A quiz game supporting education, using the latest technologies (Q80050)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q80050 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | A quiz game supporting education, using the latest technologies |
Project Q80050 in Poland |
Statements
982,198.53 zloty
0 references
2,095,277.35 zloty
0 references
46.88 percent
0 references
1 January 2017
0 references
30 June 2019
0 references
GRUPA INTERIA.PL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ SPÓŁKA KOMANDYTOWA
0 references
Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014). Rezultatem niniejszego projektu jest stworzenie innowacyjnego modelu edukacyjnego opartego na trybie gry, dostosowanej do potrzeb i nawyków pokolenia Zet, która, będzie w stanie zmotywować młodych ludzi do aktywnej nauki poprzez zabawę. Narzędzie ma być oparte o najnowsze technologie, wykorzystywane przez pokolenie młodych osób. Jej bardzo istotnym elementem ma być współpraca pomiędzy dzieckiem i rodzicami, ale również znajomymi i przyjaciółmi, z którymi dzieci będą mogły rywalizować w całym procesie przyswajania wiedzy. Produkt przygotowany w ramach projektu może być wykorzystywany przez uczniów do nauki materiału szkolnego (z zakresu podstawowego oraz rozszerzonego), utrwalania wiedzy oraz sprawdzania swoich umiejętności. Aplikacja będzie wspierała proces uczenia się szczególnie w przypadku dziedzin wymagających przyswojenia pamięciowego. Dodatkowo będzie pomagała utrwalić wiedzę wymagającą zrozumienia zagadnień. Ważnym elementem opisywanej gry, w kontekście wspierania procesu edukacyjnego, będzie także wykorzystanie wspomnianej technologii AR oraz VR do urozmaicenia materiałów zawartych w dedykowanych podręcznikach szkolnych, poprzez dostarczenie nowej wiedzy bądź wskazani dróg, czy miejsc dających możliwość jej rozszerzania, oraz weryfikację jej. (Polish)
0 references
Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014). The result of this project is to create an innovative learning model based on game mode, tailored to the needs and habits of the Zet generation, which will be able to motivate young people to actively learn through fun. The tool is to be based on the latest technologies used by the generation of young people. Cooperation between the child and parents, as well as friends and friends, with whom children will be able to compete in the process of assimilation of knowledge, is a very important element. The product prepared as part of the project can be used by pupils to teach school material (from the basic and extended scope), to consolidate knowledge and to test their skills. The application will support the learning process especially in the case of areas requiring memory acquisition. In addition, it will help to consolidate knowledge that requires understanding of issues. An important element of this game, in the context of supporting the educational process, will also be the use of this AR and VR technology to diversify the materials contained in dedicated school textbooks by providing new knowledge or indicated roads or places to expand it and verify it. (English)
14 October 2020
0 references
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014). Le résultat de ce projet est de créer un modèle éducatif innovant basé sur le mode jeu, adapté aux besoins et aux habitudes de la génération Zet, qui pourra motiver les jeunes à apprendre activement par le jeu. L’outil doit être basé sur les dernières technologies utilisées par une génération de jeunes. Un élément très important est la coopération entre l’enfant et les parents, mais aussi entre amis et amis, avec lesquels les enfants pourront rivaliser dans tout le processus d’assimilation des connaissances. Le produit préparé dans le cadre du projet peut être utilisé par les élèves pour apprendre du matériel scolaire (de la portée de base et étendue), pour consolider les connaissances et pour tester leurs compétences. L’application soutiendra le processus d’apprentissage, en particulier dans les domaines nécessitant une assimilation de la mémoire. En outre, il aidera à consolider les connaissances qui nécessitent une compréhension des enjeux. Un élément important du jeu décrit, dans le contexte du soutien au processus éducatif, sera également l’utilisation de la technologie AR et VR susmentionnée pour diversifier les matériaux contenus dans les manuels scolaires dédiés, en fournissant de nouvelles connaissances ou des routes ou des lieux indiqués donnant la possibilité de l’étendre, et de les vérifier. (French)
30 November 2021
0 references
Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014). Das Ergebnis dieses Projekts ist es, ein innovatives Bildungsmodell auf Basis des Spielmodus zu schaffen, das an die Bedürfnisse und Gewohnheiten der Zet-Generation angepasst ist und junge Menschen dazu motivieren wird, aktiv durch Spiel zu lernen. Das Instrument soll auf den neuesten Technologien basieren, die von einer Generation junger Menschen eingesetzt werden. Ein sehr wichtiges Element ist die Zusammenarbeit zwischen Kind und Eltern, aber auch Freunden und Freunden, mit denen Kinder im gesamten Prozess der Assimilation des Wissens konkurrieren können. Das im Rahmen des Projekts vorbereitete Produkt kann von den Schülern genutzt werden, um Schulmaterial (aus dem Grund- und erweiterten Umfang) zu erlernen, Wissen zu festigen und ihre Fähigkeiten zu testen. Die Anwendung wird den Lernprozess unterstützen, insbesondere in Bereichen, die eine Gedächtnisasimilation erfordern. Darüber hinaus wird es helfen, Wissen zu festigen, das das Verständnis von Themen erfordert. Ein wichtiges Element des Spiels, das im Rahmen der Unterstützung des Bildungsprozesses beschrieben wird, wird auch die Verwendung der oben genannten AR- und VR-Technologie sein, um die in speziellen Schulbüchern enthaltenen Materialien zu diversifizieren, indem neues Wissen oder angegebene Straßen oder Orte bereitgestellt werden, die die Möglichkeit bieten, es zu erweitern und es zu überprüfen. (German)
7 December 2021
0 references
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014). Het resultaat van dit project is om een innovatief educatief model te creëren op basis van de spelmodus, aangepast aan de behoeften en gewoonten van de Zet-generatie, die jongeren kunnen motiveren om actief te leren door middel van spelen. De tool moet gebaseerd zijn op de nieuwste technologieën die door een generatie jongeren worden gebruikt. Een zeer belangrijk element is de samenwerking tussen het kind en de ouders, maar ook vrienden en vrienden, met wie kinderen in staat zullen zijn om te concurreren in het hele proces van assimilatie van kennis. Het als onderdeel van het project voorbereide product kan door studenten worden gebruikt om schoolmateriaal te leren (van het basis- en uitgebreide toepassingsgebied), om kennis te consolideren en om hun vaardigheden te testen. De applicatie zal het leerproces ondersteunen, vooral op gebieden die geheugen assimilatie vereisen. Daarnaast zal het helpen om kennis te consolideren die inzicht in kwesties vereist. Een belangrijk onderdeel van het beschreven spel, in het kader van de ondersteuning van het onderwijsproces, zal ook het gebruik van de bovengenoemde AR en VR-technologie zijn om het materiaal in speciale schoolboeken te diversifiëren, door het verstrekken van nieuwe kennis of aangegeven wegen of plaatsen die de mogelijkheid bieden om het uit te breiden en te verifiëren. (Dutch)
16 December 2021
0 references
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un modello educativo innovativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è quello di basarsi sulle ultime tecnologie utilizzate da una generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere in tutto il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (dal campo di applicazione di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione supporterà il processo di apprendimento, specialmente nelle aree che richiedono l'assimilazione della memoria. Inoltre, aiuterà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione dei problemi. Un elemento importante del gioco descritto, nell'ambito del supporto al processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei libri di testo scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o strade o luoghi indicati dando la possibilità di ampliarla e verificarla. (Italian)
15 January 2022
0 references
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014). El resultado de este proyecto es crear un modelo educativo innovador basado en el modo de juego, adaptado a las necesidades y hábitos de la generación Zet, que será capaz de motivar a los jóvenes a aprender activamente a través del juego. La herramienta se basa en las últimas tecnologías utilizadas por una generación de jóvenes. Un elemento muy importante es la cooperación entre el niño y los padres, pero también amigos y amigos, con los que los niños podrán competir en todo el proceso de asimilación del conocimiento. El producto preparado como parte del proyecto puede ser utilizado por los estudiantes para aprender material escolar (desde el alcance básico y extendido), para consolidar conocimientos y para poner a prueba sus habilidades. La aplicación apoyará el proceso de aprendizaje, especialmente en áreas que requieren asimilación de la memoria. Además, ayudará a consolidar conocimientos que requieren comprensión de los problemas. Un elemento importante del juego descrito, en el contexto de apoyar el proceso educativo, también será el uso de la tecnología AR y VR antes mencionada para diversificar los materiales contenidos en los libros de texto escolares dedicados, proporcionando nuevos conocimientos o caminos o lugares indicados dando la posibilidad de ampliarlo, y verificarlo. (Spanish)
19 January 2022
0 references
Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014). Resultatet af dette projekt er at skabe en innovativ uddannelsesmodel baseret på spilmode, der er tilpasset Zet-generationens behov og vaner, som vil være i stand til at motivere unge til aktivt at lære gennem leg. Værktøjet skal være baseret på de nyeste teknologier, der anvendes af en generation af unge. Et meget vigtigt element er samarbejdet mellem barnet og forældrene, men også venner og venner, med hvem børn vil være i stand til at konkurrere i hele processen med assimilering af viden. Det produkt, der fremstilles som en del af projektet, kan bruges af eleverne til at lære skolemateriale (fra det grundlæggende og udvidede anvendelsesområde), til at konsolidere viden og til at teste deres færdigheder. Ansøgningen vil støtte læringsprocessen, især i områder, der kræver hukommelse assimilation. Derudover vil det bidrage til at konsolidere viden, der kræver forståelse af problemstillinger. Et vigtigt element i spillet beskrevet i forbindelse med støtte til uddannelsesprocessen, vil også være brugen af den førnævnte AR og VR-teknologi til at diversificere de materialer, der er indeholdt i dedikerede skole lærebøger, ved at give ny viden eller angivne veje eller steder, der giver mulighed for at udvide det, og kontrollere det. (Danish)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014). Το αποτέλεσμα αυτού του έργου είναι να δημιουργηθεί ένα καινοτόμο εκπαιδευτικό μοντέλο βασισμένο στη λειτουργία παιχνιδιού, προσαρμοσμένο στις ανάγκες και τις συνήθειες της γενιάς Zet, το οποίο θα είναι σε θέση να παρακινήσει τους νέους να μάθουν ενεργά μέσα από το παιχνίδι. Το εργαλείο πρέπει να βασίζεται στις τελευταίες τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται από μια γενιά νέων. Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι η συνεργασία μεταξύ του παιδιού και των γονέων, αλλά και φίλων και φίλων, με τους οποίους τα παιδιά θα είναι σε θέση να ανταγωνίζονται σε όλη τη διαδικασία της αφομοίωσης της γνώσης. Το προϊόν που παρασκευάζεται στο πλαίσιο του έργου μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους μαθητές για να μάθουν σχολικό υλικό (από το βασικό και διευρυμένο πεδίο εφαρμογής), να εδραιώσουν τις γνώσεις και να δοκιμάσουν τις δεξιότητές τους. Η εφαρμογή θα υποστηρίξει τη διαδικασία μάθησης, ειδικά σε τομείς που απαιτούν αφομοίωση της μνήμης. Επιπλέον, θα συμβάλει στην εδραίωση της γνώσης που απαιτεί κατανόηση των θεμάτων. Ένα σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού που περιγράφεται, στο πλαίσιο της υποστήριξης της εκπαιδευτικής διαδικασίας, θα είναι επίσης η χρήση της προαναφερθείσας τεχνολογίας AR και VR για τη διαφοροποίηση του υλικού που περιέχεται σε ειδικά σχολικά εγχειρίδια, παρέχοντας νέες γνώσεις ή υποδεικνυόμενους δρόμους ή χώρους που δίνουν τη δυνατότητα επέκτασης και επαλήθευσης. (Greek)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.). Rezultat ovog projekta je stvaranje inovativnog obrazovnog modela temeljenog na načinu igre, prilagođenom potrebama i navikama generacije Zet, koji će moći motivirati mlade da aktivno uče kroz igru. Alat će se temeljiti na najnovijim tehnologijama koje koristi jedna generacija mladih. Vrlo važan element je suradnja između djeteta i roditelja, ali i prijatelja i prijatelja s kojima će se djeca moći natjecati u cijelom procesu asimilacije znanja. Proizvod pripremljen u sklopu projekta učenici mogu koristiti za učenje školskih materijala (iz osnovnog i proširenog opsega), za objedinjavanje znanja i testiranje svojih vještina. Aplikacija će podržati proces učenja, posebno u područjima koja zahtijevaju asimilaciju pamćenja. Osim toga, pomoći će u konsolidaciji znanja koje zahtijeva razumijevanje problema. Važan element opisane igre, u kontekstu podupiranja obrazovnog procesa, također će biti korištenje gore navedene AR i VR tehnologije za diversifikaciju materijala sadržanih u namjenskim školskim udžbenicima, pružajući nova znanja ili označene ceste ili mjesta koji daju mogućnost proširenja i provjere. (Croatian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014). Rezultatul acestui proiect este de a crea un model educațional inovator bazat pe modul de joc, adaptat nevoilor și obiceiurilor generației Zet, care va putea motiva tinerii să învețe activ prin joc. Instrumentul trebuie să se bazeze pe cele mai recente tehnologii utilizate de o generație de tineri. Un element foarte important este cooperarea dintre copil și părinți, dar și prieteni și prieteni, cu care copiii vor putea concura în întregul proces de asimilare a cunoașterii. Produsul pregătit în cadrul proiectului poate fi utilizat de elevi pentru a învăța materiale școlare (din domeniul de aplicare de bază și extins), pentru a consolida cunoștințele și pentru a-și testa abilitățile. Aplicația va sprijini procesul de învățare, în special în zonele care necesită asimilarea memoriei. În plus, va contribui la consolidarea cunoștințelor care necesită înțelegerea problemelor. Un element important al jocului descris, în contextul susținerii procesului educațional, va fi, de asemenea, utilizarea tehnologiei AR și VR pentru a diversifica materialele conținute în manualele școlare dedicate, oferind noi cunoștințe sau drumuri sau locuri indicate, oferind posibilitatea de a le extinde și verificând-o. (Romanian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014). Výsledkom tohto projektu je vytvoriť inovatívny vzdelávací model založený na hernom režime, prispôsobený potrebám a zvykom generácie Zet, ktorý bude schopný motivovať mladých ľudí, aby sa aktívne učili prostredníctvom hry. Tento nástroj má byť založený na najnovších technológiách, ktoré používa generácia mladých ľudí. Veľmi dôležitým prvkom je spolupráca medzi dieťaťom a rodičmi, ale aj priateľmi a priateľmi, s ktorými budú môcť deti súťažiť v celom procese asimilácie vedomostí. Produkt pripravený ako súčasť projektu môžu študenti použiť na učenie sa školského materiálu (zo základného a rozšíreného rozsahu), na konsolidáciu vedomostí a na testovanie ich zručností. Aplikácia bude podporovať proces učenia, najmä v oblastiach vyžadujúcich asimiláciu pamäte. Okrem toho pomôže upevniť vedomosti, ktoré si vyžadujú pochopenie problémov. Dôležitým prvkom opísanej hry v kontexte podpory vzdelávacieho procesu bude aj využívanie vyššie uvedenej technológie AR a VR na diverzifikáciu materiálov obsiahnutých v špecializovaných školských učebniciach poskytovaním nových poznatkov alebo indikovaných ciest alebo miest, ktoré umožňujú ich rozšírenie a overovanie. (Slovak)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014). Ir-riżultat ta’ dan il-proġett huwa li jinħoloq mudell edukattiv innovattiv ibbażat fuq il-mod tal-logħba, adattat għall-ħtiġijiet u d-drawwiet tal-ġenerazzjoni Zet, li se jkun kapaċi jimmotiva liż-żgħażagħ biex jitgħallmu b’mod attiv permezz tal-logħob. L-għodda għandha tkun ibbażata fuq l-aħħar teknoloġiji użati minn ġenerazzjoni ta’ żgħażagħ. Element importanti ħafna huwa l-kooperazzjoni bejn it-tfal u l-ġenituri, iżda wkoll il-ħbieb u l-ħbieb, li magħhom it-tfal ikunu jistgħu jikkompetu fil-proċess kollu tal-assimilazzjoni tal-għarfien. Il-prodott ippreparat bħala parti mill-proġett jista’ jintuża mill-istudenti biex jitgħallmu materjal tal-iskola (mill-kamp ta’ applikazzjoni bażiku u estiż), biex jikkonsolida l-għarfien u jittestja l-ħiliet tagħhom. L-applikazzjoni se tappoġġja l-proċess tat-tagħlim, speċjalment f’oqsma li jeħtieġu assimilazzjoni tal-memorja. Barra minn hekk, se jgħin biex jiġi kkonsolidat l-għarfien li jeħtieġ fehim tal-kwistjonijiet. Element importanti tal-logħba deskritta, fil-kuntest tal-appoġġ tal-proċess edukattiv, se jkun ukoll l-użu tat-teknoloġija AR u VR imsemmija hawn fuq biex jiddiversifikaw il-materjali li jinsabu fil-kotba tal-iskola ddedikati, billi jipprovdu għarfien ġdid jew toroq jew postijiet indikati li jagħtu l-possibbiltà li jespanduh, u jivverifikawhom. (Maltese)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. UE L 187/1 de 26.6.2014). O resultado deste projeto é criar um modelo educacional inovador ganza no modo de jogo, adaptado às necessidades e hábitos da geração Zet, que será capaz de motivar os jovens a aprender ativamente através do jogo. O instrumento deve basear-se nas tecnologias mais recentes utilizadas por uma geração de jovens. Um elemento muito importante é a cooperação entre a criança e os pais, mas também amigos e amigos, com os quais as crianças poderão competir em todo o processo de assimilação do conhecimento. O produto preparado como parte do projeto pode ser usado pelos alunos para aprender material escolar (do escopo básico e alargado), para consolidar o conhecimento e testar suas habilidades. O aplicativo apoiará o processo de aprendizagem, especialmente em áreas que exigem assimilação de memória. Além disso, ajudará a consolidar o conhecimento que requer compreensão das questões. Um elemento importante do jogo descrito, no contexto do apoio ao processo educativo, será também o uso da referida tecnologia AR e RV para diversificar os materiais contidos em livros escolares dedicados, fornecendo novos conhecimentos ou estradas ou lugares indicados dando a possibilidade de expandi-lo, e verificando-o. (Portuguese)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014. Hankkeen tuloksena luodaan pelitilaan perustuva innovatiivinen koulutusmalli, joka on mukautettu Zet-sukupolven tarpeisiin ja tottumuksiin, mikä motivoi nuoria aktiivisesti oppimaan leikin kautta. Työkalun on tarkoitus perustua nuorten sukupolven uusimpiin teknologioihin. Erittäin tärkeä elementti on lapsen ja vanhempien välinen yhteistyö, mutta myös ystävät ja ystävät, joiden kanssa lapset voivat kilpailla koko tietämyksen assimilaatioprosessissa. Osana projektia valmisteltu tuote voidaan käyttää oppimaan koulumateriaalia (perus- ja laajennuksesta), vahvistamaan tietoa ja testaamaan taitojaan. Sovellus tukee oppimisprosessia erityisesti muistin assimilaatiota vaativilla alueilla. Lisäksi se auttaa vahvistamaan tietoa, joka vaatii asioiden ymmärtämistä. Tärkeä osa kuvattua peliä opetusprosessin tukemisen yhteydessä on myös edellä mainitun AR- ja VR-teknologian käyttö koulujen oppikirjojen sisältämien materiaalien monipuolistamiseen tarjoamalla uutta tietoa tai ilmoitettuja teitä tai paikkoja, jotka antavat mahdollisuuden laajentaa sitä ja todentavat sen. (Finnish)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014). Rezultat tega projekta je ustvariti inovativen izobraževalni model, ki temelji na načinu igre, prilagojen potrebam in navadam generacije Zet, ki bo lahko motiviral mlade k aktivnemu učenju skozi igro. Orodje naj bi temeljilo na najnovejših tehnologijah, ki jih uporablja generacija mladih. Zelo pomemben element je sodelovanje med otrokom in starši, pa tudi prijatelji in prijatelji, s katerimi bodo otroci lahko tekmovali v celotnem procesu asimilacije znanja. Izdelek, pripravljen v okviru projekta, lahko učenci uporabljajo za učenje šolskega gradiva (iz osnovnega in razširjenega obsega), za utrditev znanja in preizkušanje njihovih spretnosti. Aplikacija bo podpirala učni proces, zlasti na področjih, ki zahtevajo asimilacijo spomina. Poleg tega bo pomagal utrditi znanje, ki zahteva razumevanje vprašanj. Pomemben element opisane igre v okviru podpore izobraževalnemu procesu bo tudi uporaba omenjene tehnologije AR in VR za diverzifikacijo gradiva iz namenskih šolskih učbenikov z zagotavljanjem novega znanja ali označenih cest ali krajev, ki omogočajo njeno razširitev in preverjanje. (Slovenian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014). Výsledkem tohoto projektu je vytvoření inovativního vzdělávacího modelu založeného na herním módu, přizpůsobeného potřebám a zvyklostem generace Zet, který bude schopen motivovat mladé lidi k aktivnímu učení prostřednictvím hry. Tento nástroj má být založen na nejnovějších technologiích používaných generací mladých lidí. Velmi důležitým prvkem je spolupráce mezi dítětem a rodiči, ale také přáteli a přáteli, s nimiž budou děti moci soutěžit v celém procesu asimilace znalostí. Produkt připravený v rámci projektu může být použit studenty k učení školního materiálu (od základního a rozšířeného rozsahu), ke konsolidaci znalostí a k otestování jejich dovedností. Aplikace bude podporovat proces učení, zejména v oblastech vyžadujících asimilaci paměti. Kromě toho pomůže upevnit znalosti, které vyžadují pochopení problémů. Důležitým prvkem hry popsané v souvislosti s podporou vzdělávacího procesu bude také využití výše uvedené technologie AR a VR k diverzifikaci materiálů obsažených ve specializovaných školních učebnicích poskytnutím nových znalostí nebo vyznačených cest nebo míst, které umožňují jejich rozšíření, a jejich ověření. (Czech)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26). Šio projekto rezultatas – sukurti novatorišką švietimo modelį, pagrįstą žaidimo režimu, pritaikytą prie Zet kartos poreikių ir įpročių, kuris galės motyvuoti jaunimą aktyviai mokytis per žaidimą. Priemonė turi būti grindžiama naujausiomis technologijomis, kurias naudoja jaunimo karta. Labai svarbus elementas yra vaiko ir tėvų bendradarbiavimas, bet ir draugai ir draugai, su kuriais vaikai galės konkuruoti visame žinių įsisavinimo procese. Pagal projektą paruoštą produktą studentai gali naudoti mokyklinei medžiagai mokytis (iš pagrindinės ir platesnės apimties), konsoliduoti žinias ir išbandyti savo įgūdžius. Programa rems mokymosi procesą, ypač tose srityse, kuriose reikia atminties asimiliacijos. Be to, tai padės konsoliduoti žinias, kurios reikalauja suprasti problemas. Svarbus aprašyto žaidimo elementas, remiant švietimo procesą, taip pat bus pirmiau minėtų AR ir VR technologijų naudojimas siekiant įvairinti specialiuose mokyklų vadovėliuose esančias medžiagas, suteikiant naujų žinių ar nurodytų kelių ar vietų, suteikiančių galimybę jas išplėsti, ir jas patikrinti. (Lithuanian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014. Šī projekta mērķis ir radīt inovatīvu izglītības modeli, kura pamatā ir spēles režīms, kas pielāgots Zet paaudzes vajadzībām un ieradumiem, kas spēs motivēt jauniešus aktīvi mācīties caur spēli. Šā rīka pamatā jābūt jaunākajām tehnoloģijām, ko izmanto jauniešu paaudze. Ļoti svarīgs elements ir sadarbība starp bērnu un vecākiem, kā arī draugiem un draugiem, ar kuriem bērni varēs konkurēt visā zināšanu asimilācijas procesā. Projekta ietvaros sagatavoto produktu studenti var izmantot, lai apgūtu mācību materiālus (no pamatdarbības un paplašinātās darbības jomas), nostiprinātu zināšanas un pārbaudītu savas prasmes. Lietojumprogramma atbalstīs mācību procesu, jo īpaši jomās, kurās nepieciešama atmiņas asimilācija. Turklāt tas palīdzēs nostiprināt zināšanas, kas prasa izpratni par jautājumiem. Svarīgs spēles elements, kas aprakstīts izglītības procesa atbalsta kontekstā, būs arī iepriekš minētās AR un VR tehnoloģijas izmantošana, lai dažādotu specializēto skolu mācību grāmatās ietvertos materiālus, nodrošinot jaunas zināšanas vai norādītos ceļus vai vietas, kas dod iespēju to paplašināt un pārbaudīt. (Latvian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.). Резултатът от този проект е да се създаде иновативен образователен модел, базиран на режима на игра, адаптиран към нуждите и навиците на поколението Zet, който ще може да мотивира младите хора да се учат активно чрез игра. Инструментът трябва да се основава на най-новите технологии, използвани от поколение млади хора. Много важен елемент е сътрудничеството между детето и родителите, но и приятели и приятели, с които децата ще могат да се конкурират в целия процес на асимилиране на знанието. Продуктът, подготвен като част от проекта, може да се използва от учениците за изучаване на учебни материали (от основния и разширен обхват), за консолидиране на знанията и за тестване на техните умения. Приложението ще подпомогне процеса на обучение, особено в области, изискващи асимилация на паметта. В допълнение, това ще помогне за консолидиране на знанията, които изискват разбиране на проблемите. Важен елемент от описаната игра, в контекста на подпомагане на образователния процес, ще бъде и използването на гореспоменатата технология AR и VR за разнообразяване на материалите, съдържащи се в специализирани учебници, чрез предоставяне на нови знания или указани пътища или места, даващи възможност за разширяване и проверка. (Bulgarian)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.). Ennek a projektnek az eredménye, hogy a játékmódon alapuló, a Zet generáció igényeihez és szokásaihoz igazított, innovatív oktatási modellt hozunk létre, amely képes lesz arra, hogy a fiatalok aktívan tanuljanak a játékon keresztül. Az eszköznek a fiatalok egy generációja által használt legújabb technológiákon kell alapulnia. Nagyon fontos elem a gyermek és a szülők közötti együttműködés, de a barátok és a barátok is, akikkel a gyermekek a tudás asszimilációjának teljes folyamatában versenyezhetnek. A projekt részeként készített terméket a diákok felhasználhatják iskolai anyagok tanulására (az alap- és kiterjesztett hatókörből), a tudás megszilárdítására és készségeik tesztelésére. Az alkalmazás támogatja a tanulási folyamatot, különösen a memória asszimilációt igénylő területeken. Ezen túlmenően segít megszilárdítani a tudást, amely megköveteli a kérdések megértését. Az oktatási folyamat támogatásának keretében a játék fontos eleme lesz a fent említett AR és VR technológia használata a dedikált tankönyvekben található anyagok diverzifikálására, új ismeretek vagy kijelölt utak vagy helyek biztosításával, amelyek lehetőséget adnak a bővítésre és annak ellenőrzésére. (Hungarian)
25 July 2022
0 references
Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. AE L 187/1 an 26.6.2014). Is é an toradh an tionscadail seo a chruthú samhail oideachais nuálach atá bunaithe ar an modh cluiche, in oiriúint do riachtanais agus nósanna an ghlúin Zet, a bheidh in ann daoine óga a spreagadh chun foghlaim go gníomhach trí spraoi. Tá an uirlis le bheith bunaithe ar na teicneolaíochtaí is déanaí a úsáideann glúin daoine óga. Gné an-tábhachtach is ea an comhar idir an leanbh agus na tuismitheoirí, ach freisin cairde agus cairde, lena mbeidh leanaí in ann dul san iomaíocht sa phróiseas iomlán comhshamhlaithe eolais. Is féidir le daltaí an táirge a ullmhaítear mar chuid den tionscadal a úsáid chun ábhar scoile a fhoghlaim (ón raon feidhme bunúsach agus leathnaithe), chun eolas a chomhdhlúthú agus chun a gcuid scileanna a thástáil. Tacóidh an t-iarratas leis an bpróiseas foghlama, go háirithe i réimsí ina dteastaíonn comhshamhlú cuimhne. Ina theannta sin, cabhróidh sé le heolas a chomhdhlúthú a éilíonn tuiscint ar shaincheisteanna. Is gné thábhachtach den chluiche a thuairiscítear, i gcomhthéacs tacú leis an bpróiseas oideachais, úsáid na teicneolaíochta AR agus VR thuasluaite chun na hábhair atá i dtéacsleabhair scoile tiomnaithe a éagsúlú, trí eolas nua nó bóithre nó áiteanna léirithe a sholáthar a thugann an deis é a leathnú, agus é a fhíorú. (Irish)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014). Resultatet av detta projekt är att skapa en innovativ pedagogisk modell baserad på spelläget, anpassad till Zet-generationens behov och vanor, som kommer att kunna motivera ungdomar att aktivt lära sig genom lek. Verktyget ska baseras på den senaste tekniken som används av en generation ungdomar. Ett mycket viktigt inslag är samarbetet mellan barnet och föräldrarna, men också vänner och vänner, med vilka barn kommer att kunna konkurrera i hela processen av assimilering av kunskap. Den produkt som förbereds som en del av projektet kan användas av studenter för att lära sig skolmaterial (från grundläggande och utökad omfattning), för att konsolidera kunskap och för att testa deras färdigheter. Applikationen kommer att stödja inlärningsprocessen, särskilt i områden som kräver minne assimilering. Dessutom kommer det att bidra till att konsolidera kunskap som kräver förståelse för frågor. En viktig del av spelet som beskrivs, i samband med att stödja utbildningsprocessen, kommer också att vara användningen av ovannämnda AR- och VR-teknik för att diversifiera materialet i särskilda skolböcker, genom att tillhandahålla ny kunskap eller angivna vägar eller platser som ger möjlighet att expandera det och verifiera det. (Swedish)
25 July 2022
0 references
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014). Selle projekti tulemuseks on luua mängurežiimil põhinev uuenduslik haridusmudel, mis on kohandatud Zeti põlvkonna vajadustele ja harjumustele ning mis suudab motiveerida noori mängu kaudu aktiivselt õppima. Vahend peab põhinema uusimatel tehnoloogiatel, mida kasutab noorte põlvkond. Väga oluline element on koostöö lapse ja vanemate, aga ka sõprade ja sõprade vahel, kellega lapsed saavad konkureerida kogu teadmiste assimileerimise protsessis. Projekti osana valmistatud toodet saavad õpilased kasutada koolimaterjali õppimiseks (alus- ja laiendatud ulatusest), teadmiste konsolideerimiseks ja oma oskuste testimiseks. Rakendus toetab õppeprotsessi, eriti valdkondades, mis vajavad mälu assimileerimist. Lisaks aitab see koondada teadmisi, mis nõuavad probleemide mõistmist. Õppeprotsessi toetamise kontekstis kirjeldatud mängu oluline element on ka eespool nimetatud AR- ja VR-tehnoloogia kasutamine spetsiaalsetes kooliõpikutes sisalduvate materjalide mitmekesistamiseks, pakkudes uusi teadmisi või tähistatud teid või kohti, mis annavad võimaluse seda laiendada ja neid kontrollida. (Estonian)
25 July 2022
0 references
WOJ.: MAŁOPOLSKIE
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0126/16
0 references