Q82027 (Q82027): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Removed claim: financed by (P890): European Union (Q1)) |
(Changed an Item) |
||
Property / financed by | |||
Property / financed by: European Union / rank | |||
Normal rank | |||
Property / financed by | |||
Property / financed by: Directorate-General for Regional and Urban Policy / rank | |||
Normal rank |
Revision as of 17:49, 8 February 2020
Project in Poland financed by DG Regio
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | No label defined |
Project in Poland financed by DG Regio |
Statements
55,200.0 zloty
0 references
112,792.0 zloty
0 references
50.0 percent
0 references
19 October 2017
0 references
31 December 2018
0 references
CREEPY JAR S. A.
0 references
Numer_referencyjny_programu pomocowego: SA 42799(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: rozporządzenie KE nr 651/2014 Artykuł 18 Pomoc na usługi doradcze na rzecz MŚP W ramach realizacji projektu Wnioskodawca planuje zakup usług doradczych w zakresie opracowania następujących dokumentów: procedura obiegu informacji poufnych, polityka informacyjna spółki, memorandum informacyjne, dokument informacyjny, teaser inwestycyjny i prezentacja inwestorska. Pozyskany kapitał pozwoli na zwiększenie konkurencyjności przedsiębiorstwa przez wdrożenie innowacyjnych przedsięwzięć. Dzięki pozyskanemu kapitałowi możliwe będzie wdrożenie innowacji produktowej oraz wdrożenie nowej metody organizacyjnej w zakresie działań marketingowych prowadzonych przez Wnioskodawcę. Jak wynika z poniższej analizy, rynek gier jest rynkiem z ogromnym potencjałem, rozwijającym się dynamicznie. Wg badań firmy badawczej Newzoo wartość światowego rynku gier w 2017 r. przekroczy 102 mld USD a globalna rodzina graczy ma osiągnąć zawrotną liczbę 2,2 mld. Realizowane od kilku lat badanie Game Industry Trends wykazało, że odsetek osób grający w gry wideo w Polsce rośnie rok do roku we wszystkich badanych grupach wiekowych. To potwierdzenie tezy wskazującej sektor produkcji gier wideo nie jako źródło niszowej rozrywki wyłącznie dla młodzieży a jako coraz istotniejszy nośnik kultury dla odbiorców we wszystkich grupach wiekowych. Trendy na rynku polskim znajdują potwierdzenie w badaniach zagranicznych gdzie, także obserwuje się ciągły wzrost zainteresowania grami wideo we wszystkich grupach wiekowych oraz wzrost częstotliwości grania. O potencjale firm z branży gier wideo świadczą także rankingi „Giełdowa Spółka Roku" z ostatnich lat, w których pierwsze i drugie miejsce zajęli producenci gier. Firma Creepy Jar S. A. chcąc aktywnie uczestniczyć w globalnym rozwoju branży potrzebuje kapitału, który umożliwi firmie wzrost konkurencyjności na rynku. (Polish)
0 references
Identifiers
POIR.03.01.05-14-0017/17
0 references