AT CODING SCHOOL (Q4794098)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 15:39, 12 October 2024 by DG Regio (talk | contribs) (‎Set a claim value: summary (P836): O objectivo deste projecto é a verificação ou a criação de um currículo espiral com uma crescente frequência que, partindo dos mais jovens, permita oferecer as condições para um desenvolvimento ideal das competências digitais. Ao utilizar a codificação, a programação num contexto de jogo contribuirá, de uma forma simples e divertida, para o desenvolvimento do pensamento computacional capaz de promover e melhorar através de atividades e experiências...)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
Project Q4794098 in Italy
Language Label Description Also known as
English
AT CODING SCHOOL
Project Q4794098 in Italy

    Statements

    0 references
    20,924.69 Euro
    0 references
    34,617.6 Euro
    0 references
    60.45 percent
    0 references
    7 February 2019
    0 references
    30 June 2020
    0 references
    ISTITUTO COMPRENSIVO P.GIANNONE-E.DE AMICIS
    0 references
    0 references
    0 references

    41°12'12.67"N, 14°7'0.70"E
    0 references
    SCOPO DEL PRESENTE PROGETTO LA VERTICALIZZAZIONE OVVERO LA CREAZIONE DI UN CURRICOLO A SPIRALE A RICORSIVITA CRESCENTE CHE PARTENDO DAGLI ALUNNI PI PICCOLI CONSENTA DI OFFRIRE LE CONDIZIONI PER UN OTTIMALE SVILUPPO DELLE COMPETENZE DIGITALI . UTILIZZANDO IL CODING LA PROGRAMMAZIONE IN UN CONTESTO DI GIOCO SI CONTRIBUIRA IN MODO SEMPLICE E DIVERTENTE ALLO SVILUPPO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE IN GRADO DI FAVORIRE E POTENZIARE ATTRAVERSO ATTIVITA UNPLUGGED ED ESPERIENZE DI MAKING ROBOTICA EDUCATIVA E INTERNET DELLE COSE IL POTENZIAMENTO DEL PENSIERO LOGICO E DELLA CAPACITA DI RISOLVERE PROBLEMI IN MODO CREATIVO ED EFFICIENTE ED EFFICACE.UTILIZZANDO LA ROBOTICA EDUCATIVA PERMETTEREMO DI NUTRIRE LAPPRENDIMENTO ATTIVO CON LA DIDATTICA DELLIMPARARE FACENDO E DIVERTENDOSI DUE ASPETTI CRUCIALI PER CONTRASTARE IL DECLINO NELL INTERESSE DEGLI STUDENTI VERSO LO STUDIO DELLA SCIENZA E DELLA TECNOLOGIA. COSTRUIRE E PROGRAMMARE UN PICCOLO ROBOT IMPLICA FARE IPOTESI E TROVARE SOLUZIONI COLLAUDARE VA (Italian)
    0 references
    ЦЕЛТА НА ТОЗИ ПРОЕКТ Е ВЕРТИКАЛИЗАЦИЯ ИЛИ СЪЗДАВАНЕ НА СПИРАЛНА УЧЕБНА ПРОГРАМА С НАРАСТВАЩ РЕЦИДИВ, КОЯТО, ЗАПОЧВАЙКИ ОТ НАЙ-МАЛКИТЕ УЧЕНИЦИ, ПОЗВОЛЯВА ДА СЕ ПРЕДЛОЖАТ УСЛОВИЯ ЗА ОПТИМАЛНО РАЗВИТИЕ НА ЦИФРОВИТЕ УМЕНИЯ. С ПОМОЩТА НА КОДИРАНЕ, ПРОГРАМИРАНЕТО В КОНТЕКСТА НА ИГРАТА ЩЕ ДОПРИНЕСЕ ПО ПРОСТ И ЗАБАВЕН НАЧИН ЗА РАЗВИТИЕТО НА ИЗЧИСЛИТЕЛНОТО МИСЛЕНЕ, КОЕТО Е В СЪСТОЯНИЕ ДА НАСЪРЧАВА И ПОДОБРЯВА ЧРЕЗ НЕВКЛЮЧЕНИ ДЕЙНОСТИ И ОПИТ НА ОБРАЗОВАТЕЛНАТА РОБОТИЗИРАНА ИЗРАБОТКА И ИНТЕРНЕТ НА НЕЩАТА, ПОДОБРЯВАНЕТО НА ЛОГИЧЕСКОТО МИСЛЕНЕ И СПОСОБНОСТТА ЗА РЕШАВАНЕ НА ПРОБЛЕМИ ПО ТВОРЧЕСКИ И ЕФЕКТИВЕН НАЧИН И EFFICACE.USING ОБРАЗОВАТЕЛНА РОБОТИКА НИЕ ЩЕ ПОЗВОЛИМ ДА ПОДХРАНВАМЕ АКТИВНО УЧЕНЕ С ПРЕПОДАВАНЕТО НА УЧЕНЕ ЧРЕЗ ПРАВЕНЕ И ЗАБАВЛЕНИЕ НА ДВА КЛЮЧОВИ АСПЕКТА ЗА ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ НА УПАДЪКА В ИНТЕРЕСА НА УЧЕНИКА КЪМ ИЗУЧАВАНЕТО НА НАУКАТА И ТЕХНОЛОГИИТЕ. ИЗГРАЖДАНЕТО И ПРОГРАМИРАНЕТО НА МАЛЪК РОБОТ ВКЛЮЧВА ПРАВЕНЕ НА ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ И НАМИРАНЕ НА РЕШЕНИЯ ЗА ТЕСТВАНЕТО МУ. (Bulgarian)
    0 references
    CÍLEM TOHOTO PROJEKTU JE VERTIKALIZACE NEBO VYTVOŘENÍ SPIRÁLNÍHO UČEBNÍHO PLÁNU S ROSTOUCÍM OPAKOVÁNÍM, KTERÝ OD NEJMLADŠÍCH ŽÁKŮ UMOŽŇUJE NABÍDNOUT PODMÍNKY PRO OPTIMÁLNÍ ROZVOJ DIGITÁLNÍCH DOVEDNOSTÍ. POUŽITÍM KÓDOVÁNÍ, PROGRAMOVÁNÍ V HERNÍM KONTEXTU PŘISPĚJE JEDNODUCHÝM A ZÁBAVNÝM ZPŮSOBEM K ROZVOJI VÝPOČETNÍHO MYŠLENÍ SCHOPNÉHO PODPOROVAT A POSILOVAT PROSTŘEDNICTVÍM ODPOJENÝCH ČINNOSTÍ A ZKUŠENOSTÍ Z VZDĚLÁVACÍ ROBOTICKÉ TVORBY A INTERNETU VĚCÍ POSÍLENÍ LOGICKÉHO MYŠLENÍ A SCHOPNOST ŘEŠIT PROBLÉMY TVŮRČÍM A EFEKTIVNÍM ZPŮSOBEM A EFFICACE.POUŽÍVÁNÍ VZDĚLÁVACÍ ROBOTIKY UMOŽNÍ VYŽIVOVAT AKTIVNÍ UČENÍ S VÝUKOU UČENÍ TÍM, ŽE DĚLÁ A BAVÍ DVA KLÍČOVÉ ASPEKTY, ABY SE ZABRÁNILO POKLESU ZÁJMU STUDENTA O STUDIUM VĚDY A TECHNIKY. BUDOVÁNÍ A PROGRAMOVÁNÍ MALÉHO ROBOTA ZAHRNUJE VYTVÁŘENÍ PŘEDPOKLADŮ A HLEDÁNÍ ŘEŠENÍ PRO JEHO TESTOVÁNÍ. (Czech)
    0 references
    FORMÅLET MED DETTE PROJEKT ER AT VERTIKALISERE ELLER SKABE EN SPIRAL PENSUM MED STIGENDE GENTAGELSE, DER STARTER FRA DE YNGSTE ELEVER, GIVER MULIGHED FOR AT TILBYDE BETINGELSERNE FOR EN OPTIMAL UDVIKLING AF DIGITALE FÆRDIGHEDER. VED AT BRUGE KODNING VIL PROGRAMMERING I EN SPILKONTEKST BIDRAGE PÅ EN ENKEL OG SJOV MÅDE TIL UDVIKLINGEN AF COMPUTERTÆNKNING, DER ER I STAND TIL AT FREMME OG FORBEDRE GENNEM UNPLUGGED AKTIVITETER OG ERFARINGER MED PÆDAGOGISK ROBOTFREMSTILLING OG TINGENES INTERNET FORBEDRING AF LOGISK TÆNKNING OG EVNEN TIL AT LØSE PROBLEMER PÅ EN KREATIV OG EFFEKTIV MÅDE OG EFFICACE.USING PÆDAGOGISK ROBOTTEKNOLOGI VIL VI TILLADE AT NÆRE AKTIV LÆRING MED UNDERVISNING I LÆRING VED AT GØRE OG HAVE DET SJOVT TO AFGØRENDE ASPEKTER FOR AT IMØDEGÅ NEDGANGEN I DEN STUDERENDES INTERESSE I STUDIET AF VIDENSKAB OG TEKNOLOGI. OPBYGNING OG PROGRAMMERING AF EN LILLE ROBOT INDEBÆRER AT GØRE ANTAGELSER OG FINDE LØSNINGER TIL AT TESTE DEN. (Danish)
    0 references
    ZIEL DIESES PROJEKTS IST DIE VERTIKALISIERUNG ODER DIE SCHAFFUNG EINES SPIRALFÖRMIGEN CURRICULUMS MIT ZUNEHMENDEM WIEDERAUFTRETEN, DAS AB DEN JÜNGSTEN SCHÜLERN DIE VORAUSSETZUNGEN FÜR EINE OPTIMALE ENTWICKLUNG DIGITALER KOMPETENZEN BIETET. DURCH DIE VERWENDUNG VON CODIERUNG WIRD DIE PROGRAMMIERUNG IN EINEM SPIELKONTEXT AUF EINFACHE UND UNTERHALTSAME WEISE ZUR ENTWICKLUNG DES RECHNERISCHEN DENKENS BEITRAGEN, DAS IN DER LAGE IST, DURCH UNPLUGGED AKTIVITÄTEN UND ERFAHRUNGEN DER PÄDAGOGISCHEN ROBOTIK UND DES INTERNETS DER DINGE DIE VERBESSERUNG DES LOGISCHEN DENKENS UND DIE FÄHIGKEIT, PROBLEME AUF KREATIVE UND EFFIZIENTE WEISE ZU LÖSEN, ZU FÖRDERN UND ZU VERBESSERN. DAS BAUEN UND PROGRAMMIEREN EINES KLEINEN ROBOTERS BEINHALTET ANNAHMEN ZU TREFFEN UND LÖSUNGEN ZU FINDEN, UM IHN ZU TESTEN. (German)
    0 references
    ΣΤΌΧΟΣ ΑΥΤΟΎ ΤΟΥ ΈΡΓΟΥ ΕΊΝΑΙ Η ΚΑΤΑΚΌΡΥΦΗ ΔΙΑΜΌΡΦΩΣΗ Ή Η ΔΗΜΙΟΥΡΓΊΑ ΕΝΌΣ ΣΠΕΙΡΟΕΙΔΟΎΣ ΠΡΟΓΡΆΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΏΝ ΜΕ ΑΥΞΑΝΌΜΕΝΗ ΥΠΟΤΡΟΠΉ ΠΟΥ, ΞΕΚΙΝΏΝΤΑΣ ΑΠΌ ΤΟΥΣ ΝΕΌΤΕΡΟΥΣ ΜΑΘΗΤΈΣ, ΕΠΙΤΡΈΠΕΙ ΝΑ ΠΡΟΣΦΈΡΕΙ ΤΙΣ ΠΡΟΫΠΟΘΈΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΒΈΛΤΙΣΤΗ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΏΝ ΔΕΞΙΟΤΉΤΩΝ. ΜΕ ΤΗ ΧΡΉΣΗ ΤΗΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗΣ, Ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌΣ ΣΕ ΈΝΑ ΠΛΑΊΣΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΎ ΘΑ ΣΥΜΒΆΛΕΙ ΜΕ ΑΠΛΌ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΤΙΚΌ ΤΡΌΠΟ ΣΤΗΝ ΑΝΆΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ ΙΚΑΝΉ ΝΑ ΠΡΟΩΘΉΣΕΙ ΚΑΙ ΝΑ ΕΝΙΣΧΎΣΕΙ ΜΈΣΑ ΑΠΌ ΑΠΟΣΥΝΔΕΔΕΜΈΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΌΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΕΜΠΕΙΡΊΕΣ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΉΣ ΚΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΊΚΤΥΟ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΆΤΩΝ ΤΗΝ ΕΝΊΣΧΥΣΗ ΤΗΣ ΛΟΓΙΚΉΣ ΣΚΈΨΗΣ ΚΑΙ ΤΗΝ ΙΚΑΝΌΤΗΤΑ ΕΠΊΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΆΤΩΝ ΜΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΌ ΤΡΌΠΟ ΚΑΙ EFFICACE.USING ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ ΘΑ ΕΠΙΤΡΈΨΟΥΜΕ ΝΑ ΘΡΈΨΕΙ ΤΗΝ ΕΝΕΡΓΌ ΜΆΘΗΣΗ ΜΕ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΊΑ ΤΗΣ ΜΆΘΗΣΗΣ ΚΆΝΟΝΤΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΆΖΟΝΤΑΣ ΔΎΟ ΚΡΊΣΙΜΕΣ ΠΤΥΧΈΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΜΕΤΏΠΙΣΗ ΤΗΣ ΜΕΊΩΣΗΣ ΤΟΥ ΕΝΔΙΑΦΈΡΟΝΤΟΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΉ ΓΙΑ ΤΗ ΜΕΛΈΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΉΜΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΑΣ. Η ΚΑΤΑΣΚΕΥΉ ΚΑΙ Ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΌΣ ΕΝΌΣ ΜΙΚΡΟΎ ΡΟΜΠΌΤ ΠΕΡΙΛΑΜΒΆΝΕΙ ΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΊΗΣΗ ΥΠΟΘΈΣΕΩΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΞΕΎΡΕΣΗ ΛΎΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΟΚΙΜΉ ΤΟΥ. (Greek)
    0 references
    THE AIM OF THIS PROJECT IS THE VERTICALISATION OR THE CREATION OF A SPIRAL CURRICULUM WITH INCREASING RECURRENCE THAT, STARTING FROM THE YOUNGEST PUPILS, ALLOWS TO OFFER THE CONDITIONS FOR AN OPTIMAL DEVELOPMENT OF DIGITAL SKILLS. BY USING CODING, PROGRAMMING IN A GAME CONTEXT WILL CONTRIBUTE IN A SIMPLE AND FUN WAY TO THE DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING ABLE TO PROMOTE AND ENHANCE THROUGH UNPLUGGED ACTIVITIES AND EXPERIENCES OF EDUCATIONAL ROBOTIC MAKING AND THE INTERNET OF THINGS THE ENHANCEMENT OF LOGICAL THINKING AND THE ABILITY TO SOLVE PROBLEMS IN A CREATIVE AND EFFICIENT WAY AND EFFICACE.USING EDUCATIONAL ROBOTICS WE WILL ALLOW TO NOURISH ACTIVE LEARNING WITH THE TEACHING OF LEARNING BY DOING AND HAVING FUN TWO CRUCIAL ASPECTS TO COUNTER THE DECLINE IN THE STUDENT’S INTEREST IN THE STUDY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY. BUILDING AND PROGRAMMING A SMALL ROBOT INVOLVES MAKING ASSUMPTIONS AND FINDING SOLUTIONS TO TEST IT. (English)
    0.0805728000756227
    0 references
    EL OBJETIVO DE ESTE PROYECTO ES LA VERTICALIZACIÓN O LA CREACIÓN DE UN CURRÍCULO EN ESPIRAL CON CRECIENTE RECURRENCIA QUE, PARTIENDO DE LOS ALUMNOS MÁS JÓVENES, PERMITA OFRECER LAS CONDICIONES PARA UN DESARROLLO ÓPTIMO DE LAS HABILIDADES DIGITALES. MEDIANTE EL USO DE LA CODIFICACIÓN, LA PROGRAMACIÓN EN UN CONTEXTO DE JUEGO CONTRIBUIRÁ DE UNA MANERA SENCILLA Y DIVERTIDA AL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CAPAZ DE PROMOVER Y POTENCIAR A TRAVÉS DE ACTIVIDADES Y EXPERIENCIAS DESCONECTADAS DE FABRICACIÓN ROBÓTICA EDUCATIVA Y EL INTERNET DE LAS COSAS LA MEJORA DEL PENSAMIENTO LÓGICO Y LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS DE UNA MANERA CREATIVA Y EFICIENTE Y EFFICACE.UTILIZANDO LA ROBÓTICA EDUCATIVA VAMOS A PERMITIR NUTRIR EL APRENDIZAJE ACTIVO CON LA ENSEÑANZA DEL APRENDIZAJE HACIENDO Y DIVIRTIÉNDOSE DOS ASPECTOS CRUCIALES PARA CONTRARRESTAR LA DISMINUCIÓN EN EL INTERÉS DEL ESTUDIANTE EN EL ESTUDIO DE LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA. CONSTRUIR Y PROGRAMAR UN PEQUEÑO ROBOT IMPLICA HACER SUPOSICIONES Y ENCONTRAR SOLUCIONES PARA PROBARLO. (Spanish)
    0 references
    SELLE PROJEKTI EESMÄRK ON VERTIKAALSEKS MUUTA VÕI LUUA SPIRAALÕPPEKAVA, MILLE KORDUMINE ON ÜHA SAGEDASEM, MIS ALATES NOORIMATEST ÕPILASTEST VÕIMALDAB PAKKUDA TINGIMUSI DIGIOSKUSTE OPTIMAALSEKS ARENDAMISEKS. KODEERIMISE ABIL AITAB PROGRAMMEERIMINE MÄNGUKONTEKSTIS LIHTSAL JA LÕBUSAL VIISIL KAASA ARVUTUSLIKU MÕTLEMISE ARENGULE, MIS ON VÕIMELINE EDENDAMA JA TÕHUSTAMA HARIDUSLIKE ROBOTITE VALMISTAMISE JA INTERNETIGA SEOTUD TEGEVUSTE JA KOGEMUSTE KAUDU LOOGILIST MÕTLEMIST JA VÕIMET LAHENDADA PROBLEEME LOOMINGULISEL JA TÕHUSAL VIISIL NING EFFICACE.USING HARIDUSROBOOTIKA VÕIMALDAB TOITA AKTIIVSET ÕPPIMIST ÕPPIMISE ÕPETAMISEGA, TEHES JA LÕBUTSEDES KAKS OLULIST ASPEKTI, ET VÕIDELDA ÕPILASE HUVI VÄHENEMISE VASTU TEADUSE JA TEHNOLOOGIA UURIMISEL. VÄIKESE ROBOTI EHITAMINE JA PROGRAMMEERIMINE HÕLMAB EELDUSTE TEGEMIST JA LAHENDUSTE LEIDMIST SELLE TESTIMISEKS. (Estonian)
    0 references
    HANKKEEN TAVOITTEENA ON VERTIKALISOIDA TAI LUODA SPIRAALIOPETUSSUUNNITELMA, JOSSA TOISTUU YHÄ ENEMMÄN NUORIMMISTA OPPILAISTA ALKAEN JA JOKA MAHDOLLISTAA EDELLYTYKSET DIGITAALISTEN TAITOJEN OPTIMAALISELLE KEHITYKSELLE. KÄYTTÄMÄLLÄ KOODAUSTA, OHJELMOINTI PELIYMPÄRISTÖSSÄ EDISTÄÄ YKSINKERTAISELLA JA HAUSKALLA TAVALLA SELLAISEN LASKENNALLISEN AJATTELUN KEHITTÄMISTÄ, JOKA PYSTYY EDISTÄMÄÄN JA PARANTAMAAN TUNTEMATTOMIA TOIMINTOJA JA KOKEMUKSIA KOULUTUKSELLISESTA ROBOTIIKASTA JA INTERNETISTÄ LOOGISEN AJATTELUN JA KYVYN RATKAISTA ONGELMIA LUOVALLA JA TEHOKKAALLA TAVALLA JA EFFICACE.USING KOULUTUSROBOTIIKAN AVULLA VOIMME RAVITA AKTIIVISTA OPPIMISTA OPPIMISEN OPETUKSELLA TEKEMÄLLÄ JA PITÄMÄLLÄ HAUSKAA KAKSI TÄRKEÄÄ NÄKÖKOHTAA, JOILLA TORJUTAAN OPISKELIJAN KIINNOSTUKSEN VÄHENEMINEN TIETEEN JA TEKNOLOGIAN TUTKIMUKSESSA. PIENEN ROBOTIN RAKENTAMINEN JA OHJELMOINTI EDELLYTTÄÄ OLETUSTEN TEKEMISTÄ JA RATKAISUJEN LÖYTÄMISTÄ SEN TESTAAMISEKSI. (Finnish)
    0 references
    L’OBJECTIF DE CE PROJET EST LA VERTICALISATION OU LA CRÉATION D’UN PROGRAMME EN SPIRALE AVEC UNE RÉCURRENCE CROISSANTE QUI, À PARTIR DES PLUS JEUNES ÉLÈVES, PERMET D’OFFRIR LES CONDITIONS D’UN DÉVELOPPEMENT OPTIMAL DES COMPÉTENCES NUMÉRIQUES. EN UTILISANT LE CODAGE, LA PROGRAMMATION DANS UN CONTEXTE DE JEU CONTRIBUERA D’UNE MANIÈRE SIMPLE ET AMUSANTE AU DÉVELOPPEMENT DE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE CAPABLE DE PROMOUVOIR ET D’AMÉLIORER GRÂCE À DES ACTIVITÉS ET DES EXPÉRIENCES DÉBRANCHÉES DE LA ROBOTIQUE ÉDUCATIVE ET DE L’INTERNET DES OBJETS, L’AMÉLIORATION DE LA PENSÉE LOGIQUE ET LA CAPACITÉ DE RÉSOUDRE LES PROBLÈMES DE MANIÈRE CRÉATIVE ET EFFICACE ET EFFICACE.UTILISER LA ROBOTIQUE ÉDUCATIVE NOUS PERMETTRA DE NOURRIR L’APPRENTISSAGE ACTIF AVEC L’ENSEIGNEMENT DE L’APPRENTISSAGE EN FAISANT ET EN S’AMUSANT DEUX ASPECTS CRUCIAUX POUR CONTRER LE DÉCLIN DE L’INTÉRÊT DE L’ÉTUDIANT POUR L’ÉTUDE DE LA SCIENCE ET DE LA TECHNOLOGIE. CONSTRUIRE ET PROGRAMMER UN PETIT ROBOT IMPLIQUE DE FAIRE DES HYPOTHÈSES ET DE TROUVER DES SOLUTIONS POUR LE TESTER. (French)
    0 references
    IS É AIDHM AN TIONSCADAIL SEO NÁ INGEARACHÚ NÓ CURACLAM BÍSEACH A CHRUTHÚ AGUS ATARLÚ AG DUL I MÉID AGUS, AG TOSÚ Ó NA DALTAÍ IS ÓIGE, IS FÉIDIR NA DÁLAÍ A THAIRISCINT CHUN SCILEANNA DIGITEACHA A FHORBAIRT AR AN MBEALACH IS FEARR IS FÉIDIR. TRÍ ÚSÁID A BHAINT AS CÓDÚ, BEIDH CLÁIR I GCOMHTHÉACS CLUICHE CUR AR BHEALACH SIMPLÍ AGUS SPRAOI LE FORBAIRT NA SMAOINTEOIREACHT RÍOMHAIREACHTÚIL IN ANN A CHUR CHUN CINN AGUS A FHEABHSÚ TRÍ GHNÍOMHAÍOCHTAÍ UNPLUGGED AGUS EISPÉIRIS A DHÉANAMH ROBOTIC OIDEACHAIS AGUS IDIRLÍON NA RUDAÍ A FHEABHSÚ SMAOINTEOIREACHT LOIGHCIÚIL AGUS AN CUMAS CHUN FADHBANNA A RÉITEACH AR BHEALACH CRUTHAITHEACH AGUS ÉIFEACHTACH AGUS EFFICACE.USING RÓBATAIC OIDEACHAIS BEIDH MUID AR CHUMAS A CHOTHÚ FOGHLAIM GHNÍOMHACH LEIS AN TEAGASC FOGHLAMA TRÍ DHÉANAMH AGUS AG SPRAOI DHÁ GHNÉ RÍTHÁBHACHTACH CHUN DUL I NGLEIC LEIS AN MEATH I LEAS AN MHIC LÉINN I STAIDÉAR NA HEOLAÍOCHTA AGUS NA TEICNEOLAÍOCHTA. BAINEANN RÓBAT BEAG A THÓGÁIL AGUS A CHLÁRÚ LE TOIMHDÍ A DHÉANAMH AGUS RÉITIGH A AIMSIÚ CHUN É A THÁSTÁIL. (Irish)
    0 references
    CILJ OVOG PROJEKTA JE VERTIKALIZACIJA ILI IZRADA SPIRALNOG KURIKULUMA S POVEĆANIM PONAVLJANJEM KOJI, POČEVŠI OD NAJMLAĐIH UČENIKA, OMOGUĆUJE PRUŽANJE UVJETA ZA OPTIMALAN RAZVOJ DIGITALNIH VJEŠTINA. KORIŠTENJEM PROGRAMIRANJA, PROGRAMIRANJE U KONTEKSTU IGRE NA JEDNOSTAVAN I ZABAVAN NAČIN DOPRINIJET ĆE RAZVOJU RAČUNALNOG RAZMIŠLJANJA U STANJU PROMOVIRATI I UNAPRIJEDITI KROZ NEUKLJUČENE AKTIVNOSTI I ISKUSTVA EDUKATIVNE ROBOTSKE IZRADE I INTERNETA STVARI POBOLJŠANJE LOGIČKOG RAZMIŠLJANJA I SPOSOBNOSTI RJEŠAVANJA PROBLEMA NA KREATIVAN I UČINKOVIT NAČIN TE EFFICACE.UZNAJUĆI EDUKATIVNU ROBOTIKU OMOGUĆIT ĆEMO AKTIVNO UČENJE PODUČAVANJEM UČENJA RADEĆI I ZABAVLJAJUĆI SE DVA KLJUČNA ASPEKTA KAKO BI SE SUPROTSTAVILI PADU INTERESA UČENIKA ZA PROUČAVANJE ZNANOSTI I TEHNOLOGIJE. IZGRADNJA I PROGRAMIRANJE MALOG ROBOTA UKLJUČUJE STVARANJE PRETPOSTAVKI I PRONALAŽENJE RJEŠENJA ZA TESTIRANJE. (Croatian)
    0 references
    A PROJEKT CÉLJA EGY OLYAN SPIRÁLIS TANTERV LÉTREHOZÁSA, AMELY A LEGFIATALABB TANULÓKTÓL KEZDVE LEHETŐVÉ TESZI A DIGITÁLIS KÉSZSÉGEK OPTIMÁLIS FEJLESZTÉSÉNEK FELTÉTELEIT. A KÓDOLÁS HASZNÁLATÁVAL A JÁTÉKKÖRNYEZETBEN TÖRTÉNŐ PROGRAMOZÁS EGYSZERŰ ÉS SZÓRAKOZTATÓ MÓDON JÁRUL HOZZÁ A SZÁMÍTÓGÉPES GONDOLKODÁS FEJLESZTÉSÉHEZ, AMELY KÉPES ELŐMOZDÍTANI ÉS FOKOZNI AZ OKTATÁSI ROBOTIKA ÉS A DOLGOK INTERNETÉNEK NEM CSATLAKOZÓ TEVÉKENYSÉGEIT ÉS TAPASZTALATAIT, A LOGIKAI GONDOLKODÁS FOKOZÁSÁT ÉS A PROBLÉMÁK KREATÍV ÉS HATÉKONY MEGOLDÁSÁNAK KÉPESSÉGÉT, VALAMINT AZ EFFICACE-T.AZ OKTATÁSI ROBOTIKA HASZNÁLATÁVAL LEHETŐVÉ TESSZÜK AZ AKTÍV TANULÁST A TANULÁS TANÍTÁSÁVAL ÉS SZÓRAKOZTATÁSÁVAL KÉT KULCSFONTOSSÁGÚ SZEMPONTTAL, HOGY ELLENSÚLYOZZA A HALLGATÓ ÉRDEKLŐDÉSÉNEK CSÖKKENÉSÉT A TUDOMÁNY ÉS A TECHNOLÓGIA TANULMÁNYOZÁSA IRÁNT. EGY KIS ROBOT FELÉPÍTÉSE ÉS PROGRAMOZÁSA MAGÁBAN FOGLALJA A FELTÉTELEZÉSEK KÉSZÍTÉSÉT ÉS A TESZTELÉSI MEGOLDÁSOK MEGTALÁLÁSÁT. (Hungarian)
    0 references
    ŠIO PROJEKTO TIKSLAS – VERTIKALIZUOTIS ARBA SUKURTI SPIRALINĘ MOKYMO PROGRAMĄ, KURI, PRADEDANT JAUNIAUSIAIS MOKINIAIS, LEISTŲ SUDARYTI SĄLYGAS OPTIMALIAM SKAITMENINIŲ ĮGŪDŽIŲ UGDYMUI. NAUDOJANT PROGRAMAVIMĄ ŽAIDIMO KONTEKSTE, PROGRAMAVIMAS ŽAIDIMO KONTEKSTE PRISIDĖS PRIE KOMPIUTERINIO MĄSTYMO PLĖTROS, GALINČIO SKATINTI IR STIPRINTI PER IŠPLĖTOTĄ ŠVIETIMO ROBOTIKOS KŪRIMO IR DAIKTŲ INTERNETO VEIKLĄ IR PATIRTĮ, LOGINIO MĄSTYMO STIPRINIMĄ IR GEBĖJIMĄ SPRĘSTI PROBLEMAS KŪRYBIŠKAI IR EFEKTYVIAI BEI EFFICACE.USING ŠVIETIMO ROBOTIKA MES LEISIME MAITINTI AKTYVŲ MOKYMĄSI MOKYMOSI MOKYMU DARYDAMI IR SMAGIAI DU ESMINIUS ASPEKTUS, KAD BŪTŲ IŠVENGTA STUDENTO SUSIDOMĖJIMO MOKSLO IR TECHNOLOGIJŲ STUDIJOMIS MAŽĖJIMO. KURIANT IR PROGRAMUOJANT MAŽĄ ROBOTĄ, REIKIA DARYTI PRIELAIDAS IR RASTI SPRENDIMUS, KAIP JĮ IŠBANDYTI. (Lithuanian)
    0 references
    PROJEKTA MĒRĶIS IR VERTIKALIZĀCIJA VAI SPIRĀLVEIDA MĀCĪBU PROGRAMMAS IZVEIDE AR ARVIEN LIELĀKU ATKĀRTOŠANOS, KAS, SĀKOT AR JAUNĀKAJIEM SKOLĒNIEM, ĻAUJ PIEDĀVĀT APSTĀKĻUS OPTIMĀLAI DIGITĀLO PRASMJU ATTĪSTĪBAI. IZMANTOJOT KODĒŠANU, PROGRAMMĒŠANA SPĒLES KONTEKSTĀ PALĪDZĒS VIENKĀRŠĀ UN JAUTRĀ VEIDĀ ATTĪSTĪT SKAITĻOŠANAS DOMĀŠANU, KAS SPĒJ VEICINĀT UN UZLABOT, IZMANTOJOT NEPIESAISTĪTUS PASĀKUMUS UN PIEREDZI IZGLĪTĪBAS ROBOTIKAS VEIDOŠANĀ UN LIETU INTERNETĀ, LOĢISKĀS DOMĀŠANAS UZLABOŠANU UN SPĒJU RISINĀT PROBLĒMAS RADOŠĀ UN EFEKTĪVĀ VEIDĀ UN EFFICACE.UZINOT IZGLĪTĪBAS ROBOTIKU, MĒS ĻAUSIM BAROT AKTĪVU MĀCĪŠANOS AR MĀCĪŠANĀS MĀCĪŠANU, DAROT, UN KAM IR JAUTRI DIVI BŪTISKI ASPEKTI, LAI NOVĒRSTU STUDENTA INTERESES SAMAZINĀŠANOS ZINĀTNES UN TEHNOLOĢIJU IZPĒTĒ. NELIELA ROBOTA VEIDOŠANA UN PROGRAMMĒŠANA IETVER PIEŅĒMUMU IZDARĪŠANU UN RISINĀJUMU MEKLĒŠANU, LAI TO PĀRBAUDĪTU. (Latvian)
    0 references
    L-GĦAN TA’ DAN IL-PROĠETT HUWA L-VERTIKALIZZAZZJONI JEW IL-ĦOLQIEN TA’ KURRIKULU SPIRALI B’RIKORRENZA DEJJEM TIKBER LI, IBDA MILL-IŻGĦAR STUDENTI, TIPPERMETTI LI JIĠU OFFRUTI L-KUNDIZZJONIJIET GĦAL ŻVILUPP OTTIMALI TAL-ĦILIET DIĠITALI. BL-UŻU KODIFIKAZZJONI, PROGRAMMAZZJONI F’KUNTEST LOGĦBA SE JIKKONTRIBWIXXU B’MOD SEMPLIĊI U DIVERTENTI GĦALL-IŻVILUPP TA ‘ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI KAPAĊI LI JIPPROMWOVU U JTEJBU PERMEZZ TA’ ATTIVITAJIET UNPLUGGED U ESPERJENZI TA ‘TEĦID ROBOTIKA EDUKATTIVA U L-INTERNET TA’ AFFARIJIET IT-TITJIB TA ‘ĦSIEB LOĠIKU U L-ABBILTÀ LI JSOLVU PROBLEMI B’MOD KREATTIV U EFFIĊJENTI U ROBOTIKA EDUKATTIVA EFFICACE.USING AĦNA SE JIPPERMETTU LI NUTRITI TAGĦLIM ATTIV BIT-TAGĦLIM TA ‘TAGĦLIM BILLI TAGĦMEL U LI GOST ŻEWĠ ASPETTI KRUĊJALI BIEX JIĠĠIELDU T-TNAQQIS FL-INTERESS TAL-ISTUDENT FL-ISTUDJU TAX-XJENZA U T-TEKNOLOĠIJA. IL-BINI U L-IPPROGRAMMAR TA’ ROBOT ŻGĦIR JINVOLVU T-TEĦID TA’ SUPPOŻIZZJONIJIET U S-SEJBIEN TA’ SOLUZZJONIJIET BIEX JIĠI TTESTJAT. (Maltese)
    0 references
    HET DOEL VAN DIT PROJECT IS DE VERTICALISATIE OF HET CREËREN VAN EEN SPIRAALVORMIG CURRICULUM MET TOENEMENDE HERHALING DIE, VANAF DE JONGSTE LEERLINGEN, DE VOORWAARDEN BIEDT VOOR EEN OPTIMALE ONTWIKKELING VAN DIGITALE VAARDIGHEDEN. DOOR CODERING TE GEBRUIKEN, ZAL PROGRAMMEREN IN EEN SPELCONTEXT OP EEN EENVOUDIGE EN LEUKE MANIER BIJDRAGEN AAN DE ONTWIKKELING VAN COMPUTATIONEEL DENKEN DAT IN STAAT IS OM TE BEVORDEREN EN TE VERBETEREN DOOR NIET-PLUGGED ACTIVITEITEN EN ERVARINGEN VAN EDUCATIEVE ROBOTVORMING EN HET INTERNET VAN DINGEN DE VERBETERING VAN LOGISCH DENKEN EN HET VERMOGEN OM PROBLEMEN OP EEN CREATIEVE EN EFFICIËNTE MANIER OP TE LOSSEN EN EFFICACE.USING EDUCATIEVE ROBOTICA ZULLEN WE TOELATEN OM ACTIEF LEREN TE VOEDEN MET HET ONDERWIJZEN VAN LEREN DOOR TE DOEN EN HET HEBBEN VAN PLEZIER TWEE CRUCIALE ASPECTEN OM DE ACHTERUITGANG VAN DE INTERESSE VAN DE STUDENT IN DE STUDIE VAN WETENSCHAP EN TECHNOLOGIE TEGEN TE GAAN. HET BOUWEN EN PROGRAMMEREN VAN EEN KLEINE ROBOT OMVAT HET MAKEN VAN VERONDERSTELLINGEN EN HET VINDEN VAN OPLOSSINGEN OM HET TE TESTEN. (Dutch)
    0 references
    O objectivo deste projecto é a verificação ou a criação de um currículo espiral com uma crescente frequência que, partindo dos mais jovens, permita oferecer as condições para um desenvolvimento ideal das competências digitais. Ao utilizar a codificação, a programação num contexto de jogo contribuirá, de uma forma simples e divertida, para o desenvolvimento do pensamento computacional capaz de promover e melhorar através de atividades e experiências inexploradas da produção robótica educacional e da Internet das coisas, o reforço do pensamento lógico e a capacidade de resolver os problemas de uma forma criativa e eficaz e a eficácia. EDIFÍCIO E PROGRAMAÇÃO DE UM PEQUENO ROBOT ENVOLVEM ASSUMPÇÕES E ENCONTRAM SOLUÇÕES PARA O TESTE. (Portuguese)
    0 references
    SCOPUL ACESTUI PROIECT ESTE VERTICALIZAREA SAU CREAREA UNUI CURRICULUM SPIRALAT CU O RECIDIVĂ TOT MAI MARE CARE, PORNIND DE LA CEI MAI TINERI ELEVI, PERMITE SĂ OFERE CONDIȚIILE PENTRU O DEZVOLTARE OPTIMĂ A COMPETENȚELOR DIGITALE. PRIN UTILIZAREA CODIFICĂRII, PROGRAMAREA ÎNTR-UN CONTEXT DE JOC VA CONTRIBUI ÎNTR-UN MOD SIMPLU ȘI DISTRACTIV LA DEZVOLTAREA GÂNDIRII COMPUTAȚIONALE CAPABILE SĂ PROMOVEZE ȘI SĂ ÎMBUNĂTĂȚEASCĂ PRIN ACTIVITĂȚI ȘI EXPERIENȚE NEÎNGRĂDITE ALE ROBOTICII EDUCAȚIONALE ȘI A INTERNETULUI LUCRURILOR, ÎMBUNĂTĂȚIREA GÂNDIRII LOGICE ȘI CAPACITATEA DE A REZOLVA PROBLEMELE ÎNTR-UN MOD CREATIV ȘI EFICIENT ȘI PRIN UTILIZAREA ROBOTICII EDUCAȚIONALE, VOM PERMITE SĂ HRĂNIM ÎNVĂȚAREA ACTIVĂ CU PREDAREA ÎNVĂȚĂRII PRIN A FACE ȘI A SE DISTRA DOUĂ ASPECTE CRUCIALE PENTRU A CONTRACARA DECLINUL INTERESULUI ELEVULUI ÎN STUDIUL ȘTIINȚEI ȘI TEHNOLOGIEI. CONSTRUIREA ȘI PROGRAMAREA UNUI ROBOT MIC IMPLICĂ A FACE PRESUPUNERI ȘI A GĂSI SOLUȚII PENTRU A-L TESTA. (Romanian)
    0 references
    CIEĽOM TOHTO PROJEKTU JE VERTIKÁLIZÁCIA ALEBO VYTVORENIE ŠPIRÁLOVÉHO UČEBNÉHO PLÁNU S RASTÚCIM OPAKOVANÍM, KTORÝ POČNÚC NAJMLADŠÍMI ŽIAKMI UMOŽŇUJE PONÚKNUŤ PODMIENKY PRE OPTIMÁLNY ROZVOJ DIGITÁLNYCH ZRUČNOSTÍ. POMOCOU KÓDOVANIA, PROGRAMOVANIE V HERNOM KONTEXTE PRISPEJE JEDNODUCHÝM A ZÁBAVNÝM SPÔSOBOM K ROZVOJU VÝPOČTOVÉHO MYSLENIA SCHOPNÉHO PODPOROVAŤ A ZLEPŠOVAŤ PROSTREDNÍCTVOM UNPLUGGED AKTIVÍT A SKÚSENOSTÍ VZDELÁVACIEHO ROBOTIKY A INTERNETU VECÍ ZLEPŠENIE LOGICKÉHO MYSLENIA A SCHOPNOSŤ RIEŠIŤ PROBLÉMY KREATÍVNYM A EFEKTÍVNYM SPÔSOBOM A EFFICACE.USING VZDELÁVACIA ROBOTIKA UMOŽNÍ VYŽIVOVAŤ AKTÍVNE UČENIE UČENÍM SA TÝM, ŽE ROBÍ A BAVÍ DVA KĽÚČOVÉ ASPEKTY, ABY SA ZABRÁNILO POKLESU ZÁUJMU ŠTUDENTA O ŠTÚDIUM VEDY A TECHNIKY. BUDOVANIE A PROGRAMOVANIE MALÉHO ROBOTA ZAHŔŇA VYTVÁRANIE PREDPOKLADOV A HĽADANIE RIEŠENÍ NA JEHO TESTOVANIE. (Slovak)
    0 references
    CILJ TEGA PROJEKTA JE VERTIKALIZACIJA ALI OBLIKOVANJE SPIRALNEGA UČNEGA NAČRTA Z NARAŠČAJOČIM PONAVLJANJEM, KI OD NAJMLAJŠIH UČENCEV OMOGOČA, DA PONUDIJO POGOJE ZA OPTIMALEN RAZVOJ DIGITALNIH ZNANJ IN SPRETNOSTI. Z UPORABO KODIRANJA BO PROGRAMIRANJE V KONTEKSTU IGRE NA PREPROST IN ZABAVEN NAČIN PRISPEVALO K RAZVOJU RAČUNALNIŠKEGA RAZMIŠLJANJA, KI LAHKO S POMOČJO NEIZČRPNIH DEJAVNOSTI IN IZKUŠENJ IZOBRAŽEVALNEGA ROBOTSKEGA USTVARJANJA IN INTERNETA STVARI SPODBUJA IN KREPI LOGIČNO RAZMIŠLJANJE IN SPOSOBNOST REŠEVANJA PROBLEMOV NA USTVARJALEN IN UČINKOVIT NAČIN TER EFFICACE.USING IZOBRAŽEVALNO ROBOTIKO BOMO OMOGOČILI, DA NEGUJEMO AKTIVNO UČENJE S POUČEVANJEM UČENJA S TEM IN ZABAVO DVEH KLJUČNIH VIDIKOV ZA PREPREČEVANJE UPADA ZANIMANJA ŠTUDENTA ZA ŠTUDIJ ZNANOSTI IN TEHNOLOGIJE. GRADNJA IN PROGRAMIRANJE MAJHNEGA ROBOTA VKLJUČUJE IZDELAVO PREDPOSTAVK IN ISKANJE REŠITEV ZA NJEGOVO TESTIRANJE. (Slovenian)
    0 references
    SYFTET MED DETTA PROJEKT ÄR VERTIKALISERING ELLER SKAPANDET AV EN SPIRAL LÄROPLAN MED ÖKANDE ÅTERKOMMANDE SOM, MED BÖRJAN FRÅN DE YNGSTA ELEVERNA, GÖR DET MÖJLIGT ATT ERBJUDA FÖRUTSÄTTNINGAR FÖR EN OPTIMAL UTVECKLING AV DIGITALA FÄRDIGHETER. GENOM ATT ANVÄNDA KODNING, PROGRAMMERING I ETT SPEL SAMMANHANG KOMMER ATT BIDRA PÅ ETT ENKELT OCH ROLIGT SÄTT TILL UTVECKLINGEN AV BERÄKNINGSTÄNKANDE SOM KAN FRÄMJA OCH FÖRBÄTTRA GENOM UNPLUGGED AKTIVITETER OCH ERFARENHETER AV PEDAGOGISK ROBOTIK OCH INTERNET AV SAKER FÖRBÄTTRING AV LOGISKT TÄNKANDE OCH FÖRMÅGAN ATT LÖSA PROBLEM PÅ ETT KREATIVT OCH EFFEKTIVT SÄTT OCH EFFICACE.USING PEDAGOGISK ROBOTIK VI KOMMER ATT TILLÅTA ATT NÄRA AKTIVT LÄRANDE MED UNDERVISNING I LÄRANDE GENOM ATT GÖRA OCH HA ROLIGT TVÅ AVGÖRANDE ASPEKTER FÖR ATT MOTVERKA NEDGÅNGEN I STUDENTENS INTRESSE FÖR STUDIER AV VETENSKAP OCH TEKNIK. ATT BYGGA OCH PROGRAMMERA EN LITEN ROBOT INNEBÄR ATT GÖRA ANTAGANDEN OCH HITTA LÖSNINGAR FÖR ATT TESTA DEN. (Swedish)
    0 references
    0 references
    CASERTA
    0 references
    10 April 2023
    0 references

    Identifiers