PLAY AND LEARN WITH TECHNOLOGY (Q576661)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 02:09, 24 July 2022 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed label, description and/or aliases in da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, pl, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et, nl, fr, de, es, and other parts: Adding translations: da, el, hr, ro, sk, mt, pt, fi, pl, sl, cs, lt, lv, bg, hu, ga, sv, et,)
Jump to navigation Jump to search
Project Q576661 in Italy
Language Label Description Also known as
English
PLAY AND LEARN WITH TECHNOLOGY
Project Q576661 in Italy

    Statements

    0 references
    17,437.24 Euro
    0 references
    28,848.0 Euro
    0 references
    60.45 percent
    0 references
    29 January 2019
    0 references
    30 June 2020
    0 references
    DIREZIONE DIDATTICA STATALE 4 CIRCOLO "G. BELTRANI
    0 references
    0 references
    0 references

    41°16'30.32"N, 16°24'58.54"E
    0 references
    IL PROGETTO INTENDE GUIDARE GLI ALLIEVI ALLUTILIZZO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI IN MANIERA CONSAPEVOLE CRITICA E SOPRATTUTTO CREATIVA. LIDEA QUELLA DI PROPORRE PERCORSI PROGETTUALI CHE CONDUCANO I PARTECIPANTI A SVILUPPARE COMPETENZE E CONOSCENZE NELLA PROGRAMMAZIONE CODING APPLICANDO CREATIVAMENTE IL PENSIERO COMPUTAZIONALE. SI VUOLE DARE AI RAGAZZI SEMPLICI FRUITORI DELLE TANTE APPLICAZIONI OGGI DISPONIBILI LOCCASIONE DI CREARE PRODOTTI DIGITALI ELEMENTARI SPERIMENTANDO PROCEDURE PASSAGGI LOGICI E CREATIVI DELLA PROGRAMMAZIONE DIGITALE. LUSO DI SPECIFICI SOFTWARE CONSENTIRANNO DI CREARE ANIMAZIONI AL COMPUTER ATTRAVERSO LA PROGRAMMAZIONE IL CODICE IMPLICANDO LA CAPACIT DI PENSARE E SCRIVERE UNA STORIA DI DISEGNARE AMBIENTI DI STRUTTURARE UN SISTEMA DI INTERAZIONE TRA I PROTAGONISTI DI PRENDERE DELLE DECISIONI A LIVELLO GRAFICODI INSERIRE MUSICA E SUONI DI CARATTERIZZARE I PERSONAGGI. LAPPROCCIO METODOLOGICO SAR ESSENZIALMENTE LESPERIENZA LABORATORIALE LEARNING BY DOING AL FINE DI (Italian)
    0 references
    THE PROJECT AIMS TO GUIDE STUDENTS TO THE USE OF DIGITAL TECHNOLOGIES IN A CRITICAL AND ABOVE ALL CREATIVE WAY. THE IDEA IS TO PROPOSE DESIGN PATHS THAT LEAD PARTICIPANTS TO DEVELOP SKILLS AND KNOWLEDGE IN CODING PROGRAMMING CREATIVELY APPLYING COMPUTATIONAL THOUGHT. WE WANT TO GIVE THE CHILDREN SIMPLE USERS OF THE MANY APPLICATIONS AVAILABLE TODAY THE OPPORTUNITY TO CREATE ELEMENTARY DIGITAL PRODUCTS EXPERIMENTING PROCEDURES LOGICAL AND CREATIVE STEPS OF DIGITAL PROGRAMMING. USING SPECIFIC SOFTWARE WILL ALLOW YOU TO CREATE ANIMATIONS TO THE COMPUTER THROUGH PROGRAMMING THE CODE IMPLYING THE ABILITY TO THINK AND WRITE A STORY TO DRAW ENVIRONMENTS TO STRUCTURE A SYSTEM OF INTERACTION BETWEEN THE PROTAGONISTS TO MAKE DECISIONS AT GRAPHICODI LEVEL INSERT MUSIC AND SOUNDS TO CHARACTERISE THE CHARACTERS. THE METHODOLOGICAL APPROACH WILL ESSENTIALLY BE THE LABORATORY EXPERIENCE LEARNING BY DOING IN ORDER TO (English)
    13 November 2020
    0 references
    LE PROJET VISE À GUIDER LES ÉTUDIANTS VERS L’UTILISATION DES TECHNOLOGIES NUMÉRIQUES D’UNE MANIÈRE CRITIQUE ET SURTOUT CRÉATIVE. L’IDÉE EST DE PROPOSER DES CHEMINS DE CONCEPTION QUI AMÈNENT LES PARTICIPANTS À DÉVELOPPER DES COMPÉTENCES ET DES CONNAISSANCES DANS LA PROGRAMMATION DE CODAGE EN APPLIQUANT DE FAÇON CRÉATIVE LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE. NOUS VOULONS DONNER AUX ENFANTS UTILISATEURS SIMPLES DES NOMBREUSES APPLICATIONS DISPONIBLES AUJOURD’HUI LA POSSIBILITÉ DE CRÉER DES PRODUITS NUMÉRIQUES ÉLÉMENTAIRES EXPÉRIMENTANT DES ÉTAPES LOGIQUES ET CRÉATIVES DE LA PROGRAMMATION NUMÉRIQUE. L’UTILISATION DE LOGICIELS SPÉCIFIQUES PERMETTRA DE CRÉER DES ANIMATIONS SUR L’ORDINATEUR EN PROGRAMMANT LE CODE IMPLIQUANT LA CAPACITÉ DE PENSER ET D’ÉCRIRE UNE HISTOIRE POUR CONCEVOIR DES ENVIRONNEMENTS POUR STRUCTURER UN SYSTÈME D’INTERACTION ENTRE LES PROTAGONISTES POUR PRENDRE DES DÉCISIONS AU NIVEAU GRAFICODI INSÉRER DE LA MUSIQUE ET DES SONS POUR CARACTÉRISER LES PERSONNAGES. L’APPROCHE MÉTHODOLOGIQUE SAR ESSENTIELLEMENT L’EXPÉRIENCE DE LABORATOIRE EN APPRENANT EN FAISANT POUR: (French)
    9 December 2021
    0 references
    DAS PROJEKT ZIELT DARAUF AB, DIE STUDIERENDEN AUF KRITISCHE UND VOR ALLEM KREATIVE WEISE ZUM EINSATZ DIGITALER TECHNOLOGIEN ZU FÜHREN. DIE IDEE IST, DESIGNPFADE VORZUSCHLAGEN, DIE DIE TEILNEHMER DAZU VERANLASSEN, FÄHIGKEITEN UND KENNTNISSE IN DER PROGRAMMIERUNG ZU ENTWICKELN, INDEM SIE COMPUTERGESTÜTZTES DENKEN KREATIV ANWENDEN. WIR MÖCHTEN DEN KINDERN DIE MÖGLICHKEIT GEBEN, GRUNDLEGENDE DIGITALE PRODUKTE ZU ERSTELLEN, DIE MIT LOGISCHEN UND KREATIVEN SCHRITTEN DER DIGITALEN PROGRAMMIERUNG EXPERIMENTIEREN. DIE VERWENDUNG VON SPEZIFISCHEN SOFTWARE ERMÖGLICHT ES, ANIMATIONEN ZUM COMPUTER DURCH PROGRAMMIERUNG DES CODES IMPLIZIERT DIE FÄHIGKEIT, EINE GESCHICHTE ZU DENKEN UND ZU SCHREIBEN, UM UMGEBUNGEN ZU ENTWERFEN, UM EIN SYSTEM DER INTERAKTION ZWISCHEN DEN PROTAGONISTEN ZU STRUKTURIEREN, UM ENTSCHEIDUNGEN AUF DER EBENE GRAFICODI EINFÜGEN MUSIK UND KLÄNGE, UM DIE CHARAKTERE ZU CHARAKTERISIEREN. DER METHODISCHE ANSATZ SAR IM WESENTLICHEN DAS LABOR ERFAHRUNG LERNEN, INDEM SIE TUN, UM (German)
    19 December 2021
    0 references
    HET PROJECT HEEFT TOT DOEL STUDENTEN TE BEGELEIDEN BIJ HET GEBRUIK VAN DIGITALE TECHNOLOGIEËN OP EEN KRITISCHE EN VOORAL CREATIEVE MANIER. HET IDEE IS OM ONTWERPPADEN VOOR TE STELLEN DIE DEELNEMERS LEIDEN TOT HET ONTWIKKELEN VAN VAARDIGHEDEN EN KENNIS IN PROGRAMMEREN DOOR COMPUTATIONEEL DENKEN CREATIEF TOE TE PASSEN. WE WILLEN DE KINDEREN EENVOUDIGE GEBRUIKERS VAN DE VELE TOEPASSINGEN DIE VANDAAG BESCHIKBAAR ZIJN DE MOGELIJKHEID BIEDEN OM ELEMENTAIRE DIGITALE PRODUCTEN TE CREËREN DIE EXPERIMENTEREN MET LOGISCHE EN CREATIEVE STAPPEN VAN DIGITALE PROGRAMMERING. HET GEBRUIK VAN SPECIFIEKE SOFTWARE ZAL HET MOGELIJK MAKEN OM ANIMATIES NAAR DE COMPUTER TE MAKEN DOOR HET PROGRAMMEREN VAN DE CODE DIE DE MOGELIJKHEID INHOUDT OM TE DENKEN EN EEN VERHAAL TE SCHRIJVEN OM OMGEVINGEN TE ONTWERPEN OM EEN SYSTEEM VAN INTERACTIE TUSSEN DE PROTAGONISTEN TE STRUCTUREREN OM BESLISSINGEN TE NEMEN OP HET NIVEAU VAN GRAFICODI INVOEGEN VAN MUZIEK EN GELUIDEN OM DE PERSONAGES TE KARAKTERISEREN. DE METHODOLOGISCHE BENADERING SAR IN WEZEN DE LABORATORIUMERVARING LEREN DOOR TE DOEN OM (Dutch)
    11 January 2022
    0 references
    EL PROYECTO TIENE COMO OBJETIVO ORIENTAR A LOS ESTUDIANTES HACIA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES DE UNA MANERA CRÍTICA Y SOBRE TODO CREATIVA. LA IDEA ES PROPONER CAMINOS DE DISEÑO QUE LLEVEN A LOS PARTICIPANTES A DESARROLLAR HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS EN LA PROGRAMACIÓN MEDIANTE LA APLICACIÓN CREATIVA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. QUEREMOS DAR A LOS NIÑOS USUARIOS SIMPLES DE LAS MUCHAS APLICACIONES DISPONIBLES HOY EN DÍA LA OPORTUNIDAD DE CREAR PRODUCTOS DIGITALES ELEMENTALES EXPERIMENTANDO CON PASOS LÓGICOS Y CREATIVOS DE LA PROGRAMACIÓN DIGITAL. EL USO DE SOFTWARE ESPECÍFICO PERMITIRÁ CREAR ANIMACIONES AL ORDENADOR A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN DEL CÓDIGO QUE IMPLICA LA CAPACIDAD DE PENSAR Y ESCRIBIR UNA HISTORIA PARA DISEÑAR ENTORNOS PARA ESTRUCTURAR UN SISTEMA DE INTERACCIÓN ENTRE LOS PROTAGONISTAS PARA TOMAR DECISIONES A NIVEL GRAFICODI INSERTAR MÚSICA Y SONIDOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. EL ENFOQUE METODOLÓGICO SAR ESENCIALMENTE EL APRENDIZAJE DE LA EXPERIENCIA DE LABORATORIO HACIENDO CON EL FIN DE (Spanish)
    29 January 2022
    0 references
    PROJEKTET HAR TIL FORMÅL AT VEJLEDE ELEVERNE I BRUGEN AF DIGITALE TEKNOLOGIER PÅ EN KRITISK OG FREM FOR ALT KREATIV MÅDE. IDEEN ER AT FORESLÅ DESIGNVEJE, DER LEDER DELTAGERNE TIL AT UDVIKLE FÆRDIGHEDER OG VIDEN I KODNING PROGRAMMERING KREATIVT ANVENDE BEREGNINGSMÆSSIGE TANKE. VI ØNSKER AT GIVE BØRNENE SIMPLE BRUGERE AF DE MANGE APPLIKATIONER TIL RÅDIGHED I DAG MULIGHED FOR AT SKABE ELEMENTÆRE DIGITALE PRODUKTER EKSPERIMENTERE PROCEDURER LOGISKE OG KREATIVE TRIN I DIGITAL PROGRAMMERING. VED HJÆLP AF SPECIFIK SOFTWARE VIL GIVE DIG MULIGHED FOR AT OPRETTE ANIMATIONER TIL COMPUTEREN GENNEM PROGRAMMERING AF KODEN, DER INDEBÆRER EVNEN TIL AT TÆNKE OG SKRIVE EN HISTORIE TIL AT TEGNE MILJØER TIL AT STRUKTURERE ET SYSTEM AF INTERAKTION MELLEM HOVEDPERSONERNE TIL AT TRÆFFE BESLUTNINGER PÅ GRAPHICODI NIVEAU INDSÆTTE MUSIK OG LYDE TIL AT KARAKTERISERE TEGNENE. DEN METODISKE TILGANG VIL HOVEDSAGELIG VÆRE LABORATORIEERFARING VED AT GØRE FOR AT (Danish)
    24 July 2022
    0 references
    ΣΤΌΧΟΣ ΤΟΥ ΈΡΓΟΥ ΕΊΝΑΙ ΝΑ ΚΑΘΟΔΗΓΉΣΕΙ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΈΣ ΣΤΗ ΧΡΉΣΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΏΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΏΝ ΜΕ ΚΡΙΤΙΚΌ ΚΑΙ ΠΆΝΩ ΑΠΌ ΌΛΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΌ ΤΡΌΠΟ. Η ΙΔΈΑ ΕΊΝΑΙ ΝΑ ΠΡΟΤΕΊΝΟΥΜΕ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΈΣ ΔΙΑΔΡΟΜΈΣ ΠΟΥ ΟΔΗΓΟΎΝ ΤΟΥΣ ΣΥΜΜΕΤΈΧΟΝΤΕΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΎΞΟΥΝ ΔΕΞΙΌΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΓΝΏΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΚΩΔΙΚΟΠΟΊΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ ΕΦΑΡΜΌΖΟΝΤΑΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΆ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΉ ΣΚΈΨΗ. ΘΈΛΟΥΜΕ ΝΑ ΔΏΣΟΥΜΕ ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΆ ΑΠΛΟΎΣ ΧΡΉΣΤΕΣ ΤΩΝ ΠΟΛΛΏΝ ΔΙΑΘΈΣΙΜΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΏΝ ΣΉΜΕΡΑ ΤΗΝ ΕΥΚΑΙΡΊΑ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΣΟΥΝ ΣΤΟΙΧΕΙΏΔΗ ΨΗΦΙΑΚΆ ΠΡΟΪΌΝΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΊΖΟΝΤΑΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΊΕΣ ΛΟΓΙΚΆ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΆ ΒΉΜΑΤΑ ΨΗΦΙΑΚΟΎ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ. ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΏΝΤΑΣ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΈΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΌ ΘΑ ΣΑΣ ΕΠΙΤΡΈΨΕΙ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΣΕΤΕ ΚΙΝΟΎΜΕΝΑ ΣΧΈΔΙΑ ΣΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΉ ΜΈΣΩ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΎ ΤΟΥ ΚΏΔΙΚΑ ΠΟΥ ΣΥΝΕΠΆΓΕΤΑΙ ΤΗ ΔΥΝΑΤΌΤΗΤΑ ΝΑ ΣΚΕΦΤΕΊΤΕ ΚΑΙ ΝΑ ΓΡΆΨΕΤΕ ΜΙΑ ΙΣΤΟΡΊΑ ΓΙΑ ΝΑ ΣΧΕΔΙΆΣΕΤΕ ΠΕΡΙΒΆΛΛΟΝΤΑ ΓΙΑ ΝΑ ΔΙΑΡΘΡΏΣΕΤΕ ΈΝΑ ΣΎΣΤΗΜΑ ΑΛΛΗΛΕΠΊΔΡΑΣΗΣ ΜΕΤΑΞΎ ΤΩΝ ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΏΝ ΓΙΑ ΤΗ ΛΉΨΗ ΑΠΟΦΆΣΕΩΝ ΣΕ ΕΠΊΠΕΔΟ GRAPHICODI ΕΙΣΑΓΆΓΕΤΕ ΜΟΥΣΙΚΉ ΚΑΙ ΉΧΟΥΣ ΓΙΑ ΝΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΊΣΕΤΕ ΤΟΥΣ ΧΑΡΑΚΤΉΡΕΣ. Η ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΉ ΠΡΟΣΈΓΓΙΣΗ ΘΑ ΕΊΝΑΙ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΆ Η ΕΚΜΆΘΗΣΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΉΣ ΕΜΠΕΙΡΊΑΣ ΜΕ ΣΚΟΠΌ: (Greek)
    24 July 2022
    0 references
    CILJ JE PROJEKTA VODITI STUDENTE PREMA UPOTREBI DIGITALNIH TEHNOLOGIJA NA KRITIČAN I PRIJE SVEGA KREATIVAN NAČIN. IDEJA JE PREDLOŽITI DIZAJNERSKE PUTOVE KOJI ĆE POTAKNUTI SUDIONIKE DA RAZVIJU VJEŠTINE I ZNANJA U PROGRAMIRANJU KREATIVNO PRIMJENJUJUĆI RAČUNALNU MISAO. ŽELIMO DJECI OMOGUĆITI JEDNOSTAVNIM KORISNICIMA BROJNIH APLIKACIJA KOJE SU DANAS DOSTUPNE DA KREIRAJU OSNOVNE DIGITALNE PROIZVODE EKSPERIMENTIRAJUĆI POSTUPKE LOGIČKIH I KREATIVNIH KORAKA DIGITALNOG PROGRAMIRANJA. KORIŠTENJE ODREĐENOG SOFTVERA OMOGUĆIT ĆE VAM STVARANJE ANIMACIJA NA RAČUNALO KROZ PROGRAMIRANJE KODA KOJI IMPLICIRA SPOSOBNOST RAZMIŠLJANJA I PISANJA PRIČE ZA CRTANJE OKRUŽENJA ZA STRUKTURIRANJE SUSTAVA INTERAKCIJE IZMEĐU PROTAGONISTA ZA DONOŠENJE ODLUKA NA RAZINI GRAPHICODI UMETANJE GLAZBE I ZVUKOVA ZA KARAKTERIZACIJU LIKOVA. METODOLOŠKI PRISTUP U BITI ĆE BITI LABORATORIJSKO ISKUSTVO UČENJA RADEĆI KAKO BI SE (Croatian)
    24 July 2022
    0 references
    PROIECTUL ÎȘI PROPUNE SĂ GHIDEZE STUDENȚII CĂTRE UTILIZAREA TEHNOLOGIILOR DIGITALE ÎNTR-UN MOD CRITIC ȘI, MAI PRESUS DE TOATE, CREATIV. IDEEA ESTE DE A PROPUNE CĂI DE PROIECTARE CARE ÎI DETERMINĂ PE PARTICIPANȚI SĂ DEZVOLTE ABILITĂȚI ȘI CUNOȘTINȚE ÎN PROGRAMAREA PROGRAMĂRII APLICÂND CREATIV GÂNDIREA COMPUTAȚIONALĂ. DORIM SĂ OFERIM COPIILOR UTILIZATORI SIMPLI AI NUMEROASELOR APLICAȚII DISPONIBILE ASTĂZI POSIBILITATEA DE A CREA PRODUSE DIGITALE ELEMENTARE EXPERIMENTÂND PROCEDURI LOGICE ȘI CREATIVE DE PROGRAMARE DIGITALĂ. UTILIZAREA SOFTWARE-ULUI SPECIFIC VĂ VA PERMITE SĂ CREAȚI ANIMAȚII PE COMPUTER PRIN PROGRAMAREA CODULUI CARE IMPLICĂ CAPACITATEA DE A GÂNDI ȘI DE A SCRIE O POVESTE PENTRU A DESENA MEDII PENTRU A STRUCTURA UN SISTEM DE INTERACȚIUNE ÎNTRE PROTAGONIȘTI PENTRU A LUA DECIZII LA NIVELUL GRAPHICODI INSERAȚI MUZICĂ ȘI SUNETE PENTRU A CARACTERIZA PERSONAJELE. ABORDAREA METODOLOGICĂ VA FI, ÎN ESENȚĂ, ÎNVĂȚAREA EXPERIENȚEI DE LABORATOR PRIN PRACTICĂ PENTRU A (Romanian)
    24 July 2022
    0 references
    CIEĽOM PROJEKTU JE USMERNIŤ ŠTUDENTOV K VYUŽÍVANIU DIGITÁLNYCH TECHNOLÓGIÍ KRITICKÝM A PREDOVŠETKÝM KREATÍVNYM SPÔSOBOM. CIEĽOM JE NAVRHNÚŤ SPÔSOBY NAVRHOVANIA, KTORÉ ÚČASTNÍKOV PRIVEDÚ K ROZVOJU ZRUČNOSTÍ A ZNALOSTÍ V PROGRAMOVANÍ PROGRAMOVANIA TVORIVO UPLATŇUJÚC VÝPOČTOVÉ MYŠLIENKY. CHCEME DAŤ DEŤOM JEDNODUCHÝM POUŽÍVATEĽOM MNOHÝCH APLIKÁCIÍ, KTORÉ SÚ DNES K DISPOZÍCII, PRÍLEŽITOSŤ VYTVORIŤ ZÁKLADNÉ DIGITÁLNE PRODUKTY EXPERIMENTUJÚCE POSTUPY LOGICKÉ A TVORIVÉ KROKY DIGITÁLNEHO PROGRAMOVANIA. POMOCOU ŠPECIFICKÉHO SOFTVÉRU VÁM UMOŽNÍ VYTVÁRAŤ ANIMÁCIE DO POČÍTAČA PROSTREDNÍCTVOM PROGRAMOVANIA KÓDU, ČO ZNAMENÁ SCHOPNOSŤ MYSLIEŤ A PÍSAŤ PRÍBEH NA KRESLENIE PROSTREDIA ŠTRUKTÚROVAŤ SYSTÉM INTERAKCIE MEDZI PROTAGONISTAMI ROBIŤ ROZHODNUTIA NA ÚROVNI GRAPHICODI VLOŽIŤ HUDBU A ZVUKY CHARAKTERIZOVAŤ ZNAKY. METODICKÝ PRÍSTUP BUDE V PODSTATE LABORATÓRNA SKÚSENOSŤ UČENIE TÝM, ŽE ROBÍ S CIEĽOM (Slovak)
    24 July 2022
    0 references
    IL-PROĠETT GĦANDU L-GĦAN LI JIGGWIDA LILL-ISTUDENTI GĦALL-UŻU TAT-TEKNOLOĠIJI DIĠITALI B’MOD KRITIKU U FUQ KOLLOX KREATTIV. L-IDEA HIJA LI JIĠU PROPOSTI MOGĦDIJIET TA’ DISINN LI JWASSLU LILL-PARTEĊIPANTI BIEX JIŻVILUPPAW IL-ĦILIET U L-GĦARFIEN FIL-PROGRAMMAZZJONI TAL-KODIFIKAZZJONI B’MOD KREATTIV BL-APPLIKAZZJONI TAL-ĦSIEB KOMPUTAZZJONALI. IRRIDU NAGĦTU LIT-TFAL LILL-UTENTI SEMPLIĊI TAL-ĦAFNA APPLIKAZZJONIJIET DISPONIBBLI LLUM L-OPPORTUNITÀ LI JOĦOLQU PRODOTTI DIĠITALI ELEMENTARI LI JESPERIMENTAW PROĊEDURI PASSI LOĠIĊI U KREATTIVI TAL-IPPROGRAMMAR DIĠITALI. BL-UŻU TA ‘SOFTWER SPEĊIFIKU SE JIPPERMETTI LI INTI TOĦLOQ ANIMAZZJONIJIET GĦALL-KOMPJUTER PERMEZZ TA’ PROGRAMMAZZJONI TAL-KODIĊI LI JIMPLIKA L-ABBILTÀ LI JAĦSBU U JIKTBU STORJA BIEX TIĠBED AMBJENTI BIEX JISTRUTTURAW SISTEMA TA ‘INTERAZZJONI BEJN IL-PROTAGONISTI BIEX JAGĦMLU DEĊIŻJONIJIET FIL-LIVELL GRAPHICODI DAĦĦAL MUŻIKA U ĦSEJJES BIEX JIKKARATTERIZZAW IL-KARATTRI. L-APPROĊĊ METODOLOĠIKU SE JKUN ESSENZJALMENT IT-TAGĦLIM TAL-ESPERJENZA TAL-LABORATORJU BILLI JSIR SABIEX (Maltese)
    24 July 2022
    0 references
    O PROJETO VISA ORIENTAR OS ALUNOS PARA O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS DE FORMA CRÍTICA E, ACIMA DE TUDO, CRIATIVA. A IDEIA É PROPOR CAMINHOS DE DESIGN QUE LEVEM OS PARTICIPANTES A DESENVOLVER HABILIDADES E CONHECIMENTOS NA PROGRAMAÇÃO DE PROGRAMAÇÃO APLICANDO CRIATIVAMENTE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL. QUEREMOS DAR ÀS CRIANÇAS UTENTES SIMPLES DAS MUITAS APLICAÇÕES DISPONÍVEIS HOJE EM DIA A OPORTUNIDADE DE CRIAR PRODUTOS DIGITAIS ELEMENTARES EXPERIMENTANDO PROCEDIMENTOS LÓGICOS E CRIATIVOS DE PROGRAMAÇÃO DIGITAL. USANDO SOFTWARE ESPECÍFICO PERMITIRÁ QUE VOCÊ CRIE ANIMAÇÕES PARA O COMPUTADOR ATRAVÉS DA PROGRAMAÇÃO DO CÓDIGO IMPLICANDO A CAPACIDADE DE PENSAR E ESCREVER UMA HISTÓRIA PARA DESENHAR AMBIENTES PARA ESTRUTURAR UM SISTEMA DE INTERAÇÃO ENTRE OS PROTAGONISTAS PARA TOMAR DECISÕES NO NÍVEL GRAPHICODI INSERIR MÚSICA E SONS PARA CARACTERIZAR OS PERSONAGENS. A ABORDAGEM METODOLÓGICA SERÁ ESSENCIALMENTE A APRENDIZAGEM DA EXPERIÊNCIA LABORATORIAL, FAZENDO PARA (Portuguese)
    24 July 2022
    0 references
    HANKKEEN TAVOITTEENA ON OHJATA OPISKELIJOITA DIGITAALITEKNOLOGIAN KÄYTTÖÖN KRIITTISELLÄ JA ENNEN KAIKKEA LUOVALLA TAVALLA. IDEANA ON EHDOTTAA SUUNNITTELUPOLKUJA, JOIDEN AVULLA OSALLISTUJAT KEHITTÄVÄT TAITOJAAN JA OSAAMISTAAN KOODAUKSESSA LUOVASTI SOVELTAMALLA LASKENNALLISTA AJATTELUA. HALUAMME ANTAA LAPSILLE YKSINKERTAISIA KÄYTTÄJIÄ MONISTA TÄNÄÄN SAATAVILLA OLEVISTA SOVELLUKSISTA MAHDOLLISUUDEN LUODA DIGITAALISIA PERUSTUOTTEITA, JOTKA KOKEILEVAT DIGITAALISEN OHJELMOINNIN LOOGISIA JA LUOVIA VAIHEITA. TIETTYJEN OHJELMISTOJEN AVULLA VOIT LUODA ANIMAATIOITA TIETOKONEELLE OHJELMOIMALLA KOODIN, MIKÄ TARKOITTAA KYKYÄ AJATELLA JA KIRJOITTAA TARINAA PIIRTÄÄKSEEN YMPÄRISTÖJÄ, JOTKA RAKENTAVAT PÄÄHENKILÖIDEN VÄLISEN VUOROVAIKUTUKSEN JÄRJESTELMÄN, JOTTA VOIT TEHDÄ PÄÄTÖKSIÄ GRAPHICODI-TASOLLA LISÄTÄ MUSIIKKIA JA ÄÄNIÄ HAHMOJEN LUONNEHTIMISEKSI. METODOLOGINEN LÄHESTYMISTAPA ON ENNEN KAIKKEA LABORATORIOKOKEMUKSEN OPPIMINEN TEKEMÄLLÄ, JOTTA (Finnish)
    24 July 2022
    0 references
    PROJEKT MA NA CELU UKIERUNKOWANIE UCZNIÓW NA KORZYSTANIE Z TECHNOLOGII CYFROWYCH W SPOSÓB KRYTYCZNY, A PRZEDE WSZYSTKIM KREATYWNY. IDEĄ JEST ZAPROPONOWANIE ŚCIEŻEK PROJEKTOWYCH, KTÓRE PROWADZĄ UCZESTNIKÓW DO ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI I WIEDZY W KODOWANIU PROGRAMOWANIA TWÓRCZO STOSUJĄC MYŚL OBLICZENIOWĄ. CHCEMY DAĆ DZIECIOM PROSTYM UŻYTKOWNIKOM WIELU DOSTĘPNYCH DZIŚ APLIKACJI MOŻLIWOŚĆ TWORZENIA PODSTAWOWYCH PRODUKTÓW CYFROWYCH EKSPERYMENTUJĄCYCH Z LOGICZNYMI I KREATYWNYMI KROKAMI PROGRAMOWANIA CYFROWEGO. KORZYSTANIE Z OKREŚLONEGO OPROGRAMOWANIA POZWOLI CI TWORZYĆ ANIMACJE DO KOMPUTERA POPRZEZ PROGRAMOWANIE KODU SUGERUJĄCEGO ZDOLNOŚĆ MYŚLENIA I PISANIA HISTORII, ABY NARYSOWAĆ ŚRODOWISKA DO STRUKTURY SYSTEMU INTERAKCJI MIĘDZY BOHATERAMI, ABY PODEJMOWAĆ DECYZJE NA POZIOMIE GRAPHICODI WSTAWIAĆ MUZYKĘ I DŹWIĘKI, ABY SCHARAKTERYZOWAĆ POSTACIE. PODEJŚCIEM METODOLOGICZNYM BĘDZIE PRZEDE WSZYSTKIM UCZENIE SIĘ DOŚWIADCZENIA LABORATORYJNEGO POPRZEZ DZIAŁANIE W CELU (Polish)
    24 July 2022
    0 references
    CILJ PROJEKTA JE UČENCE USMERJATI K UPORABI DIGITALNIH TEHNOLOGIJ NA KRITIČEN IN PREDVSEM USTVARJALEN NAČIN. IDEJA JE PREDLAGATI OBLIKOVNE POTI, KI UDELEŽENCE VODIJO K RAZVOJU SPRETNOSTI IN ZNANJA PRI PROGRAMIRANJU PROGRAMIRANJA USTVARJALNO UPORABO RAČUNALNIŠKE MISLI. OTROKOM ŽELIMO OMOGOČITI PREPROSTE UPORABNIKE ŠTEVILNIH APLIKACIJ, KI SO DANES NA VOLJO, DA USTVARIJO OSNOVNE DIGITALNE IZDELKE, KI EKSPERIMENTIRAJO S POSTOPKI LOGIČNIH IN USTVARJALNIH KORAKOV DIGITALNEGA PROGRAMIRANJA. UPORABA POSEBNE PROGRAMSKE OPREME VAM BO OMOGOČILA, DA USTVARITE ANIMACIJE V RAČUNALNIKU S PROGRAMIRANJEM KODE, KI POMENI SPOSOBNOST RAZMIŠLJANJA IN PISANJA ZGODBE ZA RISANJE OKOLIJ ZA STRUKTURIRANJE SISTEMA INTERAKCIJE MED PROTAGONISTI ZA SPREJEMANJE ODLOČITEV NA RAVNI GRAPHICODI VSTAVITI GLASBO IN ZVOKE ZA KARAKTERIZACIJO ZNAKOV. METODOLOŠKI PRISTOP BO V BISTVU UČENJE LABORATORIJSKIH IZKUŠENJ Z NAMENOM, DA SE (Slovenian)
    24 July 2022
    0 references
    CÍLEM PROJEKTU JE VÉST STUDENTY K VYUŽÍVÁNÍ DIGITÁLNÍCH TECHNOLOGIÍ KRITICKÝM A PŘEDEVŠÍM TVŮRČÍM ZPŮSOBEM. MYŠLENKOU JE NAVRHNOUT KONSTRUKČNÍ CESTY, KTERÉ VEDOU ÚČASTNÍKY K ROZVOJI DOVEDNOSTÍ A ZNALOSTÍ V KÓDOVÁNÍ PROGRAMOVÁNÍ TVOŘIVĚ VYUŽÍVAJÍCÍ VÝPOČETNÍ MYŠLENÍ. CHCEME DĚTEM POSKYTNOUT JEDNODUCHÝM UŽIVATELŮM MNOHA APLIKACÍ, KTERÉ JSOU DNES K DISPOZICI, PŘÍLEŽITOST VYTVOŘIT ZÁKLADNÍ DIGITÁLNÍ PRODUKTY EXPERIMENTUJÍCÍ POSTUPY LOGICKÉ A KREATIVNÍ KROKY DIGITÁLNÍHO PROGRAMOVÁNÍ. POUŽITÍ SPECIFICKÉHO SOFTWARU VÁM UMOŽNÍ VYTVÁŘET ANIMACE DO POČÍTAČE PROSTŘEDNICTVÍM PROGRAMOVÁNÍ KÓDU, KTERÝ ZNAMENÁ SCHOPNOST PŘEMÝŠLET A PSÁT PŘÍBĚH KRESLIT PROSTŘEDÍ STRUKTUROVAT SYSTÉM INTERAKCE MEZI PROTAGONISTY, ABY SE ROZHODNUTÍ NA ÚROVNI GRAPHICODI VLOŽIT HUDBU A ZVUKY CHARAKTERIZOVAT ZNAKY. METODOLOGICKÝM PŘÍSTUPEM BUDE V ZÁSADĚ UČENÍ SE LABORATORNÍM ZKUŠENOSTEM S CÍLEM (Czech)
    24 July 2022
    0 references
    PROJEKTO TIKSLAS – PADĖTI STUDENTAMS KRITIŠKAI IR KŪRYBIŠKAI NAUDOTIS SKAITMENINĖMIS TECHNOLOGIJOMIS. IDĖJA YRA PASIŪLYTI DIZAINO KELIUS, KURIE VEDA DALYVIUS UGDYTI ĮGŪDŽIUS IR ŽINIAS PROGRAMUOJANT PROGRAMAVIMĄ KŪRYBIŠKAI TAIKANT SKAIČIAVIMO MINTĮ. MES NORIME SUTEIKTI VAIKAMS PAPRASTUS DAUGELIO ŠIANDIEN PRIEINAMŲ PROGRAMŲ NAUDOTOJUS GALIMYBĘ SUKURTI ELEMENTARIUS SKAITMENINIUS PRODUKTUS, EKSPERIMENTUOJANČIUS PROCEDŪRAS, LOGINIUS IR KŪRYBINIUS SKAITMENINIO PROGRAMAVIMO ŽINGSNIUS. KONKREČIOS PROGRAMINĖS ĮRANGOS NAUDOJIMAS LEIS JUMS SUKURTI ANIMACIJAS KOMPIUTERIUI PROGRAMUOJANT KODĄ, REIŠKIANTĮ GALIMYBĘ GALVOTI IR PARAŠYTI ISTORIJĄ, KAD BŪTŲ GALIMA PIEŠTI APLINKĄ, KAD BŪTŲ SUKURTA PAGRINDINIŲ VEIKĖJŲ SĄVEIKOS SISTEMA, KAD BŪTŲ GALIMA PRIIMTI SPRENDIMUS GRAPHICODI LYGIU ĮTERPTI MUZIKĄ IR GARSUS, KAD APIBŪDINTŲ PERSONAŽUS. METODINIS METODAS IŠ ESMĖS BUS LABORATORINĖS PATIRTIES MOKYMASIS, SIEKIANT: (Lithuanian)
    24 July 2022
    0 references
    PROJEKTA MĒRĶIS IR VIRZĪT STUDENTUS UZ DIGITĀLO TEHNOLOĢIJU IZMANTOŠANU KRITISKĀ UN GALVENOKĀRT RADOŠĀ VEIDĀ. IDEJA IR PIEDĀVĀT DIZAINA CEĻUS, KAS VED DALĪBNIEKUS ATTĪSTĪT PRASMES UN ZINĀŠANAS PROGRAMMĒŠANAS PROGRAMMĒŠANĀ RADOŠI PIELIETOJOT SKAITĻOŠANAS DOMU. MĒS VĒLAMIES DOT BĒRNIEM VIENKĀRŠUS DAUDZU ŠODIEN PIEEJAMO LIETOJUMPROGRAMMU LIETOTĀJUS, LAI RADĪTU ELEMENTĀRUS DIGITĀLOS PRODUKTUS, EKSPERIMENTĒJOT AR DIGITĀLĀS PROGRAMMĒŠANAS LOĢISKĀS UN RADOŠĀS DARBĪBAS. IZMANTOJOT ĪPAŠU PROGRAMMATŪRU, JŪS VARAT IZVEIDOT ANIMĀCIJAS DATORAM, IZMANTOJOT PROGRAMMĒŠANAS KODU, KAS NOZĪMĒ SPĒJU DOMĀT UN RAKSTĪT STĀSTU, LAI IZVEIDOTU VIDI, LAI STRUKTURĒTU MIJIEDARBĪBAS SISTĒMU STARP VAROŅIEM, LAI PIEŅEMTU LĒMUMUS GRAPHICODI LĪMENĪ, IEVIETOJIET MŪZIKU UN SKAŅAS, LAI RAKSTUROTU RAKSTZĪMES. METODOLOĢISKĀ PIEEJA BŪTĪBĀ BŪS LABORATORIJAS PIEREDZES APGUVE, KO VEIC, LAI (Latvian)
    24 July 2022
    0 references
    ПРОЕКТЪТ ИМА ЗА ЦЕЛ ДА НАСОЧИ СТУДЕНТИТЕ КЪМ ИЗПОЛЗВАНЕТО НА ЦИФРОВИТЕ ТЕХНОЛОГИИ ПО КРИТИЧЕН И ПРЕДИ ВСИЧКО ТВОРЧЕСКИ НАЧИН. ИДЕЯТА Е ДА СЕ ПРЕДЛОЖАТ ДИЗАЙНЕРСКИ ПЪТЕКИ, КОИТО ДА НАКАРАТ УЧАСТНИЦИТЕ ДА РАЗВИЯТ УМЕНИЯ И ЗНАНИЯ В ПРОГРАМИРАНЕТО КРЕАТИВНО, ПРИЛАГАЙКИ ИЗЧИСЛИТЕЛНА МИСЪЛ. ИСКАМЕ ДА ДАДЕМ НА ДЕЦАТА ПРОСТИ ПОТРЕБИТЕЛИ НА МНОГОТО НАЛИЧНИ ПРИЛОЖЕНИЯ ДНЕС ВЪЗМОЖНОСТ ДА СЪЗДАДАТ ЕЛЕМЕНТАРНИ ЦИФРОВИ ПРОДУКТИ ЕКСПЕРИМЕНТИРАЩИ ПРОЦЕДУРИ ЛОГИЧЕСКИ И ТВОРЧЕСКИ СТЪПКИ НА ДИГИТАЛНОТО ПРОГРАМИРАНЕ. ИЗПОЛЗВАНЕТО НА СПЕЦИФИЧЕН СОФТУЕР ЩЕ ВИ ПОЗВОЛИ ДА СЪЗДАВАТЕ АНИМАЦИИ НА КОМПЮТЪРА ЧРЕЗ ПРОГРАМИРАНЕ НА КОДА, ПРЕДПОЛАГАЩ СПОСОБНОСТТА ДА МИСЛИТЕ И ПИШЕТЕ ИСТОРИЯ, ЗА ДА НАРИСУВАТЕ СРЕДИ, ЗА ДА СТРУКТУРИРАТЕ СИСТЕМА ЗА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ГЛАВНИТЕ ГЕРОИ, ЗА ДА ВЗЕМАТЕ РЕШЕНИЯ НА НИВО GRAPHICODI ВМЪКВАНЕ НА МУЗИКА И ЗВУЦИ, ЗА ДА ХАРАКТЕРИЗИРАТЕ ГЕРОИТЕ. МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЯТ ПОДХОД ПО СЪЩЕСТВО ЩЕ БЪДЕ ИЗУЧАВАНЕТО НА ЛАБОРАТОРНИЯ ОПИТ, КАТО СЕ ПРАВИ С ЦЕЛ: (Bulgarian)
    24 July 2022
    0 references
    A PROJEKT CÉLJA, HOGY A DIÁKOKAT A DIGITÁLIS TECHNOLÓGIÁK KRITIKUS ÉS MINDENEKELŐTT KREATÍV HASZNÁLATÁRA IRÁNYÍTSA. AZ ÖTLET AZ, HOGY OLYAN TERVEZÉSI UTAKAT JAVASOLJUNK, AMELYEK A RÉSZTVEVŐKET KÉSZSÉGEK ÉS ISMERETEK FEJLESZTÉSÉRE ÖSZTÖNZIK A PROGRAMOZÁS PROGRAMOZÁSÁBAN, KREATÍVAN ALKALMAZVA A SZÁMÍTÁSI GONDOLATOT. AZT SZERETNÉNK, HOGY A GYERMEKEK EGYSZERŰ FELHASZNÁLÓI A SOK MA ELÉRHETŐ ALKALMAZÁSOK A LEHETŐSÉGET, HOGY HOZZON LÉTRE ELEMI DIGITÁLIS TERMÉKEK KÍSÉRLETEZÉS ELJÁRÁSOK LOGIKAI ÉS KREATÍV LÉPÉSEKET A DIGITÁLIS PROGRAMOZÁS. A SPECIÁLIS SZOFTVER LEHETŐVÉ TESZI, HOGY HOZZON LÉTRE ANIMÁCIÓK A SZÁMÍTÓGÉPEN KERESZTÜL PROGRAMOZÁSA A KÓDOT, AMELY MAGÁBAN FOGLALJA A KÉPESSÉGÉT, HOGY GONDOLKODNI, ÉS ÍRNI EGY TÖRTÉNETET FELHÍVNI KÖRNYEZETEK STRUKTURÁLNI KÖZÖTTI INTERAKCIÓS RENDSZER A FŐSZEREPLŐK, HOGY DÖNTÉSEKET GRAPHICODI SZINTEN HELYEZZE BE A ZENÉT ÉS A HANGOKAT, HOGY JELLEMEZZE A KARAKTEREKET. A MÓDSZERTANI MEGKÖZELÍTÉS ALAPVETŐEN A LABORATÓRIUMI TAPASZTALATSZERZÉS LESZ ANNAK ÉRDEKÉBEN, HOGY (Hungarian)
    24 July 2022
    0 references
    TÁ SÉ MAR AIDHM AG AN TIONSCADAL DALTAÍ A THREORÚ MAIDIR LE HÚSÁID TEICNEOLAÍOCHTAÍ DIGITEACHA AR BHEALACH CRUTHAITHEACH CRITICIÚIL AGUS THAR AON NÍ EILE. IS É AN SMAOINEAMH ATÁ ANN NÁ CONAIRÍ DEARAIDH A MHOLADH A FHÁGANN GO BHFORBRÓIDH RANNPHÁIRTITHE SCILEANNA AGUS EOLAS MAIDIR LE CÓDÚ A DHÉANAMH AR RÍOMHCHLÁRÚ AGUS SMAOINEAMH RÍOMHAIREACHTÚIL Á CUR I BHFEIDHM GO CRUTHAITHEACH. IS MIAN LINN DEIS A THABHAIRT DO NA LEANAÍ A ÚSÁIDEANN AN ILIOMAD FEIDHMCHLÁR ATÁ AR FÁIL SA LÁ ATÁ INNIU ANN TÁIRGÍ DIGITEACHA BUNÚSACHA A CHRUTHÚ LENA NDÉANTAR TÁSTÁIL AR NÓSANNA IMEACHTA LOIGHCIÚLA AGUS CRUTHAITHEACHA DE RÍOMHCHLÁRÚ DIGITEACH. TRÍ ÚSÁID A BHAINT AS BOGEARRAÍ SONRACHA BEIDH TÚ IN ANN BEOCHAN A CHRUTHÚ AR AN RÍOMHAIRE TRÍ RÍOMHCHLÁRÚ AN CHÓID A THUGANN LE TUISCINT GO BHFUIL SÉ IN ANN SMAOINEAMH AGUS SCRÍOBH SCÉAL CHUN TIMPEALLACHTAÍ A THARRAINGT CHUN CÓRAS IDIRGHNÍOMHAÍOCHTA A STRUCHTÚRÚ IDIR NA PROTAGONISTS CHUN CINNTÍ A DHÉANAMH AG LEIBHÉAL GRAPHICODI, CUIR ISTEACH CEOL AGUS FUAIMEANNA CHUN NA CARACHTAIR A THRÉITHRIÚ. GO BUNÚSACH, IS É AN CUR CHUIGE MODHEOLAÍOCHTA FOGHLAIM NA SAOTHARLAINNE TRÍ OBAIR A DHÉANAMH CHUN (Irish)
    24 July 2022
    0 references
    PROJEKTET SYFTAR TILL ATT VÄGLEDA STUDENTER TILL ANVÄNDNING AV DIGITAL TEKNIK PÅ ETT KRITISKT OCH FRAMFÖR ALLT KREATIVT SÄTT. TANKEN ÄR ATT FÖRESLÅ DESIGNVÄGAR SOM LEDER DELTAGARNA TILL ATT UTVECKLA FÄRDIGHETER OCH KUNSKAPER I KODNING AV PROGRAMMERING KREATIVT TILLÄMPA BERÄKNINGSTÄNKANDE. VI VILL GE BARNEN ENKLA ANVÄNDARE AV DE MÅNGA APPLIKATIONER SOM FINNS IDAG MÖJLIGHET ATT SKAPA ELEMENTÄRA DIGITALA PRODUKTER EXPERIMENTERA FÖRFARANDEN LOGISKA OCH KREATIVA STEG I DIGITAL PROGRAMMERING. MED HJÄLP AV SPECIFIK PROGRAMVARA KAN DU SKAPA ANIMERINGAR TILL DATORN GENOM PROGRAMMERING AV KODEN SOM INNEBÄR FÖRMÅGAN ATT TÄNKA OCH SKRIVA EN BERÄTTELSE FÖR ATT RITA MILJÖER FÖR ATT STRUKTURERA ETT SYSTEM FÖR INTERAKTION MELLAN HUVUDPERSONERNA FÖR ATT FATTA BESLUT PÅ GRAPHICODI NIVÅ INFOGA MUSIK OCH LJUD FÖR ATT KARAKTERISERA KARAKTÄRERNA. METODIKEN KOMMER I HUVUDSAK ATT VARA DEN ERFARENHET AV LABORATORIESTUDIER SOM GÖRS FÖR ATT (Swedish)
    24 July 2022
    0 references
    PROJEKTI EESMÄRK ON SUUNATA ÕPILASI DIGITEHNOLOOGIATE KASUTAMISELE KRIITILISEL JA EELKÕIGE LOOVAL VIISIL. IDEE ON PAKKUDA DISAINI TEED, MIS VIIVAD OSALEJAD ARENDADA OSKUSI JA TEADMISI KODEERIMINE PROGRAMMEERIMINE LOOVALT RAKENDADES ARVUTUSLIK MÕTE. SOOVIME ANDA LASTELE PALJUDE TÄNA KÄTTESAADAVATE RAKENDUSTE LIHTSATELE KASUTAJATELE VÕIMALUSE LUUA ELEMENTAARSEID DIGITAALSEID TOOTEID, MIS EKSPERIMENTEERIVAD DIGITAALSE PROGRAMMEERIMISE PROTSEDUURE LOOGILISELT JA LOOMINGULISELT. KONKREETSE TARKVARA ABIL SAATE LUUA ARVUTI ANIMATSIOONE KOODI PROGRAMMEERIMISE KAUDU, MIS TÄHENDAB VÕIMET MÕELDA JA KIRJUTADA LUGU, ET JUHTIDA KESKKONDA, ET STRUKTUREERIDA PEATEGELASTE VAHELIST SUHTLUSSÜSTEEMI, ET TEHA OTSUSEID GRAPHICODI TASEMEL SISESTADA MUUSIKAT JA HELISID, ET ISELOOMUSTADA TÄHEMÄRKI. METOODILINE LÄHENEMINE ON PEAMISELT LABORIKOGEMUSE ÕPPIMINE, ET (Estonian)
    24 July 2022
    0 references
    TRANI
    0 references

    Identifiers