Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games (Q2686975)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q2686975 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games |
Project Q2686975 in Poland |
Statements
3,724,343.75 zloty
0 references
5,753,950.0 zloty
0 references
64.73 percent
0 references
1 January 2021
0 references
30 June 2023
0 references
ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
0 references
Celem projektu jest opracowanie silnika balansującego trudność rozgrywki tzn. core gameplay’u na poszczególnych poziomach gry oraz modułu balansującego ekonomię metagry. Realizacja powyższego celu będzie możliwa poprzez opracowana silnika symulującego logikę rozgrywki typu core gameplay oraz symulatora graczy, który za pomocą sterowanych machine learningiem bądź algorytmami genetycznymi mikroalgorytmów przechodził będzie przez serię leveli w taki sam sposób jak prawdziwe kohorty graczy. Skróci to blisko dziesięciokrotnie czas testowania nowych leveli gry. Opracowane modele machine learning sterować będą poziomem trudności poszczególnych poziomów rozgrywki w sposób niezauważalny dla graczy. Sterowanie trudnością odbywać się będzie w oparciu o poziom umiejętności gracza. Z warstwą symulatora graczy zintegrowany zostanie symulator ekonomii przepływów zasobów w meta grze. Symulator ekonomii rozgrywki prześledzi przepływ różnego rodzaju zasobów w trakcie rozgrywki prowadzonej przez graczy na przestrzeni minimum 100 leveli, co odpowiada 2-4 tygodniom realnego gameplay’u. Symulator będzie wspierał planowanie niedoborów zasobów we właściwych momentach, planowanie wartości tych niedoborów, szacowanie wydatków jakie powinien ponieść gracz na zakup zasobów w grze aby zachować właściwe tempo progresji w grze określone rytmem gry. Opracowany silnik komunikował się będzie za pomocą szyny komunikacyjnej łączącej instancje gier z backendem gry. SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art: 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014) (Polish)
0 references
The aim of the project is to develop an engine that balances the difficulty of gameplay, i.e. core gameplay at different levels of the game and a module that balances the economy of the metagame. The above goal will be achieved through a developed engine simulating the logic of core gameplay and gamer simulator, which, using machine learning or genetic algorithms of microalgorithms, will pass through a series of levels in the same way as real gamers cohorts. This will reduce the testing time of new levels of the game almost ten times. Developed machine learning models will control the difficulty levels of each gameplay level in a way that is unnoticed to players. The difficulty control will be based on the player’s skill level. With the player simulator layer, the resource flow economy simulator in the meta game will be integrated. The gameplay economics simulator will track the flow of various resources during the gameplay over a minimum of 100 levels, corresponding to 2-4 weeks of real gameplay. The simulator will support planning resource shortages at the right moments, planning the value of these shortfalls, estimating the expenditure a player should bear to purchase in-game resources in order to maintain the correct pace of progression in the game as determined by the rhythm of the game. The developed engine will communicate using a communication rail connecting game instances with the backend of the game. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Article: 25 of Commission Regulation (EU) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty Urz. EU L 187/1 of 26.06.2014) (English)
7 July 2021
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0179/20
0 references