Engine managing the emotional layer of gameplay (Q79945)

From EU Knowledge Graph
Revision as of 14:24, 30 November 2021 by DG Regio (talk | contribs) (‎Created claim: summary (P836): Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels entourant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a un niveau élevé de concurrence sur le marché (plusieurs cent mille titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions supérieures. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles...)
Jump to navigation Jump to search
Project Q79945 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Engine managing the emotional layer of gameplay
Project Q79945 in Poland

    Statements

    0 references
    0 references
    5,674,753.13 zloty
    0 references
    1,361,940.75 Euro
    13 January 2020
    0 references
    8,234,587.5 zloty
    0 references
    1,976,301.0 Euro
    13 January 2020
    0 references
    68.91 percent
    0 references
    1 November 2019
    0 references
    31 October 2022
    0 references
    ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
    0 references
    0 references

    50°2'48.8"N, 19°59'49.9"E
    0 references
    Projekt dotyczy procesu wytwarzania i oferowania gier mobilnych typu casual/midcore - koncentrując się na zjawiskach emocjonalnych towarzyszących rozgrywce. Grupą docelową są użytkownicy gier mobilnych, z rynków zachodnich. Na rynku panuje wysoka konkurencja ilościowa (kilkaset tysięcy tytułów), ale większość dochodów generują topowe produkcje. Czynniki sukcesu gry są trudno uchwytne (nawet ex post) – gry podobne np.: pod względem mechaniki, scenariusza, designu mają bardzo różne oceny. art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014)); Cel: - dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki, - zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji (zatrzymanie w grze, zakupy), - określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy (na etapie produkcji gry), - implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku, - balans silnika z funkcją celu maksymalizacji monetyzacji gracza. Przeprowadzimy eksperymenty badawcze wykorzystując: m.in. kamerę z oprogramowaniem do analizy ekspresji mimicznych, galwanometr. Efekty będą analizowane przy udziale naukowców - specjalistów badania emocji. Dla szczegółowego badania sekwencji emocji (widmo emocjonalne) wydzieliliśmy elementy rozgrywki (tzw. funkcjonały), które wzbudzają określone emocje i jednocześnie mogą być modyfikowane w celu sterowania emocjami. W projekcie powstaną prototypy uniwersalnych funkcjonałów z potwierdzonym badawczo efektem emocjonalnym i wywołujące min. dwa poziomy nasilenia emocji. Funkcjonały o zmiennym nasileniu emocji są bazą dla funkcjonowania silnika, który będzie dostosowywać widmo do potrzeb emocjonalnych gracza (a poprzez to do celu monetyzacyjnego) wykorzystując uczenie masz (Polish)
    0 references
    The project is about the process of creating and offering casual/midcore mobile games – focusing on the emotional phenomena associated with the gameplay. The target group is mobile gaming users, from Western markets. The market is highly competitive in terms of quantity (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by top productions. The success factors of the game are difficult to understand (even ex post) – similar games such as: in terms of mechanics, scenario and design, there are very different assessments. Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014) Objective: — thorough examination of the sequence of emotions experienced by the player during the game, – identification of sequences of optimal emotions from the point of view of monetaryisation (stop in the game, purchases), – determine the possibility of modifying the emotional experience of players (at the stage of production of the game), – implementation of emotional management mechanisms in a dynamic engine, – engine balance with the function of maximising player’s monetaryisation. We'll do research experiments using: among others, a camera with mimic expression analysis software, a galvanometer. The effects will be analysed with the participation of scientists – emotion research specialists. For a detailed study of the sequence of emotions (the emotional spectrum) we have separated elements of the gameplay (so-called functions) that arouse certain emotions and at the same time can be modified to control emotions. In the project, prototypes of universal functions will be developed with a confirmed scientific emotional effect and triggering, for example, two levels of emotion intensity. Variable emotion functions are the basis for engine functioning, which will adapt the spectrum to the emotional needs of the player (and thus for the purpose of monetaryisation) using learning you have (English)
    14 October 2020
    0 references
    Le projet concerne le processus de création et d’offre de jeux mobiles occasionnels/midcore — en se concentrant sur les phénomènes émotionnels entourant le gameplay. Le groupe cible est les utilisateurs de jeux mobiles, provenant des marchés occidentaux. Il y a un niveau élevé de concurrence sur le marché (plusieurs cent mille titres), mais la plupart des revenus génèrent des productions supérieures. Les facteurs de succès du jeu sont difficiles à gérer (même ex post) — jeux similaires, par exemple: L’article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans le cadre de l’application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014)); Objectif: — examiner soigneusement la séquence des émotions vécues par le joueur pendant le jeu, — identifier la séquence d’émotions optimale du point de vue de la monétisation (stop dans le jeu, shopping), — déterminer la capacité de modifier l’expérience émotionnelle des joueurs (au stade de la production du jeu), — mettre en œuvre les mécanismes de gestion émotionnelle dans le moteur dynamique, — l’équilibre du moteur avec la fonction de maximisation de la monétisation du joueur. Nous mènerons des expériences de recherche en utilisant: entre autres, un appareil photo avec un logiciel d’analyse d’expression mimique, un galvanomètre. Les effets seront analysés avec la participation de scientifiques — experts en recherche sur les émotions. Pour un examen détaillé de la séquence d’émotions (spectre émotionnel), nous avons des éléments séparés du gameplay (appelé fonctionnel) qui suscitent certaines émotions et en même temps peuvent être modifiés pour contrôler les émotions. Le projet créera des prototypes de fonctionnalités universelles avec un effet émotionnel éprouvé et déclenchera au moins deux niveaux d’émotion. Fonctionnement avec émotion variable sont la base du fonctionnement du moteur, qui adaptera le spectre aux besoins émotionnels du joueur (et donc dans le but de monétisation) en utilisant l’apprentissage que vous avez (French)
    30 November 2021
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0047/19
    0 references