Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer. (Q80052)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 14:34, 30 November 2021 by DG Regio (talk | contribs) (‎Created claim: summary (P836): Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), L’objectif du projet est de créer un système innovant et non linéaire pour la présentation de la parcelle. L’innovation de la solution est la présentation d’un complot comple...)
Jump to navigation Jump to search
Project Q80052 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer.
Project Q80052 in Poland

    Statements

    0 references
    953,719.99 zloty
    0 references
    228,892.80 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,278,269.61 zloty
    0 references
    306,784.71 Euro
    13 January 2020
    0 references
    74.61 percent
    0 references
    1 December 2016
    0 references
    30 April 2018
    0 references
    OVID WORKS SP. Z O.O.
    0 references
    0 references

    52°32'46.3"N, 21°12'26.3"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Celem projektu jest stworzenie innowacyjnego, nieliniowego systemu prezentacji fabuły. Innowacyjność rozwiązania polega na prezentacji zawiłej, nieliniowej fabuły przy jednoczesnym braku implementowania nieinteraktywnych sekwencji, które narzucane na gracza zmuszają go do doświadczania warstwy narracyjnej w ściśle narzuconej formie. Fabuła, implementowana w świecie gry w formie dialogów, przedmiotów niosących wartość fabularną, czy monologów głównego bohatera, prezentowana jest graczowi w formie nieintruzyjnej w czasie rzeczywistym, równolegle do działań podejmowanych przez gracza w świecie gry. Celem takiego rozwiązania jest stworzenie ekosystemu, który da graczowi poczucie kontroli nad rozwojem wydarzeń i umożliwi jak największą immersję w wykreowanym świecie. W celu osiągnięcia powyższych efektów, częścią prac B+R nad LiSE jest stworzenie ekosystemu, w którym główny bohater porusza się w mikro-skali w odniesieniu do pozostałych aktorów warstwy narracyjnej. Istotną częścią prac badawczo-rozwojowych mających na celu opracowanie systemu LiSE jest opracowanie sposobu implementacji warstwy audio-wizualnej, spójnej z założeniami projektu. Warstwa wizualna, oprócz walorów estetycznych, powinna zwiększać imersję gracza w otaczający świat i opowiadaną historię. Implementacja warstwy audio powinna umożliwiać adaptację tempa, nastroju oraz priorytetyzację ścieżki dźwiękowej i dialogów w kontekście wydarzeń rozgrywających się wokół gracza. Dodatkowym elementem wyróżniającym nasz projekt jest zastosowanie mikro-skali w celu amplifikacji odbieranych bodźców ze świata gry i zamieszkujących go postaci. Poprzez umieszczenie gracza w ciele postaci znacznie ustępującej rozmiarom człowiekowi, ot (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The aim of the project is to create an innovative, non-linear plot presentation system. The innovativeness of the solution consists of presenting a complex, nonlinear plot while not implementing non-interactive sequences that force the player to experience the narrative layer in a strictly imposed form. The plot, implemented in the world of the game in the form of dialogues, objects with feature value, or monologues of the main character, is presented to the player in a non-intrusive form in real time, parallel to the actions taken by the player in the game world. The aim of this solution is to create an ecosystem that will give the player a sense of control over the development of events and enable the greatest possible immersion in the created world. In order to achieve these effects, part of the R & D work on Lise is to create an ecosystem in which the main character moves on a micro-scale with respect to the other actors of the narrative layer. An important part of research and development aimed at developing the Lise system is to develop a way of implementing the audio-visual layer, consistent with the project’s objectives. The visual layer, in addition to the aesthetic qualities, should increase the player’s immersion into the surrounding world and the story told. The implementation of the audio layer should allow the adaptation of the pace, mood, and prioritisation of the soundtrack and dialogues in the context of events taking place around the player. An additional element that distinguishes our project is the use of micro-scale to amplify perceived stimuli from the world of the game and its inhabiting characters. By placing a player in the body of a character that is far out of size to man, (English)
    14 October 2020
    0 references
    Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), L’objectif du projet est de créer un système innovant et non linéaire pour la présentation de la parcelle. L’innovation de la solution est la présentation d’un complot complexe et non linéaire, sans mettre en œuvre des séquences non interactives qui obligent le joueur à expérimenter la couche narrative sous une forme strictement imposée. L’intrigue, mise en œuvre dans le monde du jeu sous forme de dialogues, d’objets porteurs de valeur ou de monologues du personnage principal, est présentée au joueur sous une forme non-intrusion en temps réel, parallèlement aux actions du joueur dans le monde du jeu. L’objectif de cette solution est de créer un écosystème qui donnera au joueur un sentiment de contrôle sur le développement des événements et permettra autant d’immersion que possible dans le monde créé. Afin d’obtenir ces résultats, une partie des travaux de R & D de Lise consiste à créer un écosystème dans lequel le personnage principal se déplace à une microéchelle par rapport aux autres acteurs de la couche narrative. Une partie importante des travaux de recherche et développement visant à développer le système Lise est l’élaboration d’une façon de mettre en œuvre la couche audiovisuelle, conformément aux hypothèses du projet. La couche visuelle, en plus de ses qualités esthétiques, devrait augmenter l’immersion du joueur dans le monde environnant et l’histoire à raconter. La mise en œuvre de la couche audio devrait permettre d’adapter le rythme, l’humeur et la hiérarchisation de la bande sonore et des dialogues dans le contexte des événements qui se déroulent autour du lecteur. Un autre élément distinctif de notre projet est l’utilisation de microéchelles pour amplifier les stimuli reçus du monde du jeu et de ses personnages. En plaçant un joueur dans le corps d’une forme qui diminue considérablement la taille d’un homme, juste (French)
    30 November 2021
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0129/16
    0 references