Development of the Game Content Personalisation System GCPS. (Q80045): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item: Import item from Poland)
(‎Changed label, description and/or aliases in lv, sk, da, it, sv, pt, et, fr, cs, de, ga, fi, mt, ro, hu, lt, el, es, bg, hr, nl, sl, and other parts)
label / frlabel / fr
Développement d’un système de personnalisation dans le jeu (radiodiffusion) dans l’écosystème — Système de personnalisation du contenu des jeux GCPS.
Développement d’un système de personnalisation dans le jeu avec des mécanismes de diffusion (diffusion) dans l’écosystème — Game Content Personalization System GCPS.
label / delabel / de
Entwicklung von In-Game Personalisierungssystem (Broadcast) im Ökosystem – Game Content Personalization System GCPS.
Entwicklung eines Personalisierungssystems im Spiel mit Broadcast-Mechanismen (Broadcast) im Ökosystem – Game Content Personalization System GCPS.
label / nllabel / nl
Ontwikkeling van in-game personalisatie systeem (uitzending) in het ecosysteem — Game Content Personalization System GCPS.
Ontwikkeling van een personalisatiesysteem in het spel met uitzendmechanismen (uitzending) in het ecosysteem — Game Content Personalization System GCPS.
label / itlabel / it
Sviluppo del sistema di personalizzazione in-game (trasmissione) nell'ecosistema — Game Content Personalization System GCPS.
Sviluppo di un sistema di personalizzazione nel gioco con meccanismi di trasmissione (trasmissione) nell'ecosistema — Game Content Personalization System GCPS.
label / eslabel / es
Desarrollo del sistema de personalización en el juego (transmisión) en el ecosistema — Sistema de Personalización de Contenidos de Juego GCPS.
Desarrollo de un sistema de personalización en el juego con mecanismos de transmisión (transmisión) en el ecosistema — Game Content Personalization System GCPS.
label / dalabel / da
Udvikling af Game Content Personalization System GCPS.
Udvikling af et personaliseringssystem i spillet med broadcast mekanismer (udsendelse) i økosystemet — Game Content Personalization System GCPS.
label / ellabel / el
Ανάπτυξη του Συστήματος Εξατομίκευσης Περιεχομένου Παιχνιδιών GCPS.
Ανάπτυξη συστήματος εξατομίκευσης στο παιχνίδι με μηχανισμούς μετάδοσης στο οικοσύστημα — Σύστημα Εξατομίκευσης Περιεχομένου Παιχνιδιών GCPS.
label / hrlabel / hr
Razvoj sustava za personalizaciju sadržaja igara GCPS.
Razvoj personalizacijskog sustava u igri s mehanizmima emitiranja (emitiranje) u ekosustavu – Sustav personalizacije sadržaja igara GCPS.
label / rolabel / ro
Dezvoltarea sistemului de personalizare a conținutului jocului GCPS.
Dezvoltarea unui sistem de personalizare în joc cu mecanisme de difuzare (transmisie) în ecosistem – Game Content Personalization System GCPS.
label / sklabel / sk
Vývoj systému personalizácie herného obsahu GCPS.
Vývoj personalizačného systému v hre s vysielacími mechanizmami (vysielaním) v ekosystéme – Systém prispôsobenia obsahu hry GCPS.
label / mtlabel / mt
Żvilupp tas-Sistema ta’ Personalizzazzjoni tal-Kontenut tal-Logħba GCPS.
Żvilupp ta ‘sistema personalizzazzjoni fil-logħba ma’ mekkaniżmi xandir (xandir) fl-ekosistema — Game Kontenut Personalizzazzjoni Sistema GCPS.
label / ptlabel / pt
Desenvolvimento do Sistema de Personalização de Conteúdo do Jogo GCPS.
Desenvolvimento de um sistema de personalização no jogo com mecanismos de transmissão (transmissão) no ecossistema — Game Content Personalization System GCPS.
label / filabel / fi
Pelisisällön personointijärjestelmän GCPS kehittäminen.
Personointijärjestelmän kehittäminen peliin, jossa on lähetysmekanismeja (lähetys) ekosysteemissä – Game Content Personalization System GCPS.
label / sllabel / sl
Razvoj sistema za prilagajanje vsebine igre GCPS.
Razvoj personalizacijskega sistema v igri z mehanizmi oddajanja (oddaja) v ekosistemu – Game Content Personalization System GCPS.
label / cslabel / cs
Vývoj personalizačního systému herního obsahu GCPS.
Vývoj personalizačního systému ve hře s vysílacími mechanismy (vysílání) v ekosystému – Game Content Personalization System GCPS.
label / ltlabel / lt
Žaidimo turinio personalizavimo sistemos GCPS kūrimas.
Žaidimo personalizavimo sistemos kūrimas su transliavimo mechanizmais (transliacija) ekosistemoje – žaidimų turinio personalizavimo sistema GCPS.
label / lvlabel / lv
Spēļu satura personalizācijas sistēmas GCPS izstrāde.
Personalizācijas sistēmas izstrāde spēlē ar apraides mehānismiem (apraide) ekosistēmā — Game Content Personalization System GCPS.
label / bglabel / bg
Разработване на системата за персонализиране на съдържанието на материалите GCPS.
Разработване на система за персонализиране в играта с механизми за излъчване (излъчване) в екосистемата — Система за персонализиране на съдържанието на игри GCPS.
label / hulabel / hu
A játéktartalom-megszemélyesítő rendszer fejlesztése GCPS.
Egy személyre szabó rendszer fejlesztése a játékban sugárzott mechanizmusokkal (közvetítés) az ökoszisztémában – Game Content Personalization System GCPS.
label / galabel / ga
Forbairt an Chórais Cluiche Pearsantaithe Ábhar GCPS.
Córas pearsantaithe a fhorbairt sa chluiche le meicníochtaí craolacháin (craoladh) san éiceachóras — Córas Pearsantaithe Ábhar Cluiche GCPS.
label / svlabel / sv
Utveckling av Game Content Personalization System GCPS.
Utveckling av ett personaliseringssystem i spelet med sändningsmekanismer (utsändning) i ekosystemet – Game Content Anpassning System GCPS.
label / etlabel / et
Mängu sisu isikupärastamise süsteemi GCPS väljatöötamine.
Arendamine personaliseerimissüsteemi mängu eetrisse mehhanismid (ringhäälingu) ökosüsteemis – Game Content Personalization System GCPS.
Property / summaryProperty / summary
Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014),L’objet du projet est la création du système de personnalisation des contenus de jeu GCPS, qui permettra la distribution de contenus personnalisés à des segments spécifiques de joueurs en mode réel. Le système GCPS fournira une segmentation automatique à l’aide de modèles prédictifs et d’un mécanisme de diffusion du contenu dans l’écosystème mondial des jeux. Un problème de recherche clé est l’absence de mécanismes efficaces pour personnaliser le contenu des jeux avec une diffusion en temps réel fiable dans des environnements multiplateformes. Le défi est de créer un système qui assurera la personnalisation de masse sur le marché mondial. L’objectif du projet est de développer des mécanismes permettant d’agréger les données, de les segmenter automatiquement, puis de fournir des contenus personnalisés à des segments de joueurs individuels, via des plateformes numériques mondiales, y compris différentes plateformes matérielles en temps réel. Caractéristiques distinctives du projet: —utiliser l’analyse statique et prédictive des caractéristiques et des comportements des joueurs pour la segmentation en temps réel des utilisateurs — en ajustant le contenu du jeu aux caractéristiques d’un segment donné -la diffusion de contenus personnalisés à différents segments en temps réel. Cependant, il n’y a pas de solution qui agrége et segmente efficacement les données provenant de différentes plateformes de distribution et de matériel, puis fournit du contenu personnalisé à plusieurs segments étroitement définis en temps réel. L’objectif du projet sera atteint par la réalisation de travaux de R & D consistant à développer: − algorithme optimal pour construire des modèles prédictifs −disperse (French)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),L’objet du projet est la création du système de personnalisation du contenu du jeu GCPS, qui permettra la distribution de contenu personnalisé à des segments spécifiques de joueurs en mode réel. Le système GCPS fournira une segmentation automatique à l’aide de modèles prédictifs et d’un mécanisme de diffusion du contenu dans l’écosystème mondial des acteurs. Un problème de recherche clé est l’absence de mécanismes efficaces pour personnaliser le contenu des jeux en assurant leur diffusion fiable dans des environnements multiplateformes en temps réel. Le défi est de créer un système qui fournira une personnalisation de masse sur le marché mondial. L’objectif du projet est de développer des mécanismes permettant d’agréger les données, de les segmenter automatiquement, puis de fournir du contenu personnalisé à des segments d’acteurs individuels, via des plateformes numériques mondiales, y compris différentes plates-formes matérielles en temps réel. Différenciation du projet: en utilisant l’analyse statique et prédictive des caractéristiques et des comportements des joueurs pour segmenter les utilisateurs en temps réel — adaptation du contenu du jeu aux caractéristiques d’un segment donné -distribuer du contenu personnalisé à différents segments en mode réel Les solutions actuelles réalisent les éléments les plus simples du processus. Cependant, il n’existe aucune solution permettant d’agréger et de segmenter efficacement les données provenant de différentes plates-formes de distribution et matérielles, puis de fournir du contenu personnalisé à de nombreux segments étroitement définis en temps réel. L’objectif du projet sera atteint par la mise en œuvre de travaux de R & D consistant à développer: Algorithme optimal pour construire −distributive models (French)
Property / summaryProperty / summary
Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014), Gegenstand des Projekts ist die Schaffung von Game Content Personalization System GCPS, das die Verteilung personalisierter Inhalte an bestimmte Segmente von Spielern im realen Modus ermöglicht. Das GCPS-System wird eine automatische Segmentierung mit prädiktiven Modellen und einem Mechanismus zur Übertragung von Inhalten im globalen Gaming-Ökosystem bieten. Ein zentrales Forschungsproblem ist der Mangel an wirksamen Mechanismen zur Personalisierung des Inhalts von Spielen mit zuverlässiger Echtzeit-Übertragung in multiplattformen Umgebungen. Die Herausforderung besteht darin, ein System zu schaffen, das eine Massenanpassung auf dem Weltmarkt sicherstellt. Ziel des Projekts ist es, Mechanismen zu entwickeln, die Daten aggregieren, automatisch segmentieren und dann über globale digitale Plattformen, einschließlich unterschiedlicher Hardwareplattformen, personalisierte Inhalte an einzelne Playersegmente liefern. Unterscheidungsmerkmale des Projekts: verwenden Sie statische und prädiktive Analyse der Spielereigenschaften und Verhaltensweisen für die Echtzeit-Segmentierung von Benutzern – Anpassung der Spielinhalte an die Merkmale eines bestimmten Segments -die Verbreitung personalisierter Inhalte auf verschiedene Segmente in Echtzeit. Aktuelle Lösungen implementieren die einfachsten Elemente des Prozesses. Es gibt jedoch keine Lösung, die Daten von verschiedenen Distributions- und Hardwareplattformen effektiv aggregiert und segmentiert und dann in Echtzeit personalisierte Inhalte an mehrere eng definierte Segmente liefert. Das Ziel des Projekts wird erreicht, indem FuE-Arbeiten durchgeführt werden, die Folgendes umfassen: −optimaler Algorithmus zum Erstellen von vorausschauenden Modellen −disperse (German)
Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),Thema des Projekts ist die Schaffung des Game Content Personalization System GCPS, das die Verteilung personalisierter Inhalte an bestimmte Segmente von Spielern im realen Modus ermöglicht. Das GCPS-System wird eine automatische Segmentierung mit vorausschauenden Modellen und einem Mechanismus zur Verbreitung von Inhalten im Global Player-Ökosystem bereitstellen. Ein zentrales Forschungsproblem ist der Mangel an wirksamen Mechanismen zur Personalisierung des Inhalts von Spielen mit der Sicherstellung ihrer zuverlässigen Übertragung in Echtzeit-Multi-Plattform-Umgebungen. Die Herausforderung besteht darin, ein System zu schaffen, das Massenanpassungen auf dem globalen Markt ermöglicht. Ziel des Projekts ist es, Mechanismen zu entwickeln, die Daten aggregieren, automatisch segmentieren und dann personalisierte Inhalte für einzelne Player-Segmente über globale digitale Plattformen, einschließlich verschiedener Hardwareplattformen in Echtzeit, bereitstellen. Differenzierung des Projekts: —mit statischer und vorausschauender Analyse der Spielereigenschaften und -verhalten, um Benutzer in Echtzeit zu segmentieren – Anpassung von Spielinhalten an die Merkmale eines bestimmten Segments -Verteilen personalisierter Inhalte auf verschiedene Segmente im realen Modus Aktuelle Lösungen realisieren die einfachsten Elemente des Prozesses. Es gibt jedoch keine Lösung, die Daten von verschiedenen Distributions- und Hardwareplattformen effektiv aggregiert und segmentiert und dann personalisierte Inhalte in vielen eng definierten Segmenten in Echtzeit liefert. Das Ziel des Projekts wird durch die Durchführung von FuE-Arbeiten erreicht, die in der Entwicklung von: −optimaler Algorithmus zum Erstellen von −distributiven Modellen (German)
Property / summaryProperty / summary
Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014),Het doel van het project is de creatie van Game Content Personalization System GCPS, dat de verspreiding van gepersonaliseerde inhoud naar specifieke segmenten van spelers in reële modus mogelijk maakt. Het GCPS-systeem zorgt voor automatische segmentatie met behulp van voorspellende modellen en een mechanisme om inhoud uit te zenden in het wereldwijde gaming-ecosysteem. Een belangrijk onderzoeksprobleem is het gebrek aan effectieve mechanismen om de inhoud van games te personaliseren met betrouwbare realtime-uitzendingen in multiplatformomgevingen. De uitdaging is om een systeem te creëren dat zal zorgen voor massale aanpassing op de wereldmarkt. Het doel van het project is om mechanismen te ontwikkelen die gegevens aggregeren, automatisch segmenteren en vervolgens gepersonaliseerde content leveren aan individuele spelerssegmenten, via wereldwijde digitale platforms, waaronder verschillende hardwareplatforms in realtime. Onderscheidende kenmerken van het project: —gebruik statische en voorspellende analyse van spelerkenmerken en -gedrag voor real-time segmentatie van gebruikers -het aanpassen van spelinhoud aan de kenmerken van een bepaald segment — de verspreiding van gepersonaliseerde inhoud naar verschillende segmenten in real-time. Huidige oplossingen implementeren de eenvoudigste elementen van het proces. Er is echter geen oplossing die gegevens van verschillende distributie- en hardwareplatforms effectief verzamelt en segmenteert en vervolgens gepersonaliseerde inhoud levert aan meerdere nauw gedefinieerde segmenten in realtime. De doelstelling van het project zal worden verwezenlijkt door O & O-werkzaamheden uit te voeren die bestaan uit de ontwikkeling van: −optimale algoritme om voorspellende modellen & minus;disperse te bouwen (Dutch)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)Het onderwerp van het project is de oprichting van het GCPS Game Content Personalization System, dat de distributie van gepersonaliseerde inhoud onder specifieke segmenten van spelers in reële modus mogelijk zal maken. Het GCPS-systeem zal automatische segmentatie bieden met behulp van voorspellende modellen en een mechanisme voor het verspreiden van inhoud in het ecosysteem van de wereldspeler. Een belangrijk onderzoeksprobleem is het ontbreken van effectieve mechanismen voor het personaliseren van de inhoud van games met het waarborgen van hun betrouwbare uitzending in real-time multi-platform omgevingen. De uitdaging is om een systeem te creëren dat massaal maatwerk biedt op de wereldmarkt. Het doel van het project is om mechanismen te ontwikkelen die gegevens verzamelen, automatisch segmenteren en vervolgens gepersonaliseerde content leveren aan individuele spelerssegmenten, via wereldwijde digitale platforms, waaronder verschillende hardwareplatforms in realtime. Differentiatie van het project: met behulp van statische en voorspellende analyse van spelerskenmerken en -gedrag om gebruikers in realtime te segmenteren — aanpassing van gamecontent aan de kenmerken van een bepaald segment — het distribueren van gepersonaliseerde inhoud aan verschillende segmenten in real-time. Er is echter geen oplossing die gegevens van verschillende distributie- en hardwareplatforms effectief aggregeert en segmenteert en vervolgens gepersonaliseerde inhoud levert aan veel nauw gedefinieerde segmenten in realtime. Het doel van het project zal worden bereikt door de uitvoering van O & O-werkzaamheden die bestaan uit de ontwikkeling van: −optimale algoritme om −distributieve modellen te bouwen (Dutch)
Property / summaryProperty / summary
Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. EU L 187/1 del 26.06.2014),L'oggetto del progetto è la creazione di Game Content Personalization System GCPS, che consentirà la distribuzione di contenuti personalizzati a specifici segmenti di giocatori in modalità reale. Il sistema GCPS fornirà una segmentazione automatica utilizzando modelli predittivi e un meccanismo per trasmettere contenuti nell'ecosistema globale di gioco. Un problema chiave della ricerca è la mancanza di meccanismi efficaci per personalizzare il contenuto dei giochi con una trasmissione affidabile in tempo reale in ambienti multipiattaforma. La sfida è quella di creare un sistema che garantisca la personalizzazione di massa nel mercato globale. L'obiettivo del progetto è quello di sviluppare meccanismi che aggregano i dati, segmentarli automaticamente e quindi fornire contenuti personalizzati ai singoli segmenti di player, attraverso piattaforme digitali globali, tra cui diverse piattaforme hardware in tempo reale. Caratteristiche distintive del progetto: —utilizzare l'analisi statica e predittiva delle caratteristiche e dei comportamenti del giocatore per la segmentazione in tempo reale degli utenti -regolando i contenuti di gioco alle caratteristiche di un dato segmento — la diffusione di contenuti personalizzati a diversi segmenti in tempo reale. Le soluzioni attuali implementano gli elementi più semplici del processo. Tuttavia, non esiste una soluzione che aggrega e segmenti efficacemente i dati provenienti da diverse piattaforme di distribuzione e hardware e quindi fornisce contenuti personalizzati a più segmenti rigorosamente definiti in tempo reale. L'obiettivo del progetto sarà realizzato realizzando lavori di R & S consistenti nello sviluppo di: Algoritmo di −ottimale per costruire modelli predittivi −disperse (Italian)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014),L'oggetto del progetto è la creazione del Game Content Personalization System GCPS, che consentirà la distribuzione di contenuti personalizzati a specifici segmenti di giocatori in modalità reale. Il sistema GCPS fornirà una segmentazione automatica utilizzando modelli predittivi e un meccanismo per la diffusione dei contenuti nell'ecosistema globale dei giocatori. Un problema chiave di ricerca è la mancanza di meccanismi efficaci per personalizzare il contenuto dei giochi con la garanzia della loro trasmissione affidabile in ambienti multipiattaforma in tempo reale. La sfida è quella di creare un sistema che fornisca personalizzazione di massa nel mercato globale. L'obiettivo del progetto è quello di sviluppare meccanismi che aggregano i dati, li segmentano automaticamente e quindi forniscono contenuti personalizzati ai singoli segmenti di player, attraverso piattaforme digitali globali, comprese diverse piattaforme hardware in tempo reale. Differenziazione del progetto: utilizzando l'analisi statica e predittiva delle caratteristiche e dei comportamenti dei giocatori per segmentare gli utenti in tempo reale -adattamento dei contenuti di gioco alle caratteristiche di un determinato segmento -distribuendo contenuti personalizzati a diversi segmenti in modalità reale Le soluzioni attuali realizzano gli elementi più semplici del processo. Tuttavia, non esiste una soluzione che aggrega e segmenti in modo efficace i dati da diverse piattaforme di distribuzione e hardware, e quindi fornisce contenuti personalizzati a molti segmenti strettamente definiti in tempo reale. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto con l'attuazione di opere di R & S consistenti nello sviluppo di: −algoritmo ottimale per costruire modelli distributivi − (Italian)
Property / summaryProperty / summary
Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014),El objetivo del proyecto es la creación del Sistema de Personalización de Contenidos de Juego GCPS, que permitirá la distribución de contenidos personalizados a segmentos específicos de jugadores en modo real. El sistema GCPS proporcionará segmentación automática utilizando modelos predictivos y un mecanismo para transmitir contenido en el ecosistema global de juegos. Un problema clave de investigación es la falta de mecanismos eficaces para personalizar el contenido de los juegos con emisiones fiables en tiempo real en entornos multiplataforma. El reto es crear un sistema que garantice la personalización masiva en el mercado mundial. El objetivo del proyecto es desarrollar mecanismos que agregan datos, los segmentan automáticamente y luego proporcionan contenidos personalizados a segmentos de jugadores individuales, a través de plataformas digitales globales, incluidas diferentes plataformas de hardware en tiempo real. Características distintivas del proyecto: —utilizar el análisis estático y predictivo de las características y comportamientos del jugador para la segmentación en tiempo real de los usuarios -ajustar el contenido del juego a las características de un segmento dado-la difusión de contenido personalizado a diferentes segmentos en tiempo real. Las soluciones actuales implementan los elementos más simples del proceso. Sin embargo, no existe una solución que agrupe y segmente de manera efectiva los datos de diferentes plataformas de distribución y hardware y, a continuación, proporcione contenido personalizado a múltiples segmentos estrechamente definidos en tiempo real. El objetivo del proyecto se alcanzará mediante la realización de trabajos de I+D consistentes en el desarrollo de: Algoritmo óptimo de − para construir modelos predictivos −disperse (Spanish)
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),El tema del proyecto es la creación del Sistema de Personalización de Contenidos de Juego GCPS, que permitirá la distribución de contenido personalizado a segmentos específicos de jugadores en modo real. El sistema GCPS proporcionará segmentación automática utilizando modelos predictivos y un mecanismo para difundir contenido en el ecosistema global de jugadores. Un problema clave de investigación es la falta de mecanismos eficaces para personalizar el contenido de los juegos, asegurando su transmisión confiable en entornos multiplataforma en tiempo real. El desafío es crear un sistema que proporcione una personalización masiva en el mercado global. El objetivo del proyecto es desarrollar mecanismos que agreguen datos, los segmenten automáticamente y luego entreguen contenido personalizado a segmentos de jugadores individuales, a través de plataformas digitales globales, incluidas diferentes plataformas de hardware en tiempo real. Diferenciación del proyecto: —utilizando el análisis estático y predictivo de las características y comportamientos del jugador para segmentar a los usuarios en tiempo real -adaptación del contenido del juego a las características de un segmento dado -distribuir contenido personalizado a diferentes segmentos en modo real Las soluciones actuales realizan los elementos más simples del proceso. Sin embargo, no hay una solución que agregue y segmente datos de diferentes plataformas de distribución y hardware de manera efectiva, y luego ofrezca contenido personalizado a muchos segmentos estrechamente definidos en tiempo real. El objetivo del proyecto se logrará mediante la ejecución de trabajos de I+D consistentes en el desarrollo de: Algoritmo −optimal para construir modelos −distributivos (Spanish)
Property / summaryProperty / summary
Støtteprogrammets referencenummer: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L. UE L 187/1 af 26.06.2014),Formålet med projektet er at oprette Game Content Personalization System GCPS, som vil tillade distribution af personaliseret indhold til specifikke spillersegmenter i reel tilstand. GCPS vil give automatisk segmentering ved hjælp af prædiktive modeller og en indholdsdelingsmekanisme i det globale spillerøkosystem. Et centralt forskningsproblem er manglen på effektive mekanismer til at personalisere spilindhold, der sikrer deres pålidelige realtidsudsendelser i multiplatformsmiljøer. Udfordringen er at skabe et system, der vil give massetilpasning på det globale marked. Formålet med projektet er at udvikle mekanismer, der samler data, automatisk segmenterer dem og derefter leverer personaliseret indhold til individuelle aktørers segmenter gennem globale digitale platforme under hensyntagen til forskellige hardwareplatforme i realtid. Særlige kendetegn ved projektet: âEUREUR bruge en statisk og prædiktiv analyse af spillernes egenskaber og adfærd til segment brugere i realtid âEUR skræddersy spillets indhold til karakteristikaene i et givet segment â EUR promulgating personaliseret indhold til forskellige segmenter i real mode Aktuelle løsninger implementerer de enkleste elementer i processen. Der er dog ingen løsning, der effektivt samler og segmenterer data fra forskellige distributions- og hardwareplatforme, og derefter leverer personaliseret indhold til mange snævert definerede segmenter i realtid. Projektets mål vil blive nået ved at gennemføre F & U-aktiviteter, der består af: −optimal algoritme til at bygge prædiktive modeller −spread (Danish)
Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014),Projektet for projektet er oprettelsen af systemet til tilpasning af spilindhold GCPS, som vil gøre det muligt at distribuere personaliseret indhold til bestemte segmenter af spillere i reel tilstand. GCPS-systemet vil levere automatisk segmentering ved hjælp af prædiktive modeller og en mekanisme til formidling af indhold i det globale spillerøkosystem. Et centralt forskningsproblem er manglen på effektive mekanismer til at tilpasse indholdet af spil med at sikre deres pålidelige udsendelse i real-time multi-platform miljøer. Udfordringen er at skabe et system, der vil give massetilpasning på det globale marked. Formålet med projektet er at udvikle mekanismer, der samler data, automatisk segmenterer dem og derefter leverer personaliseret indhold til individuelle spillersegmenter gennem globale digitale platforme, herunder forskellige hardwareplatforme i realtid. Differentiering af projektet: ved hjælp af statisk og prædiktiv analyse af spilleregenskaber og adfærd til segmentering af brugere i realtid — tilpasning af spilindhold til egenskaberne i et givet segment — distribution af personligt indhold til forskellige segmenter i real mode Nuværende løsninger realiserer de enkleste elementer i processen. Der er dog ingen løsning, der effektivt aggregerer og segmenterer data fra forskellige distributions- og hardwareplatforme og derefter leverer personaliseret indhold til mange snævert definerede segmenter i realtid. Projektets mål vil blive nået ved gennemførelse af F & U-arbejde, der består i udvikling af: −optimal algoritme til at opbygge −distributive modeller (Danish)
Property / summaryProperty / summary
Αριθμός αναφοράς του προγράμματος ενίσχυσης: SA.41471(2015/X) Σκοπός της δημόσιας ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων ειδών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L. UE L 187/1 της 26.06.2014), Σκοπός του έργου είναι η δημιουργία του Συστήματος Εξατομίκευσης Περιεχομένου Παιχνιδιών GCPS, το οποίο θα επιτρέψει τη διανομή εξατομικευμένου περιεχομένου σε συγκεκριμένα τμήματα παικτών σε πραγματική λειτουργία. Η GCPS θα παρέχει αυτόματη κατάτμηση με τη χρήση προγνωστικών μοντέλων και ενός μηχανισμού ανταλλαγής περιεχομένου στο παγκόσμιο οικοσύστημα των παραγόντων. Ένα βασικό ερευνητικό πρόβλημα είναι η έλλειψη αποτελεσματικών μηχανισμών για την εξατομίκευση του περιεχομένου του παιχνιδιού, εξασφαλίζοντας την αξιόπιστη μετάδοση σε πραγματικό χρόνο σε περιβάλλοντα πολλαπλών πλατφορμών. Η πρόκληση είναι να δημιουργηθεί ένα σύστημα που θα παρέχει μαζική προσαρμογή στην παγκόσμια αγορά. Ο στόχος του έργου είναι να αναπτύξει μηχανισμούς που συγκεντρωτικά δεδομένα, αυτόματα τμηματοποιεί, και στη συνέχεια να παραδώσει εξατομικευμένο περιεχόμενο σε μεμονωμένα τμήματα παικτών μέσα από παγκόσμιες ψηφιακές πλατφόρμες, λαμβάνοντας υπόψη διαφορετικές πλατφόρμες υλικού σε πραγματικό χρόνο. Διακριτικά χαρακτηριστικά του έργου: âEUR Χρησιμοποιώντας μια στατική και προγνωστική ανάλυση των παικτώνâ EUR χαρακτηριστικά και συμπεριφορές στους χρήστες τμήμα σε πραγματικό χρόνο â EUR προσαρμόζοντας το περιεχόμενο του παιχνιδιού στα χαρακτηριστικά ενός δεδομένου τμήματος â EUR â EUR â EUR promulgating εξατομικευμένο περιεχόμενο σε διάφορα τμήματα σε πραγματικό τρόπο Τρέχουσες λύσεις εφαρμόζουν τα απλούστερα στοιχεία της διαδικασίας. Ωστόσο, δεν υπάρχει λύση που να συγκεντρώνει αποτελεσματικά δεδομένα από διαφορετικές πλατφόρμες διανομής και υλικού και στη συνέχεια να παρέχει εξατομικευμένο περιεχόμενο σε πολλά στενά καθορισμένα τμήματα σε πραγματικό χρόνο. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί με τη διεξαγωγή δραστηριοτήτων Ε & Α που συνίστανται σε: −βέλτιστος αλγόριθμος για την κατασκευή προγνωστικών μοντέλων −spread (Greek)
Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014), Το αντικείμενο του έργου είναι η δημιουργία του Συστήματος Εξατομίκευσης Περιεχομένου Παιχνιδιού GCPS, το οποίο θα επιτρέψει τη διανομή εξατομικευμένου περιεχομένου σε συγκεκριμένα τμήματα των παικτών σε πραγματικό τρόπο. Το σύστημα GCPS θα παρέχει αυτόματη κατάτμηση χρησιμοποιώντας προγνωστικά μοντέλα και έναν μηχανισμό διάδοσης περιεχομένου στο παγκόσμιο οικοσύστημα παικτών. Ένα βασικό ερευνητικό πρόβλημα είναι η έλλειψη αποτελεσματικών μηχανισμών για την εξατομίκευση του περιεχομένου των παιχνιδιών με τη διασφάλιση της αξιόπιστης εκπομπής τους σε περιβάλλοντα πολλαπλών πλατφορμών σε πραγματικό χρόνο. Η πρόκληση είναι να δημιουργηθεί ένα σύστημα που θα παρέχει μαζική προσαρμογή στην παγκόσμια αγορά. Ο στόχος του έργου είναι να αναπτύξει μηχανισμούς που να συγκεντρώνουν τα δεδομένα, να τα τμηματοποιούν αυτόματα και στη συνέχεια να παρέχουν εξατομικευμένο περιεχόμενο σε επιμέρους τμήματα παικτών, μέσω παγκόσμιων ψηφιακών πλατφορμών, συμπεριλαμβανομένων διαφορετικών πλατφορμών υλικού σε πραγματικό χρόνο. Διαφοροποίηση του έργου: —χρησιμοποιώντας στατική και προγνωστική ανάλυση των χαρακτηριστικών και των συμπεριφορών των παικτών σε πραγματικό χρόνο -προσαρμογή του περιεχομένου του παιχνιδιού στα χαρακτηριστικά ενός συγκεκριμένου τμήματος- διανέμοντας εξατομικευμένο περιεχόμενο σε διαφορετικά τμήματα σε πραγματική κατάσταση Οι τρέχουσες λύσεις πραγματοποιούν τα απλούστερα στοιχεία της διαδικασίας. Ωστόσο, δεν υπάρχει λύση που να συγκεντρώνει και να τμηματοποιεί αποτελεσματικά δεδομένα από διαφορετικές πλατφόρμες διανομής και υλικού και στη συνέχεια παρέχει εξατομικευμένο περιεχόμενο σε πολλά στενά καθορισμένα τμήματα σε πραγματικό χρόνο. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί με την υλοποίηση έργων Ε & Α που συνίστανται στην ανάπτυξη: − βέλτιστος αλγόριθμος για την κατασκευή &μείον; διανεμητικά μοντέλα (Greek)
Property / summaryProperty / summary
Referentni broj programa potpore: SA.41471(2015/X) Svrha javne potpore: Članak 25. Uredbe EZ-a br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih vrsta potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L. Žao mi je. UE L 187/1 od 26.06.2014), Cilj projekta je stvoriti Game Content Personalization System GCPS, koji će omogućiti distribuciju personaliziranog sadržaja na određene segmente igrača u stvarnom načinu rada. GCPS će omogućiti automatsku segmentaciju pomoću prediktivnih modela i mehanizma dijeljenja sadržaja u globalnom ekosustavu igrača. Ključni problem istraživanja je nedostatak učinkovitih mehanizama za personalizaciju sadržaja igara, osiguravajući njihovo pouzdano emitiranje u stvarnom vremenu u okruženjima s više platformi. Izazov je stvoriti sustav koji će omogućiti masovnu prilagodbu na globalnom tržištu. Cilj projekta je razviti mehanizme koji objedinjuju podatke, automatski ih segmentiraju, a zatim isporučuju personalizirani sadržaj pojedinim segmentima igrača putem globalnih digitalnih platformi, uzimajući u obzir različite hardverske platforme u stvarnom vremenu. Razlikovne značajke projekta: âEUREURusing statičke i prediktivne analize playerâEUR karakteristike i ponašanja za segment korisnika u realnom vremenu â EUR krojenje sadržaja igre na karakteristike određenog segmenta â EUR promulgating personalizirani sadržaj u različitim segmentima u realnom načinu Trenutna rješenja implementirati najjednostavnije elemente procesa. Međutim, ne postoji rješenje koje učinkovito objedinjuje i segmentira podatke iz različitih distribucijskih i hardverskih platformi, a zatim isporučuje personalizirani sadržaj mnogim usko definiranim segmentima u stvarnom vremenu. Cilj projekta ostvarit će se provedbom aktivnosti istraživanja i razvoja koje se sastoje od: −optimalni algoritam za izgradnju prediktivnih modela −spread (Croatian)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), Predmet projekta je stvaranje sustava za personalizaciju sadržaja igre GCPS, koji će omogućiti distribuciju personaliziranog sadržaja u određenim segmentima igrača u stvarnom načinu rada. GCPS sustav će osigurati automatsku segmentaciju koristeći prediktivne modele i mehanizam za širenje sadržaja u globalnom ekosustavu igrača. Ključni problem istraživanja je nedostatak učinkovitih mehanizama za personalizaciju sadržaja igara uz osiguravanje njihova pouzdanog emitiranja u stvarnom vremenu na više platformi. Izazov je stvoriti sustav koji će omogućiti masovnu prilagodbu na globalnom tržištu. Cilj projekta je razviti mehanizme koji objedinjuju podatke, automatski ih segmentirati, a zatim isporučiti personalizirani sadržaj pojedinačnim segmentima igrača, putem globalnih digitalnih platformi, uključujući različite hardverske platforme u stvarnom vremenu. Diferencijacija projekta: korištenje statične i prediktivne analize karakteristika i ponašanja igrača za segmentiranje korisnika u realnom vremenu -prilagodba sadržaja igre karakteristikama određenog segmenta -distribucija personaliziranog sadržaja na različite segmente u realnom načinu rada Trenutna rješenja ostvaruju najjednostavnije elemente procesa. Međutim, ne postoji rješenje koje učinkovito objedinjuje i segmentira podatke s različitih distribucijskih i hardverskih platformi, a zatim isporučuje personalizirani sadržaj mnogim usko definiranim segmentima u stvarnom vremenu. Cilj projekta postići će se provedbom radova na istraživanju i razvoju koji se sastoje od razvoja: − optimalni algoritam za izgradnju − distributivni modeli (Croatian)
Property / summaryProperty / summary
Numărul de referință al programului de ajutor: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor tipuri de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L. Îmi pare rău. UE L 187/1 din 26.06.2014),Obiectul proiectului este de a crea Sistemul de Personalizare a Conținutului Jocului GCPS, care va permite distribuirea de conținut personalizat pe segmente specifice ale jucătorilor în mod real. GCPS va asigura segmentarea automată utilizând modele predictive și un mecanism de partajare a conținutului în ecosistemul actorilor globali. O problemă cheie de cercetare este lipsa unor mecanisme eficiente de personalizare a conținutului jocului, asigurând difuzarea lor fiabilă în timp real în medii multi-platforme. Provocarea constă în crearea unui sistem care să asigure personalizarea în masă pe piața mondială. Scopul proiectului este de a dezvolta mecanisme care să agrege datele, să le segmenteze automat și apoi să furnizeze conținut personalizat segmentelor individuale ale jucătorilor prin intermediul platformelor digitale globale, luând în considerare diferite platforme hardware în timp real. Caracteristicile distinctive ale proiectului: utilizarea unei analize statice și predictive a caracteristicilor și comportamentelor jucătorilor pentru segmentarea utilizatorilor în timp real â EUR adaptând conținutul jocului la caracteristicile unui anumit segment â EUR promulgând conținut personalizat la diferite segmente în modul real Soluțiile actuale implementează cele mai simple elemente ale procesului. Cu toate acestea, nu există nicio soluție care să agrege și să segmenteze în mod eficient date din diferite platforme de distribuție și hardware și care apoi să furnizeze conținut personalizat multor segmente definite în sens restrâns în timp real. Obiectivul proiectului va fi realizat prin desfășurarea de activități de cercetare și dezvoltare care constau în: − Algoritmul optim pentru a construi modele predictive −spread (Romanian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. Eu L 187/1 din 26.6.2014),Subiectul proiectului este crearea sistemului de personalizare a conținutului jocului GCPS, care va permite distribuirea conținutului personalizat către segmente specifice de jucători în modul real. Sistemul GCPS va asigura segmentarea automată folosind modele predictive și un mecanism de diseminare a conținutului în ecosistemul global al jucătorilor. O problemă cheie de cercetare este lipsa unor mecanisme eficiente de personalizare a conținutului jocurilor, asigurând difuzarea lor de încredere în medii multiplatforme în timp real. Provocarea constă în crearea unui sistem care să ofere personalizare în masă pe piața globală. Scopul proiectului este de a dezvolta mecanisme care agregă datele, le segmentează automat și apoi livrează conținut personalizat segmentelor individuale de jucători, prin intermediul platformelor digitale globale, inclusiv al diferitelor platforme hardware în timp real. Diferențierea proiectului: utilizarea analizei statice și predictive a caracteristicilor și comportamentelor jucătorilor pentru a segmenta utilizatorii în timp real -adaptarea conținutului de joc la caracteristicile unui anumit segment -distribuirea conținutului personalizat către diferite segmente în modul real Soluțiile curente realizează cele mai simple elemente ale procesului. Cu toate acestea, nu există nicio soluție care să agrege și să segmenteze în mod eficient datele de pe diferite platforme de distribuție și hardware și apoi să ofere conținut personalizat multor segmente strict definite în timp real. Scopul proiectului va fi atins prin implementarea lucrărilor de cercetare-dezvoltare care constau în dezvoltarea: − algoritm optim pentru a construi modele −distributive (Romanian)
Property / summaryProperty / summary
Referenčné číslo programu pomoci: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých druhov pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. EÚ L. UE L 187/1 z 26.06.2014), Cieľom projektu je vytvoriť systém personalizácie herného obsahu GCPS, ktorý umožní distribúciu personalizovaného obsahu do konkrétnych segmentov hráčov v reálnom režime. GCPS zabezpečí automatickú segmentáciu pomocou prediktívnych modelov a mechanizmu zdieľania obsahu v globálnom ekosystéme hráčov. Kľúčovým problémom výskumu je nedostatok účinných mechanizmov na personalizáciu obsahu hier, ktoré zabezpečia ich spoľahlivé vysielanie v reálnom čase v multiplatformových prostrediach. Výzvou je vytvoriť systém, ktorý zabezpečí hromadné prispôsobenie na globálnom trhu. Cieľom projektu je vyvinúť mechanizmy, ktoré agregujú údaje, automaticky ich segmentujú a potom poskytujú individuálny obsah segmentom jednotlivých hráčov prostredníctvom globálnych digitálnych platforiem, berúc do úvahy rôzne hardvérové platformy v reálnom čase. Charakteristické črty projektu: › Pomocou statickej a prediktívnej analýzy charakteristík a správania hráčov segmentu užívateľov v reálnom čase Prispôsobenie herného obsahu charakteristikám daného segmentu â EUR promulgovaním personalizovaného obsahu do rôznych segmentov v reálnom režime Aktuálne riešenia implementujú najjednoduchšie prvky procesu. Neexistuje však žiadne riešenie, ktoré by účinne agregovalo a segmentovalo údaje z rôznych distribučných a hardvérových platforiem a potom dodáva personalizovaný obsah do mnohých úzko definovaných segmentov v reálnom čase. Cieľ projektu sa dosiahne realizáciou činností v oblasti výskumu a vývoja, ktoré pozostávajú z: &mínus;optimálny algoritmus na vytvorenie prediktívne modely &mínus; šírenie (Slovak)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014), Predmetom projektu je vytvorenie systému prispôsobenia obsahu hry GCPS, ktorý umožní distribúciu personalizovaného obsahu do špecifických segmentov hráčov v reálnom režime. Systém GCPS bude poskytovať automatickú segmentáciu pomocou prediktívnych modelov a mechanizmu na šírenie obsahu v ekosystéme globálneho hráča. Kľúčovým problémom výskumu je nedostatok účinných mechanizmov na personalizáciu obsahu hier so zabezpečením ich spoľahlivého vysielania v reálnom čase multiplatformových prostredí. Výzvou je vytvoriť systém, ktorý zabezpečí masové prispôsobenie na globálnom trhu. Cieľom projektu je vyvinúť mechanizmy, ktoré agregujú dáta, automaticky ich segmentujú a následne dodávajú personalizovaný obsah jednotlivým segmentom hráčov prostredníctvom globálnych digitálnych platforiem vrátane rôznych hardvérových platforiem v reálnom čase. Diferenciácia projektu: použitie statickej a prediktívnej analýzy charakteristík a správania hráčov na segmentovanie používateľov v reálnom čase – prispôsobenie herného obsahu vlastnostiam daného segmentu – distribúcia personalizovaného obsahu do rôznych segmentov v reálnom režime Aktuálne riešenia realizujú najjednoduchšie prvky procesu. Neexistuje však žiadne riešenie, ktoré efektívne agreguje a segmentuje údaje z rôznych distribučných a hardvérových platforiem a potom prináša personalizovaný obsah do mnohých úzko definovaných segmentov v reálnom čase. Cieľ projektu sa dosiahne realizáciou výskumných a vývojových prác pozostávajúcich z rozvoja: −optimálny algoritmus pre vytváranie a minimalizmus;distributívne modely (Slovak)
Property / summaryProperty / summary
Numru ta’ referenza tal-programm ta’ għajnuna: SA.41471(2015/X) Għan ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament tal-KE Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti tipi ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L. I’m sorry. UE L 187/1 tas-26.06.2014),L-għan tal-proġett huwa li tinħoloq is-Sistema ta’ Personalizzazzjoni tal-Kontenut tal-Logħob GCPS, li se tippermetti d-distribuzzjoni ta’ kontenut personalizzat lil segmenti speċifiċi tal-plejers fil-modalità reali. Il-GCPS se tipprovdi segmentazzjoni awtomatika bl-użu ta’ mudelli ta’ tbassir u mekkaniżmu ta’ kondiviżjoni tal-kontenut fl-ekosistema globali tal-atturi. Problema ewlenija ta ‘riċerka hija n-nuqqas ta’ mekkaniżmi effettivi biex jippersonalizzaw kontenut logħba, jiżguraw affidabbli tagħhom fil-ħin reali mxandra f’ambjenti multi-pjattaforma. L-isfida hija li tinħoloq sistema li tipprovdi personalizzazzjoni tal-massa fis-suq globali. L-għan tal-proġett huwa li jiġu żviluppati mekkaniżmi li jaggregaw id-data, awtomatikament segment, u mbagħad jagħti kontenut personalizzat għal segmenti EUR playerâ individwali permezz ta ‘pjattaformi diġitali globali, b’kont meħud pjattaformi hardware differenti fil-ħin reali. Karatteristiċi li jiddistingwu l-proġett: EUR â EUR œusing analiżi statika u ta ‘tbassir tal-karatteristiċi EUR playerâ u mġieba għall-utenti segment fil-ħin reali â EUR œdesigning-kontenut logħba għall-karatteristiċi ta’ segment partikolari EUR â EUR â EUR â EUR TM tippromulgating kontenut personalizzat għal segmenti differenti fil-modalità reali soluzzjonijiet attwali jimplimentaw l-elementi sempliċi tal-proċess. Madankollu, ma hemm l-ebda soluzzjoni li taggrega b’mod effettiv id-data u s-segmenti minn pjattaformi differenti ta’ distribuzzjoni u ħardwer, u mbagħad twassal kontenut personalizzat lil ħafna segmenti definiti b’mod strett f’ħin reali. Il projectâ EURs għan se jinkiseb billi jitwettqu R & attivitajiet D li jikkonsistu minn: − algoritmu ottimali biex jibnu mudelli ta ‘tbassir − mifruxa (Maltese)
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),Is-suġġett tal-proġett huwa l-ħolqien tal-GCPS tas-Sistema ta’ Personalizzazzjoni tal-Kontenut tal-Logħba, li se tippermetti d-distribuzzjoni ta’ kontenut personalizzat lil segmenti speċifiċi ta’ atturi fil-modalità reali. Is-sistema tal-GCPS se tipprovdi segmentazzjoni awtomatika bl-użu ta’ mudelli ta’ tbassir u mekkaniżmu għat-tixrid tal-kontenut fl-ekosistema tal-atturi globali. Problema ewlenija ta’ riċerka hija n-nuqqas ta’ mekkaniżmi effettivi għall-personalizzazzjoni tal-kontenut tal-logħob bl-iżgurar tax-xandir affidabbli tagħhom f’ambjenti b’ħafna pjattaformi f’ħin reali. L-isfida hija li tinħoloq sistema li tipprovdi personalizzazzjoni tal-massa fis-suq globali. L-għan tal-proġett huwa li jiżviluppa mekkaniżmi li jaggregaw id-data, jissegmentawha awtomatikament, u mbagħad iwasslu kontenut personalizzat lil segmenti individwali tal-atturi, permezz ta’ pjattaformi diġitali globali, inklużi pjattaformi ta’ hardware differenti f’ħin reali. Differenzjazzjoni tal-proġett: —użu analiżi statika u tbassir tal-karatteristiċi player u l-imgieba lill-utenti segment fil-ħin reali -adattament ta ‘kontenut logħba għall-karatteristiċi ta’ ċertu segment -distribuzzjoni kontenut personalizzat għal segmenti differenti fil-modalità reali Soluzzjonijiet kurrenti tirrealizza l-elementi sempliċi tal-proċess. Madankollu, m’hemm l-ebda soluzzjoni li effettivament taggrega u taqsam id-data minn pjattaformi differenti ta’ distribuzzjoni u hardware, u mbagħad twassal kontenut personalizzat lil ħafna segmenti definiti b’mod dejjaq f’ħin reali. L-għan tal-proġett se jintlaħaq bl-implimentazzjoni ta’ xogħlijiet ta’ R & Ż li jikkonsistu fl-iżvilupp ta’: & inqas; algoritmu ottimali biex jibnu & jimminimizzaw; mudelli distribuzzjoni (Maltese)
Property / summaryProperty / summary
Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (UE) n.º 651/2014 do Conselho, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílios compatíveis com o mercado interno na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado (JO L. UE L 187/1 de 26.06.2014),O objetivo do projeto é criar o Sistema de Personalização de Conteúdo do Jogo GCPS, que permitirá a distribuição de conteúdos personalizados para segmentos específicos de jogadores em modo real. O GCPS proporcionará uma segmentação automática utilizando modelos preditivos e um mecanismo de partilha de conteúdos no ecossistema mundial de intervenientes. Um dos principais problemas de pesquisa é a falta de mecanismos eficazes para personalizar o conteúdo do jogo, garantindo sua transmissão fiável em tempo real em ambientes multiplataformas. O desafio é criar um sistema que proporcione personalização em massa no mercado global. O objetivo do projeto é desenvolver mecanismos que agregam dados, segmentá-los automaticamente e, em seguida, entregar conteúdo personalizado para os segmentos individuais dos jogadores através de plataformas digitais globais, tendo em conta diferentes plataformas de hardware em tempo real. Características distintivas do projeto: utilização de uma análise estática e preditiva das características e comportamentos dos jogadores para os utilizadores do segmento em tempo real, adaptando o conteúdo do jogo às características de um dado segmento âEUR promulgando conteúdos personalizados para diferentes segmentos em modo real As soluções atuais implementam os elementos mais simples do processo. No entanto, não há nenhuma solução que efetivamente agrega e segmente dados de diferentes plataformas de distribuição e hardware e, em seguida, entregue conteúdo personalizado a muitos segmentos estritamente definidos em tempo real. O objetivo do projeto será alcançado através da realização de atividades de I & D que consistem em: &menos; algoritmo ideal para construir modelos preditivos −spread (Portuguese)
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. EU L 187/1 de 26.6.2014),O objeto do projeto é a criação do Sistema de Personalização de Conteúdos de Jogo GCPS, que permitirá a distribuição de conteúdos personalizados a segmentos específicos de jogadores em modo real. O sistema GCPS proporcionará uma segmentação automática utilizando modelos preditivos e um mecanismo de divulgação de conteúdos no ecossistema global de intervenientes. Um dos principais problemas de investigação é a falta de mecanismos eficazes para personalizar o conteúdo dos jogos, garantindo a sua transmissão fiável em ambientes multiplataformas em tempo real. O desafio é criar um sistema que proporcione personalização em massa no mercado global. O objetivo do projeto é desenvolver mecanismos que agregam dados, segmentam automaticamente e, em seguida, entregam conteúdo personalizado a segmentos individuais de jogadores, através de plataformas digitais globais, incluindo diferentes plataformas de hardware em tempo real. Diferenciação do projeto: —usando análise estática e preditiva das características e comportamentos do jogador para segmentar utentes em tempo real -adaptação do conteúdo do jogo às características de um determinado segmento -distribuindo conteúdo personalizado para diferentes segmentos em modo real As soluções atuais realizam os elementos mais simples do processo. No entanto, não há nenhuma solução que efetivamente agrega e segmente dados de diferentes plataformas de distribuição e hardware e, em seguida, entregue conteúdo personalizado a muitos segmentos estritamente definidos em tempo real. O objetivo do projeto será alcançado através da execução de trabalhos de I & D que consistem no desenvolvimento de: &menos;algoritmo ideal para construir modelos &menos;distributivos (Portuguese)
Property / summaryProperty / summary
Tukiohjelman viitenumero: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tietyntyyppisten tukien toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla (EUVL L., s. UE L 187/1 26.6.2014),Projektin tavoitteena on luoda Game Content Personalization System GCPS, joka mahdollistaa henkilökohtaisen sisällön jakamisen tietyille pelaajasegmenteille todellisessa tilassa. GCPS tarjoaa automaattisen segmentoinnin, jossa käytetään ennustemalleja ja sisällönjakomekanismia maailmanlaajuisessa toimijaekosysteemissä. Keskeinen tutkimusongelma on tehokkaiden mekanismien puuttuminen pelisisällön räätälöimiseksi, mikä takaa niiden luotettavan reaaliaikaisen lähetyksen monikanavaisissa ympäristöissä. Haasteena on luoda järjestelmä, joka tarjoaa massamukautuksia globaaleilla markkinoilla. Hankkeen tavoitteena on kehittää mekanismeja, jotka kokoavat dataa, jakavat sen automaattisesti ja toimittavat sitten henkilökohtaista sisältöä yksittäisille toimijoille maailmanlaajuisten digitaalisten alustojen kautta ottaen huomioon reaaliajassa eri laitteistoalustat. Hankkeen erityispiirteet: käyttämällä staattista ja ennakoivaa analyysia pelaajien ominaisuuksista ja käyttäytymisestä segmentin käyttäjille reaaliajassa räätälöimällä pelin sisällön tietyn segmentin ominaisuuksiin â EUR promulgating personoitua sisältöä eri segmenteissä todellisessa tilassa Nykyiset ratkaisut toteuttavat prosessin yksinkertaisimmat elementit. Ei kuitenkaan ole olemassa ratkaisua, joka kokoaisi tehokkaasti eri jakelu- ja laitteistoalustojen dataa ja toimittaisi sitten yksilöllistä sisältöä monille kapeasti määritellyille segmenteille reaaliajassa. Hankkeen tavoite saavutetaan toteuttamalla tutkimus- ja kehittämistoimia, jotka koostuvat seuraavista: & miinus; optimaalinen algoritmi rakentaa ennustavia malleja & miinus; levitä (Finnish)
Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014),Hankkeen aiheena on GCPS-pelin sisällön personointijärjestelmän luominen, joka mahdollistaa personoidun sisällön jakelun tietyille pelaajasegmenteille todellisessa tilassa. GCPS-järjestelmä tarjoaa automaattisen segmentoinnin käyttäen ennustavia malleja ja mekanismin sisällön levittämiseksi globaalissa toimijaekosysteemissä. Keskeinen tutkimusongelma on tehokkaiden mekanismien puuttuminen pelien sisällön personoimiseksi varmistaen niiden luotettavan lähetyksen reaaliajassa monialustaisissa ympäristöissä. Haasteena on luoda järjestelmä, joka tarjoaa massa räätälöinnin globaaleilla markkinoilla. Hankkeen tavoitteena on kehittää mekanismeja, jotka yhdistävät dataa, segmentoivat tiedot automaattisesti ja toimittavat sitten yksilöllistä sisältöä yksittäisille pelaajasegmenteille maailmanlaajuisten digitaalisten alustojen kautta, mukaan lukien eri laitteistoalustat reaaliajassa. Hankkeen eriyttäminen: käyttämällä staattista ja ennakoivaa pelaajaominaisuuksien ja käyttäytymisen analysointia, jotta käyttäjät voidaan segmentoida reaaliajassa – pelisisällön mukauttaminen tietyn segmentin ominaisuuksiin -jakamalla personoitua sisältöä eri segmentteihin todellisessa tilassa Nykyiset ratkaisut toteuttavat prosessin yksinkertaisimmat elementit. Ei kuitenkaan ole olemassa ratkaisua, joka tehokkaasti aggregoi ja segmentoi tietoja eri jakelu- ja laitteistoalustoilta ja toimittaa sitten räätälöityä sisältöä monille kapeasti määritellyille segmenteille reaaliajassa. Hankkeen tavoite saavutetaan toteuttamalla t & k-töitä, joissa kehitetään: & miinus; optimaalinen algoritmi rakentaa & miinus; jakavia malleja (Finnish)
Property / summaryProperty / summary
Referenčna številka programa pomoči: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L. UE L 187/1 z dne 26.06.2014),Predmet projekta je ustvariti Game Content Personalization System GCPS, ki bo omogočil distribucijo prilagojene vsebine na določene igralčeve segmente v realnem načinu. GCPS bo zagotovil samodejno segmentacijo z uporabo napovednih modelov in mehanizma za izmenjavo vsebin v globalnem ekosistemu akterjev. Ključni raziskovalni problem je pomanjkanje učinkovitih mehanizmov za personalizacijo vsebine iger, ki zagotavljajo njihovo zanesljivo oddajanje v realnem času v okoljih z več platformami. Izziv je ustvariti sistem, ki bo zagotavljal množično prilagajanje na svetovnem trgu. Cilj projekta je razviti mehanizme, ki združujejo podatke, ki jih samodejno segmentirajo, in nato dostavijo prilagojene vsebine posameznim igralcem segmentov prek globalnih digitalnih platform, ob upoštevanju različnih platform strojne opreme v realnem času. Značilnosti projekta: uporaba statično in napovedno analizo značilnosti igralcev in vedenja segment uporabnikov v realnem času â EUR Prilagajanje vsebine igre značilnosti danega segmenta â EUR razglašanje prilagojene vsebine na različne segmente v realnem načinu Trenutne rešitve izvajajo najpreprostejše elemente procesa. Vendar pa ni rešitve, ki bi učinkovito združevala in segmentirala podatke iz različnih distribucijskih in strojnih platform ter nato v realnem času zagotavljala prilagojene vsebine številnim ozko opredeljenim segmentom. Cilj projekta bo dosežen z izvajanjem raziskovalnih in razvojnih dejavnosti, ki jih sestavljajo: −optimalni algoritem za izgradnjo napovednih modelov & amp;minus;spread (Slovenian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), Predmet projekta je vzpostavitev sistema za prilagajanje vsebine iger GCPS, ki bo omogočil distribucijo personaliziranih vsebin določenim segmentom igralcev v realnem načinu. Sistem GCPS bo zagotovil samodejno segmentacijo z uporabo napovednih modelov in mehanizem za razširjanje vsebin v globalnem igralnem ekosistemu. Ključni raziskovalni problem je pomanjkanje učinkovitih mehanizmov za prilagajanje vsebine iger z zagotavljanjem njihovega zanesljivega oddajanja v okoljih z več platformami v realnem času. Izziv je ustvariti sistem, ki bo omogočal množično prilagajanje na svetovnem trgu. Cilj projekta je razviti mehanizme, ki združujejo podatke, jih samodejno segmentirajo in nato zagotavljajo prilagojene vsebine posameznim segmentom igralcev prek globalnih digitalnih platform, vključno z različnimi strojnimi platformami v realnem času. Diferenciacija projekta: —uporaba statične in napovedne analize značilnosti in vedenja igralcev za segmentiranje uporabnikov v realnem času – prilagajanje vsebine igre značilnostim določenega segmenta – porazdelitev prilagojene vsebine različnim segmentom v realnem načinu Trenutne rešitve uresničujejo najpreprostejše elemente procesa. Vendar pa ni rešitve, ki bi učinkovito združevala in segmentirala podatke iz različnih distribucijskih in strojnih platform, nato pa v realnem času zagotovila prilagojeno vsebino številnim ozko opredeljenim segmentom. Cilj projekta bo dosežen z izvajanjem raziskovalnih in razvojnih del, ki vključujejo razvoj: −optimalni algoritem za izgradnjo − Distributivni modeli (Slovenian)
Property / summaryProperty / summary
Referenční číslo programu podpory: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité druhy podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. L. UE L 187/1 ze dne 26.06.2014),Cílem projektu je vytvořit systém personalizace obsahu hry GCPS, který umožní distribuci personalizovaného obsahu do konkrétních segmentů hráčů v reálném režimu. GCPS zajistí automatickou segmentaci pomocí prediktivních modelů a mechanismu sdílení obsahu v globálním ekosystému hráčů. Klíčovým problémem výzkumu je nedostatek účinných mechanismů pro personalizaci herního obsahu, které zajišťují jejich spolehlivé vysílání v reálném čase v multiplatformním prostředí. Výzvou je vytvořit systém, který zajistí masové přizpůsobení na globálním trhu. Cílem projektu je vyvinout mechanismy, které shrnují data, automaticky je segmentují a poté poskytují individuální obsah jednotlivým segmentům hráčů prostřednictvím globálních digitálních platforem s přihlédnutím k různým hardwarovým platformám v reálném čase. Charakteristické rysy projektu: â EUR Pomocí statické a prediktivní analýzy hráčůâ EUR charakteristik a chování segmentu uživatelů v reálném čase â EUR přizpůsobení herní obsah charakteristik daného segmentu â EUR vyhlášení personalizovaného obsahu na různé segmenty v reálném režimu Aktuální řešení implementovat nejjednodušší prvky procesu. Neexistuje však žádné řešení, které účinně agreguje a segmenty dat z různých distribučních a hardwarových platforem, a pak poskytuje personalizovaný obsah mnoha úzce definovaných segmentů v reálném čase. Cíle projektu bude dosaženo prováděním činností v oblasti výzkumu a vývoje sestávajících z: −optimální algoritmus pro vytváření prediktivních modelů −spread (Czech)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), Předmětem projektu je vytvoření systému personalizace obsahu hry GCPS, který umožní distribuci personalizovaného obsahu do konkrétních segmentů hráčů v reálném režimu. Systém GCPS bude poskytovat automatickou segmentaci pomocí prediktivních modelů a mechanismu šíření obsahu v ekosystému globálního hráče. Klíčovým problémem výzkumu je nedostatek účinných mechanismů pro personalizaci obsahu her a zajištění jejich spolehlivého vysílání v reálném čase multiplatformním prostředím. Úkolem je vytvořit systém, který zajistí masové přizpůsobení na globálním trhu. Cílem projektu je vyvinout mechanismy, které agregují data, automaticky je rozdělují a pak dodávají personalizovaný obsah jednotlivým segmentům hráčů prostřednictvím globálních digitálních platforem, včetně různých hardwarových platforem v reálném čase. Diferenciace projektu: pomocí statické a prediktivní analýzy charakteristik a chování hráčů segmentovat uživatele v reálném čase – přizpůsobení herního obsahu charakteristikám daného segmentu – distribuce personalizovaného obsahu do různých segmentů v reálném režimu Aktuální řešení realizovat nejjednodušší prvky procesu. Neexistuje však žádné řešení, které by účinně agregovalo a segmentovalo data z různých distribučních a hardwarových platforem a následně poskytovalo personalizovaný obsah do mnoha úzce definovaných segmentů v reálném čase. Cíle projektu bude dosaženo realizací výzkumných a vývojových prací spočívajících v rozvoji: −optimální algoritmus pro tvorbu −distributivní modely (Czech)
Property / summaryProperty / summary
Pagalbos programos nuorodos numeris: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos tikslas: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, skelbiančio tam tikrų rūšių pagalbą suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L. UE L 187/1 iš 26.06.2014),Projekto tikslas yra sukurti Žaidimų turinio personalizavimo sistema GCPS, kuri leis platinti asmeninį turinį konkretiems žaidėjų segmentams realiuoju režimu. GCPS užtikrins automatinį segmentavimą, naudodamas prognozinius modelius ir turinio dalijimosi mechanizmą pasaulinėje žaidėjų ekosistemoje. Pagrindinė mokslinių tyrimų problema yra veiksmingų mechanizmų, skirtų žaidimo turiniui individualizuoti, trūkumas, užtikrinant jų patikimą realaus laiko transliavimą daugiaplatformėje aplinkoje. Iššūkis yra sukurti sistemą, kuri užtikrins masinį pritaikymą pasaulinėje rinkoje. Projekto tikslas yra sukurti mechanizmus, kurie apibendrintų duomenis, automatiškai juos suskirstytų, o tada pristatytų individualų turinį atskiriems žaidėjų segmentams per pasaulines skaitmenines platformas, atsižvelgiant į įvairias aparatūros platformas realiuoju laiku. Išskirtiniai projekto bruožai: â EUR naudojant statinę ir prognozavimo analizę žaidėjų charakteristikas ir elgesį segmentuoti vartotojams realiu laiku â EUR pritaikyti žaidimo turinį į tam tikro segmento charakteristikas â EUR skatindami asmeninį turinį įvairių segmentų realiame režime Dabartiniai sprendimai įgyvendinti paprasčiausius elementus proceso. Tačiau nėra sprendimo, kuris veiksmingai sujungia ir segmentuoja duomenis iš skirtingų platinimo ir techninės įrangos platformų, o tada pateikia individualų turinį daugeliui siaurai apibrėžtų segmentų realiu laiku. Projekto tikslas bus pasiektas vykdant MTTP veiklą, kurią sudaro: − optimalus algoritmas kurti prognozavimo modelius & minus; skleisti (Lithuanian)
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26), Projekto tema – žaidimų turinio personalizavimo sistemos GCPS sukūrimas, kuris leis platinti asmeninį turinį konkretiems žaidėjų segmentams realiuoju režimu. GCPS sistema užtikrins automatinį segmentavimą naudojant prognozavimo modelius ir turinio sklaidos pasaulinės žaidėjų ekosistemoje mechanizmą. Pagrindinė mokslinių tyrimų problema yra veiksmingų žaidimų turinio individualizavimo mechanizmų trūkumas, užtikrinant jų patikimą transliavimą realiuoju laiku daugiaplatformėje aplinkoje. Iššūkis yra sukurti sistemą, kuri užtikrintų masinį pritaikymą pasaulinėje rinkoje. Projekto tikslas – sukurti mechanizmus, kurie kaupia duomenis, automatiškai juos segmentuoja, o tada pateikia individualų turinį atskiriems žaidėjų segmentams per pasaulines skaitmenines platformas, įskaitant skirtingas aparatinės įrangos platformas realiuoju laiku. Projekto diferenciacija: naudojant statinę ir nuspėjamą žaidėjo charakteristikų ir elgesio analizę segmentuoti vartotojus realiu laiku – žaidimo turinio pritaikymas prie tam tikro segmento savybių – individualizuoto turinio platinimas skirtingiems segmentams realiuoju režimu Dabartiniai sprendimai realizuoja paprasčiausius proceso elementus. Tačiau nėra jokio sprendimo, kuris veiksmingai agreguotų ir segmentuotų duomenis iš skirtingų platinimo ir aparatinės įrangos platformų, o tada pateiks individualizuotą turinį daugeliui siaurai apibrėžtų segmentų realiu laiku. Projekto tikslas bus pasiektas įgyvendinant MTTP darbus, kuriuos sudaro: −optimalus algoritmas kurti − paskirstymo modelius (Lithuanian)
Property / summaryProperty / summary
Atbalsta programmas atsauces numurs: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: EK 2014. gada 17. jūnija Regulas Nr. 651/2014, ar ko noteiktus atbalsta veidus atzīst par saderīgiem ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L., 25. pants). UE L 187/1 no 26.06.2014), Projekta mērķis ir izveidot Game Content Personalization System GCPS, kas ļaus izplatīt personalizētu saturu konkrētiem spēlētāju segmentiem reālā režīmā. GCPS nodrošinās automātisku segmentāciju, izmantojot prognozējošus modeļus un satura apmaiņas mehānismu globālo dalībnieku ekosistēmā. Galvenā pētniecības problēma ir efektīvu mehānismu trūkums, lai personalizētu spēļu saturu, nodrošinot to uzticamu reāllaika pārraidi multiplatformu vidē. Izaicinājums ir izveidot sistēmu, kas nodrošinās masveida pielāgošanu pasaules tirgū. Projekta mērķis ir izstrādāt mehānismus, kas apkopo datus, automātiski segmentē tos un pēc tam piegādā personalizētu saturu atsevišķiem spēlētājiem, izmantojot globālās digitālās platformas, ņemot vērā dažādas aparatūras platformas reālajā laikā. Projekta atšķirīgās iezīmes: izmantojot statisko un prognozējošo analīzi playersâ EUR īpašībām un uzvedību segmenta lietotājiem reālajā laikā â EUR pielāgojot spēli saturu īpašībām konkrētā segmenta â EUR izsludināšanas personalizētu saturu dažādiem segmentiem reālajā režīmā Pašreizējie risinājumi īstenot vienkāršākos elementus procesā. Tomēr nav risinājuma, kas efektīvi apkopotu un segmentētu datus no dažādām izplatīšanas un aparatūras platformām un pēc tam sniegtu personalizētu saturu daudziem šauri definētiem segmentiem reāllaikā. Projekta mērķis tiks sasniegts, veicot R & D aktivitātes, kas sastāv no: − optimāls algoritms, lai izveidotu prognozējošus modeļus − izplatīšanās (Latvian)
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014.), Projekta priekšmets ir spēļu satura personalizācijas sistēmas GCPS izveide, kas ļaus izplatīt personalizētu saturu konkrētiem spēlētāju segmentiem reālā režīmā. GCPS sistēma nodrošinās automātisku segmentāciju, izmantojot prognozējošus modeļus un mehānismu satura izplatīšanai pasaules spēlētāju ekosistēmā. Galvenā pētniecības problēma ir efektīvu mehānismu trūkums spēļu satura personalizēšanai, nodrošinot to uzticamu apraidi reāllaika daudzplatformu vidēs. Uzdevums ir izveidot sistēmu, kas nodrošinās masveida pielāgošanu pasaules tirgū. Projekta mērķis ir izstrādāt mehānismus, kas apkopo datus, automātiski tos segmentē un pēc tam piegādā personalizētu saturu atsevišķiem spēlētāju segmentiem, izmantojot globālās digitālās platformas, tostarp dažādas aparatūras platformas reāllaikā. Projekta diferenciācija: —izmantojot statisku un prognozējošu spēlētāju īpašību un uzvedības analīzi, lai segmentētu lietotājus reāllaikā -spēļu satura pielāgošana konkrētā segmenta īpašībām -izplatot personalizētu saturu dažādiem segmentiem reālā režīmā Pašreizējie risinājumi realizēt vienkāršākos procesa elementus. Tomēr nav risinājuma, kas efektīvi apkopotu un segmentētu datus no dažādām izplatīšanas un aparatūras platformām un pēc tam nodrošinātu personalizētu saturu daudziem šauri definētiem segmentiem reāllaikā. Projekta mērķis tiks sasniegts, īstenojot pētniecības un attīstības darbus, kas ietver: −optimāls algoritms, lai izveidotu − distributive modeļus (Latvian)
Property / summaryProperty / summary
Референтен номер на програмата за помощ: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Съвета от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои видове помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L., стр. 1). UE L 187/1 от 26.06.2014 г.), Целта на проекта е да се създаде система за персонализиране на съдържанието на материалите GCPS, която ще позволи разпространението на персонализирано съдържание до определени сегменти на играчите в реален режим. GCPS ще осигури автоматично сегментиране, като се използват прогнозни модели и механизъм за споделяне на съдържание в глобалната екосистема на играчите. Ключов изследователски проблем е липсата на ефективни механизми за персонализиране на съдържанието на играта, като се гарантира тяхното надеждно излъчване в реално време в мултиплатформена среда. Предизвикателството е да се създаде система, която ще осигури масово персонализиране на световния пазар. Целта на проекта е да се разработят механизми, които обобщават данните, автоматично ги сегментират и след това предоставят персонализирано съдържание на отделните играчи чрез глобални цифрови платформи, като се вземат предвид различните хардуерни платформи в реално време. Отличителни характеристики на проекта: използване на статичен и прогнозен анализ на характеристиките и поведението на играчите за сегментиране на потребителите в реално време â EUR приспособяване на съдържанието на играта към характеристиките на даден сегмент â EUR обнародване персонализирано съдържание към различни сегменти в реален режим Текущи решения прилагат най-простите елементи на процеса. Няма обаче решение, което ефективно обобщава и сегментира данни от различни платформи за дистрибуция и хардуер, а след това доставя персонализирано съдържание на много тясно определени сегменти в реално време. Целта на проекта ще бъде постигната чрез извършване на научноизследователски и развойни дейности, състоящи се от: &минус;оптимален алгоритъм за изграждане на прогнозни модели &минус;разпространение (Bulgarian)
Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), Целта на проекта е създаването на системата за персонализиране на игровото съдържание GCPS, която ще даде възможност за разпространение на персонализирано съдържание до конкретни сегменти от играчите в реален режим. Системата GCPS ще осигури автоматично сегментиране, използвайки прогнозни модели и механизъм за разпространение на съдържание в глобалната екосистема на играчите. Ключов изследователски проблем е липсата на ефективни механизми за персонализиране на съдържанието на игрите с осигуряване на надеждното им излъчване в мултиплатформени среди в реално време. Предизвикателството е да се създаде система, която ще осигури масово персонализиране на световния пазар. Целта на проекта е да разработи механизми, които обобщават данните, автоматично да ги сегментират и след това да доставят персонализирано съдържание на отделните сегменти на играчите чрез глобални цифрови платформи, включително различни хардуерни платформи в реално време. Диференциация на проекта: използване на статичен и прогнозен анализ на характеристиките и поведението на играчите за сегментиране на потребителите в реално време — адаптиране на съдържанието на играта към характеристиките на даден сегмент — разпространяване на персонализирано съдържание към различни сегменти в реален режим Текущите решения реализират най-простите елементи на процеса. Въпреки това, няма решение, което ефективно обобщава и сегментира данни от различни платформи за дистрибуция и хардуер, а след това доставя персонализирано съдържание на много тясно дефинирани сегменти в реално време. Целта на проекта ще бъде постигната чрез изпълнение на научноизследователски и развойни дейности, състоящи се в разработване на: − оптимален алгоритъм за изграждане &минус; дистрибутивни модели (Bulgarian)
Property / summaryProperty / summary
A támogatási program hivatkozási száma: SA.41471(2015/X) Állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos típusú támogatásoknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet (HL L., 2014. június 17.) 25. cikke. UE L 187/1, 2014.06.26), A projekt célja, hogy létrehozza a Game Content Personalization System GCPS-t, amely lehetővé teszi a személyre szabott tartalom terjesztését bizonyos játékosszegmensek számára valós módban. A GCPS prediktív modellekkel és tartalommegosztási mechanizmussal automatikus szegmentációt biztosít a globális szereplők ökoszisztémájában. A kutatás egyik fő problémája a játéktartalom személyre szabására szolgáló hatékony mechanizmusok hiánya, amelyek biztosítják a megbízható valós idejű közvetítést többplatformos környezetben. A kihívás egy olyan rendszer létrehozása, amely tömeges testreszabást biztosít a globális piacon. A projekt célja olyan mechanizmusok kifejlesztése, amelyek összesítik az adatokat, automatikusan szegmentálják azokat, majd a globális digitális platformokon keresztül személyre szabott tartalmakat biztosítanak az egyes szereplőknek, figyelembe véve a különböző hardverplatformokat valós időben. A projekt megkülönböztető jellemzői: statikus és prediktív elemzés a játékosok jellemzőiről és viselkedéséről a szegmensfelhasználók számára valós időben â EUR testreszabva a játék tartalmát egy adott szegmens jellemzőihez â EUR személyre szabott tartalom különböző szegmensek számára valós módban Jelenlegi megoldások valósítják meg a folyamat legegyszerűbb elemeit. Nincs azonban olyan megoldás, amely hatékonyan összesítené és szegmentálja a különböző disztribúciós és hardverplatformokról származó adatokat, majd valós időben személyre szabott tartalmat nyújtana számos szűken meghatározott szegmensnek. A projekt célkitűzése a következő tevékenységekből álló R & D tevékenységek végrehajtásával érhető el: −optimalizált algoritmus prediktív modellek létrehozásához −spread (Hungarian)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.),A projekt tárgya a Game Content Personalization System GCPS létrehozása, amely lehetővé teszi a személyre szabott tartalmak terjesztését a játékosok meghatározott szegmensei számára valós módban. A GCPS rendszer automatikus szegmentációt biztosít prediktív modellek és egy mechanizmus segítségével a tartalom terjesztésére a globális szereplők ökoszisztémájában. A kutatás egyik fő problémája a játékok tartalmának személyre szabására szolgáló hatékony mechanizmusok hiánya, amelyek megbízható közvetítést biztosítanak valós idejű, többplatformos környezetben. A kihívás egy olyan rendszer létrehozása, amely tömeges testreszabást biztosít a globális piacon. A projekt célja, hogy olyan mechanizmusokat fejlesszen ki, amelyek az adatokat összesítik, automatikusan szegmentálják, majd személyre szabott tartalmat biztosítanak az egyes játékos szegmenseknek globális digitális platformokon keresztül, beleértve a különböző hardverplatformokat valós időben. A projekt differenciálása: a játékosok jellemzőinek és viselkedésének statikus és prediktív elemzése valós időben a szegmens felhasználók számára – a játéktartalomnak az adott szegmens jellemzőihez való igazítása – személyre szabott tartalom terjesztése különböző szegmensekben valós módban A jelenlegi megoldások a folyamat legegyszerűbb elemeit valósítják meg. Nincs azonban olyan megoldás, amely hatékonyan összesítené és szegmentálná a különböző disztribúciós és hardverplatformokról származó adatokat, majd valós időben személyre szabott tartalmat szolgáltatna számos szűken meghatározott szegmensnek. A projekt célja az alábbiak fejlesztéséből álló K+F munkák végrehajtásával érhető el: −optimális algoritmus a − disztribúciós modellek létrehozásához (Hungarian)
Property / summaryProperty / summary
Uimhir thagartha an chláir cabhrach: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil cineálacha áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L. Is oth liom. UE L 187/1 de 26.06.2014), Is é cuspóir an tionscadail a chruthú ar an Cluiche Content Córas Pearsantaithe GCPS, a chuirfidh ar chumas an dáileadh ábhar pearsantaithe do deighleoga imreoir ar leith i mód fíor. Cuirfidh GCPS deighilt uathoibríoch ar fáil trí úsáid a bhaint as samhlacha tuarthacha agus as sásra comhroinnte inneachair in éiceachóras na n-imreoirí domhanda. Fadhb thábhachtach taighde is ea an easpa sásraí éifeachtacha chun ábhar an chluiche a phearsanú, rud a chinntíonn go gcraoltar go hiontaofa fíor-ama iad i dtimpeallachtaí ilardáin. Is é an dúshlán córas a chruthú a chuirfidh oll-saincheapadh ar fáil sa mhargadh domhanda. Is é aidhm an tionscadail sásraí a fhorbairt a dhéanann sonraí comhiomlána, go huathoibríoch é a dheighilt, agus ansin ábhar pearsantaithe a sheachadadh d’imreoirí aonairâ deighleoga EUR trí ardáin dhigiteacha domhanda, ag cur san áireamh ardáin crua-earraí éagsúla i bhfíor-am. Gnéithe idirdhealaitheacha an tionscadail: EUR â EUR TM úsáid anailís statach agus thuarthach na n-imreoiríâ EUR Saintréithe agus iompraíochtaí chun úsáideoirí deighleog i bhfíor-am â EUR EUR in oiriúint an t-ábhar cluiche do na saintréithe de deighleog ar leith â EUR â fhógairt ábhar pearsanta do deighleoga éagsúla i mód fíor réitigh reatha na heilimintí is simplí den phróiseas a chur i bhfeidhm. Mar sin féin, níl aon réiteach ann a chomhbhailíonn agus a dheighleálann go héifeachtach sonraí ó ardáin dáileacháin agus crua-earraí éagsúla, agus ansin cuireann sé ábhar pearsantaithe ar fáil do go leor deighleoga atá sainithe go cúng i bhfíor-am. Bainfear amach cuspóir an tionscadail trí ghníomhaíochtaí T & F a chur i gcrích arb é atá iontu: & lúide; algartam is fearr is féidir a thógáil samhlacha thuarthach −spread (Irish)
Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. AE L 187/1 de 26.6.2014), Is é an t-ábhar an tionscadail a chruthú ar an Cluiche Content Córas Pearsantaithe GCPS, a chuirfidh ar chumas an dáileadh ábhar pearsantaithe chuig codanna ar leith na n-imreoirí i mód fíor. Cuirfidh an córas GCPS deighilt uathoibríoch ar fáil ag baint úsáide as samhlacha tuarthacha agus sásra chun ábhar a scaipeadh in éiceachóras na n-imreoirí domhanda. Príomhfhadhb taighde is ea an easpa meicníochtaí éifeachtacha chun ábhar na gcluichí a phearsanú lena chinntiú go gcraoltar iad go hiontaofa i dtimpeallachtaí il-ardán fíor-ama. Is é an dúshlán córas a chruthú a chuirfidh oll-saincheapadh ar fáil sa mhargadh domhanda. Is é is aidhm don tionscadal sásraí a fhorbairt lena gcomhiomlánaítear sonraí, lena ndéantar iad a dheighilt go huathoibríoch, agus lena soláthraítear inneachar pearsantaithe do dheighleoga na n-imreoirí aonair, trí ardáin dhigiteacha dhomhanda, lena n-áirítear ardáin chrua-earraí éagsúla i bhfíor-am. Difreáil an tionscadail: ag baint úsáide as anailís statach agus thuarthach ar shaintréithe imreoir agus iompraíochtaí d’úsáideoirí deighleog i bhfíor-am — oiriúnú d’ábhar cluiche do shaintréithe deighleog ar leith — ábhar pearsanta a dháileadh do dheighleoga éagsúla i mód fíor-Réitigh reatha a bhaint amach na heilimintí is simplí den phróiseas. Mar sin féin, níl aon réiteach ann a chomhbhailíonn agus a dheighleálann go héifeachtach sonraí ó ardáin dáileacháin agus crua-earraí éagsúla, agus ansin cuireann sé ábhar pearsantaithe ar fáil do go leor deighleoga atá sainithe go cúng i bhfíor-am. Bainfear aidhm an tionscadail amach trí oibreacha T & F a chur chun feidhme ina ndéanfar na nithe seo a leanas a fhorbairt: & lúide; algartam is fearr is féidir a thógáil & lúide; samhlacha dáileacháin (Irish)
Property / summaryProperty / summary
Stödprogrammets referensnummer: SA.41471(2015/X) Syftet med det offentliga stödet: Artikel 25 i förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa typer av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L. UE L 187/1 av 26.06.2014),Syftet med projektet är att skapa Game Content Personalization System GCPS, som kommer att tillåta distribution av personligt innehåll till specifika spelarsegment i realläge. GCPS kommer att tillhandahålla automatisk segmentering med hjälp av prediktiva modeller och en mekanism för delning av innehåll i det globala spelarekosystemet. Ett viktigt forskningsproblem är bristen på effektiva mekanismer för att anpassa spelinnehållet och säkerställa att de sänds i realtid i flera plattformar. Utmaningen är att skapa ett system som ger massanpassning på den globala marknaden. Syftet med projektet är att utveckla mekanismer som aggregerar data, automatiskt segmenterar det, och sedan levererar personligt innehåll till enskilda spelares segment genom globala digitala plattformar, med beaktande av olika hårdvaruplattformar i realtid. Utmärkande drag för projektet: med hjälp av en statisk och prediktiv analys av spelares egenskaper och beteenden för att segmentera användare i realtid â EUR skräddarsy spelinnehållet till egenskaperna hos ett givet segment â EUR promulgating personaliserat innehåll till olika segment i realläge Aktuella lösningar genomföra de enklaste delarna av processen. Det finns dock ingen lösning som effektivt samlar och segmenterar data från olika distributions- och hårdvaruplattformar och sedan levererar personaliserat innehåll till många snävt definierade segment i realtid. Projektets mål kommer att uppnås genom FoU-verksamhet som består av följande: − optimal algoritm för att bygga prediktiva modeller − sprida (Swedish)
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av 26.6.2014),Projektet för projektet är skapandet av Game Content Anpassning System GCPS, som kommer att möjliggöra distribution av personligt innehåll till specifika segment av spelare i verkligt läge. GCPS-systemet kommer att ge automatisk segmentering med hjälp av prediktiva modeller och en mekanism för att sprida innehåll i det globala spelarekosystemet. Ett viktigt forskningsproblem är bristen på effektiva mekanismer för att personifiera spelinnehållet genom att säkerställa deras tillförlitliga sändning i realtids multiplattformsmiljöer. Utmaningen är att skapa ett system som kommer att ge massanpassning på den globala marknaden. Syftet med projektet är att utveckla mekanismer som aggregerar data, automatiskt segmenterar dem och sedan levererar personaliserat innehåll till enskilda spelarsegment, genom globala digitala plattformar, inklusive olika hårdvaruplattformar i realtid. Differentiering av projektet: med hjälp av statisk och prediktiv analys av spelaregenskaper och beteenden för att segmentera användare i realtid – anpassning av spelinnehåll till egenskaperna hos ett visst segment – distribuerar personaliserat innehåll till olika segment i verkligt läge Nuvarande lösningar förverkligar de enklaste elementen i processen. Det finns dock ingen lösning som effektivt aggregerar och segmenterar data från olika distributions- och hårdvaruplattformar och sedan levererar personaliserat innehåll till många snävt definierade segment i realtid. Syftet med projektet kommer att uppnås genom genomförande av FoU-arbeten som består i utveckling av −optimal algoritm för att bygga − distributiva modeller (Swedish)
Property / summaryProperty / summary
Abiprogrammi viitenumber: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 (ELT L. UE L 187/1, 26.06.2014), Projekti eesmärk on luua mängusisu isikupärastamise süsteem GCPS, mis võimaldab isikustatud sisu levitamist konkreetsetele mängija segmentidele reaalses režiimis. GCPS pakub automaatset segmenteerimist, kasutades ennustavaid mudeleid ja sisu jagamise mehhanismi ülemaailmses osalejate ökosüsteemis. Peamine uurimisprobleem on tõhusate mehhanismide puudumine mängu sisu isikupärastamiseks, tagades nende usaldusväärse reaalajas edastamise mitmeplatvormilises keskkonnas. Väljakutseks on luua süsteem, mis tagab massilise kohandamise maailmaturul. Projekti eesmärk on töötada välja mehhanismid, mis koondaksid andmed, segmenteeriksid need automaatselt ja seejärel pakuksid individuaalsetele mängijatele personaalset sisu globaalsete digiplatvormide kaudu, võttes reaalajas arvesse erinevaid riistvaraplatvorme. Projekti iseärasused: kasutades staatiline ja ennustav analüüs mängijate omaduste ja käitumise segment kasutajatele reaalajas âEUR kohandades mängu sisu omadused antud segment âEUR avaldades personaliseeritud sisu erinevate segmentide reaalses režiimis Praegused lahendused rakendada lihtsamaid elemente protsessi. Siiski ei ole lahendust, mis tõhusalt koondaks ja segmenteeriks erinevate turustus- ja riistvaraplatvormide andmeid ning seejärel pakuks reaalajas personaalset sisu paljudele kitsalt määratletud segmentidele. Projekti eesmärk saavutatakse R & D tegevustega, mis hõlmavad järgmist: & miinus; optimaalne algoritm ennustavate mudelite loomiseks & miinus; levi (Estonian)
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014).Projekti teemaks on mängusisu isikupärastamise süsteemi GCPS loomine, mis võimaldab isikustatud sisu levitamist mängijate konkreetsetele segmentidele reaalses režiimis. GCPS süsteem pakub automaatset segmenteerimist, kasutades ennustavaid mudeleid ja mehhanismi sisu levitamiseks globaalses osalejate ökosüsteemis. Peamine teadusuuringute probleem on tõhusate mehhanismide puudumine mängude sisu isikupärastamiseks, tagades nende usaldusväärse edastamise reaalajas mitmeplatvormilises keskkonnas. Väljakutseks on luua süsteem, mis pakub globaalsel turul massilist kohandamist. Projekti eesmärk on töötada välja mehhanismid andmete koondamiseks, nende automaatseks segmentimiseks ja seejärel individuaalsetele mängijasegmentidele isikupärastatud sisu edastamiseks ülemaailmsete digiplatvormide, sealhulgas erinevate riistvaraplatvormide kaudu reaalajas. Projekti diferentseerimine: –kasutades staatilist ja ennustavat analüüsi mängija omaduste ja käitumise kohta, et segmendi kasutajad reaalajas – kohandada mängu sisu konkreetse segmendi omadustega -jagades isikupärastatud sisu erinevatele segmentidele reaalses režiimis Praegused lahendused mõistavad protsessi kõige lihtsamaid elemente. Siiski ei ole lahendust, mis tõhusalt koondaks ja segmendiks eri jaotus- ja riistvaraplatvormide andmeid ning seejärel edastaks isikupärastatud sisu paljudele kitsalt määratletud segmentidele reaalajas. Projekti eesmärk saavutatakse teadus- ja arendustegevuse teostamisega, mis hõlmab järgmiste valdkondade arendamist: − optimaalne algoritm − levitusmudelite loomiseks (Estonian)

Revision as of 22:24, 2 March 2023

Project Q80045 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Development of the Game Content Personalisation System GCPS.
Project Q80045 in Poland

    Statements

    0 references
    1,369,535.49 zloty
    0 references
    304,447.74 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,994,456.78 zloty
    0 references
    443,367.74 Euro
    13 January 2020
    0 references
    68.67 percent
    0 references
    1 January 2017
    0 references
    31 March 2018
    0 references
    VIVID GAMES SPÓŁKA AKCYJNA
    0 references
    0 references

    53°19'19.2"N, 18°20'21.5"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przedmiotem projektu jest stworzenie Game Content Personalization System GCPS, który umożliwi dystrybucję personalizowanego kontentu do określonych segmentów graczy w trybie rzeczywistym. System GCPS zapewni automatyczną segmentację z wykorzystaniem modeli predykcyjnych oraz mechanizm rozgłaszania kontentu w globalnym ekosystemie graczy. Kluczowym problemem badawczym jest brak efektywnych mechanizmów personalizacji kontentu gier z zapewnieniem ich niezawodnego rozgłaszania w środowiskach multiplatformowych w czasie rzeczywistym. Wyzwaniem jest stworzenie systemu, który zapewni mass customization na globalnym rynku. Celem projektu jest opracowanie mechanizmów, które zagregują dane, dokonają ich automatycznej segmentacji, a następnie dostarczą spersonalizowaną treść do poszczególnych segmentów graczy, za pośrednictwem globalnych platform cyfrowych, z uwzględnieniem różnych platform sprzętowych w czasie rzeczywistym. Wyróżniki projektu: -wykorzystanie statycznej i predykcyjnej analizy cech i zachowań graczy do segmentacji użytkowników w czasie rzeczywistym -dostosowanie treści gry do charakterystyki danego segmentu -rozgłaszanie spersonalizowanego kontentu do różnych segmentów w trybie rzeczywistym Obecne rozwiązania realizują najprostsze elementy procesu. Brak jest jednak rozwiązania efektywnie agregującego i segmentującego dane pochodzące z różnych platform dystrybucyjnych i sprzętowych, a następnie dostarczającego spersonalizowaną treść do wielu wąsko zdefiniowanych segmentów w czasie rzeczywistym. Cel projektu zostanie osiągnięty przez realizację prac B+R polegających na opracowaniu: −optymalnego algorytmu do budowy modeli predykcyjnych −rozproszo (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. UE L 187/1 of 26.06.2014),The object of the project is to create the Game Content Personalisation System GCPS, which will allow the distribution of personalised content to specific player segments in real mode. The GCPS will provide automatic segmentation using predictive models and a content-sharing mechanism in the global player ecosystem. A key research problem is the lack of effective mechanisms to personalise game content, ensuring their reliable real-time broadcast in multi-platform environments. The challenge is to create a system that will provide mass customisation in the global market. The aim of the project is to develop mechanisms that aggregate data, automatically segment it, and then deliver personalised content to individual players’ segments through global digital platforms, taking into account different hardware platforms in real time. Distinguishing features of the project: —using a static and predictive analysis of players’ characteristics and behaviours to segment users in real time – tailoring the game content to the characteristics of a given segment – promulgating personalised content to different segments in real mode Current solutions implement the simplest elements of the process. However, there is no solution that effectively aggregates and segments data from different distribution and hardware platforms, and then delivers personalised content to many narrowly defined segments in real time. The project’s objective will be achieved by carrying out R & D activities consisting of: −optimal algorithm to build predictive models −spread (English)
    14 October 2020
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),L’objet du projet est la création du système de personnalisation du contenu du jeu GCPS, qui permettra la distribution de contenu personnalisé à des segments spécifiques de joueurs en mode réel. Le système GCPS fournira une segmentation automatique à l’aide de modèles prédictifs et d’un mécanisme de diffusion du contenu dans l’écosystème mondial des acteurs. Un problème de recherche clé est l’absence de mécanismes efficaces pour personnaliser le contenu des jeux en assurant leur diffusion fiable dans des environnements multiplateformes en temps réel. Le défi est de créer un système qui fournira une personnalisation de masse sur le marché mondial. L’objectif du projet est de développer des mécanismes permettant d’agréger les données, de les segmenter automatiquement, puis de fournir du contenu personnalisé à des segments d’acteurs individuels, via des plateformes numériques mondiales, y compris différentes plates-formes matérielles en temps réel. Différenciation du projet: en utilisant l’analyse statique et prédictive des caractéristiques et des comportements des joueurs pour segmenter les utilisateurs en temps réel — adaptation du contenu du jeu aux caractéristiques d’un segment donné -distribuer du contenu personnalisé à différents segments en mode réel Les solutions actuelles réalisent les éléments les plus simples du processus. Cependant, il n’existe aucune solution permettant d’agréger et de segmenter efficacement les données provenant de différentes plates-formes de distribution et matérielles, puis de fournir du contenu personnalisé à de nombreux segments étroitement définis en temps réel. L’objectif du projet sera atteint par la mise en œuvre de travaux de R & D consistant à développer: Algorithme optimal pour construire −distributive models (French)
    30 November 2021
    0 references
    Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),Thema des Projekts ist die Schaffung des Game Content Personalization System GCPS, das die Verteilung personalisierter Inhalte an bestimmte Segmente von Spielern im realen Modus ermöglicht. Das GCPS-System wird eine automatische Segmentierung mit vorausschauenden Modellen und einem Mechanismus zur Verbreitung von Inhalten im Global Player-Ökosystem bereitstellen. Ein zentrales Forschungsproblem ist der Mangel an wirksamen Mechanismen zur Personalisierung des Inhalts von Spielen mit der Sicherstellung ihrer zuverlässigen Übertragung in Echtzeit-Multi-Plattform-Umgebungen. Die Herausforderung besteht darin, ein System zu schaffen, das Massenanpassungen auf dem globalen Markt ermöglicht. Ziel des Projekts ist es, Mechanismen zu entwickeln, die Daten aggregieren, automatisch segmentieren und dann personalisierte Inhalte für einzelne Player-Segmente über globale digitale Plattformen, einschließlich verschiedener Hardwareplattformen in Echtzeit, bereitstellen. Differenzierung des Projekts: —mit statischer und vorausschauender Analyse der Spielereigenschaften und -verhalten, um Benutzer in Echtzeit zu segmentieren – Anpassung von Spielinhalten an die Merkmale eines bestimmten Segments -Verteilen personalisierter Inhalte auf verschiedene Segmente im realen Modus Aktuelle Lösungen realisieren die einfachsten Elemente des Prozesses. Es gibt jedoch keine Lösung, die Daten von verschiedenen Distributions- und Hardwareplattformen effektiv aggregiert und segmentiert und dann personalisierte Inhalte in vielen eng definierten Segmenten in Echtzeit liefert. Das Ziel des Projekts wird durch die Durchführung von FuE-Arbeiten erreicht, die in der Entwicklung von: −optimaler Algorithmus zum Erstellen von −distributiven Modellen (German)
    7 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)Het onderwerp van het project is de oprichting van het GCPS Game Content Personalization System, dat de distributie van gepersonaliseerde inhoud onder specifieke segmenten van spelers in reële modus mogelijk zal maken. Het GCPS-systeem zal automatische segmentatie bieden met behulp van voorspellende modellen en een mechanisme voor het verspreiden van inhoud in het ecosysteem van de wereldspeler. Een belangrijk onderzoeksprobleem is het ontbreken van effectieve mechanismen voor het personaliseren van de inhoud van games met het waarborgen van hun betrouwbare uitzending in real-time multi-platform omgevingen. De uitdaging is om een systeem te creëren dat massaal maatwerk biedt op de wereldmarkt. Het doel van het project is om mechanismen te ontwikkelen die gegevens verzamelen, automatisch segmenteren en vervolgens gepersonaliseerde content leveren aan individuele spelerssegmenten, via wereldwijde digitale platforms, waaronder verschillende hardwareplatforms in realtime. Differentiatie van het project: met behulp van statische en voorspellende analyse van spelerskenmerken en -gedrag om gebruikers in realtime te segmenteren — aanpassing van gamecontent aan de kenmerken van een bepaald segment — het distribueren van gepersonaliseerde inhoud aan verschillende segmenten in real-time. Er is echter geen oplossing die gegevens van verschillende distributie- en hardwareplatforms effectief aggregeert en segmenteert en vervolgens gepersonaliseerde inhoud levert aan veel nauw gedefinieerde segmenten in realtime. Het doel van het project zal worden bereikt door de uitvoering van O & O-werkzaamheden die bestaan uit de ontwikkeling van: −optimale algoritme om −distributieve modellen te bouwen (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014),L'oggetto del progetto è la creazione del Game Content Personalization System GCPS, che consentirà la distribuzione di contenuti personalizzati a specifici segmenti di giocatori in modalità reale. Il sistema GCPS fornirà una segmentazione automatica utilizzando modelli predittivi e un meccanismo per la diffusione dei contenuti nell'ecosistema globale dei giocatori. Un problema chiave di ricerca è la mancanza di meccanismi efficaci per personalizzare il contenuto dei giochi con la garanzia della loro trasmissione affidabile in ambienti multipiattaforma in tempo reale. La sfida è quella di creare un sistema che fornisca personalizzazione di massa nel mercato globale. L'obiettivo del progetto è quello di sviluppare meccanismi che aggregano i dati, li segmentano automaticamente e quindi forniscono contenuti personalizzati ai singoli segmenti di player, attraverso piattaforme digitali globali, comprese diverse piattaforme hardware in tempo reale. Differenziazione del progetto: utilizzando l'analisi statica e predittiva delle caratteristiche e dei comportamenti dei giocatori per segmentare gli utenti in tempo reale -adattamento dei contenuti di gioco alle caratteristiche di un determinato segmento -distribuendo contenuti personalizzati a diversi segmenti in modalità reale Le soluzioni attuali realizzano gli elementi più semplici del processo. Tuttavia, non esiste una soluzione che aggrega e segmenti in modo efficace i dati da diverse piattaforme di distribuzione e hardware, e quindi fornisce contenuti personalizzati a molti segmenti strettamente definiti in tempo reale. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto con l'attuazione di opere di R & S consistenti nello sviluppo di: −algoritmo ottimale per costruire modelli distributivi − (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),El tema del proyecto es la creación del Sistema de Personalización de Contenidos de Juego GCPS, que permitirá la distribución de contenido personalizado a segmentos específicos de jugadores en modo real. El sistema GCPS proporcionará segmentación automática utilizando modelos predictivos y un mecanismo para difundir contenido en el ecosistema global de jugadores. Un problema clave de investigación es la falta de mecanismos eficaces para personalizar el contenido de los juegos, asegurando su transmisión confiable en entornos multiplataforma en tiempo real. El desafío es crear un sistema que proporcione una personalización masiva en el mercado global. El objetivo del proyecto es desarrollar mecanismos que agreguen datos, los segmenten automáticamente y luego entreguen contenido personalizado a segmentos de jugadores individuales, a través de plataformas digitales globales, incluidas diferentes plataformas de hardware en tiempo real. Diferenciación del proyecto: —utilizando el análisis estático y predictivo de las características y comportamientos del jugador para segmentar a los usuarios en tiempo real -adaptación del contenido del juego a las características de un segmento dado -distribuir contenido personalizado a diferentes segmentos en modo real Las soluciones actuales realizan los elementos más simples del proceso. Sin embargo, no hay una solución que agregue y segmente datos de diferentes plataformas de distribución y hardware de manera efectiva, y luego ofrezca contenido personalizado a muchos segmentos estrechamente definidos en tiempo real. El objetivo del proyecto se logrará mediante la ejecución de trabajos de I+D consistentes en el desarrollo de: Algoritmo −optimal para construir modelos −distributivos (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014),Projektet for projektet er oprettelsen af systemet til tilpasning af spilindhold GCPS, som vil gøre det muligt at distribuere personaliseret indhold til bestemte segmenter af spillere i reel tilstand. GCPS-systemet vil levere automatisk segmentering ved hjælp af prædiktive modeller og en mekanisme til formidling af indhold i det globale spillerøkosystem. Et centralt forskningsproblem er manglen på effektive mekanismer til at tilpasse indholdet af spil med at sikre deres pålidelige udsendelse i real-time multi-platform miljøer. Udfordringen er at skabe et system, der vil give massetilpasning på det globale marked. Formålet med projektet er at udvikle mekanismer, der samler data, automatisk segmenterer dem og derefter leverer personaliseret indhold til individuelle spillersegmenter gennem globale digitale platforme, herunder forskellige hardwareplatforme i realtid. Differentiering af projektet: ved hjælp af statisk og prædiktiv analyse af spilleregenskaber og adfærd til segmentering af brugere i realtid — tilpasning af spilindhold til egenskaberne i et givet segment — distribution af personligt indhold til forskellige segmenter i real mode Nuværende løsninger realiserer de enkleste elementer i processen. Der er dog ingen løsning, der effektivt aggregerer og segmenterer data fra forskellige distributions- og hardwareplatforme og derefter leverer personaliseret indhold til mange snævert definerede segmenter i realtid. Projektets mål vil blive nået ved gennemførelse af F & U-arbejde, der består i udvikling af: −optimal algoritme til at opbygge −distributive modeller (Danish)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014), Το αντικείμενο του έργου είναι η δημιουργία του Συστήματος Εξατομίκευσης Περιεχομένου Παιχνιδιού GCPS, το οποίο θα επιτρέψει τη διανομή εξατομικευμένου περιεχομένου σε συγκεκριμένα τμήματα των παικτών σε πραγματικό τρόπο. Το σύστημα GCPS θα παρέχει αυτόματη κατάτμηση χρησιμοποιώντας προγνωστικά μοντέλα και έναν μηχανισμό διάδοσης περιεχομένου στο παγκόσμιο οικοσύστημα παικτών. Ένα βασικό ερευνητικό πρόβλημα είναι η έλλειψη αποτελεσματικών μηχανισμών για την εξατομίκευση του περιεχομένου των παιχνιδιών με τη διασφάλιση της αξιόπιστης εκπομπής τους σε περιβάλλοντα πολλαπλών πλατφορμών σε πραγματικό χρόνο. Η πρόκληση είναι να δημιουργηθεί ένα σύστημα που θα παρέχει μαζική προσαρμογή στην παγκόσμια αγορά. Ο στόχος του έργου είναι να αναπτύξει μηχανισμούς που να συγκεντρώνουν τα δεδομένα, να τα τμηματοποιούν αυτόματα και στη συνέχεια να παρέχουν εξατομικευμένο περιεχόμενο σε επιμέρους τμήματα παικτών, μέσω παγκόσμιων ψηφιακών πλατφορμών, συμπεριλαμβανομένων διαφορετικών πλατφορμών υλικού σε πραγματικό χρόνο. Διαφοροποίηση του έργου: —χρησιμοποιώντας στατική και προγνωστική ανάλυση των χαρακτηριστικών και των συμπεριφορών των παικτών σε πραγματικό χρόνο -προσαρμογή του περιεχομένου του παιχνιδιού στα χαρακτηριστικά ενός συγκεκριμένου τμήματος- διανέμοντας εξατομικευμένο περιεχόμενο σε διαφορετικά τμήματα σε πραγματική κατάσταση Οι τρέχουσες λύσεις πραγματοποιούν τα απλούστερα στοιχεία της διαδικασίας. Ωστόσο, δεν υπάρχει λύση που να συγκεντρώνει και να τμηματοποιεί αποτελεσματικά δεδομένα από διαφορετικές πλατφόρμες διανομής και υλικού και στη συνέχεια παρέχει εξατομικευμένο περιεχόμενο σε πολλά στενά καθορισμένα τμήματα σε πραγματικό χρόνο. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί με την υλοποίηση έργων Ε & Α που συνίστανται στην ανάπτυξη: − βέλτιστος αλγόριθμος για την κατασκευή &μείον; διανεμητικά μοντέλα (Greek)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), Predmet projekta je stvaranje sustava za personalizaciju sadržaja igre GCPS, koji će omogućiti distribuciju personaliziranog sadržaja u određenim segmentima igrača u stvarnom načinu rada. GCPS sustav će osigurati automatsku segmentaciju koristeći prediktivne modele i mehanizam za širenje sadržaja u globalnom ekosustavu igrača. Ključni problem istraživanja je nedostatak učinkovitih mehanizama za personalizaciju sadržaja igara uz osiguravanje njihova pouzdanog emitiranja u stvarnom vremenu na više platformi. Izazov je stvoriti sustav koji će omogućiti masovnu prilagodbu na globalnom tržištu. Cilj projekta je razviti mehanizme koji objedinjuju podatke, automatski ih segmentirati, a zatim isporučiti personalizirani sadržaj pojedinačnim segmentima igrača, putem globalnih digitalnih platformi, uključujući različite hardverske platforme u stvarnom vremenu. Diferencijacija projekta: korištenje statične i prediktivne analize karakteristika i ponašanja igrača za segmentiranje korisnika u realnom vremenu -prilagodba sadržaja igre karakteristikama određenog segmenta -distribucija personaliziranog sadržaja na različite segmente u realnom načinu rada Trenutna rješenja ostvaruju najjednostavnije elemente procesa. Međutim, ne postoji rješenje koje učinkovito objedinjuje i segmentira podatke s različitih distribucijskih i hardverskih platformi, a zatim isporučuje personalizirani sadržaj mnogim usko definiranim segmentima u stvarnom vremenu. Cilj projekta postići će se provedbom radova na istraživanju i razvoju koji se sastoje od razvoja: − optimalni algoritam za izgradnju − distributivni modeli (Croatian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. Eu L 187/1 din 26.6.2014),Subiectul proiectului este crearea sistemului de personalizare a conținutului jocului GCPS, care va permite distribuirea conținutului personalizat către segmente specifice de jucători în modul real. Sistemul GCPS va asigura segmentarea automată folosind modele predictive și un mecanism de diseminare a conținutului în ecosistemul global al jucătorilor. O problemă cheie de cercetare este lipsa unor mecanisme eficiente de personalizare a conținutului jocurilor, asigurând difuzarea lor de încredere în medii multiplatforme în timp real. Provocarea constă în crearea unui sistem care să ofere personalizare în masă pe piața globală. Scopul proiectului este de a dezvolta mecanisme care agregă datele, le segmentează automat și apoi livrează conținut personalizat segmentelor individuale de jucători, prin intermediul platformelor digitale globale, inclusiv al diferitelor platforme hardware în timp real. Diferențierea proiectului: utilizarea analizei statice și predictive a caracteristicilor și comportamentelor jucătorilor pentru a segmenta utilizatorii în timp real -adaptarea conținutului de joc la caracteristicile unui anumit segment -distribuirea conținutului personalizat către diferite segmente în modul real Soluțiile curente realizează cele mai simple elemente ale procesului. Cu toate acestea, nu există nicio soluție care să agrege și să segmenteze în mod eficient datele de pe diferite platforme de distribuție și hardware și apoi să ofere conținut personalizat multor segmente strict definite în timp real. Scopul proiectului va fi atins prin implementarea lucrărilor de cercetare-dezvoltare care constau în dezvoltarea: − algoritm optim pentru a construi modele −distributive (Romanian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014), Predmetom projektu je vytvorenie systému prispôsobenia obsahu hry GCPS, ktorý umožní distribúciu personalizovaného obsahu do špecifických segmentov hráčov v reálnom režime. Systém GCPS bude poskytovať automatickú segmentáciu pomocou prediktívnych modelov a mechanizmu na šírenie obsahu v ekosystéme globálneho hráča. Kľúčovým problémom výskumu je nedostatok účinných mechanizmov na personalizáciu obsahu hier so zabezpečením ich spoľahlivého vysielania v reálnom čase multiplatformových prostredí. Výzvou je vytvoriť systém, ktorý zabezpečí masové prispôsobenie na globálnom trhu. Cieľom projektu je vyvinúť mechanizmy, ktoré agregujú dáta, automaticky ich segmentujú a následne dodávajú personalizovaný obsah jednotlivým segmentom hráčov prostredníctvom globálnych digitálnych platforiem vrátane rôznych hardvérových platforiem v reálnom čase. Diferenciácia projektu: použitie statickej a prediktívnej analýzy charakteristík a správania hráčov na segmentovanie používateľov v reálnom čase – prispôsobenie herného obsahu vlastnostiam daného segmentu – distribúcia personalizovaného obsahu do rôznych segmentov v reálnom režime Aktuálne riešenia realizujú najjednoduchšie prvky procesu. Neexistuje však žiadne riešenie, ktoré efektívne agreguje a segmentuje údaje z rôznych distribučných a hardvérových platforiem a potom prináša personalizovaný obsah do mnohých úzko definovaných segmentov v reálnom čase. Cieľ projektu sa dosiahne realizáciou výskumných a vývojových prác pozostávajúcich z rozvoja: −optimálny algoritmus pre vytváranie a minimalizmus;distributívne modely (Slovak)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),Is-suġġett tal-proġett huwa l-ħolqien tal-GCPS tas-Sistema ta’ Personalizzazzjoni tal-Kontenut tal-Logħba, li se tippermetti d-distribuzzjoni ta’ kontenut personalizzat lil segmenti speċifiċi ta’ atturi fil-modalità reali. Is-sistema tal-GCPS se tipprovdi segmentazzjoni awtomatika bl-użu ta’ mudelli ta’ tbassir u mekkaniżmu għat-tixrid tal-kontenut fl-ekosistema tal-atturi globali. Problema ewlenija ta’ riċerka hija n-nuqqas ta’ mekkaniżmi effettivi għall-personalizzazzjoni tal-kontenut tal-logħob bl-iżgurar tax-xandir affidabbli tagħhom f’ambjenti b’ħafna pjattaformi f’ħin reali. L-isfida hija li tinħoloq sistema li tipprovdi personalizzazzjoni tal-massa fis-suq globali. L-għan tal-proġett huwa li jiżviluppa mekkaniżmi li jaggregaw id-data, jissegmentawha awtomatikament, u mbagħad iwasslu kontenut personalizzat lil segmenti individwali tal-atturi, permezz ta’ pjattaformi diġitali globali, inklużi pjattaformi ta’ hardware differenti f’ħin reali. Differenzjazzjoni tal-proġett: —użu analiżi statika u tbassir tal-karatteristiċi player u l-imgieba lill-utenti segment fil-ħin reali -adattament ta ‘kontenut logħba għall-karatteristiċi ta’ ċertu segment -distribuzzjoni kontenut personalizzat għal segmenti differenti fil-modalità reali Soluzzjonijiet kurrenti tirrealizza l-elementi sempliċi tal-proċess. Madankollu, m’hemm l-ebda soluzzjoni li effettivament taggrega u taqsam id-data minn pjattaformi differenti ta’ distribuzzjoni u hardware, u mbagħad twassal kontenut personalizzat lil ħafna segmenti definiti b’mod dejjaq f’ħin reali. L-għan tal-proġett se jintlaħaq bl-implimentazzjoni ta’ xogħlijiet ta’ R & Ż li jikkonsistu fl-iżvilupp ta’: & inqas; algoritmu ottimali biex jibnu & jimminimizzaw; mudelli distribuzzjoni (Maltese)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. EU L 187/1 de 26.6.2014),O objeto do projeto é a criação do Sistema de Personalização de Conteúdos de Jogo GCPS, que permitirá a distribuição de conteúdos personalizados a segmentos específicos de jogadores em modo real. O sistema GCPS proporcionará uma segmentação automática utilizando modelos preditivos e um mecanismo de divulgação de conteúdos no ecossistema global de intervenientes. Um dos principais problemas de investigação é a falta de mecanismos eficazes para personalizar o conteúdo dos jogos, garantindo a sua transmissão fiável em ambientes multiplataformas em tempo real. O desafio é criar um sistema que proporcione personalização em massa no mercado global. O objetivo do projeto é desenvolver mecanismos que agregam dados, segmentam automaticamente e, em seguida, entregam conteúdo personalizado a segmentos individuais de jogadores, através de plataformas digitais globais, incluindo diferentes plataformas de hardware em tempo real. Diferenciação do projeto: —usando análise estática e preditiva das características e comportamentos do jogador para segmentar utentes em tempo real -adaptação do conteúdo do jogo às características de um determinado segmento -distribuindo conteúdo personalizado para diferentes segmentos em modo real As soluções atuais realizam os elementos mais simples do processo. No entanto, não há nenhuma solução que efetivamente agrega e segmente dados de diferentes plataformas de distribuição e hardware e, em seguida, entregue conteúdo personalizado a muitos segmentos estritamente definidos em tempo real. O objetivo do projeto será alcançado através da execução de trabalhos de I & D que consistem no desenvolvimento de: &menos;algoritmo ideal para construir modelos &menos;distributivos (Portuguese)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014),Hankkeen aiheena on GCPS-pelin sisällön personointijärjestelmän luominen, joka mahdollistaa personoidun sisällön jakelun tietyille pelaajasegmenteille todellisessa tilassa. GCPS-järjestelmä tarjoaa automaattisen segmentoinnin käyttäen ennustavia malleja ja mekanismin sisällön levittämiseksi globaalissa toimijaekosysteemissä. Keskeinen tutkimusongelma on tehokkaiden mekanismien puuttuminen pelien sisällön personoimiseksi varmistaen niiden luotettavan lähetyksen reaaliajassa monialustaisissa ympäristöissä. Haasteena on luoda järjestelmä, joka tarjoaa massa räätälöinnin globaaleilla markkinoilla. Hankkeen tavoitteena on kehittää mekanismeja, jotka yhdistävät dataa, segmentoivat tiedot automaattisesti ja toimittavat sitten yksilöllistä sisältöä yksittäisille pelaajasegmenteille maailmanlaajuisten digitaalisten alustojen kautta, mukaan lukien eri laitteistoalustat reaaliajassa. Hankkeen eriyttäminen: käyttämällä staattista ja ennakoivaa pelaajaominaisuuksien ja käyttäytymisen analysointia, jotta käyttäjät voidaan segmentoida reaaliajassa – pelisisällön mukauttaminen tietyn segmentin ominaisuuksiin -jakamalla personoitua sisältöä eri segmentteihin todellisessa tilassa Nykyiset ratkaisut toteuttavat prosessin yksinkertaisimmat elementit. Ei kuitenkaan ole olemassa ratkaisua, joka tehokkaasti aggregoi ja segmentoi tietoja eri jakelu- ja laitteistoalustoilta ja toimittaa sitten räätälöityä sisältöä monille kapeasti määritellyille segmenteille reaaliajassa. Hankkeen tavoite saavutetaan toteuttamalla t & k-töitä, joissa kehitetään: & miinus; optimaalinen algoritmi rakentaa & miinus; jakavia malleja (Finnish)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), Predmet projekta je vzpostavitev sistema za prilagajanje vsebine iger GCPS, ki bo omogočil distribucijo personaliziranih vsebin določenim segmentom igralcev v realnem načinu. Sistem GCPS bo zagotovil samodejno segmentacijo z uporabo napovednih modelov in mehanizem za razširjanje vsebin v globalnem igralnem ekosistemu. Ključni raziskovalni problem je pomanjkanje učinkovitih mehanizmov za prilagajanje vsebine iger z zagotavljanjem njihovega zanesljivega oddajanja v okoljih z več platformami v realnem času. Izziv je ustvariti sistem, ki bo omogočal množično prilagajanje na svetovnem trgu. Cilj projekta je razviti mehanizme, ki združujejo podatke, jih samodejno segmentirajo in nato zagotavljajo prilagojene vsebine posameznim segmentom igralcev prek globalnih digitalnih platform, vključno z različnimi strojnimi platformami v realnem času. Diferenciacija projekta: —uporaba statične in napovedne analize značilnosti in vedenja igralcev za segmentiranje uporabnikov v realnem času – prilagajanje vsebine igre značilnostim določenega segmenta – porazdelitev prilagojene vsebine različnim segmentom v realnem načinu Trenutne rešitve uresničujejo najpreprostejše elemente procesa. Vendar pa ni rešitve, ki bi učinkovito združevala in segmentirala podatke iz različnih distribucijskih in strojnih platform, nato pa v realnem času zagotovila prilagojeno vsebino številnim ozko opredeljenim segmentom. Cilj projekta bo dosežen z izvajanjem raziskovalnih in razvojnih del, ki vključujejo razvoj: −optimalni algoritem za izgradnjo − Distributivni modeli (Slovenian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), Předmětem projektu je vytvoření systému personalizace obsahu hry GCPS, který umožní distribuci personalizovaného obsahu do konkrétních segmentů hráčů v reálném režimu. Systém GCPS bude poskytovat automatickou segmentaci pomocí prediktivních modelů a mechanismu šíření obsahu v ekosystému globálního hráče. Klíčovým problémem výzkumu je nedostatek účinných mechanismů pro personalizaci obsahu her a zajištění jejich spolehlivého vysílání v reálném čase multiplatformním prostředím. Úkolem je vytvořit systém, který zajistí masové přizpůsobení na globálním trhu. Cílem projektu je vyvinout mechanismy, které agregují data, automaticky je rozdělují a pak dodávají personalizovaný obsah jednotlivým segmentům hráčů prostřednictvím globálních digitálních platforem, včetně různých hardwarových platforem v reálném čase. Diferenciace projektu: pomocí statické a prediktivní analýzy charakteristik a chování hráčů segmentovat uživatele v reálném čase – přizpůsobení herního obsahu charakteristikám daného segmentu – distribuce personalizovaného obsahu do různých segmentů v reálném režimu Aktuální řešení realizovat nejjednodušší prvky procesu. Neexistuje však žádné řešení, které by účinně agregovalo a segmentovalo data z různých distribučních a hardwarových platforem a následně poskytovalo personalizovaný obsah do mnoha úzce definovaných segmentů v reálném čase. Cíle projektu bude dosaženo realizací výzkumných a vývojových prací spočívajících v rozvoji: −optimální algoritmus pro tvorbu −distributivní modely (Czech)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. EU L 187/1, 2014 6 26), Projekto tema – žaidimų turinio personalizavimo sistemos GCPS sukūrimas, kuris leis platinti asmeninį turinį konkretiems žaidėjų segmentams realiuoju režimu. GCPS sistema užtikrins automatinį segmentavimą naudojant prognozavimo modelius ir turinio sklaidos pasaulinės žaidėjų ekosistemoje mechanizmą. Pagrindinė mokslinių tyrimų problema yra veiksmingų žaidimų turinio individualizavimo mechanizmų trūkumas, užtikrinant jų patikimą transliavimą realiuoju laiku daugiaplatformėje aplinkoje. Iššūkis yra sukurti sistemą, kuri užtikrintų masinį pritaikymą pasaulinėje rinkoje. Projekto tikslas – sukurti mechanizmus, kurie kaupia duomenis, automatiškai juos segmentuoja, o tada pateikia individualų turinį atskiriems žaidėjų segmentams per pasaulines skaitmenines platformas, įskaitant skirtingas aparatinės įrangos platformas realiuoju laiku. Projekto diferenciacija: naudojant statinę ir nuspėjamą žaidėjo charakteristikų ir elgesio analizę segmentuoti vartotojus realiu laiku – žaidimo turinio pritaikymas prie tam tikro segmento savybių – individualizuoto turinio platinimas skirtingiems segmentams realiuoju režimu Dabartiniai sprendimai realizuoja paprasčiausius proceso elementus. Tačiau nėra jokio sprendimo, kuris veiksmingai agreguotų ir segmentuotų duomenis iš skirtingų platinimo ir aparatinės įrangos platformų, o tada pateiks individualizuotą turinį daugeliui siaurai apibrėžtų segmentų realiu laiku. Projekto tikslas bus pasiektas įgyvendinant MTTP darbus, kuriuos sudaro: −optimalus algoritmas kurti − paskirstymo modelius (Lithuanian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014.), Projekta priekšmets ir spēļu satura personalizācijas sistēmas GCPS izveide, kas ļaus izplatīt personalizētu saturu konkrētiem spēlētāju segmentiem reālā režīmā. GCPS sistēma nodrošinās automātisku segmentāciju, izmantojot prognozējošus modeļus un mehānismu satura izplatīšanai pasaules spēlētāju ekosistēmā. Galvenā pētniecības problēma ir efektīvu mehānismu trūkums spēļu satura personalizēšanai, nodrošinot to uzticamu apraidi reāllaika daudzplatformu vidēs. Uzdevums ir izveidot sistēmu, kas nodrošinās masveida pielāgošanu pasaules tirgū. Projekta mērķis ir izstrādāt mehānismus, kas apkopo datus, automātiski tos segmentē un pēc tam piegādā personalizētu saturu atsevišķiem spēlētāju segmentiem, izmantojot globālās digitālās platformas, tostarp dažādas aparatūras platformas reāllaikā. Projekta diferenciācija: —izmantojot statisku un prognozējošu spēlētāju īpašību un uzvedības analīzi, lai segmentētu lietotājus reāllaikā -spēļu satura pielāgošana konkrētā segmenta īpašībām -izplatot personalizētu saturu dažādiem segmentiem reālā režīmā Pašreizējie risinājumi realizēt vienkāršākos procesa elementus. Tomēr nav risinājuma, kas efektīvi apkopotu un segmentētu datus no dažādām izplatīšanas un aparatūras platformām un pēc tam nodrošinātu personalizētu saturu daudziem šauri definētiem segmentiem reāllaikā. Projekta mērķis tiks sasniegts, īstenojot pētniecības un attīstības darbus, kas ietver: −optimāls algoritms, lai izveidotu − distributive modeļus (Latvian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), Целта на проекта е създаването на системата за персонализиране на игровото съдържание GCPS, която ще даде възможност за разпространение на персонализирано съдържание до конкретни сегменти от играчите в реален режим. Системата GCPS ще осигури автоматично сегментиране, използвайки прогнозни модели и механизъм за разпространение на съдържание в глобалната екосистема на играчите. Ключов изследователски проблем е липсата на ефективни механизми за персонализиране на съдържанието на игрите с осигуряване на надеждното им излъчване в мултиплатформени среди в реално време. Предизвикателството е да се създаде система, която ще осигури масово персонализиране на световния пазар. Целта на проекта е да разработи механизми, които обобщават данните, автоматично да ги сегментират и след това да доставят персонализирано съдържание на отделните сегменти на играчите чрез глобални цифрови платформи, включително различни хардуерни платформи в реално време. Диференциация на проекта: използване на статичен и прогнозен анализ на характеристиките и поведението на играчите за сегментиране на потребителите в реално време — адаптиране на съдържанието на играта към характеристиките на даден сегмент — разпространяване на персонализирано съдържание към различни сегменти в реален режим Текущите решения реализират най-простите елементи на процеса. Въпреки това, няма решение, което ефективно обобщава и сегментира данни от различни платформи за дистрибуция и хардуер, а след това доставя персонализирано съдържание на много тясно дефинирани сегменти в реално време. Целта на проекта ще бъде постигната чрез изпълнение на научноизследователски и развойни дейности, състоящи се в разработване на: − оптимален алгоритъм за изграждане &минус; дистрибутивни модели (Bulgarian)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.),A projekt tárgya a Game Content Personalization System GCPS létrehozása, amely lehetővé teszi a személyre szabott tartalmak terjesztését a játékosok meghatározott szegmensei számára valós módban. A GCPS rendszer automatikus szegmentációt biztosít prediktív modellek és egy mechanizmus segítségével a tartalom terjesztésére a globális szereplők ökoszisztémájában. A kutatás egyik fő problémája a játékok tartalmának személyre szabására szolgáló hatékony mechanizmusok hiánya, amelyek megbízható közvetítést biztosítanak valós idejű, többplatformos környezetben. A kihívás egy olyan rendszer létrehozása, amely tömeges testreszabást biztosít a globális piacon. A projekt célja, hogy olyan mechanizmusokat fejlesszen ki, amelyek az adatokat összesítik, automatikusan szegmentálják, majd személyre szabott tartalmat biztosítanak az egyes játékos szegmenseknek globális digitális platformokon keresztül, beleértve a különböző hardverplatformokat valós időben. A projekt differenciálása: a játékosok jellemzőinek és viselkedésének statikus és prediktív elemzése valós időben a szegmens felhasználók számára – a játéktartalomnak az adott szegmens jellemzőihez való igazítása – személyre szabott tartalom terjesztése különböző szegmensekben valós módban A jelenlegi megoldások a folyamat legegyszerűbb elemeit valósítják meg. Nincs azonban olyan megoldás, amely hatékonyan összesítené és szegmentálná a különböző disztribúciós és hardverplatformokról származó adatokat, majd valós időben személyre szabott tartalmat szolgáltatna számos szűken meghatározott szegmensnek. A projekt célja az alábbiak fejlesztéséből álló K+F munkák végrehajtásával érhető el: −optimális algoritmus a − disztribúciós modellek létrehozásához (Hungarian)
    25 July 2022
    0 references
    Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. AE L 187/1 de 26.6.2014), Is é an t-ábhar an tionscadail a chruthú ar an Cluiche Content Córas Pearsantaithe GCPS, a chuirfidh ar chumas an dáileadh ábhar pearsantaithe chuig codanna ar leith na n-imreoirí i mód fíor. Cuirfidh an córas GCPS deighilt uathoibríoch ar fáil ag baint úsáide as samhlacha tuarthacha agus sásra chun ábhar a scaipeadh in éiceachóras na n-imreoirí domhanda. Príomhfhadhb taighde is ea an easpa meicníochtaí éifeachtacha chun ábhar na gcluichí a phearsanú lena chinntiú go gcraoltar iad go hiontaofa i dtimpeallachtaí il-ardán fíor-ama. Is é an dúshlán córas a chruthú a chuirfidh oll-saincheapadh ar fáil sa mhargadh domhanda. Is é is aidhm don tionscadal sásraí a fhorbairt lena gcomhiomlánaítear sonraí, lena ndéantar iad a dheighilt go huathoibríoch, agus lena soláthraítear inneachar pearsantaithe do dheighleoga na n-imreoirí aonair, trí ardáin dhigiteacha dhomhanda, lena n-áirítear ardáin chrua-earraí éagsúla i bhfíor-am. Difreáil an tionscadail: ag baint úsáide as anailís statach agus thuarthach ar shaintréithe imreoir agus iompraíochtaí d’úsáideoirí deighleog i bhfíor-am — oiriúnú d’ábhar cluiche do shaintréithe deighleog ar leith — ábhar pearsanta a dháileadh do dheighleoga éagsúla i mód fíor-Réitigh reatha a bhaint amach na heilimintí is simplí den phróiseas. Mar sin féin, níl aon réiteach ann a chomhbhailíonn agus a dheighleálann go héifeachtach sonraí ó ardáin dáileacháin agus crua-earraí éagsúla, agus ansin cuireann sé ábhar pearsantaithe ar fáil do go leor deighleoga atá sainithe go cúng i bhfíor-am. Bainfear aidhm an tionscadail amach trí oibreacha T & F a chur chun feidhme ina ndéanfar na nithe seo a leanas a fhorbairt: & lúide; algartam is fearr is féidir a thógáil & lúide; samhlacha dáileacháin (Irish)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av 26.6.2014),Projektet för projektet är skapandet av Game Content Anpassning System GCPS, som kommer att möjliggöra distribution av personligt innehåll till specifika segment av spelare i verkligt läge. GCPS-systemet kommer att ge automatisk segmentering med hjälp av prediktiva modeller och en mekanism för att sprida innehåll i det globala spelarekosystemet. Ett viktigt forskningsproblem är bristen på effektiva mekanismer för att personifiera spelinnehållet genom att säkerställa deras tillförlitliga sändning i realtids multiplattformsmiljöer. Utmaningen är att skapa ett system som kommer att ge massanpassning på den globala marknaden. Syftet med projektet är att utveckla mekanismer som aggregerar data, automatiskt segmenterar dem och sedan levererar personaliserat innehåll till enskilda spelarsegment, genom globala digitala plattformar, inklusive olika hårdvaruplattformar i realtid. Differentiering av projektet: med hjälp av statisk och prediktiv analys av spelaregenskaper och beteenden för att segmentera användare i realtid – anpassning av spelinnehåll till egenskaperna hos ett visst segment – distribuerar personaliserat innehåll till olika segment i verkligt läge Nuvarande lösningar förverkligar de enklaste elementen i processen. Det finns dock ingen lösning som effektivt aggregerar och segmenterar data från olika distributions- och hårdvaruplattformar och sedan levererar personaliserat innehåll till många snävt definierade segment i realtid. Syftet med projektet kommer att uppnås genom genomförande av FoU-arbeten som består i utveckling av −optimal algoritm för att bygga − distributiva modeller (Swedish)
    25 July 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014).Projekti teemaks on mängusisu isikupärastamise süsteemi GCPS loomine, mis võimaldab isikustatud sisu levitamist mängijate konkreetsetele segmentidele reaalses režiimis. GCPS süsteem pakub automaatset segmenteerimist, kasutades ennustavaid mudeleid ja mehhanismi sisu levitamiseks globaalses osalejate ökosüsteemis. Peamine teadusuuringute probleem on tõhusate mehhanismide puudumine mängude sisu isikupärastamiseks, tagades nende usaldusväärse edastamise reaalajas mitmeplatvormilises keskkonnas. Väljakutseks on luua süsteem, mis pakub globaalsel turul massilist kohandamist. Projekti eesmärk on töötada välja mehhanismid andmete koondamiseks, nende automaatseks segmentimiseks ja seejärel individuaalsetele mängijasegmentidele isikupärastatud sisu edastamiseks ülemaailmsete digiplatvormide, sealhulgas erinevate riistvaraplatvormide kaudu reaalajas. Projekti diferentseerimine: –kasutades staatilist ja ennustavat analüüsi mängija omaduste ja käitumise kohta, et segmendi kasutajad reaalajas – kohandada mängu sisu konkreetse segmendi omadustega -jagades isikupärastatud sisu erinevatele segmentidele reaalses režiimis Praegused lahendused mõistavad protsessi kõige lihtsamaid elemente. Siiski ei ole lahendust, mis tõhusalt koondaks ja segmendiks eri jaotus- ja riistvaraplatvormide andmeid ning seejärel edastaks isikupärastatud sisu paljudele kitsalt määratletud segmentidele reaalajas. Projekti eesmärk saavutatakse teadus- ja arendustegevuse teostamisega, mis hõlmab järgmiste valdkondade arendamist: − optimaalne algoritm − levitusmudelite loomiseks (Estonian)
    25 July 2022
    0 references
    WOJ.: KUJAWSKO-POMORSKIE
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0122/16
    0 references