No label defined (Q80057)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 11:15, 14 October 2020 by DG Regio (talk | contribs) (‎Changed label, description and/or aliases in 1 language: remove_english_label)
Jump to navigation Jump to search
Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
No label defined
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    Q2524466 (Deleted Item)
    0 references
    0 references
    3,624,883.53 zloty
    0 references
    869,972.05 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,644,588.0 zloty
    0 references
    1,114,701.12 Euro
    13 January 2020
    0 references
    78.05 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    28 February 2019
    0 references
    TEYON MICHAŁ TATKA
    0 references
    0 references

    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
    0 references
    The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English)
    14 October 2020
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0133/16
    0 references