Developing a system for personalisation of gambling in the ecosystem — Game Content Personalisation System GCPS. (Q80045): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Removed claim: EU contribution (P835): 328,688.51759999996 euro)
(‎Changed an Item: Fixing rounding issue)
Property / EU contribution
 
328,688.52 Euro
Amount328,688.52 Euro
UnitEuro
Property / EU contribution: 328,688.52 Euro / rank
 
Preferred rank
Property / EU contribution: 328,688.52 Euro / qualifier
 
exchange rate to Euro: 0.24 Euro
Amount0.24 Euro
UnitEuro
Property / EU contribution: 328,688.52 Euro / qualifier
 
point in time: 13 January 2020
Timestamp+2020-01-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0

Revision as of 05:17, 23 September 2020

Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
Developing a system for personalisation of gambling in the ecosystem — Game Content Personalisation System GCPS.
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    1,369,535.49 zloty
    0 references
    328,688.52 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,994,456.78 zloty
    0 references
    478,669.6272 Euro
    13 January 2020
    0 references
    68.67 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    31 March 2018
    0 references
    VIVID GAMES SPÓŁKA AKCYJNA
    0 references
    0 references

    53°19'19.2"N, 18°20'21.5"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przedmiotem projektu jest stworzenie Game Content Personalization System GCPS, który umożliwi dystrybucję personalizowanego kontentu do określonych segmentów graczy w trybie rzeczywistym. System GCPS zapewni automatyczną segmentację z wykorzystaniem modeli predykcyjnych oraz mechanizm rozgłaszania kontentu w globalnym ekosystemie graczy. Kluczowym problemem badawczym jest brak efektywnych mechanizmów personalizacji kontentu gier z zapewnieniem ich niezawodnego rozgłaszania w środowiskach multiplatformowych w czasie rzeczywistym. Wyzwaniem jest stworzenie systemu, który zapewni mass customization na globalnym rynku. Celem projektu jest opracowanie mechanizmów, które zagregują dane, dokonają ich automatycznej segmentacji, a następnie dostarczą spersonalizowaną treść do poszczególnych segmentów graczy, za pośrednictwem globalnych platform cyfrowych, z uwzględnieniem różnych platform sprzętowych w czasie rzeczywistym. Wyróżniki projektu: -wykorzystanie statycznej i predykcyjnej analizy cech i zachowań graczy do segmentacji użytkowników w czasie rzeczywistym -dostosowanie treści gry do charakterystyki danego segmentu -rozgłaszanie spersonalizowanego kontentu do różnych segmentów w trybie rzeczywistym Obecne rozwiązania realizują najprostsze elementy procesu. Brak jest jednak rozwiązania efektywnie agregującego i segmentującego dane pochodzące z różnych platform dystrybucyjnych i sprzętowych, a następnie dostarczającego spersonalizowaną treść do wielu wąsko zdefiniowanych segmentów w czasie rzeczywistym. Cel projektu zostanie osiągnięty przez realizację prac B+R polegających na opracowaniu: −optymalnego algorytmu do budowy modeli predykcyjnych −rozproszo (Polish)
    0 references
    Reference_reference_programme_aids:SA.41471 (2015/X) _public:Article 25 of Commission Regulation (EC) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Article 107 and 108 of the Treaty (OJ(OJ LThe EU L 187/1 of 26.06.2014), the project is the creation of the Game Content Personalisation System of the GCPS, which will enable the distribution of the personalised container to specific segments of the player in real mode.The GDPS system will provide for automatic segmentation using predictive models and a mechanism to broadcast the container within a global player ecosystem.A key research problem is the lack of effective mechanisms to personalise the game with the provision of reliable space broadcast in real time multiplatform environments.The challenge is to set up a system that will ensure that mass determinations are made on a global market.The aim of the project is to develop the mechanisms that will aggregate the data, make them automatically segmented and then provide personalised content to the different players, via global digital platforms, taking into account the different real time hardware platforms.Project attributes:— making use of the static and predictive analysis of players’ characteristics and behaviour in user segmentation in real time -adapting the content of the game to the characteristics of a given segment -broadcast the personalised container to the different segments in real time, the current solutions are put in place by the most simple elements of the process.However, there is no solution to effectively aggregate and segmented data from different distribution and equipment platforms and then to provide personalised content to a number of narrowly defined segments in real time.The objective of the project will be achieved through the development of R & D:& minus; optimal algorithm for predictive models & minus; diffuse; (English)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0122/16
    0 references