PLAYING AND LEARNING WITH TECHNOLOGY (Q4802021)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q4802021 in Italy
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | PLAYING AND LEARNING WITH TECHNOLOGY |
Project Q4802021 in Italy |
Statements
17,437.24 Euro
0 references
28,848.0 Euro
0 references
60.45 percent
0 references
29 January 2019
0 references
25 March 2021
0 references
DIREZIONE DIDATTICA - CD 4 C.D. TRANI
0 references
IL PROGETTO INTENDE GUIDARE GLI ALLIEVI ALLUTILIZZO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI IN MANIERA CONSAPEVOLE CRITICA E SOPRATTUTTO CREATIVA. LIDEA QUELLA DI PROPORRE PERCORSI PROGETTUALI CHE CONDUCANO I PARTECIPANTI A SVILUPPARE COMPETENZE E CONOSCENZE NELLA PROGRAMMAZIONE CODING APPLICANDO CREATIVAMENTE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE. SI VUOLE DARE AI RAGAZZI SEMPLICI FRUITORI DELLE TANTE APPLICAZIONI OGGI DISPONIBILI LOCCASIONE DI CREARE PRODOTTI DIGITALI ELEMENTARI SPERIMENTANDO PROCEDURE PASSAGGI LOGICI E CREATIVI DELLA PROGRAMMAZIONE DIGITALE. LUSO DI SPECIFICI SOFTWARE CONSENTIRANNO DI CREARE ANIMAZIONI AL COMPUTER ATTRAVERSO LA PROGRAMMAZIONE IL CODICE IMPLICANDO LA CAPACITA DI PENSARE E SCRIVERE UNA STORIA DI DISEGNARE AMBIENTI DI STRUTTURARE UN SISTEMA DI INTERAZIONE TRA I PROTAGONISTI DI PRENDERE DELLE DECISIONI A LIVELLO GRAFICODI INSERIRE MUSICA E SUONI DI CARATTERIZZARE I PERSONAGGI. LAPPROCCIO METODOLOGICO SARA ESSENZIALMENTE LESPERIENZA LABORATORIALE LEARNING BY DOING AL FINE (Italian)
0 references
ПРОЕКТЪТ ИМА ЗА ЦЕЛ ДА НАСОЧИ УЧЕНИЦИТЕ КЪМ ИЗПОЛЗВАНЕТО НА ЦИФРОВИ ТЕХНОЛОГИИ ПО КРИТИЧЕН И ПРЕДИ ВСИЧКО ТВОРЧЕСКИ НАЧИН. ИДЕЯТА Е ДА СЕ ПРЕДЛОЖАТ ДИЗАЙНЕРСКИ ПЪТЕКИ, КОИТО КАРАТ УЧАСТНИЦИТЕ ДА РАЗВИЯТ УМЕНИЯ И ЗНАНИЯ В ПРОГРАМИРАНЕТО ЧРЕЗ ТВОРЧЕСКО ПРИЛАГАНЕ НА ИЗЧИСЛИТЕЛНО МИСЛЕНЕ. ИСКАМЕ ДА ДАДЕМ НА ДЕЦАТА ПРОСТИ ПОТРЕБИТЕЛИ НА МНОГОТО ПРИЛОЖЕНИЯ, КОИТО СА НА РАЗПОЛОЖЕНИЕ ДНЕС, ВЪЗМОЖНОСТТА ДА СЪЗДАВАТ ЕЛЕМЕНТАРНИ ЦИФРОВИ ПРОДУКТИ, КАТО ЕКСПЕРИМЕНТИРАТ С ЛОГИЧЕСКИ И ТВОРЧЕСКИ СТЪПКИ НА ЦИФРОВОТО ПРОГРАМИРАНЕ. ИЗПОЛЗВАНЕТО НА СПЕЦИФИЧЕН СОФТУЕР ЩЕ ВИ ПОЗВОЛИ ДА СЪЗДАВАТЕ АНИМАЦИИ НА КОМПЮТЪРА ЧРЕЗ ПРОГРАМИРАНЕ НА КОДА, КОЕТО ПРЕДПОЛАГА СПОСОБНОСТТА ДА МИСЛИТЕ И ДА ПИШЕТЕ ИСТОРИЯ, ЗА ДА ПРОЕКТИРАТЕ СРЕДИ, ЗА ДА СТРУКТУРИРАТЕ СИСТЕМА ЗА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ГЛАВНИТЕ ГЕРОИ, ЗА ДА ВЗЕМАТЕ РЕШЕНИЯ НА НИВО GRAFICODI, ВМЪКВАЙКИ МУЗИКА И ЗВУЦИ, ЗА ДА ХАРАКТЕРИЗИРАТЕ ГЕРОИТЕ. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЯТ ПОДХОД ПО СЪЩЕСТВО ЩЕ БЪДЕ ЛАБОРАТОРЕН ОПИТ, КАТО СЕ ПРАВИ, ЗА ДА СЕ (Bulgarian)
0 references
CÍLEM PROJEKTU JE VÉST STUDENTY K VYUŽÍVÁNÍ DIGITÁLNÍCH TECHNOLOGIÍ KRITICKÝM A PŘEDEVŠÍM TVŮRČÍM ZPŮSOBEM. MYŠLENKOU JE NAVRHNOUT CESTY DESIGNU, KTERÉ VEDOU ÚČASTNÍKY K ROZVOJI DOVEDNOSTÍ A ZNALOSTÍ V PROGRAMOVÁNÍ POMOCÍ TVŮRČÍHO UPLATNĚNÍ VÝPOČETNÍHO MYŠLENÍ. CHCEME DÁT DĚTEM JEDNODUCHÝM UŽIVATELŮM MNOHA APLIKACÍ, KTERÉ JSOU DNES K DISPOZICI, MOŽNOST VYTVÁŘET ELEMENTÁRNÍ DIGITÁLNÍ PRODUKTY EXPERIMENTOVÁNÍM S LOGICKÝMI A KREATIVNÍMI KROKY DIGITÁLNÍHO PROGRAMOVÁNÍ. POUŽITÍ SPECIFICKÉHO SOFTWARU VÁM UMOŽNÍ VYTVÁŘET ANIMACE DO POČÍTAČE PROSTŘEDNICTVÍM PROGRAMOVÁNÍ KÓDU, COŽ ZNAMENÁ SCHOPNOST PŘEMÝŠLET A PSÁT PŘÍBĚH PRO NÁVRH PROSTŘEDÍ PRO STRUKTUROVÁNÍ SYSTÉMU INTERAKCE MEZI PROTAGONISTY, ABY SE ROZHODNUTÍ NA ÚROVNI GRAFICODI VKLÁDÁNÍ HUDBY A ZVUKŮ CHARAKTERIZOVAT ZNAKY. METODOLOGICKÝM PŘÍSTUPEM BUDE V PODSTATĚ LABORATORNÍ ZKUŠENOST UČENÍ TÍM, ŽE DĚLÁ, ABY SE (Czech)
0 references
PROJEKTET HAR TIL FORMÅL AT VEJLEDE ELEVERNE I BRUGEN AF DIGITALE TEKNOLOGIER PÅ EN KRITISK OG FREM FOR ALT KREATIV MÅDE. IDEEN ER AT FORESLÅ DESIGN STIER, DER FØRER DELTAGERNE TIL AT UDVIKLE FÆRDIGHEDER OG VIDEN I KODNING PROGRAMMERING VED KREATIV ANVENDELSE BEREGNINGSMÆSSIG TÆNKNING. VI ØNSKER AT GIVE BØRNENE ENKLE BRUGERE AF DE MANGE APPLIKATIONER, DER ER TILGÆNGELIGE I DAG, MULIGHED FOR AT SKABE ELEMENTÆRE DIGITALE PRODUKTER VED AT EKSPERIMENTERE MED LOGISKE OG KREATIVE TRIN I DIGITAL PROGRAMMERING. BRUGEN AF SPECIFIK SOFTWARE VIL GIVE DIG MULIGHED FOR AT OPRETTE ANIMATIONER TIL COMPUTEREN GENNEM PROGRAMMERING AF KODEN, DER INDEBÆRER EVNEN TIL AT TÆNKE OG SKRIVE EN HISTORIE TIL AT DESIGNE MILJØER TIL AT STRUKTURERE ET SYSTEM AF INTERAKTION MELLEM HOVEDPERSONERNE TIL AT TRÆFFE BESLUTNINGER PÅ GRAFICODI-NIVEAU INDSÆTTE MUSIK OG LYDE FOR AT KARAKTERISERE TEGNENE. DEN METODISKE TILGANG VIL I DET VÆSENTLIGE VÆRE LABORATORIEERFARING LÆRING VED AT GØRE FOR AT (Danish)
0 references
ZIEL DES PROJEKTS IST ES, DIE STUDIERENDEN AUF KRITISCHE UND VOR ALLEM KREATIVE WEISE ZUM EINSATZ DIGITALER TECHNOLOGIEN ZU FÜHREN. DIE IDEE IST, DESIGNPFADE VORZUSCHLAGEN, DIE DIE TEILNEHMER DAZU BRINGEN, FÄHIGKEITEN UND KENNTNISSE IN DER PROGRAMMIERUNG ZU ENTWICKELN, INDEM SIE RECHNERISCHES DENKEN KREATIV ANWENDEN. WIR WOLLEN DEN KINDERN DIE MÖGLICHKEIT GEBEN, EINFACHE NUTZER DER VIELEN ANWENDUNGEN, DIE HEUTE ZUR VERFÜGUNG STEHEN, ELEMENTARE DIGITALE PRODUKTE ZU ERSTELLEN, INDEM WIR MIT LOGISCHEN UND KREATIVEN SCHRITTEN DER DIGITALEN PROGRAMMIERUNG EXPERIMENTIEREN. DIE VERWENDUNG SPEZIFISCHER SOFTWARE ERMÖGLICHT ES IHNEN, ANIMATIONEN AM COMPUTER ZU ERSTELLEN, INDEM SIE DEN CODE PROGRAMMIEREN, WAS DIE FÄHIGKEIT BEDEUTET, EINE GESCHICHTE ZU DENKEN UND ZU SCHREIBEN, UM UMGEBUNGEN ZU ENTWERFEN, UM EIN SYSTEM DER INTERAKTION ZWISCHEN DEN PROTAGONISTEN ZU STRUKTURIEREN, UM ENTSCHEIDUNGEN AUF GRAFICODI-EBENE ZU TREFFEN, DIE MUSIK UND SOUNDS EINFÜGEN, UM DIE CHARAKTERE ZU CHARAKTERISIEREN. DER METHODISCHE ANSATZ WIRD IM WESENTLICHEN DIE LABORERFAHRUNG LERNEN DURCH TUN, UM (German)
0 references
ΤΟ ΈΡΓΟ ΈΧΕΙ ΩΣ ΣΤΌΧΟ ΝΑ ΚΑΘΟΔΗΓΉΣΕΙ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΈΣ ΣΤΗ ΧΡΉΣΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΏΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΏΝ ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΌ ΚΑΙ ΠΆΝΩ ΑΠ’ ΌΛΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌ ΤΡΌΠΟ. Η ΙΔΈΑ ΕΊΝΑΙ ΝΑ ΠΡΟΤΕΊΝΟΥΜΕ ΜΟΝΟΠΆΤΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΎ ΠΟΥ ΟΔΗΓΟΎΝ ΤΟΥΣ ΣΥΜΜΕΤΈΧΟΝΤΕΣ ΣΤΗΝ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΔΕΞΙΟΤΉΤΩΝ ΚΑΙ ΓΝΏΣΕΩΝ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ, ΕΦΑΡΜΌΖΟΝΤΑΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΆ ΤΗΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ. ΘΈΛΟΥΜΕ ΝΑ ΔΏΣΟΥΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΑΠΛΟΎΣ ΧΡΉΣΤΕΣ ΤΩΝ ΠΟΛΛΏΝ ΕΦΑΡΜΟΓΏΝ ΠΟΥ ΔΙΑΤΊΘΕΝΤΑΙ ΣΉΜΕΡΑ ΤΗΝ ΕΥΚΑΙΡΊΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΣΟΥΝ ΣΤΟΙΧΕΙΏΔΗ ΨΗΦΙΑΚΆ ΠΡΟΪΌΝΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΖΌΜΕΝΟΙ ΜΕ ΛΟΓΙΚΆ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΆ ΒΉΜΑΤΑ ΨΗΦΙΑΚΟΎ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ. Η ΧΡΉΣΗ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΈΝΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΎ ΘΑ ΣΑΣ ΕΠΙΤΡΈΨΕΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΣΕΤΕ ΚΙΝΟΎΜΕΝΑ ΣΧΈΔΙΑ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉ ΜΈΣΩ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ ΤΟΥ ΚΏΔΙΚΑ ΠΟΥ ΣΥΝΕΠΆΓΕΤΑΙ ΤΗΝ ΙΚΑΝΌΤΗΤΑ ΝΑ ΣΚΈΦΤΕΣΤΕ ΚΑΙ ΝΑ ΓΡΆΦΕΤΕ ΜΙΑ ΙΣΤΟΡΊΑ ΓΙΑ ΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΌ ΠΕΡΙΒΑΛΛΌΝΤΩΝ ΓΙΑ ΝΑ ΔΟΜΉΣΕΤΕ ΈΝΑ ΣΎΣΤΗΜΑ ΑΛΛΗΛΕΠΊΔΡΑΣΗΣ ΜΕΤΑΞΎ ΤΩΝ ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΏΝ ΓΙΑ ΝΑ ΛΆΒΕΤΕ ΑΠΟΦΆΣΕΙΣ ΣΕ ΕΠΊΠΕΔΟ GRAFICODI ΕΙΣΆΓΟΝΤΑΣ ΜΟΥΣΙΚΉ ΚΑΙ ΉΧΟΥΣ ΓΙΑ ΝΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΊΣΕΤΕ ΤΟΥΣ ΧΑΡΑΚΤΉΡΕΣ. Η ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΉ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΘΑ ΕΊΝΑΙ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΆ Η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΉ ΕΜΠΕΙΡΊΑ ΜΑΘΑΊΝΟΝΤΑΣ ΜΕ ΣΚΟΠΌ ΝΑ (Greek)
0 references
THE PROJECT AIMS TO GUIDE STUDENTS TO THE USE OF DIGITAL TECHNOLOGIES IN A CRITICAL AND ABOVE ALL CREATIVE WAY. THE IDEA IS TO PROPOSE DESIGN PATHS THAT LEAD PARTICIPANTS TO DEVELOP SKILLS AND KNOWLEDGE IN CODING PROGRAMMING BY CREATIVELY APPLYING COMPUTATIONAL THINKING. WE WANT TO GIVE THE CHILDREN SIMPLE USERS OF THE MANY APPLICATIONS AVAILABLE TODAY THE OPPORTUNITY TO CREATE ELEMENTARY DIGITAL PRODUCTS BY EXPERIMENTING WITH LOGICAL AND CREATIVE STEPS OF DIGITAL PROGRAMMING. THE USE OF SPECIFIC SOFTWARE WILL ALLOW YOU TO CREATE ANIMATIONS TO THE COMPUTER THROUGH PROGRAMMING THE CODE IMPLYING THE ABILITY TO THINK AND WRITE A STORY TO DESIGN ENVIRONMENTS TO STRUCTURE A SYSTEM OF INTERACTION BETWEEN THE PROTAGONISTS TO MAKE DECISIONS AT GRAFICODI LEVEL INSERTING MUSIC AND SOUNDS TO CHARACTERISE THE CHARACTERS. THE METHODOLOGICAL APPROACH WILL ESSENTIALLY BE THE LABORATORY EXPERIENCE LEARNING BY DOING IN ORDER TO (English)
0.1008252508348243
0 references
EL PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO GUIAR A LOS ESTUDIANTES AL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES DE UNA MANERA CRÍTICA Y SOBRE TODO CREATIVA. LA IDEA ES PROPONER CAMINOS DE DISEÑO QUE LLEVEN A LOS PARTICIPANTES A DESARROLLAR HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS EN PROGRAMACIÓN DE CODIFICACIÓN MEDIANTE LA APLICACIÓN CREATIVA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. QUEREMOS DAR A LOS NIÑOS USUARIOS SIMPLES DE LAS MUCHAS APLICACIONES DISPONIBLES HOY EN DÍA LA OPORTUNIDAD DE CREAR PRODUCTOS DIGITALES ELEMENTALES MEDIANTE LA EXPERIMENTACIÓN CON PASOS LÓGICOS Y CREATIVOS DE LA PROGRAMACIÓN DIGITAL. EL USO DE SOFTWARE ESPECÍFICO LE PERMITIRÁ CREAR ANIMACIONES AL ORDENADOR A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN DEL CÓDIGO QUE IMPLICA LA CAPACIDAD DE PENSAR Y ESCRIBIR UNA HISTORIA PARA DISEÑAR ENTORNOS PARA ESTRUCTURAR UN SISTEMA DE INTERACCIÓN ENTRE LOS PROTAGONISTAS PARA TOMAR DECISIONES A NIVEL GRAFICODI INSERTANDO MÚSICA Y SONIDOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. EL ENFOQUE METODOLÓGICO SERÁ ESENCIALMENTE LA EXPERIENCIA DE LABORATORIO APRENDIENDO HACIENDO CON EL FIN DE (Spanish)
0 references
PROJEKTI EESMÄRK ON JUHENDADA ÕPILASI DIGITEHNOLOOGIATE KASUTAMISEL KRIITILISEL JA EELKÕIGE LOOMINGULISEL VIISIL. IDEE ON PAKKUDA DISAINI TEID, MIS AITAVAD OSALEJATEL ARENDADA PROGRAMMEERIMISE OSKUSI JA TEADMISI, RAKENDADES LOOVALT ARVUTUSLIKKU MÕTLEMIST. SOOVIME ANDA LASTELE LIHTSAD TÄNA SAADAOLEVATE RAKENDUSTE KASUTAJAD VÕIMALUSE LUUA ELEMENTAARSEID DIGITAALSEID TOOTEID, KATSETADES DIGITAALSE PROGRAMMEERIMISE LOOGILISI JA LOOMINGULISI SAMME. KONKREETSE TARKVARA KASUTAMINE VÕIMALDAB TEIL LUUA ARVUTILE ANIMATSIOONE KOODI PROGRAMMEERIMISE KAUDU, MIS TÄHENDAB VÕIMET MÕELDA JA KIRJUTADA LUGU, ET KUJUNDADA KESKKONDA, ET STRUKTUREERIDA PEATEGELASTE VAHELISE SUHTLUSE SÜSTEEMI, ET TEHA GRAFICODI TASEMEL OTSUSEID, LISADES MUUSIKAT JA HELISID, ET ISELOOMUSTADA MÄRKE. METOODILINE LÄHENEMINE ON PEAMISELT LABORIKOGEMUSE ÕPPIMINE, TEHES SEDA SELLEKS, ET (Estonian)
0 references
HANKKEEN TAVOITTEENA ON OHJATA OPISKELIJOITA DIGITAALITEKNOLOGIAN KÄYTTÖÖN KRIITTISELLÄ JA ENNEN KAIKKEA LUOVALLA TAVALLA. IDEANA ON EHDOTTAA SUUNNITTELUPOLKUJA, JOTKA JOHTAVAT OSALLISTUJAT KEHITTÄMÄÄN TAITOJA JA TIETOA KOODAUS OHJELMOINNISSA SOVELTAMALLA LUOVASTI LASKENNALLISTA AJATTELUA. HALUAMME ANTAA LAPSILLE MAHDOLLISUUDEN LUODA DIGITAALISIA PERUSTUOTTEITA KOKEILEMALLA LOOGISIA JA LUOVIA DIGITAALISEN OHJELMOINNIN VAIHEITA. TIETTYJEN OHJELMISTOJEN AVULLA VOIT LUODA ANIMAATIOITA TIETOKONEESEEN OHJELMOIMALLA KOODIN, JOKA TARKOITTAA KYKYÄ AJATELLA JA KIRJOITTAA TARINA SUUNNITTELUYMPÄRISTÖIHIN JÄSENTÄMÄÄN VUOROVAIKUTUSJÄRJESTELMÄÄ PÄÄHENKILÖIDEN VÄLILLÄ TEHDÄ PÄÄTÖKSIÄ GRAFICODI-TASOLLA LISÄÄMÄLLÄ MUSIIKKIA JA ÄÄNIÄ LUONNEHTIMAAN HAHMOJA. METODOLOGINEN LÄHESTYMISTAPA ON LÄHINNÄ LABORATORIOKOKEMUKSEN OPPIMINEN TEKEMÄLLÄ, JOTTA (Finnish)
0 references
LE PROJET VISE À GUIDER LES ÉTUDIANTS VERS L’UTILISATION DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES DE MANIÈRE CRITIQUE ET SURTOUT CRÉATIVE. L’IDÉE EST DE PROPOSER DES CHEMINS DE CONCEPTION QUI CONDUISENT LES PARTICIPANTS À DÉVELOPPER DES COMPÉTENCES ET DES CONNAISSANCES DANS LA PROGRAMMATION DE CODAGE EN APPLIQUANT DE MANIÈRE CRÉATIVE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE. NOUS VOULONS DONNER AUX ENFANTS DE SIMPLES UTILISATEURS DES NOMBREUSES APPLICATIONS DISPONIBLES AUJOURD’HUI LA POSSIBILITÉ DE CRÉER DES PRODUITS NUMÉRIQUES ÉLÉMENTAIRES EN EXPÉRIMENTANT DES ÉTAPES LOGIQUES ET CRÉATIVES DE LA PROGRAMMATION NUMÉRIQUE. L’UTILISATION D’UN LOGICIEL SPÉCIFIQUE VOUS PERMETTRA DE CRÉER DES ANIMATIONS SUR L’ORDINATEUR EN PROGRAMMANT LE CODE IMPLIQUANT LA CAPACITÉ DE PENSER ET D’ÉCRIRE UNE HISTOIRE POUR CONCEVOIR DES ENVIRONNEMENTS POUR STRUCTURER UN SYSTÈME D’INTERACTION ENTRE LES PROTAGONISTES POUR PRENDRE DES DÉCISIONS AU NIVEAU GRAFICODI EN INSÉRANT DE LA MUSIQUE ET DES SONS POUR CARACTÉRISER LES PERSONNAGES. L’APPROCHE MÉTHODOLOGIQUE SERA ESSENTIELLEMENT L’APPRENTISSAGE DE L’EXPÉRIENCE DE LABORATOIRE EN FAISANT AFIN DE (French)
0 references
TÁ SÉ MAR AIDHM AG AN TIONSCADAL DALTAÍ A THREORÚ MAIDIR LE HÚSÁID TEICNEOLAÍOCHTAÍ DIGITEACHA AR BHEALACH CRUTHAITHEACH CRITICIÚIL AGUS THAR AON NÍ EILE. IS É AN SMAOINEAMH ATÁ ANN NÁ CONAIRÍ DEARAIDH A MHOLADH CHUN GO BHFORBRÓIDH RANNPHÁIRTITHE SCILEANNA AGUS EOLAS MAIDIR LE RÍOMHCHLÁRÚ A CHÓDÚ TRÍ SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL A CHUR I BHFEIDHM GO CRUTHAITHEACH. IS MIAN LINN DEIS A THABHAIRT DO NA LEANAÍ A ÚSÁIDEANN AN ILIOMAD FEIDHMCHLÁR ATÁ AR FÁIL INNIU TÁIRGÍ DIGITEACHA BUNÚSACHA A CHRUTHÚ TRÍ THURGNAMH A DHÉANAMH LE CÉIMEANNA LOIGHCIÚLA AGUS CRUTHAITHEACHA DE RÍOMHCHLÁRÚ DIGITEACH. TABHARFAIDH ÚSÁID BOGEARRAÍ AR LEITH DEIS DUIT BEOCHAN A CHRUTHÚ AR AN RÍOMHAIRE TRÍ RÍOMHCHLÁRÚ AN CHÓID A THUGANN LE TUISCINT GO BHFUIL SÉ AR CHUMAS SMAOINEAMH AGUS SCRÍOBH SCÉAL CHUN TIMPEALLACHTAÍ A DHEARADH CHUN CÓRAS IDIRGHNÍOMHAÍOCHTA A STRUCHTÚRÚ IDIR NA PROTAGONISTS CHUN CINNTÍ A DHÉANAMH AG LEIBHÉAL GRAFICODI AG CUR CEOIL AGUS FUAIMEANNA ISTEACH CHUN NA CARACHTAIR A SHAINTRÉITHRIÚ. GO BUNÚSACH, IS É AN CUR CHUIGE MODHEOLAÍOCHTA FOGHLAIM NA SAOTHARLAINNE TRÍ OBAIR A DHÉANAMH CHUN (Irish)
0 references
CILJ PROJEKTA JE USMJERITI STUDENTE NA KORIŠTENJE DIGITALNIH TEHNOLOGIJA NA KRITIČAN I NADASVE KREATIVAN NAČIN. IDEJA JE PREDLOŽITI PUTOVE DIZAJNA KOJI VODE SUDIONIKE DA RAZVIJU VJEŠTINE I ZNANJA U PROGRAMIRANJU PROGRAMIRANJA KREATIVNOM PRIMJENOM RAČUNALNOG RAZMIŠLJANJA. ŽELIMO DJECI PRUŽITI PRILIKU DA JEDNOSTAVNIM KORISNICIMA MNOGIH APLIKACIJA KOJE SU DANAS DOSTUPNE KREIRAJU OSNOVNE DIGITALNE PROIZVODE EKSPERIMENTIRANJEM S LOGIČKIM I KREATIVNIM KORACIMA DIGITALNOG PROGRAMIRANJA. KORIŠTENJE ODREĐENOG SOFTVERA OMOGUĆIT ĆE VAM STVARANJE ANIMACIJA NA RAČUNALO KROZ PROGRAMIRANJE KODA KOJI PODRAZUMIJEVA SPOSOBNOST RAZMIŠLJANJA I PISANJA PRIČE ZA DIZAJN OKRUŽENJA ZA STRUKTURIRANJE SUSTAVA INTERAKCIJE IZMEĐU PROTAGONISTA ZA DONOŠENJE ODLUKA NA RAZINI GRAFICODI UMETANJEM GLAZBE I ZVUKOVA ZA KARAKTERIZACIJU LIKOVA. METODOLOŠKI PRISTUP ĆE U OSNOVI BITI UČENJE LABORATORIJSKOG ISKUSTVA RADEĆI KAKO BI SE (Croatian)
0 references
A PROJEKT CÉLJA, HOGY SEGÍTSE A DIÁKOKAT A DIGITÁLIS TECHNOLÓGIÁK KRITIKUS ÉS MINDENEKELŐTT KREATÍV MÓDON TÖRTÉNŐ HASZNÁLATÁHOZ. AZ ÖTLET AZ, HOGY OLYAN TERVEZÉSI UTAKAT JAVASOLJON, AMELYEK A RÉSZTVEVŐKET A PROGRAMOZÁS PROGRAMOZÁSÁBAN REJLŐ KÉSZSÉGEK ÉS ISMERETEK FEJLESZTÉSÉRE ÖSZTÖNZIK A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS KREATÍV ALKALMAZÁSÁVAL. A MA ELÉRHETŐ ALKALMAZÁSOK EGYSZERŰ FELHASZNÁLÓINAK SZERETNÉNK LEHETŐSÉGET ADNI ARRA, HOGY A DIGITÁLIS PROGRAMOZÁS LOGIKUS ÉS KREATÍV LÉPÉSEIVEL KÍSÉRLETEZVE ELEMI DIGITÁLIS TERMÉKEKET HOZZANAK LÉTRE. AZ ADOTT SZOFTVER HASZNÁLATA LEHETŐVÉ TESZI, HOGY ANIMÁCIÓKAT HOZZON LÉTRE A SZÁMÍTÓGÉPRE A KÓD PROGRAMOZÁSÁVAL, AMELY AZT JELENTI, HOGY KÉPES GONDOLKODNI ÉS ÍRNI EGY TÖRTÉNETET A KÖRNYEZETEK TERVEZÉSÉHEZ, HOGY A FŐSZEREPLŐK KÖZÖTTI INTERAKCIÓS RENDSZERT STRUKTURÁLJA, HOGY GRAFICODI SZINTEN DÖNTÉSEKET HOZZON, ZENÉKET ÉS HANGOKAT HELYEZVE A KARAKTEREK JELLEMZÉSÉRE. A MÓDSZERTANI MEGKÖZELÍTÉS LÉNYEGÉBEN A LABORATÓRIUMI TAPASZTALAT TANULÁSÁVAL, ANNAK ÉRDEKÉBEN, HOGY (Hungarian)
0 references
PROJEKTO TIKSLAS – PADĖTI STUDENTAMS KRITIŠKAI IR VISŲ PIRMA KŪRYBIŠKAI NAUDOTI SKAITMENINES TECHNOLOGIJAS. IDĖJA YRA PASIŪLYTI DIZAINO KELIUS, KURIE SKATINA DALYVIUS PLĖTOTI ĮGŪDŽIUS IR ŽINIAS PROGRAMAVIMO PROGRAMAVIMO KŪRYBIŠKAI TAIKANT SKAIČIAVIMO MĄSTYMĄ. MES NORIME SUTEIKTI VAIKAMS PAPRASTUS DAUGELIO ŠIANDIEN PRIEINAMŲ PROGRAMŲ NAUDOTOJUS GALIMYBĘ KURTI ELEMENTARIUS SKAITMENINIUS PRODUKTUS EKSPERIMENTUOJANT SU LOGIŠKAIS IR KŪRYBINGAIS SKAITMENINIO PROGRAMAVIMO ŽINGSNIAIS. KONKREČIOS PROGRAMINĖS ĮRANGOS NAUDOJIMAS LEIS JUMS SUKURTI ANIMACIJAS Į KOMPIUTERĮ, PROGRAMUOJANT KODĄ, REIŠKIANTĮ GEBĖJIMĄ MĄSTYTI IR RAŠYTI ISTORIJĄ, KAD BŪTŲ GALIMA KURTI APLINKĄ, KAD BŪTŲ SUKURTA SĄVEIKOS SISTEMA TARP PAGRINDINIŲ VEIKĖJŲ, KAD GALĖTUMĖTE PRIIMTI SPRENDIMUS GRAFICODI LYGIU ĮTERPDAMI MUZIKĄ IR GARSUS, KAD APIBŪDINTUMĖTE SIMBOLIUS. METODINIS METODAS IŠ ESMĖS BUS LABORATORINĖS PATIRTIES MOKYMASIS DARYDAMAS, KAD (Lithuanian)
0 references
PROJEKTA MĒRĶIS IR PALĪDZĒT STUDENTIEM KRITISKI UN GALVENOKĀRT RADOŠI IZMANTOT DIGITĀLĀS TEHNOLOĢIJAS. IDEJA IR PIEDĀVĀT DIZAINA CEĻUS, KAS VED DALĪBNIEKUS ATTĪSTĪT PRASMES UN ZINĀŠANAS PROGRAMMĒŠANAS PROGRAMMĒŠANĀ, RADOŠI PIELIETOJOT SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANU. MĒS VĒLAMIES SNIEGT BĒRNIEM VIENKĀRŠUS LIETOTĀJUS NO DAUDZAJĀM ŠODIEN PIEEJAMAJĀM LIETOJUMPROGRAMMĀM IESPĒJU RADĪT ELEMENTĀRUS DIGITĀLOS PRODUKTUS, EKSPERIMENTĒJOT AR LOĢISKIEM UN RADOŠIEM DIGITĀLĀS PROGRAMMĒŠANAS SOĻIEM. ĪPAŠAS PROGRAMMATŪRAS IZMANTOŠANA ĻAUS JUMS IZVEIDOT ANIMĀCIJAS DATORAM, PROGRAMMĒJOT KODU, KAS NOZĪMĒ SPĒJU DOMĀT UN RAKSTĪT STĀSTU, LAI IZSTRĀDĀTU VIDI, LAI STRUKTURĒTU MIJIEDARBĪBAS SISTĒMU STARP VAROŅIEM, LAI PIEŅEMTU LĒMUMUS GRAFICODI LĪMENĪ, IEVIETOJOT MŪZIKU UN SKAŅAS, LAI RAKSTUROTU RAKSTZĪMES. METODOLOĢISKĀ PIEEJA BŪTĪBĀ BŪS LABORATORIJAS PIEREDZES MĀCĪŠANĀS, DAROT, LAI (Latvian)
0 references
IL-PROĠETT GĦANDU L-GĦAN LI JIGGWIDA LILL-ISTUDENTI LEJN L-UŻU TAT-TEKNOLOĠIJI DIĠITALI B’MOD KRITIKU U FUQ KOLLOX KREATTIV. L-IDEA HIJA LI JIĠU PROPOSTI MOGĦDIJIET TA’ DISINN LI JWASSLU LILL-PARTEĊIPANTI JIŻVILUPPAW ĦILIET U GĦARFIEN FIL-PROGRAMMAZZJONI TAL-IKKOWDJAR BILLI JAPPLIKAW B’MOD KREATTIV IL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI. IRRIDU NAGĦTU LIT-TFAL UTENTI SEMPLIĊI TAL-ĦAFNA APPLIKAZZJONIJIET DISPONIBBLI LLUM L-OPPORTUNITÀ LI JOĦOLQU PRODOTTI DIĠITALI ELEMENTARI BILLI JESPERIMENTAW B’PASSI LOĠIĊI U KREATTIVI TA ‘PROGRAMMAZZJONI DIĠITALI. L-UŻU TA ‘SOFTWARE SPEĊIFIKU SE JIPPERMETTI LI INTI TOĦLOQ ANIMAZZJONIJIET GĦALL-KOMPJUTER PERMEZZ TA’ PROGRAMMAZZJONI TAL-KODIĊI LI JIMPLIKA L-ABBILTÀ LI JAĦSBU U JIKTBU STORJA BIEX JIDDISINJAW AMBJENTI LI JISTRUTTURAW SISTEMA TA ‘INTERAZZJONI BEJN IL-PROTAGONISTI LI JAGĦMLU DEĊIŻJONIJIET FIL-LIVELL GRAFICODI DAĦĦAL MUŻIKA U ĦSEJJES LI JIKKARATTERIZZAW L-KARATTRI. L-APPROĊĊ METODOLOĠIKU ESSENZJALMENT SE JKUN IT-TAGĦLIM TAL-ESPERJENZA TAL-LABORATORJU BILLI JSIR DAN SABIEX (Maltese)
0 references
HET PROJECT IS BEDOELD OM STUDENTEN TE BEGELEIDEN NAAR HET GEBRUIK VAN DIGITALE TECHNOLOGIEËN OP EEN KRITISCHE EN VOORAL CREATIEVE MANIER. HET IDEE IS OM ONTWERPPADEN VOOR TE STELLEN DIE DEELNEMERS ERTOE BRENGEN VAARDIGHEDEN EN KENNIS TE ONTWIKKELEN IN HET PROGRAMMEREN VAN PROGRAMMEREN DOOR CREATIEF COMPUTATIONEEL DENKEN TOE TE PASSEN. WE WILLEN DE KINDEREN EENVOUDIGE GEBRUIKERS VAN DE VELE TOEPASSINGEN DIE VANDAAG DE DAG BESCHIKBAAR ZIJN DE MOGELIJKHEID GEVEN OM ELEMENTAIRE DIGITALE PRODUCTEN TE MAKEN DOOR TE EXPERIMENTEREN MET LOGISCHE EN CREATIEVE STAPPEN VAN DIGITALE PROGRAMMERING. HET GEBRUIK VAN SPECIFIEKE SOFTWARE STELT U IN STAAT OM ANIMATIES OP DE COMPUTER TE MAKEN DOOR DE CODE TE PROGRAMMEREN DIE DE MOGELIJKHEID IMPLICEERT OM EEN VERHAAL TE DENKEN EN TE SCHRIJVEN OM OMGEVINGEN TE ONTWERPEN OM EEN INTERACTIESYSTEEM TUSSEN DE HOOFDROLSPELERS TE STRUCTUREREN OM BESLISSINGEN TE NEMEN OP GRAFICODI-NIVEAU, WAARBIJ MUZIEK EN GELUIDEN WORDEN INGEVOEGD OM DE PERSONAGES TE KARAKTERISEREN. DE METHODOLOGISCHE AANPAK ZAL IN WEZEN DE LABORATORIUMERVARING LEREN DOOR TE DOEN OM (Dutch)
0 references
O projeto destina-se a orientar os estudantes para a utilização de tecnologias digitais de uma forma crítica e acima de tudo criativa. A ideia é propor vias de conceção que conduzam os participantes a desenvolver competências e conhecimentos na programação de codificação, aplicando de forma criativa o pensamento computacional. Queremos dar às crianças utilizadores simples das muitas aplicações disponíveis hoje a oportunidade de criar produtos digitais elementares através da experiência com etapas logísticas e criativas de programação digital. A utilização de SOFTWARE ESPECÍFICO permitir-lhe-á criar ANIMAÇÕES PARA O COMPUTADOR ATRAVÉS DA PROGRAMAÇÃO DO CÓDIGO IMPLEMENTANDO A CAPACIDADE DE PENSAR E ESCREVER UMA HISTÓRIA PARA DESENHAR AMBIENTES PARA ESTRUTURAR UM SISTEMA DE INTERACÇÃO ENTRE OS PROTAGONISTAS PARA TOMAR DECISÕES A NÍVEL GRAFICODI INTRODUZIR MÚSICOS E SOMES PARA CARACTERIZAR AS CARACTERÍSTICAS. A ABORDAGEM METODOLÓGICA consistirá essencialmente na APRENDIZAGEM DE EXPERIÊNCIA LABORATÓRIA PARA (Portuguese)
0 references
PROIECTUL ÎȘI PROPUNE SĂ GHIDEZE ELEVII SPRE UTILIZAREA TEHNOLOGIILOR DIGITALE ÎNTR-UN MOD CRITIC ȘI, MAI PRESUS DE TOATE, CREATIV. IDEEA ESTE DE A PROPUNE CĂI DE PROIECTARE CARE SĂ CONDUCĂ PARTICIPANȚII LA DEZVOLTAREA ABILITĂȚILOR ȘI CUNOȘTINȚELOR ÎN PROGRAMAREA PROGRAMĂRII PRIN APLICAREA CREATIVĂ A GÂNDIRII COMPUTAȚIONALE. DORIM SĂ LE OFERIM COPIILOR UTILIZATORI SIMPLI AI NUMEROASELOR APLICAȚII DISPONIBILE ASTĂZI POSIBILITATEA DE A CREA PRODUSE DIGITALE ELEMENTARE PRIN EXPERIMENTAREA PAȘILOR LOGICI ȘI CREATIVI AI PROGRAMĂRII DIGITALE. UTILIZAREA SOFTWARE-ULUI SPECIFIC VĂ VA PERMITE SĂ CREAȚI ANIMAȚII PE COMPUTER PRIN PROGRAMAREA CODULUI CARE IMPLICĂ CAPACITATEA DE A GÂNDI ȘI DE A SCRIE O POVESTE PENTRU A PROIECTA MEDII PENTRU A STRUCTURA UN SISTEM DE INTERACȚIUNE ÎNTRE PROTAGONIȘTI PENTRU A LUA DECIZII LA NIVEL GRAFICODI INSERÂND MUZICĂ ȘI SUNETE PENTRU A CARACTERIZA PERSONAJELE. ABORDAREA METODOLOGICĂ VA FI, ÎN ESENȚĂ, ÎNVĂȚAREA EXPERIENȚEI DE LABORATOR ÎN SCOPUL DE A (Romanian)
0 references
CIEĽOM PROJEKTU JE VIESŤ ŠTUDENTOV K POUŽÍVANIU DIGITÁLNYCH TECHNOLÓGIÍ KRITICKÝM A PREDOVŠETKÝM KREATÍVNYM SPÔSOBOM. CIEĽOM JE NAVRHNÚŤ DIZAJNOVÉ CESTY, KTORÉ VEDÚ ÚČASTNÍKOV K ROZVOJU ZRUČNOSTÍ A ZNALOSTÍ V PROGRAMOVANÍ TVORIVO APLIKOVANÍM VÝPOČTOVÉHO MYSLENIA. CHCEME DAŤ DEŤOM JEDNODUCHÝM POUŽÍVATEĽOM MNOHÝCH APLIKÁCIÍ, KTORÉ SÚ DNES K DISPOZÍCII, MOŽNOSŤ VYTVÁRAŤ ZÁKLADNÉ DIGITÁLNE PRODUKTY EXPERIMENTOVANÍM S LOGICKÝMI A KREATÍVNYMI KROKMI DIGITÁLNEHO PROGRAMOVANIA. POUŽITIE ŠPECIFICKÉHO SOFTVÉRU VÁM UMOŽNÍ VYTVÁRAŤ ANIMÁCIE DO POČÍTAČA PROSTREDNÍCTVOM PROGRAMOVANIA KÓDU, KTORÝ ZNAMENÁ SCHOPNOSŤ PREMÝŠĽAŤ A PÍSAŤ PRÍBEH NA NAVRHOVANIE PROSTREDÍ NA ŠTRUKTÚROVANIE SYSTÉMU INTERAKCIE MEDZI PROTAGONISTAMI, ABY SA ROZHODNUTIA NA ÚROVNI GRAFICODI VLOŽILI HUDBU A ZVUKY CHARAKTERIZOVAŤ ZNAKY. METODOLOGICKÝ PRÍSTUP BUDE PREDOVŠETKÝM LABORATÓRNOU SKÚSENOSŤOU S UČENÍM SA S CIEĽOM (Slovak)
0 references
CILJ PROJEKTA JE USMERJATI ŠTUDENTE K UPORABI DIGITALNIH TEHNOLOGIJ NA KRITIČEN IN PREDVSEM USTVARJALEN NAČIN. IDEJA JE PREDLAGATI OBLIKOVALSKE POTI, KI UDELEŽENCE VODIJO K RAZVOJU SPRETNOSTI IN ZNANJA PRI PROGRAMIRANJU S KREATIVNO UPORABO RAČUNALNIŠKEGA RAZMIŠLJANJA. OTROKOM ŽELIMO DATI PREPROSTIM UPORABNIKOM ŠTEVILNIH APLIKACIJ, KI SO DANES NA VOLJO, PRILOŽNOST ZA USTVARJANJE OSNOVNIH DIGITALNIH IZDELKOV Z EKSPERIMENTIRANJEM Z LOGIČNIMI IN USTVARJALNIMI KORAKI DIGITALNEGA PROGRAMIRANJA. UPORABA POSEBNE PROGRAMSKE OPREME VAM BO OMOGOČILA USTVARJANJE ANIMACIJ ZA RAČUNALNIK S PROGRAMIRANJEM KODE, KI POMENI SPOSOBNOST RAZMIŠLJANJA IN PISANJA ZGODBE ZA OBLIKOVANJE OKOLIJ ZA STRUKTURIRANJE SISTEMA INTERAKCIJE MED PROTAGONISTI ZA SPREJEMANJE ODLOČITEV NA RAVNI GRAFICODI, KI VSTAVLJAJO GLASBO IN ZVOKE ZA KARAKTERIZACIJO LIKOV. METODOLOŠKI PRISTOP BO V BISTVU LABORATORIJSKA IZKUŠNJA UČENJA Z NAMENOM, DA SE (Slovenian)
0 references
PROJEKTET SYFTAR TILL ATT VÄGLEDA ELEVERNA TILL ANVÄNDNINGEN AV DIGITAL TEKNIK PÅ ETT KRITISKT OCH FRAMFÖR ALLT KREATIVT SÄTT. TANKEN ÄR ATT FÖRESLÅ DESIGNVÄGAR SOM LEDER DELTAGARNA ATT UTVECKLA FÄRDIGHETER OCH KUNSKAPER I KODNING PROGRAMMERING GENOM ATT KREATIVT TILLÄMPA BERÄKNINGSTÄNKANDE. VI VILL GE BARNEN ENKLA ANVÄNDARE AV DE MÅNGA APPLIKATIONER SOM FINNS IDAG MÖJLIGHET ATT SKAPA ELEMENTÄRA DIGITALA PRODUKTER GENOM ATT EXPERIMENTERA MED LOGISKA OCH KREATIVA STEG I DIGITAL PROGRAMMERING. ANVÄNDNINGEN AV SPECIFIK PROGRAMVARA GÖR ATT DU KAN SKAPA ANIMATIONER TILL DATORN GENOM ATT PROGRAMMERA KODEN SOM INNEBÄR FÖRMÅGAN ATT TÄNKA OCH SKRIVA EN BERÄTTELSE FÖR ATT DESIGNA MILJÖER FÖR ATT STRUKTURERA ETT SYSTEM AV INTERAKTION MELLAN HUVUDPERSONERNA FÖR ATT FATTA BESLUT PÅ GRAFICODI-NIVÅ SOM INFOGAR MUSIK OCH LJUD FÖR ATT KARAKTERISERA KARAKTÄRERNA. DET METODOLOGISKA TILLVÄGAGÅNGSSÄTTET KOMMER I HUVUDSAK ATT VARA DEN ERFARENHET SOM LABORATORIET LÄR SIG GENOM ATT GÖRA FÖR ATT (Swedish)
0 references
TRANI
0 references
10 April 2023
0 references