Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games (Q80033): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item: Import item from Poland)
(‎Changed label, description and/or aliases in it, da, sk, sv, el, cs, fi, et, lv, ro, fr, bg, hu, lt, pt, hr, sl, de, es, mt, nl, and other parts)
label / frlabel / fr
Développement d’algorithmes et de modèles d’IA utilisant des méthodes d’arborescence comportementale pour mettre en œuvre des jeux de stratégie en temps réel
Développer des algorithmes et des modèles dans le domaine de l’intelligence artificielle en utilisant des méthodes d’arbres comportementaux pour implémenter des jeux de stratégie en temps réel
label / delabel / de
Entwicklung von KI-Algorithmen und Modellen mit Verhaltensbaummethoden zur Umsetzung von Real Time Strategy Games
Entwicklung von Algorithmen und Modellen im Bereich der künstlichen Intelligenz mit Verhaltensbaummethoden zur Implementierung von Echtzeitstrategiespielen
label / nllabel / nl
Ontwikkeling van AI-algoritmen en -modellen met behulp van gedragsboommethoden om Real Time Strategy-spellen te implementeren
Het ontwikkelen van algoritmen en modellen op het gebied van kunstmatige intelligentie met behulp van gedragsboommethoden om Real Time Strategy-spellen te implementeren
label / itlabel / it
Sviluppo di algoritmi e modelli di IA utilizzando metodi ad albero comportamentale per implementare giochi di strategia in tempo reale
Sviluppare algoritmi e modelli nel campo dell'intelligenza artificiale utilizzando metodi ad albero comportamentale per implementare giochi di strategia in tempo reale
label / eslabel / es
Desarrollo de algoritmos y modelos de IA utilizando métodos de árbol conductual para implementar juegos de estrategia en tiempo real
Desarrollo de algoritmos y modelos en el campo de la inteligencia artificial utilizando métodos de árbol conductual para implementar juegos de estrategia en tiempo real
label / etlabel / et
Algoritmide ja mudelite väljatöötamine tehisintellekti valdkonnas, kasutades käitumispuu meetodeid reaalajas strateegia mängude rakendamiseks
Algoritmide ja mudelite arendamine tehisintellekti valdkonnas, kasutades käitumuslikke puumeetodeid reaalajas strateegia mängude rakendamiseks
label / ltlabel / lt
Dirbtinio intelekto algoritmų ir modelių kūrimas naudojant elgsenos medžio metodus realaus laiko strategijos žaidimams įgyvendinti
Algoritmų ir modelių kūrimas dirbtinio intelekto srityje, naudojant elgesio medžio metodus realaus laiko strategijos žaidimams įgyvendinti
label / hrlabel / hr
Razvoj algoritama i modela u području umjetne inteligencije korištenjem bihevioralnih metoda drveća za provedbu strateških igara u stvarnom vremenu
Razvoj algoritama i modela u području umjetne inteligencije koristeći metode bihevioralnog stabla za provedbu igara strategije u stvarnom vremenu
label / ellabel / el
Ανάπτυξη αλγορίθμων και μοντέλων στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης με τη χρήση μεθόδων δέντρου συμπεριφοράς για την υλοποίηση παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο
Ανάπτυξη αλγορίθμων και μοντέλων στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης χρησιμοποιώντας συμπεριφορικές μεθόδους δέντρων για την εφαρμογή παιχνιδιών στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο
label / sklabel / sk
Vývoj algoritmov a modelov v oblasti umelej inteligencie pomocou metód behaviorálnych stromov na implementáciu strategických hier v reálnom čase
Vývoj algoritmov a modelov v oblasti umelej inteligencie pomocou metód behaviorálneho stromu na implementáciu hier stratégie v reálnom čase
label / filabel / fi
Algoritmien ja mallien kehittäminen tekoälyn alalla käyttäen käytöspuumenetelmiä reaaliaikaisen strategian pelien toteuttamiseksi
Algoritmien ja mallien kehittäminen tekoälyn alalla käyttämällä käyttäytymispuumenetelmiä reaaliajassa strategiapelien toteuttamiseksi
label / hulabel / hu
Algoritmusok és modellek kidolgozása a mesterséges intelligencia területén viselkedési fa módszerekkel a valós idejű stratégiai játékok végrehajtására
Algoritmusok és modellek fejlesztése a mesterséges intelligencia területén viselkedési fa módszerek alkalmazásával valós idejű stratégiai játékok megvalósításához
label / cslabel / cs
Vývoj algoritmů a modelů v oblasti umělé inteligence pomocí behaviorálních stromových metod k realizaci strategických her v reálném čase
Vývoj algoritmů a modelů v oblasti umělé inteligence pomocí metod behaviorálních stromů k implementaci her v reálném čase
label / lvlabel / lv
Algoritmu un modeļu izstrāde mākslīgā intelekta jomā, izmantojot uzvedības koku metodes, lai īstenotu reālā laika stratēģijas spēles
Izstrādāt algoritmus un modeļus mākslīgā intelekta jomā, izmantojot uzvedības koku metodes, lai īstenotu reālā laika stratēģijas spēles
label / sllabel / sl
Razvoj algoritmov in modelov na področju umetne inteligence z uporabo vedenjskih drevesnih metod za izvajanje strateških iger v realnem času
Razvoj algoritmov in modelov na področju umetne inteligence z uporabo vedenjskih drevesnih metod za izvajanje iger strategije v realnem času
label / bglabel / bg
Разработване на алгоритми и модели в областта на изкуствения интелект чрез използване на поведенчески методи за прилагане на стратегически игри в реално време
Разработване на алгоритми и модели в областта на изкуствения интелект, като се използват методи за поведенчески дървета за изпълнение на стратегически игри в реално време
label / mtlabel / mt
L-iżvilupp ta’ algoritmi u mudelli fil-qasam tal-intelliġenza artifiċjali bl-użu ta’ metodi ta’ siġra tal-imġiba għall-implimentazzjoni tal-logħob tal-Istrateġija tal-Ħin Reali
L-iżvilupp ta ‘algoritmi u mudelli fil-qasam tal-intelliġenza artifiċjali bl-użu ta’ metodi ta ‘siġar komportamentali biex jimplimentaw logħob tal-Istrateġija tal-Ħin Reali
label / ptlabel / pt
Desenvolvimento de algoritmos e modelos no campo da inteligência artificial usando métodos de árvore comportamental para implementar jogos de estratégia em tempo real
Desenvolvendo algoritmos e modelos no campo da inteligência artificial usando métodos de árvore comportamental para implementar jogos de estratégia em tempo real
label / dalabel / da
Udvikling af algoritmer og modeller inden for kunstig intelligens ved hjælp af adfærdsmæssige træmetoder til at gennemføre Real Time Strategy spil
Udvikling af algoritmer og modeller inden for kunstig intelligens ved hjælp af adfærdsmæssige træmetoder til at implementere Real Time Strategispil
label / rolabel / ro
Dezvoltarea de algoritmi și modele în domeniul inteligenței artificiale folosind metode de arbori comportamentali pentru a implementa jocuri de strategie în timp real
Dezvoltarea de algoritmi și modele în domeniul inteligenței artificiale folosind metode de arbore comportamental pentru a implementa jocuri de strategie în timp real
label / svlabel / sv
Utveckling av algoritmer och modeller inom artificiell intelligens med hjälp av beteendeträdsmetoder för att genomföra realtidsstrategispel
Utveckla algoritmer och modeller inom artificiell intelligens med hjälp av beteendemässiga trädmetoder för att genomföra realtidsstrategispel
Property / summaryProperty / summary
1. Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), le projet envisage de mener des travaux de recherche et de développement industriels pour développer une technologie qui permet de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent un adversaire artificiel dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’élargir facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système seront les suivantes: — simulation du jeu informatique réel, — la fourniture de données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et de la lecture) et — une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme de l’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental d’un joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de son comportement ainsi que les paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de gameplay d’un joueur donné, grâce auquel le style de jeu du joueur, les conditions détaillées et les paramètres de ses actions et leur variabilité au fil du temps seront assignés au joueur. Ensuite, des algorithmes seront développés pour générer des arbres comportementaux aussi fidèlement que possible à l’ensemble de modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités W (French)
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),le projet suppose des travaux de recherche et de développement industriels visant à développer des technologies permettant de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent les adversaires artificiels dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation, qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’étendre facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système décrit seront les suivantes: — simulation du fonctionnement du jeu informatique réel, — fourniture des données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et du jeu) et — d’une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme d’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental du joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de ses comportements ainsi que des paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de jeux d’un joueur donné, grâce auquel le joueur se verra attribuer le style de son gameplay, les conditions détaillées et les paramètres des actions qu’il a prises et de leur variabilité dans le temps. Ensuite, des algorithmes pour générer des arbres comportementaux seront construits qui correspondent le plus fidèlement possible à l’ensemble des modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités de W (French)
Property / summaryProperty / summary
1. Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014), Das Projekt sieht die Durchführung industrieller Forschung und Entwicklung zur Entwicklung einer Technologie vor, die es ermöglicht, in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume zu erzeugen, die einen künstlichen Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Umsetzung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Spiellogik abstrakt definiert. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen dargestellt. Die Hauptmerkmale des Systems sind: — Simulation des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen benötigt werden (Funktionalität der Aufzeichnung und Wiedergabe) und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells eines Spielers entwickelt, in der der Satz seines Verhaltens zusammen mit den charakteristischen Parametern beschrieben wird, die auf den Satz des Gameplays eines bestimmten Spielers basieren, dank dem der Spielstil des Spielers, die detaillierten Bedingungen und Parameter seiner Handlungen und ihre zeitliche Variabilität dem Spieler zugeordnet werden. Dann werden Algorithmen entwickelt, um Verhaltensbäume so treu wie möglich an die Verhaltensmodelle der Spieler zu generieren. Projektergebnisse in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in W-Aktivitäten umgesetzt. (German)
1. Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),das Projekt geht von industriellen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Entwicklung von Technologien aus, die in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume erzeugen, die künstliche Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Implementierung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Logik des Spiels abstrakt definieren wird. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen repräsentiert. Die Hauptmerkmale des beschriebenen Systems sind: — Simulation der Funktionsweise des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen (Funktionalität der Aufzeichnung und des Spielens von Spielen) benötigt werden, und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells des Spielers entwickelt, die auf quantifizierte Weise den Satz seiner Verhaltensweisen zusammen mit charakteristischen Parametern beschreiben, die auf dem Satz der Spiele eines bestimmten Spielers basieren, wodurch dem Spieler der Stil seines Spiels, detaillierte Bedingungen und Parameter der von ihm ergriffenen Aktionen und deren Variabilität im Laufe der Zeit zugewiesen werden. Dann werden Algorithmen zur Generierung von Verhaltensbäumen konstruiert, die so treu wie möglich dem Satz von Verhaltensmodellen der Spieler entsprechen. Die Ergebnisse des Projekts in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in die Aktivitäten von W umgesetzt. (German)
Property / summaryProperty / summary
1. Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het project is gericht op het uitvoeren van industrieel onderzoek en ontwikkeling om een technologie te ontwikkelen die het mogelijk maakt om in real time (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die een kunstmatige tegenstander controleren in computerspellen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder meer worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteersysteem dat de spelwereld en spellogica op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve aanpak van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de spelwereld voor de productie van computerspellen. De spelwereld zal worden vertegenwoordigd door passende gegevensstructuren. De belangrijkste kenmerken van het systeem zijn: — simulatie van het feitelijke computerspel, — de verstrekking van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van opname en weergave) en — een programmeringsinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op basis hiervan zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van een speler worden ontwikkeld, waarbij op een gekwantificeerde manier de set van zijn/haar gedrag wordt beschreven samen met de karakteristieke parameters op basis van de set van gameplay van een bepaalde speler, waardoor de stijl van de speler, de gedetailleerde voorwaarden en parameters van zijn acties en hun variabiliteit in de loop van de tijd aan de speler zullen worden toegewezen. Dan zullen algoritmen worden ontwikkeld om gedragsbomen zo getrouw mogelijk te genereren aan de reeks gedragsmodellen van spelers. Projectresultaten in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het KI-systeem worden geïmplementeerd in W-activiteiten (Dutch)
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch)
Property / summaryProperty / summary
1. Riferimento_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Scopo_pubblico_aiuto: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara alcune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno in applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato (GU URZ. EU L 187/1 del 26.06.2014), Il progetto prevede di condurre attività di ricerca e sviluppo industriali per sviluppare una tecnologia che consenta di generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano un avversario artificiale nei giochi per computer con un livello target di esperienza e una raccolta di comportamenti algoritmici di IA desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema di sperimentazione universale che definirà il mondo del gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema vi permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo del gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo del gioco sarà rappresentato da strutture di dati adeguate. Le caratteristiche principali del sistema saranno: — simulazione dell'effettivo gioco per computer, — fornitura dei dati necessari per la costruzione di algoritmi di IA (funzionalità di registrazione e riproduzione) e — un'interfaccia di programmazione che consenta l'integrazione dell'algoritmo di IA nel mondo del gioco. Su questa base, saranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale di un giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme del suo comportamento insieme ai parametri caratteristici basati sul set di gameplay di un dato giocatore, grazie al quale lo stile di gioco del giocatore, le condizioni dettagliate e i parametri delle sue azioni e la loro variabilità nel tempo saranno assegnati al giocatore. Poi gli algoritmi saranno sviluppati per generare alberi comportamentali il più fedelmente possibile all'insieme di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di una serie di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività W (Italian)
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian)
Property / summaryProperty / summary
1. Reference_Aid_programa: SA.41471(2015/X) Purpose_public_aid: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado (DO URZ. EU L 187/1 de 26.06.2014), El proyecto prevé la realización de trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar una tecnología que permita generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlan a un oponente artificial en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema de experimentación universal que defina el mundo del juego y la lógica del juego de una manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y ampliar fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de ordenador. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos adecuadas. Las principales características del sistema serán: — simulación del juego de ordenador real, — suministro de datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y reproducción) y — una interfaz de programación que permita la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos de creación de un modelo conductual de un jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de su comportamiento junto con los parámetros característicos basados en el conjunto de la jugabilidad de un jugador determinado, gracias a lo cual el estilo de juego del jugador, las condiciones detalladas y los parámetros de sus acciones y su variabilidad a lo largo del tiempo serán asignados al jugador. A continuación, se desarrollarán algoritmos para generar árboles conductuales tan fielmente como sea posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados de los proyectos en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se aplicarán en las actividades de W (Spanish)
1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish)
Property / summaryProperty / summary
1. Abiprogrammi viitenumber: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: EÜ 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (ELi toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta, millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 (ELT L. EU L 187/1, 26.06.2014).Projekt eeldab rakenduslikku teadus- ja arendustegevust, et arendada tehnoloogiat, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikud puud, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase kogemus ja soovitud SI algoritmide käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimentaalse süsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängumaailma arvutimängude arendamiseks. Mängu maailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Selle süsteemi põhijooned on järgmised: tegeliku arvutimängu simulatsioon, pakkudes SI algoritmide kujundamiseks vajalikke andmeid (salvestus- ja taasesitusmängude funktsionaalsus) ja programmeerimisliidest, mis võimaldab SI algoritmi integreerimist mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantifitseeritud viisil tema käitumise kogumit koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad mängija komplektil, mis määrab mängijale mängija stiili, üksikasjalikud tingimused ja tema tegevuse parameetrid ning nende varieerumise aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritmid, et luua käitumuslikud puud võimalikult lähedal käitumuslike mängijate mudelite kogumile. Projekti tulemused SI-süsteemi integreeritud algoritmide kujul rakendatakse W-süsteemis. (Estonian)
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian)
Property / summaryProperty / summary
1. Pagalbos programos nuorodos numeris: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos tikslas: 2014 m. birželio 17 d. EB reglamento Nr. 651/2014, skelbiančio tam tikrų rūšių pagalbą suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis (OL L. EU L 187/1, 2014 06 26), Projektas numato pramoninius mokslinius tyrimus ir technologinę plėtrą, kad būtų sukurta technologija, skirta realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) generuoti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo SI algoritmo elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, kuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentinę sistemą, kuri apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką abstrakčiai. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimo pasaulį kompiuterinių žaidimų plėtrai. Žaidimo pasaulį atstovaus tinkamos duomenų struktūros. Pagrindiniai šios sistemos bruožai bus šie: â EUR modeliavimas faktinio kompiuterinio žaidimo, â EUR teikti duomenis, reikalingus SI algoritmų dizainas (funkcionalumas įrašymo ir atkūrimo žaidimai) ir â EUR programavimo sąsaja, leidžianti SI algoritmo integraciją į žaidimo pasaulį. Remiantis šiuo pagrindu, bus sukurti metodai, sukurti elgesio modelį žaidėjo, kiekybiškai aprašant jo elgesio rinkinį, kartu su būdingais parametrais, grindžiamais žaidėjo žaidimų rinkiniu, kuris žaidėjui priskirs žaidėjo žaidimo stilių, išsamias jo veiksmų sąlygas ir parametrus bei jų kitimą laikui bėgant. Tada algoritmai bus sukurti taip, kad generuotų elgesio medžius kuo arčiau elgesio žaidėjų modelių rinkinio. Projekto rezultatai algoritmų, integruotų į SI sistemą, forma bus įtraukti į W. (Lithuanian)
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian)
Property / summaryProperty / summary
1. Referentni broj programa potpore: SA.41471(2015/X) Svrha javne potpore: Članak 25. Uredbe EZ-a br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih vrsta potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora (SL L. Žao mi je. EU L 187/1 od 26. lipnja 2014.), Projekt pretpostavlja industrijsko istraživanje i razvoj za razvoj tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i skupom željenih ponašanja SI algoritama. Cilj projekta postići će se, među ostalim, razvojem i provedbom univerzalnog eksperimentalnog sustava koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako izmijenite i proširite svijet igara za razvoj računalnih igara. Svijet igre bit će predstavljen odgovarajućim strukturama podataka. Glavne značajke ovog sustava bit će: âEUR simulacija stvarne računalne igre, â EUR pružanje podataka potrebnih za dizajn SI algoritama (funkcionalnost snimanja i reprodukcije igara) i â EUR programsko sučelje koje omogućuje integraciju SI algoritam u svijetu igre. Na temelju toga, metode stvaranja modela ponašanja igrača će se razviti, opisujući na kvantificirani način skup njegovog ponašanja, zajedno s karakterističnim parametrima na temelju playerâ EURS skup igara, koji će dodijeliti igraču stil igračâEURs gameplay, detaljne uvjete i parametre njegovih akcija, i njihove varijacije tijekom vremena. Tada će algoritmi biti konstruirani za generiranje bihevioralnih stabala što je moguće bliže skupu modela bihevioralnih igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u SI sustav bit će implementirani u W (Croatian)
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian)
Property / summaryProperty / summary
1. Αριθμός αναφοράς του προγράμματος ενίσχυσης: SA.41471(2015/X) Σκοπός της δημόσιας ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων ειδών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης (ΕΕ L. EU L 187/1 της 26.06.2014),Το έργο προϋποθέτει βιομηχανική έρευνα και ανάπτυξη για την ανάπτυξη μιας τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατόπιν ζήτησης) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε ηλεκτρονικά παιχνίδια με στοχευόμενο επίπεδο εμπειρίας και ένα σύνολο επιθυμητών συμπεριφορών αλγορίθμων SI. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και την εφαρμογή ενός παγκόσμιου πειραματικού συστήματος, το οποίο θα καθορίσει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά αυτού του συστήματος θα είναι: â EUR προσομοίωση του πραγματικού παιχνιδιού υπολογιστή, â EUR την παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για το σχεδιασμό των αλγορίθμων SI (λειτουργικότητα της εγγραφής και αναπαραγωγής παιχνίδια) και â EUR μια διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου SI στον κόσμο του παιχνιδιού. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι για τη δημιουργία ενός μοντέλου συμπεριφοράς του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικοποιημένο τρόπο το σύνολο της συμπεριφοράς του, μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους με βάση το σύνολο παιχνιδιών playerâ EURs, το οποίο θα εκχωρήσει στον παίκτη το στυλ του gameplay playerâ EURs, λεπτομερείς όρους και παραμέτρους των ενεργειών του, και την παραλλαγή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, οι αλγόριθμοι θα κατασκευαστεί για να παράγουν δέντρα συμπεριφοράς όσο το δυνατόν εγγύτερα στο σύνολο των μοντέλων συμπεριφορικών παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα SI θα εφαρμοστούν στο W (Greek)
1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek)
Property / summaryProperty / summary
1. Referenčné číslo programu pomoci: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia ES č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých druhov pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy (Ú. v. EÚ L. EU L 187/1 z 26.06.2014), Projekt predpokladá priemyselný výskum a vývoj s cieľom vyvinúť technológiu, ktorá generuje v reálnom čase (na požiadanie) behaviorálne stromy, ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a súborom požadovaných algoritmov SI správania. Cieľ projektu sa okrem iného dosiahne vývojom a implementáciou univerzálneho experimentálneho systému, ktorý abstraktným spôsobom definuje svet hry a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre vývoj počítačových hier. Svet hry bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavnými črtami tohto systému budú: â EUR simulácia skutočnej počítačovej hry, â EUR poskytovanie dát potrebných pre návrh SI algoritmov (funkčnosť nahrávanie a prehrávanie hier) a â EUR programovacie rozhranie umožňujúce integráciu SI algoritmus do herného sveta. Na tomto základe budú vyvinuté metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, opisujúce kvantifikovaným spôsobom súbor jeho správania, spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier hráča, ktorý priradí hráčovi štýl hry hráča, podrobné podmienky a parametre jeho akcií a ich variácie v priebehu času. Potom algoritmy budú postavené tak, aby generovali behaviorálne stromy čo najbližšie k sade modelov behaviorálnych hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému SI budú implementované do W (Slovak)
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak)
Property / summaryProperty / summary
1. Tukiohjelman viitenumero: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tietyntyyppisten tukien toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17. kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EU) N:o 651/2014 25 artikla (EUVL L., s. EU L 187/1 26.6.2014), Hanke edellyttää teollista tutkimusta ja kehittämistä teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilattaessa) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemusta ja joukko haluttuja SI-algoritmeja. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla universaali kokeellinen järjestelmä, joka määrittelee pelin maailman ja logiikan abstraktilla tavalla. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseen avulla voit helposti muokata ja laajentaa pelimaailmaa tietokonepelien kehittämiseksi. Pelin maailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulaatio varsinaisesta tietokonepelistä, joka tarjoaa SI-algoritmien suunnitteluun tarvittavat tiedot (tallennus- ja toistopelien toiminnallisuus) ja ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa SI-algoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tältä pohjalta kehitetään menetelmiä pelaajan käyttäytymismallin luomiseksi, kuvataan kvantitatiivisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä tyypillisiä parametreja, jotka perustuvat pelaajan pelivalikoimaan, joka antaa pelaajalle pelaajan pelityylin, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen toiminnastaan ja niiden vaihtelu ajan mittaan. Sitten algoritmit rakennetaan tuottamaan käyttäytymistä puita mahdollisimman lähellä joukko käyttäytymistä pelaajien malleja. Hankkeen tulokset osana SI-järjestelmään integroituja algoritmeja pannaan täytäntöön W:hen. (Finnish)
1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish)
Property / summaryProperty / summary
1. A támogatási program hivatkozási száma: SA.41471(2015/X) Állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos típusú támogatásoknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet (HL L., 2014. június 17.) 25. cikke. EU L 187/1, 2014.6.26),A projekt ipari kutatást és fejlesztést feltételez egy olyan technológia kifejlesztésére, amely valós idejű (igény szerint) viselkedési fákat generál, amelyek a számítógépes játékokban mesterséges ellenfeleket irányítanak célszintű tapasztalattal és egy sor kívánt SI algoritmus viselkedésével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer kifejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely a játék világát és a játék logikáját absztrakt módon határozza meg. Egy innovatív megközelítés a probléma megoldására lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játék világát a számítógépes játékok fejlesztése érdekében. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A rendszer fő jellemzői a következők lesznek: a tényleges számítógépes játék szimulációja, amely biztosítja a SI algoritmusok tervezéséhez szükséges adatokat (a felvétel és a lejátszás funkciója), valamint egy programozási interfész, amely lehetővé teszi az SI algoritmusnak a játék világába való integrálását. Ezen az alapon a játékos viselkedési modelljének kialakítására szolgáló módszereket kell kidolgozni, számszerűsített módon leírva a viselkedését, valamint a játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyek a játékosnak a játékos játékmenetének stílusát, a cselekedeteinek részletes feltételeit és paramétereit, valamint azok időbeli változását határozzák meg. Ezután algoritmusok készülnek, hogy a viselkedési fákat a lehető legközelebb állítsanak elő a viselkedési játékosok modelljeihez. A projekt eredményeit az SI-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W-ben. (Hungarian)
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian)
Property / summaryProperty / summary
1. Referenční číslo programu podpory: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení ES č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité druhy podpory za slučitelné s vnitřním trhem (Úř. věst. L. EU L 187/1 ze dne 26. června 2014), Projekt předpokládá průmyslový výzkum a vývoj s cílem vyvinout technologii generovat v reálném čase (na vyžádání) behaviorální stromy, které ovládají umělé oponenty v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sadou požadovaného chování algoritmů SI. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a zavedením univerzálního experimentálního systému, který bude definovat svět hry a logiku hry abstraktním způsobem. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro vývoj počítačových her. Svět hry bude reprezentován odpovídajícími datovými strukturami. Hlavní rysy tohoto systému budou: â EUR simulace skutečné počítačové hry, â EUR poskytování dat potřebných pro návrh algoritmů SI (funkčnost nahrávání a přehrávání her) a â EUR programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu SI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, popisující kvantifikovaným způsobem soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry založenými na sadě her hráče, které přiřadí hráči styl hry, podrobné podmínky a parametry jeho akcí a jejich variace v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy tak, aby generovaly behaviorální stromy co nejblíže sadě modelů behaviorálních hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému SI budou implementovány do W (Czech)
1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech)
Property / summaryProperty / summary
1. Atbalsta programmas atsauces numurs: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: EK 2014. gada 17. jūnija Regulas Nr. 651/2014, ar ko noteiktus atbalsta veidus atzīst par saderīgiem ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu (OV L., 25. pants). ES L 187/1, 26.06.2014),Projekts uzņemas rūpniecisko pētniecību un attīstību, lai izstrādātu tehnoloģiju, lai radītu reālā laikā (pēc pieprasījuma) uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēles ar mērķa līmeni pieredzi un kopumu vēlamo SI algoritmu uzvedību. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentālu sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli datorspēļu attīstībai. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Šīs sistēmas galvenās iezīmes būs: â EUR simulācija faktisko datorspēli, â EUR nodrošinot datus, kas nepieciešami, lai izstrādātu SI algoritmus (funkcionalitāte ierakstīšanas un atskaņošanas spēles) un â EUR programmēšanas interfeiss, kas ļauj integrēt SI algoritmu uz spēles pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas metodes, lai izveidotu uzvedības modeli spēlētāja, aprakstot kvantitatīvi kopumu viņa uzvedību, kopā ar raksturīgajiem parametriem, pamatojoties uz playerâ EURs komplektu spēles, kas piešķirs spēlētājam stils playerâ EURs spēle, detalizēti noteikumi un parametri viņa darbības, un to variācija laika gaitā. Tad algoritmi tiks veidoti, lai radītu uzvedības kokus pēc iespējas tuvāk kopai uzvedības spēlētāju modeļiem. Projekta rezultāti SI sistēmā integrēta algoritmu kopuma veidā tiks ieviesti W (Latvian)
1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian)
Property / summaryProperty / summary
1. Uimhir thagartha an chláir cabhrach: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán CE Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil cineálacha áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagal 107 agus Airteagal 108 den Chonradh (IO L. Is oth liom. EU L 187/1 an 26.06.2014), Glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus forbairt chun teicneolaíocht a fhorbairt a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) crainn iompraíochta a rialaíonn opponents saorga i gcluichí ríomhaireachta le spriocleibhéal taithí agus sraith de iompraíochtaí algartam SI atá ag teastáil. Beidh an sprioc an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas turgnamhach uilíoch, a shainmhíneoidh an domhan an chluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche d’fhorbairt na cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan an chluiche a léiriú ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais seo: âEUR insamhalta an cluiche ríomhaire iarbhír, EUR â EUR soláthar na sonraí is gá chun dearadh halgartaim SI (feidhmiúlacht taifeadadh agus cluichí athsheinm) agus â EUR comhéadan cláir a cheadaíonn comhtháthú an algartam SI isteach sa domhan cluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an t-imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith a iompar, chomh maith le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an Playerâ sraith de chluichí, a shannadh chun an t-imreoir an stíl an playerâ EUR s gameplay, téarmaí mionsonraithe agus paraiméadair a ghníomhartha, agus a n-athrú le himeacht ama. Ansin tógfar halgartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint chomh gar agus is féidir leis an sraith de mhúnlaí imreoirí iompraíochta. Cuirfear torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam atá comhtháite sa chóras SI i bhfeidhm sa W (Irish)
1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish)
Property / summaryProperty / summary
1. Referenčna številka programa pomoči: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe ES št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe (UL L. EU L 187/1 z dne 26.06.2014),Projekt predvideva industrijske raziskave in razvoj za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike računalniških iger s ciljno stopnjo izkušenj in nizom želenega vedenja algoritma SI. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega eksperimentalnega sistema, ki bo abstraktno definiral svet igre in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za razvoj računalniških iger. Svet igre bodo predstavljale ustrezne podatkovne strukture. Glavne značilnosti tega sistema bodo: simulacija dejanske računalniške igre, ki zagotavlja podatke, potrebne za oblikovanje algoritmov SI (funkcionalnost snemanja in predvajanja iger) in programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma SI v svet igre. Na tej podlagi, metode za ustvarjanje vedenjski model igralca bo razvita, opisuje na kvantitativen način niz njegovega vedenja, skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nabor iger igralca, ki bo dodelil igralcu slog igralnega igranja, podrobne pogoje in parametre njegovih dejanj, in njihovo spreminjanje skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves čim bližje nizu modelov vedenjskih igralcev. Rezultati projekta v obliki sklopa algoritmov, integriranih v sistem SI, se bodo izvajali v W (Slovenian)
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian)
Property / summaryProperty / summary
1. Референтен номер на програмата за помощ: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕС) № 651/2014 на Съвета от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои видове помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора (ОВ L., стр. 1). EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)Проектът предполага промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технология за генериране в реално време (при поискване) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени противници в компютърни игри с целево ниво на опит и набор от желани поведения на алгоритъма SI. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална експериментална система, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на игрите за развитието на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на тази система ще бъдат: â EUR симулация на действителната компютърна игра, â EUR предоставяне на данните, необходими за проектирането на SI алгоритми (функционалност на записване и възпроизвеждане игри) и â EUR програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма SI в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи количествено набора от поведението му, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на играча, които ще присвоят на играча стила на геймплея на играча, подробни условия и параметри на неговите действия и техните вариации с течение на времето. Тогава алгоритмите ще бъдат изградени, за да генерират поведенчески дървета възможно най-близо до набора от модели на поведенчески играчи. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата SI, ще бъдат внедрени в W (Bulgarian)
1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian)
Property / summaryProperty / summary
1. Numru ta’ referenza tal-programm ta’ għajnuna: SA.41471(2015/X) Għan ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament tal-KE Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara li ċerti tipi ta’ għajnuna huma kompatibbli mas-suq intern fl-applikazzjoni tal-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat (ĠU L. I’m sorry. EU L 187/1 tas-26.06.2014),Il-proġett jassumi riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar ta’ mġiba li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell immirat ta’ esperjenza u sett ta’ mġibiet mixtieqa ta’ algoritmu SI. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema sperimentali universali, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-iżvilupp ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja tal-logħba se tkun rappreżentata minn strutturi xierqa tad-data. Il-karatteristiċi ewlenin ta’ din is-sistema se jkunu: â EUR simulazzjoni tal-logħba tal-kompjuter attwali, EUR â EUR jipprovdu d-data meħtieġa għad-disinn ta ‘algoritmi SI (funzjonalità ta ‘reġistrazzjoni u logħob playback) u â EUR â EUR â EUR interface programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu SI fid-dinja logħba. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali tal-plejer se jiġu żviluppati, li jiddeskrivu b’mod kwantifikat is-sett ta ‘mġiba tiegħu, flimkien ma’ parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta ‘EUR playerâ tal-logħob, li se tassenja lill-plejer l-istil tal-gameplay EUR TM player, termini dettaljati u parametri ta ‘azzjonijiet tiegħu, u l-varjazzjoni tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad algoritmi se jinbnew biex jiġġeneraw siġar komportamentali mill-qrib kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli ta ‘plejers komportamentali. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema SI se jiġu implimentati fil-W (Maltese)
1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese)
Property / summaryProperty / summary
1. Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (UE) n.º 651/2014 do Conselho, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílios compatíveis com o mercado interno na aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado (JO L. EU L 187/1 de 26.06.2014),O projeto assume a investigação e desenvolvimento industrial para desenvolver uma tecnologia para gerar em tempo real (a pedido) árvores comportamentais que controlam adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e um conjunto de comportamentos algoritmos SI desejados. O objetivo do projeto será alcançado, entre outros, através do desenvolvimento e implementação de um sistema experimental universal, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstrata. Uma abordagem inovadora para resolver o problema permitirá que você facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para o desenvolvimento de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados apropriadas. As principais características deste sistema serão: simulação do jogo de computador real, fornecendo os dados necessários para o design de algoritmos SI (funcionalidade dos jogos de gravação e reprodução) e âEUR uma interface de programação que permite a integração do algoritmo SI no mundo do jogo. Nesta base, os métodos de criação de um modelo comportamental do jogador serão desenvolvidos, descrevendo de forma quantificada o conjunto de seu comportamento, juntamente com parâmetros característicos com base no conjunto de jogos do jogador, que atribuirá ao jogador o estilo da jogabilidade do jogador, termos detalhados e parâmetros de suas ações, e sua variação ao longo do tempo. Em seguida, os algoritmos serão construídos para gerar árvores comportamentais o mais próximo possível do conjunto de modelos de jogadores comportamentais. Os resultados do projeto sob a forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema SI serão implementados no (Portuguese)
1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. UE L 187/1 de 26.6.2014),o projeto assume trabalhos de investigação e desenvolvimento industriais para desenvolver tecnologia para gerar em tempo real (a pedido) árvores comportamentais que controlam os adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e uma coleção de comportamentos algoritmos de IA desejados. O objetivo do projeto será alcançado, entre outros, desenvolvendo e implementando um sistema universal de experimentação, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstrata. Uma abordagem inovadora para resolver o problema permitirá que você facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para a produção de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados apropriadas. As principais características do sistema descrito serão: — simulação do funcionamento do jogo de computador real, — fornecendo dados necessários para a construção de algoritmos de IA (funcionalidade da gravação e jogo de jogos) e — uma interface de programação que permite a integração do algoritmo de IA no mundo do jogo. Nesta base, os métodos de criação de um modelo comportamental do jogador serão desenvolvidos, descrevendo de forma quantificada o conjunto de seus comportamentos juntamente com parâmetros característicos com base no conjunto de jogos de um determinado jogador, graças ao qual o jogador será atribuído o estilo de sua jogabilidade, condições detalhadas e parâmetros das ações tomadas por ele e sua variabilidade ao longo do tempo. Em seguida, serão construídos algoritmos para gerar árvores comportamentais que correspondam o mais fielmente possível ao conjunto de modelos comportamentais de jogadores. Os resultados do projeto sob a forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema de IA serão implementados nas atividades de W (Portuguese)
Property / summaryProperty / summary
1. Støtteprogrammets referencenummer: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 (EUT L. EU L 187/1 af 26.6.2014). Projektet forudsætter industriel forskning og udvikling for at udvikle en teknologi til at generere adfærdstræer i realtid (efter anmodning), der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og et sæt ønskede SI algoritme adfærd. Projektets mål vil bl.a. blive nået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentelt system, der definerer spillets verden og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spillet verden til udvikling af computerspil. Spillets verden vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. Hovedelementerne i dette system vil være: âEUR simulering af den faktiske computerspil, âEUR give de data, der er nødvendige for udformningen af SI algoritmer (funktionalitet af optagelse og afspilning spil) og â EUR en programmering interface tillader integration af SI algoritme i spillet verden. På dette grundlag, metoder til at skabe en adfærdsmodel af spilleren vil blive udviklet, beskriver i en kvantificeret måde sæt af hans adfærd, sammen med karakteristiske parametre baseret på spillerens sæt af spil, som vil tildele spilleren stil af spillerens gameplay, detaljerede vilkår og parametre for hans handlinger, og deres variation over tid. Derefter algoritmer vil blive konstrueret til at generere adfærdsmæssige træer så tæt som muligt på det sæt af adfærdsmæssige spillere modeller. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i SI-systemet, vil blive gennemført i W (Danish)
1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish)
Property / summaryProperty / summary
1. Numărul de referință al programului de ajutor: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (UE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor tipuri de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat (JO L. Îmi pare rău. UE L 187/1 din 26.6.2014),Proiectul presupune cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta o tehnologie pentru a genera în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează adversarii artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și un set de comportamente algoritmice SI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem experimental universal, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați cu ușurință și să extindeți lumea jocului pentru dezvoltarea de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale acestui sistem vor fi: simularea jocului real pe calculator, â EUR furnizarea datelor necesare pentru proiectarea algoritmilor SI (funcționalitatea de înregistrare și redare jocuri) și â EUR o interfață de programare care permite integrarea algoritmului SI în lumea jocului. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, care să descrie într-o manieră cuantificată setul comportamentului său, împreună cu parametrii caracteristici pe baza setului de jocuri jucătorului, care vor atribui jucătorului stilul jocului jucătorului, termenii și parametrii detaliați ai acțiunilor sale, precum și variația lor în timp. Apoi algoritmii vor fi construiți pentru a genera copaci comportamentali cât mai aproape posibil de setul de modele de jucători comportamentali. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul SI vor fi implementate în W (Romanian)
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian)
Property / summaryProperty / summary
1. Stödprogrammets referensnummer: SA.41471(2015/X) Syftet med det offentliga stödet: Artikel 25 i förordning (EU) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa typer av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget (EUT L. EU L 187/1 av 26.06.2014),Projektet förutsätter industriell forskning och utveckling för att utveckla en teknik för att generera i realtid (på begäran) beteende träd som kontrollerar artificiella motståndare i datorspel med en målnivå av erfarenhet och en uppsättning önskade SI algoritm beteenden. Målet för projektet kommer att uppnås bland annat genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentellt system, som kommer att definiera spelets värld och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för utveckling av datorspel. Spelets värld kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i detta system kommer att vara följande: â EUR simulering av själva datorspelet, â EUR tillhandahålla de data som behövs för utformningen av SI-algoritmer (funktionalitet för inspelning och uppspelning spel) och â EUR ett programmeringsgränssnitt som gör det möjligt att integrera SI-algoritmen i spelvärlden. På grundval av detta kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, som på ett kvantifierat sätt beskriver uppsättningen av hans beteende, tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på spelarens uppsättning spel, som kommer att tilldela spelaren stilen på spelarens spel, detaljerade villkor och parametrar för hans handlingar, och deras variation över tid. Sedan algoritmer kommer att konstrueras för att generera beteende träd så nära som möjligt till uppsättningen av beteendemässiga spelare modeller. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer som är integrerade i SI-systemet kommer att implementeras i W (Swedish)
1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish)

Revision as of 22:24, 2 March 2023

Project Q80033 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games
Project Q80033 in Poland

    Statements

    0 references
    778,336.0 zloty
    0 references
    173,024.09 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,116,830.0 zloty
    0 references
    248,271.31 Euro
    13 January 2020
    0 references
    69.69 percent
    0 references
    1 December 2016
    0 references
    30 June 2018
    0 references
    BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONA ODPOWIEDZIALNOSCIA
    0 references
    0 references

    50°57'2.9"N, 16°21'40.3"E
    0 references
    1. Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Projekt zakłada przeprowadzenie badań przemysłowych i prac rozwojowych w celu opracowania technologii pozwalającej na wygenerowanie w czasie rzeczywistym (on demand) drzew behawioralnych sterujących sztucznym przeciwnikiem w grach komputerowych o zadanych docelowym poziomie doświadczenia i zbiorze pożądanych zachowań algorytmu SI. Cel projektu zostanie osiągnięty m.in. poprzez opracowanie i implementację uniwersalnego systemu eksperymentowania, który w sposób abstrakcyjny będzie definiował świat gry i logikę rozgrywki. Innowacyjne podejście do rozwiązania problemu pozwoli na łatwe modyfikowanie i rozszerzanie świata gry na potrzeby produkcji gier komputerowych. Świat gry będzie reprezentowany przez odpowiednie struktury danych. Głównymi cechami opisywanego systemu będzie: - symulacja działania rzeczywistej gry komputerowej, - dostarczanie danych potrzebnych do konstrukcji algorytmów SI (funkcjonalności zapisu i odtwarzania rozgrywek) oraz - interfejsu programistycznego pozwalającego na integrację algorytmu SI ze światem gry. Na tej podstawie opracowane zostaną metody tworzenia modelu behawioralnego gracza, opisujących w skwantyfikowany sposób zbiór jego zachowań wraz z charakterystycznymi parametrami na podstawie zbioru rozgrywek danego gracza, dzięki czemu przypisywany będzie do gracza styl jego rozgrywki, szczegółowe warunki i parametry podejmowanych przez niego akcji oraz ich zmienność w czasie. Następnie skonstruowane zostaną algorytmy generowania drzew behawioralnych jak najwierniej odpowiadających zadanemu zbiorowi modeli behawioralnych graczy. Rezultaty projektu w postaci zestawu algorytmów zintegrowanych w systemie SI zostanie wdrożony do działalności W (Polish)
    0 references
    1. Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The project assumes industrial research and development to develop a technology to generate in real time (on demand) behavioral trees that control artificial opponents in computer games with a target level of experience and a set of desired SI algorithm behaviors. The goal of the project will be achieved, among others, by developing and implementing a universal experimental system, which will define the world of the game and the logic of the game in an abstract way. An innovative approach to solving the problem will allow you to easily modify and expand the game world for the development of computer games. The world of the game will be represented by appropriate data structures. The main features of this system will be: — simulation of the actual computer game, – providing the data needed for the design of SI algorithms (functionality of recording and playback games) and – a programming interface allowing the integration of the SI algorithm into the game world. On this basis, methods of creating a behavioral model of the player will be developed, describing in a quantified manner the set of his behaviour, along with characteristic parameters based on the player’s set of games, which will assign to the player the style of the player’s gameplay, detailed terms and parameters of his actions, and their variation over time. Then algorithms will be constructed to generate behavioral trees as closely as possible to the set set of behavioral players models. The results of the project in the form of a set of algorithms integrated in the SI system will be implemented into the W (English)
    14 October 2020
    0 references
    1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. EU L 187/1 du 26.6.2014),le projet suppose des travaux de recherche et de développement industriels visant à développer des technologies permettant de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent les adversaires artificiels dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation, qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’étendre facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système décrit seront les suivantes: — simulation du fonctionnement du jeu informatique réel, — fourniture des données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et du jeu) et — d’une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme d’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental du joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de ses comportements ainsi que des paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de jeux d’un joueur donné, grâce auquel le joueur se verra attribuer le style de son gameplay, les conditions détaillées et les paramètres des actions qu’il a prises et de leur variabilité dans le temps. Ensuite, des algorithmes pour générer des arbres comportementaux seront construits qui correspondent le plus fidèlement possible à l’ensemble des modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités de W (French)
    30 November 2021
    0 references
    1. Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014),das Projekt geht von industriellen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Entwicklung von Technologien aus, die in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume erzeugen, die künstliche Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Implementierung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Logik des Spiels abstrakt definieren wird. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen repräsentiert. Die Hauptmerkmale des beschriebenen Systems sind: — Simulation der Funktionsweise des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen (Funktionalität der Aufzeichnung und des Spielens von Spielen) benötigt werden, und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells des Spielers entwickelt, die auf quantifizierte Weise den Satz seiner Verhaltensweisen zusammen mit charakteristischen Parametern beschreiben, die auf dem Satz der Spiele eines bestimmten Spielers basieren, wodurch dem Spieler der Stil seines Spiels, detaillierte Bedingungen und Parameter der von ihm ergriffenen Aktionen und deren Variabilität im Laufe der Zeit zugewiesen werden. Dann werden Algorithmen zur Generierung von Verhaltensbäumen konstruiert, die so treu wie möglich dem Satz von Verhaltensmodellen der Spieler entsprechen. Die Ergebnisse des Projekts in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in die Aktivitäten von W umgesetzt. (German)
    7 December 2021
    0 references
    1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014),het project veronderstelt industrieel onderzoek en ontwikkeling om technologie te ontwikkelen om in realtime (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die kunstmatige tegenstanders in computergames beheersen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder andere worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteel systeem, dat de spelwereld en de logica van het spel op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve benadering van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de game wereld voor de productie van computer games. De gamewereld zal worden vertegenwoordigd door geschikte datastructuren. De belangrijkste kenmerken van het beschreven systeem zijn: — simulatie van de werking van het eigenlijke computerspel, — het verstrekken van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van het opnemen en spelen van games) en — een programmeerinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op deze basis zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van de speler worden ontwikkeld, die op een gekwantificeerde manier de set van zijn gedrag beschrijven samen met karakteristieke parameters op basis van de set spellen van een bepaalde speler, waardoor de speler de stijl van zijn gameplay, gedetailleerde voorwaarden en parameters van de acties die hij heeft ondernomen en hun variabiliteit in de loop van de tijd zal krijgen toegewezen. Vervolgens worden algoritmen voor het genereren van gedragsbomen geconstrueerd die zo getrouw mogelijk overeenkomen met de set van gedragsmodellen van spelers. De resultaten van het project in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het AI-systeem zullen worden geïmplementeerd in de activiteiten van W (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. EU L 187/1 del 26.6.2014), il progetto assume un lavoro di ricerca e sviluppo industriale per sviluppare tecnologie per generare in tempo reale (su richiesta) alberi comportamentali che controllano gli avversari artificiali nei giochi per computer con un livello di esperienza target e una raccolta di comportamenti di algoritmo di intelligenza artificiale desiderati. L'obiettivo del progetto sarà raggiunto, tra l'altro, sviluppando e implementando un sistema universale di sperimentazione, che definirà il mondo di gioco e la logica del gioco in modo astratto. Un approccio innovativo per risolvere il problema ti permetterà di modificare ed espandere facilmente il mondo di gioco per la produzione di giochi per computer. Il mondo di gioco sarà rappresentato da strutture di dati appropriate. Le caratteristiche principali del sistema descritto saranno: — simulazione del funzionamento del gioco per computer reale, — fornendo i dati necessari per la costruzione di algoritmi di intelligenza artificiale (funzionalità di registrazione e di gioco) e — un'interfaccia di programmazione che consente l'integrazione dell'algoritmo AI nel mondo di gioco. Su questa base, verranno sviluppati metodi per creare un modello comportamentale del giocatore, descrivendo in modo quantificato l'insieme dei suoi comportamenti insieme a parametri caratteristici basati sull'insieme di giochi di un dato giocatore, grazie al quale al giocatore verrà assegnato lo stile del suo gameplay, le condizioni dettagliate e i parametri delle azioni intraprese da lui e la loro variabilità nel tempo. Quindi, verranno costruiti algoritmi per la generazione di alberi comportamentali che corrispondono il più fedelmente possibile al set di modelli comportamentali dei giocatori. I risultati del progetto sotto forma di un insieme di algoritmi integrati nel sistema di IA saranno implementati nelle attività di W (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. EU L 187/1 de 26.6.2014),el proyecto asume trabajos de investigación y desarrollo industrial para desarrollar tecnología para generar en tiempo real (bajo demanda) árboles conductuales que controlen a los oponentes artificiales en juegos de ordenador con un nivel objetivo de experiencia y una colección de comportamientos de algoritmos de IA deseados. El objetivo del proyecto se logrará, entre otros, mediante el desarrollo e implementación de un sistema universal de experimentación, que definirá el mundo del juego y la lógica del juego de manera abstracta. Un enfoque innovador para resolver el problema le permitirá modificar y expandir fácilmente el mundo del juego para la producción de juegos de computadora. El mundo del juego estará representado por estructuras de datos apropiadas. Las principales características del sistema descrito serán: — simulación del funcionamiento del juego de ordenador real, — proporcionando los datos necesarios para la construcción de algoritmos de IA (funcionalidad de grabación y juego de juegos) y — una interfaz de programación que permite la integración del algoritmo de IA en el mundo del juego. Sobre esta base, se desarrollarán métodos para crear un modelo de comportamiento del jugador, describiendo de manera cuantificada el conjunto de sus comportamientos junto con parámetros característicos basados en el conjunto de juegos de un jugador dado, gracias a los cuales se le asignará al jugador el estilo de su jugabilidad, condiciones detalladas y parámetros de las acciones realizadas por él y su variabilidad a lo largo del tiempo. Luego, se construirán algoritmos para generar árboles conductuales que correspondan lo más fielmente posible al conjunto de modelos de comportamiento de los jugadores. Los resultados del proyecto en forma de un conjunto de algoritmos integrados en el sistema de IA se implementarán en las actividades de W (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EU L 187/1, 26.6.2014), eeldab projekt rakenduslikku teadus- ja arendustegevust tehnoloogia arendamiseks, et luua reaalajas (nõudmisel) käitumuslikke puid, mis kontrollivad kunstlikke vastaseid arvutimängudes, millel on sihttase ja tehisintellekti algoritmide soovitud käitumine. Projekti eesmärk saavutatakse muu hulgas universaalse eksperimenteerimissüsteemi väljatöötamise ja rakendamisega, mis määratleb mängumaailma ja mängu loogika abstraktselt. Uuenduslik lähenemine probleemi lahendamiseks võimaldab teil hõlpsasti muuta ja laiendada mängu maailma arvutimängude tootmiseks. Mängumaailma esindavad asjakohased andmestruktuurid. Kirjeldatud süsteemi põhijooned on järgmised: – tegeliku arvutimängu toimimise simulatsioon, – tehisintellekti algoritmide (mängude salvestamise ja mängimise funktsionaalsus) ehitamiseks vajalike andmete esitamine ja – programmeerimisliides, mis võimaldab integreerida tehisintellekti algoritmi mängumaailma. Selle põhjal töötatakse välja meetodid mängija käitumusliku mudeli loomiseks, kirjeldades kvantitatiivselt tema käitumist koos iseloomulike parameetritega, mis põhinevad antud mängija mängude komplektil, tänu millele määratakse mängijale tema gameplay stiil, üksikasjalikud tingimused ja parameetrid, mida ta on teinud, ning nende varieeruvus aja jooksul. Seejärel ehitatakse algoritme käitumuslike puude loomiseks, mis vastavad võimalikult täpselt mängijate käitumismudelite komplektile. Projekti tulemusi tehisintellektisüsteemi integreeritud algoritmide kogumi kujul rakendatakse W tegevusse. (Estonian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26),projektas apima pramonės mokslinių tyrimų ir plėtros darbą, siekiant sukurti technologijas, skirtas realiuoju laiku (pagal pareikalavimą) sukurti elgesio medžius, kurie kontroliuoja dirbtinius oponentus kompiuteriniuose žaidimuose su tiksliniu patirties lygiu ir norimo dirbtinio intelekto algoritmų elgesio rinkiniu. Projekto tikslas bus pasiektas, be kita ko, sukuriant ir įgyvendinant universalią eksperimentų sistemą, kuri abstrakčiai apibrėš žaidimo pasaulį ir žaidimo logiką. Novatoriškas požiūris į problemos sprendimą leis jums lengvai keisti ir išplėsti žaidimų pasaulį kompiuterinių žaidimų gamybai. Žaidimo pasaulis bus atstovaujamas atitinkamomis duomenų struktūromis. Pagrindinės aprašytos sistemos ypatybės: – realaus kompiuterinio žaidimo veikimo modeliavimas, – duomenų, reikalingų DI algoritmams kurti (įrašymo ir žaidimų žaidimo funkcionalumas), teikimas ir programavimo sąsaja, leidžianti integruoti DI algoritmą į žaidimų pasaulį. Tuo remiantis bus sukurti žaidėjo elgesio modelio kūrimo metodai, kiekybiškai apibūdinant jo elgesio rinkinį kartu su būdingais parametrais, pagrįstais konkretaus žaidėjo žaidimų rinkiniu, kurio dėka žaidėjui bus priskirtas jo žaidimo stilius, išsamios jo veiksmų sąlygos ir parametrai bei jų kintamumas laikui bėgant. Tada bus sukurti elgesio medžių generavimo algoritmai, kurie kuo tiksliau atitiktų žaidėjų elgesio modelių rinkinį. Projekto rezultatai, t. y. į DI sistemą integruotų algoritmų rinkinys, bus įgyvendinami W veikloje. (Lithuanian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014), projekt pretpostavlja industrijski istraživački i razvojni rad na razvoju tehnologije za generiranje u stvarnom vremenu (na zahtjev) bihevioralnih stabala koja kontroliraju umjetne protivnike u računalnim igrama s ciljanom razinom iskustva i zbirkom željenih ponašanja AI algoritama. Cilj projekta postići će se, između ostalog, razvojem i provedbom univerzalnog sustava eksperimentiranja koji će apstraktno definirati svijet igre i logiku igre. Inovativni pristup rješavanju problema omogućit će vam da lako mijenjate i proširite svijet igara za proizvodnju računalnih igara. Svijet igre predstavljat će odgovarajuće podatkovne strukture. Glavne značajke opisanog sustava bit će: — simulacija rada stvarne računalne igre – pružanje podataka potrebnih za izradu algoritama umjetne inteligencije (funkcionalnost snimanja i igranja igara) i programsko sučelje koje omogućuje integraciju AI algoritma u svijet igara. Na temelju toga će se razviti metode stvaranja bihevioralnog modela igrača, opisujući na kvantificirani način skup njegovih ponašanja zajedno s karakterističnim parametrima na temelju skupa igara određenog igrača, zahvaljujući kojima će igraču biti dodijeljen stil igranja, detaljni uvjeti i parametri akcija koje je poduzeo i njihova varijabilnost tijekom vremena. Tada će se izgraditi algoritmi za generiranje bihevioralnih stabala koji odgovaraju što vjernijem skupu modela ponašanja igrača. Rezultati projekta u obliku skupa algoritama integriranih u UI sustav bit će implementirani u aktivnosti W (Croatian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),το έργο προϋποθέτει εργασίες βιομηχανικής έρευνας και ανάπτυξης για την ανάπτυξη τεχνολογίας για τη δημιουργία σε πραγματικό χρόνο (κατά παραγγελία) δέντρων συμπεριφοράς που ελέγχουν τεχνητούς αντιπάλους σε παιχνίδια υπολογιστών με ένα επίπεδο εμπειρίας και μια συλλογή από επιθυμητές συμπεριφορές αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος του έργου θα επιτευχθεί, μεταξύ άλλων, με την ανάπτυξη και εφαρμογή ενός παγκόσμιου συστήματος πειραματισμού, το οποίο θα καθορίζει τον κόσμο του παιχνιδιού και τη λογική του παιχνιδιού με αφηρημένο τρόπο. Μια καινοτόμος προσέγγιση για την επίλυση του προβλήματος θα σας επιτρέψει να τροποποιήσετε εύκολα και να επεκτείνετε τον κόσμο του παιχνιδιού για την παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο κόσμος του παιχνιδιού θα εκπροσωπείται από τις κατάλληλες δομές δεδομένων. Τα κύρια χαρακτηριστικά του περιγραφόμενου συστήματος θα είναι: — προσομοίωση της λειτουργίας του πραγματικού παιχνιδιού στον υπολογιστή — παροχή των δεδομένων που απαιτούνται για την κατασκευή αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης (λειτουργικότητα της εγγραφής και παιχνιδιού παιχνιδιών) και — διεπαφή προγραμματισμού που επιτρέπει την ενσωμάτωση του αλγορίθμου ΤΝ στον κόσμο των παιχνιδιών. Σε αυτή τη βάση, θα αναπτυχθούν μέθοδοι δημιουργίας ενός συμπεριφορικού μοντέλου του παίκτη, περιγράφοντας με ποσοτικά προσδιορισμένο τρόπο το σύνολο των συμπεριφορών του μαζί με χαρακτηριστικές παραμέτρους που βασίζονται στο σύνολο των παιχνιδιών ενός συγκεκριμένου παίκτη, χάρη στο οποίο ο παίκτης θα λάβει το στυλ του παιχνιδιού του, λεπτομερείς συνθήκες και παραμέτρους των ενεργειών που λαμβάνει και τη διακύμανσή τους με την πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια, θα κατασκευαστούν αλγόριθμοι για τη δημιουργία συμπεριφορικών δέντρων που θα αντιστοιχούν όσο το δυνατόν πιο πιστά στο σύνολο των συμπεριφορικών μοντέλων των παικτών. Τα αποτελέσματα του έργου με τη μορφή ενός συνόλου αλγορίθμων ενσωματωμένων στο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα εφαρμοστούν στις δραστηριότητες του W (Greek)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EU L 187/1 z 26.6.2014),projekt predpokladá prácu priemyselného výskumu a vývoja na vývoj technológií na generovanie behaviorálnych stromov v reálnom čase (na požiadanie), ktoré ovládajú umelých oponentov v počítačových hrách s cieľovou úrovňou skúseností a zbierkou požadovaného správania algoritmov umelej inteligencie. Cieľ projektu sa dosiahne okrem iného rozvojom a implementáciou univerzálneho systému experimentovania, ktorý abstraktne definuje herný svet a logiku hry. Inovatívny prístup k riešeniu problému vám umožní ľahko upraviť a rozšíriť herný svet pre výrobu počítačových hier. Herný svet bude reprezentovaný vhodnými dátovými štruktúrami. Hlavné črty opísaného systému budú: — simulácia prevádzky skutočnej počítačovej hry – poskytovanie údajov potrebných na výstavbu algoritmov umelej inteligencie (funkčnosť nahrávania a hrania hier) a programovacieho rozhrania umožňujúceho integráciu algoritmu umelej inteligencie do herného sveta. Na tomto základe sa vyvinú metódy vytvárania behaviorálneho modelu hráča, ktorý kvantifikovaným spôsobom opíše súbor jeho správania spolu s charakteristickými parametrami založenými na súbore hier daného hráča, vďaka ktorému bude hráčovi pridelený štýl jeho hry, podrobné podmienky a parametre akcií, ktoré vykonal, a ich variabilita v priebehu času. Potom sa vytvoria algoritmy na generovanie behaviorálnych stromov, ktoré budú čo najvernejšie zodpovedať množine modelov správania hráčov. Výsledky projektu vo forme súboru algoritmov integrovaných do systému umelej inteligencie sa zavedú do činností W. (Slovak)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014), hankkeessa oletetaan, että teollista tutkimus- ja kehitystyötä kehitetään teknologian kehittämiseksi reaaliajassa (tilauksesta) käyttäytymispuita, jotka ohjaavat keinotekoisia vastustajia tietokonepeleissä, joilla on tavoitetaso kokemus ja kokoelma haluttuja tekoälyalgoritmikäyttäytymistä. Hankkeen tavoite saavutetaan muun muassa kehittämällä ja toteuttamalla yleinen kokeilujärjestelmä, joka määrittelee pelimaailman ja pelin logiikan abstraktisti. Innovatiivinen lähestymistapa ongelman ratkaisemiseksi auttaa sinua helposti muokkaamaan ja laajentamaan pelimaailmaa tietokonepelien tuottamiseksi. Pelimaailmaa edustavat asianmukaiset tietorakenteet. Kuvaillun järjestelmän pääpiirteet ovat seuraavat: simulointi varsinaisen tietokonepelin toiminnasta – tekoälyalgoritmeja (pelien tallentamisen ja pelaamisen toimivuus) varten tarvittavien tietojen tarjoaminen ja – ohjelmointirajapinta, joka mahdollistaa tekoälyalgoritmin integroinnin pelimaailmaan. Tällä perusteella kehitetään menetelmiä, joilla luodaan pelaajan käyttäytymismalli, kuvailemalla määrällisesti hänen käyttäytymisensä joukkoa sekä ominaisia parametreja, jotka perustuvat tietyn pelaajan pelivalikoimaan, jonka ansiosta pelaajalle annetaan pelityyli, yksityiskohtaiset ehdot ja parametrit hänen tekemistään toimista ja niiden vaihtelusta ajan myötä. Sitten luodaan algoritmit käyttäytymispuiden tuottamiseksi, jotka vastaavat mahdollisimman uskollisesti pelaajien käyttäytymismalleja. Hankkeen tulokset tekoälyjärjestelmään integroitujen algoritmien muodossa otetaan käyttöön W:n toiminnassa. (Finnish)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), a projekt ipari kutatási és fejlesztési munkát feltételez, hogy olyan technológiát fejlesszen ki, amely valós időben (igény szerint) viselkedési fákat hoz létre, amelyek irányítják a mesterséges ellenfeleket a számítógépes játékokban, célszintű tapasztalattal és a kívánt MI-algoritmus viselkedések gyűjteményével. A projekt célja többek között egy univerzális kísérleti rendszer fejlesztésével és megvalósításával érhető el, amely absztrakt módon határozza meg a játék világát és a játék logikáját. A probléma megoldásának innovatív megközelítése lehetővé teszi, hogy könnyen módosítsa és bővítse a játékvilágot a számítógépes játékok gyártásához. A játék világát megfelelő adatstruktúrák képviselik. A leírt rendszer főbb jellemzői a következők: – a tényleges számítógépes játék működésének szimulációja, – az MI-algoritmusok felépítéséhez szükséges adatok biztosítása (a játékok rögzítésének és lejátszásának funkciója), valamint egy programozási felület, amely lehetővé teszi az AI algoritmusnak a játékvilágba történő integrálását. Ennek alapján kidolgozzák a játékos viselkedési modelljének létrehozására szolgáló módszereket, amelyek számszerűsített módon leírják viselkedésének halmazát, valamint az adott játékos játékkészletén alapuló jellemző paramétereket, amelyeknek köszönhetően a játékos a játékstílusát, az általa végzett tevékenységek részletes feltételeit és paramétereit és azok időbeli változékonyságát kapja. Ezután algoritmusokat hoznak létre a viselkedési fák létrehozására, amelyek a lehető leghűségesebben felelnek meg a játékosok viselkedési modelljeinek halmazának. A projekt eredményeit a mesterségesintelligencia-rendszerbe integrált algoritmusok formájában valósítják meg a W tevékenységeiben. (Hungarian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014), projekt předpokládá průmyslovou výzkumnou a vývojovou práci na vývoji technologií pro generování v reálném čase (na vyžádání) behaviorálních stromů, které ovládají umělé protivníky v počítačových hrách s cílovou úrovní zkušeností a sbírkou požadovaného chování algoritmů umělé inteligence. Cíle projektu bude dosaženo mimo jiné vytvořením a implementací univerzálního systému experimentování, který bude abstraktním způsobem definovat herní svět a logiku hry. Inovativní přístup k řešení problému vám umožní snadno upravit a rozšířit herní svět pro výrobu počítačových her. Herní svět bude reprezentován vhodnými datovými strukturami. Hlavní rysy popsaného systému budou: — simulace fungování skutečné počítačové hry – poskytování dat potřebných pro konstrukci algoritmů AI (funkčnost nahrávání a hraní her) a – programovací rozhraní umožňující integraci algoritmu AI do herního světa. Na tomto základě budou vyvinuty metody vytváření behaviorálního modelu hráče, které kvantifikovaným způsobem popisují soubor jeho chování spolu s charakteristickými parametry vycházejícími ze sady her daného hráče, díky kterým bude hráči přidělen styl jeho hry, podrobné podmínky a parametry činností, které provedl, a jejich variabilita v průběhu času. Pak budou vytvořeny algoritmy pro generování behaviorálních stromů, které co nejvěrněji odpovídají sadě behaviorálních modelů hráčů. Výsledky projektu v podobě souboru algoritmů integrovaných do systému UI budou implementovány do činností společnosti W. (Czech)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. EU L 187/1, 26.6.2014), Projekts paredz rūpnieciskās pētniecības un izstrādes darbu, lai izstrādātu tehnoloģijas, kas reāllaikā (pēc pieprasījuma) radītu uzvedības kokus, kas kontrolē mākslīgos pretiniekus datorspēlēs ar mērķa līmeni un vēlamo AI algoritmu uzvedības kolekciju. Projekta mērķis cita starpā tiks sasniegts, izstrādājot un ieviešot universālu eksperimentēšanas sistēmu, kas abstraktā veidā noteiks spēles pasauli un spēles loģiku. Inovatīva pieeja problēmas risināšanai ļaus jums viegli mainīt un paplašināt spēļu pasauli, lai ražotu datorspēles. Spēles pasaule tiks pārstāvēta ar atbilstošām datu struktūrām. Aprakstītās sistēmas galvenās iezīmes būs šādas: — faktiskās datorspēles darbības simulācija, — datu sniegšana, kas nepieciešama mākslīgā intelekta algoritmu izveidei (ierakstīšanas un spēļu spēlēšanas funkcionalitāte) un programmēšanas saskarne, kas ļauj integrēt AI algoritmu spēļu pasaulē. Pamatojoties uz to, tiks izstrādātas spēlētāja uzvedības modeļa izveides metodes, kvantitatīvi aprakstot viņa uzvedības kopumu kopā ar raksturīgiem parametriem, kuru pamatā ir konkrētā spēlētāja spēļu komplekts, pateicoties kuriem spēlētājam tiks piešķirts viņa spēles stils, detalizēti viņa veikto darbību nosacījumi un parametri un to mainīgums laika gaitā. Tad tiks veidoti algoritmi uzvedības koku ģenerēšanai, kas pēc iespējas precīzāk atbilst spēlētāju uzvedības modeļu kopumam. Projekta rezultāti AI sistēmā integrētu algoritmu kopuma veidā tiks īstenoti W darbībās. (Latvian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014), glacann an tionscadal taighde tionsclaíoch agus obair forbartha chun teicneolaíocht a fhorbairt chun crainn iompraíochta a ghiniúint i bhfíor-am (ar éileamh) a rialaíonn lucht freasúra saorga i gcluichí ríomhaireachta a bhfuil spriocleibhéal taithí acu agus bailiúchán iompraíochtaí algartam IS inmhianaithe. Beidh an aidhm an tionscadail a bhaint amach, i measc daoine eile, trí fhorbairt agus a chur chun feidhme córas uilíoch turgnamh, a shainmhíneoidh an domhan cluiche agus an loighic an chluiche ar bhealach teibí. Beidh cur chuige nuálach chun an fhadhb a réiteach deis a thabhairt duit a mhodhnú go héasca agus a leathnú ar fud an domhain cluiche do tháirgeadh cluichí ríomhaireachta. Beidh an domhan cluiche a ionadaíocht ag struchtúir sonraí cuí. Is iad seo a leanas príomhghnéithe an chórais a bhfuil cur síos déanta air: — ionsamhlúchán ar oibriú an chluiche ríomhaireachta iarbhír, — na sonraí is gá chun algartaim IS a thógáil (feidhmiúlacht taifeadta agus imeartha cluichí) agus — comhéadan ríomhchláraithe lenar féidir algartam IS a chomhtháthú i saol an chluiche. Ar an mbonn seo, beidh modhanna a chruthú múnla iompraíochta an imreoir a fhorbairt, ag cur síos ar bhealach cainníochtaithe ar an sraith de chuid iompair mar aon le paraiméadair tréith atá bunaithe ar an sraith cluichí imreoir ar leith, a bhuíochas sin a bheidh an t-imreoir a shannadh ar an stíl a gameplay, coinníollacha mionsonraithe agus paraiméadair na ngníomhartha a ghlac sé agus a n-athraitheacht le himeacht ama. Ansin, tógfar algartaim chun crainn iompraíochta a ghiniúint a fhreagraíonn chomh dílis agus is féidir don tacar samhlacha iompraíochta na n-imreoirí. Déanfar torthaí an tionscadail i bhfoirm tacar algartam a chomhtháthófar sa chóras intleachta saorga a chur chun feidhme i ngníomhaíochtaí W (Irish)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), projekt predvideva industrijsko raziskovalno in razvojno delo za razvoj tehnologije za ustvarjanje vedenjskih dreves v realnem času (na zahtevo), ki nadzorujejo umetne nasprotnike v računalniških igrah s ciljno ravnjo izkušenj in zbirko želenega vedenja algoritmov umetne inteligence. Cilj projekta bo med drugim dosežen z razvojem in izvajanjem univerzalnega sistema eksperimentiranja, ki bo abstraktno opredelil igralni svet in logiko igre. Inovativen pristop k reševanju problema vam bo omogočil enostavno spreminjanje in razširitev sveta iger za proizvodnjo računalniških iger. Igralni svet bo predstavljen z ustreznimi podatkovnimi strukturami. Glavne značilnosti opisanega sistema bodo: — simulacija delovanja dejanske računalniške igre – zagotavljanje podatkov, potrebnih za izgradnjo algoritmov umetne inteligence (funkcionalnost snemanja in igranja iger) in – programski vmesnik, ki omogoča integracijo algoritma umetne inteligence v svet iger. Na tej podlagi se bodo razvile metode ustvarjanja vedenjskega modela igralca, ki na kvantificiran način opisuje nabor njegovih vedenj skupaj z značilnimi parametri, ki temeljijo na nizu iger določenega igralca, zaradi česar bo igralcu dodeljen slog njegovega igranja, podrobni pogoji in parametri dejanj, ki jih je sprejel, in njihova spremenljivost skozi čas. Nato bodo zgrajeni algoritmi za ustvarjanje vedenjskih dreves, ki čim bolj zvesto ustrezajo nizu vedenjskih modelov igralcev. Rezultati projekta v obliki niza algoritmov, integriranih v sistem umetne inteligence, bodo vključeni v dejavnosti družbe W. (Slovenian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.), проектът предвижда промишлена научноизследователска и развойна дейност за разработване на технологии за генериране в реално време (по заявка) на поведенчески дървета, които контролират изкуствени опоненти в компютърни игри с целево ниво на опит и събиране на желаното поведение на алгоритмите за ИИ. Целта на проекта ще бъде постигната, наред с другото, чрез разработване и внедряване на универсална система за експериментиране, която ще определи света на играта и логиката на играта по абстрактен начин. Иновативният подход за решаване на проблема ще ви позволи лесно да променяте и разширявате света на играта за производството на компютърни игри. Светът на играта ще бъде представен от подходящи структури от данни. Основните характеристики на описаната система ще бъдат: симулация на функционирането на действителната компютърна игра — предоставяне на данни, необходими за изграждането на алгоритми за ИИ (функционалност на записването и играенето на игри) и — програмен интерфейс, позволяващ интегрирането на алгоритъма на ИИ в света на играта. На тази основа ще бъдат разработени методи за създаване на поведенчески модел на играча, описващи по количествен начин набора от поведения, заедно с характерни параметри, базирани на набора от игри на даден играч, благодарение на които играчът ще получи стила на своя геймплей, подробни условия и параметри на действията, предприети от него и тяхната променливост с течение на времето. След това ще бъдат конструирани алгоритми за генериране на поведенчески дървета, които отговарят възможно най-точно на набора от поведенчески модели на играчите. Резултатите от проекта под формата на набор от алгоритми, интегрирани в системата с ИИ, ще бъдат внедрени в дейностите на W (Bulgarian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. EU L 187/1 tas-26.6.2014),il-proġett jassumi xogħol ta’ riċerka u żvilupp industrijali biex tiġi żviluppata teknoloġija li tiġġenera f’ħin reali (fuq talba) siġar komportamentali li jikkontrollaw l-avversarji artifiċjali fil-logħob tal-kompjuter b’livell fil-mira ta’ esperjenza u ġabra ta’ mġiba mixtieqa tal-algoritmu tal-IA. L-għan tal-proġett se jintlaħaq, fost l-oħrajn, bl-iżvilupp u l-implimentazzjoni ta’ sistema universali ta’ sperimentazzjoni, li se tiddefinixxi d-dinja tal-logħba u l-loġika tal-logħba b’mod astratt. Approċċ innovattiv biex isolvu l-problema se jippermetti li inti faċilment timmodifika u jespandu d-dinja logħba għall-produzzjoni ta ‘logħob tal-kompjuter. Id-dinja logħba se tkun rappreżentata minn strutturi ta ‘data xierqa. Il-karatteristiċi ewlenin tas-sistema deskritta se jkunu: — simulazzjoni tat-tħaddim tal-logħba tal-kompjuter attwali, — l-għoti tad-data meħtieġa għall-kostruzzjoni ta’ algoritmi tal-IA (funzjonalità tar-reġistrazzjoni u l-logħob) u — interfaċċa ta’ programmazzjoni li tippermetti l-integrazzjoni tal-algoritmu tal-IA fid-dinja tal-logħob. Fuq din il-bażi, metodi ta ‘ħolqien ta’ mudell komportamentali ta ‘l-attur se jiġu żviluppati, jiddeskrivi b’mod kwantifikat is-sett ta’ imgieba tiegħu flimkien ma ‘parametri karatteristiċi bbażati fuq is-sett ta’ logħob ta ‘plejer partikolari, grazzi li l-attur se jiġu assenjati l-istil ta’ gameplay tiegħu, kondizzjonijiet dettaljati u parametri ta ‘l-azzjonijiet meħuda minnu u varjabbiltà tagħhom matul iż-żmien. Imbagħad, algoritmi għall-ġenerazzjoni siġar komportamentali se jinbnew li jikkorrispondu fedelment kemm jista ‘jkun għas-sett ta’ mudelli komportamentali ta ‘plejers. Ir-riżultati tal-proġett fil-forma ta’ sett ta’ algoritmi integrati fis-sistema tal-AI se jiġu implimentati fl-attivitajiet ta’ W (Maltese)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.º do Regulamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certas categorias de auxílios compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.º e 108.º do Tratado É isso mesmo. UE L 187/1 de 26.6.2014),o projeto assume trabalhos de investigação e desenvolvimento industriais para desenvolver tecnologia para gerar em tempo real (a pedido) árvores comportamentais que controlam os adversários artificiais em jogos de computador com um nível-alvo de experiência e uma coleção de comportamentos algoritmos de IA desejados. O objetivo do projeto será alcançado, entre outros, desenvolvendo e implementando um sistema universal de experimentação, que definirá o mundo do jogo e a lógica do jogo de forma abstrata. Uma abordagem inovadora para resolver o problema permitirá que você facilmente modificar e expandir o mundo do jogo para a produção de jogos de computador. O mundo do jogo será representado por estruturas de dados apropriadas. As principais características do sistema descrito serão: — simulação do funcionamento do jogo de computador real, — fornecendo dados necessários para a construção de algoritmos de IA (funcionalidade da gravação e jogo de jogos) e — uma interface de programação que permite a integração do algoritmo de IA no mundo do jogo. Nesta base, os métodos de criação de um modelo comportamental do jogador serão desenvolvidos, descrevendo de forma quantificada o conjunto de seus comportamentos juntamente com parâmetros característicos com base no conjunto de jogos de um determinado jogador, graças ao qual o jogador será atribuído o estilo de sua jogabilidade, condições detalhadas e parâmetros das ações tomadas por ele e sua variabilidade ao longo do tempo. Em seguida, serão construídos algoritmos para gerar árvores comportamentais que correspondam o mais fielmente possível ao conjunto de modelos comportamentais de jogadores. Os resultados do projeto sob a forma de um conjunto de algoritmos integrados no sistema de IA serão implementados nas atividades de W (Portuguese)
    13 August 2022
    0 references
    1. Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014) forudsætter industriel forsknings- og udviklingsarbejde for at udvikle teknologi til i realtid (på efterspørgsel) at generere adfærdsmæssige træer, der styrer kunstige modstandere i computerspil med et målniveau af erfaring og en samling af ønskede AI-algoritme adfærd. Formålet med projektet vil bl.a. blive opnået ved at udvikle og implementere et universelt eksperimentsystem, som vil definere spilverdenen og spillets logik på en abstrakt måde. En innovativ tilgang til at løse problemet vil give dig mulighed for nemt at ændre og udvide spilverdenen til produktion af computerspil. Spilverdenen vil blive repræsenteret af passende datastrukturer. De vigtigste funktioner i det beskrevne system vil være: simulering af driften af det faktiske computerspil — levering af data, der er nødvendige for opførelsen af AI-algoritmer (funktionalitet i optagelse og afspilning af spil) og — en programmeringsgrænseflade, der gør det muligt at integrere AI-algoritmen i spilverdenen. På dette grundlag vil metoder til at skabe en adfærdsmæssig model af spilleren blive udviklet, der på en kvantificeret måde beskriver sættet af hans adfærd sammen med karakteristiske parametre baseret på sæt af spil af en given spiller, takket være hvilken spilleren vil blive tildelt stilen af hans gameplay, detaljerede betingelser og parametre for de handlinger, han har foretaget, og deres variabilitet over tid. Derefter, algoritmer til at generere adfærdsmæssige træer vil blive konstrueret, der svarer så trofast som muligt til sættet af adfærdsmæssige modeller af spillere. Resultaterne af projektet i form af et sæt algoritmer, der er integreret i AI-systemet, vil blive gennemført i W's aktiviteter. (Danish)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014), proiectul își asumă activitatea de cercetare și dezvoltare industrială pentru a dezvolta tehnologii care să genereze în timp real (la cerere) arbori comportamentali care controlează oponenții artificiali în jocurile pe calculator cu un nivel țintă de experiență și o colecție de comportamente de algoritmi AI dorite. Scopul proiectului va fi atins, printre altele, prin dezvoltarea și implementarea unui sistem universal de experimentare, care va defini lumea jocului și logica jocului într-un mod abstract. O abordare inovatoare pentru rezolvarea problemei vă va permite să modificați și să extindeți cu ușurință lumea jocului pentru producția de jocuri pe calculator. Lumea jocului va fi reprezentată de structuri de date adecvate. Principalele caracteristici ale sistemului descris vor fi: simularea funcționării jocului pe calculator real, – furnizarea datelor necesare pentru construirea algoritmilor IA (funcționalitatea înregistrării și a jocurilor) și – o interfață de programare care să permită integrarea algoritmului AI în lumea jocurilor. Pe această bază, vor fi dezvoltate metode de creare a unui model comportamental al jucătorului, descriind într-o manieră cuantificată setul de comportamente, împreună cu parametrii caracterici bazați pe setul de jocuri ale unui anumit jucător, datorită căruia jucătorul va primi stilul de joc, condițiile detaliate și parametrii acțiunilor întreprinse de el și variabilitatea lor de-a lungul timpului. Apoi, algoritmi de generare a copacilor comportamentali vor fi construiți care corespund cât mai fidel posibil setului de modele comportamentale ale jucătorilor. Rezultatele proiectului sub forma unui set de algoritmi integrați în sistemul IA vor fi implementate în activitățile W (Romanian)
    13 August 2022
    0 references
    1. Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014) förutsätter projektet industriell forskning och utvecklingsarbete för att utveckla teknik för att generera beteendeträd i realtid (på begäran) som styr artificiella motståndare i dataspel med en målnivå av erfarenhet och en samling önskade AI-algoritmbeteenden. Syftet med projektet kommer bland annat att uppnås genom att utveckla och genomföra ett universellt experimentsystem, som kommer att definiera spelvärlden och spelets logik på ett abstrakt sätt. Ett innovativt tillvägagångssätt för att lösa problemet gör att du enkelt kan ändra och expandera spelvärlden för produktion av datorspel. Spelvärlden kommer att representeras av lämpliga datastrukturer. Huvuddragen i det beskrivna systemet kommer att vara: simulering av driften av det faktiska datorspelet, – tillhandahålla data som behövs för byggandet av AI-algoritmer (funktionalitet i inspelning och spel) och – ett programmeringsgränssnitt som möjliggör integration av AI-algoritmen i spelvärlden. På denna grund kommer metoder för att skapa en beteendemodell av spelaren att utvecklas, beskriva på ett kvantifierat sätt uppsättningen av hans beteenden tillsammans med karakteristiska parametrar baserade på uppsättningen av spel hos en viss spelare, tack vare vilken spelaren kommer att tilldelas stilen i sitt spel, detaljerade villkor och parametrar för de åtgärder som vidtas av honom och deras variabilitet över tiden. Sedan kommer algoritmer för att generera beteende träd att konstrueras som motsvarar så troget som möjligt uppsättningen beteendemodeller av spelare. Resultaten av projektet i form av en uppsättning algoritmer integrerade i AI-systemet kommer att genomföras i W:s verksamhet. (Swedish)
    13 August 2022
    0 references
    WOJ.: DOLNOŚLĄSKIE
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0108/16
    0 references