A quiz game supporting education, using the latest technologies (Q80050): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Removed claim: co-financing rate (P837): 46.88 percentage)
(‎Changed an Item: Import item from Poland)
Property / EU contributionProperty / EU contribution
235,727.65 Euro
Amount235,727.65 Euro
UnitEuro
218,342.73 Euro
Amount218,342.73 Euro
UnitEuro
Property / budgetProperty / budget
502,866.56 Euro
Amount502,866.56 Euro
UnitEuro
465,780.15 Euro
Amount465,780.15 Euro
UnitEuro
Property / location (string)
 
WOJ.: MAŁOPOLSKIE
Property / location (string): WOJ.: MAŁOPOLSKIE / rank
 
Normal rank
Property / priority axis
 
Property / priority axis: SUPPORT FOR R & D WORK BY ENTERPRISES / rank
 
Normal rank
Property / co-financing rate
 
46.88 percent
Amount46.88 percent
Unitpercent
Property / co-financing rate: 46.88 percent / rank
 
Normal rank

Revision as of 12:36, 20 October 2022

Project Q80050 in Poland
Language Label Description Also known as
English
A quiz game supporting education, using the latest technologies
Project Q80050 in Poland

    Statements

    0 references
    982,198.53 zloty
    0 references
    218,342.73 Euro
    13 January 2020
    0 references
    2,095,277.35 zloty
    0 references
    465,780.15 Euro
    13 January 2020
    0 references
    46.88 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    30 June 2019
    0 references
    GRUPA INTERIA.PL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ SPÓŁKA KOMANDYTOWA
    0 references
    0 references

    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014). Rezultatem niniejszego projektu jest stworzenie innowacyjnego modelu edukacyjnego opartego na trybie gry, dostosowanej do potrzeb i nawyków pokolenia Zet, która, będzie w stanie zmotywować młodych ludzi do aktywnej nauki poprzez zabawę. Narzędzie ma być oparte o najnowsze technologie, wykorzystywane przez pokolenie młodych osób. Jej bardzo istotnym elementem ma być współpraca pomiędzy dzieckiem i rodzicami, ale również znajomymi i przyjaciółmi, z którymi dzieci będą mogły rywalizować w całym procesie przyswajania wiedzy. Produkt przygotowany w ramach projektu może być wykorzystywany przez uczniów do nauki materiału szkolnego (z zakresu podstawowego oraz rozszerzonego), utrwalania wiedzy oraz sprawdzania swoich umiejętności. Aplikacja będzie wspierała proces uczenia się szczególnie w przypadku dziedzin wymagających przyswojenia pamięciowego. Dodatkowo będzie pomagała utrwalić wiedzę wymagającą zrozumienia zagadnień. Ważnym elementem opisywanej gry, w kontekście wspierania procesu edukacyjnego, będzie także wykorzystanie wspomnianej technologii AR oraz VR do urozmaicenia materiałów zawartych w dedykowanych podręcznikach szkolnych, poprzez dostarczenie nowej wiedzy bądź wskazani dróg, czy miejsc dających możliwość jej rozszerzania, oraz weryfikację jej. (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014). The result of this project is to create an innovative learning model based on game mode, tailored to the needs and habits of the Zet generation, which will be able to motivate young people to actively learn through fun. The tool is to be based on the latest technologies used by the generation of young people. Cooperation between the child and parents, as well as friends and friends, with whom children will be able to compete in the process of assimilation of knowledge, is a very important element. The product prepared as part of the project can be used by pupils to teach school material (from the basic and extended scope), to consolidate knowledge and to test their skills. The application will support the learning process especially in the case of areas requiring memory acquisition. In addition, it will help to consolidate knowledge that requires understanding of issues. An important element of this game, in the context of supporting the educational process, will also be the use of this AR and VR technology to diversify the materials contained in dedicated school textbooks by providing new knowledge or indicated roads or places to expand it and verify it. (English)
    14 October 2020
    0 references
    Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014). Le résultat de ce projet est de créer un modèle éducatif innovant basé sur le mode jeu, adapté aux besoins et aux habitudes de la génération Zet, qui sera en mesure de motiver les jeunes à apprendre activement par le jeu. L’outil doit être basé sur les dernières technologies utilisées par la génération de jeunes. Un élément très important est la coopération entre l’enfant et ses parents, mais aussi entre amis et amis, avec lesquels les enfants pourront rivaliser tout au long du processus d’assimilation des connaissances. Le produit préparé dans le cadre du projet peut être utilisé par les élèves pour apprendre du matériel scolaire (de base et étendu), consolider les connaissances et tester leurs compétences. L’application soutiendra le processus d’apprentissage, en particulier dans les domaines nécessitant l’acquisition de mémoire. De plus, il contribuera à consolider les connaissances qui exigent une compréhension des enjeux. Un élément important du jeu, dans le contexte de l’appui au processus éducatif, sera également l’utilisation de la technologie AR et VR susmentionnée pour diversifier le matériel contenu dans les manuels scolaires dédiés, en fournissant de nouvelles connaissances ou des voies ou des lieux indiqués qui lui donnent la possibilité de l’élargir, et de le vérifier. (French)
    30 November 2021
    0 references
    Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.6.2014). Das Ergebnis dieses Projekts ist es, ein innovatives Bildungsmodell auf Basis des Spielmodus zu schaffen, das an die Bedürfnisse und Gewohnheiten der Zet-Generation angepasst ist, die in der Lage sein wird, junge Menschen dazu zu motivieren, aktiv im Spiel zu lernen. Das Instrument soll auf den neuesten Technologien basieren, die von der Generation junger Menschen genutzt werden. Ein sehr wichtiges Element ist die Zusammenarbeit zwischen Kind und Eltern, aber auch Freunden und Freunden, mit denen die Kinder während des Prozesses der Assimilation des Wissens konkurrieren können. Das im Rahmen des Projekts hergestellte Produkt kann von den Schülern verwendet werden, um Schulmaterial (grundlegend und erweitert) zu lernen, Wissen zu konsolidieren und ihre Fähigkeiten zu testen. Die Anwendung wird den Lernprozess insbesondere in Bereichen unterstützen, die den Speichererwerb erfordern. Darüber hinaus wird sie dazu beitragen, Wissen zu konsolidieren, das Verständnis von Themen erfordert. Ein wichtiges Element des Spiels wird im Rahmen der Unterstützung des Bildungsprozesses auch der Einsatz der oben genannten AR- und VR-Technologie sein, um die in speziellen Schullehrbüchern enthaltenen Materialien zu diversifizieren, indem sie neue Kenntnisse oder angegebene Wege oder Orte bereitstellen, die ihr die Möglichkeit geben, sie zu erweitern und zu überprüfen. (German)
    7 December 2021
    0 references
    Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014). Het resultaat van dit project is het creëren van een innovatief educatief model gebaseerd op de spelmodus, aangepast aan de behoeften en gewoonten van de Zet generatie, die jongeren zal kunnen motiveren om actief te leren door middel van spelen. Het instrument moet gebaseerd zijn op de nieuwste technologieën die door de generatie jongeren worden gebruikt. Een zeer belangrijk element is de samenwerking tussen het kind en de ouders, maar ook vrienden en vrienden, waarmee kinderen tijdens het proces van assimilatie van kennis kunnen concurreren. Het product dat in het kader van het project wordt voorbereid, kan door studenten worden gebruikt om schoolmateriaal te leren (basis en uitgebreid), kennis te consolideren en hun vaardigheden te testen. De applicatie zal het leerproces ondersteunen, vooral op gebieden die geheugenverwerving vereisen. Daarnaast zal het helpen om kennis te consolideren die inzicht in kwesties vereist. Een belangrijk onderdeel van het spel, in de context van het ondersteunen van het onderwijsproces, is ook het gebruik van de bovengenoemde AR- en VR-technologie om de materialen in speciale schoolboeken te diversifiëren, door nieuwe kennis of aangegeven paden of plaatsen te bieden die het de mogelijkheid bieden om het uit te breiden en te verifiëren. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un innovativo modello educativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è basato sulle più recenti tecnologie utilizzate dalla generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere durante il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione sosterrà il processo di apprendimento soprattutto nelle aree che richiedono l'acquisizione della memoria. Inoltre, contribuirà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione delle questioni. Un elemento importante del gioco, nell'ambito del supporto del processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei manuali scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o percorsi o luoghi indicati dandogli l'opportunità di espanderlo, e verificarlo. (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.6.2014). El resultado de este proyecto es crear un modelo educativo innovador basado en el modo de juego, adaptado a las necesidades y hábitos de la generación Zet, que será capaz de motivar a los jóvenes a aprender activamente a través del juego. La herramienta se basará en las últimas tecnologías utilizadas por la generación de jóvenes. Un elemento muy importante es la cooperación entre el niño y los padres, pero también amigos y amigos, con los que los niños podrán competir a lo largo del proceso de asimilación del conocimiento. El producto preparado como parte del proyecto puede ser utilizado por los estudiantes para aprender material escolar (básico y extendido), para consolidar el conocimiento y para probar sus habilidades. La aplicación apoyará el proceso de aprendizaje, especialmente en áreas que requieren adquisición de memoria. Además, ayudará a consolidar los conocimientos que requieren la comprensión de las cuestiones. Un elemento importante del juego, en el contexto de apoyar el proceso educativo, será también el uso de la mencionada tecnología AR y VR para diversificar los materiales contenidos en los libros de texto escolares dedicados, proporcionando nuevos conocimientos o vías o lugares indicados para darle la oportunidad de expandirlo y verificarlo. (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Støtteprogrammets referencenummer: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L. EU L 187/1 af 26.6.2014). Resultatet af dette projekt er at skabe en innovativ læringsmodel baseret på spiltilstand, der er skræddersyet til Zet-generationens behov og vaner, og som vil kunne motivere unge til aktivt at lære gennem sjov. Værktøjet skal være baseret på de nyeste teknologier, der anvendes af generationen af unge. Samarbejde mellem barnet og forældrene samt venner og venner, som børn vil være i stand til at konkurrere med i processen med assimilering af viden, er et meget vigtigt element. Det produkt, der fremstilles som en del af projektet, kan anvendes af eleverne til at undervise i skolemateriale (fra det grundlæggende og udvidede anvendelsesområde), til at konsolidere viden og til at teste deres færdigheder. Ansøgningen vil støtte læringsprocessen, især i tilfælde af områder, der kræver hukommelse erhvervelse. Desuden vil det bidrage til at konsolidere viden, der kræver forståelse af spørgsmål. Et vigtigt element i dette spil i forbindelse med støtte til uddannelsesprocessen vil også være brugen af denne AR- og VR-teknologi til at diversificere materialerne i dedikerede skolebøger ved at levere ny viden eller indikerede veje eller steder for at udvide og verificere det. (Danish)
    25 July 2022
    0 references
    Αριθμός αναφοράς του προγράμματος ενίσχυσης: SA.41471(2015/X) Σκοπός της δημόσιας ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων ειδών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014). Το αποτέλεσμα αυτού του έργου είναι η δημιουργία ενός καινοτόμου μαθησιακού μοντέλου βασισμένου στη λειτουργία παιχνιδιού, προσαρμοσμένο στις ανάγκες και τις συνήθειες της γενιάς Zet, το οποίο θα είναι σε θέση να παρακινήσει τους νέους να μάθουν ενεργά μέσα από τη διασκέδαση. Το εργαλείο πρέπει να βασίζεται στις τελευταίες τεχνολογίες που χρησιμοποιεί η γενιά των νέων. Η συνεργασία μεταξύ του παιδιού και των γονέων, καθώς και των φίλων και φίλων, με τους οποίους τα παιδιά θα είναι σε θέση να ανταγωνιστούν στη διαδικασία της αφομοίωσης της γνώσης, είναι ένα πολύ σημαντικό στοιχείο. Το προϊόν που παρασκευάζεται στο πλαίσιο του σχεδίου μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τους μαθητές για να διδάξουν σχολικό υλικό (από το βασικό και διευρυμένο πεδίο εφαρμογής), να εδραιώσουν τις γνώσεις και να δοκιμάσουν τις δεξιότητές τους. Η εφαρμογή θα υποστηρίξει τη διαδικασία μάθησης, ιδίως στην περίπτωση περιοχών που απαιτούν απόκτηση μνήμης. Επιπλέον, θα συμβάλει στην εδραίωση της γνώσης που απαιτεί κατανόηση των θεμάτων. Ένα σημαντικό στοιχείο αυτού του παιχνιδιού, στο πλαίσιο της υποστήριξης της εκπαιδευτικής διαδικασίας, θα είναι επίσης η χρήση αυτής της τεχνολογίας AR και VR για τη διαφοροποίηση των υλικών που περιέχονται σε ειδικά σχολικά εγχειρίδια με την παροχή νέων γνώσεων ή υποδεικνυόμενων δρόμων ή τόπων για την επέκταση και την επαλήθευση της. (Greek)
    25 July 2022
    0 references
    Referentni broj programa potpore: SA.41471(2015/X) Svrha javne potpore: Članak 25. Uredbe EZ-a br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih vrsta potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L. Žao mi je. EU L 187/1 od 26. lipnja 2014.). Rezultat ovog projekta je stvaranje inovativnog modela učenja koji se temelji na načinu igre, prilagođen potrebama i navikama Zet generacije, koji će moći motivirati mlade da aktivno uče kroz zabavu. Alat se treba temeljiti na najnovijim tehnologijama kojima se koristi generacija mladih. Suradnja između djeteta i roditelja, kao i prijatelja i prijatelja, s kojima će se djeca moći natjecati u procesu asimilacije znanja, vrlo je važan element. Proizvod pripremljen u okviru projekta učenici mogu upotrebljavati za podučavanje školskog materijala (iz osnovnog i proširenog područja primjene), za konsolidaciju znanja i za testiranje svojih vještina. Aplikacija će podržati proces učenja, posebno u slučaju područja koja zahtijevaju stjecanje pamćenja. Osim toga, pomoći će u konsolidaciji znanja koje zahtijeva razumijevanje pitanja. Važan element ove igre, u kontekstu podrške obrazovnom procesu, također će biti korištenje ove AR i VR tehnologije za diversifikaciju materijala sadržanih u namjenskim školskim udžbenicima pružajući nova znanja ili naznačene ceste ili mjesta kako bi ga proširili i potvrdili. (Croatian)
    25 July 2022
    0 references
    Numărul de referință al programului de ajutor: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor tipuri de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L. Îmi pare rău. UE L 187/1 din 26.6.2014). Rezultatul acestui proiect este de a crea un model inovator de învățare bazat pe modul de joc, adaptat la nevoile și obiceiurile generației Zet, care va fi capabil să motiveze tinerii să învețe activ prin distracție. Instrumentul trebuie să se bazeze pe cele mai recente tehnologii utilizate de generația de tineri. Cooperarea dintre copil și părinți, precum și între prieteni și prieteni, cu care copiii vor putea concura în procesul de asimilare a cunoștințelor, este un element foarte important. Produsul pregătit ca parte a proiectului poate fi utilizat de elevi pentru a preda materiale școlare (din domeniul de aplicare de bază și extins), pentru a consolida cunoștințele și pentru a-și testa abilitățile. Aplicația va sprijini procesul de învățare, în special în cazul zonelor care necesită achiziționarea memoriei. În plus, aceasta va contribui la consolidarea cunoștințelor care necesită înțelegerea problemelor. Un element important al acestui joc, în contextul sprijinirii procesului educațional, va fi, de asemenea, utilizarea acestei tehnologii AR și VR pentru a diversifica materialele conținute în manualele școlare dedicate prin furnizarea de noi cunoștințe sau drumuri sau locuri indicate pentru a o extinde și a o verifica. (Romanian)
    25 July 2022
    0 references
    Referenčné číslo programu pomoci: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých druhov pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. EÚ L. EÚ L 187/1 z 26. júna 2014). Výsledkom tohto projektu je vytvoriť inovatívny model učenia založený na hernom režime, prispôsobený potrebám a zvykom generácie Zet, ktorý bude schopný motivovať mladých ľudí, aby sa aktívne učili prostredníctvom zábavy. Tento nástroj má byť založený na najnovších technológiách, ktoré používa generácia mladých ľudí. Spolupráca medzi dieťaťom a rodičmi, ako aj priateľmi a priateľmi, s ktorými budú deti schopné súťažiť v procese asimilácie vedomostí, je veľmi dôležitým prvkom. Produkt pripravený v rámci projektu môžu žiaci využiť na výučbu školských materiálov (zo základného a rozšíreného rozsahu), na konsolidáciu vedomostí a testovanie ich zručností. Aplikácia bude podporovať proces učenia, najmä v prípade oblastí, ktoré si vyžadujú získanie pamäte. Okrem toho pomôže upevniť vedomosti, ktoré si vyžadujú pochopenie otázok. Dôležitým prvkom tejto hry v kontexte podpory vzdelávacieho procesu bude aj využívanie tejto technológie AR a VR na diverzifikáciu materiálov obsiahnutých v špecializovaných školských učebniciach poskytovaním nových poznatkov alebo indikovaných ciest alebo miest na ich rozšírenie a overenie. (Slovak)
    25 July 2022
    0 references
    Numru ta’ referenza tal-programm ta’ għajnuna: SA.41471(2015/X) Għan ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament tal-KE Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti tipi ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L. I’m sorry. UE L 187/1 tas-26.06.2014). Ir-riżultat ta’ dan il-proġett huwa li jinħoloq mudell ta’ tagħlim innovattiv ibbażat fuq il-modalità tal-logħob, imfassal għall-ħtiġijiet u d-drawwiet tal-ġenerazzjoni Zet, li se jkun kapaċi jimmotiva liż-żgħażagħ biex jitgħallmu b’mod attiv permezz tal-gost. L-għodda għandha tkun ibbażata fuq l-aħħar teknoloġiji użati mill-ġenerazzjoni taż-żgħażagħ. Il-kooperazzjoni bejn it-tfal u l-ġenituri, kif ukoll ħbieb u ħbieb, li magħhom it-tfal se jkunu jistgħu jikkompetu fil-proċess ta’ assimilazzjoni tal-għarfien, hija element importanti ħafna. Il-prodott ippreparat bħala parti mill-proġett jista’ jintuża mill-istudenti biex jgħallmu materjal tal-iskola (mill-ambitu bażiku u estiż), biex jikkonsolidaw l-għarfien u jittestjaw il-ħiliet tagħhom. L-applikazzjoni se tappoġġja l-proċess ta ‘tagħlim speċjalment fil-każ ta’ oqsma li jeħtieġu l-akkwist tal-memorja. Barra minn hekk, se jgħin biex jiġi kkonsolidat l-għarfien li jeħtieġ fehim tal-kwistjonijiet. Element importanti ta’ din il-logħba, fil-kuntest tal-appoġġ għall-proċess edukattiv, se jkun ukoll l-użu ta’ din it-teknoloġija AR u VR biex jiddiversifikaw il-materjali li jinsabu fil-kotba tal-iskola dedikati billi jipprovdu għarfien ġdid jew toroq jew postijiet indikati biex jespanduh u jivverifikawh. (Maltese)
    25 July 2022
    0 references
    Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (UE) n.º 651/2014 do Conselho, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílios compatíveis com o mercado interno na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado (JO L. EU L 187/1 de 26.6.2014). O resultado deste projeto é criar um modelo de aprendizagem inovador ganza no modo de jogo, adaptado às necessidades e hábitos da geração Zet, que será capaz de motivar os jovens a aprender ativamente através da coboiada. O instrumento deve basear-se nas tecnologias mais recentes utilizadas pela geração de jovens. A cooperação entre a criança e os pais, bem como amigos e amigos, com os quais as crianças poderão competir no processo de assimilação do conhecimento, é um elemento muito importante. O produto preparado no âmbito do projeto pode ser utilizado pelos alunos para ensinar material escolar (do âmbito básico e alargado), consolidar os conhecimentos e testar as suas competências. O aplicativo apoiará o processo de aprendizagem, especialmente no caso de áreas que exigem aquisição de memória. Além disso, ajudará a consolidar o conhecimento que requer compreensão das questões. Um elemento importante deste jogo, no contexto de apoiar o processo educativo, será também o uso desta tecnologia AR e RV para diversificar os materiais contidos em livros escolares dedicados, fornecendo novos conhecimentos ou estradas ou lugares indicados para expandi-lo e verificá-lo. (Portuguese)
    25 July 2022
    0 references
    Tukiohjelman viitenumero: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tietyntyyppisten tukien toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla (EUVL L., s. (EU L 187/1, 26.6.2014). Hankkeen tuloksena on luoda innovatiivinen oppimismalli, joka perustuu pelitilaan ja joka on räätälöity Zet-sukupolven tarpeisiin ja tottumuksiin ja joka motivoi nuoria aktiivisesti oppimaan hauskanpitoa. Välineen on määrä perustua uusimpaan teknologiaan, jota nuoret käyttävät. Lapsen ja vanhempien sekä ystävien ja ystävien välinen yhteistyö, jonka kanssa lapset voivat kilpailla tiedon omaksumisprosessissa, on erittäin tärkeä tekijä. Oppilaat voivat käyttää hankkeen osana valmistettua tuotetta koulumateriaalin opettamiseen (perusmateriaalista ja laajennetusta soveltamisalasta), osaamisen lujittamiseen ja taitojen testaamiseen. Sovellus tukee oppimisprosessia erityisesti aloilla, jotka vaativat muistin hankintaa. Lisäksi se auttaa lujittamaan tietämystä, joka edellyttää asioiden ymmärtämistä. Tärkeä osa tätä peliä, koulutusprosessin tukemisen yhteydessä, on myös tämän AR- ja VR-teknologian käyttö koulujen oppikirjojen sisältämien materiaalien monipuolistamiseen tarjoamalla uutta tietoa tai ilmoitettuja teitä tai paikkoja sen laajentamiseksi ja tarkistamiseksi. (Finnish)
    25 July 2022
    0 references
    Referenčna številka programa pomoči: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L. EU L 187/1 z dne 26. junija 2014). Rezultat tega projekta je ustvariti inovativen učni model, ki temelji na načinu igre in je prilagojen potrebam in navadam Zet generacije, ki bo mlade motiviral k aktivnemu učenju skozi zabavo. Orodje naj bi temeljilo na najnovejših tehnologijah, ki jih uporablja generacija mladih. Sodelovanje med otrokom in starši, pa tudi prijatelji in prijatelji, s katerimi bodo lahko otroci tekmovali v procesu asimilacije znanja, je zelo pomemben element. Izdelek, pripravljen v okviru projekta, lahko učenci uporabijo za poučevanje šolskega gradiva (iz osnovnega in razširjenega obsega), za utrjevanje znanja in preizkušanje njihovih spretnosti. Aplikacija bo podpirala učni proces, zlasti v primeru področij, ki zahtevajo pridobivanje spomina. Poleg tega bo pomagal utrditi znanje, ki zahteva razumevanje vprašanj. Pomemben element te igre v okviru podpore izobraževalnega procesa bo tudi uporaba te tehnologije AR in VR za diverzifikacijo materialov, vsebovanih v namenskih šolskih učbenikih, z zagotavljanjem novega znanja ali označenih cest ali krajev, da se razširi in preveri. (Slovenian)
    25 July 2022
    0 references
    Referenční číslo programu podpory: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité druhy podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. L. EU L 187/1 ze dne 26. června 2014. Výsledkem tohoto projektu je vytvořit inovativní model učení založený na herním módu, přizpůsobený potřebám a zvyklostem generace Zet, který bude schopen motivovat mladé lidi k aktivnímu učení prostřednictvím zábavy. Tento nástroj má být založen na nejnovějších technologiích používaných generací mladých lidí. Spolupráce mezi dítětem a rodiči, stejně jako přáteli a přáteli, se kterými budou děti moci soutěžit v procesu asimilace znalostí, je velmi důležitým prvkem. Produkt připravený v rámci projektu mohou žáci využít k vyučování školních materiálů (ze základního i rozšířeného rozsahu), ke konsolidaci znalostí a k testování jejich dovedností. Aplikace bude podporovat proces učení, zejména v případě oblastí vyžadujících získání paměti. Kromě toho pomůže upevnit znalosti, které vyžadují pochopení otázek. Důležitým prvkem této hry, v souvislosti s podporou vzdělávacího procesu, bude také využití této technologie AR a VR k diverzifikaci materiálů obsažených ve školních učebnicích poskytováním nových znalostí nebo vyznačených cest nebo míst k jejich rozšíření a ověření. (Czech)
    25 July 2022
    0 references
    Pagalbos programos nuorodos numeris: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos tikslas: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, skelbiančio tam tikrų rūšių pagalbą suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L. 2014 m. birželio 26 d. ES L 187/1). Šio projekto rezultatas yra sukurti novatorišką mokymosi modelį, pagrįstą žaidimo režimu, pritaikytą prie Zet kartos poreikių ir įpročių, kuris sugebės motyvuoti jaunimą aktyviai mokytis per įdomus. Ši priemonė turi būti grindžiama naujausiomis technologijomis, kurias naudoja jaunimo karta. Bendradarbiavimas tarp vaiko ir tėvų, taip pat draugų ir draugų, su kuriais vaikai galės konkuruoti žinių įsisavinimo procese, yra labai svarbus elementas. Pagal projektą parengtą produktą moksleiviai gali naudoti moksleiviams mokyti mokyklinės medžiagos (nuo pagrindinės ir išplėstos taikymo srities), kaupti žinias ir išbandyti savo įgūdžius. Programa rems mokymosi procesą, ypač tose srityse, kuriose reikia atminties. Be to, tai padės konsoliduoti žinias, kurioms reikia suprasti klausimus. Svarbus šio žaidimo elementas, remiant švietimo procesą, taip pat bus šios AR ir VR technologijos naudojimas siekiant įvairinti medžiagą, esančią specialiuose mokykliniuose vadovėliuose, suteikiant naujų žinių ar nurodytų kelių ar vietų, kad juos būtų galima išplėsti ir patikrinti. (Lithuanian)
    25 July 2022
    0 references
    Atbalsta programmas atsauces numurs: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: EK 2014. gada 17. jūnija Regulas Nr. 651/2014, ar ko noteiktus atbalsta veidus atzīst par saderīgiem ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L., 25. pants). EU L 187/1, 26.6.2014.). Šī projekta mērķis ir radīt inovatīvu mācību modeli, kura pamatā ir spēļu režīms, kas pielāgots Zet paaudzes vajadzībām un paradumiem, kas spēs motivēt jauniešus aktīvi mācīties ar jautrības palīdzību. Instrumenta pamatā ir jaunākās tehnoloģijas, ko izmanto jauniešu paaudze. Ļoti svarīgs elements ir sadarbība starp bērnu un vecākiem, kā arī draugiem un draugiem, ar kuriem bērni varēs sacensties zināšanu asimilācijas procesā. Projekta ietvaros sagatavoto produktu skolēni var izmantot, lai mācītu skolas materiālus (pamata un paplašinātā darbības jomā), nostiprinātu zināšanas un pārbaudītu savas prasmes. Lietojumprogramma atbalstīs mācību procesu, jo īpaši jomās, kurās nepieciešama atmiņas iegūšana. Turklāt tas palīdzēs nostiprināt zināšanas, kas prasa izpratni par jautājumiem. Svarīgs šīs spēles elements izglītības procesa atbalsta kontekstā būs arī šīs AR un VR tehnoloģijas izmantošana, lai dažādotu materiālus, kas iekļauti speciālās skolu mācību grāmatās, sniedzot jaunas zināšanas vai norādot ceļus vai vietas, lai to paplašinātu un pārbaudītu. (Latvian)
    25 July 2022
    0 references
    Референтен номер на програмата за помощ: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Съвета от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои видове помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L., стр. 1). ЕС L 187/1 от 26.6.2014 г.). Резултатът от този проект е да се създаде иновативен модел на обучение, базиран на режим на игра, съобразен с нуждите и навиците на поколението Зет, който ще може да мотивира младите хора да се учат активно чрез забавление. Инструментът трябва да се основава на най-новите технологии, използвани от поколението млади хора. Сътрудничеството между детето и родителите, както и приятели и приятели, с които децата ще могат да се конкурират в процеса на усвояване на знания, е много важен елемент. Продуктът, подготвен като част от проекта, може да се използва от учениците за преподаване на учебни материали (от основния и разширен обхват), за консолидиране на знанията и за тестване на техните умения. Приложението ще подпомага учебния процес, особено в случаите на области, изискващи придобиване на памет. Освен това тя ще спомогне за консолидиране на знанията, които изискват разбиране на въпросите. Важен елемент от тази игра, в контекста на подпомагането на образователния процес, ще бъде използването на тази AR и VR технология за разнообразяване на материалите, съдържащи се в специализирани учебници в училищата, като се предоставят нови знания или посочени пътища или места, за да се разшири и провери. (Bulgarian)
    25 July 2022
    0 references
    A támogatási program hivatkozási száma: SA.41471(2015/X) Állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos típusú támogatásoknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet (HL L., 2014. június 17.) 25. cikke. EU L 187/1, 2014.6.26.). A projekt célja, hogy a Zet generáció igényeihez és szokásaihoz igazodó, játékmódon alapuló innovatív tanulási modellt hozzon létre, amely képes lesz arra ösztönözni a fiatalokat, hogy aktívan tanuljanak a szórakozásból. Az eszköznek a fiatalok generációja által használt legújabb technológiákon kell alapulnia. A gyermek és a szülők, valamint a barátok és a barátok közötti együttműködés, akikkel a gyermekek képesek lesznek versenyezni a tudás asszimilációjának folyamatában, nagyon fontos elem. A projekt részeként elkészített terméket a tanulók felhasználhatják az iskolai tananyagok oktatására (alap- és kibővített hatókörből), az ismeretek megszilárdítására és készségeik tesztelésére. Az alkalmazás támogatja a tanulási folyamatot, különösen a memóriaszerzést igénylő területeken. Emellett hozzájárul a kérdések megértését igénylő ismeretek megszilárdításához. A játék egyik fontos eleme, az oktatási folyamat támogatásával összefüggésben, az is lesz, hogy ezt az AR és VR technológiát használják a dedikált iskolai tankönyvekben található anyagok diverzifikálására azáltal, hogy új ismereteket vagy kijelölt utakat vagy helyeket biztosítanak annak bővítésére és ellenőrzésére. (Hungarian)
    25 July 2022
    0 references
    Uimhir thagartha an chláir cabhrach: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil cineálacha áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L. Is oth liom. AE L 187/1 an 26.6.2014). Is é toradh an tionscadail seo ná samhail foghlama nuálach a chruthú bunaithe ar mhodh cluiche, in oiriúint do riachtanais agus nósanna ghlúin Zet, a bheidh in ann daoine óga a spreagadh chun foghlaim go gníomhach trí spraoi. Tá an uirlis le bheith bunaithe ar na teicneolaíochtaí is déanaí a úsáideann glúin na ndaoine óga. Is gné an-tábhachtach é comhoibriú idir an leanbh agus na tuismitheoirí, chomh maith le cairde agus cairde, lena mbeidh leanaí in ann dul san iomaíocht sa phróiseas comhshamhlaithe eolais. Is féidir le daltaí an táirge a ullmhaítear mar chuid den tionscadal a úsáid chun ábhar scoile a mhúineadh (ón raon feidhme bunúsach agus leathnaithe), chun eolas a chomhdhlúthú agus chun a gcuid scileanna a thástáil. Tacóidh an t-iarratas leis an bpróiseas foghlama go háirithe i gcás réimsí ina dteastaíonn sealbhú cuimhne. Ina theannta sin, cabhróidh sé le heolas a chomhdhlúthú a éilíonn tuiscint ar shaincheisteanna. Is gné thábhachtach den chluiche seo, i gcomhthéacs tacú leis an bpróiseas oideachais, úsáid na teicneolaíochta AR agus VR seo chun éagsúlú a dhéanamh ar na hábhair atá i dtéacsleabhair scoile tiomnaithe trí eolas nua nó bóithre nó áiteanna a léirítear chun é a leathnú agus a fhíorú. (Irish)
    25 July 2022
    0 references
    Stödprogrammets referensnummer: SA.41471(2015/X) Syftet med det offentliga stödet: Artikel 25 i förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa typer av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L. EU L 187/1 av den 26 juni 2014). Resultatet av detta projekt är att skapa en innovativ inlärningsmodell baserad på spelläge, skräddarsydd efter Zet-generationens behov och vanor, som kommer att kunna motivera ungdomar att aktivt lära sig genom roligt. Verktyget ska bygga på den senaste teknik som används av ungdomar. Samarbete mellan barnet och föräldrarna, liksom vänner och vänner, med vilka barn kommer att kunna konkurrera i processen med att assimilera kunskap, är ett mycket viktigt inslag. Den produkt som förbereds som en del av projektet kan användas av eleverna för att undervisa i skolmaterial (från den grundläggande och utvidgade räckvidden), för att konsolidera kunskaper och för att testa deras färdigheter. Ansökan kommer att stödja inlärningsprocessen, särskilt när det gäller områden som kräver minnesinhämtning. Dessutom kommer det att bidra till att konsolidera kunskap som kräver förståelse för frågor. En viktig del av detta spel, inom ramen för att stödja utbildningsprocessen, kommer också att vara användningen av denna AR- och VR-teknik för att diversifiera materialet i särskilda skolböcker genom att tillhandahålla ny kunskap eller angivna vägar eller platser för att utöka det och verifiera det. (Swedish)
    25 July 2022
    0 references
    Abiprogrammi viitenumber: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 (ELT L. EL L 187/1, 26.6.2014). Selle projekti tulemusena luuakse mängurežiimil põhinev uuenduslik õppemudel, mis on kohandatud Zeti põlvkonna vajadustele ja harjumustele, mis motiveerib noori aktiivselt lõbutsema. Vahend peab põhinema noorte põlvkonnas kasutataval uusimal tehnoloogial. Väga oluline on koostöö lapse ja vanemate vahel, samuti sõprade ja sõprade vahel, kellega lapsed saavad võistelda teadmiste assimileerimise protsessis. Projekti raames ettevalmistatud toodet saavad õpilased kasutada koolimaterjalide õpetamiseks (põhi- ja laiendatud ulatuses), teadmiste tugevdamiseks ja oma oskuste testimiseks. Rakendus toetab õppeprotsessi, eriti valdkondades, mis nõuavad mälu omandamist. Lisaks aitab see tugevdada teadmisi, mis nõuavad küsimuste mõistmist. Selle mängu oluline element on haridusprotsessi toetamise kontekstis ka selle AR- ja VR-tehnoloogia kasutamine spetsiaalsetes kooliõpikutes sisalduvate materjalide mitmekesistamiseks, pakkudes uusi teadmisi või näidatud teid või kohti selle laiendamiseks ja kontrollimiseks. (Estonian)
    25 July 2022
    0 references
    WOJ.: MAŁOPOLSKIE
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0126/16
    0 references