Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer. (Q80052): Difference between revisions

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Vivir pequeños Ethos en un Live Big Mythos: Desarrollo de marcos y directrices para la presentación de la trama a través del uso del efecto MIKROS-kali y mecanismos interactivos para involucrar y enfocar la atención del jugador en la capa narrativa.
Property / summary
 
Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014), El objetivo del proyecto es crear un sistema innovador y no lineal para la presentación de la parcela. La innovación de la solución es la presentación de una trama intrincada y no lineal, sin implementar secuencias no interactivas que obliguen al jugador a experimentar la capa narrativa de una forma estrictamente impuesta. La trama, implementada en el mundo del juego en forma de diálogos, objetos que llevan valor de característica, o monólogos del personaje principal, se presenta al jugador en forma de no intrusión en tiempo real, paralela a las acciones tomadas por el jugador en el mundo del juego. El objetivo de esta solución es crear un ecosistema que dé al jugador una sensación de control sobre el desarrollo de eventos y permita la mayor inmersión posible en el mundo creado. Para lograr estos resultados, parte del trabajo de I+D de Lise es crear un ecosistema en el que el personaje principal se mueva en una microescala en relación con los otros actores de la capa narrativa. Una parte importante del trabajo de investigación y desarrollo destinado a desarrollar el sistema Lise es el desarrollo de una forma de implementar la capa audiovisual, coherente con los supuestos del proyecto. La capa visual, además de sus cualidades estéticas, debería aumentar la inmersión del jugador en el mundo circundante y la historia a contar. La aplicación de la capa de audio debe permitir la adaptación del ritmo, el estado de ánimo y la priorización de la banda sonora y los diálogos en el contexto de los acontecimientos que tienen lugar en torno al reproductor. Un elemento distintivo adicional de nuestro proyecto es el uso de microescalas para amplificar los estímulos recibidos del mundo del juego y sus personajes. Colocando un jugador en el cuerpo de una forma que disminuye significativamente el tamaño de un hombre, solo (Spanish)
Property / summary: Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014), El objetivo del proyecto es crear un sistema innovador y no lineal para la presentación de la parcela. La innovación de la solución es la presentación de una trama intrincada y no lineal, sin implementar secuencias no interactivas que obliguen al jugador a experimentar la capa narrativa de una forma estrictamente impuesta. La trama, implementada en el mundo del juego en forma de diálogos, objetos que llevan valor de característica, o monólogos del personaje principal, se presenta al jugador en forma de no intrusión en tiempo real, paralela a las acciones tomadas por el jugador en el mundo del juego. El objetivo de esta solución es crear un ecosistema que dé al jugador una sensación de control sobre el desarrollo de eventos y permita la mayor inmersión posible en el mundo creado. Para lograr estos resultados, parte del trabajo de I+D de Lise es crear un ecosistema en el que el personaje principal se mueva en una microescala en relación con los otros actores de la capa narrativa. Una parte importante del trabajo de investigación y desarrollo destinado a desarrollar el sistema Lise es el desarrollo de una forma de implementar la capa audiovisual, coherente con los supuestos del proyecto. La capa visual, además de sus cualidades estéticas, debería aumentar la inmersión del jugador en el mundo circundante y la historia a contar. La aplicación de la capa de audio debe permitir la adaptación del ritmo, el estado de ánimo y la priorización de la banda sonora y los diálogos en el contexto de los acontecimientos que tienen lugar en torno al reproductor. Un elemento distintivo adicional de nuestro proyecto es el uso de microescalas para amplificar los estímulos recibidos del mundo del juego y sus personajes. Colocando un jugador en el cuerpo de una forma que disminuye significativamente el tamaño de un hombre, solo (Spanish) / rank
 
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Property / summary: Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014), El objetivo del proyecto es crear un sistema innovador y no lineal para la presentación de la parcela. La innovación de la solución es la presentación de una trama intrincada y no lineal, sin implementar secuencias no interactivas que obliguen al jugador a experimentar la capa narrativa de una forma estrictamente impuesta. La trama, implementada en el mundo del juego en forma de diálogos, objetos que llevan valor de característica, o monólogos del personaje principal, se presenta al jugador en forma de no intrusión en tiempo real, paralela a las acciones tomadas por el jugador en el mundo del juego. El objetivo de esta solución es crear un ecosistema que dé al jugador una sensación de control sobre el desarrollo de eventos y permita la mayor inmersión posible en el mundo creado. Para lograr estos resultados, parte del trabajo de I+D de Lise es crear un ecosistema en el que el personaje principal se mueva en una microescala en relación con los otros actores de la capa narrativa. Una parte importante del trabajo de investigación y desarrollo destinado a desarrollar el sistema Lise es el desarrollo de una forma de implementar la capa audiovisual, coherente con los supuestos del proyecto. La capa visual, además de sus cualidades estéticas, debería aumentar la inmersión del jugador en el mundo circundante y la historia a contar. La aplicación de la capa de audio debe permitir la adaptación del ritmo, el estado de ánimo y la priorización de la banda sonora y los diálogos en el contexto de los acontecimientos que tienen lugar en torno al reproductor. Un elemento distintivo adicional de nuestro proyecto es el uso de microescalas para amplificar los estímulos recibidos del mundo del juego y sus personajes. Colocando un jugador en el cuerpo de una forma que disminuye significativamente el tamaño de un hombre, solo (Spanish) / qualifier
 
point in time: 19 January 2022
Timestamp+2022-01-19T00:00:00Z
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CalendarGregorian
Precision1 day
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Revision as of 11:26, 19 January 2022

Project Q80052 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Living Small Ethos in a Live Big Mythos: Develop a framework and guidelines for plot presentation through the use of micro-cale effect and interactive mechanisms to engage and focus the player’s attention on the narrative layer.
Project Q80052 in Poland

    Statements

    0 references
    953,719.99 zloty
    0 references
    228,892.80 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,278,269.61 zloty
    0 references
    306,784.71 Euro
    13 January 2020
    0 references
    74.61 percent
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    1 December 2016
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    30 April 2018
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    OVID WORKS SP. Z O.O.
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    0 references

    52°32'46.3"N, 21°12'26.3"E
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    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Celem projektu jest stworzenie innowacyjnego, nieliniowego systemu prezentacji fabuły. Innowacyjność rozwiązania polega na prezentacji zawiłej, nieliniowej fabuły przy jednoczesnym braku implementowania nieinteraktywnych sekwencji, które narzucane na gracza zmuszają go do doświadczania warstwy narracyjnej w ściśle narzuconej formie. Fabuła, implementowana w świecie gry w formie dialogów, przedmiotów niosących wartość fabularną, czy monologów głównego bohatera, prezentowana jest graczowi w formie nieintruzyjnej w czasie rzeczywistym, równolegle do działań podejmowanych przez gracza w świecie gry. Celem takiego rozwiązania jest stworzenie ekosystemu, który da graczowi poczucie kontroli nad rozwojem wydarzeń i umożliwi jak największą immersję w wykreowanym świecie. W celu osiągnięcia powyższych efektów, częścią prac B+R nad LiSE jest stworzenie ekosystemu, w którym główny bohater porusza się w mikro-skali w odniesieniu do pozostałych aktorów warstwy narracyjnej. Istotną częścią prac badawczo-rozwojowych mających na celu opracowanie systemu LiSE jest opracowanie sposobu implementacji warstwy audio-wizualnej, spójnej z założeniami projektu. Warstwa wizualna, oprócz walorów estetycznych, powinna zwiększać imersję gracza w otaczający świat i opowiadaną historię. Implementacja warstwy audio powinna umożliwiać adaptację tempa, nastroju oraz priorytetyzację ścieżki dźwiękowej i dialogów w kontekście wydarzeń rozgrywających się wokół gracza. Dodatkowym elementem wyróżniającym nasz projekt jest zastosowanie mikro-skali w celu amplifikacji odbieranych bodźców ze świata gry i zamieszkujących go postaci. Poprzez umieszczenie gracza w ciele postaci znacznie ustępującej rozmiarom człowiekowi, ot (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The aim of the project is to create an innovative, non-linear plot presentation system. The innovativeness of the solution consists of presenting a complex, nonlinear plot while not implementing non-interactive sequences that force the player to experience the narrative layer in a strictly imposed form. The plot, implemented in the world of the game in the form of dialogues, objects with feature value, or monologues of the main character, is presented to the player in a non-intrusive form in real time, parallel to the actions taken by the player in the game world. The aim of this solution is to create an ecosystem that will give the player a sense of control over the development of events and enable the greatest possible immersion in the created world. In order to achieve these effects, part of the R & D work on Lise is to create an ecosystem in which the main character moves on a micro-scale with respect to the other actors of the narrative layer. An important part of research and development aimed at developing the Lise system is to develop a way of implementing the audio-visual layer, consistent with the project’s objectives. The visual layer, in addition to the aesthetic qualities, should increase the player’s immersion into the surrounding world and the story told. The implementation of the audio layer should allow the adaptation of the pace, mood, and prioritisation of the soundtrack and dialogues in the context of events taking place around the player. An additional element that distinguishes our project is the use of micro-scale to amplify perceived stimuli from the world of the game and its inhabiting characters. By placing a player in the body of a character that is far out of size to man, (English)
    14 October 2020
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    Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), L’objectif du projet est de créer un système innovant et non linéaire pour la présentation de la parcelle. L’innovation de la solution est la présentation d’un complot complexe et non linéaire, sans mettre en œuvre des séquences non interactives qui obligent le joueur à expérimenter la couche narrative sous une forme strictement imposée. L’intrigue, mise en œuvre dans le monde du jeu sous forme de dialogues, d’objets porteurs de valeur ou de monologues du personnage principal, est présentée au joueur sous une forme non-intrusion en temps réel, parallèlement aux actions du joueur dans le monde du jeu. L’objectif de cette solution est de créer un écosystème qui donnera au joueur un sentiment de contrôle sur le développement des événements et permettra autant d’immersion que possible dans le monde créé. Afin d’obtenir ces résultats, une partie des travaux de R & D de Lise consiste à créer un écosystème dans lequel le personnage principal se déplace à une microéchelle par rapport aux autres acteurs de la couche narrative. Une partie importante des travaux de recherche et développement visant à développer le système Lise est l’élaboration d’une façon de mettre en œuvre la couche audiovisuelle, conformément aux hypothèses du projet. La couche visuelle, en plus de ses qualités esthétiques, devrait augmenter l’immersion du joueur dans le monde environnant et l’histoire à raconter. La mise en œuvre de la couche audio devrait permettre d’adapter le rythme, l’humeur et la hiérarchisation de la bande sonore et des dialogues dans le contexte des événements qui se déroulent autour du lecteur. Un autre élément distinctif de notre projet est l’utilisation de microéchelles pour amplifier les stimuli reçus du monde du jeu et de ses personnages. En plaçant un joueur dans le corps d’une forme qui diminue considérablement la taille d’un homme, juste (French)
    30 November 2021
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    Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014), Ziel des Projekts ist es, ein innovatives, nichtlineares System für die Präsentation der Parzelle zu schaffen. Die Innovationsfähigkeit der Lösung ist die Darstellung einer komplizierten, nichtlinearen Handlung, ohne jedoch nicht interaktive Sequenzen zu implementieren, die den Spieler dazu zwingen, die Erzählschicht in einer streng vorgeschriebenen Form zu erleben. Die Handlung, die in der Welt des Spiels in Form von Dialogen, Objekten, die einen Funktionswert tragen, oder Monologe des Hauptcharakters umgesetzt wird, wird dem Spieler in einer Nichteindringungsform in Echtzeit präsentiert, parallel zu den Aktionen des Spielers in der Spielwelt. Ziel dieser Lösung ist es, ein Ökosystem zu schaffen, das dem Spieler ein Gefühl der Kontrolle über die Entwicklung von Ereignissen gibt und so viel Eintauchen wie möglich in der geschaffenen Welt ermöglicht. Um diese Ergebnisse zu erzielen, besteht ein Teil der F & E-Arbeit von Lise darin, ein Ökosystem zu schaffen, in dem sich der Hauptcharakter in einer Mikroskala in Bezug auf die anderen Akteure der Erzählschicht bewegt. Ein wichtiger Teil der Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Entwicklung des Lise-Systems ist die Entwicklung einer Art der Umsetzung der audiovisuellen Schicht, die mit den Annahmen des Projekts übereinstimmt. Die visuelle Schicht, zusätzlich zu ihren ästhetischen Qualitäten, sollte das Eintauchen des Spielers in die umgebende Welt und die zu erzählende Geschichte erhöhen. Die Umsetzung der Audioschicht sollte die Anpassung des Tempos, der Stimmung und der Priorisierung des Soundtracks und der Dialoge im Rahmen von Veranstaltungen rund um den Spieler ermöglichen. Ein weiteres Unterscheidungselement unseres Projekts ist die Verwendung von Mikroskalen, um die erhaltenen Reize aus der Spielwelt und ihren Charakteren zu verstärken. Durch die Platzierung eines Spielers in den Körper einer Form, die die Größe eines Mannes deutlich abnimmt, nur (German)
    7 December 2021
    0 references
    Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het doel van het project is een innovatief, niet-lineair systeem voor de presentatie van het perceel te creëren. De innovatiefheid van de oplossing is de presentatie van een ingewikkelde, niet-lineaire plot, zonder niet-interactieve sequenties te implementeren die de speler dwingen om de narratieve laag te ervaren in een strikt opgelegde vorm. De plot, geïmplementeerd in de wereld van het spel in de vorm van dialogen, objecten die kenmerken waarde, of monologen van het hoofdpersonage, wordt gepresenteerd aan de speler in een niet-inbraak vorm in real-time, parallel aan de acties van de speler in de spelwereld. Het doel van deze oplossing is om een ecosysteem te creëren dat de speler een gevoel van controle geeft over de ontwikkeling van gebeurtenissen en zo veel mogelijk onderdompeling mogelijk maakt in de gecreëerde wereld. Om deze resultaten te bereiken, is een deel van het O & O-werk van Lise het creëren van een ecosysteem waarin het hoofdpersonage zich in een microschaal beweegt ten opzichte van de andere actoren van de verhalende laag. Een belangrijk onderdeel van de onderzoeks- en ontwikkelingswerkzaamheden gericht op de ontwikkeling van het Lise-systeem is de ontwikkeling van een manier om de audiovisuele laag te implementeren, in overeenstemming met de veronderstellingen van het project. De visuele laag moet, naast zijn esthetische kwaliteiten, de onderdompeling van de speler in de omringende wereld en het te vertellen verhaal vergroten. De implementatie van de audiolaag moet de aanpassing van het tempo, de stemming en de prioritering van de soundtrack en dialogen mogelijk maken in de context van gebeurtenissen rond de speler. Een extra onderscheidend element van ons project is het gebruik van microschalen om de ontvangen stimuli uit de spelwereld en haar personages te versterken. Door een speler in het lichaam te plaatsen van een vorm die de grootte van een man aanzienlijk afneemt, (Dutch)
    16 December 2021
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    Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. EU L 187/1 del 26.06.2014), L'obiettivo del progetto è quello di creare un sistema innovativo, non lineare per la presentazione della trama. L'innovatività della soluzione è la presentazione di una trama intricata e non lineare, senza implementare sequenze non interattive che costringono il giocatore a sperimentare il livello narrativo in una forma rigorosamente imposta. La trama, implementata nel mondo del gioco sotto forma di dialoghi, oggetti che portano valore caratteristica, o monologhi del personaggio principale, viene presentata al giocatore in una forma di non intrusione in tempo reale, parallelamente alle azioni intraprese dal giocatore nel mondo del gioco. L'obiettivo di questa soluzione è quello di creare un ecosistema che dia al giocatore un senso di controllo sullo sviluppo degli eventi e consenta l'immersione il più possibile nel mondo creato. Al fine di ottenere questi risultati, parte del lavoro di R & S di Lise consiste nel creare un ecosistema in cui il personaggio principale si muova in una microscala rispetto agli altri attori del livello narrativo. Una parte importante del lavoro di ricerca e sviluppo finalizzato allo sviluppo del sistema Lise è lo sviluppo di un modo di implementare il livello audiovisivo, coerentemente con le ipotesi del progetto. Lo strato visivo, oltre alle sue qualità estetiche, dovrebbe aumentare l'immersione del giocatore nel mondo circostante e la storia da raccontare. L'attuazione del livello audio dovrebbe consentire l'adattamento del ritmo, dell'umore e della priorità della colonna sonora e dei dialoghi nel contesto di eventi che si svolgono attorno al giocatore. Un ulteriore elemento distintivo del nostro progetto è l'uso di microscala per amplificare gli stimoli ricevuti dal mondo del gioco e dai suoi personaggi. Mettendo un giocatore nel corpo di una forma che abbassa significativamente le dimensioni di un uomo, (Italian)
    15 January 2022
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    Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014), El objetivo del proyecto es crear un sistema innovador y no lineal para la presentación de la parcela. La innovación de la solución es la presentación de una trama intrincada y no lineal, sin implementar secuencias no interactivas que obliguen al jugador a experimentar la capa narrativa de una forma estrictamente impuesta. La trama, implementada en el mundo del juego en forma de diálogos, objetos que llevan valor de característica, o monólogos del personaje principal, se presenta al jugador en forma de no intrusión en tiempo real, paralela a las acciones tomadas por el jugador en el mundo del juego. El objetivo de esta solución es crear un ecosistema que dé al jugador una sensación de control sobre el desarrollo de eventos y permita la mayor inmersión posible en el mundo creado. Para lograr estos resultados, parte del trabajo de I+D de Lise es crear un ecosistema en el que el personaje principal se mueva en una microescala en relación con los otros actores de la capa narrativa. Una parte importante del trabajo de investigación y desarrollo destinado a desarrollar el sistema Lise es el desarrollo de una forma de implementar la capa audiovisual, coherente con los supuestos del proyecto. La capa visual, además de sus cualidades estéticas, debería aumentar la inmersión del jugador en el mundo circundante y la historia a contar. La aplicación de la capa de audio debe permitir la adaptación del ritmo, el estado de ánimo y la priorización de la banda sonora y los diálogos en el contexto de los acontecimientos que tienen lugar en torno al reproductor. Un elemento distintivo adicional de nuestro proyecto es el uso de microescalas para amplificar los estímulos recibidos del mundo del juego y sus personajes. Colocando un jugador en el cuerpo de una forma que disminuye significativamente el tamaño de un hombre, solo (Spanish)
    19 January 2022
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    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0129/16
    0 references