“Increasing competitiveness and innovation of CREEPY JAR Spółka Akcyjna by gaining access to the capital market” (Q82027): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Removed claim: financed by (P890): Directorate-General for Regional and Urban Policy (Q8361), Removing unnecessary financed by statement) |
(Changed label, description and/or aliases in fr: translated_label) |
||
label / fr | label / fr | ||
«Accroître la compétitivité et l’innovation de CREEPY JAR Spółka Akcyjna en accédant au marché des capitaux» |
Revision as of 14:32, 30 November 2021
Project Q82027 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | “Increasing competitiveness and innovation of CREEPY JAR Spółka Akcyjna by gaining access to the capital market” |
Project Q82027 in Poland |
Statements
55,200.0 zloty
0 references
110,400.0 zloty
0 references
50.0 percent
0 references
19 October 2017
0 references
31 December 2018
0 references
CREEPY JAR S. A.
0 references
Numer_referencyjny_programu pomocowego: SA 42799(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: rozporządzenie KE nr 651/2014 Artykuł 18 Pomoc na usługi doradcze na rzecz MŚP W ramach realizacji projektu Wnioskodawca planuje zakup usług doradczych w zakresie opracowania następujących dokumentów: procedura obiegu informacji poufnych, polityka informacyjna spółki, memorandum informacyjne, dokument informacyjny, teaser inwestycyjny i prezentacja inwestorska. Pozyskany kapitał pozwoli na zwiększenie konkurencyjności przedsiębiorstwa przez wdrożenie innowacyjnych przedsięwzięć. Dzięki pozyskanemu kapitałowi możliwe będzie wdrożenie innowacji produktowej oraz wdrożenie nowej metody organizacyjnej w zakresie działań marketingowych prowadzonych przez Wnioskodawcę. Jak wynika z poniższej analizy, rynek gier jest rynkiem z ogromnym potencjałem, rozwijającym się dynamicznie. Wg badań firmy badawczej Newzoo wartość światowego rynku gier w 2017 r. przekroczy 102 mld USD a globalna rodzina graczy ma osiągnąć zawrotną liczbę 2,2 mld. Realizowane od kilku lat badanie Game Industry Trends wykazało, że odsetek osób grający w gry wideo w Polsce rośnie rok do roku we wszystkich badanych grupach wiekowych. To potwierdzenie tezy wskazującej sektor produkcji gier wideo nie jako źródło niszowej rozrywki wyłącznie dla młodzieży a jako coraz istotniejszy nośnik kultury dla odbiorców we wszystkich grupach wiekowych. Trendy na rynku polskim znajdują potwierdzenie w badaniach zagranicznych gdzie, także obserwuje się ciągły wzrost zainteresowania grami wideo we wszystkich grupach wiekowych oraz wzrost częstotliwości grania. O potencjale firm z branży gier wideo świadczą także rankingi „Giełdowa Spółka Roku" z ostatnich lat, w których pierwsze i drugie miejsce zajęli producenci gier. Firma Creepy Jar S. A. chcąc aktywnie uczestniczyć w globalnym rozwoju branży potrzebuje kapitału, który umożliwi firmie wzrost konkurencyjności na rynku. (Polish)
0 references
Help programme reference_number: SA 42799(2015/X) Purpose of public aid: EC Regulation No 651/2014 Article 18 Aid for advisory services to SMEs As part of the project, the applicant plans to purchase advisory services for the development of the following documents: procedure for the circulation of confidential information, company information policy, information memorandum, information document, investment teaser and investor presentation. The capital raised will increase the competitiveness of the company through the implementation of innovative projects. Thanks to the capital raised, it will be possible to implement product innovation and implement a new organizational method in the field of marketing activities carried out by the Applicant. According to the analysis below, the gaming market is a market with huge potential, developing dynamically. According to Newzoo’s research company, the global gaming market in 2017 will exceed USD 102 billion and the global gaming family is expected to reach a staggering figure of 2.2 billion. A survey conducted for several years by Game Industry Trends showed that the percentage of people playing video games in Poland grows year to year in all age groups studied. This confirms the thesis pointing to the video game industry, not as a source of niche entertainment exclusively for young people, but as an increasingly important medium of culture for audiences in all age groups. Trends on the Polish market are confirmed in foreign studies, where there is a continuous increase in interest in video games in all age groups and an increase in the frequency of playing. The potential of video game companies is also confirmed by the rankings of “Trade Company of the Year” from recent years, in which the first and second place was taken by game manufacturers. Creepy Jar S.A., in order to participate actively in the global development of the industry, needs capital that will enable the company to increase its competitiveness in the market. (English)
14 October 2020
0 references
Identifiers
POIR.03.01.05-14-0017/17
0 references