COGITO ERGO SUM 2.0 (Q601921)
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Project Q601921 in Italy
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | COGITO ERGO SUM 2.0 |
Project Q601921 in Italy |
Statements
15 February 2019
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25 October 2020
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I.S.MISTRETTA MANZONI
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UNO DEI COMPITI EMERGENTI DELLEDUCAZIONE QUELLO DI STIMOLARE GLI STUDENTI A CAPIRE IL DIGITALE OLTRE LA SUPERFICIE. PER ESEMPIO I VIDEOGIOCHI SONO UNA COMPONENTE IMPORTANTE E CONTROVERSA DELLA RIVOLUZIONE DIGITALE. SI GIOCA SEGUENDO LE REGOLE MA PER APPRENDERE PU ANCHE ESSERE UTILE MODIFICARLE E CREARNE DI NUOVE. UNA DELLE COMPONENTI DELLEDUCAZIONE IN AMBITO DIGITALE RITENUTA OGGI PARTICOLARMENTE SIGNIFICATIVA IL COSIDDETTO PENSIERO COMPUTAZIONALE. QUESTO FA RIFERIMENTO AD UN INSIEME DI SAPERI CONCETTUALI E METODOLOGICI E DI CAPACIT DI CONTESTUALIZZAZIONE APPLICATIVA CHE DEVONO DIVENTARE PATRIMONIO DI TUTTI. IL PROGETTO SI PROPONE DI POTENZIARE NEGLI ALLIEVI DELLA NOSTRA SCUOLA LUSO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE IN UNA PLURALIT DI CONTESTI NEGLI ASPETTI SCIENTIFICI SOCIALI E APPLICATIVI PERMETTE DI SPERIMENTARNE APPIENO LE POTENZIALIT I LIMITI E LE IMPLICAZIONI SOCIALI E DI CITTADINANZA ATTIVA NONCH DI CITTADINANZA DIGITALE CON UN USO SEMPRE PI CONSAPEVOLE ED ETICO DEI LUOGHI DI SOCI (Italian)
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ONE OF THE EMERGING TASKS OF EDUCATION IS TO STIMULATE STUDENTS TO UNDERSTAND DIGITAL BEYOND THE SURFACE. FOR EXAMPLE, VIDEO GAMES ARE AN IMPORTANT AND CONTROVERSIAL COMPONENT OF THE DIGITAL REVOLUTION. YOU PLAY BY FOLLOWING THE RULES BUT TO LEARN IT MAY ALSO BE USEFUL TO MODIFY THEM AND CREATE NEW ONES. ONE OF THE COMPONENTS OF EDUCATION IN THE DIGITAL FIELD TODAY CONSIDERS SO-CALLED COMPUTATIONAL THOUGHT TO BE PARTICULARLY SIGNIFICANT. THIS REFERS TO A SET OF CONCEPTUAL AND METHODOLOGICAL KNOWLEDGE AND ABILITY TO APPLY CONTEXTUALISATION THAT MUST BECOME A PATRIMONY OF ALL. THE PROJECT AIMS TO ENHANCE IN THE STUDENTS OF OUR SCHOOL THE USE OF COMPUTATIONAL THOUGHT IN A PLURALITY OF CONTEXTS IN THE SCIENTIFIC SOCIAL AND APPLICATION ASPECTS ALLOWS TO FULLY EXPERIENCE THE POTENTIAL OF THE LIMITS AND SOCIAL IMPLICATIONS AND ACTIVE CITIZENSHIP AS WELL AS OF DIGITAL CITIZENSHIP WITH AN INCREASINGLY CONSCIOUS AND ETHICAL USE OF THE PLACES OF MEMBERS (English)
13 November 2020
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L’UNE DES TÂCHES ÉMERGENTES DE L’ÉDUCATION EST D’INCITER LES ÉLÈVES À COMPRENDRE LE NUMÉRIQUE AU-DELÀ DE LA SURFACE. PAR EXEMPLE, LES JEUX VIDÉO SONT UNE COMPOSANTE IMPORTANTE ET CONTROVERSÉE DE LA RÉVOLUTION NUMÉRIQUE. IL EST JOUÉ EN SUIVANT LES RÈGLES, MAIS POUR APPRENDRE, IL PEUT ÉGALEMENT ÊTRE UTILE DE LES MODIFIER ET D’EN CRÉER DE NOUVELLES. L’UNE DES COMPOSANTES DE L’ÉDUCATION NUMÉRIQUE CONSIDÉRÉE AUJOURD’HUI COMME PARTICULIÈREMENT IMPORTANTE EST LA PENSÉE DITE «COMPUTATIONNELLE». IL S’AGIT D’UN ENSEMBLE DE CONNAISSANCES CONCEPTUELLES ET MÉTHODOLOGIQUES ET DE CAPACITÉS DE CONTEXTUALISATION DES APPLICATIONS QUI DOIVENT DEVENIR UN HÉRITAGE DE TOUS. LE PROJET VISE À AMÉLIORER CHEZ LES ÉLÈVES DE NOTRE ÉCOLE L’UTILISATION DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE DANS UNE PLURALITÉ DE CONTEXTES DANS LES ASPECTS SCIENTIFIQUES SOCIAUX ET D’APPLICATION PERMET D’EXPÉRIMENTER PLEINEMENT LES POTENTIELS ET LES LIMITATIONS SOCIALES ET LES IMPLICATIONS DE LA CITOYENNETÉ ACTIVE AINSI QUE DE LA CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE AVEC UNE UTILISATION TOUJOURS CONSCIENTE ET ÉTHIQUE DES LIEUX DES MEMBRES (French)
9 December 2021
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EINE DER AUFSTREBENDEN AUFGABEN DER BILDUNG BESTEHT DARIN, DIE STUDIERENDEN DAZU ANZUREGEN, DIGITALE JENSEITS DER OBERFLÄCHE ZU VERSTEHEN. VIDEOSPIELE SIND BEISPIELSWEISE EIN WICHTIGER UND KONTROVERSER BESTANDTEIL DER DIGITALEN REVOLUTION. ES WIRD GESPIELT, INDEM MAN DIE REGELN BEFOLGT, ABER UM ES ZU LERNEN, KANN ES AUCH NÜTZLICH SEIN, SIE ZU ÄNDERN UND NEUE ZU ERSTELLEN. EINE DER HEUTE BESONDERS BEDEUTSAMEN KOMPONENTEN DER DIGITALEN BILDUNG IST DAS SOGENANNTE RECHENDENKEN. DIES BEZIEHT SICH AUF EINE REIHE VON KONZEPTIONELLEN UND METHODISCHEN KENNTNISSEN SOWIE VON ANWENDUNGSKONTEXTUALISIERUNGSFÄHIGKEITEN, DIE ZU EINEM ERBE ALLER WERDEN MÜSSEN. DAS PROJEKT ZIELT DARAUF AB, IN DEN SCHÜLERN UNSERER SCHULE DEN EINSATZ VON RECHENDENKEN IN EINER VIELZAHL VON KONTEXTEN IN DEN WISSENSCHAFTLICHEN SOZIAL- UND ANWENDUNGSASPEKTEN ZU VERBESSERN, UM DIE POTENZIALE UND GESELLSCHAFTLICHEN GRENZEN UND IMPLIKATIONEN DER AKTIVEN BÜRGERSCHAFT SOWIE DER DIGITALEN BÜRGERSCHAFT MIT EINER STETS BEWUSSTEN UND ETHISCHEN NUTZUNG DER ORTE DER MITGLIEDER VOLLSTÄNDIG ZU ERLEBEN. (German)
19 December 2021
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EEN VAN DE OPKOMENDE TAKEN VAN HET ONDERWIJS IS HET STIMULEREN VAN STUDENTEN OM DIGITAAL TE BEGRIJPEN BUITEN HET OPPERVLAK. VIDEOGAMES ZIJN BIJVOORBEELD EEN BELANGRIJK EN CONTROVERSIEEL ONDERDEEL VAN DE DIGITALE REVOLUTIE. HET WORDT GESPEELD DOOR DE REGELS TE VOLGEN, MAAR OM TE LEREN KAN HET OOK NUTTIG ZIJN OM ZE TE WIJZIGEN EN NIEUWE TE MAKEN. EEN VAN DE COMPONENTEN VAN DIGITAAL ONDERWIJS DIE VANDAAG ALS BIJZONDER BELANGRIJK WORDEN BESCHOUWD, IS HET ZOGENAAMDE COMPUTATIONELE DENKEN. DIT VERWIJST NAAR EEN REEKS CONCEPTUELE EN METHODOLOGISCHE KENNIS EN VAN TOEPASSINGSCONTEXTUALISATIECAPACITEITEN DIE EEN ERFGOED VAN IEDEREEN MOETEN WORDEN. HET PROJECT IS BEDOELD OM IN DE LEERLINGEN VAN ONZE SCHOOL HET GEBRUIK VAN COMPUTERGEDACHTEN IN EEN PLURALITEIT VAN CONTEXTEN IN DE WETENSCHAPPELIJKE SOCIALE EN TOEPASSINGSASPECTEN TE VERBETEREN, MAAKT HET MOGELIJK OM DE MOGELIJKHEDEN EN SOCIALE BEPERKINGEN EN IMPLICATIES VAN ACTIEF BURGERSCHAP EN DIGITAAL BURGERSCHAP VOLLEDIG TE ERVAREN MET EEN ALTIJD BEWUST EN ETHISCH GEBRUIK VAN DE PLAATSEN VAN LEDEN (Dutch)
11 January 2022
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UNA DE LAS TAREAS EMERGENTES DE LA EDUCACIÓN ES ESTIMULAR A LOS ESTUDIANTES A ENTENDER LO DIGITAL MÁS ALLÁ DE LA SUPERFICIE. POR EJEMPLO, LOS VIDEOJUEGOS SON UN COMPONENTE IMPORTANTE Y CONTROVERTIDO DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL. SE JUEGA SIGUIENDO LAS REGLAS, PERO APRENDERLA TAMBIÉN PUEDE SER ÚTIL PARA MODIFICARLAS Y CREAR OTRAS NUEVAS. UNO DE LOS COMPONENTES DE LA EDUCACIÓN DIGITAL QUE HOY SE CONSIDERA PARTICULARMENTE SIGNIFICATIVO ES EL DENOMINADO PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. ESTO SE REFIERE A UN CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS CONCEPTUALES Y METODOLÓGICOS Y DE CAPACIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN DE APLICACIONES QUE DEBEN CONVERTIRSE EN PATRIMONIO DE TODOS. EL PROYECTO PRETENDE POTENCIAR EN LOS ESTUDIANTES DE NUESTRA ESCUELA EL USO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN UNA PLURALIDAD DE CONTEXTOS EN LOS ASPECTOS CIENTÍFICOS SOCIALES Y DE APLICACIÓN QUE PERMITE EXPERIMENTAR PLENAMENTE LOS POTENCIALES Y LIMITACIONES SOCIALES E IMPLICACIONES DE LA CIUDADANÍA ACTIVA, ASÍ COMO LA CIUDADANÍA DIGITAL CON UN USO SIEMPRE CONSCIENTE Y ÉTICO DE LOS LUGARES DE SUS MIEMBROS. (Spanish)
29 January 2022
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MISTRETTA
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Identifiers
I88H17000110007
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