EDF FONC — 16P03006 — UNIVERSITY CAEN — JKUB (Q3673570)

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
Project Q3673570 in France
Language Label Description Also known as
English
EDF FONC — 16P03006 — UNIVERSITY CAEN — JKUB
Project Q3673570 in France

    Statements

    0 references
    44,972.55 Euro
    0 references
    89,945.11 Euro
    0 references
    50.0 percent
    0 references
    1 February 2016
    0 references
    30 June 2021
    0 references
    UNIVERSITE DE CAEN NORMANDIE
    0 references

    49°12'9.97"N, 0°21'51.66"W
    0 references
    14032
    0 references
    A l'ère du numérique, toutes les structures de formation et d'enseignement doivent faire face à de nouvelles problématiques tout en répondant à des impératifs de formation des apprenants. L'évolution des outils numériques, la massification des enseignements, le changement des attitudes et des mentalités sont autant de défis à relever. Les enseignants doivent s'adapter à un nouveau public (Digital Natives) dont le rapport au savoir, à l'apprentissage a évolué. Cette évolution implique la mise en uvre de nouvelles formes d'apprentissage telles que l'apprentissage actif, l'apprentissage collaboratif et également l'apprentissage ludique. Actuellement, les étudiants investissent une quantité phénoménale de temps à jouer sur Internet et via des applications mobiles. «La génération du jeu a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l'apprentissage multitâche, une attention relativement courte pendant l'apprentissage et une manière d'apprendre qui s'appuie sur l'exploration et la découverte. Les adolescents d'aujourd'hui ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement.Elise Lelièvre, enseignante au département Génie biologique de l'IUT de Caen expérimente depuis plusieurs années ces pratiques pédagogiques innovantes en intégrant le jeu dans son enseignement. Elle a développé un jeu de plateau, type jeu de l'oie, pour favoriser l'apprentissage de ses étudiants dans le cadre de son cours de Systématique.Principe du jeu: le joueur lance un dé et avance du nombre de cases correspondant. Plusieurs défis sont proposés: charades, devinettes (QCM), question sur une photo, « proxi (chercher les 2 animaux ayant l'ancêtre commun le plus récent parmi ceux proposés), Histoire (question sur l'aspect historique des classifications).Au-delà de l'intérêt du jeu pour capter leur attention, elle implique activement les étudiants dans l'élaboration de nouveaux défis du jeu, ce qui contribue à l'appropriation du savoir par les apprenants. A l'échelle de l'enseignante, des facteurs tels que des temps de présentiel insuffisants et un nombre trop important d'étudiants ne lui permettent pas de mettre en uvre ce type d'activité dans tous ses cours.Une réponse à cette problématique : décliner ce jeu pédagogique en mode virtuel (en ligne), mode qui répond parfaitement à la génération Digital Native.A l'échelle d'un établissement, la modalité virtuelle permettrait aux enseignants et formateurs de proposer cette activité pédagogique sur les temps d'apprentissage en ligne individuel ou en groupe, pour répondre à la problématique de la flexibilité des formations et à la nécessité de faire évoluer les dispositifs de formation en modalité mixte.Ainsi, pour les raisons mentionnées ci-dessus, mais aussi pour faciliter l'adhésion des équipes pédagogiques à cette nouvelle forme d'apprentissage et les accompagner à l'élaboration de jeux pédagogiques, UNICAEN souhaite développer un générateur de Jeux de plateau virtuels : JKub (J pour Je Joue et J'apprends).Un benchmark a permis de confirmer l'engouement et l'impact des jeux dans l'apprentissage. De nombreuses applications, type exerciseurs en ligne, permettent la création, le paramétrage et la diffusion d'activités d'évaluation interactives mais sans la dimension jeu de plateau. Dans cette catégorie, nous avons identifié l'application LearningsApps comme la plus intéressante.En ce qui concerne la conception de jeu de plateau virtuel, la seule application de conception et de mutualisation existante est l'environnement de conception du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs développé par l'équipe SAVIE (Québec) mais ce projet a été développé en 2001. Les jeux sont générés au format Flash. Cette technologie est obsolète. Notre générateur de Jeux de plateau virtuels sera développé en html5 pour être lisible sur tous supports, dont supports mobiles (tablettes et Smartphones). (French)
    0 references
    In the digital age, all training and teaching structures have to face new problems while responding to learners’ training requirements. The evolution of digital tools, massisation of teachings, changing attitudes and attitudes are all challenges. Teachers must adapt to a new audience (Digital Natives) whose relationship to knowledge and learning has evolved. This development involves the implementation of new forms of learning such as active learning, collaborative learning and also playful learning. Currently, students are investing a phenomenal amount of time to play on the Internet and via mobile apps. The game’s generation has developed a new cognitive style characterised by multitasking learning, relatively short attention during learning and a way of learning that relies on exploration and discovery. Today’s teens have strong visual and space skills, probably supported by their video games. They prefer to learn by experimenting rather than following a teaching.Elise Lelièvre, teacher in the Department of Biological Engineering of the IUT de Caen has been experimenting for several years with these innovative pedagogical practices by integrating the game into her teaching. She has developed a board game, type goose game, to promote the learning of her students as part of her Systematics course.Principle of the game: the player throws a dice and advances the corresponding number of boxes. Several challenges are proposed: charades, riddles (QCM), question on a photo, "proxi (search the 2 animals with the most recent common ancestor of those proposed), History (question on the historical aspect of classifications).Beyond the interest of the game to capture their attention, it actively involves students in the development of new challenges of the game, which contributes to the appropriation of knowledge by learners. At the level of the teacher, factors such as insufficient face-to-face times and too many students do not allow her to implement this type of activity in all her courses.An answer to this problem: this pedagogical game in virtual mode (online), a mode that perfectly suits the Digital Native generation. At the level of an institution, the virtual modality would allow teachers and trainers to offer this pedagogical activity on individual or group online learning times, in order to respond to the problem of the flexibility of training and the need to change the training arrangements in a mixed modality.Thus, for the reasons mentioned above, but also to facilitate the acceptance of this new form of learning and to accompany them in the development of educational games, UNICAEN wishes to develop a generator of virtual board games: JKub (J for Je Joue and J'learning).A benchmark has confirmed the enthusiasm and impact of games in learning. Many applications, such as online exercisers, allow the creation, setting and dissemination of interactive evaluation activities but without the board game dimension. In this category, we identified the LearningsApps app as the most interesting.In terms of virtual board game design, the only existing design and pooling application is the design environment of the Virtual Games Education Games Carrefour developed by the SAVIE team (Quebec) but this project was developed in 2001. Games are generated in Flash format. This technology is obsolete. Our virtual board games generator will be developed in html5 to be readable on all media, including mobile media (tablets and smartphones). (English)
    18 November 2021
    0.0527474354621306
    0 references
    Im digitalen Zeitalter müssen sich alle Bildungs- und Ausbildungsstrukturen mit neuen Herausforderungen auseinandersetzen und gleichzeitig den Erfordernissen der Ausbildung der Lernenden gerecht werden. Die Entwicklung digitaler Instrumente, die Verschleierung von Lehren, die Veränderung von Einstellungen und Mentalitäten stellen Herausforderungen dar. Die Lehrer müssen sich an ein neues Publikum (Digital Natives) anpassen, dessen Verhältnis zu Wissen und Lernen sich weiterentwickelt hat. Dazu gehört die Einführung neuer Lernformen wie aktives Lernen, kollaboratives Lernen und auch spielerisches Lernen. Derzeit investieren die Schüler eine phänomenale Menge an Zeit, um im Internet und über mobile Apps zu spielen. Die Generation des Spiels hat einen neuen kognitiven Stil entwickelt, der sich durch Multitasking-Lernen, relativ kurze Aufmerksamkeit während des Lernens und eine Art des Lernens, die auf Erkundung und Entdeckung basiert, auszeichnet. Jugendliche von heute haben starke visuelle und räumliche Fähigkeiten, die möglicherweise durch ihre Videospiele unterstützt werden. Elise Lelièvre, Lehrerin der Abteilung Biologisches Ingenieurwesen der IUT in Caen, experimentiert seit mehreren Jahren mit diesen innovativen pädagogischen Praktiken, indem sie das Spiel in ihren Unterricht integriert. Sie entwickelte ein Brettspiel, Typ Gänsespiel, um das Lernen ihrer Schüler im Rahmen ihres Kurses Systematik zu fördern.Spielprinzip: der Spieler wirft einen Würfel und setzt die entsprechende Anzahl von Feldern voraus. Es werden mehrere Herausforderungen vorgeschlagen: Charades, Rätsel (QQ), Frage auf einem Foto, "proxi (Suche nach den beiden Tieren mit dem neuesten gemeinsamen Vorfahren unter den vorgeschlagenen), Geschichte (Frage zum historischen Aspekt der Klassifikationen).Abgesehen von dem Interesse des Spiels, ihre Aufmerksamkeit zu erregen, beteiligt sie sich aktiv an der Entwicklung neuer Herausforderungen des Spiels, was zur Übernahme des Wissens durch die Lernenden beiträgt. Auf der Ebene der Lehrerin können Faktoren wie unzureichende Präsenzzeiten und eine zu große Zahl von Schülern nicht in der Lage sein, diese Art von Aktivität in allen ihren Kursen umzusetzen.Eine Antwort auf diese Problematik: dieses pädagogische Spiel im virtuellen (Online-)Modus anzubieten, der perfekt auf die Generation Digital Native abgestimmt ist.Auf der Ebene einer Schule würde die virtuelle Modalität es Lehrern und Ausbildern ermöglichen, diese pädagogische Aktivität über individuelle oder Gruppenunterrichtszeiten anzubieten, um der Problematik der Flexibilität der Schulungen und der Notwendigkeit, die Ausbildungssysteme in Mischform zu entwickeln, gerecht zu werden.Somit aus den oben genannten Gründen, aber auch, um den pädagogischen Teams die Teilnahme an dieser neuen Lernform zu erleichtern und sie bei der Entwicklung von Lernspielen zu begleiten, möchte UNICAEN einen Generator virtueller Brettspiele entwickeln: JKub (J für Ich spiele und lerne).Ein Benchmark bestätigte die Begeisterung und den Einfluss von Spielen beim Lernen. Viele Anwendungen, wie Online-Trainer, ermöglichen die Erstellung, Parametrierung und Verbreitung von interaktiven Bewertungsaktivitäten, aber ohne die Dimension des Brettspiels. In dieser Kategorie haben wir die App LearningsApps als die interessanteste identifiziert.Was das virtuelle Brettspiel-Design betrifft, ist die einzige vorhandene Design- und Mutualisierungsanwendung die Designumgebung des Virtuellen Carrefour of Educative Games, die vom Team SAVIE (Québec) entwickelt wurde, aber dieses Projekt wurde 2001 entwickelt. Die Spiele werden im Flash-Format generiert. Diese Technologie ist veraltet. Unser virtueller Brettspiel-Generator wird in html5 entwickelt, um auf allen Medien, einschließlich mobiler Medien (Tablets und Smartphones), lesbar zu sein. (German)
    1 December 2021
    0 references
    In het digitale tijdperk moeten alle opleidings- en onderwijsstructuren met nieuwe problemen te kampen hebben en tegelijkertijd tegemoetkomen aan de opleidingsbehoeften van lerenden. De evolutie van digitale hulpmiddelen, massaal onderwijs, veranderende attitudes en attitudes zijn allemaal uitdagingen. Leerkrachten moeten zich aanpassen aan een nieuw publiek (Digital Natives) waarvan de relatie met kennis en leren is geëvolueerd. Deze ontwikkeling omvat de invoering van nieuwe vormen van leren, zoals actief leren, collaboratief leren en ook speels leren. Momenteel investeren studenten een fenomenale hoeveelheid tijd om te spelen op het internet en via mobiele apps. De generatie van het spel heeft een nieuwe cognitieve stijl ontwikkeld die wordt gekenmerkt door multitasking leren, relatief korte aandacht tijdens het leren en een manier van leren die gebaseerd is op exploratie en ontdekking. De tieners van vandaag hebben sterke visuele en ruimtevaardigheden, waarschijnlijk ondersteund door hun videospelletjes. Elise Lelièvre, docent aan de afdeling Biologische Techniek van de IUT de Caen, experimenteert al enkele jaren met deze innovatieve pedagogische praktijken door het spel in haar onderwijs te integreren. Ze heeft een bordspel ontwikkeld, type ganzenspel, om het leren van haar studenten te bevorderen als onderdeel van haar Systematics cursus.Principe van het spel: de speler gooit een dobbelsteen en vervroeg het overeenkomstige aantal dozen. Er worden verschillende uitdagingen voorgesteld: charades, raadsels (QCM), vraag op een foto, "proxi (zoek de 2 dieren met de meest recente gemeenschappelijke voorouder van de voorgestelde), Geschiedenis (vraag over het historische aspect van classificaties).Naast het belang van het spel om hun aandacht te trekken, betrekt het actief studenten in de ontwikkeling van nieuwe uitdagingen van het spel, wat bijdraagt aan de toe-eigening van kennis door leerlingen. Op het niveau van de docent, factoren zoals onvoldoende face-to-face tijden en te veel studenten niet toestaan om dit soort activiteiten in al haar cursussen.Een antwoord op dit probleem: dit pedagogische spel in virtuele modus (online), een modus die perfect past bij de digitale inheemse generatie. Op het niveau van een instelling zou de virtuele modaliteit leraren en trainers in staat stellen om deze pedagogische activiteit op individuele of groeps online leertijden aan te bieden, om het probleem van de flexibiliteit van opleiding en de noodzaak om de trainingsregelingen in een gemengde modaliteit te veranderen.Aldus, om de bovengenoemde redenen, maar ook om de acceptatie van deze nieuwe vorm van leren te vergemakkelijken en hen te begeleiden bij de ontwikkeling van educatieve games, wil UNICAEN een generator van virtuele bordspellen ontwikkelen: JKub (J voor Je Joue en J’learning).Een benchmark heeft het enthousiasme en de impact van games in het leren bevestigd. Veel toepassingen, zoals online sporters, maken het mogelijk interactieve evaluatieactiviteiten te creëren, in te stellen en te verspreiden, maar zonder de dimensie van het bordspel. In deze categorie identificeerden we de LearningsApps-app als de meest interessante.In termen van virtueel bordspelontwerp is de enige bestaande ontwerp- en pooltoepassing de ontwerpomgeving van de Virtual Games Education Games Carrefour, ontwikkeld door het SAVIE-team (Quebec), maar dit project is ontwikkeld in 2001. Games worden gegenereerd in Flash-formaat. Deze technologie is verouderd. Onze virtuele bordspellengenerator zal worden ontwikkeld in html5 om leesbaar te zijn op alle media, inclusief mobiele media (tabletten en smartphones). (Dutch)
    6 December 2021
    0 references
    Nell'era digitale, tutte le strutture di formazione e di insegnamento devono affrontare nuovi problemi rispondendo ai requisiti di formazione dei discenti. L'evoluzione degli strumenti digitali, la massizzazione degli insegnamenti, il cambiamento degli atteggiamenti e degli atteggiamenti sono tutte sfide. Gli insegnanti devono adattarsi a un nuovo pubblico (Nativi digitali) la cui relazione con la conoscenza e l'apprendimento si è evoluta. Questo sviluppo comporta l'attuazione di nuove forme di apprendimento, come l'apprendimento attivo, l'apprendimento collaborativo e anche l'apprendimento giocoso. Attualmente, gli studenti stanno investendo una quantità fenomenale di tempo per giocare su Internet e tramite applicazioni mobili. La generazione del gioco ha sviluppato un nuovo stile cognitivo caratterizzato da apprendimento multitasking, attenzione relativamente breve durante l'apprendimento e un modo di apprendimento che si basa sull'esplorazione e la scoperta. Gli adolescenti di oggi hanno forti abilità visive e spaziali, probabilmente supportate dai loro videogiochi. Preferiscono imparare sperimentando piuttosto che seguendo un insegnamento.Elise Lelièvre, docente del Dipartimento di Ingegneria Biologica dell'IUT de Caen sperimenta da diversi anni queste pratiche pedagogiche innovative integrando il gioco nel suo insegnamento. Ha sviluppato un gioco da tavolo, tipo gioco d'oca, per promuovere l'apprendimento dei suoi studenti come parte del suo corso Systematics.Principio del gioco: il giocatore lancia un dado e avanza il numero corrispondente di caselle. Vengono proposte diverse sfide: charades, indovinelli (QCM), domanda su una foto, "proxi (cercare i 2 animali con il più recente antenato comune di quelli proposti), Storia (domanda sull'aspetto storico delle classificazioni). Oltre l'interesse del gioco per catturare la loro attenzione, coinvolge attivamente gli studenti nello sviluppo di nuove sfide del gioco, che contribuisce all'appropriazione della conoscenza da parte degli studenti. A livello dell'insegnante, fattori quali l'insufficienza dei tempi faccia a faccia e troppi studenti non le consentono di attuare questo tipo di attività in tutti i suoi corsi.Una risposta a questo problema: questo gioco pedagogico in modalità virtuale (online), una modalità che si adatta perfettamente alla generazione nativa digitale. A livello di un'istituzione, la modalità virtuale consentirebbe a insegnanti e formatori di offrire questa attività pedagogica sui tempi di apprendimento online individuali o di gruppo, al fine di rispondere al problema della flessibilità della formazione e della necessità di cambiare le modalità di formazione in modalità mista.Così, per i motivi sopra menzionati, ma anche per facilitare l'accettazione di questa nuova forma di apprendimento e per accompagnarli nello sviluppo di giochi educativi, UNICAEN desidera sviluppare un generatore di giochi da tavolo virtuali: JKub (J per Je Joue e J'learning). Un benchmark ha confermato l'entusiasmo e l'impatto dei giochi nell'apprendimento. Molte applicazioni, come gli esercizi online, consentono la creazione, l'impostazione e la diffusione di attività di valutazione interattive, ma senza la dimensione del gioco da tavolo. In questa categoria, abbiamo identificato l'app LearningsApps come la più interessante.In termini di progettazione di giochi da tavolo virtuale, l'unica applicazione esistente di progettazione e pooling è l'ambiente di progettazione dei Giochi Virtuali Education Games Carrefour sviluppato dal team SAVIE (Quebec) ma questo progetto è stato sviluppato nel 2001. I giochi sono generati in formato Flash. Questa tecnologia è obsoleta. Il nostro generatore di giochi da tavolo virtuale sarà sviluppato in html5 per essere leggibile su tutti i supporti, inclusi i media mobili (tablet e smartphone). (Italian)
    13 January 2022
    0 references
    En la era digital, todas las estructuras de formación y enseñanza tienen que hacer frente a nuevos problemas al tiempo que responden a las necesidades de formación de los alumnos. La evolución de las herramientas digitales, la masa de las enseñanzas, el cambio de actitudes y actitudes son todos retos. Los profesores deben adaptarse a un nuevo público (nativos digitales) cuya relación con el conocimiento y el aprendizaje ha evolucionado. Este desarrollo implica la aplicación de nuevas formas de aprendizaje, como el aprendizaje activo, el aprendizaje colaborativo y también el aprendizaje lúdico. Actualmente, los estudiantes están invirtiendo una cantidad fenomenal de tiempo para jugar en Internet y a través de aplicaciones móviles. La generación del juego ha desarrollado un nuevo estilo cognitivo caracterizado por el aprendizaje multitarea, la atención relativamente corta durante el aprendizaje y una forma de aprendizaje que se basa en la exploración y el descubrimiento. Los adolescentes de hoy tienen fuertes habilidades visuales y espaciales, probablemente apoyados por sus videojuegos. Prefieren aprender experimentando en lugar de seguir una enseñanza.Elise Lelièvre, profesora del Departamento de Ingeniería Biológica del IUT de Caen, ha estado experimentando desde hace varios años con estas prácticas pedagógicas innovadoras integrando el juego en su enseñanza. Ella ha desarrollado un juego de mesa, tipo ganso juego, para promover el aprendizaje de sus estudiantes como parte de su curso de Systematics.Principle del juego: el jugador lanza un dado y avanza el número correspondiente de cajas. Se proponen varios retos: charadas, acertijos (QCM), pregunta en una foto, "proxi (buscar a los 2 animales con el ancestro común más reciente de los propuestos), Historia (cuestión sobre el aspecto histórico de las clasificaciones).Más allá del interés del juego por captar su atención, involucra activamente a los estudiantes en el desarrollo de nuevos desafíos del juego, lo que contribuye a la apropiación del conocimiento por parte de los alumnos. En el nivel de la maestra, factores como la insuficiencia de tiempos cara a cara y demasiados estudiantes no le permiten implementar este tipo de actividad en todos sus cursos.Una respuesta a este problema: este juego pedagógico en modo virtual (online), un modo que se adapta perfectamente a la generación Nativa Digital. A nivel de una institución, la modalidad virtual permitiría a profesores y formadores ofrecer esta actividad pedagógica en los tiempos de aprendizaje en línea individual o grupal, con el fin de responder al problema de la flexibilidad de la formación y a la necesidad de cambiar las modalidades de formación en una modalidad mixta. Así pues, por las razones mencionadas anteriormente, pero también para facilitar la aceptación de esta nueva forma de aprendizaje y acompañarlos en el desarrollo de juegos educativos, UNICAEN desea desarrollar un generador de juegos de mesa virtuales: JKub (J para Je Joue y J'learning). Un punto de referencia ha confirmado el entusiasmo y el impacto de los juegos en el aprendizaje. Muchas aplicaciones, como los usuarios en línea, permiten la creación, configuración y difusión de actividades interactivas de evaluación, pero sin la dimensión del juego de mesa. En esta categoría, identificamos la aplicación LearningsApps como la más interesante.En términos de diseño de juegos de mesa virtual, la única aplicación de diseño y puesta en común existente es el entorno de diseño del Virtual Games Education Games Carrefour desarrollado por el equipo SAVIE (Quebec), pero este proyecto fue desarrollado en 2001. Los juegos se generan en formato Flash. Esta tecnología está obsoleta. Nuestro generador de juegos de mesa virtual se desarrollará en html5 para ser legible en todos los medios, incluidos los medios móviles (tabletas y teléfonos inteligentes). (Spanish)
    14 January 2022
    0 references
    Digiajastul peavad kõik koolitus- ja õpetamisstruktuurid silmitsi seisma uute probleemidega, vastates samal ajal õppijate koolitusvajadustele. Digitaalsete vahendite areng, õpetuste massiline kasutamine, hoiakute ja hoiakute muutumine on kõik väljakutsed. Õpetajad peavad kohanema uue publikuga (digitaalsed elanikud), kelle suhe teadmiste ja õppimisega on arenenud. See areng hõlmab uute õppimisvormide rakendamist, nagu aktiivne õpe, koostööpõhine õpe ja ka mänguline õpe. Praegu, õpilased investeerivad fenomenaalne aeg mängida internetis ja mobiilirakenduste kaudu. Mängu põlvkond on välja töötanud uue kognitiivse stiili, mida iseloomustab multiteguline õppimine, suhteliselt lühike tähelepanu õppimise ajal ja õppimisviis, mis tugineb uurimisele ja avastusele. Tänapäeva teismelistel on tugevad nägemis- ja kosmoseoskused, mida tõenäoliselt toetavad nende videomängud. Nad eelistavad õppida pigem eksperimenteerides kui pärast õpetamist.Elise Lelièvre, IUT de Caeni bioloogilise inseneri osakonna õpetaja on eksperimenteerinud juba mitu aastat nende uuenduslike pedagoogiliste tavadega, integreerides mängu oma õpetamisse. Ta on välja töötanud lauamäng, tüüp hani mäng, et edendada õppimist oma õpilaste osana tema Systematics muidugi.Põhimõte mängu: mängija viskab täringut ja eelneb vastava arvu kastid. Välja on pakutud mitmeid probleeme: Charades, mõistatused (QCM), küsimus fotol, "proxi (otsige 2 looma koos kõige viimase ühise esivanemaga nende pakutud), ajalugu (küsimus ajalooline aspekt klassifikatsioonid).Lisaks huvi mängu lüüa oma tähelepanu, see aktiivselt kaasab õpilasi uute väljakutsete mängu, mis aitab omandada teadmisi õppijad. Tasandil õpetaja, tegurid nagu ebapiisav näost-näkku korda ja liiga palju õpilasi ei võimalda tal rakendada seda tüüpi tegevust kõigis tema kursused.Vasta sellele probleemile: see pedagoogiline mäng virtuaalses režiimis (online), režiim, mis sobib ideaalselt digitaalse rahvusliku põlvkonnaga. Institutsiooni tasandil võimaldaks virtuaalne meetod õpetajatel ja koolitajatel pakkuda sellist pedagoogilist tegevust individuaalsel või rühmapõhisel veebiõppe ajal, et vastata koolituse paindlikkuse probleemile ja vajadusele muuta koolituskorraldust segarežiimis.Seega soovib UNICAEN eespool nimetatud põhjustel, kuid ka selle uue õppevormi aktsepteerimist ja neid haridusmängude arendamisel kaasa aidata, töötada välja virtuaalsete lauamängude generaator: JKub (J Je Joue ja J’ Learning). Võrdlus on kinnitanud mängude entusiasmi ja mõju õppimisel. Paljud rakendused, näiteks veebiõpilased, võimaldavad luua, seada ja levitada interaktiivset hindamistegevust, kuid ilma lauamängu mõõtmeta. Selles kategoorias tuvastasime, et kõige huvitavam on rakendus LearningsApps. Virtual lauamängude disaini osas on ainus olemasolev disaini- ja ühiskasutusrakendus SAVIE meeskonna (Quebec) poolt välja töötatud virtuaalsete mängude haridusmängude Carrefour disainikeskkond, kuid see projekt töötati välja 2001. aastal. Mängud genereeritakse Flash formaadis. See tehnoloogia on vananenud. Meie virtuaalne lauamängude generaator arendatakse html5, et see oleks loetav kõigis meediakanalites, sealhulgas mobiilmeedias (tahvelarvutid ja nutitelefonid). (Estonian)
    11 August 2022
    0 references
    Skaitmeniniame amžiuje visos mokymo ir mokymo struktūros turi susidurti su naujomis problemomis ir tenkinti besimokančiųjų mokymo reikalavimus. Skaitmeninių priemonių raida, mokymo masažavimas, požiūrio ir požiūrio keitimas yra iššūkiai. Mokytojai turi prisitaikyti prie naujos auditorijos (skaitmeninių indų), kurios santykiai su žiniomis ir mokymusi vystėsi. Ši plėtra apima naujų mokymosi formų, tokių kaip aktyvus mokymasis, bendradarbiavimu grindžiamas mokymasis ir žaismingas mokymasis, įgyvendinimą. Šiuo metu studentai investuoja fenomenalus laiko žaisti internete ir per mobiliųjų programų. Žaidimo karta sukūrė naują kognityvinį stilių, kuriam būdingas daugiafunkcinis mokymasis, palyginti trumpas dėmesys mokymosi metu ir mokymosi būdas, kuris remiasi tyrinėjimu ir atradimu. Šiandienos paaugliai turi stiprius vizualinius ir kosmoso įgūdžius, kuriuos tikriausiai palaiko jų vaizdo žaidimai. Jie nori mokytis eksperimentuodami, o ne po mokymo.Elise Leličvre, IUT de Caen Biologinės inžinerijos katedros mokytoja jau keletą metų eksperimentuoja su šiomis naujoviškomis pedagoginėmis praktikomis, integruodama žaidimą į savo mokymą. Ji sukūrė stalo žaidimą, tipo žąsų žaidimas, skatinti savo studentų mokymąsi kaip dalį savo sisteminio kurso.Žaidimo principas: žaidėjas meta kauliukus ir avansai atitinkamą skaičių dėžės. Siūlomi keli uždaviniai: charadai, mįslės (QCM), klausimas dėl nuotraukos, "proxi (ieškokite 2 gyvūnus su naujausiais bendrais protėviais iš siūlomų), Istorija (klausimas dėl istorinio klasifikacijų aspekto).Be to, kad žaidimas yra suinteresuotas užfiksuoti savo dėmesį, jis aktyviai įtraukia studentus į naujų žaidimo iššūkių kūrimą, kuris prisideda prie besimokančiųjų žinių įsisavinimo. Tuo mokytojo lygiu, veiksniai, tokie kaip nepakankamas akis į akį kartus ir per daug studentų neleidžia jai įgyvendinti šio tipo veiklą visuose savo kursuose.Atsakymas į šią problemą: šis pedagoginis žaidimas virtualiame režime (internete), režimas, kuris puikiai tinka skaitmeninei gimtajai kartai. Institucijos lygmeniu virtualus būdas leistų mokytojams ir instruktoriams pasiūlyti šią pedagoginę veiklą individualiu ar grupiniu mokymosi internetu laiku, siekiant reaguoti į mokymo lankstumo problemą ir poreikį keisti mokymo tvarką mišriu būdu.Taigi dėl pirmiau minėtų priežasčių, taip pat palengvinti šios naujos formos mokymosi pripažinimą ir padėti jiems plėtoti švietimo žaidimus, UNICAEN nori sukurti virtualių stalo žaidimų generatorių: JKub (J už Je Joue ir J’learning). Lyginamasis standartas patvirtino žaidimų entuziazmą ir poveikį mokymuisi. Daugelis taikomųjų programų, pvz., interneto pratybos, leidžia kurti, nustatyti ir skleisti interaktyvią vertinimo veiklą, tačiau be stalo žaidimų dimensijos. Šioje kategorijoje mes nustatėme, kad LearningsApps programa yra įdomiausia. Kalbant apie virtualų stalo žaidimų dizainą, vienintelė esama dizaino ir sujungimo programa yra „Virtual Games Education Games Carrefour“ dizaino aplinka, kurią sukūrė SAVIE komanda (Kvebekas), tačiau šis projektas buvo sukurtas 2001 m. Žaidimai yra generuojami Flash formatu. Ši technologija yra pasenusi. Mūsų virtualių stalo žaidimų generatorius bus sukurtas html5, kad jį būtų galima perskaityti visose žiniasklaidos priemonėse, įskaitant mobiliąsias laikmenas (tabletes ir išmaniuosius telefonus). (Lithuanian)
    11 August 2022
    0 references
    U digitalnom dobu sve strukture osposobljavanja i poučavanja moraju se suočiti s novim problemima i istodobno odgovoriti na zahtjeve za osposobljavanje učenika. Razvoj digitalnih alata, masiranje učenja, promjena stavova i stavova izazovi su. Nastavnici se moraju prilagoditi novoj publici (digitalnim domorodcima) čiji se odnos prema znanju i učenju razvio. Taj razvoj uključuje provedbu novih oblika učenja kao što su aktivno učenje, suradničko učenje i razigrano učenje. Trenutno studenti ulažu fenomenalnu količinu vremena za igranje na internetu i putem mobilnih aplikacija. Generacija igre razvila je novi kognitivni stil karakteriziran multitasking učenjem, relativno kratkom pažnjom tijekom učenja i načinom učenja koji se oslanja na istraživanje i otkrivanje. Današnji tinejdžeri imaju snažne vizualne i svemirske vještine, vjerojatno podržane svojim video igrama. Oni vole učiti eksperimentiranjem, a ne praćenjem nastave.Elise Lelièvre, učiteljica na Odjelu za biološko inženjerstvo IUT de Caen već nekoliko godina eksperimentira s tim inovativnim pedagoškim praksama integrirajući igru u svoje poučavanje. Razvila je igru na ploči, tip guska igru, promovirati učenje svojih učenika kao dio njezina Systematics naravno.Načelo igre: igrač baca kockice i unaprijed odgovarajući broj kutija. Predlaže se nekoliko izazova: charades, zagonetke (QCM), pitanje na fotografiji, "proxi (pretražite 2 životinje s najnovijim zajedničkim pretkom predloženih), Povijest (pitanje o povijesnom aspektu klasifikacije).Osim interesa igre da privuku njihovu pozornost, aktivno uključuje studente u razvoj novih izazova igre, što doprinosi usvajanju znanja od strane učenika. Na razini učitelja, čimbenici kao što su nedovoljna vremena licem u lice i previše studenata ne dopuštaju joj da provede ovu vrstu aktivnosti u svim svojim tečajevima.Odgovor na ovaj problem: ova pedagoška igra u virtualnom modu (online), modu koji savršeno odgovara digitalnoj generaciji. Na razini institucije virtualni modalitet omogućio bi nastavnicima i voditeljima osposobljavanja da nude tu pedagošku aktivnost za individualno ili grupno vrijeme učenja putem interneta kako bi se odgovorilo na problem fleksibilnosti osposobljavanja i potrebe za promjenom aranžmana osposobljavanja u mješovitom načinu.Dakle, iz prethodno navedenih razloga, ali i kako bi se olakšalo prihvaćanje tog novog oblika učenja i kako bi ih se pratilo u razvoju obrazovnih igara, UNICAEN želi razviti generator virtualnih igara na ploči: JKub (J za Je Joue i J'learning).Referentna vrijednost potvrdila je entuzijazam i utjecaj igara na učenje. Mnoge aplikacije, kao što su internetski vježbenici, omogućuju stvaranje, postavljanje i širenje interaktivnih evaluacijskih aktivnosti, ali bez dimenzije igre na ploči. U ovoj kategoriji, identificirali smo aplikaciju LearningsApps kao najzanimljiviju.U smislu dizajna virtualnih igara na ploči, jedina postojeća aplikacija za dizajn i udruživanje je dizajnersko okruženje virtualnih igara za obrazovanje Carrefour koje je razvio SAVIE tim (Quebec), ali ovaj je projekt razvijen 2001. godine. Igre su generirane u Flash formatu. Ova tehnologija je zastarjela. Naš generator virtualnih igara na ploči bit će razvijen u html5 kako bi bio čitljiv na svim medijima, uključujući mobilne medije (tablete i pametne telefone). (Croatian)
    11 August 2022
    0 references
    Στην ψηφιακή εποχή, όλες οι δομές κατάρτισης και διδασκαλίας πρέπει να αντιμετωπίσουν νέα προβλήματα και να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις κατάρτισης των εκπαιδευόμενων. Η εξέλιξη των ψηφιακών εργαλείων, η μαζοποίηση των διδασκαλιών, η αλλαγή νοοτροπίας και στάσης αποτελούν προκλήσεις. Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να προσαρμοστούν σε ένα νέο κοινό (Ψηφιακοί Ιθαγενείς), του οποίου η σχέση με τη γνώση και τη μάθηση έχει εξελιχθεί. Η εξέλιξη αυτή περιλαμβάνει την εφαρμογή νέων μορφών μάθησης, όπως η ενεργός μάθηση, η συνεργατική μάθηση και επίσης η παιχνιδιάρικη μάθηση. Επί του παρόντος, οι μαθητές επενδύουν ένα εκπληκτικό χρονικό διάστημα για να παίξουν στο Διαδίκτυο και μέσω εφαρμογών για κινητά. Η γενιά του παιχνιδιού έχει αναπτύξει ένα νέο γνωστικό στυλ που χαρακτηρίζεται από multitasking μάθηση, σχετικά σύντομη προσοχή κατά τη διάρκεια της μάθησης και έναν τρόπο μάθησης που βασίζεται στην εξερεύνηση και την ανακάλυψη. Οι σημερινοί έφηβοι έχουν ισχυρές οπτικές και διαστημικές δεξιότητες, πιθανώς υποστηριζόμενες από τα βιντεοπαιχνίδια τους. Η Elise Lelièvre, δασκάλα στο Τμήμα Βιολογικής Μηχανικής του IUT de Caen πειραματίζεται εδώ και αρκετά χρόνια με αυτές τις καινοτόμες παιδαγωγικές πρακτικές ενσωματώνοντας το παιχνίδι στη διδασκαλία της. Έχει αναπτύξει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, τύπου χήνας παιχνίδι, για να προωθήσει την εκμάθηση των μαθητών της ως μέρος του μαθήματος Systematics της.Αρχή του παιχνιδιού: ο παίκτης ρίχνει ένα ζάρια και προωθεί τον αντίστοιχο αριθμό των κιβωτίων. Προτείνονται διάφορες προκλήσεις: παντομίμα, γρίφους (QCM), ερώτηση για μια φωτογραφία, "proxi (αναζήτηση των 2 ζώων με τον πιο πρόσφατο κοινό πρόγονο των προτεινόμενων), Ιστορία (ερώτηση σχετικά με την ιστορική πτυχή των ταξινομήσεων). Πέρα από το ενδιαφέρον του παιχνιδιού να τραβήξει την προσοχή τους, περιλαμβάνει ενεργά τους μαθητές στην ανάπτυξη των νέων προκλήσεων του παιχνιδιού, η οποία συμβάλλει στην αφομοίωση της γνώσης από τους μαθητές. Στο επίπεδο της δασκάλας, παράγοντες όπως οι ανεπαρκείς χρόνοι πρόσωπο με πρόσωπο και πάρα πολλοί μαθητές δεν της επιτρέπουν να υλοποιήσει αυτό το είδος δραστηριότητας σε όλα τα μαθήματα της.Απάντηση σε αυτό το πρόβλημα: αυτό το παιδαγωγικό παιχνίδι σε εικονική λειτουργία (online), μια λειτουργία που ταιριάζει απόλυτα στην ψηφιακή γενιά ιθαγενών. Έτσι, για τους προαναφερθέντες λόγους, αλλά και για να διευκολυνθεί η αποδοχή αυτής της νέας μορφής μάθησης και να τους συνοδεύσει στην ανάπτυξη των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, η UNICAEN επιθυμεί να αναπτύξει μια γεννήτρια εικονικών επιτραπέζιων παιχνιδιών: JKub (J για Je Joue και J’learning).Ένα σημείο αναφοράς έχει επιβεβαιώσει τον ενθουσιασμό και τον αντίκτυπο των παιχνιδιών στη μάθηση. Πολλές εφαρμογές, όπως οι επιγραμμικοί ασκούμενοι, επιτρέπουν τη δημιουργία, τον καθορισμό και τη διάδοση διαδραστικών δραστηριοτήτων αξιολόγησης, αλλά χωρίς τη διάσταση του επιτραπέζιου παιχνιδιού. Σε αυτή την κατηγορία, αναγνωρίσαμε την εφαρμογή LearningsApps ως την πιο ενδιαφέρουσα.Όσον αφορά τον σχεδιασμό εικονικών επιτραπέζιων παιχνιδιών, η μόνη υπάρχουσα εφαρμογή σχεδιασμού και συγκέντρωσης είναι το περιβάλλον σχεδιασμού του Virtual Games Education Games Carrefour που αναπτύχθηκε από την ομάδα SAVIE (Quebec), αλλά αυτό το έργο αναπτύχθηκε το 2001. Τα παιχνίδια δημιουργούνται σε μορφή Flash. Αυτή η τεχνολογία είναι παρωχημένη. Η γεννήτρια εικονικών επιτραπέζιων παιχνιδιών θα αναπτυχθεί σε html5 για να είναι αναγνώσιμη σε όλα τα μέσα, συμπεριλαμβανομένων των κινητών μέσων (ταμπλέτες και smartphones). (Greek)
    11 August 2022
    0 references
    V digitálnom veku musia všetky štruktúry odbornej prípravy a výučby čeliť novým problémom a zároveň reagovať na požiadavky na odbornú prípravu študentov. Vývoj digitálnych nástrojov, masová výučba, meniace sa postoje a postoje sú výzvy. Učitelia sa musia prispôsobiť novému publiku (digitálnym rodákom), ktorého vzťah k poznaniu a učeniu sa vyvíjal. Tento vývoj zahŕňa zavedenie nových foriem učenia, ako je aktívne učenie, kolaboratívne učenie a tiež hravé učenie. V súčasnosti študenti investujú fenomenálne množstvo času na hranie na internete a prostredníctvom mobilných aplikácií. Generácia hry vyvinula nový kognitívny štýl, ktorý sa vyznačuje multitaskingovým učením, relatívne krátkou pozornosťou počas učenia a spôsobom učenia, ktorý sa opiera o prieskum a objavovanie. Dnešné dospievajúci majú silné vizuálne a vesmírne zručnosti, pravdepodobne podporované ich videohry. Radšej sa učia experimentovaním než sledovaním výučby. Elise Lelièvre, učiteľka na Katedre biologického inžinierstva IUT de Caen, už niekoľko rokov experimentuje s týmito inovatívnymi pedagogickými postupmi integráciou hry do jej výučby. Ona vyvinula stolová hra, typ husia hra, podporovať učenie svojich študentov ako súčasť jej Systematics kurz.Princíp hry: hráč hodí kocky a zálohuje zodpovedajúci počet boxov. Navrhuje sa niekoľko výziev: šarády, hádanky (QCM), otázka na fotografii, "proxi (vyhľadávanie 2 zvierat s najnovším bežným predkom tých, ktorí sú navrhnutí), História (otázka o historickom aspekte klasifikácie).Od záujmu hry upútať ich pozornosť, aktívne zapája študentov do vývoja nových výziev hry, ktorá prispieva k privlastneniu vedomostí učiacimi sa. Na úrovni učiteľa faktory, ako sú nedostatočné osobné časy a príliš veľa študentov jej neumožňujú realizovať tento typ činnosti vo všetkých svojich kurzoch.Odpoveď na tento problém: táto pedagogická hra vo virtuálnom režime (online), režim, ktorý dokonale vyhovuje digitálnej natívnej generácii. Na úrovni inštitúcie by virtuálna modalita umožnila učiteľom a školiteľom ponúkať túto pedagogickú činnosť v individuálnych alebo skupinových online časoch vzdelávania s cieľom reagovať na problém flexibility odbornej prípravy a potreby zmeniť podmienky odbornej prípravy v zmiešanom spôsobe.To znamená, že z vyššie uvedených dôvodov, ale aj s cieľom uľahčiť prijatie tejto novej formy vzdelávania a sprevádzať ich pri vývoji vzdelávacích hier, chce UNICAEN vyvinúť generátor virtuálnych stolových hier: JKub (J pre Je Joue a J’learning). Referenčná hodnota potvrdila nadšenie a vplyv hier na učenie. Mnohé aplikácie, ako napríklad on-line cvičitelia, umožňujú vytváranie, nastavenie a šírenie interaktívnych hodnotiacich činností, ale bez rozmeru stolových hier. V tejto kategórii sme identifikovali aplikáciu LearningsApps ako najzaujímavejšiu.Pokiaľ ide o dizajn virtuálnej stolovej hry, jedinou existujúcou aplikáciou je dizajnové prostredie virtuálnych hier Vzdelávacie hry Carrefour vyvinuté tímom SAVIE (Quebec), ale tento projekt bol vyvinutý v roku 2001. Hry sú generované vo formáte Flash. Táto technológia je zastaraná. Náš generátor virtuálnych stolových hier bude vyvinutý v html5 tak, aby bol čitateľný na všetkých médiách vrátane mobilných médií (tablety a smartfóny). (Slovak)
    11 August 2022
    0 references
    Digitaaliaikana kaikissa koulutus- ja opetusrakenteissa on kohdattava uusia ongelmia ja vastattava samalla oppijoiden koulutusvaatimuksiin. Digitaalisten välineiden kehittyminen, opetusten massastuminen, asenteiden ja asenteiden muuttaminen ovat kaikki haasteita. Opettajien on mukauduttava uuteen yleisöön (Digital Natives), jonka suhde tietoon ja oppimiseen on kehittynyt. Tämä kehitys edellyttää uusien oppimismuotojen, kuten aktiivisen oppimisen, yhteisöllisen oppimisen ja myös leikkisen oppimisen, toteuttamista. Tällä hetkellä opiskelijat investoivat ilmiömäisen paljon aikaa pelata Internetissä ja mobiilisovellusten kautta. Pelin sukupolvi on kehittänyt uuden kognitiivisen tyylin, jolle on ominaista monenlainen oppiminen, suhteellisen lyhyt huomio oppimisen aikana ja tapa oppia, joka perustuu etsintään ja löytöyn. Nykypäivän teini-ikäisillä on vahvat visuaaliset ja avaruustaidot, jotka todennäköisesti tukevat heidän videopelejään. He haluavat oppia mieluummin kokeilemalla kuin seuraamalla opetusta.Elise Lelièvre, IUT de Caenin biotekniikan laitoksen opettaja on kokeillut useita vuosia näiden innovatiivisten pedagogisten käytäntöjen avulla integroimalla peli osaksi hänen opetustaan. Hän on kehittänyt lautapeli, tyyppi hanhi peli, edistää oppimista hänen opiskelijoiden osana hänen Systematics course.Periaate pelin: pelaaja heittää noppaa ja ennakoi vastaavan määrän laatikoita. Useita haasteita ehdotetaan: charades, arvoituksia (QCM), kysymys valokuva, ”proxi (haku 2 eläimiä uusin yhteinen esi-isä ehdotettu), Historia (kysymys historiallinen näkökohta luokituksia).Lisäksi kiinnostusta pelin kaapata heidän huomionsa, se aktiivisesti mukana opiskelijat kehittämiseen uusia haasteita pelin, mikä edistää tiedon haltuunotto oppilaat. Tasolla opettaja, tekijät, kuten riittämätön kasvotusten kertaa ja liian monet opiskelijat eivät anna hänen toteuttaa tällaista toimintaa kaikissa hänen kursseja.Vastaus tähän ongelmaan: tämä pedagoginen peli virtuaalitilassa (online), tila, joka sopii täydellisesti Digital Native sukupolvi. Oppilaitoksen tasolla virtuaalinen menetelmä antaisi opettajille ja kouluttajille mahdollisuuden tarjota tätä pedagogista toimintaa yksilö- tai ryhmäoppimisaikoina, jotta voidaan vastata koulutuksen joustavuuden ongelmaan ja tarpeeseen muuttaa koulutusjärjestelyjä sekamuotoisina. Näin ollen edellä mainituista syistä, mutta myös helpottaa tämän uuden oppimismuodon hyväksymistä ja tukea heitä opetuspelien kehittämisessä, UNICAEN haluaa kehittää virtuaalisten lautapelien generaattorin: JKub (J Je Jouelle ja J’learningille).A-vertailu on vahvistanut pelien innostuksen ja vaikutuksen oppimiseen. Monet sovellukset, kuten online-harjoittelijat, mahdollistavat vuorovaikutteisten arviointitoimien luomisen, asettamisen ja levittämisen ilman lautapelin ulottuvuutta. Tässä luokassa LearningsApps -sovellus on mielenkiintoisin. Virtuaalilautapelien suunnittelun osalta ainoa olemassa oleva suunnittelu- ja yhdistämissovellus on SAVIE-tiimin (Quebec) kehittämä Virtual Games Education Games Carrefour, mutta tämä projekti kehitettiin vuonna 2001. Pelit luodaan Flash-muodossa. Tämä tekniikka on vanhentunut. Meidän virtuaalinen lautapeligeneraattori kehitetään html5: ssä luettavissa kaikissa tiedotusvälineissä, myös mobiilimediassa (tabletit ja älypuhelimet). (Finnish)
    11 August 2022
    0 references
    W epoce cyfrowej wszystkie struktury szkoleniowe i dydaktyczne muszą stawić czoła nowym problemom, odpowiadając na wymagania szkoleniowe osób uczących się. Ewolucja narzędzi cyfrowych, masowanie nauk, zmieniające się postawy i postawy to wyzwania. Nauczyciele muszą dostosować się do nowych odbiorców (ojców cyfrowych), których związek z wiedzą i uczeniem się ewoluował. Rozwój ten obejmuje wdrażanie nowych form uczenia się, takich jak aktywne uczenie się, uczenie się oparte na współpracy, a także uczenie się zabawy. Obecnie studenci inwestują fenomenalną ilość czasu na grę w Internecie i za pośrednictwem aplikacji mobilnych. Pokolenie gry opracowało nowy styl poznawczy charakteryzujący się wielozadaniowym uczeniem się, stosunkowo krótką uwagą podczas uczenia się i sposobem uczenia się, który opiera się na eksploracji i odkryciu. Dzisiejsze nastolatki mają silne umiejętności wizualne i kosmiczne, prawdopodobnie wspierane przez ich gry wideo. Wolą uczyć się poprzez eksperymentowanie, a nie pouczanie. Elise Lelièvre, nauczycielka z Wydziału Inżynierii Biologicznej IUT de Caen, od kilku lat eksperymentuje z tymi innowacyjnymi praktykami pedagogicznymi, integrując grę z jej nauczaniem. Opracowała grę planszową typu gęsi, aby promować naukę swoich uczniów w ramach kursu Systematics.Zasada gry: gracz rzuca kostką i podnosi odpowiednią liczbę pól. Proponuje się szereg wyzwań: szarady, zagadki (QCM), pytanie na zdjęciu, "proxi (szukaj 2 zwierząt z najnowszym wspólnym przodkiem tych proponowanych), Historia (pytanie na temat historycznego aspektu klasyfikacji).Poza interesem gry, aby przyciągnąć ich uwagę, aktywnie angażuje uczniów w rozwój nowych wyzwań gry, co przyczynia się do przywłaszczenia wiedzy przez uczących się. Na poziomie nauczyciela czynniki takie jak niewystarczające czasy bezpośrednie i zbyt wielu uczniów nie pozwalają jej na realizację tego typu zajęć we wszystkich jej kursach.Odpowiedź na ten problem: ta gra pedagogiczna w trybie wirtualnym (online), tryb, który idealnie pasuje do generacji Digital Native. Na poziomie instytucji modalność wirtualna umożliwiłaby nauczycielom i szkoleniowcom oferowanie tej działalności pedagogicznej w indywidualnych lub grupowych czasach nauki online, aby odpowiedzieć na problem elastyczności szkoleń i konieczności zmiany ustaleń szkoleniowych w sposób mieszany. W ten sposób, z wyżej wymienionych powodów, ale także w celu ułatwienia akceptacji tej nowej formy uczenia się i towarzyszenia im w rozwoju gier edukacyjnych, UNICAEN pragnie opracować generator wirtualnych gier planszowych: JKub (J dla Je Joue i J’learning).Wskaźnik potwierdził entuzjazm i wpływ gier na naukę. Wiele aplikacji, takich jak osoby ćwiczące online, umożliwia tworzenie, ustawianie i rozpowszechnianie interaktywnych działań oceniających, ale bez wymiaru gry planszowej. W tej kategorii uznaliśmy aplikację LearningsApps za najbardziej interesującą.W zakresie projektowania wirtualnej gry planszowej jedyną istniejącą aplikacją do projektowania i łączenia jest środowisko projektowania gier edukacyjnych gier wirtualnych Carrefour opracowanych przez zespół SAVIE (Quebec), ale projekt ten został opracowany w 2001 roku. Gry są generowane w formacie Flash. Ta technologia jest przestarzała. Nasz generator wirtualnych gier planszowych zostanie opracowany w html5, aby był czytelny na wszystkich nośnikach, w tym na nośnikach mobilnych (tablety i smartfony). (Polish)
    11 August 2022
    0 references
    A digitális korban minden képzési és oktatási struktúrának új problémákkal kell szembenéznie, miközben válaszolnia kell a tanulók képzési követelményeire. A digitális eszközök fejlődése, a tanítások tömegessé tétele, az attitűdök és attitűdök megváltoztatása mind kihívást jelent. A tanároknak alkalmazkodniuk kell egy új közönséghez (digitális őslakosok), akiknek a tudáshoz és a tanuláshoz való viszonya fejlődött. Ez a fejlesztés a tanulás olyan új formáinak megvalósítását foglalja magában, mint az aktív tanulás, az együttműködésen alapuló tanulás és a játékos tanulás. Jelenleg a diákok egy fenomenális mennyiségű időt fektetnek be az interneten és a mobilalkalmazásokon keresztül. A játék generációja kifejlesztett egy új kognitív stílust, amelyet a multitasking tanulás, viszonylag rövid figyelem a tanulás során és egy olyan tanulási mód jellemez, amely a felfedezésre és felfedezésre támaszkodik. A mai tizenévesek erős vizuális és űrkészséggel rendelkeznek, amelyet valószínűleg videojátékaik támogatnak. Inkább a kísérletezéssel tanulnak, mint egy tanítással.Elise Lelièvre, az IUT de Caen Biológiai Mérnöki Tanszékének tanára évek óta kísérletezik ezekkel az innovatív pedagógiai gyakorlatokkal, integrálva a játékot a tanításába. Kifejlesztett egy társasjátékot, írja be a libajátékot, hogy támogassa a tanulók tanulását a rendszertanfolyam részeként. A játék alapelve: a játékos dob egy kockát, és előre a megfelelő számú dobozok. Számos kihívást javasolnak: színjátékok, rejtvények (QCM), kérdés egy fényképen, "proxi (kutatás a 2 állatok a legújabb közös ősével a javasoltak), Történelem (kérdés a történelmi szempontból osztályozások).A játék érdeke, hogy megragadják figyelmüket, ez aktívan bevonja a diákokat a fejlesztés az új kihívások a játék, amely hozzájárul a tudás kisajátításához a tanulók. A tanár szintjén olyan tényezők, mint például az elégtelen szemtől-szembe idő és túl sok diák nem teszi lehetővé számára, hogy ezt a fajta tevékenységet minden tanfolyamán végrehajtsa.A válasz erre a problémára: ez a pedagógiai játék virtuális módban (online), egy olyan mód, amely tökéletesen illeszkedik a Digitális Natív generációhoz. Intézményszinten a virtuális mód lehetővé tenné a tanárok és az oktatók számára, hogy ezt a pedagógiai tevékenységet az egyéni vagy csoportos online tanulási időkben kínálják fel annak érdekében, hogy választ adjanak a képzés rugalmasságának problémájára és arra, hogy a képzési rendszert vegyes módon kell megváltoztatni. Így a fent említett okok miatt, de azért is, hogy megkönnyítse ezen új tanulási forma elfogadását és az oktatási játékok fejlesztésében kísérje őket, az UNICAEN virtuális társasjáték-generátort kíván kialakítani: JKub (J Je Joue és J’learning).A benchmark megerősítette a játékok lelkesedését és hatását a tanulásban. Számos alkalmazás, mint például az online gyakorlók, lehetővé teszi interaktív értékelési tevékenységek létrehozását, létrehozását és terjesztését, de a társasjáték dimenziója nélkül. Ebben a kategóriában a LearningsApps alkalmazást azonosítottuk a legérdekesebbnek.A virtuális társasjáték-tervezés tekintetében az egyetlen meglévő tervezési és pooling alkalmazás a SAVIE csapat (Quebec) által kifejlesztett virtuális játékok oktatási játékok Carrefour tervezési környezete, de ezt a projektet 2001-ben dolgozták ki. A játékok Flash formátumban jönnek létre. Ez a technológia elavult. Virtuális társasjáték-generátorunkat html5-ben fejlesztjük ki, hogy minden médiában olvasható legyen, beleértve a mobil médiát (tablettákat és okostelefonokat). (Hungarian)
    11 August 2022
    0 references
    V digitálním věku musí všechny vzdělávací a výukové struktury čelit novým problémům a zároveň reagovat na požadavky studentů na odbornou přípravu. Vývoj digitálních nástrojů, masizace učení, měnící se postoje a postoje jsou výzvami. Učitelé se musí přizpůsobit novému publiku (digitálním domorodcům), jehož vztah ke znalostem a učení se vyvinul. Tento vývoj zahrnuje zavádění nových forem učení, jako je aktivní učení, učení založené na spolupráci a také hravé učení. V současné době studenti investují fenomenální množství času hrát na internetu a prostřednictvím mobilních aplikací. Generace hry vyvinula nový kognitivní styl charakterizovaný multitasking učení, relativně krátkou pozornost během učení a způsob učení, který závisí na průzkumu a objevování. Dnešní dospívající mají silné vizuální a vesmírné dovednosti, pravděpodobně podporované jejich videohrami. Raději se učí experimentováním než po výuce. Elise Lelièvre, učitelka na katedře biologického inženýrství IUT de Caen, již několik let experimentuje s těmito inovativními pedagogickými postupy začleněním hry do její výuky. Vyvinula deskovou hru, typ husí hru, na podporu učení svých studentů jako součást jejího kurzu systematiky. hráč hodí kostky a zálohuje odpovídající počet boxů. Navrhuje se několik výzev: šarády, hádanky (QCM), otázka na fotografii, "proxi (hledat 2 zvířata s nejnovějším společným předkem těch navrhovaných), Historie (otázka o historickém aspektu klasifikace).Za zájmu hry zachytit jejich pozornost, aktivně zapojuje studenty do vývoje nových výzev hry, což přispívá k přivlastnění znalostí studenty. Na úrovni učitele, faktory, jako jsou nedostatečné osobní časy a příliš mnoho studentů nedovolují jí realizovat tento typ činnosti ve všech svých kurzech.Odpověď na tento problém: tato pedagogická hra ve virtuálním režimu (online), režim, který dokonale vyhovuje digitální Native generace. Na úrovni instituce by virtuální způsob vzdělávání umožnil učitelům a školitelům nabízet tuto pedagogickou činnost v individuálních nebo skupinových časech on-line výuky s cílem reagovat na problém flexibility odborné přípravy a na potřebu změnit podmínky odborné přípravy smíšeným způsobem.Proto z výše uvedených důvodů, ale také s cílem usnadnit přijetí této nové formy učení a doprovázet je při vývoji vzdělávacích her, chce UNICAEN vyvinout generátor virtuálních deskových her: JKub (J pro Je Joue a J’learning).A benchmark potvrdil nadšení a dopad her na učení. Mnoho aplikací, jako jsou on-line cvičitelé, umožňuje vytváření, nastavení a šíření interaktivních hodnotících činností, ale bez dimenze deskové hry. V této kategorii jsme identifikovali aplikaci LearningsApps jako nejzajímavější. Pokud jde o návrh virtuálních deskových her, jedinou existující aplikací pro navrhování a sdružování je designové prostředí virtuálních herních her Carrefour vyvinutých týmem SAVIE (Quebec), ale tento projekt byl vyvinut v roce 2001. Hry jsou generovány ve formátu Flash. Tato technologie je zastaralá. Náš generátor virtuálních deskových her bude vyvinut v html5, aby byl čitelný na všech médiích, včetně mobilních médií (tablety a smartphony). (Czech)
    11 August 2022
    0 references
    Digitālajā laikmetā visām apmācības un mācīšanas struktūrām ir jāsaskaras ar jaunām problēmām, vienlaikus reaģējot uz izglītojamo apmācības prasībām. Digitālo rīku attīstība, mācību masu veidošana, attieksmes un attieksmes maiņa ir izaicinājumi. Skolotājiem ir jāpielāgojas jaunai auditorijai (digitālajiem dzimtajiem), kuras saistība ar zināšanām un mācībām ir attīstījusies. Šī attīstība ietver jaunu mācību veidu ieviešanu, piemēram, aktīvu mācīšanos, sadarbīgu mācīšanos, kā arī rotaļīgu mācīšanos. Pašlaik studenti iegulda fenomenālu laiku, lai spēlētu internetā un mobilajās aplikācijās. Spēles paaudze ir izstrādājusi jaunu kognitīvo stilu, ko raksturo vairākuzdevumu mācīšanās, salīdzinoši īsa uzmanība mācīšanās laikā un mācīšanās veids, kas balstās uz izpēti un atklāšanu. Mūsdienu pusaudžiem ir spēcīgas vizuālās un kosmosa prasmes, ko, iespējams, atbalsta viņu videospēles. Viņi labprātāk mācīties, eksperimentējot, nevis pēc mācību.Elise Lelièvre, skolotāja departamenta Bioloģiskās inženierzinātņu IUT de Caen ir eksperimentēt vairākus gadus ar šo novatorisko pedagoģisko praksi, integrējot spēli viņas mācību. Viņa ir izstrādājusi galda spēli, tipa zosu spēli, lai veicinātu savu studentu mācīšanos kā daļu no viņas sistemātikas kursa. spēlētājs met kauliņus un virza atbilstošo skaitu kastes. Ir ierosinātas vairākas problēmas: charades, mīklas (QCM), jautājums par fotoattēlu, "proxi (meklēt 2 dzīvniekus ar jaunāko kopējo senču tiem piedāvātajiem), Vēsture (jautājums par vēsturisko aspektu klasifikāciju).Pēc intereses spēli, lai attēlotu viņu uzmanību, tas aktīvi iesaista studentus attīstībā jaunu izaicinājumu spēli, kas veicina zināšanu apguvi izglītojamo. Līmenī skolotāja, faktori, piemēram, nepietiekams klātienes laiks un pārāk daudz studentu neļauj viņai īstenot šāda veida darbību visos viņas kursos.Atbilde uz šo problēmu: šī pedagoģiskā spēle virtuālajā režīmā (tiešsaistē), režīms, kas lieliski atbilst Digital Native paaudzei. Iestādes līmenī virtuālā modalitāte ļautu skolotājiem un pasniedzējiem piedāvāt šo pedagoģisko darbību individuālā vai grupas tiešsaistes mācību laikā, lai reaģētu uz apmācības elastības problēmu un nepieciešamību mainīt apmācības kārtību jauktā modalitātē. Tādējādi iepriekš minēto iemeslu dēļ UNICAEN vēlas arī veicināt šī jaunā mācību veida pieņemšanu un atbalstīt tos izglītības spēļu izstrādē: JKub (J Je Joue un J’learning).Tērps ir apstiprinājis spēļu entuziasmu un ietekmi mācībās. Daudzas lietojumprogrammas, piemēram, tiešsaistes trenažieri, ļauj izveidot, noteikt un izplatīt interaktīvus novērtēšanas pasākumus, bet bez galda spēles dimensijas. Šajā kategorijā mēs identificējām LearningsApps app kā visinteresantāko.Attiecībā uz virtuālo galda spēļu dizainu, vienīgais esošais dizains un apvienošana ir dizaina vide Virtual Games Education Games Carrefour, ko izstrādājusi SAVIE komanda (Quebec), bet šis projekts tika izstrādāts 2001. gadā. Spēles tiek ģenerētas Flash formātā. Šī tehnoloģija ir novecojusi. Mūsu virtuālā galda spēļu ģenerators tiks izstrādāts html5, lai tas būtu lasāms visos medijos, ieskaitot mobilos medijus (tabletes un viedtālruņus). (Latvian)
    11 August 2022
    0 references
    Sa ré dhigiteach, ní mór do gach struchtúr oiliúna agus teagaisc aghaidh a thabhairt ar fhadhbanna nua agus iad ag freagairt do riachtanais oiliúna foghlaimeoirí. Is dúshláin iad éabhlóid na n-uirlisí digiteacha, maisiú na dteagasc, dearcthaí agus dearcthaí a athrú. Ní mór do mhúinteoirí dul in oiriúint do lucht féachana nua (Dúchasaigh Dhigiteacha) a bhfuil a ghaol leis an eolas agus leis an bhfoghlaim tagtha chun cinn. Is éard atá i gceist leis an bhforbairt seo ná cineálacha nua foghlama a chur i bhfeidhm, amhail foghlaim ghníomhach, foghlaim chomhoibríoch agus foghlaim spraíúil. Faoi láthair, tá mic léinn ag infheistiú méid iontach ama a imirt ar an Idirlíon agus trí apps soghluaiste. Tá glúin an cluiche forbartha stíl chognaíoch nua arb iad is sainairíonna foghlaim multitasking, aird réasúnta gearr le linn foghlama agus ar bhealach foghlama a bhraitheann ar iniúchadh agus fionnachtain. Tá scileanna láidre amhairc agus spáis ag déagóirí an lae inniu, le tacaíocht is dócha óna gcluichí físeáin. Is fearr leo a fhoghlaim trí thurgnamh seachas leanúint teaching.Elise Lelièvre, múinteoir i Roinn na hInnealtóireachta Bitheolaíochta an IUT de Caen ag turgnamh le roinnt blianta leis na cleachtais nuálacha oideolaíochta tríd an cluiche a chomhtháthú isteach ina teagasc. D’fhorbair sí cluiche boird, cineál cluiche gé, chun foghlaim a cuid mac léinn mar chuid dá cúrsa Systematics a chur chun cinn.Prionsabal an chluiche: caitheann an t-imreoir dísle agus cuireann sé líon comhfhreagrach na mboscaí chun cinn. Tá roinnt dúshlán beartaithe: charades, tomhaiseanna (QCM), ceist ar ghrianghraf, "proxi (cuardaigh na hainmhithe 2 leis an sinsear coitianta is déanaí de na daoine atá beartaithe), Stair (ceist ar ghné stairiúil na n-aicmithe). I ndiaidh spéis an chluiche a n-aird a ghabháil, baineann sé go gníomhach le mic léinn i bhforbairt dúshláin nua an chluiche, rud a chuireann le leithreasú eolais ag foghlaimeoirí. Ag leibhéal an mhúinteora, ní cheadaíonn tosca cosúil le hamanna aghaidh ar aghaidh agus an iomarca mac léinn di an cineál seo gníomhaíochta a chur i bhfeidhm ina cuid cúrsaí go léir. an cluiche oideolaíoch seo i mód fíorúil (ar líne), modh a oireann go foirfe don ghlúin Dhúchasach Digiteach. Ag leibhéal institiúide, ligfeadh an módúlacht fhíorúil do mhúinteoirí agus d’oiliúnóirí an ghníomhaíocht oideolaíoch seo a thairiscint ar amanna foghlama aonair nó grúpa ar líne, d’fhonn freagra a thabhairt ar fhadhb sholúbthacht na hoiliúna agus ar an ngá atá leis na socruithe oiliúna a athrú i módality measctha. Dá bhrí sin, ar na cúiseanna a luaitear thuas, ach freisin chun glacadh leis an bhfoirm nua foghlama seo a éascú agus chun iad a thionlacan i bhforbairt cluichí oideachais, is mian le UNICAEN gineadóir cluichí boird fíorúla a fhorbairt: JKub (J for Je Joue and J’learning).Deimhnigh tagarmharc díograis agus tionchar na gcluichí san fhoghlaim. Ceadaíonn go leor feidhmchlár, amhail cleachtaí ar líne, gníomhaíochtaí meastóireachta idirghníomhacha a chruthú, a shocrú agus a scaipeadh ach gan gné an chluiche boird. Sa chatagóir seo, d’aithin muid an app LearningsApps mar an chuid is mó suimiúil.I dtéarmaí dearadh cluiche boird fíorúil, is é an t-aon dearadh agus comhthiomsú iarratas atá ann cheana an timpeallacht dearadh na Cluichí Fíorúla Oideachais Carrefour forbartha ag an bhfoireann Savie (Quebec) ach forbraíodh an tionscadal seo i 2001. Cluichí a ghintear i bhformáid Flash. Tá an teicneolaíocht seo imithe i léig. Beidh ár gineadóir cluichí boird fíorúil a fhorbairt i html5 a bheith inléite ar gach meán, lena n-áirítear na meáin soghluaiste (táibléad agus smartphones). (Irish)
    11 August 2022
    0 references
    V digitalni dobi se morajo vse strukture za usposabljanje in poučevanje soočati z novimi težavami, hkrati pa se odzivati na zahteve učencev glede usposabljanja. Razvoj digitalnih orodij, masaža poučevanja, spreminjanje odnosa in odnosa so izzivi. Učitelji se morajo prilagoditi novemu občinstvu (digitalnim narodom), katerega odnos do znanja in učenja se je razvil. Ta razvoj vključuje izvajanje novih oblik učenja, kot so aktivno učenje, sodelovalno učenje in tudi igrivo učenje. Trenutno študenti vlagajo fenomenalno količino časa za igranje na internetu in prek mobilnih aplikacij. Generacija igre je razvila nov kognitivni slog, za katerega je značilno večopravilno učenje, razmeroma kratka pozornost med učenjem in način učenja, ki temelji na raziskovanju in odkritju. Današnji najstniki imajo močne vizualne in vesoljske spretnosti, ki jih verjetno podpirajo njihove video igre. Raje se učijo z eksperimentiranjem kot pa po pouku.Elise Lelièvre, učiteljica na Oddelku za biotehniko IUT de Caen, že več let eksperimentira s temi inovativnimi pedagoškimi praksami z vključevanjem igre v svoje poučevanje. Ona je razvila družabno igro, tip gosi igro, za spodbujanje učenja svojih študentov kot del njenega sistematike seveda.Načelo igre: igralec vrže kocke in vnaprej ustrezno število polj. Predlaganih je več izzivov: Charades, uganke (QCM), vprašanje na fotografiji, "proxi (preiskati 2 živali z najnovejšim skupnim prednikom tistih predlaganih), Zgodovina (vprašanje o zgodovinskem vidiku klasifikacij).Poleg zanimanja igre, da bi pritegnili njihovo pozornost, aktivno vključuje študente v razvoj novih izzivov igre, ki prispeva k prilastitvi znanja s strani učencev. Na ravni učitelja, dejavniki, kot so nezadostni osebni časi in preveč študentov ji ne omogočajo izvajanja te vrste dejavnosti v vseh njenih tečajih.Odgovor na ta problem: ta pedagoška igra v virtualnem načinu (online), načinu, ki popolnoma ustreza generaciji Digital Native. Na ravni institucije bi virtualni način učiteljem in vodjem usposabljanja omogočil, da ponudijo to pedagoško dejavnost v individualnem ali skupinskem spletnem učnem času, da bi se odzvali na problem prožnosti usposabljanja in potrebe po spremembi ureditve usposabljanja v mešani obliki. Tako želi UNICAEN iz zgoraj navedenih razlogov, pa tudi za lažje sprejemanje te nove oblike učenja in za spremljanje razvoja izobraževalnih iger, razviti generator virtualnih iger na krovu: JKub (J za Je Joue in J’ Learning).Referenčno merilo je potrdilo navdušenje in vpliv iger na učenje. Številne aplikacije, kot so spletni vaditelji, omogočajo ustvarjanje, nastavitev in razširjanje interaktivnih dejavnosti ocenjevanja, vendar brez razsežnosti igre na krovu. V tej kategoriji smo ugotovili, da je aplikacija LearningsApps najbolj zanimiva.V smislu oblikovanja virtualne družabne igre je edina obstoječa aplikacija za oblikovanje in združevanje oblikovalsko okolje virtualnih iger za izobraževanje Carrefour, ki ga je razvila ekipa SAVIE (Quebec), vendar je bil ta projekt razvit leta 2001. Igre so ustvarjene v formatu Flash. Ta tehnologija je zastarela. Naš generator virtualnih iger bo razvit v html5, da bo berljiv na vseh medijih, vključno z mobilnimi mediji (tablete in pametne telefone). (Slovenian)
    11 August 2022
    0 references
    В ерата на цифровите технологии всички структури за обучение и преподаване трябва да се изправят пред нови проблеми, като същевременно отговарят на изискванията за обучение на учащите се. Развитието на цифровите инструменти, масовото преподаване, променящите се нагласи и нагласи са предизвикателства. Учителите трябва да се адаптират към нова аудитория (цифрови родственици), чиято връзка със знанието и ученето се е развила. Това развитие включва прилагането на нови форми на учене, като активно учене, съвместно учене и игриво обучение. В момента студентите инвестират феноменално време, за да играят в интернет и чрез мобилни приложения. Поколението на играта е разработило нов когнитивен стил, характеризиращ се с многозадачно обучение, сравнително кратко внимание по време на обучението и начин на учене, който разчита на изследване и откритие. Днешните тийнейджъри имат силни визуални и космически умения, вероятно подкрепени от техните видео игри. Те предпочитат да учат чрез експериментиране, вместо да следват един teaching.Elise Lelièvre, учител в катедрата по биологическо инженерство на IUT де Каен е експериментира в продължение на няколко години с тези иновативни педагогически практики чрез интегриране на играта в нейното преподаване. Тя е разработила настолна игра, тип гъши игра, за да насърчи изучаването на учениците си като част от курса си Systematics.Принцип на играта: играчът хвърля зарове и напредва съответния брой кутии. Предлагат се няколко предизвикателства: шаради, загадки (QCM), въпрос на снимка, "proxi (търсете 2 животни с най-скорошния общ предшественик на предложените), История (въпрос за историческия аспект на класификациите).Отвъд интереса на играта, за да привлече вниманието им, тя активно включва студентите в разработването на нови предизвикателства на играта, която допринася за присвояването на знания от учащите. На нивото на учителя, фактори като недостатъчно време лице в лице и твърде много студенти не ѝ позволяват да изпълнява този вид дейност във всичките си курсове.Отговор на този проблем: тази педагогическа игра във виртуален режим (онлайн), режим, който перфектно подхожда на поколението Digital Native. На равнището на дадена институция виртуалният способ ще позволи на учителите и обучителите да предлагат тази педагогическа дейност по време на индивидуално или групово онлайн обучение, за да се отговори на проблема с гъвкавостта на обучението и необходимостта от промяна на условията за обучение в смесен начин.По този начин, поради посочените по-горе причини, но също така и за да се улесни приемането на тази нова форма на обучение и да се подпомогне разработването на образователни игри, UNICAEN желае да разработи генератор на виртуални настолни игри: JKub (J за Je Joue и J’learning).Сравнителен показател потвърди ентусиазма и въздействието на игрите в ученето. Много приложения, като например онлайн упражнения, позволяват създаването, създаването и разпространението на интерактивни дейности за оценка, но без измерението на настолната игра. В тази категория, ние идентифицирахме приложението LearningsApps като най-интересното.От гледна точка на дизайна на виртуална настолна игра, единственото съществуващо приложение за дизайн и обединяване е дизайнерската среда на образователните игри за виртуални игри Carrefour, разработени от екипа на SAVIE (Quebec), но този проект е разработен през 2001 г. Игрите се генерират във формат Flash. Тази технология е остаряла. Нашият генератор на виртуални настолни игри ще бъде разработен в html5, за да може да се чете на всички медии, включително мобилни медии (таблети и смартфони). (Bulgarian)
    11 August 2022
    0 references
    Fl-era diġitali, l-istrutturi kollha tat-taħriġ u tat-tagħlim iridu jiffaċċjaw problemi ġodda filwaqt li jwieġbu għar-rekwiżiti tat-taħriġ tal-istudenti. L-evoluzzjoni tal-għodod diġitali, il-massazzazzjoni tat-tagħlim, it-tibdil fl-attitudnijiet u l-attitudnijiet huma kollha sfidi. L-għalliema għandhom jadattaw għal udjenza ġdida (Natives Diġitali) li r-relazzjoni tagħha mal-għarfien u t-tagħlim evolviet. Dan l-iżvilupp jinvolvi l-implimentazzjoni ta’ forom ġodda ta’ tagħlim bħat-tagħlim attiv, it-tagħlim kollaborattiv u t-tagħlim prattiku. Bħalissa, l-istudenti qed jinvestu ammont fenomenali ta ‘żmien biex jilagħbu fuq l-Internet u permezz ta’ apps mobbli. Ġenerazzjoni tal-logħba żviluppat stil konjittiv ġdid kkaratterizzat minn multitasking tagħlim, attenzjoni relattivament qasir matul it-tagħlim u mod ta ‘tagħlim li jiddependi fuq l-esplorazzjoni u l-iskoperta. Żagħżagħ tal-lum għandhom ħiliet viżivi u spazjali qawwija, probabbilment appoġġjati minn video games tagħhom. Huma jippreferu jitgħallmu billi jesperimentaw aktar milli jsegwu tagħlim.Elise Lelièvre, għalliem fid-Dipartiment tal-Inġinerija Bijoloġika tal-IUT de Caen ilha tesperimenta għal bosta snin b’dawn il-prattiki pedagoġiċi innovattivi billi tintegra l-logħba fit-tagħlim tagħha. Hija żviluppat logħba tal-bord, logħba tal-wiżż tat-tip, biex tippromwovi t-tagħlim tal-istudenti tagħha bħala parti mill-kors Sistematika tagħha.Prinċipju tal-logħba: il-plejer throws dice u l-avvanzi l-għadd korrispondenti ta ‘kaxxi. Qed jiġu proposti diversi sfidi: charades, riddles (QCM), mistoqsija fuq ritratt, "proxi (tiftix l-annimali 2 bl-antenat komuni aktar reċenti ta ‘dawk proposti), Storja (mistoqsija dwar l-aspett storiku ta ‘klassifikazzjonijiet).Lil hinn mill-interess tal-logħba biex jaqbdu l-attenzjoni tagħhom, dan jinvolvi b’mod attiv lill-istudenti fl-iżvilupp ta ‘sfidi ġodda tal-logħba, li jikkontribwixxi għall-approprjazzjoni ta ‘għarfien mill-istudenti. Fil-livell tal-għalliem, fatturi bħal żminijiet wiċċ imb’wiċċ insuffiċjenti u wisq studenti ma jippermettulha li timplimenta din it-tip ta’ attività fil-korsijiet kollha tagħha.Tweġiba għal din il-problema: din il-logħba pedagoġika fil-modalità virtwali (online), mod li jaqbel perfettament il-ġenerazzjoni Native Diġitali. Fil-livell ta’ istituzzjoni, il-modalità virtwali tippermetti lill-għalliema u lill-ħarrieġa joffru din l-attività pedagoġika f’ħinijiet ta’ tagħlim online individwali jew fi grupp, sabiex iwieġbu għall-problema tal-flessibbiltà tat-taħriġ u l-ħtieġa li jinbidlu l-arranġamenti ta’ taħriġ f’modalità mħallta.Għalhekk, għar-raġunijiet imsemmija hawn fuq, iżda wkoll biex tiġi ffaċilitata l-aċċettazzjoni ta’ din il-forma ġdida ta’ tagħlim u biex jakkumpanjawhom fl-iżvilupp ta’ logħob edukattiv, l-UNICAEN tixtieq tiżviluppa ġeneratur ta’ logħob tal-bord virtwali: JKub (J għal Je Joue u J’tagħlim).Punt ta ‘referenza kkonferma l-entużjażmu u l-impatt tal-logħob fit-tagħlim. Ħafna applikazzjonijiet, bħall-eżekuturi online, jippermettu l-ħolqien, l-istabbiliment u t-tixrid ta’ attivitajiet interattivi ta’ evalwazzjoni iżda mingħajr id-dimensjoni tal-logħob tal-bord. F’din il-kategorija, aħna identifikati l-app LearningsApps bħala l-aktar interessanti.F’termini ta ‘disinn virtwali logħba bord, l-uniku disinn eżistenti u l-applikazzjoni pool huwa l-ambjent tad-disinn tal-Logħob Virtwali Edukazzjoni Logħob Carrefour żviluppati mit-tim SAVIE (Quebec) iżda dan il-proġett ġie żviluppat fl-2001. Logħob huma ġġenerati fil-format Flash. Din it-teknoloġija m’għadhiex tgħodd. Ġeneratur tagħna bord virtwali logħob se jiġu żviluppati fil html5 biex ikunu jistgħu jinqraw fuq il-midja kollha, inklużi midja mobbli (pilloli u smartphones). (Maltese)
    11 August 2022
    0 references
    Na era digital, todas as estruturas de formação e de ensino têm de enfrentar novos problemas, ao mesmo tempo que respondem aos requisitos de formação dos alunos. A evolução das ferramentas digitais, a massificação dos ensinamentos, a mudança de atitudes e atitudes são desafios. Os professores devem adaptar-se a um novo público (nativos digitais) cuja relação com o conhecimento e a aprendizagem evoluiu. Este desenvolvimento envolve a implementação de novas formas de aprendizagem, como a aprendizagem ativa, a aprendizagem colaborativa e também a aprendizagem lúdica. Atualmente, os alunos estão investindo uma quantidade fenomenal de tempo para jogar na Internet e através de aplicativos móveis. A geração do jogo desenvolveu um novo estilo cognitivo caracterizado pela aprendizagem multitarefa, atenção relativamente curta durante a aprendizagem e uma forma de aprendizagem que depende da exploração e descoberta. Os putos de hoje têm fortes habilidades visuais e espaciais, provavelmente suportados por seus videogames. Preferem aprender experimentando em vez de seguir um ensino.Elise Lelièvre, professora do Departamento de Engenharia Biológica do IUT de Caen, vem experimentando há vários anos com essas práticas pedagógicas inovadoras, integrando o jogo em seu ensino. Ela desenvolveu um jogo de tabuleiro, tipo ganso, para promover a aprendizagem de seus alunos como parte de seu curso de Sistemática.Princípio do jogo: o jogador lança um dado e avança o número correspondente de caixas. Propõem-se vários desafios: charadas, enigmas (QCM), pergunta sobre uma foto, "proxi (pesquisar os 2 animais com o ancestral comum mais recente dos propostos), História (pergunta sobre o aspeto histórico das classificações).Além do interesse do jogo para capturar sua atenção, envolve ativamente os alunos no desenvolvimento de novos desafios do jogo, o que contribui para a apropriação do conhecimento pelos alunos. Ao nível da professora, fatores como a insuficiência de tempos presenciais e muitos alunos não permitem que ela implemente esse tipo de atividade em todos os seus cursos.Uma resposta a este problema: este jogo pedagógico em modo virtual (online), um modo que se adapte perfeitamente à geração nativa Digital. Ao nível de uma instituição, a modalidade virtual permitiria aos professores e formadores oferecer esta atividade pedagógica sobre os tempos de aprendizagem on-line individuais ou grupais, a fim de responder ao problema da flexibilidade da formação e da necessidade de alterar os arranjos de formação numa modalidade mista. Assim, pelas razões acima mencionadas, mas também para facilitar a aceitação desta nova forma de aprendizagem e acompanhá-los no desenvolvimento de jogos educativos, a UNICAEN deseja desenvolver um gerador de jogos de tabuleiro virtuais: JKub (J para Je Joue e J'learning). Um benchmark confirmou o entusiasmo e o impacto dos jogos na aprendizagem. Muitas aplicações, como os utilizadores em linha, permitem a criação, configuração e divulgação de atividades de avaliação interativas, mas sem a dimensão do jogo de tabuleiro. Nesta categoria, identificamos o aplicativo LearningsApps como o mais interessante.Em termos de design virtual de jogos de tabuleiro, o único aplicativo de design e pooling existente é o ambiente de design do Virtual Games Education Games Carrefour desenvolvido pela equipa SAVIE (Quebec), mas este projeto foi desenvolvido em 2001. Os jogos são gerados em formato Flash. Esta tecnologia é obsoleta. Nosso gerador de jogos de tabuleiro virtual será desenvolvido em html5 para ser legível em todas as mídias, incluindo mídia móvel (tablets e smartphones). (Portuguese)
    11 August 2022
    0 references
    I den digitale tidsalder skal alle uddannelses- og undervisningsstrukturer stå over for nye problemer og samtidig opfylde elevernes uddannelsesbehov. Udviklingen af digitale værktøjer, masseisering af undervisningen, ændrede holdninger og holdninger er alle udfordringer. Lærerne skal tilpasse sig et nyt publikum (digitale indfødte), hvis forhold til viden og læring har udviklet sig. Denne udvikling indebærer gennemførelse af nye former for læring såsom aktiv læring, kollaborativ læring og også legende læring. I øjeblikket, studerende investerer en fænomenal mængde tid til at spille på internettet og via mobile apps. Spillets generation har udviklet en ny kognitiv stil præget af multitasking læring, relativt kort opmærksomhed under læring og en måde at lære, der afhænger af udforskning og opdagelse. Dagens teenagere har stærke visuelle og rummæssige færdigheder, sandsynligvis understøttet af deres videospil. De foretrækker at lære ved at eksperimentere snarere end at følge en undervisning.Elise Lelièvre, lærer ved Institut for Biologisk Ingeniør i IUT de Caen har eksperimenteret i flere år med disse innovative pædagogiske praksis ved at integrere spillet i hendes undervisning. Hun har udviklet et brætspil, type gås spil, for at fremme læring af hendes elever som en del af hendes systematik kursus.Principel af spillet: spilleren kaster en terninger og forskud det tilsvarende antal kasser. Der foreslås flere udfordringer: charades, gåder (QCM), spørgsmål om et foto, "proxi (søge de 2 dyr med den seneste almindelige forfader til dem, der foreslås), Historie (spørgsmål om det historiske aspekt af klassifikationer).Ud over interessen for spillet at fange deres opmærksomhed, det aktivt involverer eleverne i udviklingen af ​​nye udfordringer i spillet, som bidrager til tilegnelsen af viden af elever. På lærerniveau, faktorer såsom utilstrækkelige ansigt-til-ansigt tider og for mange studerende ikke tillade hende at gennemføre denne type aktivitet i alle hendes kurser.Et svar på dette problem: dette pædagogiske spil i virtuel tilstand (online), en tilstand, der passer perfekt til den digitale indfødte generation. På institutionsniveau vil den virtuelle modalitet gøre det muligt for lærere og undervisere at tilbyde denne pædagogiske aktivitet på individuelle eller gruppebaserede onlinelæringstider for at løse problemet med fleksibilitet i uddannelsen og behovet for at ændre uddannelsesordningerne i en blandet modalitet. Af ovennævnte grunde, men også for at lette accepten af denne nye form for læring og ledsage dem i udviklingen af uddannelsesspil, ønsker UNICAEN at udvikle en generator af virtuelle brætspil: JKub (J for Je Joue og J'learning).En benchmark har bekræftet den entusiasme og effekt af spil i læring. Mange applikationer, f.eks. online-udøvere, gør det muligt at oprette, indstille og formidle interaktive evalueringsaktiviteter, men uden brætspildimensionen. I denne kategori, vi identificerede LearningsApps app som den mest interessante.Med hensyn til virtuel brætspil design, den eneste eksisterende design og pooling ansøgning er designmiljøet af Virtual Games Education Games Carrefour udviklet af SAVIE team (Quebec), men dette projekt blev udviklet i 2001. Spil genereres i Flash-format. Denne teknologi er forældet. Vores virtuelle brætspil generator vil blive udviklet i html5 at være læsbar på alle medier, herunder mobile medier (tabletter og smartphones). (Danish)
    11 August 2022
    0 references
    În era digitală, toate structurile de formare și de predare trebuie să se confrunte cu noi probleme, răspunzând în același timp cerințelor de formare ale cursanților. Evoluția instrumentelor digitale, masarea învățăturilor, schimbarea atitudinilor și atitudinilor reprezintă provocări. Profesorii trebuie să se adapteze unui public nou (Nativi digitali) a cărui relație cu cunoștințele și învățarea a evoluat. Această evoluție implică punerea în aplicare a unor noi forme de învățare, cum ar fi învățarea activă, învățarea colaborativă și, de asemenea, învățarea jucăușă. În prezent, elevii investesc o cantitate fenomenală de timp pentru a juca pe Internet și prin intermediul aplicațiilor mobile. Generația jocului a dezvoltat un nou stil cognitiv caracterizat prin învățare multitasking, o atenție relativ scurtă în timpul învățării și un mod de învățare care se bazează pe explorare și descoperire. Adolescenții de astăzi au abilități vizuale și spațiale puternice, probabil susținute de jocurile lor video. Ei preferă să învețe experimentând mai degrabă decât urmând o predare.Elise Lelièvre, profesoară în Departamentul de Inginerie Biologică a IUT de Caen experimentează de mai mulți ani cu aceste practici pedagogice inovatoare prin integrarea jocului în învățătura ei. Ea a dezvoltat un joc de bord, tip gâscă joc, pentru a promova învățarea de elevii ei ca parte a cursului ei Systematics.Principiul jocului: jucătorul aruncă un zar și avansează numărul corespunzător de cutii. Sunt propuse mai multe provocări: șarade, ghicitori (QCM), întrebare pe o fotografie, "proxi (căutați cele 2 animale cu cel mai recent strămoș comun al celor propuși), Istorie (întrebare privind aspectul istoric al clasificărilor). Dincolo de interesul jocului de a le capta atenția, implică în mod activ studenții în dezvoltarea de noi provocări ale jocului, care contribuie la însușirea cunoștințelor de către cursanți. La nivelul profesorului, factori cum ar fi timpul față în față insuficient și prea mulți studenți nu îi permit să pună în aplicare acest tip de activitate în toate cursurile sale.Un răspuns la această problemă: acest joc pedagogic în modul virtual (online), un mod care se potrivește perfect generației Digital Native. La nivelul unei instituții, modalitatea virtuală ar permite profesorilor și formatorilor să ofere această activitate pedagogică pe perioade de învățare online individuale sau de grup, pentru a răspunde problemei flexibilității formării și necesității de a schimba aranjamentele de formare într-o modalitate mixtă. Astfel, din motivele menționate mai sus, dar și pentru a facilita acceptarea acestei noi forme de învățare și pentru a-i însoți în dezvoltarea jocurilor educaționale, UNICAEN dorește să dezvolte un generator de jocuri virtuale de bord: JKub (J pentru Je Joue și J’learning). Un criteriu de referință a confirmat entuziasmul și impactul jocurilor în învățare. Multe aplicații, cum ar fi exercițiile online, permit crearea, stabilirea și difuzarea de activități interactive de evaluare, dar fără dimensiunea jocului de bord. În această categorie, am identificat aplicația LearningsApps ca fiind cea mai interesantă.În ceea ce privește designul jocurilor virtuale, singura aplicație existentă de design și pooling este mediul de proiectare al Jocurilor Virtuale de Educație Jocuri Carrefour dezvoltat de echipa SAVIE (Quebec), dar acest proiect a fost dezvoltat în 2001. Jocurile sunt generate în format Flash. Această tehnologie este învechită. Generatorul nostru de jocuri de masă virtuale va fi dezvoltat în html5 pentru a putea fi citit pe toate suporturile, inclusiv pe suporturile mobile (tablete și smartphone-uri). (Romanian)
    11 August 2022
    0 references
    I den digitala tidsåldern måste alla utbildnings- och undervisningsstrukturer möta nya problem samtidigt som de uppfyller elevernas utbildningskrav. Utvecklingen av digitala verktyg, massering av undervisning, förändrade attityder och attityder är alla utmaningar. Lärarna måste anpassa sig till en ny publik (Digital Natives) vars förhållande till kunskap och lärande har utvecklats. Denna utveckling omfattar genomförandet av nya former av lärande, såsom aktivt lärande, gemensamt lärande och även lekfullt lärande. För närvarande investerar eleverna en fenomenal tid att spela på Internet och via mobilappar. Spelets generation har utvecklat en ny kognitiv stil som kännetecknas av multitasking lärande, relativt kort uppmärksamhet under lärande och ett sätt att lära som bygger på utforskande och upptäckt. Dagens tonåringar har starka visuella och rymdfärdigheter, förmodligen stöds av deras videospel. De föredrar att lära sig genom att experimentera snarare än att följa en undervisning.Elise Lelièvre, lärare vid institutionen för bioteknik vid IUT de Caen har under flera år experimenterat med dessa innovativa pedagogiska metoder genom att integrera spelet i sin undervisning. Hon har utvecklat ett brädspel, typ gås spel, för att främja lärandet av sina elever som en del av hennes Systematics kurs.Principle of the game: spelaren kastar en tärning och förskott motsvarande antal lådor. Flera utmaningar föreslås: charades, gåtor (QCM), fråga på ett foto, ”proxi (sök de 2 djur med den senaste gemensamma förfadern till de föreslagna), Historia (fråga om den historiska aspekten av klassificeringar).Utom intresset av spelet för att fånga deras uppmärksamhet, involverar det aktivt eleverna i utvecklingen av nya utmaningar i spelet, vilket bidrar till tillägnandet av kunskap av eleverna. På lärarnivå tillåter inte faktorer som otillräckliga personliga tider och alltför många elever att hon genomför denna typ av aktivitet i alla sina kurser.Ett svar på detta problem: detta pedagogiska spel i virtuellt läge (online), ett läge som passar perfekt den digitala infödda generationen. På institutionsnivå skulle den virtuella metoden göra det möjligt för lärare och utbildare att erbjuda denna pedagogiska verksamhet på individuell eller gruppbaserad inlärningstid på nätet, för att bemöta problemet med utbildningens flexibilitet och behovet av att ändra utbildningsarrangemangen på ett blandat sätt. Därför vill UNICAEN, av de skäl som nämns ovan, men också för att underlätta acceptansen av denna nya form av lärande och för att följa dem i utvecklingen av utbildningsspel, utveckla en generator av virtuella brädspel: JKub (J för Je Joue och J’learning). Ett riktmärke har bekräftat entusiasmen och effekten av spel i lärandet. Många tillämpningar, t.ex. online-övningar, gör det möjligt att skapa, ställa in och sprida interaktiva utvärderingsaktiviteter, men utan brädspelsdimensionen. I den här kategorin identifierade vi LearningsApps-appen som den mest intressanta.När det gäller virtuell brädspelsdesign är den enda befintliga design- och poolapplikationen designmiljön för Virtual Games Education Games Carrefour som utvecklats av SAVIE-teamet (Quebec) men detta projekt utvecklades 2001. Spel genereras i Flash-format. Denna teknik är föråldrad. Vår virtuella brädspel generator kommer att utvecklas i html5 för att kunna läsas på alla medier, inklusive mobila medier (tabletter och smartphones). (Swedish)
    11 August 2022
    0 references
    7 December 2023
    0 references

    Identifiers

    16P03006
    0 references