Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games (Q80033): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed label, description and/or aliases in de, and other parts: Adding German translations)
(‎Changed label, description and/or aliases in nl, and other parts: Adding Dutch translations)
label / nllabel / nl
 
Ontwikkeling van AI-algoritmen en -modellen met behulp van gedragsboommethoden om Real Time Strategy-spellen te implementeren
Property / summary
 
1. Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het project is gericht op het uitvoeren van industrieel onderzoek en ontwikkeling om een technologie te ontwikkelen die het mogelijk maakt om in real time (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die een kunstmatige tegenstander controleren in computerspellen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder meer worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteersysteem dat de spelwereld en spellogica op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve aanpak van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de spelwereld voor de productie van computerspellen. De spelwereld zal worden vertegenwoordigd door passende gegevensstructuren. De belangrijkste kenmerken van het systeem zijn: — simulatie van het feitelijke computerspel, — de verstrekking van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van opname en weergave) en — een programmeringsinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op basis hiervan zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van een speler worden ontwikkeld, waarbij op een gekwantificeerde manier de set van zijn/haar gedrag wordt beschreven samen met de karakteristieke parameters op basis van de set van gameplay van een bepaalde speler, waardoor de stijl van de speler, de gedetailleerde voorwaarden en parameters van zijn acties en hun variabiliteit in de loop van de tijd aan de speler zullen worden toegewezen. Dan zullen algoritmen worden ontwikkeld om gedragsbomen zo getrouw mogelijk te genereren aan de reeks gedragsmodellen van spelers. Projectresultaten in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het KI-systeem worden geïmplementeerd in W-activiteiten (Dutch)
Property / summary: 1. Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het project is gericht op het uitvoeren van industrieel onderzoek en ontwikkeling om een technologie te ontwikkelen die het mogelijk maakt om in real time (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die een kunstmatige tegenstander controleren in computerspellen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder meer worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteersysteem dat de spelwereld en spellogica op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve aanpak van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de spelwereld voor de productie van computerspellen. De spelwereld zal worden vertegenwoordigd door passende gegevensstructuren. De belangrijkste kenmerken van het systeem zijn: — simulatie van het feitelijke computerspel, — de verstrekking van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van opname en weergave) en — een programmeringsinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op basis hiervan zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van een speler worden ontwikkeld, waarbij op een gekwantificeerde manier de set van zijn/haar gedrag wordt beschreven samen met de karakteristieke parameters op basis van de set van gameplay van een bepaalde speler, waardoor de stijl van de speler, de gedetailleerde voorwaarden en parameters van zijn acties en hun variabiliteit in de loop van de tijd aan de speler zullen worden toegewezen. Dan zullen algoritmen worden ontwikkeld om gedragsbomen zo getrouw mogelijk te genereren aan de reeks gedragsmodellen van spelers. Projectresultaten in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het KI-systeem worden geïmplementeerd in W-activiteiten (Dutch) / rank
 
Normal rank
Property / summary: 1. Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het project is gericht op het uitvoeren van industrieel onderzoek en ontwikkeling om een technologie te ontwikkelen die het mogelijk maakt om in real time (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die een kunstmatige tegenstander controleren in computerspellen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder meer worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteersysteem dat de spelwereld en spellogica op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve aanpak van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de spelwereld voor de productie van computerspellen. De spelwereld zal worden vertegenwoordigd door passende gegevensstructuren. De belangrijkste kenmerken van het systeem zijn: — simulatie van het feitelijke computerspel, — de verstrekking van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van opname en weergave) en — een programmeringsinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op basis hiervan zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van een speler worden ontwikkeld, waarbij op een gekwantificeerde manier de set van zijn/haar gedrag wordt beschreven samen met de karakteristieke parameters op basis van de set van gameplay van een bepaalde speler, waardoor de stijl van de speler, de gedetailleerde voorwaarden en parameters van zijn acties en hun variabiliteit in de loop van de tijd aan de speler zullen worden toegewezen. Dan zullen algoritmen worden ontwikkeld om gedragsbomen zo getrouw mogelijk te genereren aan de reeks gedragsmodellen van spelers. Projectresultaten in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het KI-systeem worden geïmplementeerd in W-activiteiten (Dutch) / qualifier
 
point in time: 16 December 2021
Timestamp+2021-12-16T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0

Revision as of 19:22, 16 December 2021

Project Q80033 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Development of algorithms and models in the field of artificial intelligence using behavioural tree methods to implement Real Time Strategy games
Project Q80033 in Poland

    Statements

    0 references
    778,336.0 zloty
    0 references
    186,800.64 Euro
    13 January 2020
    0 references
    1,116,830.0 zloty
    0 references
    268,039.2 Euro
    13 January 2020
    0 references
    69.69 percent
    0 references
    1 December 2016
    0 references
    30 June 2018
    0 references
    BAAD GAMES STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONA ODPOWIEDZIALNOSCIA
    0 references
    0 references

    50°57'2.9"N, 16°21'40.3"E
    0 references
    1. Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Projekt zakłada przeprowadzenie badań przemysłowych i prac rozwojowych w celu opracowania technologii pozwalającej na wygenerowanie w czasie rzeczywistym (on demand) drzew behawioralnych sterujących sztucznym przeciwnikiem w grach komputerowych o zadanych docelowym poziomie doświadczenia i zbiorze pożądanych zachowań algorytmu SI. Cel projektu zostanie osiągnięty m.in. poprzez opracowanie i implementację uniwersalnego systemu eksperymentowania, który w sposób abstrakcyjny będzie definiował świat gry i logikę rozgrywki. Innowacyjne podejście do rozwiązania problemu pozwoli na łatwe modyfikowanie i rozszerzanie świata gry na potrzeby produkcji gier komputerowych. Świat gry będzie reprezentowany przez odpowiednie struktury danych. Głównymi cechami opisywanego systemu będzie: - symulacja działania rzeczywistej gry komputerowej, - dostarczanie danych potrzebnych do konstrukcji algorytmów SI (funkcjonalności zapisu i odtwarzania rozgrywek) oraz - interfejsu programistycznego pozwalającego na integrację algorytmu SI ze światem gry. Na tej podstawie opracowane zostaną metody tworzenia modelu behawioralnego gracza, opisujących w skwantyfikowany sposób zbiór jego zachowań wraz z charakterystycznymi parametrami na podstawie zbioru rozgrywek danego gracza, dzięki czemu przypisywany będzie do gracza styl jego rozgrywki, szczegółowe warunki i parametry podejmowanych przez niego akcji oraz ich zmienność w czasie. Następnie skonstruowane zostaną algorytmy generowania drzew behawioralnych jak najwierniej odpowiadających zadanemu zbiorowi modeli behawioralnych graczy. Rezultaty projektu w postaci zestawu algorytmów zintegrowanych w systemie SI zostanie wdrożony do działalności W (Polish)
    0 references
    1. Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),The project assumes industrial research and development to develop a technology to generate in real time (on demand) behavioral trees that control artificial opponents in computer games with a target level of experience and a set of desired SI algorithm behaviors. The goal of the project will be achieved, among others, by developing and implementing a universal experimental system, which will define the world of the game and the logic of the game in an abstract way. An innovative approach to solving the problem will allow you to easily modify and expand the game world for the development of computer games. The world of the game will be represented by appropriate data structures. The main features of this system will be: — simulation of the actual computer game, – providing the data needed for the design of SI algorithms (functionality of recording and playback games) and – a programming interface allowing the integration of the SI algorithm into the game world. On this basis, methods of creating a behavioral model of the player will be developed, describing in a quantified manner the set of his behaviour, along with characteristic parameters based on the player’s set of games, which will assign to the player the style of the player’s gameplay, detailed terms and parameters of his actions, and their variation over time. Then algorithms will be constructed to generate behavioral trees as closely as possible to the set set of behavioral players models. The results of the project in the form of a set of algorithms integrated in the SI system will be implemented into the W (English)
    14 October 2020
    0 references
    1. Reference_Aid_programme: SA.41471(2015/X) But_public_aid: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur en application des articles 107 et 108 du traité (JO URZ. EU L 187/1 du 26.6.2014), le projet envisage de mener des travaux de recherche et de développement industriels pour développer une technologie qui permet de générer en temps réel (sur demande) des arbres comportementaux qui contrôlent un adversaire artificiel dans les jeux informatiques avec un niveau d’expérience cible et une collection de comportements d’algorithmes d’IA souhaités. L’objectif du projet sera atteint, entre autres, par le développement et la mise en œuvre d’un système universel d’expérimentation qui définira le monde du jeu et la logique du jeu de manière abstraite. Une approche innovante pour résoudre le problème vous permettra de modifier et d’élargir facilement le monde du jeu pour la production de jeux informatiques. Le monde du jeu sera représenté par des structures de données appropriées. Les principales caractéristiques du système seront les suivantes: — simulation du jeu informatique réel, — la fourniture de données nécessaires à la construction d’algorithmes d’IA (fonctionnalité de l’enregistrement et de la lecture) et — une interface de programmation permettant l’intégration de l’algorithme de l’IA dans le monde du jeu. Sur cette base, des méthodes de création d’un modèle comportemental d’un joueur seront développées, décrivant de manière quantifiée l’ensemble de son comportement ainsi que les paramètres caractéristiques basés sur l’ensemble de gameplay d’un joueur donné, grâce auquel le style de jeu du joueur, les conditions détaillées et les paramètres de ses actions et leur variabilité au fil du temps seront assignés au joueur. Ensuite, des algorithmes seront développés pour générer des arbres comportementaux aussi fidèlement que possible à l’ensemble de modèles comportementaux des joueurs. Les résultats du projet sous la forme d’un ensemble d’algorithmes intégrés dans le système d’IA seront mis en œuvre dans les activités W (French)
    30 November 2021
    0 references
    1. Referenz_Aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck_public_aid: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV (ABl. URZ. EU L 187/1 vom 26.06.2014), Das Projekt sieht die Durchführung industrieller Forschung und Entwicklung zur Entwicklung einer Technologie vor, die es ermöglicht, in Echtzeit (auf Anfrage) Verhaltensbäume zu erzeugen, die einen künstlichen Gegner in Computerspielen mit einem Zielniveau an Erfahrung und einer Sammlung von gewünschten KI-Algorithmus-Verhalten steuern. Das Ziel des Projekts wird unter anderem durch die Entwicklung und Umsetzung eines universellen Experimentiersystems erreicht, das die Spielwelt und die Spiellogik abstrakt definiert. Ein innovativer Ansatz zur Lösung des Problems ermöglicht es Ihnen, die Spielwelt für die Produktion von Computerspielen leicht zu verändern und zu erweitern. Die Spielwelt wird durch entsprechende Datenstrukturen dargestellt. Die Hauptmerkmale des Systems sind: — Simulation des eigentlichen Computerspiels, – Bereitstellung von Daten, die für den Aufbau von KI-Algorithmen benötigt werden (Funktionalität der Aufzeichnung und Wiedergabe) und – eine Programmierschnittstelle, die die Integration des KI-Algorithmus in die Spielwelt ermöglicht. Auf dieser Grundlage werden Methoden zur Erstellung eines Verhaltensmodells eines Spielers entwickelt, in der der Satz seines Verhaltens zusammen mit den charakteristischen Parametern beschrieben wird, die auf den Satz des Gameplays eines bestimmten Spielers basieren, dank dem der Spielstil des Spielers, die detaillierten Bedingungen und Parameter seiner Handlungen und ihre zeitliche Variabilität dem Spieler zugeordnet werden. Dann werden Algorithmen entwickelt, um Verhaltensbäume so treu wie möglich an die Verhaltensmodelle der Spieler zu generieren. Projektergebnisse in Form einer Reihe von Algorithmen, die in das KI-System integriert sind, werden in W-Aktivitäten umgesetzt. (German)
    7 December 2021
    0 references
    1. Referentie_Aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel_public_aid: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard (PB URZ. EU L 187/1 van 26.6.2014), Het project is gericht op het uitvoeren van industrieel onderzoek en ontwikkeling om een technologie te ontwikkelen die het mogelijk maakt om in real time (op aanvraag) gedragsbomen te genereren die een kunstmatige tegenstander controleren in computerspellen met een doelniveau van ervaring en een verzameling gewenst AI-algoritmegedrag. Het doel van het project zal onder meer worden bereikt door het ontwikkelen en implementeren van een universeel experimenteersysteem dat de spelwereld en spellogica op een abstracte manier zal definiëren. Een innovatieve aanpak van het oplossen van het probleem zal u toelaten om gemakkelijk te wijzigen en uit te breiden van de spelwereld voor de productie van computerspellen. De spelwereld zal worden vertegenwoordigd door passende gegevensstructuren. De belangrijkste kenmerken van het systeem zijn: — simulatie van het feitelijke computerspel, — de verstrekking van gegevens die nodig zijn voor de bouw van AI-algoritmen (functionaliteit van opname en weergave) en — een programmeringsinterface die de integratie van het AI-algoritme in de spelwereld mogelijk maakt. Op basis hiervan zullen methoden voor het maken van een gedragsmodel van een speler worden ontwikkeld, waarbij op een gekwantificeerde manier de set van zijn/haar gedrag wordt beschreven samen met de karakteristieke parameters op basis van de set van gameplay van een bepaalde speler, waardoor de stijl van de speler, de gedetailleerde voorwaarden en parameters van zijn acties en hun variabiliteit in de loop van de tijd aan de speler zullen worden toegewezen. Dan zullen algoritmen worden ontwikkeld om gedragsbomen zo getrouw mogelijk te genereren aan de reeks gedragsmodellen van spelers. Projectresultaten in de vorm van een reeks algoritmen geïntegreerd in het KI-systeem worden geïmplementeerd in W-activiteiten (Dutch)
    16 December 2021
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0108/16
    0 references