Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games (Q80033)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q80033 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games |
Project Q80033 in Poland |
Statements
778,336.0 zloty
0 references
1,116,830.0 zloty
0 references
69.69 percent
0 references
1 December 2016
0 references
30 June 2018
0 references
BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONA ODPOWIEDZIALNOSCIA
0 references
1. Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Projekt zakłada przeprowadzenie badań przemysłowych i prac rozwojowych w celu opracowania technologii pozwalającej na wygenerowanie w czasie rzeczywistym (on demand) drzew behawioralnych sterujących sztucznym przeciwnikiem w grach komputerowych o zadanych docelowym poziomie doświadczenia i zbiorze pożądanych zachowań algorytmu SI. Cel projektu zostanie osiągnięty m.in. poprzez opracowanie i implementację uniwersalnego systemu eksperymentowania, który w sposób abstrakcyjny będzie definiował świat gry i logikę rozgrywki. Innowacyjne podejście do rozwiązania problemu pozwoli na łatwe modyfikowanie i rozszerzanie świata gry na potrzeby produkcji gier komputerowych. Świat gry będzie reprezentowany przez odpowiednie struktury danych. Głównymi cechami opisywanego systemu będzie: - symulacja działania rzeczywistej gry komputerowej, - dostarczanie danych potrzebnych do konstrukcji algorytmów SI (funkcjonalności zapisu i odtwarzania rozgrywek) oraz - interfejsu programistycznego pozwalającego na integrację algorytmu SI ze światem gry. Na tej podstawie opracowane zostaną metody tworzenia modelu behawioralnego gracza, opisujących w skwantyfikowany sposób zbiór jego zachowań wraz z charakterystycznymi parametrami na podstawie zbioru rozgrywek danego gracza, dzięki czemu przypisywany będzie do gracza styl jego rozgrywki, szczegółowe warunki i parametry podejmowanych przez niego akcji oraz ich zmienność w czasie. Następnie skonstruowane zostaną algorytmy generowania drzew behawioralnych jak najwierniej odpowiadających zadanemu zbiorowi modeli behawioralnych graczy. Rezultaty projektu w postaci zestawu algorytmów zintegrowanych w systemie SI zostanie wdrożony do działalności W (Polish)
0 references
1. Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The project assumes industrial research and development to develop a technology to generate in real time (on demand) behavioral trees that control artificial opponents in computer games with a target level of experience and a set of desired SI algorithm behaviors. The goal of the project will be achieved, among others, by developing and implementing a universal experimental system, which will define the world of the game and the logic of the game in an abstract way. An innovative approach to solving the problem will allow you to easily modify and expand the game world for the development of computer games. The world of the game will be represented by appropriate data structures. The main features of this system will be: — simulation of the actual computer game, – providing the data needed for the design of SI algorithms (functionality of recording and playback games) and – a programming interface allowing the integration of the SI algorithm into the game world. On this basis, methods of creating a behavioral model of the player will be developed, describing in a quantified manner the set of his behaviour, along with characteristic parameters based on the player’s set of games, which will assign to the player the style of the player’s gameplay, detailed terms and parameters of his actions, and their variation over time. Then algorithms will be constructed to generate behavioral trees as closely as possible to the set set of behavioral players models. The results of the project in the form of a set of algorithms integrated in the SI system will be implemented into the W (English)
14 October 2020
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0108/16
0 references