Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer. (Q80052): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Removed claim: financed by (P890): Directorate-General for Regional and Urban Policy (Q8361), Removing unnecessary financed by statement) |
(Changed label, description and/or aliases in fr: translated_label) |
||
label / fr | label / fr | ||
Vivre petit Ethos dans un grand Mythos en direct: Développement de cadres et de lignes directrices pour la présentation de l’intrigue à travers l’utilisation de l’effet MIKROS-kali et des mécanismes interactifs pour engager et concentrer l’attention du joueur sur la couche narrative. |
Revision as of 14:34, 30 November 2021
Project Q80052 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer. |
Project Q80052 in Poland |
Statements
953,719.99 zloty
0 references
1,278,269.61 zloty
0 references
74.61 percent
0 references
1 December 2016
0 references
30 April 2018
0 references
OVID WORKS SP. Z O.O.
0 references
Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Celem projektu jest stworzenie innowacyjnego, nieliniowego systemu prezentacji fabuły. Innowacyjność rozwiązania polega na prezentacji zawiłej, nieliniowej fabuły przy jednoczesnym braku implementowania nieinteraktywnych sekwencji, które narzucane na gracza zmuszają go do doświadczania warstwy narracyjnej w ściśle narzuconej formie. Fabuła, implementowana w świecie gry w formie dialogów, przedmiotów niosących wartość fabularną, czy monologów głównego bohatera, prezentowana jest graczowi w formie nieintruzyjnej w czasie rzeczywistym, równolegle do działań podejmowanych przez gracza w świecie gry. Celem takiego rozwiązania jest stworzenie ekosystemu, który da graczowi poczucie kontroli nad rozwojem wydarzeń i umożliwi jak największą immersję w wykreowanym świecie. W celu osiągnięcia powyższych efektów, częścią prac B+R nad LiSE jest stworzenie ekosystemu, w którym główny bohater porusza się w mikro-skali w odniesieniu do pozostałych aktorów warstwy narracyjnej. Istotną częścią prac badawczo-rozwojowych mających na celu opracowanie systemu LiSE jest opracowanie sposobu implementacji warstwy audio-wizualnej, spójnej z założeniami projektu. Warstwa wizualna, oprócz walorów estetycznych, powinna zwiększać imersję gracza w otaczający świat i opowiadaną historię. Implementacja warstwy audio powinna umożliwiać adaptację tempa, nastroju oraz priorytetyzację ścieżki dźwiękowej i dialogów w kontekście wydarzeń rozgrywających się wokół gracza. Dodatkowym elementem wyróżniającym nasz projekt jest zastosowanie mikro-skali w celu amplifikacji odbieranych bodźców ze świata gry i zamieszkujących go postaci. Poprzez umieszczenie gracza w ciele postaci znacznie ustępującej rozmiarom człowiekowi, ot (Polish)
0 references
Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The aim of the project is to create an innovative, non-linear plot presentation system. The innovativeness of the solution consists of presenting a complex, nonlinear plot while not implementing non-interactive sequences that force the player to experience the narrative layer in a strictly imposed form. The plot, implemented in the world of the game in the form of dialogues, objects with feature value, or monologues of the main character, is presented to the player in a non-intrusive form in real time, parallel to the actions taken by the player in the game world. The aim of this solution is to create an ecosystem that will give the player a sense of control over the development of events and enable the greatest possible immersion in the created world. In order to achieve these effects, part of the R & D work on Lise is to create an ecosystem in which the main character moves on a micro-scale with respect to the other actors of the narrative layer. An important part of research and development aimed at developing the Lise system is to develop a way of implementing the audio-visual layer, consistent with the project’s objectives. The visual layer, in addition to the aesthetic qualities, should increase the player’s immersion into the surrounding world and the story told. The implementation of the audio layer should allow the adaptation of the pace, mood, and prioritisation of the soundtrack and dialogues in the context of events taking place around the player. An additional element that distinguishes our project is the use of micro-scale to amplify perceived stimuli from the world of the game and its inhabiting characters. By placing a player in the body of a character that is far out of size to man, (English)
14 October 2020
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0129/16
0 references