Inka — Co-creative snacks — gamification as a tool for the development of snack products (Q3749356)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 12:44, 13 January 2022 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed label, description and/or aliases in es, and other parts: Adding Spanish translations)
Jump to navigation Jump to search
Project Q3749356 in Finland
Language Label Description Also known as
English
Inka — Co-creative snacks — gamification as a tool for the development of snack products
Project Q3749356 in Finland

    Statements

    0 references
    285,300 Euro
    0 references
    289,380.0 Euro
    0 references
    98.59 percent
    0 references
    1 May 2015
    0 references
    30 September 2017
    0 references
    Vaasan Yliopisto
    0 references
    0 references

    62°47'23.82"N, 22°48'27.86"E
    0 references
    60320
    0 references
    Pirstaleinen kuluttajakenttä ja trendien vaikutukset haastavat elintarvikealan yritykset vastaamaan tuotteiden jatkuvalla kehityksellä markkinoiden kysyntään. Varsinkin välipalasegmentissä korostuu kuluttajien todellisten tarpeiden ja mieltymysten ymmärtäminen nopeasti trendien mukaan muuttuvassa kentässä. Pelillistämisen yleistyminen ja pelien kulutuksen laajeneminen eri käyttäjäryhmiin avaa mahdollisuuden pelien ja elintarviketuotteiden yhdistämiseen. Välipalasyömiseen liittyvien käytäntöjen ymmärtäminen, myös pelien ja sosiaalisen median kuluttamisen näkökulmasta, antaa avaimia pelillisyyden täysimittaiseen hyödyntämiseen liiketoiminnassa elintarvikealalla. Co-creative Snacks -tutkimusprojektissa lähestytään välipalasyömistä ja pelien kuluttamista yhdistämällä kuluttajakäyttäytymisen, elintarvike- ja aistitutkimuksen sekä pelien soveltavan tutkimuksen osaaminen yritysten ja kuluttajien kanssa tapahtuvaan yhteiskehittämisen pilotointiin. Hankkeessa on kerätty Suomesta ja Ruotsista tietoa kuluttajien välipalasyömisestä, pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä. Pelillisyyden, sosiaalisen median ja välipalojen linkittymistä toisiinsa kuluttajien arjessa on selvitetty monipuolisella vuorovaikutteisella yhteisötutkimuksella kolmessa erilaisessa kuluttajaryhmässä. Pelillisyyden hyödyntämistä välipalatuotteissa on testattu peliprototyypin avulla. Peliprototyyppi on kehitetty vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa nettiyhteisössä sekä elintarvikeyritysten markkinoinnin edustajien kanssa. (Finnish)
    0 references
    The fragmented consumer field and the effects of trends are challenging food businesses to meet market demand through continuous product development. Especially in the snack segment, the emphasis is on understanding the real needs and preferences of consumers in a rapidly changing field according to trends. The increase in gamification and the expansion of the consumption of games to different user groups opens up the possibility of combining games and food products. Understanding snack eating practices, including from the point of view of games and social media consumption, gives keys to the full utilisation of gamut in the food business. The Co-creative Snacks research project approaches snack eating and gaming consumption by combining consumer behaviour, food and sensory research and applied research in games with piloting of co-creation with companies and consumers. The project has collected information from Finland and Sweden on snack eating, gaming and social media use of consumers. The link between gamification, social media and snacks in the everyday life of consumers has been investigated by a wide range of interactive community research in three different consumer groups. The utilisation of gamut in snack products has been tested with the help of a game prototype. The game prototype has been developed to interact with consumers in the online community and with food business marketing representatives. (English)
    22 November 2021
    0 references
    La fragmentation du secteur de la consommation et les effets des tendances incitent les entreprises alimentaires à répondre à la demande du marché grâce au développement continu des produits. En particulier dans le segment des collations, l’accent est mis sur la compréhension des besoins réels et des préférences des consommateurs dans un domaine en évolution rapide en fonction des tendances. L’augmentation de la gamification et l’expansion de la consommation de jeux à différents groupes d’utilisateurs ouvrent la possibilité de combiner jeux et produits alimentaires. Comprendre les pratiques de collation, y compris du point de vue des jeux et de la consommation des médias sociaux, donne les clés de l’utilisation complète de la gamme dans l’industrie alimentaire. Le projet de recherche Co-créative Snacks aborde la consommation de collations et de jeux en combinant le comportement des consommateurs, la recherche alimentaire et sensorielle et la recherche appliquée sur les jeux avec le pilotage de la co-création avec les entreprises et les consommateurs. Le projet a recueilli des informations en Finlande et en Suède sur les collations alimentaires, les jeux de hasard et l’utilisation des médias sociaux par les consommateurs. Le lien entre la gamification, les médias sociaux et les collations dans la vie quotidienne des consommateurs a été étudié par un large éventail de recherches communautaires interactives menées dans trois groupes de consommateurs différents. L’utilisation de la gamme de produits de collation a été testée à l’aide d’un prototype de jeu. Le prototype de jeu a été développé pour interagir avec les consommateurs de la communauté en ligne et avec les représentants du marketing des entreprises alimentaires. (French)
    26 November 2021
    0 references
    Das fragmentierte Verbraucherfeld und die Auswirkungen von Trends stellen Lebensmittelunternehmen heraus, die Marktnachfrage durch kontinuierliche Produktentwicklung zu decken. Gerade im Snack-Segment liegt der Schwerpunkt darauf, die tatsächlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Verbraucher in einem sich rasch verändernden Bereich entsprechend den Trends zu verstehen. Die Zunahme der Gamification und die Ausweitung des Spielkonsums auf verschiedene Nutzergruppen eröffnen die Möglichkeit, Spiele und Lebensmittelprodukte zu kombinieren. Das Verständnis von Snack-Esspraktiken, auch aus der Sicht der Spiele und des Konsums der sozialen Medien, gibt Schlüssel für die volle Nutzung von Gamut im Lebensmittelgeschäft. Das Co-Creative Snacks Forschungsprojekt befasst sich mit Snack- und Spielkonsum, indem Verbraucherverhalten, Lebensmittel- und Sinnesforschung sowie angewandte Forschung in Spielen mit Pilotierung von Co-Creation mit Unternehmen und Verbrauchern kombiniert werden. Das Projekt hat Informationen aus Finnland und Schweden über Snacks, Spiele und die Nutzung der sozialen Medien von Verbrauchern gesammelt. Der Zusammenhang zwischen Gamification, Social Media und Snacks im Alltag der Konsumenten wurde von einem breiten Spektrum interaktiver Community-Forschungen in drei verschiedenen Verbrauchergruppen untersucht. Die Verwendung von Gamut in Snackprodukten wurde mit Hilfe eines Spielprototyps getestet. Der Spielprototyp wurde entwickelt, um mit Verbrauchern in der Online-Community und mit Vertretern des Lebensmittelgeschäfts zu interagieren. (German)
    30 November 2021
    0 references
    Het versnipperde consumentenveld en de effecten van trends zijn een uitdaging voor levensmiddelenbedrijven om door voortdurende productontwikkeling aan de marktvraag te voldoen. Vooral in het snacksegment ligt de nadruk op het begrijpen van de werkelijke behoeften en voorkeuren van consumenten in een snel veranderende sector volgens trends. De toename van gamification en de uitbreiding van de consumptie van games naar verschillende gebruikersgroepen opent de mogelijkheid om spellen en voedingsproducten te combineren. Het begrijpen van snack eetpraktijken, ook vanuit het oogpunt van games en social media consumptie, geeft de sleutels tot het volledige gebruik van gam in de levensmiddelenindustrie. Het Co-creative Snacks onderzoeksproject benadert snack eten en gaming consumptie door het combineren van consumentengedrag, voedsel en zintuiglijk onderzoek en toegepast onderzoek in games met piloting van co-creatie met bedrijven en consumenten. Het project heeft informatie uit Finland en Zweden verzameld over snack eten, gamen en het gebruik van sociale media door consumenten. Het verband tussen gamification, social media en snacks in het dagelijks leven van consumenten is onderzocht door een breed scala aan interactief gemeenschapsonderzoek in drie verschillende consumentengroepen. Het gebruik van gamma in snackproducten is getest met behulp van een spelprototype. Het spel prototype is ontwikkeld om te communiceren met consumenten in de online gemeenschap en met vertegenwoordigers van levensmiddelenbedrijven. (Dutch)
    4 December 2021
    0 references
    Il settore dei consumatori frammentato e gli effetti delle tendenze sfidano le imprese alimentari a soddisfare la domanda del mercato attraverso lo sviluppo continuo dei prodotti. Soprattutto nel segmento degli snack, l'accento è posto sulla comprensione delle reali esigenze e preferenze dei consumatori in un campo in rapida evoluzione in funzione delle tendenze. L'aumento della gamification e l'espansione del consumo di giochi a diversi gruppi di utenti apre la possibilità di combinare giochi e prodotti alimentari. Comprendere le pratiche alimentari di snack, anche dal punto di vista dei giochi e del consumo dei social media, dà le chiavi per il pieno utilizzo della gamma nel settore alimentare. Il progetto di ricerca Co-creative Snacks affronta il consumo di snack e giochi combinando il comportamento dei consumatori, la ricerca alimentare e sensoriale e la ricerca applicata nei giochi con la sperimentazione di co-creazione con aziende e consumatori. Il progetto ha raccolto informazioni dalla Finlandia e dalla Svezia sull'alimentazione di snack, sui giochi d'azzardo e sull'uso dei social media dei consumatori. Il legame tra gamification, social media e snack nella vita quotidiana dei consumatori è stato indagato da un'ampia gamma di ricerche comunitarie interattive in tre diversi gruppi di consumatori. L'utilizzo della gamut nei prodotti snack è stato testato con l'aiuto di un prototipo di gioco. Il prototipo del gioco è stato sviluppato per interagire con i consumatori della comunità online e con i rappresentanti del settore alimentare. (Italian)
    12 January 2022
    0 references
    La fragmentación del campo de consumo y los efectos de las tendencias están desafiando a las empresas alimentarias a satisfacer la demanda del mercado a través del desarrollo continuo de productos. Especialmente en el segmento de bocadillos, el énfasis está en comprender las necesidades y preferencias reales de los consumidores en un campo que cambia rápidamente de acuerdo a las tendencias. El aumento de la gamificación y la expansión del consumo de juegos a diferentes grupos de usuarios abre la posibilidad de combinar juegos y productos alimenticios. La comprensión de las prácticas de comer bocadillos, incluso desde el punto de vista de los juegos y el consumo de redes sociales, da claves para la plena utilización de la gama en el negocio de alimentos. El proyecto de investigación Co-creative Snacks aborda el consumo de bocadillos y juegos de azar combinando el comportamiento de los consumidores, la investigación sensorial y alimentaria y la investigación aplicada en juegos con piloto de co-creación con empresas y consumidores. El proyecto ha recopilado información de Finlandia y Suecia sobre la comida de aperitivos, los juegos de azar y el uso de los medios sociales de los consumidores. El vínculo entre la gamificación, las redes sociales y los aperitivos en la vida cotidiana de los consumidores ha sido investigado por una amplia gama de investigaciones comunitarias interactivas en tres grupos de consumidores diferentes. La utilización de la gama en los productos de snack ha sido probada con la ayuda de un prototipo de juego. El prototipo de juego ha sido desarrollado para interactuar con los consumidores en la comunidad en línea y con representantes de marketing de empresas alimentarias. (Spanish)
    13 January 2022
    0 references

    Identifiers

    0 references