No label defined (Q80050)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 16:16, 8 February 2020 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed an Item)
Jump to navigation Jump to search
Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
No label defined
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    982,198.53 zloty
    0 references
    235,727.6472 Euro
    13 January 2020
    0 references
    2,095,277.35 zloty
    0 references
    502,866.564 Euro
    13 January 2020
    0 references
    46.88 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    30 June 2019
    0 references
    GRUPA INTERIA.PL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ SPÓŁKA KOMANDYTOWA
    0 references

    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014). Rezultatem niniejszego projektu jest stworzenie innowacyjnego modelu edukacyjnego opartego na trybie gry, dostosowanej do potrzeb i nawyków pokolenia Zet, która, będzie w stanie zmotywować młodych ludzi do aktywnej nauki poprzez zabawę. Narzędzie ma być oparte o najnowsze technologie, wykorzystywane przez pokolenie młodych osób. Jej bardzo istotnym elementem ma być współpraca pomiędzy dzieckiem i rodzicami, ale również znajomymi i przyjaciółmi, z którymi dzieci będą mogły rywalizować w całym procesie przyswajania wiedzy. Produkt przygotowany w ramach projektu może być wykorzystywany przez uczniów do nauki materiału szkolnego (z zakresu podstawowego oraz rozszerzonego), utrwalania wiedzy oraz sprawdzania swoich umiejętności. Aplikacja będzie wspierała proces uczenia się szczególnie w przypadku dziedzin wymagających przyswojenia pamięciowego. Dodatkowo będzie pomagała utrwalić wiedzę wymagającą zrozumienia zagadnień. Ważnym elementem opisywanej gry, w kontekście wspierania procesu edukacyjnego, będzie także wykorzystanie wspomnianej technologii AR oraz VR do urozmaicenia materiałów zawartych w dedykowanych podręcznikach szkolnych, poprzez dostarczenie nowej wiedzy bądź wskazani dróg, czy miejsc dających możliwość jej rozszerzania, oraz weryfikację jej. (Polish)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0126/16
    0 references