Auxiliary of the emotional layer of a playback (Q79945): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item)
(‎Changed an Item: Label in wikidata changed)
label / enlabel / en
 
Auxiliary of the emotional layer of a playback

Revision as of 07:12, 18 February 2020

Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
Auxiliary of the emotional layer of a playback
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    5,674,753.13 zloty
    0 references
    1,361,940.7511999998 Euro
    13 January 2020
    0 references
    8,234,587.5 zloty
    0 references
    1,976,301.0 Euro
    13 January 2020
    0 references
    68.91 percent
    0 references
    1 November 2019
    0 references
    31 October 2022
    0 references
    ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
    0 references

    50°2'48.8"N, 19°59'49.9"E
    0 references
    Projekt dotyczy procesu wytwarzania i oferowania gier mobilnych typu casual/midcore - koncentrując się na zjawiskach emocjonalnych towarzyszących rozgrywce. Grupą docelową są użytkownicy gier mobilnych, z rynków zachodnich. Na rynku panuje wysoka konkurencja ilościowa (kilkaset tysięcy tytułów), ale większość dochodów generują topowe produkcje. Czynniki sukcesu gry są trudno uchwytne (nawet ex post) – gry podobne np.: pod względem mechaniki, scenariusza, designu mają bardzo różne oceny. art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014)); Cel: - dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki, - zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji (zatrzymanie w grze, zakupy), - określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy (na etapie produkcji gry), - implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku, - balans silnika z funkcją celu maksymalizacji monetyzacji gracza. Przeprowadzimy eksperymenty badawcze wykorzystując: m.in. kamerę z oprogramowaniem do analizy ekspresji mimicznych, galwanometr. Efekty będą analizowane przy udziale naukowców - specjalistów badania emocji. Dla szczegółowego badania sekwencji emocji (widmo emocjonalne) wydzieliliśmy elementy rozgrywki (tzw. funkcjonały), które wzbudzają określone emocje i jednocześnie mogą być modyfikowane w celu sterowania emocjami. W projekcie powstaną prototypy uniwersalnych funkcjonałów z potwierdzonym badawczo efektem emocjonalnym i wywołujące min. dwa poziomy nasilenia emocji. Funkcjonały o zmiennym nasileniu emocji są bazą dla funkcjonowania silnika, który będzie dostosowywać widmo do potrzeb emocjonalnych gracza (a poprzez to do celu monetyzacyjnego) wykorzystując uczenie masz (Polish)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0047/19
    0 references