Q80028 (Q80028): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Created a new Item)
 
(‎Changed an Item)
Property / financed by
 
Property / financed by: European Union / rank
 
Normal rank
Property / intervention field
 
Property / intervention field: Research and innovation processes in SMEs (including voucher schemes, process, design, service and social innovation) / rank
 
Normal rank

Revision as of 10:00, 31 January 2020

Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
No label defined
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    3,201,822.0 zloty
    0 references
    768,437.28 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,132,908.0 zloty
    0 references
    991,897.9199999999 Euro
    13 January 2020
    0 references
    77.47 percent
    0 references
    1 February 2017
    0 references
    31 January 2020
    0 references
    TECHMO SP. Z O.O.
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0104/16
    0 references