No label defined (Q111203)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 15:44, 14 January 2020 by DG Regio (talk | contribs) (‎Created a new Item)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
No label defined
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    1,650,209.33 zloty
    0 references
    396,050.2392 Euro
    13 January 2020
    0 references
    2,109,534.7 zloty
    0 references
    506,288.32800000004 Euro
    13 January 2020
    0 references
    78.39 percent
    0 references
    1 April 2019
    0 references
    30 September 2021
    0 references
    LAVAVISION RAFAŁ PETRYNIAK
    0 references
    Projekt Smart Kodowanie ma na celu opracowanie nowoczesnej metodyki nauczania dzieci programowania w wieku przedszkolnym, wczesnoszkolnym oraz szkolnym z wykorzystaniem stworzonego przez firmę LavaVision urządzenia wielofunkcyjnej podłogi interaktywnej sterowanej za pomocą ruchu oraz pisaków świetlnych. W ramach projektu planowane jest w szczególności opracowanie modułów sprzętowoprogramowych, które pozwolą na aktywne wykorzystanie trybu rzeczywistości rozszerzonej poprzez łączenie ze sobą elementów ze świata rzeczywistego z elementami wirtualnymi. Użytkownik będzie mógł konstruować algorytmy z wykorzystaniem tekturowych bloczków zawierających polecenia obrazkowe. Polecenia te będą stanowić instrukcje do wykonania dla rzeczywistego lub wirtualnego bohatera np. robota na interaktywnych planszach wyświetlanych przez projektor na podłodze. Planowane jest wykonanie szczegółowej analizy opracowanych już metod nauczania programowania i podjęcie wysiłku projektowego w celu zaadaptowania najlepszych znanych praktyk oraz stworzenie nowych technik i metod dostosowanych do zakładanych warunków pracy i dostępnych sposobów interakcji. Dzięki realizacji projektu powstanie zupełnie nowy sposób edukacji algorytmiki oparty na naturalnej interakcji użytkownika z interfejsem komputerowym. Kluczowym punktem rozwiązania technologicznego będą algorytmy komputerowe pozwalające na śledzenie elementów rzeczywistych znajdujących się w przestrzeni interaktywnej obserwowanej przez kamerę wideo. Ważna będzie również technologia lokalizowania i pozycjonowania rzeczywistego robota w przestrzeni wirtualnej.Rozwiązania powstałe w ramach projektu oraz opracowane sposoby i techniki nauczania będą mogły zostać wykorzystane w szkołach, przedszkolach oraz podczas różnorodnych warsztatów uczących dzieci algorytmiki i podstaw programowania. Będą stanowić nowy sposób edukacji wykorzystujący technologię cyfrową oraz podłogę, czyli naturalną przestrzeń do zabawy dla dziecka. (Polish)
    0 references

    Identifiers

    RPMP.01.02.01-12-0175/18
    0 references