har ret til et informationsmøde om status for den Guyanesiske økonomi, som de opererer i, og dens støttesektorer med henblik på at øge bevidstheden. Den aktivitet, som dette spil repræsenterer, måske udført på en fragmenteret måde i 4 sessioner på 2 timer en gang om ugen, for den første del af spillet og for en halv dag, for anden og sidste del af konkurrencen. En jury bestående af professorer og fagfolk vil udpege en vinder pr. institution og derefter en akademisk vinder. En del af ratingen vil fokusere på virksomhedsoprettelsesfilen og den anden del på virksomhedens ledelse. Den multifunktionelle software vil konkurrere med flere hold af beslutningstagere. Disse sim software (Danish)
    11 August 2022
    0 references
    Este un dispozitiv de predare pentru a învăța despre înființarea unei afaceri prin înființarea unei afaceri. Simularea creării și funcționării unei afaceri în rândul tinerilor voluntari înscriși în învățământul secundar, în timpul activității practice (ca parte a unui proiect pedagogic) sau în afara orelor de curs (în incinta școlii supravegheate de un profesor sau de alt personal desemnat), implică: \- Evaluarea ideilor de produse sau servicii care urmează să fie oferite spre vânzare \- Scrierea proiectului (Fișier economic și financiar) \- Formare (în asamblarea fișierului și gestionarea minimă a unei afaceri mici) \- Organizarea serviciilor în companie \- Produce \- Comunicare \- Marketing \- Administer \- Gestionați prin experimentarea creării unei micro-întreprinderi și managementul acesteia, tinerii elevi din licee și colegii se confruntă cu pașii intelectuali și tehnici care duc la această realizare, apoi munca care urmează să fie efectuată pentru a asigura dinamismul și sustenabilitatea companiei. Integrată în organizarea pedagogică anuală a școlii, operațiunea este supravegheată de profesori instruiți în crearea și gestionarea unui „cadou de afaceri”. După ce au fost notificați cu privire la operațiune, studenții care sunt candidați se adună într-o echipă de aproximativ douăzeci de studenți. O instituție poate avea mai multe echipe. Apoi, în fiecare echipă, elevii sunt desemnați să ia formarea inițială „crearea și gestionarea unei companii cadete”. **În licee, simularea are dimensiunea vieții**: În urma seminarului de formare inițială, echipele încep o activitate de căutare a ideilor, respectând coerența cuplului produs/piață și a mijloacelor/producției. Fiecare idee de înființare a unei întreprinderi este validată de un comitet director (instituit de organizatorul operațiunii – GDI) care decide pe baza unui dosar completat de echipă și care descrie proiectul din punct de vedere economic și financiar. Studiul de piață efectuat, capitalul colectat (prima REUSSIR a organizatorului de până la 500 EUR + capitalul câștigat de elevi prin acțiunile de vânzare decise după comoditatea lor), caracteristicile ofertei fixe, organizația intra-societate definită și formalitățile obligatorii finalizate ficțial, liceenii efectuează la începutul lunii februarie negocierea (achiziții/granturi de materii prime), producția, vânzarea și comunicarea necesare vieții economice a societății. **În colegii, simularea este virtuală:**Fiind prin software** Scopul este de a plasa elevii ca manager virtual de afaceri pentru a-i conduce la luarea deciziilor motivate, promovând în același timp utilizarea noilor tehnologii prin utilizarea software-ului pentru calculator. Proiectul din cadrul colegiilor ia, de asemenea, forma unui concurs și ar putea consta în două etape: \- jocul de creare de afaceri în timpul căruia profesorul organizează mai multe grupuri în clasă (5 sau 6 elevi pe grup). Fiecare grup își desfășoară activitatea care urmează să fie dezvoltată, care va face obiectul creării unei societăți. Alegerea software-ului va determina activitatea. Profesorul, instruit în prealabil (1/2 zi pentru a înțelege etapele creării de afaceri și funcționarea software-ului), explică înainte de a trece la faza de simulare pe computer, conceptele esențiale legate de crearea și gestionarea unei afaceri printr-un manual care îi va fi dat. În timpul formării inițiale a studenților, se discută numai generalitățile proiectului. Apoi, elevii vor lua decizii care vor determina managementul simulat pe software-ul companiei. Studenții în procesul lor decizional și în pregătirea documentelor pregătitoare pot fi asistați de un sponsor (director de afaceri). \- jocul de simulare de management bazat pe calculator în sine. Computerul simulează piața în funcție de sursele de informații și de deciziile luate de studenți și produce, timp de mai multe perioade, rezultate comerciale și financiare. Trebuie remarcat faptul că profesorii și studenții vor avea dreptul la o sesiune de informare cu privire la situația actuală a economiei Guyanei în care își desfășoară activitatea și la sectoarele sale favorizante, pentru a spori gradul de conștientizare. Activitatea pe care acest joc o reprezintă, poate realizată într-un mod fragmentat în 4 sesiuni de 2 ore o dată pe săptămână, pentru prima parte a jocului și pentru o jumătate de zi, pentru a doua și ultima parte a concursului. Un juriu compus din profesori și profesioniști va numi un câștigător pentru fiecare instituție și apoi un câștigător academic. O parte a ratingului se va concentra pe fișierul de creare a unei întreprinderi și pe cealaltă parte pe gestionarea societății. Software-ul multifuncțional va concura cu mai multe echipe de factori de decizie. Aceste software-uri sim (Romanian)
    11 August 2022
    0 references
    Det är ett läromedel för att lära sig om att starta ett företag genom att starta ett företag. Simulering av skapandet och driften av ett företag bland unga volontärer som är inskrivna i gymnasiet, under praktiskt arbete (som en del av ett pedagogiskt projekt) eller utanför deras kurstimmar (i skolans lokaler som övervakas av en lärare eller annan utsedd personal), inbegriper åtgärder av \- Benchmarking av idéerna om produkter eller tjänster som ska erbjudas till försäljning \- Skriva projektet (Ekonomisk och finansiell fil) \- Utbildning (i sammanställningen av filen och minimal förvaltning av ett litet företag) \- Organisera tjänster i företaget \- Produce \- Kommunicate \- Marketing \- Administer \- Hantera Genom experiment av skapandet av ett mikroföretag och dess ledning konfronteras unga studenter från gymnasier och högskolor med de intellektuella och tekniska steg som leder till denna prestation, sedan arbetet som ska utföras för att säkerställa dynamik och hållbarhet i företaget. Operationen är integrerad i skolans årliga pedagogiska organisation och övervakas av lärare som är utbildade i att skapa och förvalta en ”företagsgåva”. Efter att ha underrättats om operationen samlas de studenter som är kandidater i ett team på cirka tjugo studenter. En institution kan ha flera lag. Sedan, i varje lag, studenter är utsedda att ta inledande utbildning ”skapa och hantera ett kadetföretag”. **I gymnasiet är simuleringen livsstor**: Efter det inledande utbildningsseminarium påbörjar teamen ett idésökande arbete som respekterar konsekvensen hos produkten/marknadsparet och medlen/produktionen. Varje idé om att starta ett företag valideras av en styrkommitté (som inrättats av operationens organisatör – GDI) som fattar beslut på grundval av ett ärende som gruppen fyller i och som beskriver projektet ekonomiskt och finansiellt. Den marknadsundersökning som genomförts, det kapital som anskaffats (arrangörens REUSSIR-premie på upp till 500 EUR + det kapital som eleverna tjänat genom de försäljningsåtgärder som de själva beslutat om), egenskaperna hos det fasta anbudet, den fastställda organisationen inom företaget och de obligatoriska formaliteterna som fiktivt fullgjorts, gymnasieeleverna genomför i början av februari förhandlingar (inköp/bidrag av råvaror), produktion, försäljning och den kommunikation som krävs för företagets ekonomiska liv. **På högskolor är simulering virtuell:**Att vara genom programvara** Syftet är att placera eleverna som en virtuell affärsledare för att leda dem till motiverat beslutsfattande, samtidigt som användningen av ny teknik främjas genom användning av datorprogram. Projektet i högskolorna tar också formen av en tävling och kan bestå av två faser: \- det företagsskapande spel under vilket läraren organiserar flera grupper i klassen (5 eller 6 elever per grupp). Varje koncern tar på sig den verksamhet som ska utvecklas och som kommer att bli föremål för bildandet av ett företag. Valet av programvara avgör aktiviteten. Läraren, utbildad i förväg (1/2 dag för att förstå stadierna i skapandet av företag och driften av programvaran), förklarar innan han går till simuleringsfasen på datorn, de väsentliga begreppen i samband med skapandet och förvaltningen av ett företag genom en handbok som kommer att ges till honom. Under studenternas grundutbildning diskuteras endast projektets allmänna karaktär. Då kommer eleverna att fatta beslut som kommer att avgöra den simulerade ledningen på företagets programvara. Studenter i beslutsfattandet och utarbetandet av förberedande dokument kan bistås av en sponsor (företagschef). \- själva det datorbaserade simuleringsspelet för hantering. Datorn simulerar marknaden enligt informationskällorna och studenternas beslut och ger under flera perioder kommersiella och ekonomiska resultat. Det bör noteras att lärare och studenter kommer att ha rätt till ett informationsmöte om läget i den ekonomi i Guyanese där de är verksamma och dess möjliggörande sektorer, i syfte att öka medvetenheten. Aktiviteten som detta spel representerar, kanske utförs på ett fragmenterat sätt i 4 sessioner på 2 timmar en gång i veckan, för den första delen av spelet och för en halv dag, för den andra och sista delen av tävlingen. En jury bestående av professorer och yrkesverksamma kommer att nominera en vinnare per institution och sedan en akademisk vinnare. En del av kreditbetyget kommer att inriktas på den nya verksamheten och den andra delen på ledningen av företaget. Den multifunktionella programvaran kommer att konkurrera med flera grupper av beslutsfattare. Dessa sim programvara (Swedish)
    11 August 2022
    0 references
    Guyane
    0 references
    7 December 2023
    0 references

    Identifiers

    201604228
    0 references