Auxiliary of the emotional layer of a playback (Q79945): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Created claim: summary (P836): The project concerns the process of manufacturing and offering mobile games of the capal/midcore, focusing on the emotional phenomena that accompany the game.The target group is mobile games users, from the Western markets.There is a high volume competition on the market (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by products.The success factors of the game are hard to grasp (even ex-post) — games similar, for examp...) |
(Changed an Item) |
||
Property / programme | |||
Property / programme: Smart growth - PL - ERDF / rank | |||
Normal rank |
Revision as of 10:43, 26 March 2020
Project in Poland financed by DG Regio
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Auxiliary of the emotional layer of a playback |
Project in Poland financed by DG Regio |
Statements
5,674,753.13 zloty
0 references
1,361,940.7511999998 Euro
0.24 Euro
13 January 2020
0 references
8,234,587.5 zloty
0 references
68.91 percent
0 references
1 November 2019
0 references
31 October 2022
0 references
ONEMOREGAME.STUDIO SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ
0 references
Projekt dotyczy procesu wytwarzania i oferowania gier mobilnych typu casual/midcore - koncentrując się na zjawiskach emocjonalnych towarzyszących rozgrywce. Grupą docelową są użytkownicy gier mobilnych, z rynków zachodnich. Na rynku panuje wysoka konkurencja ilościowa (kilkaset tysięcy tytułów), ale większość dochodów generują topowe produkcje. Czynniki sukcesu gry są trudno uchwytne (nawet ex post) – gry podobne np.: pod względem mechaniki, scenariusza, designu mają bardzo różne oceny. art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014)); Cel: - dokładne zbadanie sekwencji emocji doświadczanych przez gracza w trakcie rozgrywki, - zidentyfikowanie sekwencji emocji optymalnych z punktu widzenia monetyzacji (zatrzymanie w grze, zakupy), - określenie możliwości modyfikowania doświadczenia emocjonalnego graczy (na etapie produkcji gry), - implementacja mechanizmów zarządzania emocjami w dynamicznym silniku, - balans silnika z funkcją celu maksymalizacji monetyzacji gracza. Przeprowadzimy eksperymenty badawcze wykorzystując: m.in. kamerę z oprogramowaniem do analizy ekspresji mimicznych, galwanometr. Efekty będą analizowane przy udziale naukowców - specjalistów badania emocji. Dla szczegółowego badania sekwencji emocji (widmo emocjonalne) wydzieliliśmy elementy rozgrywki (tzw. funkcjonały), które wzbudzają określone emocje i jednocześnie mogą być modyfikowane w celu sterowania emocjami. W projekcie powstaną prototypy uniwersalnych funkcjonałów z potwierdzonym badawczo efektem emocjonalnym i wywołujące min. dwa poziomy nasilenia emocji. Funkcjonały o zmiennym nasileniu emocji są bazą dla funkcjonowania silnika, który będzie dostosowywać widmo do potrzeb emocjonalnych gracza (a poprzez to do celu monetyzacyjnego) wykorzystując uczenie masz (Polish)
0 references
The project concerns the process of manufacturing and offering mobile games of the capal/midcore, focusing on the emotional phenomena that accompany the game.The target group is mobile games users, from the Western markets.There is a high volume competition on the market (several hundred thousand titles), but most of the revenues are generated by products.The success factors of the game are hard to grasp (even ex-post) — games similar, for example:in terms of mechanics, scenario, design, design is very different. Article 25 of Commission Regulation (EC) No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain categories of aid compatible with the internal market in the application of Article 107 and 108 of the Treaty (Dz.(OJ LEU L 187/1, 26.06.2014);Objective:— a careful examination of the emotion experienced by the gambler during the event, — to identify the sequence of optimal emotion in terms of monetisation (game retention, shopping), — to identify the possibility to modify the emotional experience of the players (at the level of the game production), to put in place mechanisms to manage the emotions of the dynamic engine, — engine balance with the purpose of maximising the player’s monetisation of the player.Let’s make research experiments, making use of:inter alia a camera with software for the analysis of fine expression, galliwometer.The results will be analysed in the presence of scientists, specialists in research.For the detailed analysis of the emotive sequence (emotional spectrum), we have separated the elements of the game (known as ‘functionalised’), which are both emotive and may be modified to steer emotion.The project will create prototypes of universal functionality with proven research and emotional effects and create two levels of emotion.The functionality of variable emotion is a base for the operation of an engine that will adapt the spectrum to the emotional needs of the player (and, for the purpose of the monetisation purpose) using the learning. (English)
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0047/19
0 references