Q80057 (Q80057): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item)
(‎Removed claims)
Property / financed by
 
Property / financed by: European Union / rank
Normal rank
 
Property / intervention field
 
Property / intervention field: Research and innovation processes in SMEs (including voucher schemes, process, design, service and social innovation) / rank
Normal rank
 

Revision as of 16:40, 31 January 2020

Project in Poland financed by DG Regio
Language Label Description Also known as
English
No label defined
Project in Poland financed by DG Regio

    Statements

    0 references
    3,624,883.53 zloty
    0 references
    869,972.0471999999 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,644,588.0 zloty
    0 references
    1,114,701.1199999999 Euro
    13 January 2020
    0 references
    78.05 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    28 February 2019
    0 references
    TEYON MICHAŁ TATKA
    0 references
    Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0133/16
    0 references