Revas – Business Simulation Games (Q87544)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q87544 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Revas – Business Simulation Games |
Project Q87544 in Poland |
Statements
799,584.8 zloty
0 references
940,688.0 zloty
0 references
85.0 percent
0 references
1 July 2017
0 references
30 June 2019
0 references
REVAS SP. Z O.O.
0 references
Revas – Business Simulation Games to przedsięwzięcie skierowane do branży edukacyjnej, w początkowym etapie działalności głównie do szkół ponadgimnazjalnych (średnich) i policealnych, a w późniejszym również do uczelni oraz firm szkoleniowych. Polega na stworzeniu platformy edukacyjnej, na której znajdą się innowacyjne narzędzia ICT – branżowe symulacje biznesowe, czyli nowoczesne pomoce dydaktyczne do uczenia przedsiębiorczości i zarządzania przedsiębiorstwem wraz z pakietem narzędzi wspomagających (m.in. szkolenia certyfikujące trenerów, filmy instruktażowe, instrukcje obsługi, programy nauczania) dla nauczycieli szkół ponadgimnazjalnych i uczelni w Polsce. Branżowe symulacje biznesowe Revas rozwiązują problem nieciekawych, teoretycznych lekcji z zakresu zakładania i prowadzenia działalności gospodarczej, ekonomii w praktyce, podstaw przedsiębiorczości oraz innych przedmiotów natury ekonomicznej. Przygotowane narzędzia dydaktyczne są dostosowane do polskiej podstawy programowej kształcenia w szkołach ogólnokształcących i zawodowych dla konkretnych przedmiotów: podstawy przedsiębiorczości, ekonomia w praktyce, organizacja i prowadzenie działalności gospodarczej w wybranym zawodzie. Pierwotnym założeniem realizacji przedstawionego przedsięwzięcia był fakt, że uczniowie szkół ponadgimnazjalnych posiadają umiejętności wynikające z realizowanego kierunku/zawodu natomiast z zakresu zakładania i prowadzenia działalności gospodarczej nabywają jedynie wiedzę teoretyczną, a nie umiejętności praktyczne. W związku z tym branżowe symulacje biznesowe Revas dostarczone nauczycielom szkół ponadgimnazjalnym i policealnych, umożliwią prowadzenie lekcji dla uczniów w sposób praktyczny i ciekawszy. Dzięki symulacjom gracze mają możliwość holistycznego spojrzenia na biznes i eksperymentowania ze strategiami biznesowymi w wirtualnym środowisku. Gry spełniają także oczekiwania uczniów, dotyczące wykorzystania wirtualnego świata, Internetu, komputera. (Polish)
0 references
Revas – Business Simulation Games is a project addressed to the educational industry, in the initial phase of its activity mainly to upper secondary and post-secondary schools, and later also to universities and training companies. It consists of creating an educational platform, which will include innovative ICT tools – industry business simulations, i.e. modern teaching aids for entrepreneurship learning and enterprise management, along with a package of supporting tools (e.g. trainings certifying trainers, instruction videos, instruction manuals, curricula) for teachers of upper secondary schools and universities in Poland. Industry business simulations Revas solve the problem of intriguing theoretical lessons in setting up and running a business, economics in practice, the basics of entrepreneurship and other economic subjects. Prepared teaching tools are adapted to the Polish curriculum basis of general education and vocational education for specific subjects: basics of entrepreneurship, economics in practice, organisation and conduct of business in a selected profession. The original aim of the project was the fact that upper secondary school pupils have the skills arising from their direction/vocation, while in the field of setting up and conducting business activities they acquire only theoretical knowledge and not practical skills. Therefore, industry business simulations Revas provided to upper secondary and post-secondary school teachers will make it possible to conduct lessons for students in a practical and more interesting way. With simulations, players can holisticly look at business and experiment with business strategies in a virtual environment. The games also meet students’ expectations regarding the use of the virtual world, the Internet, and the computer. (English)
14 October 2020
0 references
Identifiers
POPW.01.01.02-18-0001/17
0 references