Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games (Q2686975)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q2686975 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games |
Project Q2686975 in Poland |
Statements
3,603,786.8 zloty
0 references
864,908.8 Euro
0 references
5,656,678.0 zloty
0 references
1,357,602.8 Euro
0 references
63.71 percent
0 references
1 April 2021
0 references
30 November 2023
0 references
GAMEDESIRE GROUP SPÓŁKA AKCYJNA
0 references
Celem projektu jest opracowanie silnika balansującego trudność rozgrywki tzn. core gameplay’u na poszczególnych poziomach gry oraz modułu balansującego ekonomię metagry. Realizacja powyższego celu będzie możliwa poprzez opracowana silnika symulującego logikę rozgrywki typu core gameplay oraz symulatora graczy, który za pomocą sterowanych machine learningiem bądź algorytmami genetycznymi mikroalgorytmów przechodził będzie przez serię leveli w taki sam sposób jak prawdziwe kohorty graczy. Skróci to blisko dziesięciokrotnie czas testowania nowych leveli gry. Opracowane modele machine learning sterować będą poziomem trudności poszczególnych poziomów rozgrywki w sposób niezauważalny dla graczy. Sterowanie trudnością odbywać się będzie w oparciu o poziom umiejętności gracza. Z warstwą symulatora graczy zintegrowany zostanie symulator ekonomii przepływów zasobów w meta grze. Symulator ekonomii rozgrywki prześledzi przepływ różnego rodzaju zasobów w trakcie rozgrywki prowadzonej przez graczy na przestrzeni minimum 100 leveli, co odpowiada 2-4 tygodniom realnego gameplay’u. Symulator będzie wspierał planowanie niedoborów zasobów we właściwych momentach, planowanie wartości tych niedoborów, szacowanie wydatków jakie powinien ponieść gracz na zakup zasobów w grze aby zachować właściwe tempo progresji w grze określone rytmem gry. Opracowany silnik komunikował się będzie za pomocą szyny komunikacyjnej łączącej instancje gier z backendem gry. SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art: 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014) (Polish)
0 references
The aim of the project is to develop an engine that balances the difficulty of gameplay, i.e. core gameplay at different levels of the game and a module that balances the economy of the metagame. The above goal will be achieved through a developed engine simulating the logic of core gameplay and gamer simulator, which, using machine learning or genetic algorithms of microalgorithms, will pass through a series of levels in the same way as real gamers cohorts. This will reduce the testing time of new levels of the game almost ten times. Developed machine learning models will control the difficulty levels of each gameplay level in a way that is unnoticed to players. The difficulty control will be based on the player’s skill level. With the player simulator layer, the resource flow economy simulator in the meta game will be integrated. The gameplay economics simulator will track the flow of various resources during the gameplay over a minimum of 100 levels, corresponding to 2-4 weeks of real gameplay. The simulator will support planning resource shortages at the right moments, planning the value of these shortfalls, estimating the expenditure a player should bear to purchase in-game resources in order to maintain the correct pace of progression in the game as determined by the rhythm of the game. The developed engine will communicate using a communication rail connecting game instances with the backend of the game. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Article: 25 of Commission Regulation (EU) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty Urz. EU L 187/1 of 26.06.2014) (English)
7 July 2021
0.3843999700615083
0 references
L’objectif du projet est de développer un moteur qui équilibre la difficulté du jeu, c’est-à-dire le gameplay de base au niveau individuel du jeu et un module équilibrant l’économie du méta-jeu. L’objectif ci-dessus sera possible grâce au moteur développé simulant la logique du jeu de base de type gameplay et un simulateur de joueur, qui, à l’aide de l’apprentissage automatique ou des algorithmes génétiques, passera à travers une série de niveaux de la même manière que les cohortes de joueurs réels. Cela réduira le temps de tester de nouveaux niveaux du jeu presque dix fois. Les modèles d’apprentissage automatique développés contrôleront le niveau de difficulté de chaque niveau du jeu d’une manière qui n’est pas perceptible pour les joueurs. La difficulté sera contrôlée en fonction du niveau de compétence du joueur. La couche de simulateur du joueur sera intégrée dans le simulateur d’économie de flux de ressources dans le méta-jeu. Le simulateur d’économie de jeu suivra le flux de différents types de ressources pendant le gameplay mené par les joueurs sur un minimum de 100 niveaux, ce qui correspond à 2-4 semaines de gameplay réel. Le simulateur soutiendra la planification des pénuries de ressources aux bons moments, en planifiant la valeur de ces lacunes, en estimant les dépenses que le joueur devrait engager pour acheter des ressources dans le jeu afin de maintenir le bon rythme de progression dans le jeu déterminé par le rythme du jeu. Le moteur développé communiquera à l’aide d’un bus de communication reliant les instances de jeu avec le backend du jeu. SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: art: 25 Règlement CE no 651/2014, du 17 juin 2014, déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité (JO L 119, p. C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014) (French)
3 December 2021
0 references
Ziel des Projekts ist es, eine Engine zu entwickeln, die die Schwierigkeit des Spiels ausbalanciert, d. h. Kern-Gameplay auf einzelnen Ebenen des Spiels und ein Modul, das die Wirtschaft des Metagames ausbalanciert. Das obige Ziel wird durch die entwickelte Engine möglich sein, die die Logik des Gameplay-Kern-Gameplays simuliert, und einen Spielersimulator, der mithilfe von maschinellem Lernen oder genetischen Algorithmen eine Reihe von Ebenen auf die gleiche Weise durchläuft wie echte Spielerkohorten. Dies wird die Zeit für das Testen neuer Levels des Spiels fast zehnmal verkürzen. Entwickelte Machine-Learning-Modelle steuern den Schwierigkeitsgrad jedes Levels des Spiels auf eine Weise, die für die Spieler nicht spürbar ist. Der Schwierigkeitsgrad wird je nach Geschicklichkeitsniveau des Spielers gesteuert. Die Spielersimulatorschicht wird in den Resource Flow Economy Simulator im Meta-Spiel integriert. Der Spielwirtschaftssimulator verfolgt den Fluss verschiedener Arten von Ressourcen während des Spiels, das von den Spielern über ein Minimum von 100 Levels durchgeführt wird, was 2-4 Wochen echtes Gameplay entspricht. Der Simulator unterstützt die Planung von Ressourcenknappheit in den richtigen Momenten und plant den Wert dieser Mängel und schätzt die Kosten, die der Spieler aufwenden sollte, um Ressourcen im Spiel zu kaufen, um das richtige Tempo der Progression im Spiel zu halten, bestimmt durch den Rhythmus des Spiels. Die entwickelte Engine wird über einen Kommunikationsbus kommunizieren, der Spielinstanzen mit dem Spiel-Backend verbindet. SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Kunst: 25 EG-Verordnung Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014) (German)
13 December 2021
0 references
Het doel van het project is om een engine te ontwikkelen die de moeilijkheidsgraad van het spel in evenwicht brengt, d.w.z. core gameplay op individuele niveaus van het spel en een module die de economie van metagame balanceert. Het bovenstaande doel zal mogelijk zijn door de ontwikkelde motor die de logica van de gameplay type core gameplay simuleert en een speler simulator, die, met behulp van machine learning of genetische algoritmen, zal passeren door een reeks van niveaus op dezelfde manier als echte spelers cohorten. Dit vermindert de tijd van het testen van nieuwe levels van het spel bijna tien keer. Ontwikkelde machine learning modellen zullen de moeilijkheidsgraad van elk niveau van het spel controleren op een manier die niet merkbaar is voor de spelers. De moeilijkheidsgraad wordt gecontroleerd op basis van het vaardigheidsniveau van de speler. De speler simulator laag zal worden geïntegreerd in de resource flow economy simulator in het meta spel. De game economy simulator zal de stroom van verschillende soorten middelen volgen tijdens de gameplay uitgevoerd door spelers over een minimum van 100 niveaus, wat overeenkomt met 2-4 weken echte gameplay. De simulator zal de planning van hulpbronnentekorten op de juiste momenten ondersteunen, het plannen van de waarde van deze tekortkomingen, het schatten van de kosten die de speler moet maken om middelen in het spel te kopen om het juiste tempo van progressie in het spel te behouden, bepaald door het ritme van het spel. De ontwikkelde engine communiceert met behulp van een communicatiebus die game-exemplaren koppelt aan de backend van het spel. SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: kunst: 25 EG-verordening nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB L 119, blz. Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014) (Dutch)
17 December 2021
0 references
L'obiettivo del progetto è quello di sviluppare un motore che bilancia la difficoltà del gioco, cioè il gameplay di base a livelli individuali del gioco e un modulo che bilancia l'economia del metagame. L'obiettivo di cui sopra sarà possibile attraverso il motore sviluppato simulando la logica del gameplay di base tipo di gameplay e un simulatore di giocatore, che, utilizzando l'apprendimento automatico o algoritmi genetici, passerà attraverso una serie di livelli allo stesso modo delle coorti dei giocatori reali. Ciò ridurrà il tempo di test di nuovi livelli del gioco quasi dieci volte. I modelli di apprendimento automatico sviluppati controlleranno il livello di difficoltà di ogni livello del gioco in un modo che non è evidente per i giocatori. La difficoltà sarà controllata in base al livello di abilità del giocatore. Il livello del simulatore del giocatore sarà integrato nel simulatore di economia del flusso di risorse nel meta gioco. Il simulatore di economia di gioco seguirà il flusso di vari tipi di risorse durante il gameplay condotto dai giocatori su un minimo di 100 livelli, che corrisponde a 2-4 settimane di gioco reale. Il simulatore supporterà la pianificazione della carenza di risorse nei momenti giusti, pianificando il valore di queste carenze, stimando le spese che il giocatore dovrebbe sostenere per acquistare risorse nel gioco al fine di mantenere il giusto ritmo di progressione nel gioco determinato dal ritmo del gioco. Il motore sviluppato comunicherà utilizzando un bus di comunicazione che collega le istanze di gioco con il backend del gioco. SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: L'arte: 25 Regolamento CE n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU L 119, pag. È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014) (Italian)
15 January 2022
0 references
El objetivo del proyecto es desarrollar un motor que equilibre la dificultad del juego, es decir, la jugabilidad central a niveles individuales del juego y un módulo que equilibre la economía del metajuego. El objetivo anterior será posible a través del motor desarrollado simulando la lógica del tipo de juego de jugabilidad central y un simulador de jugador, que, utilizando el aprendizaje automático o algoritmos genéticos, pasará a través de una serie de niveles de la misma manera que las cohortes de jugadores reales. Esto reducirá el tiempo de probar nuevos niveles del juego casi diez veces. Los modelos desarrollados de aprendizaje automático controlarán el nivel de dificultad de cada nivel del juego de una manera que no se nota para los jugadores. La dificultad se controlará en función del nivel de habilidad del jugador. La capa de simulador de jugador se integrará en el simulador de economía de flujo de recursos en el meta juego. El simulador de economía de juego hará un seguimiento del flujo de varios tipos de recursos durante el juego realizado por los jugadores en un mínimo de 100 niveles, lo que corresponde a 2-4 semanas de juego real. El simulador apoyará la planificación de la escasez de recursos en los momentos adecuados, planificando el valor de estas deficiencias, estimando los gastos en los que el jugador debe incurrir para comprar recursos en el juego con el fin de mantener el ritmo adecuado de progresión en el juego determinado por el ritmo del juego. El motor desarrollado se comunicará utilizando un bus de comunicación que enlaza instancias de juego con el backend del juego. SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: arte de arte: 25 Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO L 119, p. Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014) (Spanish)
19 January 2022
0 references
Formålet med projektet er at udvikle en motor, der balancerer spillets sværhedsgrad, dvs. kernespil på individuelle niveauer i spillet og et modul, der balancerer metagames økonomi. Ovenstående mål vil være muligt gennem den udviklede motor simulere logikken i gameplay typen kerne gameplay og en spiller simulator, som ved hjælp af maskinindlæring eller genetiske algoritmer, vil passere gennem en række niveauer på samme måde som rigtige spiller kohorter. Dette vil reducere tidspunktet for at teste nye niveauer af spillet næsten ti gange. Udviklede machine learning modeller vil styre sværhedsgraden af hvert niveau af spillet på en måde, der ikke er mærkbar for spillerne. Sværhedsgraden vil blive kontrolleret baseret på spillerens færdighedsniveau. Spilleren simulator lag vil blive integreret i ressource flow økonomi simulator i meta spil. Spillet økonomi simulator vil spore strømmen af forskellige typer af ressourcer i løbet af gameplayet udført af spillere over et minimum af 100 niveauer, hvilket svarer til 2-4 uger af ægte gameplay. simulatoren vil støtte planlægning ressourcemangel på de rigtige øjeblikke, planlægge værdien af disse mangler, estimere de udgifter, spilleren skal pådrage sig for at købe ressourcer i spillet for at opretholde det korrekte tempo i progression i spillet bestemt af rytmen i spillet. Den udviklede motor kommunikerer ved hjælp af en kommunikationsbus, der forbinder spilforekomster med spillets backend. SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: kunst: 25 EF-forordning nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L 119, s. Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) (Danish)
10 July 2022
0 references
Στόχος του έργου είναι η ανάπτυξη μιας μηχανής που εξισορροπεί τη δυσκολία του παιχνιδιού, δηλαδή το βασικό gameplay σε μεμονωμένα επίπεδα του παιχνιδιού και μια ενότητα εξισορρόπησης της οικονομίας του metagame. Ο παραπάνω στόχος θα είναι δυνατός μέσω της ανεπτυγμένης μηχανής προσομοίωσης της λογικής του βασικού παιχνιδιού τύπου παιχνιδιού και ενός προσομοιωτή παίκτη, ο οποίος, χρησιμοποιώντας μηχανική μάθηση ή γενετικούς αλγόριθμους, θα περάσει μέσα από μια σειρά επιπέδων με τον ίδιο τρόπο όπως οι πραγματικές ομάδες παικτών. Αυτό θα μειώσει το χρόνο δοκιμής νέων επιπέδων του παιχνιδιού σχεδόν δέκα φορές. Τα αναπτυγμένα μοντέλα μηχανικής μάθησης θα ελέγχουν το επίπεδο δυσκολίας κάθε επιπέδου του παιχνιδιού με τρόπο που δεν είναι αισθητός για τους παίκτες. Η δυσκολία θα ελέγχεται με βάση το επίπεδο δεξιοτήτων του παίκτη. Το στρώμα προσομοιωτή παίκτη θα ενσωματωθεί στον προσομοιωτή οικονομίας ροής πόρων στο μετα παιχνίδι. Ο προσομοιωτής οικονομίας παιχνιδιού θα παρακολουθεί τη ροή των διαφόρων τύπων πόρων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού που διεξάγεται από τους παίκτες σε τουλάχιστον 100 επίπεδα, το οποίο αντιστοιχεί σε 2-4 εβδομάδες πραγματικού παιχνιδιού. Ο προσομοιωτής θα υποστηρίξει τις ελλείψεις πόρων στις σωστές στιγμές, προγραμματίζοντας την αξία αυτών των ελλείψεων, υπολογίζοντας τα έξοδα που πρέπει να υποστεί ο παίκτης για να αγοράσει πόρους στο παιχνίδι, προκειμένου να διατηρηθεί ο σωστός ρυθμός εξέλιξης στο παιχνίδι που καθορίζεται από το ρυθμό του παιχνιδιού. Η αναπτυγμένη μηχανή θα επικοινωνεί χρησιμοποιώντας ένα λεωφορείο επικοινωνίας που συνδέει τις περιπτώσεις παιχνιδιών με το backend του παιχνιδιού. SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: η ΤΕΧΝΗ: 25 Κανονισμός (ΕΚ) αριθ. 651/2014 της Επιτροπής, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L 119, σ. 1). Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014) (Greek)
10 July 2022
0 references
Cilj projekta je razviti motor koji uravnotežuje težinu igre, odnosno osnovnu igru na individualnim razinama igre i modul koji balansira ekonomiju metagama. Gore navedeni cilj bit će moguć kroz razvijeni motor koji simulira logiku igranja tipa igre i simulatora igrača, koji će, koristeći strojno učenje ili genetske algoritme, proći kroz niz razina na isti način kao i stvarne kohorte igrača. To će smanjiti vrijeme testiranja novih razina igre gotovo deset puta. Razvijeni modeli strojnog učenja kontrolirat će razinu težine svake razine igre na način koji nije vidljiv igračima. Poteškoće će se kontrolirati na temelju razine vještine igrača. Sloj simulatora igrača integrirat će se u simulator protoka resursa u meta igri. Simulator igre ekonomije pratit će protok različitih vrsta resursa tijekom igranja koju provode igrači na najmanje 100 razina, što odgovara 2 – 4 tjedna stvarnog igranja. simulator će podržati planiranje manjka resursa u pravim trenucima, planiranje vrijednosti tih nedostataka, procjenu troškova koje bi igrač trebao snositi za kupnju resursa u igri kako bi se održao odgovarajući tempo napretka u igri određen ritmom igre. Razvijeni motor komunicirat će pomoću komunikacijskog sabirnice koja povezuje instancu igre s pozadinskim sučeljem igre. SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: slikarstvo: 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L 119, str. To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.) (Croatian)
10 July 2022
0 references
Scopul proiectului este de a dezvolta un motor care echilibrează dificultatea jocului, adică gameplay-ul de bază la nivele individuale ale jocului și un modul care echilibrează economia metagame-ului. Obiectivul de mai sus va fi posibil prin motorul dezvoltat simulând logica gameplay-ului de tip gameplay și un simulator de jucător, care, folosind machine learning sau algoritmi genetici, va trece printr-o serie de niveluri în același mod ca și cohortele jucătorilor reali. Acest lucru va reduce timpul de testare a noilor niveluri ale jocului de aproape zece ori. Modelele dezvoltate de machine learning vor controla nivelul de dificultate al fiecărui nivel al jocului într-un mod care nu este vizibil pentru jucători. Dificultatea va fi controlată în funcție de nivelul de calificare al jucătorului. Stratul de simulator al jucătorului va fi integrat în simulatorul economiei resurselor în jocul meta. Simulatorul economiei jocului va urmări fluxul diferitelor tipuri de resurse în timpul jocului desfășurat de jucători peste un minim de 100 de niveluri, ceea ce corespunde la 2-4 săptămâni de gameplay real. Simulatorul va sprijini planificarea deficitului de resurse în momentele potrivite, planificarea valorii acestor deficiențe, estimarea cheltuielilor pe care jucătorul ar trebui să le suporte pentru a achiziționa resurse în joc pentru a menține ritmul adecvat de progresie în joc determinat de ritmul jocului. Motorul dezvoltat va comunica folosind un autobuz de comunicare care leagă instanțele de joc cu backend-ul jocului. SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: artă: 25 Regulamentul CE nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L 119, p. Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014) (Romanian)
10 July 2022
0 references
Cieľom projektu je vyvinúť motor, ktorý vyvažuje náročnosť hry, t. j. základnú hru na jednotlivých úrovniach hry a modul vyrovnávajúci ekonomiku metahry. Vyššie uvedený cieľ bude možný prostredníctvom vyvinutého motora simulujúceho logiku základnej hry typu gameplay a hráčskeho simulátora, ktorý pomocou strojového učenia alebo genetických algoritmov prejde radom úrovní rovnakým spôsobom ako kohorty skutočných hráčov. Tým sa skracuje čas testovania nových úrovní hry takmer desaťkrát. Vyvinuté modely strojového učenia budú kontrolovať úroveň obtiažnosti každej úrovne hry spôsobom, ktorý nie je viditeľný pre hráčov. Obtiažnosť bude kontrolovaná na základe úrovne zručností hráča. Vrstva simulátora hráča bude integrovaná do simulátora ekonomiky toku zdrojov v meta hre. Simulátor hernej ekonomiky bude sledovať tok rôznych typov zdrojov počas hry vykonávanej hráčmi na minimálne 100 úrovniach, čo zodpovedá 2 – 4 týždňoch skutočnej hry. Simulátor bude podporovať nedostatok zdrojov plánovania v správnych okamihoch, plánovanie hodnoty týchto nedostatkov, odhad výdavkov, ktoré by hráč mal vynaložiť na nákup zdrojov v hre, aby sa udržalo správne tempo progresie v hre určené rytmom hry. Vyvinutý motor bude komunikovať pomocou komunikačnej zbernice spájajúcej herné inštancie s herným backendom. SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: umenie: 25 Nariadenie ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014) (Slovak)
10 July 2022
0 references
L-għan tal-proġett huwa li tiżviluppa magna li tibbilanċja l-diffikultà tal-logħba, jiġifieri gameplay qalba fil-livelli individwali tal-logħba u modulu jibbilanċjaw l-ekonomija ta ‘metagame. L-għan ta ‘hawn fuq se jkun possibbli permezz tal-magna żviluppata li tissimula l-loġika tal-gameplay tip gameplay qalba u simulatur player, li, bl-użu ta’ tagħlim magna jew algoritmi ġenetiċi, se jgħaddu minn serje ta ‘livelli bl-istess mod bħala cohorts player reali. Dan se jnaqqas il-ħin ta ‘ttestjar livelli ġodda tal-logħba kważi għaxar darbiet. Mudelli żviluppati ta ‘tagħlim awtomatiku se jikkontrollaw il-livell ta’ diffikultà ta ‘kull livell tal-logħba b’mod li mhuwiex notevoli għall-atturi. Id-diffikultà se tkun ikkontrollata abbażi tal-livell tal-ħiliet tal-plejer. Is-saff simulatur player se jiġu integrati fil-simulatur ekonomija fluss tar-riżorsi fil-logħba meta. Il-simulatur ekonomija logħba se jsegwu l-fluss ta ‘tipi varji ta’ riżorsi matul il-gameplay mwettqa mill-atturi fuq minimu ta ‘livelli 100, li jikkorrispondi għal 2–4 ġimgħat ta’ gameplay reali. Is-simulatur se tappoġġja nuqqasijiet ippjanar tar-riżorsi fil-mumenti dritt, ippjanar tal-valur ta ‘dawn in-nuqqasijiet, stima l-ispejjeż l-attur għandu jġarrab li jixtru r-riżorsi fil-logħba sabiex jinżamm il-pass xieraq ta’ progressjoni fil-logħba determinata mill-ritmu tal-logħba. Il-magna żviluppata se tikkomunika permezz ta ‘komunikazzjoni bus jgħaqqdu istanzi logħba mal-backend logħba. SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: arti: 25 Regolament KE Nru 651/2014, tas-17 ta’ Ġunju 2014, li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L 119, p. Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014) (Maltese)
10 July 2022
0 references
O objetivo do projeto é desenvolver um motor que equilibre a dificuldade da jogabilidade, ou seja, a jogabilidade central em diferentes níveis do jogo e um módulo que equilibre a economia do metajogo. O objetivo acima será alcançado através de um motor desenvolvido que simula a lógica da jogabilidade central e do simulador de jogadores, que, usando aprendizagem automática ou algoritmos genéticos de microalgoritmos, passará por uma série de níveis da mesma forma que as coortes de jogadores reais. Isto irá reduzir o tempo de testes de novos níveis do jogo quase dez vezes. Modelos de aprendizagem de máquina desenvolvidos controlarão os níveis de dificuldade de cada nível de jogabilidade de uma forma que passa despercebida aos jogadores. O controlo da dificuldade basear-se-á no nível de perícia do jogador. Com a camada de simulador do jogador, o simulador de economia de fluxo de recursos no metajogo será integrado. O simulador de economia de jogabilidade irá acompanhar o fluxo de vários recursos durante a jogabilidade ao longo de um mínimo de 100 níveis, correspondendo a 2-4 semanas de jogabilidade real. O simulador apoiará o planejamento de escassez de recursos nos momentos certos, planejando o valor desses déficits, estimando a despesa que um jogador deve suportar para comprar recursos no jogo, a fim de manter o ritmo correto de progressão no jogo, conforme determinado pelo ritmo do jogo. O motor desenvolvido comunicar-se-á usando um trilho de comunicação que liga instâncias do jogo com o backend do jogo. SA.41471(2015/X) Objetivo_público_auxílio: Artigo: 25 do Regulamento (UE) n.o 651/2014 da Comissão, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado Urz. UE L 187/1 de 26.6.2014) (Portuguese)
10 July 2022
0 references
Projektin tavoitteena on kehittää moottori, joka tasapainottaa pelin vaikeustasoa, eli pelin perustason pelattavuus ja moduuli, joka tasapainottaa metapelin taloutta. Edellä mainittu tavoite on mahdollinen kehitetyllä moottorilla, joka simuloi pelityypin ydinpelaamisen logiikkaa ja pelaajasimulaattoria, joka koneoppimista tai geneettisiä algoritmeja käyttäen läpäisee useita tasoja samalla tavalla kuin todelliset pelaajakohortit. Tämä lyhentää uusien pelitasojen testaamista lähes kymmenen kertaa. Kehitetyt koneoppimismallit ohjaavat pelin kunkin tason vaikeustasoa tavalla, joka ei ole pelaajien havaittavissa. Vaikeutta hallitaan pelaajan taitotason mukaan. Pelaajasimulaattorikerros integroidaan metapelin resurssivirtataloussimulaattoriin. Pelitalouden simulaattori seuraa eri resurssien virtausta pelattavuuden aikana, jota pelaajat suorittavat vähintään 100 tasolla, mikä vastaa 2–4 viikon todellista pelattavuutta. Simulaattori tukee resurssien puutetta oikeilla hetkillä, suunnittelee näiden puutteiden arvoa, arvioi kustannukset, joita pelaajalle tulisi aiheutua resurssien ostamisesta pelistä, jotta pelin etenemisvauhti säilyy pelin rytmin määräämänä. Kehitetty moottori kommunikoi viestintäväylän avulla, joka yhdistää pelin esiintymät pelin taustaan. SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: taide: 25 Asetus (EU) N:o 651/2014, annettu 17 päivänä kesäkuuta 2014, tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti (EUVL L 119, s. Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014) (Finnish)
10 July 2022
0 references
Cilj projekta je razviti motor, ki uravnovesi težavnost igre, tj. jedro igranja na posameznih ravneh igre in modul, ki uravnoveša ekonomičnost metagama. Zgornji cilj bo mogoč z razvitim motorjem, ki simulira logiko jedra igranja vrste igranja in simulatorja igralca, ki bo z uporabo strojnega učenja ali genetskih algoritmov šel skozi vrsto ravni na enak način kot prave kohorte igralcev. To bo skrajšalo čas testiranja novih ravni igre skoraj desetkrat. Razviti modeli strojnega učenja bodo nadzorovali stopnjo zahtevnosti vsake stopnje igre na način, ki ga igralci ne opazijo. Težavnost bo nadzorovana glede na igralčevo raven usposobljenosti. Sloj simulatorja igralca bo vključen v simulator gospodarnosti z viri v meta igri. Simulator gospodarstva igre bo spremljal pretok različnih vrst virov med igranjem, ki ga izvajajo igralci na najmanj 100 ravneh, kar ustreza 2–4 tednih resničnega igranja. simulator bo podpiral načrtovanje pomanjkanja virov ob pravih trenutkih, načrtovanje vrednosti teh pomanjkljivosti, ocenjevanje stroškov, ki bi jih moral imeti igralec za nakup sredstev v igri, da bi ohranili pravilno hitrost napredovanja v igri, ki jo določa ritem igre. Razvit motor bo komuniciral z uporabo komunikacijskega avtobusa, ki povezuje primerke igre z zaledjem igre. SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: umetnost: 25 Uredba ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L 119, str. To je vse. EU L 187/1, 26.6.2014) (Slovenian)
10 July 2022
0 references
Cílem projektu je vyvinout motor, který vyrovnává obtížnost hry, tj. základní hratelnost na jednotlivých úrovních hry a modul vyvažující ekonomiku metahry. Výše uvedený cíl bude možný prostřednictvím vyvinutého motoru simulujícího logiku základní hratelnosti typu hry a simulátoru hráče, který pomocí strojového učení nebo genetických algoritmů projde řadou úrovní stejným způsobem jako reálné hráčské kohorty. To zkrátí dobu testování nových úrovní hry téměř desetkrát. Vyvinuté modely strojového učení budou kontrolovat úroveň obtížnosti každé úrovně hry způsobem, který není pro hráče patrný. Obtížnost bude kontrolována na základě úrovně dovedností hráče. Vrstva simulátoru hráče bude integrována do simulátoru ekonomiky zdrojů v metahře. Simulátor ekonomiky hry bude sledovat tok různých typů zdrojů během hry prováděné hráči na minimálně 100 úrovních, což odpovídá 2–4 týdnů skutečné hratelnosti. simulátor bude podporovat plánování nedostatku zdrojů ve správných okamžicích, plánování hodnoty těchto nedostatků, odhad nákladů, které by hráč měl vynaložit na nákup zdrojů ve hře, aby se udrželo správné tempo postupu ve hře určené rytmem hry. Vyvinutý motor bude komunikovat pomocí komunikační sběrnice spojující herní instance s backendem hry. SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: umění: 25 Nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se při použití článků 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014) (Czech)
10 July 2022
0 references
Projekto tikslas – sukurti variklį, kuris subalansuotų žaidimo sudėtingumą, t. y. pagrindinį žaidimą individualiuose žaidimo lygmenyse ir modulį, subalansuojantį metagame ekonomiką. Aukščiau nurodytas tikslas bus įmanomas per sukurtą variklį, imituojantį žaidimo tipo pagrindinio žaidimo logiką ir žaidėjo simuliatorių, kuris, naudojant mašinų mokymąsi ar genetinius algoritmus, pereis per keletą lygių taip pat, kaip ir realios žaidėjų grupės. Tai sumažins naujų žaidimo lygių testavimo laiką beveik dešimt kartų. Sukurti mašinų mokymosi modeliai valdys kiekvieno žaidimo lygio sudėtingumo lygį tokiu būdu, kuris nėra pastebimas žaidėjams. Sunkumas bus kontroliuojamas pagal žaidėjo įgūdžių lygį. Žaidėjo simuliatoriaus sluoksnis bus integruotas į išteklių srauto ekonomikos simuliatorių meta žaidime. Žaidimo ekonomikos simuliatorius stebės įvairių tipų resursų srautą žaidimo metu, kurį atlieka žaidėjai per mažiausiai 100 lygių, o tai atitinka 2–4 savaites realaus žaidimo. simuliatorius palaikys planavimo išteklių trūkumą reikiamais momentais, planuojant šių trūkumų vertę, įvertinant išlaidas, kurias žaidėjas turėtų patirti įsigydamas išteklius žaidime, kad būtų išlaikytas tinkamas žaidimo progresavimo tempas, kurį lemia žaidimo ritmas. Sukurtas variklis susisieks naudodamas komunikacijos autobusą, susiejantį žaidimo egzempliorius su žaidimo backend. SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: menas: 252 014 m. birželio 17 d. EB reglamentas Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius (OL L 119, p. Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26) (Lithuanian)
10 July 2022
0 references
Projekta mērķis ir izstrādāt dzinēju, kas līdzsvaro spēles grūtības, t. i., galveno spēli atsevišķos spēles līmeņos un moduli, kas līdzsvaro metaspēles ekonomiku. Iepriekš minētais mērķis būs iespējams, izmantojot izstrādāto dzinēju simulējot loģiku spēle tipa galvenā spēle un spēlētāja simulators, kas, izmantojot mašīnmācīšanās vai ģenētiskos algoritmus, iet cauri vairākiem līmeņiem tādā pašā veidā kā reālā spēlētāja kohortas. Tas samazinās laiku testēšanai jaunus līmeņus spēle gandrīz desmit reizes. Izstrādātie mašīnmācīšanās modeļi kontrolēs grūtības līmeni katrā spēles līmenī tādā veidā, kas nav pamanāms spēlētājiem. Grūtības tiks kontrolētas, pamatojoties uz spēlētāja prasmju līmeni. Spēlētāja simulatora slānis tiks integrēts resursu plūsmas ekonomikas simulatorā metaspēkā. Spēle ekonomikas simulators izsekos plūsmu dažādu veidu resursu laikā spēle, ko veic spēlētāji vismaz 100 līmeņos, kas atbilst 2–4 nedēļas reālā spēle. simulators atbalstīs plānošanas resursu trūkumu pareizajos brīžos, plānojot vērtību šo trūkumu, aplēšot izdevumus spēlētājam vajadzētu rasties, lai iegādātos resursus spēlē, lai saglabātu pareizu tempu progresēšanas spēlē nosaka ritmu spēli. Izstrādātais dzinējs sazināsies, izmantojot komunikācijas autobusu, kas savieno spēles gadījumus ar spēles aizmuguri. SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: māksla: 25 Komisijas 2014. gada 17. jūnija Regula Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L 119, 1. lpp.). Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014.) (Latvian)
10 July 2022
0 references
Целта на проекта е да се разработи двигател, който балансира трудността на играта, т.е. основният геймплей на отделните нива на играта и модул, балансиращ икономиката на метагама. Горепосочената цел ще бъде възможна чрез разработения двигател, симулиращ логиката на основния геймплей тип геймплей и симулатор на играч, който, използвайки машинно обучение или генетични алгоритми, ще премине през поредица от нива по същия начин, както реалните кохорти. Това ще намали времето за тестване на нови нива на играта почти десет пъти. Разработените модели за машинно обучение ще контролират нивото на трудност на всяко ниво на играта по начин, който не е забележим за играчите. Трудността ще бъде контролирана въз основа на нивото на уменията на играча. Симулаторът на играча ще бъде интегриран в симулатора на ресурсния поток в мета играта. Симулаторът на икономиката на играта ще проследява потока на различни видове ресурси по време на геймплея, провеждан от играчите над минимум 100 нива, което съответства на 2—4 седмици истински геймплей. Симулаторът ще подкрепи планирането на недостига на ресурси в правилните моменти, планирайки стойността на тези недостатъци, оценявайки разходите, които играчът трябва да направи, за да закупи ресурси в играта, за да поддържа правилното темпо на прогресия в играта, определена от ритъма на играта. Разработеният двигател ще комуникира с помощта на комуникационен автобус, свързващ игровите екземпляри с бекенда на играта. SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: изобразително изкуство: 25 Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L 119, стр. Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.) (Bulgarian)
10 July 2022
0 references
A projekt célja egy olyan motor kifejlesztése, amely kiegyensúlyozza a játék nehézségét, azaz a játék egyes szintjein a fő játékmenetet, és egy modult, amely kiegyensúlyozza a metagame gazdaságát. A fenti cél lehetséges lesz a fejlett motor szimulálva a logika a játék típusa core játékmenet és a játékos szimulátor, amely a gépi tanulás vagy genetikai algoritmusok, megy keresztül egy sor szinten ugyanúgy, mint a valódi játékos kohorszok. Ez csökkenti az időt, hogy tesztelje az új szinten a játék majdnem tízszer. A fejlett gépi tanulási modellek a játék minden szintjének nehézségi szintjét olyan módon szabályozzák, amely a játékosok számára nem észrevehető. A nehézséget a játékos készségszintje alapján irányítjuk. A játékos szimulátor réteg integrálódik az erőforrás-áramlás gazdaságos szimulátor a meta játék. A játékgazdaság szimulátor nyomon követi a különböző típusú erőforrások áramlását a játékosok által végzett játékmenet során legalább 100 szinten, ami 2–4 hetes valós játékmenetnek felel meg. A fejlett motor kommunikációs buszon kommunikál, amely összekapcsolja a játékpéldákat a játék backendjével. SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: a kép forrása: 25 A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014 EK rendelet (HL L 119., 1. o.). Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.) (Hungarian)
10 July 2022
0 references
Is é aidhm an tionscadail a fhorbairt inneall go iarmhéideanna an deacracht an chluiche, i.e. gameplay croí ag leibhéil aonair an chluiche agus modúl cothromú an geilleagar na metagame. Beidh an cuspóir thuas indéanta tríd an inneall forbartha lena n-ionsamhlaítear loighic an gameplay croí-chluiche agus ionsamhlóir imreoir, a rachaidh, trí úsáid a bhaint as meaisínfhoghlaim nó algartaim ghéiniteacha, trí shraith leibhéal ar an mbealach céanna le cohóirt imreoirí fíor. Laghdóidh sé seo an t-am a thástáil leibhéil nua an chluiche beagnach deich n-uaire. Déanfaidh samhlacha meaisínfhoghlama forbartha rialú ar an leibhéal deacrachta a bhaineann le gach leibhéal den chluiche ar bhealach nach bhfuil le feiceáil ag na himreoirí. Beidh an deacracht a rialú bunaithe ar leibhéal scil an imreora. Beidh an ciseal imreoir Insamhlóir a chomhtháthú sa Insamhlóir geilleagar sreabhadh acmhainní sa chluiche meta. Beidh an Insamhlóir geilleagar cluiche rianú ar an sreabhadh de chineálacha éagsúla na n-acmhainní le linn an gameplay a rinne imreoirí thar a laghad 100 leibhéil, a fhreagraíonn do 2-4 seachtaine de gameplay fíor. Déanfaidh an t-inneall forbartha cumarsáid trí úsáid a bhaint as cásanna cluiche a nascann bus cumarsáide leis an inneall cluiche. SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: ealaín: 25 Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L 119, lch. Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014) (Irish)
10 July 2022
0 references
Syftet med projektet är att utveckla en motor som balanserar svårigheten i spelet, det vill säga core gameplay på individuella nivåer av spelet och en modul som balanserar ekonomin i metagame. Ovanstående mål kommer att vara möjligt genom den utvecklade motorn som simulerar logiken i speltypen core gameplay och en spelarsimulator, som med hjälp av maskininlärning eller genetiska algoritmer kommer att passera genom en serie nivåer på samma sätt som riktiga spelarkohorter. Detta kommer att minska tiden för att testa nya nivåer av spelet nästan tio gånger. Utvecklade maskininlärningsmodeller kommer att styra svårighetsgraden på varje nivå av spelet på ett sätt som inte är märkbart för spelarna. Svårigheten kommer att kontrolleras baserat på spelarens skicklighetsnivå. Spelarsimulatorlagret kommer att integreras i resursflödesekonomisimulatorn i metaspelet. Spelekonomi simulatorn kommer att spåra flödet av olika typer av resurser under spelet som utförs av spelare över minst 100 nivåer, vilket motsvarar 2–4 veckors verkliga gameplay. Simulatorn kommer att stödja planering av resursbrister vid rätt tidpunkt, planera värdet av dessa brister, uppskatta de kostnader spelaren bör ådra sig att köpa resurser i spelet för att upprätthålla rätt takt i spelet bestäms av spelets rytm. Den utvecklade motorn kommer att kommunicera med hjälp av en kommunikationsbuss som länkar spelinstanser med spelets backend. SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: konst: 25 EG-förordning nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L 119, s. Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) (Swedish)
10 July 2022
0 references
Projekti eesmärk on välja töötada mootor, mis tasakaalustab mängu raskust, s.t põhimänge mängu üksikutel tasanditel ja moodulit, mis tasakaalustab metagaami majandust. Eespool nimetatud eesmärk on võimalik läbi arenenud mootori simuleerides loogika gameplay tüüpi core gameplay ja mängija simulaator, mis, kasutades masinõpet või geneetilisi algoritme, läbib rea tasemeid samal viisil nagu reaalne mängija kohordid. See vähendab mängu uute tasemete testimise aega peaaegu kümme korda. Arenenud masinõppe mudelid kontrollivad mängu iga taseme raskusastet viisil, mis ei ole mängijatele märgatav. Raskust kontrollitakse vastavalt mängija oskuste tasemele. Mängija simulaatori kiht integreeritakse metamängus ressursivoo majanduse simulaatorisse. Mängumajandus simulaator jälgib voolu erinevate ressursside ajal mängijate poolt läbi vähemalt 100 taset, mis vastab 2–4 nädalat reaalne gameplay. Simulaator toetab planeerimise ressursside nappuse õigel hetkel, kavandades nende puuduste väärtust, hinnates kulusid, mida mängija peaks kandma, et säilitada mängu rütmiga määratud mängu edenemise õige tempo. Välja töötatud mootor suhtleb suhtlussiiniga, mis seob mängunäiteid mängu taustaprogrammiga. SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: kunst: 25 EÜ 17. juuni 2014. aasta määrus nr 651/2014 aluslepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks (ELT L 119, lk 1). See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014) (Estonian)
10 July 2022
0 references
WOJ.: MAŁOPOLSKIE, POW.: Kraków
0 references
13 December 2023
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0179/20
0 references