From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. (Q80057)
Jump to navigation
Jump to search
Project Q80057 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. |
Project Q80057 in Poland |
Statements
3,624,883.53 zloty
0 references
4,644,588.0 zloty
0 references
1 January 2017
0 references
28 February 2019
0 references
TEYON MICHAŁ TATKA
0 references
Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
0 references
The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English)
14 October 2020
0 references
Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (émotions, perception, personnalité, relations, relations de groupe, par exemple) auront un impact clé sur des éléments du système tels que la navigation, l’arbre comportemental, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement de la foule. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur afin d’améliorer la crédibilité du comportement des personnages indépendants (NPC). Actuellement, le middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter son coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement pré-écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à la simulation d’une quantité limitée de comportement ou même de comportement non naturel. Nous proposons une approche différente, où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, des émotions fortes peuvent affecter la façon dont le chemin est trouvé et, par conséquent, conduire à choisir un moins optimal (panique), plus risqué (endommagement) ou plus sûr (peur). Des traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la décision qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages ainsi que d’autres éléments psychologiques mènera à des comportements complètement nouveaux, plus intéressants et, surtout, plus humains. (French)
30 November 2021
0 references
Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Gruppenbeziehungen) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensstruktur, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben werden. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des Verhaltens unabhängiger Charaktere (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware für KI (unabhängig oder eingebettet in bestehende Motoren) hauptsächlich verwendet, um die optimalsten Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder seinen Schlag zu vermeiden. Psychologische Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten vorgeschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zur Simulation einer begrenzten Menge an Verhalten oder sogar unnatürlichem Verhalten. Wir bieten einen anderen Ansatz an, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und endlose Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie der Pfad gefunden wird, und führt dazu, dass eine weniger optimale (panische), riskantere (Wund) oder sicherere (Angst) gewählt wird. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuen, interessanteren und vor allem menschlicheren Verhaltensweisen führen. (German)
7 December 2021
0 references
Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw KI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-spellen, waarbij variabele menselijke factoren (zoals emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, groepsrelaties) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van het gedrag van onafhankelijke personages (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware voor AI (onafhankelijk of ingebed in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van het kortste pad, het effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van zijn of haar klap. Psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal vooraf geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot de simulatie van een beperkte hoeveelheid gedrag of zelfs onnatuurlijk gedrag. We bieden een andere aanpak, waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complex, dynamisch en natuurlijk gedrag te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop het pad wordt gevonden en resulteren daardoor in het kiezen van een minder optimaal (paniek), riskanter (wond) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de beslissing beïnvloeden die de handelingen van individuele personages zal onderscheiden. Op dezelfde manier kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld, soldaten in vriendschappelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch)
16 December 2021
0 references
Il progetto si concentra sulla ricerca di un nuovo sistema di IA (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni di gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero comportamentale, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati a fini commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento dei personaggi indipendenti (NPC). Attualmente, il middleware per l'IA (indipendente o incorporato in motori esistenti) è utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare il suo colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono solitamente pre-scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta alla simulazione di una quantità limitata di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Offriamo un approccio diverso, dove la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Per esempio, forti emozioni possono influenzare il modo in cui si trova il percorso e, di conseguenza, portare a scegliere un meno ottimale (panico), più rischioso (ferito) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare la decisione che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — per esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a comportamenti completamente nuovi, più interessanti e, soprattutto, più umani. (Italian)
15 January 2022
0 references
El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones de grupo) tendrán un impacto clave en elementos del sistema como la navegación, el árbol conductual, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de multitudes. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de los personajes independientes (NPC). Actualmente, middleware para IA (independiente o incrustado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar su golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano suelen ser preescritos en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a la simulación de una cantidad limitada de comportamiento o incluso un comportamiento antinatural. Ofrecemos un enfoque diferente, donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que se encuentra el camino y, como resultado, resultar en elegir un menos óptimo (pánico), más arriesgado (herida) o más seguro (miedo). Rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la decisión que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos — por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse unos a otros. La comunicación entre personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a comportamientos completamente nuevos, más interesantes y, sobre todo, más humanos. (Spanish)
19 January 2022
0 references
Projektet fokuserer på forskning i det nye AI-system til FPS/TPS-spil, hvor variable menneskelige faktorer (f.eks. følelser, opfattelse, personlighed, relationer, grupperelationer) vil have en central indvirkning på systemelementer som navigation, adfærdstræ, strategiske beslutninger, interaktioner og crowd-adfærd. Resultaterne af projektet vil blive brugt til kommercielle formål i iværksætterens videospil for at forbedre troværdigheden af adfærden hos uafhængige figurer (NPC). Middleware bruges i øjeblikket til AI (uafhængig eller indlejret i eksisterende motorer) primært til at vælge de mest optimale valg, såsom at finde den korteste vej, effektivt angribe fjenden eller undgå et slag. De psykologiske betingelser for menneskelig adfærd er normalt skrevet i form af scripts eller simpelthen ignoreret, og dette fører til simulering af en begrænset mængde adfærd eller endda unaturlig adfærd. Vi foreslår en anden tilgang, hvor psykologi er en integreret del af AI og åbner op for uendelige muligheder for at simulere komplekse, dynamiske og mere naturlige adfærd. For eksempel kan stærke følelser påvirke den måde, du finder vejen og resultere i at vælge en mindre optimal (pank), mere risikabel (wrath) eller sikrere (frygt). Personlighedstræk som mod, intelligens og empati kan påvirke beslutninger, som vil skelne de enkelte tegns handlinger. På samme måde kan forholdet mellem helte føre til helt ny adfærd, f.eks. vil soldater i venskabelige relationer være mere tilbøjelige til at hjælpe hinanden. Kommunikation mellem tegn og andre psykologiske elementer vil føre til helt nye, mere interessante, og frem for alt mere menneskelig adfærd. (Danish)
25 July 2022
0 references
Το έργο επικεντρώνεται στην έρευνα σχετικά με το νέο σύστημα ΤΝ για παιχνίδια FPS/TPS, όπου μεταβλητοί ανθρώπινοι παράγοντες (π.χ. συναισθήματα, αντίληψη, προσωπικότητα, σχέσεις, ομαδικές σχέσεις) θα έχουν βασικό αντίκτυπο σε στοιχεία του συστήματος, όπως πλοήγηση, δέντρο συμπεριφοράς, στρατηγικές αποφάσεις, αλληλεπιδράσεις και συμπεριφορά πλήθους. Τα αποτελέσματα του έργου θα χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς στα βιντεοπαιχνίδια του επιχειρηματία για να βελτιωθεί η αξιοπιστία της συμπεριφοράς των ανεξάρτητων χαρακτήρων (NPC). Το ενδιάμεσο λογισμικό χρησιμοποιείται επί του παρόντος για την τεχνητή νοημοσύνη (ανεξάρτητη ή ενσωματωμένη σε υφιστάμενους κινητήρες) κυρίως για την επιλογή των καλύτερων επιλογών, όπως η εύρεση της συντομότερης διαδρομής, η αποτελεσματική επίθεση στον εχθρό ή η αποφυγή πλήγματος. Οι ψυχολογικές συνθήκες της ανθρώπινης συμπεριφοράς είναι συνήθως γραμμένες με τη μορφή σεναρίων ή απλά αγνοούνται, και αυτό οδηγεί στην προσομοίωση μιας περιορισμένης ποσότητας συμπεριφοράς ή ακόμη και αφύσικης συμπεριφοράς. Προτείνουμε μια διαφορετική προσέγγιση, όπου η ψυχολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης και ανοίγει ατελείωτες δυνατότητες προσομοίωσης πολύπλοκων, δυναμικών και πιο φυσικών συμπεριφορών. Για παράδειγμα, τα ισχυρά συναισθήματα μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο που βρίσκετε το δρόμο και να έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή ενός λιγότερο βέλτιστου (pank), πιο ριψοκίνδυνου (οργής) ή ασφαλέστερου (φόβος). Χαρακτηριστικά προσωπικότητας όπως το θάρρος, η νοημοσύνη και η ενσυναίσθηση μπορούν να επηρεάσουν τις αποφάσεις, οι οποίες θα διακρίνουν τις ενέργειες των μεμονωμένων χαρακτήρων. Ομοίως, οι σχέσεις μεταξύ των ηρώων μπορεί να οδηγήσει σε εντελώς νέες συμπεριφορές, π.χ. στρατιώτες σε φιλικές σχέσεις θα είναι περισσότερο διατεθειμένοι να βοηθήσουν ο ένας τον άλλο. Η επικοινωνία μεταξύ χαρακτήρων και άλλων ψυχολογικών στοιχείων θα οδηγήσει σε εντελώς νέες, πιο ενδιαφέρουσες και πάνω απ’ όλα περισσότερες ανθρώπινες συμπεριφορές. (Greek)
25 July 2022
0 references
Projekt je usmjeren na istraživanje novog sustava umjetne inteligencije za FPS/TPS igre, pri čemu će promjenjivi ljudski čimbenici (npr. emocije, percepcija, osobnost, odnosi, grupni odnosi) imati ključan utjecaj na elemente sustava kao što su navigacija, stablo ponašanja, strateške odluke, interakcije i ponašanje publike. Rezultati projekta koristit će se u komercijalne svrhe u videoigre poduzetnika kako bi se poboljšala vjerodostojnost ponašanja neovisnih likova (NPC). Middleware se trenutačno koristi za umjetnu inteligenciju (neovisnu ili ugrađenu u postojeće motore) uglavnom za odabir najoptimalnijih izbora, kao što je pronalaženje najkraćeg puta, učinkovito napadanje neprijatelja ili izbjegavanje udarca. Psihološki uvjeti ljudskog ponašanja obično su napisani u obliku scenarija ili jednostavno ignorirani, a to dovodi do simulacije ograničene količine ponašanja ili čak neprirodnog ponašanja. Predlažemo drugačiji pristup, gdje je psihologija sastavni dio umjetne inteligencije i otvara beskrajne mogućnosti za simulaciju složenih, dinamičnih i prirodnijih ponašanja. Na primjer, snažne emocije mogu utjecati na način na koji pronađete cestu i rezultirati odabirom manje optimalnog (pank), rizičnijeg (ugriz) ili sigurnijeg (strah). Osobine osobnosti kao što su hrabrost, inteligencija i empatija mogu utjecati na odluke, koje će razlikovati postupke pojedinih likova. Slično tome, odnosi među herojima mogu dovesti do potpuno novih ponašanja, npr. vojnici u prijateljskim odnosima bit će skloniji međusobnom pomaganju. Komunikacija između likova i drugih psiholoških elemenata dovest će do potpuno novih, zanimljivijih i nadasve više ljudskih ponašanja. (Croatian)
25 July 2022
0 references
Proiectul se concentrează pe cercetarea noului sistem IA pentru jocurile FPS/TPS, în care factorii umani variabili (de exemplu emoții, percepție, personalitate, relații, relații de grup) vor avea un impact cheie asupra elementelor sistemului, cum ar fi navigarea, arborele comportamental, deciziile strategice, interacțiunile și comportamentul mulțimii. Rezultatele proiectului vor fi utilizate în scopuri comerciale în jocurile video antreprenoriale pentru a îmbunătăți credibilitatea comportamentului personajelor independente (PCN). Middleware este utilizat în prezent pentru IA (independent sau încorporat în motoarele existente) în principal pentru a selecta cele mai optime opțiuni, cum ar fi găsirea celei mai scurte căi, atacarea eficientă a inamicului sau evitarea unei lovituri. Condițiile psihologice ale comportamentului uman sunt de obicei scrise sub formă de scripturi sau pur și simplu ignorate, iar acest lucru duce la simularea unei cantități limitate de comportament sau chiar a unui comportament nenatural. Propunem o abordare diferită, în care psihologia este o parte integrantă a IA și deschide posibilități nesfârșite de simulare a unor comportamente complexe, dinamice și mai naturale. De exemplu, emoțiile puternice pot afecta modul în care găsiți drumul și pot duce la alegerea unui mod mai puțin optim (pank), mai riscant (mâncărie) sau mai sigur (frică). Trăsăturile de personalitate, cum ar fi curajul, inteligența și empatia pot influența deciziile, ceea ce va distinge acțiunile personajelor individuale. În mod similar, relațiile dintre eroi pot duce la comportamente complet noi, de exemplu, soldații în relații de prietenie vor fi mai înclinați să se ajute reciproc. Comunicarea dintre personaje și alte elemente psihologice va duce la comportamente complet noi, mai interesante și, mai presus de toate, la mai multe comportamente umane. (Romanian)
25 July 2022
0 references
Projekt sa zameriava na výskum nového systému umelej inteligencie pre hry FPS/TPS, kde premenné ľudské faktory (napr. emócie, vnímanie, osobnosť, vzťahy, skupinové vzťahy) budú mať kľúčový vplyv na systémové prvky, ako je navigácia, strom správania, strategické rozhodnutia, interakcie a správanie davu. Výsledky projektu budú použité na komerčné účely vo videohrách podnikateľov na zlepšenie dôveryhodnosti správania nezávislých postáv (NPC). Middleware sa v súčasnosti používa pre umelú inteligenciu (nezávislú alebo zabudovanú v existujúcich motoroch) najmä na výber najoptimálnejších možností, ako je nájsť najkratšiu cestu, účinne útočiť na nepriateľa alebo vyhnúť sa úderu. Psychologické podmienky ľudského správania sú zvyčajne napísané vo forme skriptov alebo jednoducho ignorované, čo vedie k simulácii obmedzeného množstva správania alebo dokonca neprirodzeného správania. Navrhujeme iný prístup, v rámci ktorého je psychológia neoddeliteľnou súčasťou umelej inteligencie a otvára nekonečné možnosti simulácie komplexného, dynamického a prirodzenejšieho správania. Napríklad silné emócie môžu ovplyvniť spôsob, akým nájdete cestu a výsledkom je výber menej optimálneho (pank), rizikovejšieho (kruh) alebo bezpečnejšieho (strachu). Osobnostné črty, ako je odvaha, inteligencia a empatia, môžu ovplyvniť rozhodnutia, ktoré rozlišujú činy jednotlivých postáv. Podobne vzťahy medzi hrdinami môžu viesť k úplne novému správaniu, napr. vojaci v priateľských vzťahoch budú viac naklonení navzájom si pomáhať. Komunikácia medzi postavami a inými psychologickými prvkami povedie k úplne novým, zaujímavejším a predovšetkým k ľudskému správaniu. (Slovak)
25 July 2022
0 references
Il-proġett jiffoka fuq ir-riċerka fis-sistema l-ġdida tal-IA għal-logħob tal-FPS/TPS, fejn fatturi umani varjabbli (eż. l-emozzjonijiet, il-perċezzjoni, il-personalità, ir-relazzjonijiet bejn il-gruppi) se jkollhom impatt ewlieni fuq l-elementi tas-sistema bħan-navigazzjoni, is-siġra tal-imġiba, id-deċiżjonijiet strateġiċi, l-interazzjonijiet u l-imġiba tal-folla. Ir-riżultati tal-proġett se jintużaw għal skopijiet kummerċjali fil-video games entrepreneurâ EUR biex itejbu l-kredibilità ta ‘l-imġiba ta’ karattri indipendenti (NPC). Il-middleware bħalissa qed jintuża għall-IA (indipendenti jew inkorporat fil-magni eżistenti) prinċipalment biex jintgħażlu l-aktar għażliet ottimali, bħas-sejba tal-iqsar triq, l-attakk effettiv tal-ghadu jew l-evitar ta’ daqqa. Il-kundizzjonijiet psikoloġiċi ta ‘mġieba tal-bniedem huma normalment bil-miktub fil-forma ta’ skripts jew sempliċiment injorati, u dan iwassal għall-simulazzjoni ta ‘ammont limitat ta’ mġiba jew saħansitra mhux naturali. Aħna nipproponu approċċ differenti, fejn il-psikoloġija hija parti integrali mill-IA u tiftaħ possibbiltajiet bla tmiem biex tissimula mġiba kumplessa, dinamika u aktar naturali. Pereżempju, emozzjonijiet qawwija jistgħu jaffettwaw il-mod kif issib it-triq u jirriżultaw fl-għażla inqas ottimali (pank), aktar riskjużi (wrath) jew aktar sikuri (biża). Karatteristiċi personalità bħal kuraġġ, intelliġenza, u empatija jistgħu jinfluwenzaw deċiżjonijiet, li se jiddistingwu l-azzjonijiet ta ‘karattri individwali. Bl-istess mod, ir-relazzjonijiet bejn l-eroj jistgħu jwasslu għal imġieba kompletament ġdida â EUR TM eż suldati f’relazzjonijiet ta ‘ħbiberija se jkunu aktar inklinati biex jgħinu lil xulxin. Komunikazzjoni bejn il-karattri u elementi psikoloġiċi oħra se twassal għal kompletament ġodda, aktar interessanti, u fuq kollox imgieba aktar tal-bniedem. (Maltese)
25 July 2022
0 references
O projeto centra-se na investigação do novo sistema de IA para jogos FPS/TPS, onde fatores humanos variáveis (por exemplo, emoções, perceção, personalidade, relacionamentos, relações de grupo) terão um impacto fundamental em elementos do sistema, como navegação, árvore de comportamento, decisões estratégicas, interações e comportamento da multidão. Os resultados do projeto serão utilizados para fins comerciais nos videojogos empreendedores para melhorar a credibilidade do comportamento de personagens independentes (NPC). O middleware está sendo usado atualmente para IA (independente ou incorporado em motores existentes) principalmente para selecionar as escolhas mais ideais, como encontrar o caminho mais curto, atacar eficazmente o inimigo ou evitar um golpe. As condições psicológicas do comportamento humano são geralmente escritas sob a forma de scripts ou simplesmente ignoradas, o que leva à simulação de uma quantidade limitada de comportamento ou mesmo de comportamento não natural. Propomos uma abordagem diferente, onde a psicologia é parte integrante da IA e abre infinitas possibilidades para simular comportamentos complexos, dinâmicos e mais naturais. Por exemplo, emoções fortes podem afetar a maneira como você encontra a estrada e resultar em escolher um menos ideal (pank), mais arriscado (erra) ou mais seguro (medo). Traços de personalidade como coragem, inteligência e empatia podem influenciar as decisões, o que distinguirá as ações dos personagens individuais. Da mesma forma, as relações entre heróis podem levar a comportamentos completamente novos âEUR por exemplo, soldados em relações amistosas serão mais inclinados a ajudar uns aos outros. A comunicação entre personagens e outros elementos psicológicos levará a comportamentos completamente novos, mais interessantes e, acima de tudo, mais humanos. (Portuguese)
25 July 2022
0 references
Hankkeessa keskitytään FPS/TPS-pelien uuden tekoälyjärjestelmän tutkimukseen, jossa muuttuvilla inhimillisillä tekijöillä (esim. tunteet, havainnointi, persoonallisuus, suhteet, ryhmäsuhteet) on keskeinen vaikutus järjestelmän osatekijöihin, kuten navigointiin, käyttäytymispuuhun, strategisiin päätöksiin, vuorovaikutukseen ja väkijoukon käyttäytymiseen. Hankkeen tuloksia käytetään kaupallisiin tarkoituksiin yrittäjän videopeleissä, joilla parannetaan riippumattomien henkilöiden käyttäytymisen uskottavuutta. Väliohjelmistoja käytetään tällä hetkellä tekoälyyn (riippumaton tai upotettu olemassa oleviin moottoreihin) pääasiassa kaikkein optimaalisimpien valintojen valitsemiseksi, kuten lyhimmän reitin löytämiseksi, vihollisen hyökkäämiseksi tehokkaasti tai iskujen välttämiseksi. Ihmisen käyttäytymisen psykologiset olosuhteet kirjoitetaan yleensä skriptien muodossa tai yksinkertaisesti sivuutetaan, ja tämä johtaa rajoitetun käyttäytymisen tai jopa luonnottoman käyttäytymisen simulointiin. Ehdotamme erilaista lähestymistapaa, jossa psykologia on olennainen osa tekoälyä ja avaa loputtomia mahdollisuuksia simuloida monimutkaisia, dynaamisia ja luonnollisempia käyttäytymismuotoja. Esimerkiksi vahvat tunteet voivat vaikuttaa tapaan, jolla löydät tien ja johtaa vähemmän optimaalisen (pankin), riskialttiimman (vihan) tai turvallisemman (pelko) valitsemiseen. Persoonallisuuden piirteet, kuten rohkeus, älykkyys ja empatia, voivat vaikuttaa päätöksiin, jotka erottavat yksittäisten hahmojen toimet. Vastaavasti sankareiden väliset suhteet voivat johtaa täysin uuteen käyttäytymiseen, esimerkiksi sotilaat ystävällisissä suhteissa ovat taipuvaisempia auttamaan toisiaan. Viestintä hahmojen ja muiden psykologisten elementtien välillä johtaa täysin uuteen, mielenkiintoisempaan ja ennen kaikkea inhimilliseen käyttäytymiseen. (Finnish)
25 July 2022
0 references
Projekt se osredotoča na raziskave novega sistema umetne inteligence za FPS/TPS igre, kjer bodo imeli spremenljivi človeški dejavniki (npr. čustva, zaznavanje, osebnost, odnosi, skupinski odnosi) ključni vpliv na sistemske elemente, kot so navigacija, vedenjsko drevo, strateške odločitve, interakcije in vedenje množic. Rezultati projekta se bodo uporabljali za komercialne namene v podjetniških video iger za izboljšanje verodostojnosti ravnanja neodvisnih znakov (NPC). Vmesna programska oprema se trenutno uporablja za umetno inteligenco (neodvisno ali vgrajeno v obstoječe motorje), predvsem za izbiro najbolj optimalnih možnosti, kot so iskanje najkrajše poti, učinkovit napad na sovražnika ali izogibanje udarcu. Psihološki pogoji človeškega vedenja so običajno napisani v obliki scenarijev ali preprosto prezrti, kar vodi do simulacije omejene količine vedenja ali celo nenaravnega vedenja. Predlagamo drugačen pristop, kjer je psihologija sestavni del umetne inteligence in odpira neskončne možnosti za simulacijo kompleksnega, dinamičnega in bolj naravnega vedenja. Na primer, močna čustva lahko vplivajo na način, kako najdete cesto, in imajo za posledico izbiro manj optimalnega (pank), bolj tveganega (jed) ali varnejšega (strah). Osebnostne lastnosti, kot so pogum, inteligenca in empatija, lahko vplivajo na odločitve, ki bodo razlikovale dejanja posameznih likov. Podobno lahko odnosi med junaki vodijo do popolnoma novega vedenja, npr. vojaki v prijateljskih odnosih bodo bolj naklonjeni drug drugemu. Komunikacija med liki in drugimi psihološkimi elementi bo privedla do popolnoma novega, bolj zanimivega in predvsem bolj človeškega vedenja. (Slovenian)
25 July 2022
0 references
Projekt se zaměřuje na výzkum nového systému umělé inteligence pro FPS/TPS hry, kde proměnlivé lidské faktory (např. emoce, vnímání, osobnost, vztahy, skupinové vztahy) budou mít klíčový vliv na systémové prvky, jako je navigace, strom chování, strategická rozhodnutí, interakce a chování davu. Výsledky projektu budou využity pro komerční účely ve videohrách podnikatele, aby se zlepšila důvěryhodnost chování nezávislých postav (NPC). Middleware se v současné době používá pro umělou inteligenci (nezávislé nebo zabudované do stávajících motorů) zejména k výběru optimálních možností, jako je nalezení nejkratší cesty, efektivní útok na nepřítele nebo zamezení úderu. Psychologické podmínky lidského chování jsou obvykle napsány ve formě skriptů nebo jednoduše ignorovány, což vede k simulaci omezeného množství chování nebo dokonce nepřirozeného chování. Navrhujeme jiný přístup, kdy je psychologie nedílnou součástí umělé inteligence a otevírá nekonečné možnosti simulace komplexního, dynamického a přirozenějšího chování. Například silné emoce mohou ovlivnit způsob, jakým najdete silnici a vést k výběru méně optimální (pank), více riskantní (závislost) nebo bezpečnější (strach). Osobnostní rysy, jako je odvaha, inteligence a empatie, mohou ovlivnit rozhodnutí, která rozlišují činy jednotlivých postav. Podobně vztahy mezi hrdiny mohou vést ke zcela novému chování, např. vojáci v přátelských vztazích budou více nakloněni vzájemné pomoci. Komunikace mezi postavami a dalšími psychologickými prvky povede ke zcela novému, zajímavějšímu a především k lidskému chování. (Czech)
25 July 2022
0 references
Projektas orientuotas į naujos dirbtinio intelekto sistemos, skirtos FPS/TPS žaidimams, mokslinius tyrimus, kur kintantys žmogiškieji veiksniai (pvz., emocijos, suvokimas, asmenybė, santykiai, grupiniai santykiai) turės esminį poveikį tokiems sistemos elementams kaip navigacija, elgsenos medis, strateginiai sprendimai, sąveika ir minios elgesys. Projekto rezultatai bus naudojami komerciniais tikslais verslininko vaizdo žaidimų, siekiant pagerinti nepriklausomų veikėjų elgesio patikimumą (NPC). Šiuo metu tarpinė programinė įranga naudojama dirbtiniam intelektui (nepriklausomai arba įterptai į esamus variklius) daugiausia pasirinkti optimaliausius pasirinkimus, pavyzdžiui, rasti trumpiausią kelią, veiksmingai pulti priešą arba išvengti smūgio. Psichologinės žmogaus elgesio sąlygos paprastai rašomos scenarijų pavidalu arba tiesiog ignoruojamos, o tai lemia riboto elgesio ar net nenatūralaus elgesio modeliavimą. Siūlome kitokį požiūrį, pagal kurį psichologija yra neatskiriama dirbtinio intelekto dalis ir atveria begalines galimybes imituoti sudėtingą, dinamišką ir natūralesnį elgesį. Pavyzdžiui, stiprios emocijos gali turėti įtakos tam, kaip jums rasti kelią ir sukelti pasirenkant mažiau optimalų (pank), labiau rizikingas (wrath) ar saugesnis (baisa). Asmenybės bruožai, tokie kaip drąsa, intelektas ir empatija, gali turėti įtakos sprendimams, kurie išskirs atskirų simbolių veiksmus. Panašiai, santykiai tarp herojų gali sukelti visiškai naują elgesį â EUR, pavyzdžiui, draugiškų santykių kariai bus labiau linkę padėti vieni kitiems. Bendravimas tarp simbolių ir kitų psichologinių elementų sukels visiškai naują, įdomesnį ir, svarbiausia, daugiau žmonių elgesį. (Lithuanian)
25 July 2022
0 references
Projekts koncentrējas uz pētījumiem par jauno AI sistēmu FPS/TPS spēlēm, kur mainīgiem cilvēka faktoriem (piemēram, emocijām, uztverei, personībai, attiecībām, grupu attiecībām) būs būtiska ietekme uz tādiem sistēmas elementiem kā navigācija, uzvedības koks, stratēģiskie lēmumi, mijiedarbība un pūļa uzvedība. Projekta rezultāti tiks izmantoti komerciāliem mērķiem uzņēmēja videospēlēs, lai uzlabotu neatkarīgu rakstzīmju (NPC) uzvedības ticamību. Starpprogrammatūra pašlaik tiek izmantota AI (neatkarīgs vai iestrādāts esošajos dzinējos), galvenokārt, lai izvēlētos optimālāko izvēli, piemēram, atrast īsāko ceļu, efektīvi uzbrukt ienaidniekam vai izvairīties no trieciena. Cilvēka uzvedības psiholoģiskie apstākļi parasti tiek rakstīti skriptu veidā vai vienkārši ignorēti, un tas noved pie ierobežotas uzvedības vai pat nedabiskas uzvedības simulācijas. Mēs ierosinām citu pieeju, kur psiholoģija ir neatņemama mākslīgā intelekta sastāvdaļa un paver bezgalīgas iespējas simulēt sarežģītu, dinamisku un dabiskāku uzvedību. Piemēram, spēcīgas emocijas var ietekmēt to, kā jūs atrodat ceļu, un rezultātā izvēloties mazāk optimālu (panku), riskantāku (neveiksmi) vai drošāku (bailes). Personības iezīmes, piemēram, drosme, inteliģence un empātija, var ietekmēt lēmumus, kas atšķirs atsevišķu rakstzīmju darbības. Līdzīgi, attiecības starp varoņiem var novest pie pilnīgi jaunu uzvedību â EUR piemēram, karavīri draudzīgās attiecībās būs vairāk tiecas palīdzēt viens otram. Saziņa starp rakstzīmēm un citiem psiholoģiskiem elementiem radīs pilnīgi jaunu, interesantāku un galvenokārt cilvēku uzvedību. (Latvian)
25 July 2022
0 references
Проектът е насочен към изследване на новата система с ИИ за FPS/TPS игри, където променливите човешки фактори (напр. емоции, възприятие, личност, взаимоотношения, групови връзки) ще окажат ключово въздействие върху системните елементи като навигация, дърво на поведението, стратегически решения, взаимодействия и поведение на тълпата. Резултатите от проекта ще бъдат използвани за търговски цели във видеоигрите на предприемачите, за да се подобри надеждността на поведението на независимите герои (NPC). Мидълуерът в момента се използва за ИИ (независим или вграден в съществуващи двигатели) главно за избор на най-оптималния избор, като например намиране на най-краткия път, ефективно атакуване на врага или избягване на удар. Психологическите условия на човешкото поведение обикновено са написани под формата на скриптове или просто игнорирани и това води до симулация на ограничено количество поведение или дори неестествено поведение. Предлагаме различен подход, при който психологията е неразделна част от ИИ и открива безкрайни възможности за симулиране на комплексно, динамично и по-естествено поведение. Например силни емоции могат да повлияят на начина, по който намерите пътя и да доведат до избор на по-малко оптимален (панк), по-рисков (гнев) или по-безопасен (страх). Личностни черти като смелост, интелигентност и съпричастност могат да повлияят на решенията, които ще разграничат действията на отделните герои. По подобен начин отношенията между героите могат да доведат до напълно ново поведение, например войниците в приятелски отношения ще бъдат по-склонни да си помагат взаимно. Комуникацията между героите и други психологически елементи ще доведе до напълно нови, по-интересни и преди всичко по-човешки поведения. (Bulgarian)
25 July 2022
0 references
A projekt az FPS/TPS játékok új mesterségesintelligencia-rendszerének kutatására összpontosít, ahol a változó emberi tényezők (pl. érzelmek, érzékelés, személyiség, kapcsolatok, csoportkapcsolatok) kulcsfontosságú hatással lesznek a rendszer olyan elemeire, mint a navigáció, a viselkedésfa, a stratégiai döntések, az interakciók és a tömeg viselkedése. A projekt eredményeit kereskedelmi célokra használják fel a vállalkozó videojátékaiban, hogy javítsák a független karakterek viselkedésének hitelességét. A Middleware-t jelenleg a mesterséges intelligenciához (függetlenül vagy meglévő motorokba ágyazva) használják, elsősorban a legoptimálisabb lehetőségek kiválasztásához, például a legrövidebb út megtalálásához, az ellenség hatékony megtámadásához vagy az ütés elkerüléséhez. Az emberi viselkedés pszichológiai feltételeit általában szkriptek formájában írják, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják, és ez a korlátozott mennyiségű viselkedés vagy akár természetellenes viselkedés szimulációjához vezet. Más megközelítést javasolunk, ahol a pszichológia az MI szerves része, és végtelen lehetőségeket nyit meg az összetett, dinamikus és természetes viselkedés szimulálására. Például az erős érzelmek hatással lehetnek az út megtalálására, és kevésbé optimális (pank), kockázatosabb (bolygó) vagy biztonságosabb (félelem) kiválasztásához vezethetnek. A személyiségjegyek, mint például a bátorság, az intelligencia és az empátia befolyásolhatja a döntéseket, amelyek megkülönböztetik az egyes karakterek cselekedeteit. Hasonlóképpen, a hősök közötti kapcsolatok teljesen új viselkedéshez vezethetnek, pl. a katonák a baráti kapcsolatokban hajlamosabbak lesznek arra, hogy segítsenek egymásnak. A karakterek és más pszichológiai elemek közötti kommunikáció teljesen új, érdekesebb és mindenekelőtt emberi viselkedéshez vezet. (Hungarian)
25 July 2022
0 references
Díríonn an tionscadal ar thaighde ar an gcóras nua intleachta saorga do chluichí CCT/TPS, áit a mbeidh tionchar lárnach ag tosca athraitheacha daonna (e.g. mothúcháin, dearcadh, pearsantacht, caidrimh, caidrimh ghrúpa) ar eilimintí córais amhail loingseoireacht, crann iompraíochta, cinntí straitéiseacha, idirghníomhaíochtaí agus iompar slua. Bainfear úsáid as torthaí an tionscadail chun críocha tráchtála i gcluichí físeáin an fhiontraí chun inchreidteacht iompar carachtair neamhspleácha (NPC) a fheabhsú. Tá meánearraí á n-úsáid faoi láthair le haghaidh IS (neamhspleách nó leabaithe in innill atá ann cheana) den chuid is mó chun na roghanna is fearr is féidir a roghnú, mar shampla an cosán is giorra a aimsiú, ionsaí éifeachtach a dhéanamh ar an namhaid nó buille a sheachaint. Na coinníollacha síceolaíocha iompair an duine a scríobh de ghnáth i bhfoirm scripteanna nó go simplí neamhaird, agus mar thoradh air seo an insamhalta méid teoranta iompair nó fiú iompar mínádúrtha. Molaimid cur chuige difriúil, ina bhfuil an tsíceolaíocht ina dlúthchuid den intleacht shaorga agus ina n-osclaíonn sí féidearthachtaí gan deireadh chun iompraíochtaí casta, dinimiciúla agus níos nádúrtha a ionsamhlú. Mar shampla, is féidir le mothúcháin láidre tionchar a imirt ar an mbealach a fhaigheann tú an bóthar agus mar thoradh air sin, is lú is fearr is féidir (pank), níos mó risky (wrath) nó níos sábháilte (fear). Is féidir le tréithe pearsantachta cosúil le misneach, faisnéis, agus ionbhá tionchar a imirt ar chinntí, rud a dhéanfaidh idirdhealú ar ghníomhartha na gcarachtar aonair. Mar an gcéanna, Is féidir caidreamh idir laochra mar thoradh ar iompar go hiomlán nua â EUR â EUR m.sh. beidh saighdiúirí i gcaidreamh cairdiúil a bheith níos claonta chun cabhrú lena chéile. Beidh cumarsáid idir carachtair agus eilimintí síceolaíocha eile mar thoradh ar go hiomlán nua, níos suimiúla, agus thar aon iompraíochtaí daonna níos mó. (Irish)
25 July 2022
0 references
Projektet fokuserar på forskning om det nya AI-systemet för FPS/TPS-spel, där variabla mänskliga faktorer (t.ex. känslor, perception, personlighet, relationer, grupprelationer) kommer att ha en viktig inverkan på systemelement som navigering, beteendeträd, strategiska beslut, interaktioner och publikbeteende. Resultaten av projektet kommer att användas för kommersiella ändamål i entreprenörens videospel för att förbättra trovärdigheten i beteendet hos oberoende karaktärer (NPC). Middleware används för närvarande för AI (oberoende eller inbäddad i befintliga motorer) främst för att välja de mest optimala alternativen, såsom att hitta den kortaste vägen, effektivt attackera fienden eller undvika ett slag. De psykologiska förhållandena för mänskligt beteende skrivs vanligtvis i form av manus eller helt enkelt ignoreras, och detta leder till simulering av en begränsad mängd beteende eller till och med onaturligt beteende. Vi föreslår ett annat tillvägagångssätt, där psykologi är en integrerad del av AI och öppnar upp oändliga möjligheter att simulera komplexa, dynamiska och mer naturliga beteenden. Till exempel, starka känslor kan påverka hur du hittar vägen och resultera i att välja en mindre optimal (pank), mer riskabel (vred) eller säkrare (rädsla). Personlighetsdrag som mod, intelligens och empati kan påverka beslut, som kommer att särskilja enskilda karaktärers handlingar. På samma sätt kan relationer mellan hjältar leda till helt nya beteenden â EUR t.ex. soldater i vänskapliga relationer kommer att vara mer benägna att hjälpa varandra. Kommunikation mellan karaktärer och andra psykologiska element kommer att leda till helt nya, mer intressanta och framför allt fler mänskliga beteenden. (Swedish)
25 July 2022
0 references
Projektis keskendutakse FPS/TPS mängude uue tehisintellekti süsteemi uurimisele, kus erinevad inimtegurid (nt emotsioonid, taju, isiksus, suhted, rühmasuhted) mõjutavad oluliselt süsteemi elemente, nagu navigeerimine, käitumispuu, strateegilised otsused, vastasmõjud ja rahvakäitumine. Projekti tulemusi kasutatakse ärilistel eesmärkidel ettevõtja videomängudes, et parandada sõltumatute tegelaste käitumise usaldusväärsust (NPC). Vahevara kasutatakse praegu tehisintellekti jaoks (sõltumatu või olemasolevatesse mootoritesse paigaldatud) peamiselt selleks, et valida kõige optimaalsemad valikud, näiteks leida lühim tee, tõhusalt rünnata vaenlast või vältida lööki. Inimese käitumise psühholoogilised tingimused kirjutatakse tavaliselt skriptide kujul või lihtsalt ignoreeritakse ja see viib piiratud hulga käitumise või isegi ebaloomuliku käitumise simulatsioonini. Pakume välja teistsuguse lähenemisviisi, kus psühholoogia on tehisintellekti lahutamatu osa ja avab lõputud võimalused keeruliste, dünaamiliste ja loomulikumate käitumisviiside simuleerimiseks. Näiteks võivad tugevad emotsioonid mõjutada tee leidmist ja tulemuseks on vähem optimaalse (pank), riskantsema (viha) või turvalisema (hirmu) valimine. Isiksuse tunnused, nagu julgus, intelligentsus ja empaatia, võivad mõjutada otsuseid, mis eristavad üksikute tegelaste tegevust. Samamoodi võivad kangelaste vahelised suhted viia täiesti uue käitumiseni, nt sõbralikes suhetes olevad sõdurid kalduvad üksteist rohkem aitama. Suhtlemine tähemärkide ja muude psühholoogiliste elementide vahel viib täiesti uue, huvitavama ja eelkõige inimkäitumiseni. (Estonian)
25 July 2022
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0133/16
0 references