Building infrastructure for the evaluation and development of open source technologies and interactive software in a virtual reality environment (VR) (Q2800384)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 20:29, 10 October 2024 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed label, description and/or aliases in pt)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
Project Q2800384 in Greece
Language Label Description Also known as
English
Building infrastructure for the evaluation and development of open source technologies and interactive software in a virtual reality environment (VR)
Project Q2800384 in Greece

    Statements

    0 references
    316,800.0 Euro
    0 references
    1 October 2018
    0 references
    1 October 2021
    0 references
    ΕΙΔΙΚΟΣ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΣ ΕΡΕΥΝΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΙΓΑΙΟΥ
    0 references
    0 references

    39°9'24.48"N, 26°21'8.17"E
    0 references
    Αντικείμενο του έργου είναι η επέκταση της υπάρχουσας ερευνητικής υποδομής του Εργαστηρίου Εικόνας, Ήχου και Πολιτιστικής Αναπαράστασης του Τμήματος Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου, με τη δημιουργία 2 ερευνητικών χώρων που θα υποστηρίζουν ένα πρότυπο σύστημα εικονικής πραγματικότητας (VR). Οι χώροι αυτοί θα δημιουργηθούν στις υφιστάμενες εγκαταστάσεις του Τμήματος Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας ή και σε άλλο χώρο, εκτός του Πανεπιστημίου, ο οποίος μπορεί να διασφαλιστεί σε συνεργασία με διάφορους πολιτιστικούς φορείς, όπως για παράδειγμα κάποιο μουσείο, ή/και ο Δήμος Λέσβου, το Επιμελητήριο κλπ. Το έργο συνοπτικά περιλαμβάνει την προμήθεια του απαραίτητου εξοπλισμού, καθώς και του λογισμικού που απαιτείται για την λειτουργία των 2 χώρων. Επιπλέον, θα γίνει η πρόσληψη 2 ερευνητών οι οποίοι θα εργαστούν για την εγκατάσταση, προσαρμογή και εύρυθμη λειτουργία του εξοπλισμού. Το κύριο σενάριο χρήσης των χώρων που θα δημιουργηθούν είναι η σύγκριση των εμπειριών επίσκεψης χρηστών στον ίδιο χώρο πολιτιστικού ενδιαφέροντος, στην πραγματικότητα, αλλά και στην εικονική πραγματικότητα. Αρχικά, οι επισκέπτες θα μπορούν π.χ. να 'επισκεφτούν' μια αίθουσα μουσείου με τη χρήση του παραπάνω χώρου εικονικής πραγματικότητας σε ομάδες, έχοντας πλήρη διάδραση με το χώρο και τα αντικείμενά του. Στη συνέχεια, η ίδια διαδικασία θα λάβει χώρα στην πραγματική αίθουσα του μουσείου. Τέλος, θα ζητηθεί από τους χρήστες να αναφέρουν την γνώμη τους συγκριτικά ως προς τις δύο εμπειρίες. Η συγκριτική προσέγγιση προσφέρει χρήσιμα συμπεράσματα ως προς το αν η εικονική πραγματικότητα θα μπορούσε να αντικαταστήσει την πραγματική επίσκεψη στους χώρους ενός μουσείου, αλλά και γενικότερα ως προς το τι δυνατότητες θα μπορούσε αυτή η τεχνολογία να προσφέρει στην προβολή χώρων πολιτιστικού ενδιαφέροντος. Το έργο εντάσσεται στην προσπάθεια μιας τεχνολογικά ασφαλούς παραγωγής και διαχείρισης πολιτισμικών υπηρεσιών και προϊόντων, με ταυτόχρονη αναβάθμιση και συγκρότηση ενός νέου πλαισίου συστημικής οργάνωσης των προϊόντων του Πολιτισμού, του Ψηφιακού Πολιτισμού και της Διαπολιτισμικής Επικοινωνίας. Σε αυτό το πλαίσιο, οι τεχνολογίες VR μπορούν να αξιοποιηθούν για την ανάδειξη σημαντικού μέρους του πολιτιστικού αποθέματος της Βορείου Αιγαίου, με ιδιαίτερη έμφαση στην ανάδειξη της υλικής πολιτισμικής κληρονομιάς, αφού μπορούν να αποδώσουν με ιδιαίτερα παραστατικό τρόπο την εμπειρία επίσκεψης ενός πραγματικού χώρου μέσω της επίσκεψης ενός εικονικού χώρου. Από αυτή τη σκοπιά οι τεχνολογίες VR επιτρέπουν, πέρα από την ανάδειξη μουσειακών χώρων και εκθέσεων που έχει ήδη προαναφερθεί, την ανάδειξη μνημείων, όπως για παράδειγμα ενός οθωμανικού τζαμιού ή μιας ιστορικής εκκλησίας, αλλά και μηχανισμών, όπως για παράδειγμα τη γραμμή παραγωγής ενός παλιού ατμοκίνητου ελαιοτριβείου ή τη λειτουργία ενός ανεμόμυλου. Επιπρόσθετα, οι δυνατότητες που προσφέρουν οι τεχνολογίες VR δεν περιορίζονται μόνο στην προβολή της πολιτισμικής κληρονομιάς, αλλά μπορούν να επεκταθούν και σε εκπαιδευτικούς στόχους, στην ανάπτυξη σεναρίων παιχνιδιών κλπ. Αυτό το ευρύ πεδίο εφαρμογών προωθεί και τη σύνδεση με την επιχειρηματικότητα και την αγορά εργασίας σε ένα καινοτόμο αντικείμενο το οποίο προσφέρει τα εχέγγυα μιας δυνητικής μελλοντικής ανάπτυξης. (Greek)
    0 references
    The project aims to expand the existing research infrastructure of the Laboratory of Image, Audio and Cultural Representation of the Department of Cultural Technology and Communication of the University of the Aegean, by creating 2 research sites that will support a model system of virtual reality (VR). These spaces will be created in the existing facilities of the Department of Cultural Technology and Communication or in another area, outside the University, which can be ensured in collaboration with various cultural institutions, such as a museum, and/or the Municipality of Lesvos, the Chamber of Commerce etc.The project includes the procurement of the necessary equipment, as well as the software required for the operation of the 2 sites. In addition, 2 researchers will be recruited who will work for the installation, adaptation and proper operation of the equipment. The main scenario of using the spaces that will be created is the comparison of user visit experiences in the same area of cultural interest, in fact, but also in virtual reality. Initially, visitors will be able, for example, to ‘visit’ a museum hall using the above virtual reality space in groups, having full interaction with its space and objects. Then the same process will take place in the actual hall of the museum. Finally, users will be asked to report their opinions on the two experiences. The comparative approach offers useful conclusions as to whether virtual reality could replace the actual visit to the sites of a museum, but also more generally as to what potential this technology could offer to the promotion of sites of cultural interest. The project is part of the effort of technologically safe production and management of cultural services and products, while at the same time upgrading and establishing a new framework of systemic organisation of the products of Culture, Digital Culture and Intercultural Communication. In this context, VR technologies can be used to highlight a significant part of the cultural reserve of the North Aegean, with particular emphasis on the promotion of material cultural heritage, since they can give a very graphic way the experience of visiting a real space through the visit of a virtual space. From this point of view, VR technologies allow, apart from the emergence of museum spaces and exhibitions already mentioned, the emergence of monuments, such as an Ottoman mosque or a historic church, but also mechanisms, such as the production line of an old steam-powered olive mill or the operation of a windmill. In addition, the possibilities offered by VR technologies are not limited to the promotion of cultural heritage, but can also be extended to educational objectives, game scenario development etc.This wide range of applications promotes and connects with entrepreneurship and the labour market in an innovative subject that offers the guarantees of potential future development. (English)
    3 July 2021
    0.9422214069046156
    0 references
    L’objet du projet est l’expansion de l’infrastructure de recherche existante du Laboratoire de l’image, de l’audio et de la représentation culturelle du Département de technologie culturelle et de communication de l’Université de la mer Égée, avec la création de 2 sites de recherche qui soutiendront un modèle de système de réalité virtuelle (VR). Ces sites seront créés dans les installations existantes du département des technologies culturelles et de la communication ou dans un autre endroit, en dehors de l’Université, qui pourront être assurés en coopération avec divers organismes culturels, tels qu’un musée, et/ou la municipalité de Lesvos, la Chambre, etc. Le projet comprend la fourniture de l’équipement nécessaire, ainsi que les logiciels nécessaires à l’exploitation des deux sites. En outre, 2 chercheurs seront recrutés pour travailler à l’installation, à l’adaptation et au bon fonctionnement de l’équipement. Le scénario principal pour l’utilisation des sites qui seront créés est de comparer les expériences des visiteurs dans le même domaine d’intérêt culturel, en fait, mais aussi dans la réalité virtuelle. Dans un premier temps, les visiteurs pourront «visiter» une salle de musée en utilisant l’espace de réalité virtuelle ci-dessus en groupes, en ayant une interaction totale avec l’espace et ses objets. Ensuite, le même processus aura lieu dans la salle du musée proprement dite. Enfin, les utilisateurs seront invités à donner leur avis par rapport aux deux expériences. L’approche comparative fournit des conclusions utiles sur la question de savoir si la réalité virtuelle pourrait remplacer une véritable visite dans les locaux d’un musée, mais aussi plus généralement sur le potentiel que cette technologie pourrait offrir pour la promotion des sites culturels. Le projet s’inscrit dans le cadre d’une production et d’une gestion technologiquement sûres des services et produits culturels, tout en modernisant et en mettant en place un nouveau cadre pour l’organisation systémique des produits de la culture, de la culture numérique et de la communication interculturelle. Dans ce contexte, les technologies VR peuvent être utilisées pour mettre en évidence une partie importante de la réserve culturelle de la mer Égée du Nord, en mettant particulièrement l’accent sur la promotion du patrimoine culturel matériel, puisqu’elles peuvent donner de manière particulièrement graphique l’expérience de visiter un espace réel à travers la visite d’un espace virtuel. De ce point de vue, les technologies VR permettent, outre l’émergence d’espaces muséaux et d’expositions déjà mentionnés ci-dessus, la promotion de monuments, comme une mosquée ottomane ou une église historique, mais aussi des mécanismes, tels que la ligne de production d’un vieux moulin à vapeur ou l’exploitation d’un moulin à vent. En outre, le potentiel offert par les technologies VR ne se limite pas seulement à la promotion du patrimoine culturel, mais peut également être étendu à des objectifs éducatifs, au développement de scénarios de jeu, etc. Cette large gamme d’applications favorise également les liens avec l’esprit d’entreprise et le marché du travail dans un objet innovant qui offre les garanties d’une croissance potentielle future. (French)
    29 November 2021
    0 references
    Ziel des Projekts ist die Erweiterung der bestehenden Forschungsinfrastruktur des Laboratoriums für Bild-, Audio- und Kulturrepräsentation der Abteilung für Kulturtechnologie und Kommunikation der Universität der Ägäis mit der Schaffung von 2 Forschungsstandorten, die ein Modell Virtual Reality System (VR) unterstützen. Diese Standorte werden in den bestehenden Einrichtungen der Abteilung für Kulturtechnologie und Kommunikation oder an einem anderen Ort außerhalb der Universität geschaffen, die in Zusammenarbeit mit verschiedenen kulturellen Einrichtungen wie einem Museum und/oder der Gemeinde Lesvos, der Kammer usw. gewährleistet werden können. Das Projekt umfasst die Bereitstellung der erforderlichen Ausrüstung sowie die Software, die für den Betrieb der beiden Standorte erforderlich ist. Darüber hinaus werden zwei Forscher eingestellt, um an der Installation, Anpassung und ordnungsgemäßen Funktion der Ausrüstung zu arbeiten. Das Hauptszenario für die Nutzung der Websites, die erstellt werden, ist, die Erfahrungen von Besuchern im gleichen Bereich von kulturellem Interesse, in der Tat, aber auch in der virtuellen Realität zu vergleichen. Zunächst wird es den Besuchern möglich sein, einen Museumssaal mit dem obigen virtuellen Realitätsraum in Gruppen zu „besuchen“, und zwar in voller Interaktion mit dem Raum und seinen Objekten. Dann wird derselbe Prozess in der eigentlichen Museumshalle stattfinden. Schließlich werden die Nutzer aufgefordert, ihre Meinung im Vergleich zu den beiden Erfahrungen abzugeben. Der vergleichende Ansatz liefert nützliche Schlussfolgerungen darüber, ob virtuelle Realität einen echten Besuch in den Räumlichkeiten eines Museums ersetzen könnte, aber auch allgemeiner, was diese Technologie für die Förderung kultureller Stätten bieten könnte. Das Projekt ist Teil der Bemühungen um die technologisch sichere Produktion und Verwaltung von kulturellen Dienstleistungen und Produkten und gleichzeitig die Modernisierung und Schaffung eines neuen Rahmens für die systemische Organisation der Produkte der Kultur, der digitalen Kultur und der interkulturellen Kommunikation. In diesem Zusammenhang können VR-Technologien genutzt werden, um einen wesentlichen Teil des kulturellen Reservats der Nordägäis hervorzuheben, mit besonderem Schwerpunkt auf der Förderung des materiellen Kulturerbes, da sie besonders graphisch die Erfahrung des Besuchs eines realen Raums durch den Besuch eines virtuellen Raumes erwecken können. Unter diesem Gesichtspunkt ermöglichen VR-Technologien neben der Entstehung von bereits erwähnten Museumsräumen und Ausstellungen die Förderung von Denkmälern wie einer osmanischen Moschee oder einer historischen Kirche, aber auch Mechanismen wie die Produktionslinie einer alten dampfbetriebenen Ölmühle oder den Betrieb einer Windmühle. Darüber hinaus beschränkt sich das Potenzial, das VR-Technologien bietet, nicht nur auf die Förderung des kulturellen Erbes, sondern kann auch auf Bildungsziele, auf die Entwicklung von Spielszenarien usw. ausgedehnt werden. Dieses breite Anwendungsspektrum fördert auch die Verbindungen zum Unternehmertum und zum Arbeitsmarkt in einem innovativen Objekt, das die Garantien für ein potenzielles zukünftiges Wachstum bietet. (German)
    6 December 2021
    0 references
    Het doel van het project is de uitbreiding van de bestaande onderzoeksinfrastructuur van het Laboratorium voor Beeld, Audio en Culturele Vertegenwoordiging van de afdeling Culturele Technologie en Communicatie van de Universiteit van de Egeïsche Zee, met de oprichting van 2 onderzoekssites die een model virtual reality systeem (VR) ondersteunen. Deze sites zullen worden gecreëerd in de bestaande faciliteiten van het Departement Culturele Technologie en Communicatie of op een andere plaats, buiten de universiteit, die kan worden verzekerd in samenwerking met verschillende culturele instellingen, zoals een museum, en/of de gemeente Lesbos, de Kamer, enz. Het project omvat de levering van de nodige apparatuur, evenals de software die nodig is voor de exploitatie van de 2 sites. Daarnaast zullen 2 onderzoekers worden aangeworven om te werken aan de installatie, aanpassing en goede werking van de apparatuur. Het belangrijkste scenario voor het gebruik van de sites die zullen worden gecreëerd is het vergelijken van de ervaringen van het bezoeken van gebruikers op hetzelfde gebied van cultureel belang, in feite, maar ook in de virtuele realiteit. In eerste instantie zullen bezoekers een museumzaal kunnen „bezichtigen” met behulp van de bovenstaande virtual reality ruimte in groepen, met volledige interactie met de ruimte en haar objecten. Dan vindt hetzelfde proces plaats in de eigenlijke museumzaal. Ten slotte zullen gebruikers worden gevraagd om hun mening te geven in vergelijking met de twee ervaringen. De vergelijkende benadering biedt nuttige conclusies over de vraag of virtuele realiteit een echt bezoek aan de gebouwen van een museum kan vervangen, maar ook meer in het algemeen over het potentieel dat deze technologie zou kunnen bieden voor de bevordering van culturele sites. Het project maakt deel uit van de inspanningen om de productie en het beheer van culturele diensten en producten technologisch veilig te stellen en tegelijkertijd een nieuw kader te moderniseren en op te zetten voor de systemische organisatie van de producten van cultuur, digitale cultuur en interculturele communicatie. In dit verband kunnen VR-technologieën worden gebruikt om een aanzienlijk deel van het culturele reservaat van de Noord-Egeïsche Zee te benadrukken, met bijzondere nadruk op de bevordering van het materiële culturele erfgoed, omdat ze op een bijzonder grafische manier de ervaring kunnen opleveren van een bezoek aan een echte ruimte door het bezoek aan een virtuele ruimte. Vanuit dit oogpunt maken VR-technologieën, naast de opkomst van eerder genoemde musea en tentoonstellingen, de promotie mogelijk van monumenten, zoals een Ottomaanse moskee of een historische kerk, maar ook mechanismen, zoals de productielijn van een oude stoomgestookte oliemolen of de werking van een molen. Daarnaast is het potentieel van VR-technologieën niet alleen beperkt tot de bevordering van cultureel erfgoed, maar kan het ook worden uitgebreid tot educatieve doelstellingen, de ontwikkeling van spelscenario’s, enz. Dit brede scala aan toepassingen bevordert ook de banden met ondernemerschap en de arbeidsmarkt in een innovatief object dat de garanties biedt voor potentiële toekomstige groei. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    L'obiettivo del progetto è l'espansione dell'infrastruttura di ricerca esistente del Laboratorio di Rappresentanza d'Immagini, Audio e Culturali del Dipartimento di Tecnologia Culturale e Comunicazione dell'Università dell'Egeo, con la creazione di 2 siti di ricerca che supporteranno un modello di sistema di realtà virtuale (VR). Questi siti saranno creati nelle strutture esistenti del Dipartimento di Tecnologia e Comunicazione Culturale o in un altro luogo, al di fuori dell'Università, che può essere garantito in collaborazione con vari enti culturali, come un museo, e/o il Comune di Lesbo, la Camera, ecc. Il progetto prevede la fornitura delle attrezzature necessarie, nonché il software necessario per il funzionamento dei due siti. Inoltre, 2 ricercatori saranno assunti per lavorare all'installazione, all'adattamento e al corretto funzionamento delle attrezzature. Lo scenario principale per l'utilizzo dei siti che verranno creati è quello di confrontare le esperienze di visitare gli utenti nella stessa area di interesse culturale, infatti, ma anche nella realtà virtuale. Inizialmente, i visitatori potranno ‘visitare' una sala museale utilizzando lo spazio della realtà virtuale di cui sopra in gruppi, avendo piena interazione con lo spazio e i suoi oggetti. Poi lo stesso processo si svolgerà nella sala del museo. Infine, gli utenti saranno invitati a esprimere il loro parere rispetto alle due esperienze. L'approccio comparativo fornisce conclusioni utili per stabilire se la realtà virtuale possa sostituire una visita reale nei locali di un museo, ma anche, più in generale, per quanto riguarda il potenziale che questa tecnologia potrebbe offrire per la promozione dei siti culturali. Il progetto fa parte dello sforzo di produzione e gestione tecnologicamente sicura dei servizi e dei prodotti culturali, aggiornando e creando un nuovo quadro per l'organizzazione sistemica dei prodotti della cultura, della cultura digitale e della comunicazione interculturale. In questo contesto, le tecnologie VR possono essere utilizzate per evidenziare una parte significativa della riserva culturale dell'Egeo settentrionale, con particolare attenzione alla promozione del patrimonio culturale materiale, in quanto possono dare in modo particolarmente grafico l'esperienza di visitare uno spazio reale attraverso la visita di uno spazio virtuale. Da questo punto di vista, le tecnologie VR consentono, oltre all'emergere di spazi museali e mostre già citate, la promozione di monumenti, come una moschea ottomana o una chiesa storica, ma anche meccanismi, come la linea di produzione di un vecchio frantoio a vapore o il funzionamento di un mulino a vento. Inoltre, il potenziale offerto dalle tecnologie VR non si limita solo alla promozione del patrimonio culturale, ma può essere esteso anche agli obiettivi educativi, allo sviluppo di scenari di gioco, ecc. Questa vasta gamma di applicazioni promuove anche i legami con l'imprenditorialità e il mercato del lavoro in un oggetto innovativo che offre le garanzie di potenziale crescita futura. (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    El objeto del proyecto es la ampliación de la infraestructura de investigación existente del Laboratorio de Imagen, Audio y Representación Cultural del Departamento de Tecnología Cultural y Comunicación de la Universidad del Egeo, con la creación de 2 sitios de investigación que apoyarán un modelo de sistema de realidad virtual (VR). Estos sitios se crearán en las instalaciones existentes del Departamento de Tecnología Cultural y Comunicación o en otro lugar, fuera de la Universidad, que puede garantizarse en cooperación con diversos organismos culturales, como un museo, o el municipio de Lesbos, la Cámara, etc. El proyecto incluye el suministro de los equipos necesarios, así como el software necesario para el funcionamiento de los dos sitios. Además, se contratará a 2 investigadores para que trabajen en la instalación, adaptación y buen funcionamiento del equipo. El escenario principal para el uso de los sitios que se crearán es comparar las experiencias de los usuarios visitando en la misma área de interés cultural, de hecho, pero también en la realidad virtual. Inicialmente, los visitantes podrán «visitar» una sala de museos utilizando el espacio de realidad virtual arriba mencionado en grupos, teniendo una interacción completa con el espacio y sus objetos. Entonces el mismo proceso se llevará a cabo en la sala real del museo. Por último, se pedirá a los usuarios que expresen su opinión en comparación con las dos experiencias. El enfoque comparativo ofrece conclusiones útiles sobre si la realidad virtual podría sustituir una visita real a los locales de un museo, pero también de manera más general sobre el potencial que esta tecnología podría ofrecer para la promoción de sitios culturales. El proyecto forma parte del esfuerzo de producción y gestión tecnológicamente segura de los servicios y productos culturales, a la vez que mejora y crea un nuevo marco para la organización sistémica de los productos de la cultura, la cultura digital y la comunicación intercultural. En este contexto, las tecnologías de RV pueden ser utilizadas para destacar una parte significativa de la reserva cultural del Egeo Norte, con especial énfasis en la promoción del patrimonio cultural material, ya que pueden aportar de manera particularmente gráfica la experiencia de visitar un espacio real a través de la visita de un espacio virtual. Desde este punto de vista, las tecnologías de RV permiten, además de la aparición de espacios museísticos y exposiciones ya mencionadas anteriormente, la promoción de monumentos, como una mezquita otomana o una iglesia histórica, pero también mecanismos, como la línea de producción de un antiguo molino de petróleo a vapor o el funcionamiento de un molino de viento. Además, el potencial que ofrecen las tecnologías de RV no solo se limita a la promoción del patrimonio cultural, sino que también puede extenderse a objetivos educativos, al desarrollo de escenarios de juego, etc. Esta amplia gama de aplicaciones también promueve los vínculos con el espíritu empresarial y el mercado laboral en un objeto innovador que ofrece las garantías de un potencial crecimiento futuro. (Spanish)
    15 January 2022
    0 references
    Projektet har til formål at udvide den eksisterende forskningsinfrastruktur på laboratoriet for billed-, lyd- og kulturrepræsentation under Institut for Kulturteknologi og Kommunikation ved universitetet i Det Ægæiske Hav ved at oprette to forskningssteder, der vil støtte et modelsystem for virtual reality (VR). Disse rum vil blive skabt i de eksisterende faciliteter i Institut for Kulturteknologi og Kommunikation eller i et andet område, uden for universitetet, som kan sikres i samarbejde med forskellige kulturelle institutioner, såsom et museum, og/eller kommunen Lesvos, handelskammeret osv. Projektet omfatter indkøb af det nødvendige udstyr, samt den software, der kræves til drift af de 2 steder. Derudover vil der blive rekrutteret 2 forskere, som skal arbejde for installation, tilpasning og korrekt drift af udstyret. Hovedscenariet for at bruge de rum, der vil blive skabt, er sammenligningen af brugerbesøgsoplevelser inden for det samme område af kulturel interesse, faktisk, men også i den virtuelle virkelighed. I første omgang vil besøgende f.eks. være i stand til at "besøge" en museumshal ved hjælp af ovennævnte virtuelle virkelighedsrum i grupper og have fuld interaktion med dets rum og objekter. Så vil den samme proces finde sted i selve museets hal. Endelig vil brugerne blive bedt om at rapportere deres mening om de to erfaringer. Den komparative tilgang giver nyttige konklusioner om, hvorvidt virtual reality kan erstatte det faktiske besøg på et museums steder, men også mere generelt om, hvilket potentiale denne teknologi kan tilbyde for at fremme steder af kulturel interesse. Projektet er en del af indsatsen for teknologisk sikker produktion og forvaltning af kulturelle tjenester og produkter, samtidig med at der opgraderes og etableres en ny ramme for systemisk organisation af produkter fra kultur, digital kultur og interkulturel kommunikation. I den forbindelse kan VR-teknologier bruges til at fremhæve en betydelig del af det nordægæiske kulturreservat med særlig vægt på fremme af den materielle kulturarv, da de kan give en meget grafisk måde at opleve et reelt rum gennem besøg i et virtuelt rum. Ud fra dette synspunkt gør VR-teknologien det muligt at udvikle monumenter, som f.eks. en osmannisk moské eller en historisk kirke, ud over fremkomsten af museumsrum og -udstillinger, men også mekanismer såsom produktionslinjen for en gammel dampdrevet olivenmølle eller driften af en vindmølle. Desuden er mulighederne ved VR-teknologier ikke begrænset til fremme af kulturarven, men kan også udvides til at omfatte uddannelsesmæssige mål, udvikling af spilscenarier osv.Denne brede vifte af applikationer fremmer og forbinder med iværksætteri og arbejdsmarkedet i et innovativt emne, der giver garantier for potentiel fremtidig udvikling. (Danish)
    11 July 2022
    0 references
    Projekt ima za cilj proširiti postojeću istraživačku infrastrukturu Laboratorija za slike, zvuk i kulturu Predstavništva Odjela za kulturnu tehnologiju i komunikacije Sveučilišta u Egejskom moru stvaranjem 2 istraživačka mjesta koja će podržati modelni sustav virtualne stvarnosti (VR). Ovi prostori će biti stvoreni u postojećim objektima Odjela za kulturnu tehnologiju i komunikacije ili na drugom području, izvan Sveučilišta, što se može osigurati u suradnji s različitim kulturnim institucijama, kao što su muzej, i/ili Općina Lesvos, Gospodarska komora itd.Projekt uključuje nabavu potrebne opreme, kao i softver potreban za rad 2 mjesta. Osim toga, zaposlit će se 2 istraživača koji će raditi na instalaciji, prilagodbi i pravilnom radu opreme. Glavni scenarij korištenja prostora koji će se stvoriti je usporedba iskustava posjeta korisnika u istom području od kulturnog interesa, zapravo, ali i u virtualnoj stvarnosti. U početku će posjetitelji moći, na primjer, „posjetiti” muzejsku dvoranu koristeći gore navedeni prostor virtualne stvarnosti u grupama, uz potpunu interakciju sa svojim prostorom i objektima. Tada će se isti proces odvijati u stvarnoj dvorani muzeja. Naposljetku, od korisnika će se tražiti da izvijeste svoja mišljenja o tim dvama iskustvima. Usporedni pristup nudi korisne zaključke o tome bi li virtualna stvarnost mogla zamijeniti stvarni posjet muzejskim lokalitetima, ali i općenitije o tome koji bi potencijal ta tehnologija mogla ponuditi promicanju lokaliteta od kulturnog interesa. Projekt je dio napora tehnološki sigurne proizvodnje i upravljanja kulturnim uslugama i proizvodima, a istovremeno unapređuje i uspostavlja novi okvir sustavne organizacije proizvoda kulture, digitalne kulture i interkulturalne komunikacije. U tom kontekstu, VR tehnologije mogu se koristiti za isticanje znatnog dijela kulturnog rezervata Sjevernog Egeja, s posebnim naglaskom na promociji materijalne kulturne baštine, s obzirom na to da mogu dati vrlo grafički način iskustvo posjeta stvarnom prostoru kroz posjet virtualnom prostoru. S tog gledišta, VR tehnologije omogućuju, osim pojave muzejskih prostora i već spomenutih izložbi, pojavu spomenika, kao što su osmanska džamija ili povijesna crkva, ali i mehanizmi, kao što je proizvodna linija stare parne maslinike ili rad vjetrenjače. Osim toga, mogućnosti koje nude VR tehnologije nisu ograničene na promicanje kulturne baštine, već se mogu proširiti i na obrazovne ciljeve, razvoj scenarija igara itd. Ova široka paleta aplikacija promiče i povezuje s poduzetništvom i tržištem rada u inovativnom predmetu koji pruža jamstva potencijalnog budućeg razvoja. (Croatian)
    11 July 2022
    0 references
    Proiectul își propune să extindă infrastructura de cercetare existentă a Laboratorului de Imagine, Audio și Reprezentanța Culturală a Departamentului de Tehnologie Culturală și Comunicare al Universității din Marea Egee, prin crearea a 2 situri de cercetare care vor susține un model de sistem de realitate virtuală (VR). Aceste spații vor fi create în facilitățile existente ale Departamentului de Tehnologie Culturală și Comunicare sau într-o altă zonă, în afara Universității, care pot fi asigurate în colaborare cu diverse instituții culturale, cum ar fi un muzeu, și/sau municipalitatea Lesvos, Camera de Comerț etc. Proiectul include achiziționarea echipamentelor necesare, precum și software-ul necesar pentru funcționarea celor 2 situri. În plus, vor fi recrutați 2 cercetători care vor lucra pentru instalarea, adaptarea și funcționarea corespunzătoare a echipamentului. Scenariul principal de utilizare a spațiilor care vor fi create este compararea experiențelor de vizitare a utilizatorilor în același domeniu de interes cultural, de fapt, dar și în realitatea virtuală. Inițial, vizitatorii vor putea, de exemplu, să „viziteze” o sală de muzeu folosind spațiul realității virtuale de mai sus în grupuri, având o interacțiune deplină cu spațiul și obiectele sale. Apoi, același proces va avea loc în sala reală a muzeului. În cele din urmă, utilizatorilor li se va cere să își prezinte opiniile cu privire la cele două experiențe. Abordarea comparativă oferă concluzii utile cu privire la posibilitatea ca realitatea virtuală să înlocuiască vizita efectivă la siturile unui muzeu, dar și la un nivel mai general, cu privire la potențialul pe care această tehnologie l-ar putea oferi pentru promovarea siturilor de interes cultural. Proiectul face parte din efortul de producție și gestionare sigură din punct de vedere tehnologic a serviciilor și produselor culturale, modernizând și stabilind în același timp un nou cadru de organizare sistemică a produselor culturii, culturii digitale și comunicării interculturale. În acest context, tehnologiile VR pot fi folosite pentru a evidenția o parte semnificativă din rezerva culturală a Mării Egee de Nord, cu accent deosebit pe promovarea patrimoniului cultural material, deoarece acestea pot oferi o modalitate foarte grafică experienței de vizitare a unui spațiu real prin vizitarea unui spațiu virtual. Din acest punct de vedere, tehnologiile VR permit, pe lângă apariția unor spații muzeale și expoziții deja menționate, apariția unor monumente, cum ar fi o moschee otomană sau o biserică istorică, dar și mecanisme, cum ar fi linia de producție a unei vechi măslini alimentate cu abur sau funcționarea unei mori de vânt. În plus, posibilitățile oferite de tehnologiile VR nu se limitează la promovarea patrimoniului cultural, ci pot fi extinse și la obiective educaționale, la dezvoltarea scenariilor de joc etc. Această gamă largă de aplicații promovează și se conectează cu antreprenoriatul și cu piața forței de muncă într-un domeniu inovator care oferă garanțiile unei potențiale dezvoltări viitoare. (Romanian)
    11 July 2022
    0 references
    Cieľom projektu je rozšíriť existujúcu výskumnú infraštruktúru Laboratória obrazového, zvukového a kultúrneho zastúpenia Katedry kultúrnej technológie a komunikácie Univerzity v Egejskom mori vytvorením dvoch výskumných lokalít, ktoré podporia modelový systém virtuálnej reality (VR). Tieto priestory budú vytvorené v existujúcich zariadeniach Katedry kultúrnej technológie a komunikácie alebo v inej oblasti, mimo univerzity, čo možno zabezpečiť v spolupráci s rôznymi kultúrnymi inštitúciami, ako je múzeum, a/alebo obec Lesbos, Obchodná komora atď.Projekt zahŕňa obstarávanie potrebného vybavenia, ako aj softvér potrebný na prevádzku 2 lokalít. Okrem toho budú prijatí 2 výskumní pracovníci, ktorí budú pracovať na inštalácii, adaptácii a správnej prevádzke zariadenia. Hlavným scenárom využitia priestorov, ktoré budú vytvorené, je porovnanie zážitkov z návštev používateľov v rovnakej oblasti kultúrneho záujmu, v skutočnosti, ale aj vo virtuálnej realite. Spočiatku budú môcť návštevníci napríklad „navštevovať“ múzejnú sálu s využitím vyššie uvedeného priestoru virtuálnej reality v skupinách, ktoré budú mať plnú interakciu s jeho priestorom a objektmi. Potom sa rovnaký proces uskutoční v samotnej sále múzea. Napokon budú používatelia požiadaní, aby informovali o svojich názoroch na tieto dve skúsenosti. Porovnávací prístup ponúka užitočné závery o tom, či by virtuálna realita mohla nahradiť skutočnú návštevu miest múzea, ale aj všeobecnejšie, aký potenciál by táto technológia mohla ponúknuť na propagáciu lokalít kultúrneho záujmu. Projekt je súčasťou úsilia o technologicky bezpečnú výrobu a riadenie kultúrnych služieb a produktov a zároveň modernizovať a vytvoriť nový rámec systémovej organizácie produktov kultúry, digitálnej kultúry a medzikultúrnej komunikácie. V tejto súvislosti môžu byť technológie VR použité na zvýraznenie významnej časti kultúrnej rezervácie severného Egejského mora s osobitným dôrazom na propagáciu hmotného kultúrneho dedičstva, pretože môžu poskytnúť veľmi graficky zážitok z návštevy skutočného priestoru prostredníctvom návštevy virtuálneho priestoru. Z tohto hľadiska umožňujú technológie VR okrem vzniku múzejných priestorov a výstav, ktoré už boli spomenuté, vznik pamiatok, ako je osmanská mešita alebo historický kostol, ale aj mechanizmy, ako je výrobná linka starého parného mlyna na olivy alebo prevádzka veterného mlyna. Okrem toho sa možnosti, ktoré ponúkajú technológie VR, neobmedzujú len na podporu kultúrneho dedičstva, ale môžu sa rozšíriť aj na vzdelávacie ciele, vývoj herných scenárov atď. Táto široká škála aplikácií podporuje a spája s podnikaním a trhom práce inovatívny predmet, ktorý ponúka záruky potenciálneho budúceho rozvoja. (Slovak)
    11 July 2022
    0 references
    Il-proġett għandu l-għan li jespandi l-infrastruttura tar-riċerka eżistenti tal-Laboratorju tal-Immaġni, l-Awdjo u r-Rappreżentanza Kulturali tad-Dipartiment tat-Teknoloġija Kulturali u l-Komunikazzjoni tal-Università tal-Eġew, billi joħloq 2 siti ta’ riċerka li se jappoġġaw sistema mudell ta’ realtà virtwali (VR). Dawn l-ispazji se jinħolqu fil-faċilitajiet eżistenti tad-Dipartiment tat-Teknoloġija u l-Komunikazzjoni Kulturali jew f’qasam ieħor, barra mill-Università, li jistgħu jiġu żgurati b’kollaborazzjoni ma’ diversi istituzzjonijiet kulturali, bħal mużew, u/jew il-Muniċipalità ta’ Lesvos, il-Kamra tal-Kummerċ eċċ. Il-proġett jinkludi l-akkwist tat-tagħmir meħtieġ, kif ukoll is-softwer meħtieġ għall-operat taż-żewġ siti. Barra minn hekk, se jiġu reklutati 2 riċerkaturi li se jaħdmu għall-installazzjoni, l-adattament u t-tħaddim xieraq tat-tagħmir. Ix-xenarju ewlieni tal-użu tal-ispazji li se jinħolqu huwa t-tqabbil tal-esperjenzi taż-żjarat tal-utenti fl-istess qasam ta’ interess kulturali, fil-fatt, iżda wkoll fir-realtà virtwali. Fil-bidu, il-viżitaturi se jkunu jistgħu, pereżempju, “jżuru” sala tal-mużew billi jużaw l-ispazju tar-realtà virtwali ta’ hawn fuq fi gruppi, u jkollhom interazzjoni sħiħa mal-ispazju u l-oġġetti tiegħu. Imbagħad l-istess proċess se jseħħ fis-sala attwali tal-mużew. Fl-aħħar nett, l-utenti se jintalbu jirrappurtaw l-opinjonijiet tagħhom dwar iż-żewġ esperjenzi. L-approċċ komparattiv joffri konklużjonijiet utli dwar jekk ir-realtà virtwali tistax tissostitwixxi ż-żjara attwali fis-siti ta’ mużew, iżda wkoll b’mod aktar ġenerali dwar x’potenzjal tista’ toffri din it-teknoloġija għall-promozzjoni ta’ siti ta’ interess kulturali. Il-proġett huwa parti mill-isforz ta’ produzzjoni u ġestjoni teknoloġikament sikuri tas-servizzi u l-prodotti kulturali, filwaqt li fl-istess ħin jaġġorna u jistabbilixxi qafas ġdid ta’ organizzazzjoni sistemika tal-prodotti tal-Kultura, il-Kultura Diġitali u l-Komunikazzjoni Interkulturali. F’dan il-kuntest, it-teknoloġiji VR jistgħu jintużaw biex tiġi enfasizzata parti sinifikanti tar-riżerva kulturali tat-Tramuntana tal-Eġew, b’enfasi partikolari fuq il-promozzjoni tal-wirt kulturali materjali, peress li jistgħu jagħtu mod grafiku ħafna l-esperjenza ta’ żjarat fi spazju reali permezz taż-żjara ta’ spazju virtwali. Minn dan il-lat, it-teknoloġiji tal-VR jippermettu, minbarra l-ħolqien ta’ spazji fil-mużewijiet u wirjiet diġà msemmija, il-ħolqien ta’ monumenti, bħal moskea Ottoman jew knisja storika, iżda wkoll mekkaniżmi, bħal-linja ta’ produzzjoni ta’ mitħna taż-żebbuġ antika li taħdem bil-fwar jew l-operazzjoni ta’ mtieħen tar-riħ. Barra minn hekk, il-possibbiltajiet offruti mit-teknoloġiji tal-VR mhumiex limitati għall-promozzjoni tal-wirt kulturali, iżda jistgħu jiġu estiżi wkoll għall-għanijiet edukattivi, l-iżvilupp ta’ xenarji ta’ logħob eċċ. Din il-firxa wiesgħa ta’ applikazzjonijiet tippromwovi u tgħaqqad mal-intraprenditorija u s-suq tax-xogħol f’suġġett innovattiv li joffri l-garanziji ta’ żvilupp futur potenzjali. (Maltese)
    11 July 2022
    0 references
    O projeto visa expandir a infraestrutura de investigação existente do Laboratório de Imagem, Áudio e Representação Cultural do Departamento de Tecnologia Cultural e Comunicação da Universidade do Egeu, através da criação de 2 locais de investigação que apoiarão um sistema modelo de realidade virtual (RV). Estes espaços serão criados nas instalações existentes do Departamento de Tecnologia e Comunicação Cultural ou em outra área, fora da Universidade, o que pode ser assegurado em colaboração com várias instituições culturais, como um museu, e / ou o Município de Lesbos, a Câmara de Comércio etc. O projeto inclui a aquisição do equipamento necessário, bem como o software necessário para a operação dos 2 locais. Além disso, serão recrutados 2 investigadores que trabalharão para a instalação, adaptação e bom funcionamento do equipamento. O principal cenário de utilização dos espaços que serão criados é a comparação de experiências de visita do utilizador na mesma área de interesse cultural, de facto, mas também em realidade virtual. Inicialmente, os visitantes poderão, por exemplo, «visitar» uma sala do museu utilizando o espaço de realidade virtual acima referido em grupos, interagindo plenamente com o seu espaço e objetos. Em seguida, o mesmo processo ocorrerá no salão real do museu. Por último, os utilizadores serão convidados a comunicar as suas opiniões sobre as duas experiências. A abordagem comparativa oferece conclusões úteis sobre se a realidade virtual pode substituir a visita real aos locais de um museu, mas também, de um modo mais geral, sobre o potencial que esta tecnologia pode oferecer para a promoção de locais de interesse cultural. O projeto faz parte do esforço de produção e gestão tecnologicamente seguras de serviços e produtos culturais, ao mesmo tempo que atualiza e estabelece um novo quadro de organização sistémica dos produtos da Cultura, da Cultura Digital e da Comunicação Intercultural. Neste contexto, as tecnologias de RV podem ser utilizadas para destacar uma parte significativa da reserva cultural do Egeu do Norte, com particular ênfase na promoção do património cultural material, uma vez que podem dar de forma muito gráfica a experiência de visitar um espaço real através da visita de um espaço virtual. Deste ponto de vista, as tecnologias de RV permitem, para além da emergência dos espaços museológicos e das exposições já referidas, a emergência de monumentos, como uma mesquita otomana ou uma igreja histórica, mas também de mecanismos, como a linha de produção de um antigo lagar a vapor ou a exploração de um moinho de vento. Além disso, as possibilidades oferecidas pelas tecnologias de RV não se limitam à promoção do património cultural, mas podem também ser alargadas a objetivos educativos, ao desenvolvimento de cenários de jogos, etc. Esta vasta gama de aplicações promove e liga-se ao empreendedorismo e ao mercado de trabalho num tema inovador que oferece as garantias de um potencial desenvolvimento futuro. (Portuguese)
    11 July 2022
    0 references
    Hankkeen tavoitteena on laajentaa Egeanmeren yliopiston kulttuuriteknologian ja viestinnän laitoksen kuva-, ääni- ja kulttuuriedustuslaitoksen nykyistä tutkimusinfrastruktuuria luomalla kaksi tutkimuspaikkaa, jotka tukevat virtuaalitodellisuuden mallijärjestelmää (VR). Nämä tilat luodaan kulttuuriteknologian ja viestinnän laitoksen olemassa oleviin tiloihin tai muulla yliopiston ulkopuolisella alueella, joka voidaan varmistaa yhteistyössä eri kulttuurilaitosten, kuten museon, ja/tai Lesvosin kunnan, kauppakamarin jne. kanssa. Hankkeeseen sisältyy tarvittavien laitteiden hankinta sekä näiden kahden toimipaikan toiminnan edellyttämä ohjelmisto. Lisäksi palvelukseen otetaan kaksi tutkijaa, jotka työskentelevät laitteiden asentamisen, mukauttamisen ja asianmukaisen toiminnan parissa. Tärkein skenaario luotavien tilojen käytöstä on käyttäjävierailukokemusten vertailu samalla kulttuurisen mielenkiinnon alueella, itse asiassa, mutta myös virtuaalitodellisuudessa. Aluksi vierailijat voivat esimerkiksi ”vierailla” museosalissa käyttäen edellä mainittua virtuaalitodellisuustilaa ryhmissä täydessä vuorovaikutuksessa sen tilan ja esineiden kanssa. Sama prosessi tapahtuu museon varsinaisessa salissa. Lisäksi käyttäjiä pyydetään ilmoittamaan mielipiteensä näistä kahdesta kokemuksesta. Vertaileva lähestymistapa antaa hyödyllisiä johtopäätöksiä siitä, voisiko virtuaalitodellisuus korvata museoiden varsinaisen vierailun, mutta myös yleisemmin siitä, mitä mahdollisuuksia tällä teknologialla voitaisiin tarjota kulttuurisesti kiinnostavien kohteiden edistämiseen. Hanke on osa kulttuuripalvelujen ja -tuotteiden teknisesti turvallista tuotantoa ja hallintaa, ja samalla se parantaa ja luo uuden järjestelmän kulttuurin, digitaalisen kulttuurin ja kulttuurienvälisen viestinnän tuotteiden järjestelmälliselle organisoinnille. Tässä yhteydessä VR-teknologioilla voidaan tuoda esiin merkittävä osa Pohjois-Egean alueen kulttuurireservistä ja korostaa erityisesti aineellisen kulttuuriperinnön edistämistä, koska ne voivat tarjota hyvin graafisen tavan käydä todellisessa tilassa virtuaalisen tilan vierailun kautta. Tästä näkökulmasta VR-teknologia mahdollistaa edellä mainittujen museotilojen ja näyttelyiden lisäksi ottomaanien moskeijan tai historiallisen kirkon kaltaisten muistomerkkien syntymisen, mutta myös mekanismeja, kuten vanhan höyryvoimalla toimivan oliivitehtaan tuotantolinjan tai tuulimyllyn toiminnan. Lisäksi virtuaaliteknologian tarjoamat mahdollisuudet eivät rajoitu kulttuuriperinnön edistämiseen, vaan ne voidaan ulottaa myös koulutustavoitteisiin, peliskenaarioiden kehittämiseen jne. Tämä laaja sovellusvalikoima edistää yrittäjyyttä ja työmarkkinoita innovatiivisessa aiheessa, joka takaa mahdollisen tulevan kehityksen. (Finnish)
    11 July 2022
    0 references
    Projekt ma na celu poszerzenie istniejącej infrastruktury badawczej Laboratorium Reprezentacji Obrazu, Audio i Kultury Wydziału Technologii Kulturalnej i Komunikacji Uniwersytetu Egejskiego poprzez stworzenie 2 obiektów badawczych, które będą wspierać modelowy system wirtualnej rzeczywistości (VR). Przestrzenie te zostaną utworzone w istniejących obiektach Wydziału Technologii Kultury i Komunikacji lub na innym obszarze poza Uniwersytetem, które mogą być zapewnione we współpracy z różnymi instytucjami kulturalnymi, takimi jak muzeum, i/lub gmina Lesbos, Izba Gospodarcza itp.Projekt obejmuje zakup niezbędnego sprzętu, a także oprogramowanie wymagane do eksploatacji 2 miejsc. Ponadto zostanie zatrudnionych dwóch naukowców, którzy będą pracować dla instalacji, adaptacji i prawidłowego działania sprzętu. Głównym scenariuszem wykorzystania przestrzeni, które zostaną utworzone, jest porównanie doświadczeń zwiedzania użytkowników w tym samym obszarze zainteresowań kulturowych, w rzeczywistości, ale także w rzeczywistości wirtualnej. Początkowo zwiedzający będą mogli na przykład „odwiedzić” salę muzealną wykorzystującą powyższą przestrzeń wirtualnej rzeczywistości w grupach, posiadając pełną interakcję z jej przestrzenią i obiektami. Wtedy ten sam proces odbędzie się w samej sali muzeum. Ponadto użytkownicy zostaną poproszeni o przedstawienie swoich opinii na temat tych dwóch doświadczeń. Podejście porównawcze daje użyteczne wnioski co do tego, czy rzeczywistość wirtualna może zastąpić faktyczną wizytę w miejscach muzeum, ale także bardziej ogólnie co do tego, jaki potencjał może zaoferować ta technologia w odniesieniu do promocji obiektów o znaczeniu kulturowym. Projekt jest częścią wysiłków na rzecz bezpiecznej technologicznie produkcji i zarządzania usługami i produktami kulturalnymi, a jednocześnie unowocześnienia i ustanowienia nowych ram systemowej organizacji produktów kultury, kultury cyfrowej i komunikacji międzykulturowej. W tym kontekście technologie VR można wykorzystać do podkreślenia znacznej części rezerwatu kulturowego Morza Północnego, ze szczególnym naciskiem na promowanie materialnego dziedzictwa kulturowego, ponieważ mogą one dać bardzo graficzną drogę do zwiedzania prawdziwej przestrzeni poprzez zwiedzanie wirtualnej przestrzeni. Z tego punktu widzenia technologie VR pozwalają, poza pojawieniem się wspomnianych już przestrzeni muzealnych i wystaw, na pojawienie się pomników, takich jak meczet osmański czy zabytkowy kościół, ale także mechanizmów, takich jak linia produkcyjna starego młyna oliwnego zasilanego parą czy działanie wiatraka. Ponadto możliwości oferowane przez technologie VR nie ograniczają się do promowania dziedzictwa kulturowego, ale mogą również zostać rozszerzone na cele edukacyjne, opracowywanie scenariuszy gier itp. Ta szeroka gama zastosowań promuje i łączy się z przedsiębiorczością i rynkiem pracy w innowacyjnym temacie, który daje gwarancje potencjalnego przyszłego rozwoju. (Polish)
    11 July 2022
    0 references
    Cilj projekta je razširiti obstoječo raziskovalno infrastrukturo Laboratorija za slike, avdio in kulturno predstavništvo Oddelka za kulturno tehnologijo in komunikacije Univerze v Egejskem morju z oblikovanjem dveh raziskovalnih lokacij, ki bodo podpirale modelni sistem virtualne resničnosti (VR). Ti prostori bodo ustvarjeni v obstoječih prostorih Oddelka za kulturno tehnologijo in komunikacije ali na drugem območju, zunaj univerze, kar je mogoče zagotoviti v sodelovanju z različnimi kulturnimi ustanovami, kot so muzej, in/ali Občina Lezbos, Gospodarska zbornica itd. Projekt vključuje nabavo potrebne opreme, kot tudi programsko opremo, potrebno za delovanje dveh lokacij. Poleg tega bosta zaposlena dva raziskovalca, ki bosta delala za namestitev, prilagoditev in pravilno delovanje opreme. Glavni scenarij uporabe prostorov, ki bodo ustvarjeni, je primerjava uporabniških izkušenj obiska na istem področju kulturnega interesa, v resnici pa tudi v virtualni resničnosti. Sprva bodo obiskovalci lahko na primer „obiskali“ muzejsko dvorano z uporabo zgoraj navedenega prostora virtualne resničnosti v skupinah, pri čemer bodo imeli polno interakcijo s svojim prostorom in predmeti. Nato bo enak proces potekal v dejanski dvorani muzeja. Končno, uporabniki bodo pozvani, da poročajo o svojih mnenjih o teh dveh izkušnjah. Primerjalni pristop ponuja koristne zaključke o tem, ali bi navidezna resničnost lahko nadomestila dejanski obisk muzejskih lokacij, pa tudi splošneje o tem, kakšen potencial bi lahko ta tehnologija ponudila promociji območij kulturnega pomena. Projekt je del prizadevanj za tehnološko varno produkcijo in upravljanje kulturnih storitev in izdelkov, hkrati pa nadgrajuje in vzpostavlja nov okvir sistemske organizacije produktov kulture, digitalne kulture in medkulturne komunikacije. V tem okviru se lahko s tehnologijami VR poudari pomemben del kulturnega rezervata Severnega Egejskega morja, s posebnim poudarkom na promociji materialne kulturne dediščine, saj lahko z obiskom virtualnega prostora zelo grafično predstavijo izkušnjo obiska resničnega prostora. S tega vidika tehnologije VR poleg nastanka že omenjenih muzejskih prostorov in razstav omogočajo nastanek spomenikov, kot je osmanska mošeja ali zgodovinska cerkev, pa tudi mehanizme, kot je proizvodna linija starega oljarna na parni pogon ali delovanje mlina na veter. Poleg tega možnosti, ki jih ponujajo tehnologije virtualnih tehnologij, niso omejene na spodbujanje kulturne dediščine, temveč se lahko razširijo tudi na izobraževalne cilje, razvoj scenarijev iger itd. Ta široka paleta aplikacij spodbuja in povezuje podjetništvo in trg dela v inovativnem predmetu, ki zagotavlja potencialni prihodnji razvoj. (Slovenian)
    11 July 2022
    0 references
    Cílem projektu je rozšířit stávající výzkumnou infrastrukturu Laboratoře obrazového, zvukového a kulturního zastoupení Katedry kulturních technologií a komunikace Univerzity v Egejském moři vytvořením 2 výzkumných lokalit, které podpoří modelový systém virtuální reality (VR). Tyto prostory budou vytvořeny ve stávajících zařízeních Katedry kulturních technologií a komunikací nebo v jiné oblasti, mimo univerzitu, které lze zajistit ve spolupráci s různými kulturními institucemi, jako je muzeum, a/nebo obec Lesvos, Obchodní komora atd. Projekt zahrnuje pořízení potřebného vybavení, jakož i software potřebný pro provoz 2 lokalit. Kromě toho budou přijati 2 výzkumní pracovníci, kteří budou pracovat pro instalaci, přizpůsobení a řádný provoz zařízení. Hlavním scénářem využití prostorů, které budou vytvořeny, je srovnání uživatelských návštěv ve stejné oblasti kulturního zájmu, ve skutečnosti, ale i ve virtuální realitě. Zpočátku budou návštěvníci moci například „navštívit“ muzejní sál s využitím výše uvedeného prostoru virtuální reality ve skupinách, který bude mít plnou interakci se svým prostorem a objekty. Stejný proces se pak uskuteční v samotném sále muzea. V neposlední řadě budou uživatelé požádáni, aby informovali o svých stanoviscích k těmto dvěma zkušenostem. Srovnávací přístup nabízí užitečné závěry, pokud jde o to, zda by virtuální realita mohla nahradit skutečnou návštěvu památek muzea, ale také obecněji o tom, jaký potenciál by tato technologie mohla nabídnout pro podporu památek kulturního zájmu. Projekt je součástí úsilí o technologicky bezpečnou výrobu a řízení kulturních služeb a produktů a zároveň zdokonaluje a vytváří nový rámec pro systémovou organizaci produktů Kultura, digitální kultura a mezikulturní komunikace. V této souvislosti mohou být technologie VR využity k zdůraznění významné části kulturní rezervace severního Egejského moře, se zvláštním důrazem na podporu hmotného kulturního dědictví, protože mohou poskytnout velmi grafický způsob zkušenosti z návštěvy skutečného prostoru prostřednictvím návštěvy virtuálního prostoru. Z tohoto hlediska technologie VR umožňují kromě vzniku již zmíněných muzejních prostorů a výstav vznik památek, jako je osmanská mešita nebo historický kostel, ale také mechanismy, jako je výrobní linka starého mlýna na výrobu oliv poháněných parou nebo provoz větrného mlýna. Kromě toho se možnosti, které nabízejí technologie VR, neomezují na podporu kulturního dědictví, ale mohou být rozšířeny i na vzdělávací cíle, vývoj herních scénářů atd. Tato široká škála aplikací podporuje podnikání a trh práce a propojuje s nimi v inovativní oblasti, která nabízí záruky potenciálního budoucího rozvoje. (Czech)
    11 July 2022
    0 references
    Projektu siekiama išplėsti esamą Egėjo jūros universiteto Kultūros technologijų ir komunikacijos katedros Vaizdo, garso ir kultūros reprezentacijos laboratorijos mokslinių tyrimų infrastruktūrą, sukuriant 2 mokslinių tyrimų svetaines, kurios rems virtualios realybės (VR) pavyzdinę sistemą. Šios erdvės bus sukurtos esamose Kultūros technologijų ir komunikacijos departamento patalpose arba kitoje už universiteto ribų esančioje teritorijoje, kuri gali būti užtikrinta bendradarbiaujant su įvairiomis kultūros institucijomis, pavyzdžiui, muziejumi ir (arba) Lesbo savivaldybe, Prekybos rūmais ir kt. Projektas apima reikalingos įrangos pirkimą, taip pat programinę įrangą, reikalingą 2 vietų eksploatavimui. Be to, bus įdarbinti 2 mokslininkai, kurie dirbs įrengimui, pritaikymui ir tinkamam įrangos veikimui. Pagrindinis scenarijus naudojant erdves, kurios bus sukurtos, yra naudotojų apsilankymų patirties palyginimas toje pačioje kultūrinio intereso srityje, iš tikrųjų, bet ir virtualioje realybėje. Iš pradžių lankytojai galės, pavyzdžiui, „aplankyti“ muziejų salę, naudodamas pirmiau nurodytą virtualios realybės erdvę grupėse, visiškai sąveikaujant su savo erdve ir objektais. Tada tas pats procesas vyks faktiniame muziejaus salėje. Galiausiai naudotojų bus paprašyta pranešti apie savo nuomonę apie šią dvi patirtį. Lyginamasis metodas suteikia naudingų išvadų dėl to, ar virtuali realybė galėtų pakeisti faktinį apsilankymą muziejaus vietose, taip pat apskritai apie tai, kokį potencialą ši technologija galėtų suteikti kultūrinės svarbos vietovių populiarinimui. Projektas yra dalis technologiškai saugios kultūros paslaugų ir produktų gamybos ir valdymo pastangų, kartu atnaujinant ir kuriant naują sisteminio kultūros, skaitmeninės kultūros ir tarpkultūrinės komunikacijos produktų organizavimo sistemą. Atsižvelgiant į tai, VR technologijos gali būti naudojamos siekiant atkreipti dėmesį į didelę Šiaurės Egėjo jūros kultūros rezervo dalį, ypatingą dėmesį skiriant materialinio kultūros paveldo propagavimui, nes jos gali labai grafiškai parodyti apsilankymo realioje erdvėje patirtį apsilankant virtualioje erdvėje. Šiuo požiūriu, be jau minėtų muziejų erdvių ir parodų atsiradimo, VR technologijos leidžia atsirasti paminklams, pvz., Osmanų mečetei ar istorinei bažnyčiai, taip pat mechanizmams, pvz., seno garais varomo alyvuogių malūno gamybos linijai arba vėjo malūno eksploatavimui. Be to, VR technologijų teikiamos galimybės neapsiriboja kultūros paveldo propagavimu, bet taip pat gali būti taikomos ir švietimo tikslams, žaidimo scenarijams kurti ir t. t.Šis platus taikomųjų programų spektras skatina verslumą ir darbo rinką bei su ja sieja novatorišką dalyką, kuris užtikrina potencialios būsimos plėtros garantijas. (Lithuanian)
    11 July 2022
    0 references
    Projekta mērķis ir paplašināt Egejas jūras Universitātes Kultūras tehnoloģiju un komunikācijas departamenta Attēlu, Audio un kultūras pārstāvniecības laboratorijas esošo pētniecības infrastruktūru, izveidojot 2 izpētes vietas, kas atbalstīs virtuālās realitātes modeļa sistēmu (VR). Šīs telpas tiks izveidotas esošajās telpās Kultūras tehnoloģiju un komunikācijas departamenta vai citā jomā, ārpus universitātes, ko var nodrošināt sadarbībā ar dažādām kultūras iestādēm, piemēram, muzeju, un/vai Lesbas pašvaldību, Tirdzniecības kameru utt. Projekts ietver nepieciešamo iekārtu iepirkumu, kā arī 2 objektu darbībai nepieciešamo programmatūru. Turklāt tiks pieņemti darbā 2 pētnieki, kuri strādās aprīkojuma uzstādīšanai, pielāgošanai un pareizai darbībai. Galvenais scenārijs, izmantojot telpas, kas tiks izveidotas, ir salīdzinājums lietotāju apmeklējumu pieredzi tajā pašā jomā kultūras intereses, faktiski, bet arī virtuālajā realitātē. Sākotnēji apmeklētāji varēs, piemēram, apmeklēt muzeja zāli, izmantojot iepriekš minēto virtuālās realitātes telpu grupās, pilnībā mijiedarbojoties ar tās telpu un objektiem. Tad tas pats process notiks muzeja faktiskajā zālē. Visbeidzot, lietotāji tiks aicināti ziņot par savu viedokli par abu pieredzi. Salīdzinošā pieeja sniedz noderīgus secinājumus par to, vai virtuālā realitāte varētu aizstāt muzeja objektu faktisko apmeklējumu, kā arī vispārīgāk par to, kādu potenciālu šī tehnoloģija varētu piedāvāt kultūras interešu objektu popularizēšanai. Projekts ir daļa no tehnoloģiski drošas kultūras pakalpojumu un produktu ražošanas un pārvaldības centieniem, vienlaikus modernizējot un izveidojot jaunu sistēmu kultūras, digitālās kultūras un starpkultūru komunikācijas produktu sistēmiskai organizēšanai. Šajā kontekstā VR tehnoloģijas var izmantot, lai izceltu ievērojamu Ziemeļegejas jūras kultūras rezervāta daļu, īpašu uzmanību pievēršot materiālā kultūras mantojuma popularizēšanai, jo tās var sniegt ļoti grafisku priekšstatu par reālas telpas apmeklējumu, apmeklējot virtuālo telpu. No šāda viedokļa VR tehnoloģijas ļauj ne tikai izveidoties jau minētajām muzeju telpām un izstādēm, bet arī radīt pieminekļus, piemēram, Osmaņu mošeju vai vēsturisku baznīcu, kā arī mehānismus, piemēram, senas, ar tvaiku darbināmas olīveļļas spiestuves ražošanas līniju vai vējdzirnavu darbību. Turklāt VR tehnoloģiju piedāvātās iespējas neaprobežojas tikai ar kultūras mantojuma popularizēšanu, bet tās var attiecināt arī uz izglītības mērķiem, spēļu scenāriju izstrādi utt. Šis plašais lietojumu klāsts veicina un savienojas ar uzņēmējdarbību un darba tirgu inovatīvā mācību priekšmetā, kas sniedz garantijas iespējamai attīstībai nākotnē. (Latvian)
    11 July 2022
    0 references
    Проектът има за цел да разшири съществуващата научноизследователска инфраструктура на Лабораторията по образ, аудио и културно представителство на Катедрата по културни технологии и комуникации на Егейския университет, като създаде 2 изследователски обекта, които ще подкрепят моделна система на виртуална реалност (VR). Тези пространства ще бъдат създадени в съществуващите съоръжения на Катедрата по културни технологии и комуникации или в друга област, извън университета, която може да бъде осигурена в сътрудничество с различни културни институции, като музей и/или община Лесбос, Търговската камара и др. Проектът включва доставка на необходимото оборудване, както и софтуер, необходим за експлоатацията на двата обекта. Освен това ще бъдат наети двама изследователи, които ще работят за инсталирането, адаптирането и правилното функциониране на оборудването. Основният сценарий за използване на пространствата, които ще бъдат създадени, е сравнението на преживяванията от посещения на потребители в една и съща област от културен интерес всъщност, но и във виртуалната реалност. Първоначално посетителите ще могат, например, да „посетят“ музейна зала, като използват горепосоченото пространство за виртуална реалност в групи, като имат пълно взаимодействие с пространството и предметите си. Тогава същият процес ще се проведе в действителната зала на музея. Накрая, потребителите ще бъдат помолени да докладват своите мнения относно двата опита. Сравнителният подход предлага полезни заключения относно това дали виртуалната реалност би могла да замени действителното посещение на обектите на даден музей, но и в по-общ план относно потенциала, който тази технология би могла да предложи за популяризирането на обекти от културен интерес. Проектът е част от усилията за технологично безопасно производство и управление на културни услуги и продукти, като в същото време осъвременява и създава нова рамка за системна организация на продуктите на културата, цифровата култура и междукултурната комуникация. В този контекст могат да се използват технологии за VR, за да се подчертае значителна част от културния резерват на Северно Егейско море, с особен акцент върху популяризирането на материалното културно наследство, тъй като те могат да дадат много графичен начин на опита от посещението на истинско пространство чрез посещение на виртуално пространство. От тази гледна точка технологиите за VR позволяват, освен появата на музейни пространства и изложби, появата на паметници, като например османска джамия или историческа църква, но също така и механизми, като например производствена линия на стара мелница за производство на маслини, задвижвана с пара, или експлоатация на вятърна мелница. Освен това възможностите, предлагани от VR технологиите, не се ограничават до популяризирането на културното наследство, а могат да бъдат разширени и до образователни цели, разработване на сценарии за игри и т.н. Този широк спектър от приложения насърчава и свързва предприемачеството и пазара на труда в иновативна тема, която предлага гаранции за потенциално бъдещо развитие. (Bulgarian)
    11 July 2022
    0 references
    A projekt célja az Égei-tengeri Egyetem Kulturális Technológiai és Kommunikációs Tanszéke Kép-, Audio- és Kulturális Képviseleti Laboratóriumának meglévő kutatási infrastruktúrájának bővítése két kutatási helyszín létrehozásával, amelyek támogatják a virtuális valóság modellrendszerét (VR). Ezek a terek jönnek létre a meglévő létesítmények a Kulturális Technológiai és Kommunikációs Tanszék vagy egy másik területen, az egyetemen kívül, amely biztosítható együttműködésben különböző kulturális intézmények, mint például a múzeum, és/vagy a Leszboszi Önkormányzat, a Kereskedelmi Kamara stb.A projekt magában foglalja a beszerzés a szükséges berendezések, valamint a szoftver szükséges működéséhez szükséges két helyszín. Ezen túlmenően 2 kutatót vesznek fel, akik a felszerelés telepítéséért, adaptálásáért és megfelelő működéséért dolgoznak. A létrehozandó terek használatának fő forgatókönyve a felhasználói látogatások tapasztalatainak összehasonlítása ugyanazon a kulturális érdekű területen, de a virtuális valóságban is. Kezdetben a látogatók például „látogathatnak” egy múzeumi terembe a fenti virtuális valóságtér csoportokban történő használatával, teljes kölcsönhatásban a térrel és a tárgyakkal. Akkor ugyanez a folyamat zajlik a múzeum tényleges csarnokában. Végezetül a felhasználókat felkérik, hogy számoljanak be a két tapasztalatról alkotott véleményükről. Az összehasonlító megközelítés hasznos következtetésekkel szolgál arra vonatkozóan, hogy a virtuális valóság helyettesítheti-e a múzeum helyszíneire tett tényleges látogatást, és általánosabban azt is, hogy ez a technológia milyen lehetőségeket kínálhat a kulturális érdeklődésre számot tartó helyszínek népszerűsítésére. A projekt a kulturális szolgáltatások és termékek technológiailag biztonságos előállítására és irányítására irányuló erőfeszítések részét képezi, ugyanakkor korszerűsíti és létrehozza a kultúra, a digitális kultúra és az interkulturális kommunikáció termékei rendszerszintű szervezésének új keretét. Ebben az összefüggésben a VR technológiák felhasználhatók az Észak-Égei-tenger kulturális rezervátumának jelentős részének kiemelésére, különös hangsúlyt fektetve az anyagi kulturális örökség előmozdítására, mivel egy virtuális tér látogatása révén nagyon grafikai módot adhatnak a valós tér meglátogatásának élményére. Ebből a szempontból a VR technológiák – a már említett múzeumi terek és kiállítások megjelenésén kívül – lehetővé teszik olyan műemlékek megjelenését, mint például egy oszmán mecset vagy egy történelmi templom, de olyan mechanizmusokat is, mint egy régi gőzüzemű olajmalm gyártósora vagy egy szélmalom üzemeltetése. Emellett a VR-technológiák kínálta lehetőségek nem korlátozódnak a kulturális örökség előmozdítására, hanem kiterjeszthetők az oktatási célkitűzésekre, a játékforgatókönyvek fejlesztésére stb. Ez a sokféle alkalmazás elősegíti és összeköti a vállalkozói szellemet és a munkaerőpiacot egy olyan innovatív témában, amely garantálja a potenciális jövőbeli fejlődést. (Hungarian)
    11 July 2022
    0 references
    Tá sé mar aidhm ag an tionscadal an bonneagar taighde atá ann cheana i Saotharlann Íomhá, Ionadaíocht Fuaime agus Chultúrtha na Roinne Teicneolaíochta Cultúrtha agus Cumarsáide Ollscoil na Mara Aeigéiche a leathnú, trí dhá shuíomh taighde a chruthú a thacóidh le samhailchóras réaltachta fíorúla (VR). Cruthófar na spásanna seo i saoráidí reatha na Roinne Teicneolaíochta Cultúrtha agus Cumarsáide nó i gceantar eile, lasmuigh den Ollscoil, ar féidir a áirithiú i gcomhar le hinstitiúidí cultúrtha éagsúla, amhail músaem, agus/nó Bardas Lesvos, an Cumann Tráchtála etc.Áirítear leis an tionscadal soláthar an trealaimh is gá, chomh maith leis na bogearraí is gá chun an 2 shuíomh a oibriú. Ina theannta sin, earcófar 2 taighdeoirí a bheidh ag obair chun an trealamh a shuiteáil, a oiriúnú agus a oibriú go cuí. Is é an príomhchás a bhaineann le húsáid na spásanna a chruthófar ná comparáid a dhéanamh idir eispéiris chuairte úsáideoirí sa réimse céanna spéise cultúrtha, i ndáiríre, ach freisin i réaltacht fhíorúil. I dtús báire, beidh cuairteoirí in ann, mar shampla, cuairt a thabhairt ar halla músaeim ina n-úsáidtear an spás réaltachta fíorúla thuasluaite i ngrúpaí, agus beidh idirghníomhaíocht iomlán acu lena spás agus lena réada. Ansin beidh an próiseas céanna ar siúl i halla iarbhír an mhúsaeim. Ar deireadh, iarrfar ar úsáideoirí a dtuairimí maidir leis an dá thaithí a thuairisciú. Leis an gcur chuige comparáideach, cuirtear conclúidí úsáideacha ar fáil maidir le cibé an bhféadfadh an réaltacht fhíorúil teacht in ionad na cuairte iarbhír ar láithreáin mhúsaeim, ach ar bhonn níos ginearálta freisin maidir leis an bpoitéinseal a d’fhéadfadh an teicneolaíocht seo a chur ar fáil chun láithreáin ar díol spéise cultúrtha iad a chur chun cinn. Tá an tionscadal mar chuid den iarracht chun seirbhísí agus táirgí cultúrtha a tháirgeadh agus a bhainistiú ar bhealach sábháilte ó thaobh na teicneolaíochta de, agus ag an am céanna creat nua d’eagrú córasach tháirgí an Chultúir, an Chultúir Dhigitigh agus na Cumarsáide Idirchultúrtha a uasghrádú agus a bhunú. Sa chomhthéacs sin, is féidir teicneolaíochtaí VR a úsáid chun béim a leagan ar chuid shuntasach de chúltaisce cultúrtha na Mara Aeigéiche Thuaidh, agus béim ar leith á leagan ar an oidhreacht chultúrtha ábhartha a chur chun cinn, ós rud é gur féidir leo taithí a thabhairt ar fhíorspás trí chuairt a thabhairt ar spás fíorúil. Ón taobh seo de, ceadaíonn teicneolaíochtaí VR, seachas teacht chun cinn spásanna agus taispeántais músaeim a luadh cheana, teacht chun cinn séadchomharthaí, amhail mosc Ottoman nó séipéal stairiúil, ach freisin meicníochtaí, amhail an líne táirgeachta de mhuileann olóige faoi thiomáint gaile nó oibriú muileann gaoithe. Ina theannta sin, níl na féidearthachtaí a bhaineann le teicneolaíochtaí VR teoranta do chur chun cinn na hoidhreachta cultúrtha, ach is féidir iad a leathnú freisin chuig cuspóirí oideachais, forbairt cásanna tábhachtacha etc.Cuireann an raon leathan feidhmchlár seo an fhiontraíocht agus an margadh saothair chun cinn in ábhar nuálach a thugann ráthaíochtaí maidir le forbairt fhéideartha amach anseo agus nascann sé leis an méid sin. (Irish)
    11 July 2022
    0 references
    Projektet syftar till att utöka den befintliga forskningsinfrastrukturen vid institutionen för kulturteknik och kommunikation vid Egeiska universitetets laboratorium för bild-, ljud- och kulturrepresentation, genom att skapa två forskningsplatser som kommer att stödja ett modellsystem för virtuell verklighet (VR). Dessa utrymmen kommer att skapas i befintliga lokaler vid Institutionen för kulturteknik och kommunikation eller i ett annat område, utanför universitetet, som kan säkerställas i samarbete med olika kulturinstitutioner, såsom ett museum, och/eller kommunen Lesvos, handelskammaren etc.Projektet omfattar upphandling av nödvändig utrustning, samt den programvara som krävs för driften av de två platserna. Dessutom kommer två forskare att rekryteras som kommer att arbeta för installation, anpassning och korrekt drift av utrustningen. Huvudscenariot för att använda de utrymmen som kommer att skapas är jämförelsen av användarbesöksupplevelser inom samma område av kulturellt intresse, i själva verket, men också i virtuell verklighet. Inledningsvis kommer besökarna att kunna ”besöka” en museihall med hjälp av ovanstående virtuella verklighetsutrymme i grupper, med full interaktion med dess utrymme och föremål. Då kommer samma process att äga rum i själva museets hall. Slutligen kommer användarna att uppmanas att rapportera sina åsikter om de två erfarenheterna. Den jämförande metoden ger användbara slutsatser om huruvida virtuell verklighet skulle kunna ersätta det faktiska besöket på ett museums platser, men också mer allmänt om vilken potential denna teknik skulle kunna erbjuda för att främja platser av kulturellt intresse. Projektet är en del av arbetet med tekniskt säker produktion och förvaltning av kulturella tjänster och produkter, samtidigt som man uppgraderar och inrättar en ny ram för systemisk organisering av produkter från kultur, digital kultur och interkulturell kommunikation. I detta sammanhang kan VR-teknik användas för att lyfta fram en betydande del av kulturreservatet i norra Egeiska havet, med särskild tonvikt på främjandet av det materiella kulturarvet, eftersom de på ett mycket grafiskt sätt kan ge upplevelsen av att besöka ett verkligt utrymme genom besök i ett virtuellt utrymme. Ur denna synvinkel möjliggör VR-tekniken, förutom framväxten av museiutrymmen och utställningar som redan nämnts, framväxten av monument, såsom en osmansk moské eller en historisk kyrka, men också mekanismer, såsom produktionslinjen för en gammal ångdriven olivkvarn eller driften av en väderkvarn. Dessutom är de möjligheter som VR-tekniken erbjuder inte begränsade till att främja kulturarvet, utan kan också utvidgas till att omfatta utbildningsmål, utveckling av spelscenarier osv. Detta breda spektrum av tillämpningar främjar och kopplar samman entreprenörskap och arbetsmarknaden i ett innovativt ämne som ger garantier för en potentiell framtida utveckling. (Swedish)
    11 July 2022
    0 references
    Projekti eesmärk on laiendada Egeuse mere ülikooli kultuuritehnoloogia ja kommunikatsiooni osakonna pildi-, audio- ja kultuuriesinduse labori teadusuuringute infrastruktuuri, luues kaks uurimisobjekti, mis toetavad virtuaalse reaalsuse mudelisüsteemi (VR). Need ruumid luuakse olemasolevates rajatistes Department of Cultural Technology and Communication või muus valdkonnas, väljaspool ülikooli, mis on võimalik tagada koostöös erinevate kultuuriasutuste, nagu muuseum, ja/või valla Lesvos, Kaubanduskoda jne Projekt hõlmab hanke vajalikud seadmed, samuti tarkvara tööks 2 sait. Lisaks võetakse tööle 2 teadlast, kes töötavad seadmete paigaldamise, kohandamise ja nõuetekohase toimimise nimel. Loodavate ruumide kasutamise põhistsenaarium on kasutajate külastuskogemuste võrdlemine samas kultuuriliselt huvipakkuvas valdkonnas, aga ka virtuaalses reaalsuses. Esialgu saavad külastajad näiteks „külastama“ muuseumisaali, kasutades eespool nimetatud virtuaalset reaalsuse ruumi rühmades, suheldes täielikult selle ruumi ja objektidega. Siis toimub sama protsess muuseumi tegelikus saalis. Lõpuks palutakse kasutajatel esitada oma arvamused nende kahe kogemuse kohta. Võrdlev lähenemisviis annab kasulikke järeldusi selle kohta, kas virtuaalne reaalsus võiks asendada tegelikku külastust muuseumi paikadesse, aga ka üldisemalt selle kohta, millist potentsiaali võiks see tehnoloogia pakkuda kultuurihuvi pakkuvate mälestiste reklaamimiseks. Projekt on osa kultuuriteenuste ja -toodete tehnoloogiliselt ohutu tootmise ja haldamise püüdlustest, ajakohastades ja luues samal ajal kultuuri, digitaalse kultuuri ja kultuuridevahelise kommunikatsiooni toodete süsteemse korralduse uue raamistiku. Sellega seoses saab VR-tehnoloogiat kasutada selleks, et tuua esile märkimisväärne osa Põhja-Egeuse Vabariigi kultuurireservist, pöörates erilist tähelepanu materiaalse kultuuripärandi edendamisele, kuna need võivad anda väga graafilise pildi virtuaalruumi külastamise kogemusest reaalses ruumis. Sellest vaatepunktist võimaldavad VR tehnoloogiad lisaks juba mainitud muuseumiruumide ja näituste tekkimisele mälestisi, nagu Osmanite mošee või ajalookirik, kuid ka mehhanisme, nagu vana auru jõul töötava oliivitehase tootmisliin või tuuleveski käitamine. Lisaks ei piirdu virtuaaltehnoloogia pakutavad võimalused kultuuripärandi edendamisega, vaid neid võib laiendada ka hariduslikele eesmärkidele, mängustsenaariumide väljatöötamisele jne. See lai valik rakendusi edendab ja ühendab ettevõtlust ja tööturgu uuenduslikul teemal, mis pakub tagatisi võimalikuks tulevaseks arenguks. (Estonian)
    11 July 2022
    0 references

    Identifiers

    5.021.535
    0 references