A quiz game supporting education, using the latest technologies (Q80050): Difference between revisions
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Gioco a quiz che supporta l'istruzione, utilizzando le ultime tecnologie | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un innovativo modello educativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è basato sulle più recenti tecnologie utilizzate dalla generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere durante il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione sosterrà il processo di apprendimento soprattutto nelle aree che richiedono l'acquisizione della memoria. Inoltre, contribuirà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione delle questioni. Un elemento importante del gioco, nell'ambito del supporto del processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei manuali scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o percorsi o luoghi indicati dandogli l'opportunità di espanderlo, e verificarlo. (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un innovativo modello educativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è basato sulle più recenti tecnologie utilizzate dalla generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere durante il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione sosterrà il processo di apprendimento soprattutto nelle aree che richiedono l'acquisizione della memoria. Inoltre, contribuirà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione delle questioni. Un elemento importante del gioco, nell'ambito del supporto del processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei manuali scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o percorsi o luoghi indicati dandogli l'opportunità di espanderlo, e verificarlo. (Italian) / rank | |||||||||||||||
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Property / summary: Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un innovativo modello educativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è basato sulle più recenti tecnologie utilizzate dalla generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere durante il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione sosterrà il processo di apprendimento soprattutto nelle aree che richiedono l'acquisizione della memoria. Inoltre, contribuirà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione delle questioni. Un elemento importante del gioco, nell'ambito del supporto del processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei manuali scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o percorsi o luoghi indicati dandogli l'opportunità di espanderlo, e verificarlo. (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 15 January 2022
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Revision as of 22:29, 15 January 2022
Project Q80050 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
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English | A quiz game supporting education, using the latest technologies |
Project Q80050 in Poland |
Statements
Q2524466 (Deleted Item)
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982,198.53 zloty
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2,095,277.35 zloty
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46.88 percent
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1 January 2017
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30 June 2019
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GRUPA INTERIA.PL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ SPÓŁKA KOMANDYTOWA
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Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014). Rezultatem niniejszego projektu jest stworzenie innowacyjnego modelu edukacyjnego opartego na trybie gry, dostosowanej do potrzeb i nawyków pokolenia Zet, która, będzie w stanie zmotywować młodych ludzi do aktywnej nauki poprzez zabawę. Narzędzie ma być oparte o najnowsze technologie, wykorzystywane przez pokolenie młodych osób. Jej bardzo istotnym elementem ma być współpraca pomiędzy dzieckiem i rodzicami, ale również znajomymi i przyjaciółmi, z którymi dzieci będą mogły rywalizować w całym procesie przyswajania wiedzy. Produkt przygotowany w ramach projektu może być wykorzystywany przez uczniów do nauki materiału szkolnego (z zakresu podstawowego oraz rozszerzonego), utrwalania wiedzy oraz sprawdzania swoich umiejętności. Aplikacja będzie wspierała proces uczenia się szczególnie w przypadku dziedzin wymagających przyswojenia pamięciowego. Dodatkowo będzie pomagała utrwalić wiedzę wymagającą zrozumienia zagadnień. Ważnym elementem opisywanej gry, w kontekście wspierania procesu edukacyjnego, będzie także wykorzystanie wspomnianej technologii AR oraz VR do urozmaicenia materiałów zawartych w dedykowanych podręcznikach szkolnych, poprzez dostarczenie nowej wiedzy bądź wskazani dróg, czy miejsc dających możliwość jej rozszerzania, oraz weryfikację jej. (Polish)
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Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014). The result of this project is to create an innovative learning model based on game mode, tailored to the needs and habits of the Zet generation, which will be able to motivate young people to actively learn through fun. The tool is to be based on the latest technologies used by the generation of young people. Cooperation between the child and parents, as well as friends and friends, with whom children will be able to compete in the process of assimilation of knowledge, is a very important element. The product prepared as part of the project can be used by pupils to teach school material (from the basic and extended scope), to consolidate knowledge and to test their skills. The application will support the learning process especially in the case of areas requiring memory acquisition. In addition, it will help to consolidate knowledge that requires understanding of issues. An important element of this game, in the context of supporting the educational process, will also be the use of this AR and VR technology to diversify the materials contained in dedicated school textbooks by providing new knowledge or indicated roads or places to expand it and verify it. (English)
14 October 2020
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Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014). Le résultat de ce projet est de créer un modèle éducatif innovant basé sur le mode jeu, adapté aux besoins et aux habitudes de la génération Zet, qui sera en mesure de motiver les jeunes à apprendre activement par le jeu. L’outil doit être basé sur les dernières technologies utilisées par la génération de jeunes. Un élément très important est la coopération entre l’enfant et ses parents, mais aussi entre amis et amis, avec lesquels les enfants pourront rivaliser tout au long du processus d’assimilation des connaissances. Le produit préparé dans le cadre du projet peut être utilisé par les élèves pour apprendre du matériel scolaire (de base et étendu), consolider les connaissances et tester leurs compétences. L’application soutiendra le processus d’apprentissage, en particulier dans les domaines nécessitant l’acquisition de mémoire. De plus, il contribuera à consolider les connaissances qui exigent une compréhension des enjeux. Un élément important du jeu, dans le contexte de l’appui au processus éducatif, sera également l’utilisation de la technologie AR et VR susmentionnée pour diversifier le matériel contenu dans les manuels scolaires dédiés, en fournissant de nouvelles connaissances ou des voies ou des lieux indiqués qui lui donnent la possibilité de l’élargir, et de le vérifier. (French)
30 November 2021
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Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.6.2014). Das Ergebnis dieses Projekts ist es, ein innovatives Bildungsmodell auf Basis des Spielmodus zu schaffen, das an die Bedürfnisse und Gewohnheiten der Zet-Generation angepasst ist, die in der Lage sein wird, junge Menschen dazu zu motivieren, aktiv im Spiel zu lernen. Das Instrument soll auf den neuesten Technologien basieren, die von der Generation junger Menschen genutzt werden. Ein sehr wichtiges Element ist die Zusammenarbeit zwischen Kind und Eltern, aber auch Freunden und Freunden, mit denen die Kinder während des Prozesses der Assimilation des Wissens konkurrieren können. Das im Rahmen des Projekts hergestellte Produkt kann von den Schülern verwendet werden, um Schulmaterial (grundlegend und erweitert) zu lernen, Wissen zu konsolidieren und ihre Fähigkeiten zu testen. Die Anwendung wird den Lernprozess insbesondere in Bereichen unterstützen, die den Speichererwerb erfordern. Darüber hinaus wird sie dazu beitragen, Wissen zu konsolidieren, das Verständnis von Themen erfordert. Ein wichtiges Element des Spiels wird im Rahmen der Unterstützung des Bildungsprozesses auch der Einsatz der oben genannten AR- und VR-Technologie sein, um die in speziellen Schullehrbüchern enthaltenen Materialien zu diversifizieren, indem sie neue Kenntnisse oder angegebene Wege oder Orte bereitstellen, die ihr die Möglichkeit geben, sie zu erweitern und zu überprüfen. (German)
7 December 2021
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Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014). Het resultaat van dit project is het creëren van een innovatief educatief model gebaseerd op de spelmodus, aangepast aan de behoeften en gewoonten van de Zet generatie, die jongeren zal kunnen motiveren om actief te leren door middel van spelen. Het instrument moet gebaseerd zijn op de nieuwste technologieën die door de generatie jongeren worden gebruikt. Een zeer belangrijk element is de samenwerking tussen het kind en de ouders, maar ook vrienden en vrienden, waarmee kinderen tijdens het proces van assimilatie van kennis kunnen concurreren. Het product dat in het kader van het project wordt voorbereid, kan door studenten worden gebruikt om schoolmateriaal te leren (basis en uitgebreid), kennis te consolideren en hun vaardigheden te testen. De applicatie zal het leerproces ondersteunen, vooral op gebieden die geheugenverwerving vereisen. Daarnaast zal het helpen om kennis te consolideren die inzicht in kwesties vereist. Een belangrijk onderdeel van het spel, in de context van het ondersteunen van het onderwijsproces, is ook het gebruik van de bovengenoemde AR- en VR-technologie om de materialen in speciale schoolboeken te diversifiëren, door nieuwe kennis of aangegeven paden of plaatsen te bieden die het de mogelijkheid bieden om het uit te breiden en te verifiëren. (Dutch)
16 December 2021
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Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. UE L 187/1 del 26.6.2014). Il risultato di questo progetto è quello di creare un innovativo modello educativo basato sulla modalità di gioco, adattato alle esigenze e alle abitudini della generazione Zet, che sarà in grado di motivare i giovani a imparare attivamente attraverso il gioco. Lo strumento è basato sulle più recenti tecnologie utilizzate dalla generazione di giovani. Un elemento molto importante è la cooperazione tra il bambino e i genitori, ma anche amici e amici, con i quali i bambini saranno in grado di competere durante il processo di assimilazione della conoscenza. Il prodotto preparato nell'ambito del progetto può essere utilizzato dagli studenti per apprendere materiale scolastico (di base ed esteso), per consolidare le conoscenze e per testare le loro competenze. L'applicazione sosterrà il processo di apprendimento soprattutto nelle aree che richiedono l'acquisizione della memoria. Inoltre, contribuirà a consolidare la conoscenza che richiede la comprensione delle questioni. Un elemento importante del gioco, nell'ambito del supporto del processo educativo, sarà anche l'utilizzo della suddetta tecnologia AR e VR per diversificare i materiali contenuti nei manuali scolastici dedicati, fornendo nuove conoscenze o percorsi o luoghi indicati dandogli l'opportunità di espanderlo, e verificarlo. (Italian)
15 January 2022
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Identifiers
POIR.01.02.00-00-0126/16
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