Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games (Q2686975): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et, nl, fr, de, it, pl, es, and other parts: Adding translations: da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et,) |
(Removed claim: co-financing rate (P837): 64.73 percentage) |
||||||
Property / co-financing rate | |||||||
| |||||||
Property / co-financing rate: 64.73 percent / rank | |||||||
Revision as of 12:46, 20 October 2022
Project Q2686975 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Developing a core and meta game balance engine for casual and midcore mobile games |
Project Q2686975 in Poland |
Statements
3,724,343.75 zloty
0 references
5,753,950.0 zloty
0 references
1 January 2021
0 references
30 June 2023
0 references
ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
0 references
Celem projektu jest opracowanie silnika balansującego trudność rozgrywki tzn. core gameplay’u na poszczególnych poziomach gry oraz modułu balansującego ekonomię metagry. Realizacja powyższego celu będzie możliwa poprzez opracowana silnika symulującego logikę rozgrywki typu core gameplay oraz symulatora graczy, który za pomocą sterowanych machine learningiem bądź algorytmami genetycznymi mikroalgorytmów przechodził będzie przez serię leveli w taki sam sposób jak prawdziwe kohorty graczy. Skróci to blisko dziesięciokrotnie czas testowania nowych leveli gry. Opracowane modele machine learning sterować będą poziomem trudności poszczególnych poziomów rozgrywki w sposób niezauważalny dla graczy. Sterowanie trudnością odbywać się będzie w oparciu o poziom umiejętności gracza. Z warstwą symulatora graczy zintegrowany zostanie symulator ekonomii przepływów zasobów w meta grze. Symulator ekonomii rozgrywki prześledzi przepływ różnego rodzaju zasobów w trakcie rozgrywki prowadzonej przez graczy na przestrzeni minimum 100 leveli, co odpowiada 2-4 tygodniom realnego gameplay’u. Symulator będzie wspierał planowanie niedoborów zasobów we właściwych momentach, planowanie wartości tych niedoborów, szacowanie wydatków jakie powinien ponieść gracz na zakup zasobów w grze aby zachować właściwe tempo progresji w grze określone rytmem gry. Opracowany silnik komunikował się będzie za pomocą szyny komunikacyjnej łączącej instancje gier z backendem gry. SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art: 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014) (Polish)
0 references
The aim of the project is to develop an engine that balances the difficulty of gameplay, i.e. core gameplay at different levels of the game and a module that balances the economy of the metagame. The above goal will be achieved through a developed engine simulating the logic of core gameplay and gamer simulator, which, using machine learning or genetic algorithms of microalgorithms, will pass through a series of levels in the same way as real gamers cohorts. This will reduce the testing time of new levels of the game almost ten times. Developed machine learning models will control the difficulty levels of each gameplay level in a way that is unnoticed to players. The difficulty control will be based on the player’s skill level. With the player simulator layer, the resource flow economy simulator in the meta game will be integrated. The gameplay economics simulator will track the flow of various resources during the gameplay over a minimum of 100 levels, corresponding to 2-4 weeks of real gameplay. The simulator will support planning resource shortages at the right moments, planning the value of these shortfalls, estimating the expenditure a player should bear to purchase in-game resources in order to maintain the correct pace of progression in the game as determined by the rhythm of the game. The developed engine will communicate using a communication rail connecting game instances with the backend of the game. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Article: 25 of Commission Regulation (EU) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty Urz. EU L 187/1 of 26.06.2014) (English)
7 July 2021
0 references
L’objectif du projet est de développer un moteur qui équilibre la difficulté du gameplay, c’est-à-dire le gameplay de base à différents niveaux du jeu et un module qui équilibre l’économie du métagame. L’objectif ci-dessus sera atteint par un moteur développé simulant la logique du gameplay de base et du simulateur de gamer, qui, en utilisant l’apprentissage automatique ou des algorithmes génétiques de microalgorithmes, passera à travers une série de niveaux de la même manière que les cohortes de joueurs réels. Cela réduira le temps de test des nouveaux niveaux du jeu presque dix fois. Des modèles d’apprentissage automatique développés contrôleront les niveaux de difficulté de chaque niveau de jeu d’une manière inaperçue pour les joueurs. Le contrôle de la difficulté sera basé sur le niveau de compétence du joueur. Avec la couche de simulateur joueur, le simulateur d’économie de flux de ressources dans le méta jeu sera intégré. Le simulateur d’économie de gameplay suivra le flux de ressources diverses pendant le gameplay sur un minimum de 100 niveaux, correspondant à 2-4 semaines de gameplay réel. Le simulateur soutiendra la planification des pénuries de ressources aux bons moments, planifier la valeur de ces déficits, estimer les dépenses qu’un joueur devrait supporter pour acheter des ressources dans le jeu afin de maintenir le rythme correct de progression dans le jeu tel que déterminé par le rythme du jeu. Le moteur développé communiquera à l’aide d’un rail de communication reliant les instances de jeu avec le backend du jeu. SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article: 25 du règlement (UE) no 651/2014 de la Commission du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité URZ. UE L 187/1 du 26.6.2014) (French)
3 December 2021
0 references
Ziel des Projekts ist es, eine Engine zu entwickeln, die die Schwierigkeit des Gameplays, d. h. das Kernspiel auf verschiedenen Spielebenen, und ein Modul, das die Wirtschaft des Metagames ausbalanciert, ausgleicht. Das obige Ziel wird durch eine entwickelte Engine erreicht, die die Logik des Kernspiels und des Gamer-Simulators simuliert, der unter Verwendung von maschinellem Lernen oder genetischen Algorithmen von Mikroalgorithmen eine Reihe von Ebenen auf die gleiche Weise durchläuft wie echte Gamer-Kohorten. Dies wird die Testzeit von neuen Levels des Spiels fast zehn Mal reduzieren. Entwickelte Machine Learning-Modelle werden die Schwierigkeitsstufen jedes Gameplay-Levels auf eine Art und Weise steuern, die für die Spieler unbemerkt ist. Die Schwierigkeitskontrolle basiert auf dem Geschicklichkeitsniveau des Spielers. Mit der Player-Simulator-Ebene wird der Ressourcenfluss-Wirtschaftssimulator im Meta-Spiel integriert. Der Gameplay-Wirtschaftssimulator wird den Fluss verschiedener Ressourcen während des Gameplays über ein Minimum von 100 Levels verfolgen, was 2-4 Wochen reales Gameplay entspricht. Der Simulator unterstützt die Planung von Ressourcenknappheit in den richtigen Momenten, die Planung des Wertes dieser Defizite, die Schätzung der Ausgaben, die ein Spieler für den Kauf von In-Game-Ressourcen tragen sollte, um das richtige Tempo des Fortschritts im Spiel zu halten, wie es durch den Rhythmus des Spiels bestimmt wird. Die entwickelte Engine kommuniziert über eine Kommunikationsschiene, die Spielinstanzen mit dem Backend des Spiels verbindet. SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel: 25 der Verordnung (EU) Nr. 651/2014 der Kommission vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV URZ. EU L 187/1 vom 26.6.2014) (German)
13 December 2021
0 references
Het doel van het project is om een motor te ontwikkelen die de moeilijkheidsgraad van gameplay in evenwicht brengt, d.w.z. core gameplay op verschillende niveaus van het spel en een module die de economie van de metagame in evenwicht brengt. Het bovenstaande doel zal worden bereikt door middel van een ontwikkelde motor die de logica van de kern gameplay en gamer simulator, die, met behulp van machine learning of genetische algoritmen van microalgoritmen, zal passeren door een reeks niveaus op dezelfde manier als echte gamers cohorten. Dit vermindert de testtijd van nieuwe niveaus van het spel bijna tien keer. Ontwikkelde machine learning modellen zullen de moeilijkheidsniveaus van elke gameplay level te controleren op een manier die onopgemerkt aan spelers. De moeilijkheidsgraad zal gebaseerd zijn op het vaardigheidsniveau van de speler. Met de speler simulator laag, de resource flow economy simulator in het meta spel zal worden geïntegreerd. De gameplay economie simulator zal de stroom van verschillende middelen tijdens de gameplay volgen over een minimum van 100 niveaus, overeenkomend met 2-4 weken echte gameplay. De simulator ondersteunt planning resource tekorten op de juiste momenten, het plannen van de waarde van deze tekorten, schatting van de uitgaven die een speler moet dragen om in-game middelen te kopen om het juiste tempo van progressie in het spel te behouden zoals bepaald door het ritme van het spel. De ontwikkelde motor communiceert met behulp van een communicatierail die game instances verbindt met de backend van het spel. SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel: 25 van Verordening (EU) nr. 651/2014 van de Commissie van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014) (Dutch)
17 December 2021
0 references
L'obiettivo del progetto è quello di sviluppare un motore che bilancia la difficoltà del gameplay, vale a dire il gameplay di base a diversi livelli del gioco e un modulo che bilancia l'economia del metagame. L'obiettivo di cui sopra sarà raggiunto attraverso un motore sviluppato che simula la logica del gameplay di base e simulatore di gamer, che, utilizzando l'apprendimento automatico o algoritmi genetici di microalgoritmi, passerà attraverso una serie di livelli allo stesso modo dei veri giocatori coorti. Questo ridurrà i tempi di test di nuovi livelli del gioco quasi dieci volte. Modelli di apprendimento automatico sviluppati controlleranno i livelli di difficoltà di ogni livello di gioco in un modo che è inosservato ai giocatori. Il controllo di difficoltà sarà basato sul livello di abilità del giocatore. Con il livello simulatore giocatore, il simulatore di economia del flusso di risorse nel meta gioco sarà integrato. Il simulatore di economia di gioco seguirà il flusso di varie risorse durante il gameplay su un minimo di 100 livelli, corrispondenti a 2-4 settimane di gioco reale. Il simulatore sosterrà la carenza di risorse di pianificazione nei momenti giusti, pianificando il valore di queste carenze, stimando le spese che un giocatore dovrebbe sostenere per acquistare risorse in gioco al fine di mantenere il corretto ritmo di progressione nel gioco determinato dal ritmo del gioco. Il motore sviluppato comunicherà utilizzando un binario di comunicazione che collega le istanze di gioco con il backend del gioco. SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo: 25 del regolamento (UE) n. 651/2014 della Commissione, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014) (Italian)
15 January 2022
0 references
El objetivo del proyecto es desarrollar un motor que equilibre la dificultad de la jugabilidad, es decir, la jugabilidad básica en diferentes niveles del juego y un módulo que equilibre la economía del metajuego. El objetivo anterior se logrará a través de un motor desarrollado simulando la lógica de la jugabilidad básica y el simulador de juego, que, utilizando el aprendizaje automático o algoritmos genéticos de microalgoritmos, pasará a través de una serie de niveles de la misma manera que las cohortes de jugadores reales. Esto reducirá el tiempo de prueba de los nuevos niveles del juego casi diez veces. Los modelos de aprendizaje automático desarrollados controlarán los niveles de dificultad de cada nivel de juego de una manera que es inadvertida para los jugadores. El control de dificultad se basará en el nivel de habilidad del jugador. Con la capa de simulador del jugador, se integrará el simulador de economía de flujo de recursos en el metajuego. El simulador económico de juego hará un seguimiento del flujo de diversos recursos durante el juego a lo largo de un mínimo de 100 niveles, correspondientes a 2-4 semanas de juego real. El simulador apoyará la planificación de la escasez de recursos en los momentos adecuados, planeando el valor de estos déficits, estimando el gasto que un jugador debe soportar para comprar recursos en el juego con el fin de mantener el ritmo correcto de progresión en el juego según lo determinado por el ritmo del juego. El motor desarrollado se comunicará utilizando un carril de comunicación que conecta instancias de juego con el backend del juego. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo: 25 del Reglamento (UE) n.º 651/2014 de la Comisión, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado URZ. EU L 187/1 de 26.6.2014) (Spanish)
19 January 2022
0 references
Formålet med projektet er at udvikle en motor, der balancerer vanskelighederne ved gameplay, dvs. kerne gameplay på forskellige niveauer af spillet og et modul, der balancerer økonomien i metagame. Ovennævnte mål vil blive opnået gennem en udviklet motor simulerer logikken i kernen gameplay og gamer simulator, som ved hjælp af maskinlæring eller genetiske algoritmer af mikroalgoritmer, vil passere gennem en række niveauer på samme måde som virkelige gamere kohorter. Dette vil reducere testtiden for nye niveauer af spillet næsten ti gange. Udviklede maskinlæringsmodeller vil styre sværhedsgraden af hvert gameplay-niveau på en måde, der er ubemærket for spillerne. Sværhedsgraden vil være baseret på spillerens færdighedsniveau. Med spilleren simulator lag, ressource flow økonomi simulator i meta spillet vil blive integreret. Gameplay økonomi simulator vil spore strømmen af forskellige ressourcer under gameplayet over et minimum af 100 niveauer, svarende til 2-4 uger af ægte gameplay. Simulatoren vil støtte planlægning af ressourcemangel på de rigtige tidspunkter, planlægning af værdien af disse mangler, estimering af de udgifter, en spiller skal afholde for at købe ressourcer i spillet for at opretholde det korrekte tempo i udviklingen i spillet som bestemt af spillets rytme. Den udviklede motor vil kommunikere ved hjælp af en kommunikationsskinne forbinder spil forekomster med backend af spillet. SA.41471(2015/X) Formål_public_aid: Artikel: 25 i Kommissionens forordning (EU) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse kategorier af støttes forenelighed med det indre marked i henhold til artikel 107 og 108 i traktaten om Den Europæiske Unions funktionsmåde Urz. EU L 187/1 af 26.6.2014) (Danish)
10 July 2022
0 references
Στόχος του έργου είναι η ανάπτυξη ενός κινητήρα που εξισορροπεί τη δυσκολία του gameplay, δηλαδή το βασικό gameplay σε διάφορα επίπεδα του παιχνιδιού και μια μονάδα που εξισορροπεί την οικονομία της μεταγάμης. Ο παραπάνω στόχος θα επιτευχθεί μέσω ενός ανεπτυγμένου κινητήρα προσομοίωσης της λογικής του βασικού gameplay και του προσομοιωτή gamer, ο οποίος, χρησιμοποιώντας μηχανική μάθηση ή γενετικούς αλγόριθμους μικροαλγόριθμων, θα περάσει μέσα από μια σειρά επιπέδων με τον ίδιο τρόπο όπως οι πραγματικές ομάδες παικτών. Αυτό θα μειώσει το χρόνο δοκιμής των νέων επιπέδων του παιχνιδιού σχεδόν δέκα φορές. Τα αναπτυγμένα μοντέλα μηχανικής μάθησης θα ελέγχουν τα επίπεδα δυσκολίας του κάθε επιπέδου παιχνιδιού με τρόπο που να είναι απαρατήρητος για τους παίκτες. Ο έλεγχος δυσκολίας θα βασίζεται στο επίπεδο δεξιοτήτων playerâ EURs. Με το στρώμα προσομοιωτή παίκτη, ο προσομοιωτής της οικονομίας των πόρων στο παιχνίδι meta θα ενσωματωθεί. Ο προσομοιωτής οικονομικών του παιχνιδιού θα παρακολουθεί τη ροή των διαφόρων πόρων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πάνω από ένα ελάχιστο 100 επίπεδα, που αντιστοιχούν σε 2-4 εβδομάδες του πραγματικού παιχνιδιού. Ο προσομοιωτής θα υποστηρίξει τον σχεδιασμό ελλείψεων πόρων στις σωστές στιγμές, σχεδιάζοντας την αξία αυτών των ελλείψεων, εκτιμώντας τις δαπάνες που θα πρέπει να αναλάβει ένας παίκτης για να αγοράσει πόρους εντός του παιχνιδιού, προκειμένου να διατηρηθεί ο σωστός ρυθμός προόδου στο παιχνίδι, όπως καθορίζεται από το ρυθμό του παιχνιδιού. Ο αναπτυγμένος κινητήρας θα επικοινωνεί χρησιμοποιώντας μια γραμμή επικοινωνίας που συνδέει περιπτώσεις παιχνιδιού με το πίσω μέρος του παιχνιδιού. SA.41471(2015/X) Σκοπός_public_aid: Άρθρο: 25 του κανονισμού (ΕΕ) αριθ. 651/2014 της Επιτροπής, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Urz. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014) (Greek)
10 July 2022
0 references
Cilj projekta je razviti motor koji uravnotežuje teškoće igranja, tj. jezgre gameplaya na različitim razinama igre i modula koji uravnotežuje gospodarstvo metagame. Gore navedeni cilj će se postići kroz razvijeni motor simulira logiku osnovne gameplay i gamer simulator, koji, pomoću strojnog učenja ili genetskih algoritama mikroalgoritama, će proći kroz niz razina na isti način kao i pravi igrači kohorte. To će smanjiti vrijeme testiranja novih razina igre gotovo deset puta. Razvijeni modeli strojnog učenja kontrolirat će razinu težine svake razine igre na način koji je nezamijećen igračima. Kontrola poteškoća temeljit će se na razini vještine igrača. Sa slojem simulatora igrača, simulator protoka resursa u meta igri bit će integriran. Simulator gameplay ekonomije pratit će protok različitih resursa tijekom igranja preko najmanje 100 razina, što odgovara 2 – 4 tjedna stvarnog igranja. Simulator će podržati planiranje nedostatka resursa u pravim trenucima, planiranje vrijednosti tih nedostataka, procjenjivanje izdataka koje igrač treba snositi za kupnju resursa u igri kako bi se održao ispravan tempo napredovanja u igri kao što je određeno ritmom igre. Razvijeni motor komunicirat će pomoću komunikacijske tračnice koja povezuje primjere igre s pozadinom igre. SA.41471(2015/X) Svrha_public_aid: Članak: 25. Uredbe Komisije (EU) br. 651/2014 оd 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora Urz. EU L 187/1 od 26. lipnja 2014.) (Croatian)
10 July 2022
0 references
Scopul proiectului este de a dezvolta un motor care echilibrează dificultatea jocului, și anume gameplay-ul de bază la diferite niveluri ale jocului și un modul care echilibrează economia metagame-ului. Obiectivul de mai sus va fi atins printr-un motor dezvoltat care simulează logica jocului de bază și a simulatorului de gamer, care, folosind învățarea automată sau algoritmii genetici ai microalgoritmilor, va trece printr-o serie de niveluri în același mod ca și cohortele reale ale jucătorilor. Acest lucru va reduce timpul de testare a noilor niveluri ale jocului de aproape zece ori. Modelele de învățare automată dezvoltate vor controla nivelurile de dificultate ale fiecărui nivel de joc într-un mod neobservat pentru jucători. Controlul dificultăților se va baza pe nivelul de calificare al jucătorului. Cu stratul simulator de jucător, simulatorul de economie a fluxului de resurse în jocul meta va fi integrat. Simulatorul economic de joc va urmări fluxul de diferite resurse în timpul gameplay-ului pe un minim de 100 de niveluri, corespunzând la 2-4 săptămâni de gameplay real. Simulatorul va sprijini planificarea deficitelor de resurse la momentele potrivite, planificarea valorii acestor deficite, estimarea cheltuielilor pe care un jucător ar trebui să le suporte pentru achiziționarea de resurse în joc pentru a menține ritmul corect de progres în joc, determinat de ritmul jocului. Motorul dezvoltat va comunica folosind o cale ferată de comunicare care conectează instanțele de joc cu backend-ul jocului. SA.41471(2015/X) Scopul_public_aid: Articolul: 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 al Comisiei din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat. UE L 187/1 din 26.6.2014) (Romanian)
10 July 2022
0 references
Cieľom projektu je vyvinúť motor, ktorý vyváži náročnosť hry, t. j. základnú hru na rôznych úrovniach hry a modul, ktorý vyvažuje ekonomiku metahry. Vyššie uvedený cieľ sa dosiahne prostredníctvom vyvinutého motora simulujúceho logiku základnej hry a simulátora hráča, ktorý pomocou strojového učenia alebo genetických algoritmov mikroalgoritmov prejde cez sériu úrovní rovnakým spôsobom ako skutoční hráči kohorty. Tým sa zníži čas testovania nových úrovní hry takmer desaťkrát. Vyvinuté modely strojového učenia budú kontrolovať úrovne obtiažnosti každej hernej úrovne spôsobom, ktorý je pre hráčov bez povšimnutia. Ovládanie obtiažnosti bude založené na úrovni zručností hráčov. S hráčom simulátor vrstvy, bude integrovaný simulátor toku zdrojov ekonomiky v meta hre. Simulátor ekonómie hry bude sledovať tok rôznych zdrojov počas hry cez minimálne 100 úrovní, čo zodpovedá 2 – 4 týždňom skutočnej hry. Simulátor bude podporovať plánovanie nedostatku zdrojov v správnych okamihoch, plánovanie hodnoty týchto nedostatkov, odhad výdavkov, ktoré by hráč mal znášať na nákup prostriedkov v hre, aby sa zachovalo správne tempo postupu v hre, ako je určené rytmom hry. Vyvinutý motor bude komunikovať pomocou komunikačnej koľajnice spájajúcej herné inštancie s backendom hry. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Článok: 25 nariadenia Komisie (EÚ) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom podľa článkov 107 a 108 zmluvy Urz. EÚ L 187/1 z 26. júna 2014) (Slovak)
10 July 2022
0 references
L-għan tal-proġett huwa li tiġi żviluppata magna li tibbilanċja d-diffikultà tal-gameplay, jiġifieri gameplay tal-qalba f’livelli differenti tal-logħba u modulu li jibbilanċja l-ekonomija tal-metagame. L-għan ta ‘hawn fuq se jintlaħaq permezz ta’ magna żviluppata li tissimula l-loġika tal-qalba gameplay u gamer simulatur, li, bl-użu ta ‘tagħlim magna jew algoritmi ġenetiċi ta’ mikroalgoritmi, se jgħaddu minn serje ta ‘livelli bl-istess mod bħal koorti gamers reali. Dan se jnaqqas il-ħin tal-ittestjar ta ‘livelli ġodda tal-logħba kważi għaxar darbiet. Mudelli ta ‘tagħlim awtomatiku żviluppati se jikkontrollaw il-livelli ta’ diffikultà ta ‘kull livell gameplay b’mod li huwa inosservati għall-plejers. Il-kontroll diffikultà se tkun ibbażata fuq il-livell ta ‘ħiliet EUR TM playerâ. Bl-saff simulatur player, il-simulatur ekonomija tal-fluss tar-riżorsi fil-meta logħba se jiġu integrati. Il-simulatur ekonomija gameplay se jsegwu l-fluss ta ‘riżorsi varji matul il-gameplay fuq minimu ta’ 100 livelli, li jikkorrispondu għal 2–4 ġimgħat ta ‘gameplay reali. Is-simulatur se jappoġġja n-nuqqas ta’ riżorsi fl-ippjanar fil-mumenti t-tajba, l-ippjanar tal-valur ta’ dawn in-nuqqasijiet, l-istima tan-nefqa ta’ attur li għandu jġorr biex jixtri riżorsi fil-logħba sabiex jinżamm il-pass korrett ta’ progressjoni fil-logħba kif determinat mir-ritmu tal-logħba. Il-magna żviluppata se jikkomunikaw bl-użu ta ‘komunikazzjoni ferrovija konnessjoni istanzi logħba mal-backend tal-logħba. SA.41471(2015/X) Skop_public_aid: Artikolu: 25 tar-Regolament tal-Kummissjoni (UE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti kategoriji ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Urz. UE L 187/1 tas-26.06.2014) (Maltese)
10 July 2022
0 references
O objetivo do projeto é desenvolver um motor que equilibre a dificuldade da jogabilidade, ou seja, jogabilidade principal em diferentes níveis do jogo e um módulo que equilibre a economia do metajogo. O objetivo acima será alcançado através de um motor desenvolvido simulando a lógica do core gameplay e simulador de gamer, que, usando o aprendizado de máquina ou algoritmos genéticos de microalgoritmos, passará por uma série de níveis da mesma forma que coortes de jogadores reais. Isso reduzirá o tempo de teste de novos níveis do jogo quase dez vezes. Modelos de aprendizado de máquina desenvolvidos controlarão os níveis de dificuldade de cada nível de jogabilidade de uma forma que é despercebida aos jogadores. O controle de dificuldade será ganza no nível de habilidade do jogador. Com a camada do simulador do jogador, o simulador de economia de fluxo de recursos no meta jogo será integrado. O simulador de economia de jogabilidade irá acompanhar o fluxo de vários recursos durante a jogabilidade ao longo de um mínimo de 100 níveis, correspondendo a 2-4 semanas de jogabilidade real. O simulador apoiará o planejamento de escassez de recursos nos momentos certos, planejando o valor dessas falhas, estimando o gasto que um jogador deve suportar para comprar recursos no jogo, a fim de manter o ritmo correto de progressão no jogo, conforme determinado pelo ritmo do jogo. O motor desenvolvido se comunicará usando um trilho de comunicação conectando instâncias de jogo com o backend do jogo. SA.41471(2015/X) Objetivo_auxílio público: Artigo: 25 do Regulamento (UE) n.º 651/2014 da Comissão, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado Urz. UE L 187/1 de 26.6.2014) (Portuguese)
10 July 2022
0 references
Hankkeen tavoitteena on kehittää moottori, joka tasapainottaa pelattavuuden vaikeus, eli ydin pelattavuus eri tasoilla pelin ja moduuli, joka tasapainottaa talouden metagame. Edellä mainittu tavoite saavutetaan kehittämällä moottori simuloimalla logiikkaa ydin pelattavuus ja gamer simulaattori, joka, käyttäen koneoppimista tai geneettisiä algoritmeja mikroalgoritmeja, kulkee läpi useita tasoja samalla tavalla kuin todellinen pelaajat kohortit. Tämä vähentää testausaikaa uusia tasoja pelin lähes kymmenen kertaa. Kehittyneet koneoppimismallit ohjaavat kunkin pelitason vaikeustasoa tavalla, joka on huomaamatta pelaajille. Vaikeusohjaus perustuu pelaajan taitotasoon. Pelaaja simulaattori kerros, resurssivirta talouden simulaattori metapeli integroidaan. Pelattavuus taloussimulaattori seuraa virtausta eri resurssien aikana pelattavuus yli 100 tasoa, mikä vastaa 2–4 viikkoa todellinen pelattavuus. Simulaattori tukee suunnittelun resurssipula oikeilla hetkillä, suunnitella arvo näiden puutteiden, estimoidaan menot, jotka pelaajan olisi vastattava ostaa pelin resursseja, jotta säilytetään oikea etenemisvauhti pelin rytmin mukaan. Kehitetty moottori kommunikoi käyttäen viestintäkiskoa, joka yhdistää peliesiintymät pelin taustapään kanssa. SA.41471(2015/X) Tarkoitus_public_tuki: Artikla: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun komission asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla. (EU L 187/1, 26.6.2014) (Finnish)
10 July 2022
0 references
Cilj projekta je razviti motor, ki uravnoteži težavnost igranja, tj. jedro igranja na različnih ravneh igre in modul, ki uravnoteži ekonomijo metaigre. Zgornji cilj bo dosežen z razvitim motorjem, ki simulira logiko igranja in simulatorja igralcev, ki z uporabo strojnega učenja ali genetskih algoritmov mikroalgoritmov prehaja skozi vrsto ravni na enak način kot prave igralne kohorte. To bo skrajšalo čas testiranja novih ravni igre skoraj desetkrat. Razviti modeli strojnega učenja bodo nadzorovali težavnostne ravni vsake ravni igranja na način, ki je neopažen za igralce. Težavnost nadzor bo temeljila na ravni spretnosti igralca. S plastjo simulatorja igralca bo integriran simulator ekonomije pretoka virov v meta igri. Simulator igranja ekonomije bo spremljal pretok različnih virov med igranjem na najmanj 100 ravneh, kar ustreza 2–4 tedni resničnega igranja. Simulator bo podpiral načrtovanje pomanjkanja virov v pravih trenutkih, načrtovanje vrednosti teh primanjkljajev, oceno izdatkov, ki jih mora igralec nositi za nakup sredstev v igri, da se ohrani pravilen tempo napredovanja v igri, kot je določeno z ritmom igre. Razvit motor bo komuniciral z uporabo komunikacijske železnice, ki povezuje primere igre z hrbtenico igre. SA.41471(2015/X) Namen_public_pomoč: Člen: 25 Uredbe Komisije (EU) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe Urz. EU L 187/1 z dne 26. junija 2014) (Slovenian)
10 July 2022
0 references
Cílem projektu je vyvinout motor, který vyvažuje obtížnost hry, tj. základní hratelnost na různých úrovních hry a modul, který vyvažuje ekonomiku metagamu. Výše uvedeného cíle bude dosaženo prostřednictvím vyvinutého motoru simulujícího logiku základní hry a simulátoru hráčů, který pomocí strojového učení nebo genetických algoritmů mikroalgoritmů projde řadou úrovní stejným způsobem jako skutečné hráče kohorty. Tím se zkrátí doba testování nových úrovní hry téměř desetkrát. Vyvinuté modely strojového učení ovládají obtížnost každé úrovně hry způsobem, který je hráčům bez povšimnutí. Kontrola obtížnosti bude založena na úrovni dovedností hráče. S vrstvou simulátoru přehrávače bude integrován simulátor ekonomiky zdrojů v meta hře. Simulátor herní ekonomie bude sledovat tok různých zdrojů během hry na minimálně 100 úrovních, což odpovídá 2–4 týdnům skutečné hry. Simulátor bude podporovat plánování nedostatku zdrojů ve správných okamžicích, plánování hodnoty těchto nedostatků, odhad výdajů, které by hráč měl nést na nákup ve hře, aby se udrželo správné tempo pokroku ve hře, jak je stanoveno rytmem hry. Vyvinutý motor bude komunikovat pomocí komunikační lišty spojující instance hry s backend hry. SA.41471(2015/X) Účel_public_aid: Článek: 25 nařízení Komise (EU) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy Urz prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem. EU L 187/1 ze dne 26. června 2014) (Czech)
10 July 2022
0 references
Projekto tikslas – sukurti variklį, kuris subalansuotų žaidimo sunkumus, t. y. pagrindinį žaidimą skirtinguose žaidimo lygmenyse ir modulį, kuris subalansuotų metagamo ekonomiką. Pirmiau nurodytas tikslas bus pasiektas per sukurtą variklį, imituojantį pagrindinio žaidimo ir gamer simuliatoriaus logiką, kuri, naudojant mašininį mokymąsi ar genetinius mikroalgoritmų algoritmus, pereis per keletą lygių taip pat, kaip ir realūs žaidėjai kohortai. Tai sumažins testavimo laiką naujų lygių žaidimo beveik dešimt kartų. Sukurti mašinų mokymosi modeliai valdys kiekvieno žaidimo lygio sudėtingumo lygius tokiu būdu, kuris nepastebimas žaidėjams. Sunkumų kontrolė bus grindžiama žaidėjo įgūdžių lygiu. Su grotuvo simuliatoriaus sluoksniu, išteklių srauto ekonomikos simuliatorius meta žaidime bus integruotas. Gameplay economics simuliatorius stebės įvairių išteklių srautą žaidimo metu per 100 lygių, atitinkančių 2–4 savaites realaus žaidimo. Simuliatorius rems planuojant išteklių trūkumą reikiamais momentais, planuojant šių trūkumų vertę, apskaičiuojant išlaidas, kurias žaidėjas turėtų padengti pirkdamas žaidimo išteklius, kad būtų išlaikytas tinkamas žaidimo progresavimo tempas, kurį lemia žaidimo ritmas. Sukurtas variklis komunikuos naudodamas ryšio bėgį jungiančius žaidimo egzempliorius su žaidimo galu. SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Straipsnis: 2014 m. birželio 17 d. Komisijos reglamento (ES) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Urz sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis. 2014 m. birželio 26 d. ES L 187/1) (Lithuanian)
10 July 2022
0 references
Projekta mērķis ir izstrādāt dzinēju, kas līdzsvaro spēles grūtības, t. i., galveno spēli dažādos spēles līmeņos un moduli, kas līdzsvaro metaspēles ekonomiku. Iepriekš minētais mērķis tiks sasniegts, izmantojot izstrādātu dzinēju, kas imitē galveno spēļu un spēlētāju simulatora loģiku, kas, izmantojot mašīnmācīšanos vai mikroalgoritmu ģenētiskos algoritmus, tāpat kā reāli spēlētāji kohortas, šķērsos virkni līmeņu. Tas samazinās testēšanas laiku jauniem spēles līmeņiem gandrīz desmit reizes. Izstrādāti mašīnmācīšanās modeļi kontrolēs katra spēles līmeņa grūtības līmeņus tādā veidā, kas spēlētājiem nav pamanīts. Grūtības kontrole tiks balstīta uz playerâ EUR prasmju līmeni. Ar atskaņotāja simulatora slāni, resursu plūsmas ekonomikas simulators meta spēlē tiks integrēts. Spēlēšanas ekonomikas simulators spēles laikā izsekos dažādu resursu plūsmu vismaz 100 līmeņos, kas atbilst 2–4 nedēļām reālā spēlē. Simulators atbalstīs plānošanas resursu trūkumu īstajos brīžos, plānojot šo trūkumu vērtību, aplēšot izdevumus, kas spēlētājam jāsedz, lai iegādātos spēles resursus, lai saglabātu pareizu spēles progresēšanas tempu, ko nosaka spēles ritms. Izstrādātais dzinējs sazināsies, izmantojot sakaru dzelzceļu, kas savieno spēli ar spēles aizmuguri. SA.41471(2015/X) Mērķis_public_atbalsts: Pants: 25 — Komisijas 2014. gada 17. jūnija Regula (ES) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu. ES L 187/1, 26.6.2014.) (Latvian)
10 July 2022
0 references
Целта на проекта е да се разработи двигател, който балансира трудността на геймплея, т.е. основен геймплей на различни нива на играта и модул, който балансира икономиката на метагама. Горната цел ще бъде постигната чрез разработен двигател, симулиращ логиката на основния геймплей и симулатор на геймъри, който, използвайки машинно самообучение или генетични алгоритми на микроалгоритмите, ще премине през поредица от нива по същия начин като реалните геймъри. Това ще намали времето за тестване на нови нива на играта почти десет пъти. Разработените модели за машинно самообучение ще контролират нивата на трудност на всяко ниво на игра по начин, който е незабелязан за играчите. Контролът на трудността ще се основава на нивото на умения на играча. Със симулаторния слой на играча ще бъде интегриран симулаторът на икономиката на ресурсния поток в мета играта. Симулаторът на икономиката на геймплея ще проследи потока от различни ресурси по време на геймплея за минимум 100 нива, което съответства на 2—4 седмици реален геймплей. Симулаторът ще подкрепи планирането на недостига на ресурси в правилните моменти, планирайки стойността на тези дефицити, оценявайки разходите, които играчът трябва да понесе за закупуване на ресурси в играта, за да се поддържа правилният темп на прогресиране в играта, определен от ритъма на играта. Разработеният двигател ще комуникира с помощта на комуникационна релса, свързваща инстанциите на играта с гръб на играта. SA.41471(2015/X) Цел_public_aid: Член: 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Комисията от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Urz. ЕС L 187/1 от 26.6.2014 г.) (Bulgarian)
10 July 2022
0 references
A projekt célja egy olyan motor kifejlesztése, amely kiegyensúlyozza a játék nehézségét, azaz a játék különböző szintjein a fő játékmenetet, valamint egy olyan modult, amely kiegyensúlyozza a metajáték gazdaságát. A fenti cél egy kifejlesztett motorral érhető el, amely szimulálja a központi játékmenet és a gamer szimulátor logikáját, amely a gépi tanulás vagy a mikroalgoritmusok genetikai algoritmusai segítségével egy sor szinten halad át ugyanúgy, mint a valódi játékosok kohorszai. Ez csökkenti a tesztelési időt az új szintek a játék majdnem tízszer. A fejlett gépi tanulási modellek az egyes játékmenetek nehézségi szintjét oly módon fogják ellenőrizni, hogy azok észrevétlenek legyenek a játékosok számára. A nehézségi kontroll alapja a játékos készségszintje. A játékos szimulátor réteg, az erőforrás áramlás gazdaság szimulátor a meta játék lesz integrálva. A játékmenet-gazdaságtan szimulátor nyomon követi a különböző erőforrások áramlását a játék során legalább 100 szinten, ami 2–4 hetes valódi játékmenetnek felel meg. A szimulátor támogatja az erőforráshiányok tervezését a megfelelő pillanatokban, megtervezve ezeknek a hiányosságoknak az értékét, megbecsülve azt a kiadást, amelyet a játékosnak viselnie kell a játékon belüli erőforrások megvásárlásához, hogy fenntartsa a játék ritmusa által meghatározott játékmenet megfelelő ütemét. A kifejlesztett motor kommunikálni fog egy kommunikációs sín összekötő játék példányok a háttérben a játék. SA.41471(2015/X) Cél_public_aid: Cikk: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában a támogatások bizonyos fajtáinak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EU bizottsági rendelet 25. cikke. EU L 187/1, 2014.6.26.) (Hungarian)
10 July 2022
0 references
Is é aidhm an tionscadail a fhorbairt inneall go iarmhéideanna an deacracht gameplay, i.e. gameplay croí ag leibhéil éagsúla den chluiche agus modúl go iarmhéideanna ar an ngeilleagar an metagame. Bainfear an sprioc thuas amach trí inneall forbartha ina n-ionsamhlaítear loighic an gameplay croí agus an insamhlóra gamer, a rachaidh trí shraith leibhéal trí úsáid a bhaint as meaisínfhoghlaim nó algartaim ghéiniteacha microalgorithms ar an mbealach céanna le cohóirt gamers fíor. Laghdóidh sé seo an t-am tástála ar leibhéil nua an chluiche beagnach deich n-uaire. Déanfaidh samhlacha forbartha meaisínfhoghlama rialú ar leibhéil deacrachta gach leibhéal gameplay ar bhealach nach dtugtar faoi deara d’imreoirí. Beidh an rialú deacrachta a bheith bunaithe ar an leibhéal scileanna playerâ EURs. Leis an ciseal imreoir Insamhlóir, beidh an Insamhlóir geilleagar sreabhadh acmhainne sa chluiche meta a chomhtháthú. Beidh an Insamhlóir eacnamaíocht gameplay rianú ar an sreabhadh na n-acmhainní éagsúla le linn an gameplay thar ar a laghad de 100 leibhéil, a fhreagraíonn do 2-4 seachtaine de gameplay fíor. Tacóidh an t-ionsamhlóir le ganntanas acmhainní pleanála ag na hamanna cearta, ag pleanáil luach na n-easnamh seo, ag meas an chaiteachais ba cheart d’imreoir acmhainní a cheannach sa chluiche chun luas ceart an dul chun cinn sa chluiche a choimeád ar bun mar a chinnfidh rithim an chluiche. Beidh an t-inneall forbartha cumarsáid a dhéanamh ag baint úsáide as iarnróid cumarsáide ag nascadh cásanna cluiche leis an inneall an chluiche. SA.41471(2015/X) Cuspóir_public_aid: Airteagal: 25 de Rialachán (AE) Uimh. 651/2014 ón gCoimisiún an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Urz. AE L 187/1 an 26.06.2014) (Irish)
10 July 2022
0 references
Syftet med projektet är att utveckla en motor som balanserar svårigheten i spelet, dvs kärnspel på olika nivåer i spelet och en modul som balanserar metaspelets ekonomi. Ovanstående mål kommer att uppnås genom en utvecklad motor som simulerar logiken i core gameplay och gamer simulator, som, med hjälp av maskininlärning eller genetiska algoritmer av mikroalgoritmer, kommer att passera genom en rad nivåer på samma sätt som riktiga spelare kohorts. Detta kommer att minska testtiden för nya nivåer av spelet nästan tio gånger. Utvecklade maskininlärningsmodeller kommer att styra svårighetsgraden på varje spelnivå på ett sätt som är obemärkt för spelarna. Svårighetskontrollen kommer att baseras på spelarens skicklighetsnivå. Med spelarens simulatorlager kommer simulatorn för resursflödesekonomi i metaspelet att integreras. Gameplay Economics simulatorn kommer att spåra flödet av olika resurser under spelet över minst 100 nivåer, vilket motsvarar 2–4 veckors verkligt spel. Simulatorn kommer att stödja planering av resursbrister vid rätt tidpunkt, planera värdet av dessa brister, uppskatta de utgifter som en spelare bör bära för att köpa i spelet resurser för att upprätthålla rätt takt i utvecklingen i spelet som bestäms av rytmen i spelet. Den utvecklade motorn kommer att kommunicera med hjälp av en kommunikationsskena anslutande spelinstanser med backend av spelet. SA.41471(2015/X) Syfte_public_aid: Artikel: 25 i kommissionens förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget om Europeiska unionens funktionssätt Urz. EU L 187/1 av den 26 juni 2014) (Swedish)
10 July 2022
0 references
Projekti eesmärk on töötada välja mootor, mis tasakaalustab mängu keerukust, st mängu põhimäng erinevatel tasanditel ja moodul, mis tasakaalustab metamängu majandust. Eespool nimetatud eesmärk saavutatakse arenenud mootoriga, mis simuleerib mängu ja mängija simulaatori loogikat, mis masinõppe või mikroalgoritmide geneetilisi algoritme kasutades läbib rea tasemeid samamoodi nagu reaalsete mängijate kohortid. See vähendab testimise aega uute tasemete mäng peaaegu kümme korda. Arenenud masinõppe mudelid kontrollivad iga gameplay taseme raskusastet viisil, mis on mängijatele märkamatu. Raskuskontroll põhineb mängija oskuste tasemel. Mis mängija simulaator kiht, ressursivoo ökonoomne simulaator meta mäng integreeritakse. Gameplay ökonoomika simulaator jälgib voolu erinevate ressursside ajal gameplay üle vähemalt 100 taset, mis vastab 2–4 nädalat tõeline gameplay. Simulaator toetab ressursside nappuse kavandamist õigetel hetkedel, planeerides nende puudujääkide väärtust, hinnates kulutusi, mida mängija peaks kandma mängusiseste ressursside ostmiseks, et säilitada mängu rütmi järgi kindlaks määratud mängu edenemise õige tempo. Arenenud mootor suhtleb kasutades side raudtee ühendavad mängu eksemplarid backend mängu. SA.41471(2015/X) Eesmärk_public_aid: Artikkel: Komisjoni 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) 25. EL L 187/1, 26.6.2014) (Estonian)
10 July 2022
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0179/20
0 references