“Increasing competitiveness and innovation of CREEPY JAR Spółka Akcyjna by gaining access to the capital market” (Q82027)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 19:54, 16 December 2021 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed label, description and/or aliases in nl, and other parts: Adding Dutch translations)
Jump to navigation Jump to search
Project Q82027 in Poland
Language Label Description Also known as
English
“Increasing competitiveness and innovation of CREEPY JAR Spółka Akcyjna by gaining access to the capital market”
Project Q82027 in Poland

    Statements

    0 references
    55,200.0 zloty
    0 references
    13,248.0 Euro
    13 January 2020
    0 references
    110,400.0 zloty
    0 references
    26,496.0 Euro
    13 January 2020
    0 references
    50.0 percent
    0 references
    19 October 2017
    0 references
    31 December 2018
    0 references
    CREEPY JAR S. A.
    0 references
    0 references
    Numer_referencyjny_programu pomocowego: SA 42799(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: rozporządzenie KE nr 651/2014 Artykuł 18 Pomoc na usługi doradcze na rzecz MŚP W ramach realizacji projektu Wnioskodawca planuje zakup usług doradczych w zakresie opracowania następujących dokumentów: procedura obiegu informacji poufnych, polityka informacyjna spółki, memorandum informacyjne, dokument informacyjny, teaser inwestycyjny i prezentacja inwestorska. Pozyskany kapitał pozwoli na zwiększenie konkurencyjności przedsiębiorstwa przez wdrożenie innowacyjnych przedsięwzięć. Dzięki pozyskanemu kapitałowi możliwe będzie wdrożenie innowacji produktowej oraz wdrożenie nowej metody organizacyjnej w zakresie działań marketingowych prowadzonych przez Wnioskodawcę. Jak wynika z poniższej analizy, rynek gier jest rynkiem z ogromnym potencjałem, rozwijającym się dynamicznie. Wg badań firmy badawczej Newzoo wartość światowego rynku gier w 2017 r. przekroczy 102 mld USD a globalna rodzina graczy ma osiągnąć zawrotną liczbę 2,2 mld. Realizowane od kilku lat badanie Game Industry Trends wykazało, że odsetek osób grający w gry wideo w Polsce rośnie rok do roku we wszystkich badanych grupach wiekowych. To potwierdzenie tezy wskazującej sektor produkcji gier wideo nie jako źródło niszowej rozrywki wyłącznie dla młodzieży a jako coraz istotniejszy nośnik kultury dla odbiorców we wszystkich grupach wiekowych. Trendy na rynku polskim znajdują potwierdzenie w badaniach zagranicznych gdzie, także obserwuje się ciągły wzrost zainteresowania grami wideo we wszystkich grupach wiekowych oraz wzrost częstotliwości grania. O potencjale firm z branży gier wideo świadczą także rankingi „Giełdowa Spółka Roku" z ostatnich lat, w których pierwsze i drugie miejsce zajęli producenci gier. Firma Creepy Jar S. A. chcąc aktywnie uczestniczyć w globalnym rozwoju branży potrzebuje kapitału, który umożliwi firmie wzrost konkurencyjności na rynku. (Polish)
    0 references
    Help programme reference_number: SA 42799(2015/X) Purpose of public aid: EC Regulation No 651/2014 Article 18 Aid for advisory services to SMEs As part of the project, the applicant plans to purchase advisory services for the development of the following documents: procedure for the circulation of confidential information, company information policy, information memorandum, information document, investment teaser and investor presentation. The capital raised will increase the competitiveness of the company through the implementation of innovative projects. Thanks to the capital raised, it will be possible to implement product innovation and implement a new organizational method in the field of marketing activities carried out by the Applicant. According to the analysis below, the gaming market is a market with huge potential, developing dynamically. According to Newzoo’s research company, the global gaming market in 2017 will exceed USD 102 billion and the global gaming family is expected to reach a staggering figure of 2.2 billion. A survey conducted for several years by Game Industry Trends showed that the percentage of people playing video games in Poland grows year to year in all age groups studied. This confirms the thesis pointing to the video game industry, not as a source of niche entertainment exclusively for young people, but as an increasingly important medium of culture for audiences in all age groups. Trends on the Polish market are confirmed in foreign studies, where there is a continuous increase in interest in video games in all age groups and an increase in the frequency of playing. The potential of video game companies is also confirmed by the rankings of “Trade Company of the Year” from recent years, in which the first and second place was taken by game manufacturers. Creepy Jar S.A., in order to participate actively in the global development of the industry, needs capital that will enable the company to increase its competitiveness in the market. (English)
    14 October 2020
    0 references
    Numéro de référence_aide: SA 42799(2015/X) But_public_aid: Règlement CE no 651/2014 Article 18 Aides en faveur de services de conseil en faveur des PME Dans le cadre de la mise en œuvre du projet, la requérante envisage d’acheter des services de conseil dans le domaine de l’élaboration des documents suivants: procédure d’information confidentielle, politique d’information de l’entreprise, note d’information, document d’information, teaser d’investissement et présentation de l’investisseur. Le capital levé augmentera la compétitivité de l’entreprise en mettant en œuvre des projets innovants. Grâce aux capitaux mobilisés, il sera possible de mettre en œuvre l’innovation de produits et de mettre en œuvre une nouvelle méthode organisationnelle dans le cadre des activités de marketing menées par la requérante. Comme le montre l’analyse ci-dessous, le marché du jeu est un marché à fort potentiel, en développement dynamique. Selon les recherches de Newzoo, le marché mondial du jeu dépassera les 102 milliards de dollars en 2017 et la famille mondiale des jeux devrait atteindre un chiffre vertigineux de 2,2 milliards. L’enquête sur les tendances de l’industrie du jeu depuis plusieurs années a montré que le pourcentage de personnes jouant des jeux vidéo en Pologne augmente d’une année sur l’autre dans tous les groupes d’âge étudiés. Cela confirme la thèse du secteur de la production de jeux vidéo, non pas comme une source de divertissement de niche exclusivement pour les jeunes, mais comme un support culturel de plus en plus important pour des publics de tous âges. Les tendances sur le marché polonais sont confirmées par des enquêtes à l’étranger, où l’intérêt pour les jeux vidéo augmente régulièrement dans tous les groupes d’âge et la fréquence des jeux. Le potentiel des sociétés de jeux vidéo est également mis en évidence par les classements de «Goldowa Company of the Year» ces dernières années, dans lesquels la première et la deuxième place ont été prises par les producteurs de jeux. Creepy Jar S. A. veut participer activement au développement mondial de l’industrie a besoin de capitaux qui permettront à l’entreprise d’accroître sa compétitivité sur le marché. (French)
    30 November 2021
    0 references
    Referenznummer_Beihilferegelung: SA 42799(2015/X) Zweck_public_aid: Verordnung (EU) Nr. 651/2014 Artikel 18 Beihilfen für Beratungsleistungen für KMU Im Rahmen der Durchführung des Projekts plant die Klägerin den Erwerb von Beratungsdiensten im Bereich der Entwicklung folgender Dokumente: Verfahren für vertrauliche Informationen, Unternehmensinformationspolitik, Informations-Memorandum, Informationsdokument, Investment Teaser und Investorenpräsentation. Das aufgenommene Kapital wird die Wettbewerbsfähigkeit des Unternehmens durch die Umsetzung innovativer Projekte erhöhen. Dank des aufgenommenen Kapitals wird es möglich sein, Produktinnovationen umzusetzen und eine neue Organisationsmethode im Rahmen der Marketingaktivitäten des Antragstellers einzuführen. Wie die folgende Analyse zeigt, ist der Gaming-Markt ein Markt mit enormem Potenzial, dynamisch entwickelnd. Laut Newzoo-Forschung wird der globale Gaming-Markt 2017 über 102 Mrd. USD liegen, und die globale Gaming-Familie wird voraussichtlich eine schwindelerregende Zahl von 2,2 Milliarden erreichen. Die Umfrage zu Game Industry Trends für mehrere Jahre zeigte, dass der Prozentsatz der Videospiele in Polen in allen untersuchten Altersgruppen gegenüber dem Vorjahr ansteigt. Dies bestätigt die These des Videospielproduktionssektors, nicht als Quelle der Nischenunterhaltung ausschließlich für junge Menschen, sondern als ein immer wichtigeres kulturelles Medium für das Publikum aller Altersgruppen. Die Entwicklung auf dem polnischen Markt wird durch ausländische Umfragen bestätigt, bei denen auch das Interesse an Videospielen in allen Altersgruppen stetig zunimmt und die Spielhäufigkeit zunimmt. Das Potenzial von Videospielfirmen wird auch durch die Rangliste der „Goldowa Company of the Year“ in den letzten Jahren belegt, in der der erste und der zweite Platz von Game-Produzenten eingenommen wurden. Creepy Jar S. A. will sich aktiv an der globalen Entwicklung der Industrie beteiligen, die es dem Unternehmen ermöglicht, seine Wettbewerbsfähigkeit auf dem Markt zu steigern. (German)
    7 December 2021
    0 references
    Referentienummer_steunregeling: SA 42799(2015/X) Doel_public_aid: EG-verordening nr. 651/2014 Artikel 18 Steun voor adviesdiensten voor kmo’s In het kader van de uitvoering van het project is verzoekster voornemens adviesdiensten aan te schaffen op het gebied van de ontwikkeling van de volgende documenten: vertrouwelijke informatieprocedure, beleid inzake bedrijfsinformatie, informatienota, informatiedocument, investeringsteaser en beleggerspresentatie. Het bijeengebrachte kapitaal zal het concurrentievermogen van de onderneming vergroten door innovatieve projecten uit te voeren. Dankzij het aangetrokken kapitaal zal het mogelijk zijn productinnovatie te implementeren en een nieuwe organisatiemethode toe te passen in het kader van de marketingactiviteiten van de aanvrager. Zoals uit de onderstaande analyse blijkt, is de gamingmarkt een markt met een enorm potentieel, dynamisch ontwikkelend. Volgens het onderzoek van Newzoo zal de wereldwijde gamingmarkt in 2017 meer dan 102 miljard USD bedragen en zal de wereldwijde gamingfamilie naar verwachting een duizelingwekkend aantal van 2,2 miljard bereiken. De Game Industry Trends enquête voor meerdere jaren toonde aan dat het percentage mensen dat videogames speelt in Polen jaar-op-jaar groeit in alle onderzochte leeftijdsgroepen. Dit bevestigt de stelling van de productie van videogames, niet als een bron van niche entertainment uitsluitend voor jongeren, maar als een steeds belangrijker cultureel medium voor publiek van alle leeftijden. Trends op de Poolse markt worden bevestigd door buitenlandse enquêtes, waar ook de belangstelling voor videospelletjes in alle leeftijdsgroepen gestaag toeneemt en de frequentie van spelen toeneemt. Het potentieel van videospelbedrijven blijkt ook uit de rankings van „Goldowa Company of the Year” in de afgelopen jaren, waarin de eerste en tweede plaats werden ingenomen door spelproducenten. Griezelige Jar S.A. wil actief deelnemen aan de wereldwijde ontwikkeling van de industrie heeft kapitaal nodig dat het bedrijf in staat zal stellen zijn concurrentievermogen op de markt te vergroten. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references

    Identifiers

    POIR.03.01.05-14-0017/17
    0 references