From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. (Q80057): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed an Item) |
(Changed label, description and/or aliases in pt) |
||||||||||||||
(27 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||||||||||||||
label / en | label / en | ||||||||||||||
From | From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. | ||||||||||||||
label / fr | label / fr | ||||||||||||||
Du travail à l’homme. Technologie innovante qui permet une régulation fluide et dynamique de l’influence des facteurs humains et de la psychologie humaine sur les comportements et les algorithmes de l’IA. | |||||||||||||||
label / de | label / de | ||||||||||||||
Von der Arbeit zum Menschen. Innovative Technologie, die eine reibungslose und dynamische Regulierung des Einflusses menschlicher Faktoren und menschlicher Psychologie auf KI-Verhalten und Algorithmen ermöglicht. | |||||||||||||||
label / nl | label / nl | ||||||||||||||
Van werk naar mens. Innovatieve technologie die zorgt voor een soepele en dynamische regulering van de invloed van menselijke factoren en menselijke psychologie op AI-gedrag en algoritmen. | |||||||||||||||
label / it | label / it | ||||||||||||||
Dal lavoro all'uomo. Tecnologia innovativa che consente una regolazione fluida e dinamica dell'influenza dei fattori umani e della psicologia umana sui comportamenti e sugli algoritmi dell'IA. | |||||||||||||||
label / es | label / es | ||||||||||||||
Del trabajo al hombre. Tecnología innovadora que permite una regulación fluida y dinámica de la influencia de los factores humanos y la psicología humana en los comportamientos y algoritmos de IA. | |||||||||||||||
label / da | label / da | ||||||||||||||
Fra arbejde til mand. Innovativ teknologi, der giver mulighed for jævn og dynamisk regulering af indflydelsen af menneskelige faktorer og menneskelig psykologi på AI-adfærd og algoritmer. | |||||||||||||||
label / el | label / el | ||||||||||||||
Από τη δουλειά στον άνθρωπο. Καινοτόμος τεχνολογία που επιτρέπει την ομαλή και δυναμική ρύθμιση της επιρροής των ανθρώπινων παραγόντων και της ανθρώπινης ψυχολογίας στις συμπεριφορές και τους αλγόριθμους τεχνητής νοημοσύνης. | |||||||||||||||
label / hr | label / hr | ||||||||||||||
Od posla do čovjeka. Inovativna tehnologija koja omogućuje glatku i dinamičnu regulaciju utjecaja ljudskih čimbenika i ljudske psihologije na ponašanje i algoritme umjetne inteligencije. | |||||||||||||||
label / ro | label / ro | ||||||||||||||
De la muncă la om. Tehnologie inovatoare care permite reglarea lină și dinamică a influenței factorilor umani și a psihologiei umane asupra comportamentelor și algoritmilor IA. | |||||||||||||||
label / sk | label / sk | ||||||||||||||
Od práce k človeku. Inovatívna technológia, ktorá umožňuje hladkú a dynamickú reguláciu vplyvu ľudských faktorov a ľudskej psychológie na správanie a algoritmy umelej inteligencie. | |||||||||||||||
label / mt | label / mt | ||||||||||||||
Mix-xogħol għall-bniedem. Teknoloġija innovattiva li tippermetti regolamentazzjoni bla xkiel u dinamika tal-influwenza tal-fatturi umani u l-psikoloġija tal-bniedem fuq l-imġiba u l-algoritmi tal-IA. | |||||||||||||||
label / pt | label / pt | ||||||||||||||
Do robô ao homem. Tecnologia inovadora que permita uma regulação suave e dinâmica da influência dos fatores humanos e da psicologia humana nos comportamentos e algoritmos de IA. | |||||||||||||||
label / fi | label / fi | ||||||||||||||
Töistä mieheen. Innovatiivinen teknologia, joka mahdollistaa sujuvan ja dynaamisen säätelyn inhimillisten tekijöiden ja ihmisen psykologian vaikutuksesta tekoälykäyttäytymiseen ja algoritmeihin. | |||||||||||||||
label / sl | label / sl | ||||||||||||||
Od dela do človeka. Inovativna tehnologija, ki omogoča nemoteno in dinamično regulacijo vpliva človeških dejavnikov in človeške psihologije na vedenje in algoritme umetne inteligence. | |||||||||||||||
label / cs | label / cs | ||||||||||||||
Od práce k člověku. Inovativní technologie, která umožňuje plynulou a dynamickou regulaci vlivu lidských faktorů a lidské psychologie na chování a algoritmy umělé inteligence. | |||||||||||||||
label / lt | label / lt | ||||||||||||||
Nuo darbo iki žmogaus. Novatoriškos technologijos, leidžiančios sklandžiai ir dinamiškai reguliuoti žmogaus veiksnių ir žmogaus psichologijos įtaką dirbtinio intelekto elgesiui ir algoritmams. | |||||||||||||||
label / lv | label / lv | ||||||||||||||
No darba līdz cilvēkam. Inovatīva tehnoloģija, kas ļauj vienmērīgi un dinamiski regulēt cilvēka faktoru un cilvēka psiholoģijas ietekmi uz AI uzvedību un algoritmiem. | |||||||||||||||
label / bg | label / bg | ||||||||||||||
От работа към човек. Иновативна технология, която позволява гладко и динамично регулиране на влиянието на човешките фактори и човешката психология върху поведението и алгоритмите на ИИ. | |||||||||||||||
label / hu | label / hu | ||||||||||||||
A munkától az emberig. Innovatív technológia, amely lehetővé teszi az emberi tényezők és az emberi pszichológia befolyásának zökkenőmentes és dinamikus szabályozását az AI viselkedésére és algoritmusaira. | |||||||||||||||
label / ga | label / ga | ||||||||||||||
Ó obair go fear. Teicneolaíocht nuálach lenar féidir rialáil rianúil dhinimiciúil a dhéanamh ar thionchar na bhfachtóirí daonna agus ar shíceolaíocht an duine ar iompraíochtaí agus algartaim IS. | |||||||||||||||
label / sv | label / sv | ||||||||||||||
Från arbete till människa. Innovativ teknik som möjliggör smidig och dynamisk reglering av påverkan av mänskliga faktorer och mänsklig psykologi på AI-beteenden och algoritmer. | |||||||||||||||
label / et | label / et | ||||||||||||||
Töölt inimesele. Uuenduslik tehnoloogia, mis võimaldab sujuvalt ja dünaamiliselt reguleerida inimtegurite ja inimese psühholoogia mõju tehisintellekti käitumisele ja algoritmidele. | |||||||||||||||
description / en | description / en | ||||||||||||||
Project in Poland | Project Q80057 in Poland | ||||||||||||||
description / pl | description / pl | ||||||||||||||
Projekt w Polsce | Projekt Q80057 w Polsce | ||||||||||||||
description / bg | description / bg | ||||||||||||||
Проект Q80057 в Полша | |||||||||||||||
description / hr | description / hr | ||||||||||||||
Projekt Q80057 u Poljskoj | |||||||||||||||
description / hu | description / hu | ||||||||||||||
Projekt Q80057 Lengyelországban | |||||||||||||||
description / cs | description / cs | ||||||||||||||
Projekt Q80057 v Polsku | |||||||||||||||
description / da | description / da | ||||||||||||||
Projekt Q80057 i Polen | |||||||||||||||
description / nl | description / nl | ||||||||||||||
Project Q80057 in Polen | |||||||||||||||
description / et | description / et | ||||||||||||||
Projekt Q80057 Poolas | |||||||||||||||
description / fi | description / fi | ||||||||||||||
Projekti Q80057 Puolassa | |||||||||||||||
description / fr | description / fr | ||||||||||||||
Projet Q80057 en Pologne | |||||||||||||||
description / de | description / de | ||||||||||||||
Projekt Q80057 in Polen | |||||||||||||||
description / el | description / el | ||||||||||||||
Έργο Q80057 στην Πολωνία | |||||||||||||||
description / ga | description / ga | ||||||||||||||
Tionscadal Q80057 sa Pholainn | |||||||||||||||
description / it | description / it | ||||||||||||||
Progetto Q80057 in Polonia | |||||||||||||||
description / lv | description / lv | ||||||||||||||
Projekts Q80057 Polijā | |||||||||||||||
description / lt | description / lt | ||||||||||||||
Projektas Q80057 Lenkijoje | |||||||||||||||
description / mt | description / mt | ||||||||||||||
Proġett Q80057 fil-Polonja | |||||||||||||||
description / pt | description / pt | ||||||||||||||
Projeto Q80057 na Polônia | |||||||||||||||
description / ro | description / ro | ||||||||||||||
Proiectul Q80057 în Polonia | |||||||||||||||
description / sk | description / sk | ||||||||||||||
Projekt Q80057 v Poľsku | |||||||||||||||
description / sl | description / sl | ||||||||||||||
Projekt Q80057 na Poljskem | |||||||||||||||
description / es | description / es | ||||||||||||||
Proyecto Q80057 en Polonia | |||||||||||||||
description / sv | description / sv | ||||||||||||||
Projekt Q80057 i Polen | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 869,972.0471999999 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution: 869,972.0471999999 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 869,972.0471999999 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,114,701.1199999999 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / budget: 1,114,701.1199999999 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,114,701.1199999999 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 78.05 percent / rank | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Property / summary: The project focuses on research into the new AI system (AI) for FPS/TPS games where variable human factors (e.g. emotion, perception, personality, relationships, group relations) will have a key impact on the components of the system, such as navigation, tree behaviour, strategic decisions, interactions and crowd behaviour.The results of the project will be used for commercial purposes in the trader’s video games in order to improve the reliability of independent forms of behaviour (NPC).It is now using middleware software for AI (independent or embedded in the existing engines) mainly to identify the most optimal decision, e.g. to find the shortest path, to effectively attack the opponent or to avoid its silence.The psychological conditions of the human behaviour are usually recorded in the script or simply ignored, which leads to a simulation of a limited amount of behaviour or even abnormal behaviour.We propose a different approach where psychology is an integral part of AI and opens up possibilities for simulating complex, dynamic and more natural behaviour.For example, strong emotions can influence how the road can be found and, as a result, lead to a less optimal (panic), more risky (indented) or more secure (fear).The characteristics of personality such as courage, intelligence and empathy can influence the taking of decisions, thus distinguishing between measures of different forms.Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviour — e.g. soldiers in friendly relations will be more willing to assist each other.Communication between forms together with other psychological elements will lead to completely new, more interesting and, above all, more human behaviour. (English) / rank | |||||||||||||||
Property / coordinate location: 49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E / qualifier | |||||||||||||||
Property / financed by | |||||||||||||||
Property / financed by: Directorate-General for Regional and Urban Policy / rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Trzciana / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Trzciana / qualifier | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
805,811.61 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 805,811.61 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution: 805,811.61 Euro / qualifier | |||||||||||||||
exchange rate to Euro: 0.24 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 805,811.61 Euro / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 January 2020
| |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
1,032,491.91 Euro
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,032,491.91 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / budget: 1,032,491.91 Euro / qualifier | |||||||||||||||
exchange rate to Euro: 0.24 Euro
| |||||||||||||||
Property / budget: 1,032,491.91 Euro / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 13 January 2020
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English) | |||||||||||||||
Property / summary: The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 14 October 2020
| |||||||||||||||
Property / summary: The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English) / qualifier | |||||||||||||||
readability score: 0.2602445743782043
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (par exemple, émotions, perception, personnalité, relations, relations dans un groupe) auront un impact clé sur les éléments du système tels que la navigation, l’arbre de comportement, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement des foules. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur pour améliorer la crédibilité du comportement de caractère indépendant (NPC). Actuellement, le logiciel middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter un coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à une simulation d’un nombre limité de comportements ou même de comportements non naturels. Nous proposons une approche différente où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, les émotions fortes peuvent affecter la façon dont vous trouvez votre chemin et se traduire par un choix moins optimal (panique), plus risqué (cray) ou plus sûr (peur). Les traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la prise de décision, ce qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages et d’autres éléments psychologiques conduira à un comportement complètement nouveau, plus intéressant, et surtout plus humain. (French) | |||||||||||||||
Property / summary: Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (par exemple, émotions, perception, personnalité, relations, relations dans un groupe) auront un impact clé sur les éléments du système tels que la navigation, l’arbre de comportement, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement des foules. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur pour améliorer la crédibilité du comportement de caractère indépendant (NPC). Actuellement, le logiciel middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter un coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à une simulation d’un nombre limité de comportements ou même de comportements non naturels. Nous proposons une approche différente où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, les émotions fortes peuvent affecter la façon dont vous trouvez votre chemin et se traduire par un choix moins optimal (panique), plus risqué (cray) ou plus sûr (peur). Les traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la prise de décision, ce qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages et d’autres éléments psychologiques conduira à un comportement complètement nouveau, plus intéressant, et surtout plus humain. (French) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (par exemple, émotions, perception, personnalité, relations, relations dans un groupe) auront un impact clé sur les éléments du système tels que la navigation, l’arbre de comportement, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement des foules. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur pour améliorer la crédibilité du comportement de caractère indépendant (NPC). Actuellement, le logiciel middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter un coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à une simulation d’un nombre limité de comportements ou même de comportements non naturels. Nous proposons une approche différente où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, les émotions fortes peuvent affecter la façon dont vous trouvez votre chemin et se traduire par un choix moins optimal (panique), plus risqué (cray) ou plus sûr (peur). Les traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la prise de décision, ce qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages et d’autres éléments psychologiques conduira à un comportement complètement nouveau, plus intéressant, et surtout plus humain. (French) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 30 November 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Beziehungen in einer Gruppe) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensbaum, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des unabhängigen Charakterverhaltens (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware-Software für KI (unabhängig oder in bestehende Engines integriert) hauptsächlich dazu verwendet, die optimalen Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder einen Schlag zu vermeiden. Die psychologischen Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten geschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zu einer Simulation einer begrenzten Anzahl von Verhaltensweisen oder sogar unnatürlichen Verhaltensweisen. Wir schlagen einen anderen Ansatz vor, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und unendliche Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie Sie Ihren Weg finden und dazu führen, dass Sie ein weniger optimales (Panik), riskanter (verrückt) oder sicherer (Angst) wählen. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidungsfindung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuem, interessanterem und vor allem menschlichem Verhalten führen. (German) | |||||||||||||||
Property / summary: Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Beziehungen in einer Gruppe) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensbaum, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des unabhängigen Charakterverhaltens (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware-Software für KI (unabhängig oder in bestehende Engines integriert) hauptsächlich dazu verwendet, die optimalen Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder einen Schlag zu vermeiden. Die psychologischen Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten geschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zu einer Simulation einer begrenzten Anzahl von Verhaltensweisen oder sogar unnatürlichen Verhaltensweisen. Wir schlagen einen anderen Ansatz vor, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und unendliche Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie Sie Ihren Weg finden und dazu führen, dass Sie ein weniger optimales (Panik), riskanter (verrückt) oder sicherer (Angst) wählen. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidungsfindung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuem, interessanterem und vor allem menschlichem Verhalten führen. (German) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Beziehungen in einer Gruppe) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensbaum, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des unabhängigen Charakterverhaltens (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware-Software für KI (unabhängig oder in bestehende Engines integriert) hauptsächlich dazu verwendet, die optimalen Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder einen Schlag zu vermeiden. Die psychologischen Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten geschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zu einer Simulation einer begrenzten Anzahl von Verhaltensweisen oder sogar unnatürlichen Verhaltensweisen. Wir schlagen einen anderen Ansatz vor, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und unendliche Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie Sie Ihren Weg finden und dazu führen, dass Sie ein weniger optimales (Panik), riskanter (verrückt) oder sicherer (Angst) wählen. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidungsfindung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuem, interessanterem und vor allem menschlichem Verhalten führen. (German) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 7 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw AI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-games, waarbij variabele menselijke factoren (bijv. emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, relaties in een groep) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project zullen worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van onafhankelijk karaktergedrag (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware software voor AI (onafhankelijk of ingebouwd in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van de kortste weg, effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van een klap. De psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot een simulatie van een beperkt aantal gedragingen of zelfs onnatuurlijk gedrag. We stellen een andere aanpak voor waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complexe, dynamische en meer natuurlijke gedragingen te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop je je weg vindt en resulteren in het kiezen van een minder optimale (paniek), meer risicovolle (gek) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de besluitvorming beïnvloeden, wat de acties van individuele personages zal onderscheiden. Evenzo kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld soldaten in vriendelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter, en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch) | |||||||||||||||
Property / summary: Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw AI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-games, waarbij variabele menselijke factoren (bijv. emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, relaties in een groep) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project zullen worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van onafhankelijk karaktergedrag (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware software voor AI (onafhankelijk of ingebouwd in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van de kortste weg, effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van een klap. De psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot een simulatie van een beperkt aantal gedragingen of zelfs onnatuurlijk gedrag. We stellen een andere aanpak voor waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complexe, dynamische en meer natuurlijke gedragingen te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop je je weg vindt en resulteren in het kiezen van een minder optimale (paniek), meer risicovolle (gek) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de besluitvorming beïnvloeden, wat de acties van individuele personages zal onderscheiden. Evenzo kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld soldaten in vriendelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter, en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw AI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-games, waarbij variabele menselijke factoren (bijv. emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, relaties in een groep) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project zullen worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van onafhankelijk karaktergedrag (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware software voor AI (onafhankelijk of ingebouwd in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van de kortste weg, effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van een klap. De psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot een simulatie van een beperkt aantal gedragingen of zelfs onnatuurlijk gedrag. We stellen een andere aanpak voor waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complexe, dynamische en meer natuurlijke gedragingen te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop je je weg vindt en resulteren in het kiezen van een minder optimale (paniek), meer risicovolle (gek) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de besluitvorming beïnvloeden, wat de acties van individuele personages zal onderscheiden. Evenzo kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld soldaten in vriendelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter, en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 16 December 2021
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il progetto si concentra sulla ricerca su un nuovo sistema AI (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni in un gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero del comportamento, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati per scopi commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento indipendente del personaggio (NPC). Attualmente, il software middleware per l'IA (indipendente o integrato nei motori esistenti) viene utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare un colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono di solito scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta a una simulazione di un numero limitato di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Proponiamo un approccio diverso in cui la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Ad esempio, le emozioni forti possono influenzare il modo in cui trovi la tua strada e portare a scegliere un modo meno ottimale (panico), più rischioso (pazzo) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare il processo decisionale, che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — ad esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a un comportamento completamente nuovo, più interessante e soprattutto più umano. (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: Il progetto si concentra sulla ricerca su un nuovo sistema AI (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni in un gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero del comportamento, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati per scopi commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento indipendente del personaggio (NPC). Attualmente, il software middleware per l'IA (indipendente o integrato nei motori esistenti) viene utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare un colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono di solito scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta a una simulazione di un numero limitato di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Proponiamo un approccio diverso in cui la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Ad esempio, le emozioni forti possono influenzare il modo in cui trovi la tua strada e portare a scegliere un modo meno ottimale (panico), più rischioso (pazzo) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare il processo decisionale, che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — ad esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a un comportamento completamente nuovo, più interessante e soprattutto più umano. (Italian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il progetto si concentra sulla ricerca su un nuovo sistema AI (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni in un gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero del comportamento, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati per scopi commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento indipendente del personaggio (NPC). Attualmente, il software middleware per l'IA (indipendente o integrato nei motori esistenti) viene utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare un colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono di solito scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta a una simulazione di un numero limitato di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Proponiamo un approccio diverso in cui la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Ad esempio, le emozioni forti possono influenzare il modo in cui trovi la tua strada e portare a scegliere un modo meno ottimale (panico), più rischioso (pazzo) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare il processo decisionale, che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — ad esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a un comportamento completamente nuovo, più interessante e soprattutto più umano. (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 15 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde los factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones en un grupo) tendrán un impacto clave en los elementos del sistema como la navegación, el árbol de comportamiento, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de la multitud. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de carácter independiente (NPC). Actualmente, el software de middleware para IA (independiente o integrado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar un golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano generalmente se escriben en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a una simulación de un número limitado de comportamientos o incluso comportamientos antinaturales. Proponemos un enfoque diferente donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que encuentra su camino y dar lugar a la elección de un menos óptimo (pánico), más riesgoso (loco) o más seguro (miedo). Los rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la toma de decisiones, lo que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos; por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse mutuamente. La comunicación entre los personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a un comportamiento completamente nuevo, más interesante y, sobre todo, más humano. (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde los factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones en un grupo) tendrán un impacto clave en los elementos del sistema como la navegación, el árbol de comportamiento, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de la multitud. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de carácter independiente (NPC). Actualmente, el software de middleware para IA (independiente o integrado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar un golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano generalmente se escriben en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a una simulación de un número limitado de comportamientos o incluso comportamientos antinaturales. Proponemos un enfoque diferente donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que encuentra su camino y dar lugar a la elección de un menos óptimo (pánico), más riesgoso (loco) o más seguro (miedo). Los rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la toma de decisiones, lo que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos; por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse mutuamente. La comunicación entre los personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a un comportamiento completamente nuevo, más interesante y, sobre todo, más humano. (Spanish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde los factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones en un grupo) tendrán un impacto clave en los elementos del sistema como la navegación, el árbol de comportamiento, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de la multitud. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de carácter independiente (NPC). Actualmente, el software de middleware para IA (independiente o integrado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar un golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano generalmente se escriben en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a una simulación de un número limitado de comportamientos o incluso comportamientos antinaturales. Proponemos un enfoque diferente donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que encuentra su camino y dar lugar a la elección de un menos óptimo (pánico), más riesgoso (loco) o más seguro (miedo). Los rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la toma de decisiones, lo que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos; por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse mutuamente. La comunicación entre los personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a un comportamiento completamente nuevo, más interesante y, sobre todo, más humano. (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 19 January 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektet fokuserer på forskning i et nyt AI-system (kunstig intelligens) til FPS/TPS-spil, hvor variable menneskelige faktorer (f.eks. følelser, opfattelse, personlighed, relationer, relationer i en gruppe) vil have en central indvirkning på systemelementer som navigation, adfærdstræ, strategiske beslutninger, interaktioner og crowd-adfærd. Resultaterne af projektet vil blive brugt til kommercielle formål i iværksætterens videospil for at forbedre troværdigheden af uafhængig karakter adfærd (NPC). I øjeblikket anvendes middleware-software til AI (uafhængig eller indbygget i eksisterende motorer) primært til at vælge de mest optimale beslutninger, f.eks. ved at finde den korteste vej, effektivt angribe en modstander eller undgå et slag. De psykologiske determinanter for menneskelig adfærd er normalt skrevet i form af scripts eller simpelthen ignoreret, og dette fører til en simulering af et begrænset antal adfærd eller endda unaturlig adfærd. Vi foreslår en anden tilgang, hvor psykologi er en integreret del af AI og åbner uendelige muligheder for at simulere kompleks, dynamisk og mere naturlig adfærd. For eksempel kan stærke følelser påvirke den måde, du finder din vej og resultere i at vælge en mindre optimal (panik), mere risikabel (skør) eller sikrere (frygt). Personlighedstræk såsom mod, intelligens eller empati kan påvirke beslutningstagningen, som vil skelne mellem individuelle karakterers handlinger. På samme måde kan relationer mellem helte føre til helt ny adfærd — for eksempel vil soldater i venskabelige relationer være mere villige til at hjælpe hinanden. Kommunikation mellem personer sammen med andre psykologiske elementer vil føre til helt ny, mere interessant og frem for alt mere menneskelig adfærd. (Danish) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet fokuserer på forskning i et nyt AI-system (kunstig intelligens) til FPS/TPS-spil, hvor variable menneskelige faktorer (f.eks. følelser, opfattelse, personlighed, relationer, relationer i en gruppe) vil have en central indvirkning på systemelementer som navigation, adfærdstræ, strategiske beslutninger, interaktioner og crowd-adfærd. Resultaterne af projektet vil blive brugt til kommercielle formål i iværksætterens videospil for at forbedre troværdigheden af uafhængig karakter adfærd (NPC). I øjeblikket anvendes middleware-software til AI (uafhængig eller indbygget i eksisterende motorer) primært til at vælge de mest optimale beslutninger, f.eks. ved at finde den korteste vej, effektivt angribe en modstander eller undgå et slag. De psykologiske determinanter for menneskelig adfærd er normalt skrevet i form af scripts eller simpelthen ignoreret, og dette fører til en simulering af et begrænset antal adfærd eller endda unaturlig adfærd. Vi foreslår en anden tilgang, hvor psykologi er en integreret del af AI og åbner uendelige muligheder for at simulere kompleks, dynamisk og mere naturlig adfærd. For eksempel kan stærke følelser påvirke den måde, du finder din vej og resultere i at vælge en mindre optimal (panik), mere risikabel (skør) eller sikrere (frygt). Personlighedstræk såsom mod, intelligens eller empati kan påvirke beslutningstagningen, som vil skelne mellem individuelle karakterers handlinger. På samme måde kan relationer mellem helte føre til helt ny adfærd — for eksempel vil soldater i venskabelige relationer være mere villige til at hjælpe hinanden. Kommunikation mellem personer sammen med andre psykologiske elementer vil føre til helt ny, mere interessant og frem for alt mere menneskelig adfærd. (Danish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet fokuserer på forskning i et nyt AI-system (kunstig intelligens) til FPS/TPS-spil, hvor variable menneskelige faktorer (f.eks. følelser, opfattelse, personlighed, relationer, relationer i en gruppe) vil have en central indvirkning på systemelementer som navigation, adfærdstræ, strategiske beslutninger, interaktioner og crowd-adfærd. Resultaterne af projektet vil blive brugt til kommercielle formål i iværksætterens videospil for at forbedre troværdigheden af uafhængig karakter adfærd (NPC). I øjeblikket anvendes middleware-software til AI (uafhængig eller indbygget i eksisterende motorer) primært til at vælge de mest optimale beslutninger, f.eks. ved at finde den korteste vej, effektivt angribe en modstander eller undgå et slag. De psykologiske determinanter for menneskelig adfærd er normalt skrevet i form af scripts eller simpelthen ignoreret, og dette fører til en simulering af et begrænset antal adfærd eller endda unaturlig adfærd. Vi foreslår en anden tilgang, hvor psykologi er en integreret del af AI og åbner uendelige muligheder for at simulere kompleks, dynamisk og mere naturlig adfærd. For eksempel kan stærke følelser påvirke den måde, du finder din vej og resultere i at vælge en mindre optimal (panik), mere risikabel (skør) eller sikrere (frygt). Personlighedstræk såsom mod, intelligens eller empati kan påvirke beslutningstagningen, som vil skelne mellem individuelle karakterers handlinger. På samme måde kan relationer mellem helte føre til helt ny adfærd — for eksempel vil soldater i venskabelige relationer være mere villige til at hjælpe hinanden. Kommunikation mellem personer sammen med andre psykologiske elementer vil føre til helt ny, mere interessant og frem for alt mere menneskelig adfærd. (Danish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Το έργο επικεντρώνεται στην έρευνα σε ένα νέο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδια FPS/TPS, όπου μεταβλητοί ανθρώπινοι παράγοντες (π.χ. συναισθήματα, αντίληψη, προσωπικότητα, σχέσεις, σχέσεις σε μια ομάδα) θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο σε στοιχεία του συστήματος όπως η πλοήγηση, το δέντρο της συμπεριφοράς, οι στρατηγικές αποφάσεις, οι αλληλεπιδράσεις και η συμπεριφορά πλήθους. Τα αποτελέσματα του έργου θα χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς στα βιντεοπαιχνίδια του επιχειρηματία για τη βελτίωση της αξιοπιστίας της ανεξάρτητης συμπεριφοράς χαρακτήρα (NPC). Επί του παρόντος, το λογισμικό ενδιάμεσου λογισμικού για την τεχνητή νοημοσύνη (ανεξάρτητο ή ενσωματωμένο σε υφιστάμενους κινητήρες) χρησιμοποιείται κυρίως για την επιλογή των βέλτιστων αποφάσεων, π.χ. εύρεση της συντομότερης διαδρομής, αποτελεσματική επίθεση σε αντίπαλο ή αποφυγή χτυπήματος. Οι ψυχολογικοί καθοριστικοί παράγοντες της ανθρώπινης συμπεριφοράς συνήθως γράφονται με τη μορφή σεναρίων ή απλώς αγνοούνται, και αυτό οδηγεί σε μια προσομοίωση ενός περιορισμένου αριθμού συμπεριφορών ή ακόμα και αφύσικων συμπεριφορών. Προτείνουμε μια διαφορετική προσέγγιση όπου η ψυχολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης και ανοίγει ατελείωτες δυνατότητες προσομοίωσης σύνθετων, δυναμικών και πιο φυσικών συμπεριφορών. Για παράδειγμα, τα έντονα συναισθήματα μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο βρίσκετε το δρόμο σας και να έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή ενός λιγότερο βέλτιστου (πανικού), πιο ριψοκίνδυνου (τρελού) ή ασφαλέστερου (φόβου). Χαρακτηριστικά προσωπικότητας όπως το θάρρος, η νοημοσύνη ή η ενσυναίσθηση μπορούν να επηρεάσουν τη λήψη αποφάσεων, η οποία θα διακρίνει τις ενέργειες των μεμονωμένων χαρακτήρων. Ομοίως, οι σχέσεις μεταξύ των ηρώων μπορούν να οδηγήσουν σε εντελώς νέες συμπεριφορές — για παράδειγμα, οι στρατιώτες σε φιλικές σχέσεις θα είναι πιο πρόθυμοι να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον. Η επικοινωνία μεταξύ των χαρακτήρων μαζί με άλλα ψυχολογικά στοιχεία θα οδηγήσει σε εντελώς νέα, πιο ενδιαφέρουσα και πάνω απ’ όλα περισσότερη ανθρώπινη συμπεριφορά. (Greek) | |||||||||||||||
Property / summary: Το έργο επικεντρώνεται στην έρευνα σε ένα νέο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδια FPS/TPS, όπου μεταβλητοί ανθρώπινοι παράγοντες (π.χ. συναισθήματα, αντίληψη, προσωπικότητα, σχέσεις, σχέσεις σε μια ομάδα) θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο σε στοιχεία του συστήματος όπως η πλοήγηση, το δέντρο της συμπεριφοράς, οι στρατηγικές αποφάσεις, οι αλληλεπιδράσεις και η συμπεριφορά πλήθους. Τα αποτελέσματα του έργου θα χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς στα βιντεοπαιχνίδια του επιχειρηματία για τη βελτίωση της αξιοπιστίας της ανεξάρτητης συμπεριφοράς χαρακτήρα (NPC). Επί του παρόντος, το λογισμικό ενδιάμεσου λογισμικού για την τεχνητή νοημοσύνη (ανεξάρτητο ή ενσωματωμένο σε υφιστάμενους κινητήρες) χρησιμοποιείται κυρίως για την επιλογή των βέλτιστων αποφάσεων, π.χ. εύρεση της συντομότερης διαδρομής, αποτελεσματική επίθεση σε αντίπαλο ή αποφυγή χτυπήματος. Οι ψυχολογικοί καθοριστικοί παράγοντες της ανθρώπινης συμπεριφοράς συνήθως γράφονται με τη μορφή σεναρίων ή απλώς αγνοούνται, και αυτό οδηγεί σε μια προσομοίωση ενός περιορισμένου αριθμού συμπεριφορών ή ακόμα και αφύσικων συμπεριφορών. Προτείνουμε μια διαφορετική προσέγγιση όπου η ψυχολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης και ανοίγει ατελείωτες δυνατότητες προσομοίωσης σύνθετων, δυναμικών και πιο φυσικών συμπεριφορών. Για παράδειγμα, τα έντονα συναισθήματα μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο βρίσκετε το δρόμο σας και να έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή ενός λιγότερο βέλτιστου (πανικού), πιο ριψοκίνδυνου (τρελού) ή ασφαλέστερου (φόβου). Χαρακτηριστικά προσωπικότητας όπως το θάρρος, η νοημοσύνη ή η ενσυναίσθηση μπορούν να επηρεάσουν τη λήψη αποφάσεων, η οποία θα διακρίνει τις ενέργειες των μεμονωμένων χαρακτήρων. Ομοίως, οι σχέσεις μεταξύ των ηρώων μπορούν να οδηγήσουν σε εντελώς νέες συμπεριφορές — για παράδειγμα, οι στρατιώτες σε φιλικές σχέσεις θα είναι πιο πρόθυμοι να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον. Η επικοινωνία μεταξύ των χαρακτήρων μαζί με άλλα ψυχολογικά στοιχεία θα οδηγήσει σε εντελώς νέα, πιο ενδιαφέρουσα και πάνω απ’ όλα περισσότερη ανθρώπινη συμπεριφορά. (Greek) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Το έργο επικεντρώνεται στην έρευνα σε ένα νέο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδια FPS/TPS, όπου μεταβλητοί ανθρώπινοι παράγοντες (π.χ. συναισθήματα, αντίληψη, προσωπικότητα, σχέσεις, σχέσεις σε μια ομάδα) θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο σε στοιχεία του συστήματος όπως η πλοήγηση, το δέντρο της συμπεριφοράς, οι στρατηγικές αποφάσεις, οι αλληλεπιδράσεις και η συμπεριφορά πλήθους. Τα αποτελέσματα του έργου θα χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς στα βιντεοπαιχνίδια του επιχειρηματία για τη βελτίωση της αξιοπιστίας της ανεξάρτητης συμπεριφοράς χαρακτήρα (NPC). Επί του παρόντος, το λογισμικό ενδιάμεσου λογισμικού για την τεχνητή νοημοσύνη (ανεξάρτητο ή ενσωματωμένο σε υφιστάμενους κινητήρες) χρησιμοποιείται κυρίως για την επιλογή των βέλτιστων αποφάσεων, π.χ. εύρεση της συντομότερης διαδρομής, αποτελεσματική επίθεση σε αντίπαλο ή αποφυγή χτυπήματος. Οι ψυχολογικοί καθοριστικοί παράγοντες της ανθρώπινης συμπεριφοράς συνήθως γράφονται με τη μορφή σεναρίων ή απλώς αγνοούνται, και αυτό οδηγεί σε μια προσομοίωση ενός περιορισμένου αριθμού συμπεριφορών ή ακόμα και αφύσικων συμπεριφορών. Προτείνουμε μια διαφορετική προσέγγιση όπου η ψυχολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης και ανοίγει ατελείωτες δυνατότητες προσομοίωσης σύνθετων, δυναμικών και πιο φυσικών συμπεριφορών. Για παράδειγμα, τα έντονα συναισθήματα μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο βρίσκετε το δρόμο σας και να έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή ενός λιγότερο βέλτιστου (πανικού), πιο ριψοκίνδυνου (τρελού) ή ασφαλέστερου (φόβου). Χαρακτηριστικά προσωπικότητας όπως το θάρρος, η νοημοσύνη ή η ενσυναίσθηση μπορούν να επηρεάσουν τη λήψη αποφάσεων, η οποία θα διακρίνει τις ενέργειες των μεμονωμένων χαρακτήρων. Ομοίως, οι σχέσεις μεταξύ των ηρώων μπορούν να οδηγήσουν σε εντελώς νέες συμπεριφορές — για παράδειγμα, οι στρατιώτες σε φιλικές σχέσεις θα είναι πιο πρόθυμοι να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον. Η επικοινωνία μεταξύ των χαρακτήρων μαζί με άλλα ψυχολογικά στοιχεία θα οδηγήσει σε εντελώς νέα, πιο ενδιαφέρουσα και πάνω απ’ όλα περισσότερη ανθρώπινη συμπεριφορά. (Greek) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt je usmjeren na istraživanje novog AI (umjetne inteligencije) sustava za FPS/TPS igre, gdje će promjenjivi ljudski čimbenici (npr. emocije, percepcija, osobnost, odnosi, odnosi u grupi) imati ključan utjecaj na elemente sustava kao što su navigacija, stablo ponašanja, strateške odluke, interakcije i ponašanje ljudi. Rezultati projekta koristit će se u komercijalne svrhe u videoigrama poduzetnika kako bi se poboljšala vjerodostojnost neovisnog ponašanja karaktera (NPC). Trenutno se middleware softver za umjetnu inteligenciju (neovisan ili ugrađen u postojeće motore) koristi uglavnom za odabir najoptimalnijih odluka, npr. pronalaženje najkraćeg puta, učinkovito napadanje protivnika ili izbjegavanje udaraca. Psihološke odrednice ljudskog ponašanja obično su napisane u obliku skripti ili jednostavno ignorirane, a to dovodi do simulacije ograničenog broja ponašanja ili čak neprirodnih ponašanja. Predlažemo drugačiji pristup u kojem je psihologija sastavni dio umjetne inteligencije i otvara beskrajne mogućnosti simuliranja složenih, dinamičnijih i prirodnijih ponašanja. Na primjer, snažne emocije mogu utjecati na način na koji pronađete svoj put i rezultirati odabirom manje optimalnog (panika), rizičnijeg (ludog) ili sigurnijeg (strah). Osobine ličnosti kao što su hrabrost, inteligencija ili empatija mogu utjecati na donošenje odluka, što će razlikovati akcije pojedinih likova. Slično tome, odnosi među herojima mogu dovesti do potpuno novog ponašanja – na primjer, vojnici u prijateljskim odnosima bit će spremniji pomoći jedni drugima. Komunikacija između likova zajedno s drugim psihološkim elementima dovest će do potpuno novog, zanimljivijeg i nadasve više ljudskog ponašanja. (Croatian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt je usmjeren na istraživanje novog AI (umjetne inteligencije) sustava za FPS/TPS igre, gdje će promjenjivi ljudski čimbenici (npr. emocije, percepcija, osobnost, odnosi, odnosi u grupi) imati ključan utjecaj na elemente sustava kao što su navigacija, stablo ponašanja, strateške odluke, interakcije i ponašanje ljudi. Rezultati projekta koristit će se u komercijalne svrhe u videoigrama poduzetnika kako bi se poboljšala vjerodostojnost neovisnog ponašanja karaktera (NPC). Trenutno se middleware softver za umjetnu inteligenciju (neovisan ili ugrađen u postojeće motore) koristi uglavnom za odabir najoptimalnijih odluka, npr. pronalaženje najkraćeg puta, učinkovito napadanje protivnika ili izbjegavanje udaraca. Psihološke odrednice ljudskog ponašanja obično su napisane u obliku skripti ili jednostavno ignorirane, a to dovodi do simulacije ograničenog broja ponašanja ili čak neprirodnih ponašanja. Predlažemo drugačiji pristup u kojem je psihologija sastavni dio umjetne inteligencije i otvara beskrajne mogućnosti simuliranja složenih, dinamičnijih i prirodnijih ponašanja. Na primjer, snažne emocije mogu utjecati na način na koji pronađete svoj put i rezultirati odabirom manje optimalnog (panika), rizičnijeg (ludog) ili sigurnijeg (strah). Osobine ličnosti kao što su hrabrost, inteligencija ili empatija mogu utjecati na donošenje odluka, što će razlikovati akcije pojedinih likova. Slično tome, odnosi među herojima mogu dovesti do potpuno novog ponašanja – na primjer, vojnici u prijateljskim odnosima bit će spremniji pomoći jedni drugima. Komunikacija između likova zajedno s drugim psihološkim elementima dovest će do potpuno novog, zanimljivijeg i nadasve više ljudskog ponašanja. (Croatian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt je usmjeren na istraživanje novog AI (umjetne inteligencije) sustava za FPS/TPS igre, gdje će promjenjivi ljudski čimbenici (npr. emocije, percepcija, osobnost, odnosi, odnosi u grupi) imati ključan utjecaj na elemente sustava kao što su navigacija, stablo ponašanja, strateške odluke, interakcije i ponašanje ljudi. Rezultati projekta koristit će se u komercijalne svrhe u videoigrama poduzetnika kako bi se poboljšala vjerodostojnost neovisnog ponašanja karaktera (NPC). Trenutno se middleware softver za umjetnu inteligenciju (neovisan ili ugrađen u postojeće motore) koristi uglavnom za odabir najoptimalnijih odluka, npr. pronalaženje najkraćeg puta, učinkovito napadanje protivnika ili izbjegavanje udaraca. Psihološke odrednice ljudskog ponašanja obično su napisane u obliku skripti ili jednostavno ignorirane, a to dovodi do simulacije ograničenog broja ponašanja ili čak neprirodnih ponašanja. Predlažemo drugačiji pristup u kojem je psihologija sastavni dio umjetne inteligencije i otvara beskrajne mogućnosti simuliranja složenih, dinamičnijih i prirodnijih ponašanja. Na primjer, snažne emocije mogu utjecati na način na koji pronađete svoj put i rezultirati odabirom manje optimalnog (panika), rizičnijeg (ludog) ili sigurnijeg (strah). Osobine ličnosti kao što su hrabrost, inteligencija ili empatija mogu utjecati na donošenje odluka, što će razlikovati akcije pojedinih likova. Slično tome, odnosi među herojima mogu dovesti do potpuno novog ponašanja – na primjer, vojnici u prijateljskim odnosima bit će spremniji pomoći jedni drugima. Komunikacija između likova zajedno s drugim psihološkim elementima dovest će do potpuno novog, zanimljivijeg i nadasve više ljudskog ponašanja. (Croatian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Proiectul se concentrează pe cercetarea unui nou sistem AI (inteligență artificială) pentru jocurile FPS/TPS, în care factorii umani variabili (de exemplu, emoții, percepție, personalitate, relații, relații într-un grup) vor avea un impact cheie asupra elementelor sistemului, cum ar fi navigarea, arborele comportamentului, deciziile strategice, interacțiunile și comportamentul mulțimii. Rezultatele proiectului vor fi utilizate în scopuri comerciale în jocurile video ale antreprenorului pentru a îmbunătăți credibilitatea comportamentului de caracter independent (NPC). În prezent, software-ul middleware pentru AI (independent sau încorporat în motoarele existente) este utilizat în principal pentru a selecta cele mai optime decizii, de exemplu, găsirea celei mai scurte căi, atacarea eficientă a unui adversar sau evitarea unei lovituri. Factorii determinanți psihologici ai comportamentului uman sunt de obicei scrise sub formă de scripturi sau pur și simplu ignorate, iar acest lucru duce la o simulare a unui număr limitat de comportamente sau chiar comportamente nenaturale. Propunem o abordare diferită în care psihologia este parte integrantă a IA și deschide posibilități nesfârșite de simulare a comportamentelor complexe, dinamice și mai naturale. De exemplu, emoțiile puternice pot afecta modul în care vă găsiți calea și pot duce la alegerea unei opțiuni mai puțin optime (panică), mai riscantă (nebună) sau mai sigură (frică). Trăsăturile de personalitate, cum ar fi curajul, inteligența sau empatia, pot influența luarea deciziilor, ceea ce va distinge acțiunile personajelor individuale. În mod similar, relațiile dintre eroi pot duce la comportamente complet noi – de exemplu, soldații în relații de prietenie vor fi mai dispuși să se ajute reciproc. Comunicarea dintre personaje împreună cu alte elemente psihologice va duce la un comportament complet nou, mai interesant și, mai presus de toate, la un comportament uman. (Romanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Proiectul se concentrează pe cercetarea unui nou sistem AI (inteligență artificială) pentru jocurile FPS/TPS, în care factorii umani variabili (de exemplu, emoții, percepție, personalitate, relații, relații într-un grup) vor avea un impact cheie asupra elementelor sistemului, cum ar fi navigarea, arborele comportamentului, deciziile strategice, interacțiunile și comportamentul mulțimii. Rezultatele proiectului vor fi utilizate în scopuri comerciale în jocurile video ale antreprenorului pentru a îmbunătăți credibilitatea comportamentului de caracter independent (NPC). În prezent, software-ul middleware pentru AI (independent sau încorporat în motoarele existente) este utilizat în principal pentru a selecta cele mai optime decizii, de exemplu, găsirea celei mai scurte căi, atacarea eficientă a unui adversar sau evitarea unei lovituri. Factorii determinanți psihologici ai comportamentului uman sunt de obicei scrise sub formă de scripturi sau pur și simplu ignorate, iar acest lucru duce la o simulare a unui număr limitat de comportamente sau chiar comportamente nenaturale. Propunem o abordare diferită în care psihologia este parte integrantă a IA și deschide posibilități nesfârșite de simulare a comportamentelor complexe, dinamice și mai naturale. De exemplu, emoțiile puternice pot afecta modul în care vă găsiți calea și pot duce la alegerea unei opțiuni mai puțin optime (panică), mai riscantă (nebună) sau mai sigură (frică). Trăsăturile de personalitate, cum ar fi curajul, inteligența sau empatia, pot influența luarea deciziilor, ceea ce va distinge acțiunile personajelor individuale. În mod similar, relațiile dintre eroi pot duce la comportamente complet noi – de exemplu, soldații în relații de prietenie vor fi mai dispuși să se ajute reciproc. Comunicarea dintre personaje împreună cu alte elemente psihologice va duce la un comportament complet nou, mai interesant și, mai presus de toate, la un comportament uman. (Romanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Proiectul se concentrează pe cercetarea unui nou sistem AI (inteligență artificială) pentru jocurile FPS/TPS, în care factorii umani variabili (de exemplu, emoții, percepție, personalitate, relații, relații într-un grup) vor avea un impact cheie asupra elementelor sistemului, cum ar fi navigarea, arborele comportamentului, deciziile strategice, interacțiunile și comportamentul mulțimii. Rezultatele proiectului vor fi utilizate în scopuri comerciale în jocurile video ale antreprenorului pentru a îmbunătăți credibilitatea comportamentului de caracter independent (NPC). În prezent, software-ul middleware pentru AI (independent sau încorporat în motoarele existente) este utilizat în principal pentru a selecta cele mai optime decizii, de exemplu, găsirea celei mai scurte căi, atacarea eficientă a unui adversar sau evitarea unei lovituri. Factorii determinanți psihologici ai comportamentului uman sunt de obicei scrise sub formă de scripturi sau pur și simplu ignorate, iar acest lucru duce la o simulare a unui număr limitat de comportamente sau chiar comportamente nenaturale. Propunem o abordare diferită în care psihologia este parte integrantă a IA și deschide posibilități nesfârșite de simulare a comportamentelor complexe, dinamice și mai naturale. De exemplu, emoțiile puternice pot afecta modul în care vă găsiți calea și pot duce la alegerea unei opțiuni mai puțin optime (panică), mai riscantă (nebună) sau mai sigură (frică). Trăsăturile de personalitate, cum ar fi curajul, inteligența sau empatia, pot influența luarea deciziilor, ceea ce va distinge acțiunile personajelor individuale. În mod similar, relațiile dintre eroi pot duce la comportamente complet noi – de exemplu, soldații în relații de prietenie vor fi mai dispuși să se ajute reciproc. Comunicarea dintre personaje împreună cu alte elemente psihologice va duce la un comportament complet nou, mai interesant și, mai presus de toate, la un comportament uman. (Romanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt sa zameriava na výskum nového systému umelej inteligencie (umelej inteligencie) pre FPS/TPS hry, kde variabilné ľudské faktory (napr. emócie, vnímanie, osobnosť, vzťahy, vzťahy v skupine) budú mať kľúčový vplyv na systémové prvky, ako je navigácia, strom správania, strategické rozhodnutia, interakcie a správanie davu. Výsledky projektu budú použité na komerčné účely vo videohrách podnikateľa na zlepšenie dôveryhodnosti nezávislého charakteru správania (NPC). V súčasnosti sa middleware softvér pre umelú inteligenciu (nezávislý alebo zabudovaný do existujúcich motorov) používa hlavne na výber najoptimálnejších rozhodnutí, napr. nájdenie najkratšej cesty, účinný útok na súpera alebo zabránenie úderu. Psychologické determinanty ľudského správania sú zvyčajne napísané vo forme skriptov alebo jednoducho ignorované, čo vedie k simulácii obmedzeného počtu správania alebo dokonca neprirodzeného správania. Navrhujeme iný prístup, v ktorom je psychológia neoddeliteľnou súčasťou umelej inteligencie a otvára nekonečné možnosti simulácie komplexného, dynamického a prirodzenejšieho správania. Napríklad silné emócie môžu ovplyvniť spôsob, akým si nájdete cestu a viesť k výberu menej optimálneho (panického), riskantnejšieho (bláznivého) alebo bezpečnejšieho (strach). Osobnostné črty, ako je odvaha, inteligencia alebo empatia, môžu ovplyvniť rozhodovanie, ktoré rozlišuje konanie jednotlivých postáv. Podobne, vzťahy medzi hrdinami môžu viesť k úplne novému správaniu – napríklad vojaci v priateľských vzťahoch budú ochotnejší navzájom si pomáhať. Komunikácia medzi postavami spolu s inými psychologickými prvkami povedie k úplne novému, zaujímavejšiemu a predovšetkým k ľudskému správaniu. (Slovak) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt sa zameriava na výskum nového systému umelej inteligencie (umelej inteligencie) pre FPS/TPS hry, kde variabilné ľudské faktory (napr. emócie, vnímanie, osobnosť, vzťahy, vzťahy v skupine) budú mať kľúčový vplyv na systémové prvky, ako je navigácia, strom správania, strategické rozhodnutia, interakcie a správanie davu. Výsledky projektu budú použité na komerčné účely vo videohrách podnikateľa na zlepšenie dôveryhodnosti nezávislého charakteru správania (NPC). V súčasnosti sa middleware softvér pre umelú inteligenciu (nezávislý alebo zabudovaný do existujúcich motorov) používa hlavne na výber najoptimálnejších rozhodnutí, napr. nájdenie najkratšej cesty, účinný útok na súpera alebo zabránenie úderu. Psychologické determinanty ľudského správania sú zvyčajne napísané vo forme skriptov alebo jednoducho ignorované, čo vedie k simulácii obmedzeného počtu správania alebo dokonca neprirodzeného správania. Navrhujeme iný prístup, v ktorom je psychológia neoddeliteľnou súčasťou umelej inteligencie a otvára nekonečné možnosti simulácie komplexného, dynamického a prirodzenejšieho správania. Napríklad silné emócie môžu ovplyvniť spôsob, akým si nájdete cestu a viesť k výberu menej optimálneho (panického), riskantnejšieho (bláznivého) alebo bezpečnejšieho (strach). Osobnostné črty, ako je odvaha, inteligencia alebo empatia, môžu ovplyvniť rozhodovanie, ktoré rozlišuje konanie jednotlivých postáv. Podobne, vzťahy medzi hrdinami môžu viesť k úplne novému správaniu – napríklad vojaci v priateľských vzťahoch budú ochotnejší navzájom si pomáhať. Komunikácia medzi postavami spolu s inými psychologickými prvkami povedie k úplne novému, zaujímavejšiemu a predovšetkým k ľudskému správaniu. (Slovak) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt sa zameriava na výskum nového systému umelej inteligencie (umelej inteligencie) pre FPS/TPS hry, kde variabilné ľudské faktory (napr. emócie, vnímanie, osobnosť, vzťahy, vzťahy v skupine) budú mať kľúčový vplyv na systémové prvky, ako je navigácia, strom správania, strategické rozhodnutia, interakcie a správanie davu. Výsledky projektu budú použité na komerčné účely vo videohrách podnikateľa na zlepšenie dôveryhodnosti nezávislého charakteru správania (NPC). V súčasnosti sa middleware softvér pre umelú inteligenciu (nezávislý alebo zabudovaný do existujúcich motorov) používa hlavne na výber najoptimálnejších rozhodnutí, napr. nájdenie najkratšej cesty, účinný útok na súpera alebo zabránenie úderu. Psychologické determinanty ľudského správania sú zvyčajne napísané vo forme skriptov alebo jednoducho ignorované, čo vedie k simulácii obmedzeného počtu správania alebo dokonca neprirodzeného správania. Navrhujeme iný prístup, v ktorom je psychológia neoddeliteľnou súčasťou umelej inteligencie a otvára nekonečné možnosti simulácie komplexného, dynamického a prirodzenejšieho správania. Napríklad silné emócie môžu ovplyvniť spôsob, akým si nájdete cestu a viesť k výberu menej optimálneho (panického), riskantnejšieho (bláznivého) alebo bezpečnejšieho (strach). Osobnostné črty, ako je odvaha, inteligencia alebo empatia, môžu ovplyvniť rozhodovanie, ktoré rozlišuje konanie jednotlivých postáv. Podobne, vzťahy medzi hrdinami môžu viesť k úplne novému správaniu – napríklad vojaci v priateľských vzťahoch budú ochotnejší navzájom si pomáhať. Komunikácia medzi postavami spolu s inými psychologickými prvkami povedie k úplne novému, zaujímavejšiemu a predovšetkým k ľudskému správaniu. (Slovak) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Il-proġett jiffoka fuq ir-riċerka f’sistema ġdida tal-IA (intelliġenza artifiċjali) għal-logħob tal-FPS/TPS, fejn fatturi umani varjabbli (eż. emozzjonijiet, perċezzjoni, personalità, relazzjonijiet, relazzjonijiet fi grupp) se jkollhom impatt ewlieni fuq l-elementi tas-sistema bħan-navigazzjoni, is-siġra tal-imġiba, id-deċiżjonijiet strateġiċi, l-interazzjonijiet u l-imġiba tal-folla. Ir-riżultati tal-proġett se jintużaw għal skopijiet kummerċjali fil-logħob tal-kompjuter tal-intraprenditur biex tittejjeb il-kredibbiltà tal-imġiba ta’ karattru indipendenti (NPC). Bħalissa, is-software tal-middleware għall-IA (indipendenti jew mibni f’magni eżistenti) jintuża prinċipalment biex jintgħażlu l-aktar deċiżjonijiet ottimali, eż. is-sejba tal-iqsar triq, l-attakk effettiv ta’ avversarju jew l-evitar ta’ daqqa. Il-fatturi determinanti psikoloġiċi ta ‘mġieba tal-bniedem huma normalment miktuba fil-forma ta’ skripts jew sempliċiment injorati, u dan iwassal għal simulazzjoni ta ‘numru limitat ta’ mġiba jew imgieba saħansitra mhux naturali. Nipproponu approċċ differenti fejn il-psikoloġija hija parti integrali mill-IA u tiftaħ possibbiltajiet bla tmiem biex tissimula mġiba kumplessa, dinamika u aktar naturali. Pereżempju, emozzjonijiet qawwija jistgħu jaffettwaw il-mod kif issib tiegħek mod u jirriżultaw fl-għażla inqas ottimali (paniku), aktar riskjużi (crazy) jew aktar sikuri (biża). Karatteristiċi personalità bħal kuraġġ, intelliġenza, jew empatija jistgħu jinfluwenzaw teħid ta ‘deċiżjonijiet, li se jiddistingwu l-azzjonijiet ta’ karattri individwali. Bl-istess mod, ir-relazzjonijiet bejn eroj jistgħu jwasslu għal imgieba kompletament ġodda — pereżempju, suldati fir-relazzjonijiet ta ‘ħbiberija se jkunu aktar lesti li jgħinu lil xulxin. Komunikazzjoni bejn il-karattri flimkien ma ‘elementi psikoloġiċi oħra se jwassal għal kompletament ġodda, aktar interessanti, u fuq kollox l-imġiba tal-bniedem aktar. (Maltese) | |||||||||||||||
Property / summary: Il-proġett jiffoka fuq ir-riċerka f’sistema ġdida tal-IA (intelliġenza artifiċjali) għal-logħob tal-FPS/TPS, fejn fatturi umani varjabbli (eż. emozzjonijiet, perċezzjoni, personalità, relazzjonijiet, relazzjonijiet fi grupp) se jkollhom impatt ewlieni fuq l-elementi tas-sistema bħan-navigazzjoni, is-siġra tal-imġiba, id-deċiżjonijiet strateġiċi, l-interazzjonijiet u l-imġiba tal-folla. Ir-riżultati tal-proġett se jintużaw għal skopijiet kummerċjali fil-logħob tal-kompjuter tal-intraprenditur biex tittejjeb il-kredibbiltà tal-imġiba ta’ karattru indipendenti (NPC). Bħalissa, is-software tal-middleware għall-IA (indipendenti jew mibni f’magni eżistenti) jintuża prinċipalment biex jintgħażlu l-aktar deċiżjonijiet ottimali, eż. is-sejba tal-iqsar triq, l-attakk effettiv ta’ avversarju jew l-evitar ta’ daqqa. Il-fatturi determinanti psikoloġiċi ta ‘mġieba tal-bniedem huma normalment miktuba fil-forma ta’ skripts jew sempliċiment injorati, u dan iwassal għal simulazzjoni ta ‘numru limitat ta’ mġiba jew imgieba saħansitra mhux naturali. Nipproponu approċċ differenti fejn il-psikoloġija hija parti integrali mill-IA u tiftaħ possibbiltajiet bla tmiem biex tissimula mġiba kumplessa, dinamika u aktar naturali. Pereżempju, emozzjonijiet qawwija jistgħu jaffettwaw il-mod kif issib tiegħek mod u jirriżultaw fl-għażla inqas ottimali (paniku), aktar riskjużi (crazy) jew aktar sikuri (biża). Karatteristiċi personalità bħal kuraġġ, intelliġenza, jew empatija jistgħu jinfluwenzaw teħid ta ‘deċiżjonijiet, li se jiddistingwu l-azzjonijiet ta’ karattri individwali. Bl-istess mod, ir-relazzjonijiet bejn eroj jistgħu jwasslu għal imgieba kompletament ġodda — pereżempju, suldati fir-relazzjonijiet ta ‘ħbiberija se jkunu aktar lesti li jgħinu lil xulxin. Komunikazzjoni bejn il-karattri flimkien ma ‘elementi psikoloġiċi oħra se jwassal għal kompletament ġodda, aktar interessanti, u fuq kollox l-imġiba tal-bniedem aktar. (Maltese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Il-proġett jiffoka fuq ir-riċerka f’sistema ġdida tal-IA (intelliġenza artifiċjali) għal-logħob tal-FPS/TPS, fejn fatturi umani varjabbli (eż. emozzjonijiet, perċezzjoni, personalità, relazzjonijiet, relazzjonijiet fi grupp) se jkollhom impatt ewlieni fuq l-elementi tas-sistema bħan-navigazzjoni, is-siġra tal-imġiba, id-deċiżjonijiet strateġiċi, l-interazzjonijiet u l-imġiba tal-folla. Ir-riżultati tal-proġett se jintużaw għal skopijiet kummerċjali fil-logħob tal-kompjuter tal-intraprenditur biex tittejjeb il-kredibbiltà tal-imġiba ta’ karattru indipendenti (NPC). Bħalissa, is-software tal-middleware għall-IA (indipendenti jew mibni f’magni eżistenti) jintuża prinċipalment biex jintgħażlu l-aktar deċiżjonijiet ottimali, eż. is-sejba tal-iqsar triq, l-attakk effettiv ta’ avversarju jew l-evitar ta’ daqqa. Il-fatturi determinanti psikoloġiċi ta ‘mġieba tal-bniedem huma normalment miktuba fil-forma ta’ skripts jew sempliċiment injorati, u dan iwassal għal simulazzjoni ta ‘numru limitat ta’ mġiba jew imgieba saħansitra mhux naturali. Nipproponu approċċ differenti fejn il-psikoloġija hija parti integrali mill-IA u tiftaħ possibbiltajiet bla tmiem biex tissimula mġiba kumplessa, dinamika u aktar naturali. Pereżempju, emozzjonijiet qawwija jistgħu jaffettwaw il-mod kif issib tiegħek mod u jirriżultaw fl-għażla inqas ottimali (paniku), aktar riskjużi (crazy) jew aktar sikuri (biża). Karatteristiċi personalità bħal kuraġġ, intelliġenza, jew empatija jistgħu jinfluwenzaw teħid ta ‘deċiżjonijiet, li se jiddistingwu l-azzjonijiet ta’ karattri individwali. Bl-istess mod, ir-relazzjonijiet bejn eroj jistgħu jwasslu għal imgieba kompletament ġodda — pereżempju, suldati fir-relazzjonijiet ta ‘ħbiberija se jkunu aktar lesti li jgħinu lil xulxin. Komunikazzjoni bejn il-karattri flimkien ma ‘elementi psikoloġiċi oħra se jwassal għal kompletament ġodda, aktar interessanti, u fuq kollox l-imġiba tal-bniedem aktar. (Maltese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
O projeto centra-se na investigação sobre o novo sistema de IA para jogos FPS/TPS, em que fatores humanos variáveis (por exemplo, emoções, perceção, personalidade, relações, relações de grupo) terão um impacto fundamental em elementos do sistema, como a navegação, a árvore de comportamento, as decisões estratégicas, as interações e o comportamento das multidões. Os resultados do projeto serão utilizados para fins comerciais nos jogos de vídeo do empresário, a fim de melhorar a credibilidade do comportamento dos personagens independentes (PCN). O Middleware está atualmente a ser utilizado para IA (independente ou incorporado em motores existentes) principalmente para selecionar as escolhas mais ideais, como encontrar o caminho mais curto, atacar eficazmente o inimigo ou evitar um golpe. As condições psicológicas do comportamento humano são geralmente escritas na forma de scripts ou simplesmente ignoradas, e isso leva à simulação de uma quantidade limitada de comportamento ou mesmo comportamento não natural. Propomos uma abordagem diferente, onde a psicologia é parte integrante da IA e abre infinitas possibilidades para simular comportamentos complexos, dinâmicos e mais naturais. Por exemplo, emoções fortes podem afetar a forma como se encontra a estrada e resultar na escolha de um menos ideal (pank), mais arriscado (ira) ou mais seguro (medo). Traços de personalidade como coragem, inteligência e empatia podem influenciar as decisões, o que distinguirá as ações dos personagens individuais. Do mesmo modo, as relações entre heróis podem conduzir a comportamentos completamente novos – por exemplo, os soldados em relações de amizade estarão mais inclinados a ajudar-se mutuamente. A comunicação entre personagens e outros elementos psicológicos levará a comportamentos completamente novos, mais interessantes e, sobretudo, mais humanos. (Portuguese) | |||||||||||||||
Property / summary: O projeto centra-se na investigação sobre o novo sistema de IA para jogos FPS/TPS, em que fatores humanos variáveis (por exemplo, emoções, perceção, personalidade, relações, relações de grupo) terão um impacto fundamental em elementos do sistema, como a navegação, a árvore de comportamento, as decisões estratégicas, as interações e o comportamento das multidões. Os resultados do projeto serão utilizados para fins comerciais nos jogos de vídeo do empresário, a fim de melhorar a credibilidade do comportamento dos personagens independentes (PCN). O Middleware está atualmente a ser utilizado para IA (independente ou incorporado em motores existentes) principalmente para selecionar as escolhas mais ideais, como encontrar o caminho mais curto, atacar eficazmente o inimigo ou evitar um golpe. As condições psicológicas do comportamento humano são geralmente escritas na forma de scripts ou simplesmente ignoradas, e isso leva à simulação de uma quantidade limitada de comportamento ou mesmo comportamento não natural. Propomos uma abordagem diferente, onde a psicologia é parte integrante da IA e abre infinitas possibilidades para simular comportamentos complexos, dinâmicos e mais naturais. Por exemplo, emoções fortes podem afetar a forma como se encontra a estrada e resultar na escolha de um menos ideal (pank), mais arriscado (ira) ou mais seguro (medo). Traços de personalidade como coragem, inteligência e empatia podem influenciar as decisões, o que distinguirá as ações dos personagens individuais. Do mesmo modo, as relações entre heróis podem conduzir a comportamentos completamente novos – por exemplo, os soldados em relações de amizade estarão mais inclinados a ajudar-se mutuamente. A comunicação entre personagens e outros elementos psicológicos levará a comportamentos completamente novos, mais interessantes e, sobretudo, mais humanos. (Portuguese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: O projeto centra-se na investigação sobre o novo sistema de IA para jogos FPS/TPS, em que fatores humanos variáveis (por exemplo, emoções, perceção, personalidade, relações, relações de grupo) terão um impacto fundamental em elementos do sistema, como a navegação, a árvore de comportamento, as decisões estratégicas, as interações e o comportamento das multidões. Os resultados do projeto serão utilizados para fins comerciais nos jogos de vídeo do empresário, a fim de melhorar a credibilidade do comportamento dos personagens independentes (PCN). O Middleware está atualmente a ser utilizado para IA (independente ou incorporado em motores existentes) principalmente para selecionar as escolhas mais ideais, como encontrar o caminho mais curto, atacar eficazmente o inimigo ou evitar um golpe. As condições psicológicas do comportamento humano são geralmente escritas na forma de scripts ou simplesmente ignoradas, e isso leva à simulação de uma quantidade limitada de comportamento ou mesmo comportamento não natural. Propomos uma abordagem diferente, onde a psicologia é parte integrante da IA e abre infinitas possibilidades para simular comportamentos complexos, dinâmicos e mais naturais. Por exemplo, emoções fortes podem afetar a forma como se encontra a estrada e resultar na escolha de um menos ideal (pank), mais arriscado (ira) ou mais seguro (medo). Traços de personalidade como coragem, inteligência e empatia podem influenciar as decisões, o que distinguirá as ações dos personagens individuais. Do mesmo modo, as relações entre heróis podem conduzir a comportamentos completamente novos – por exemplo, os soldados em relações de amizade estarão mais inclinados a ajudar-se mutuamente. A comunicação entre personagens e outros elementos psicológicos levará a comportamentos completamente novos, mais interessantes e, sobretudo, mais humanos. (Portuguese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Hankkeessa tutkitaan uutta tekoälyjärjestelmää FPS/TPS-pelejä varten, jossa muuttuvilla inhimillisillä tekijöillä (esim. tunteet, havaintokyky, persoonallisuus, suhteet ryhmässä) on keskeinen vaikutus järjestelmän elementteihin, kuten navigointiin, käyttäytymispuuhun, strategisiin päätöksiin, vuorovaikutukseen ja joukkokäyttäytymiseen. Hankkeen tuloksia käytetään kaupallisiin tarkoituksiin yrittäjän videopeleissä itsenäisen hahmokäyttäytymisen (NPC) uskottavuuden parantamiseksi. Tällä hetkellä tekoälyn väliohjelmistoja (riippumattomia tai olemassa oleviin moottoreihin rakennettuja) käytetään pääasiassa optimaalisten päätösten valitsemiseen, esimerkiksi lyhimmän polun löytämiseen, vastustajan hyökkäämiseen tehokkaasti tai iskun välttämiseen. Ihmisen käyttäytymisen psykologiset tekijät kirjoitetaan yleensä käsikirjoitusten muodossa tai yksinkertaisesti sivuutetaan, ja tämä johtaa simulaatioon rajallisesta määrästä käyttäytymistä tai jopa luonnotonta käyttäytymistä. Ehdotamme erilaista lähestymistapaa, jossa psykologia on olennainen osa tekoälyä ja avaa loputtomia mahdollisuuksia simuloida monimutkaisia, dynaamisia ja luonnollisempia käyttäytymismalleja. Esimerkiksi vahvat tunteet voivat vaikuttaa tapaan, jolla löydät tiesi ja johtaa vähemmän optimaalisen (paniikki), riskialttiimman (hullun) tai turvallisemman (pelko) valitsemiseen. Persoonallisuuden piirteet, kuten rohkeus, älykkyys tai empatia, voivat vaikuttaa päätöksentekoon, mikä erottaa yksittäisten hahmojen toimet. Samoin sankareiden väliset suhteet voivat johtaa täysin uuteen käyttäytymiseen – esimerkiksi ystävällisissä suhteissa olevat sotilaat ovat halukkaampia auttamaan toisiaan. Kommunikaatio hahmojen ja muiden psykologisten elementtien kanssa johtaa täysin uuteen, mielenkiintoisempaan ja ennen kaikkea inhimillisempään käyttäytymiseen. (Finnish) | |||||||||||||||
Property / summary: Hankkeessa tutkitaan uutta tekoälyjärjestelmää FPS/TPS-pelejä varten, jossa muuttuvilla inhimillisillä tekijöillä (esim. tunteet, havaintokyky, persoonallisuus, suhteet ryhmässä) on keskeinen vaikutus järjestelmän elementteihin, kuten navigointiin, käyttäytymispuuhun, strategisiin päätöksiin, vuorovaikutukseen ja joukkokäyttäytymiseen. Hankkeen tuloksia käytetään kaupallisiin tarkoituksiin yrittäjän videopeleissä itsenäisen hahmokäyttäytymisen (NPC) uskottavuuden parantamiseksi. Tällä hetkellä tekoälyn väliohjelmistoja (riippumattomia tai olemassa oleviin moottoreihin rakennettuja) käytetään pääasiassa optimaalisten päätösten valitsemiseen, esimerkiksi lyhimmän polun löytämiseen, vastustajan hyökkäämiseen tehokkaasti tai iskun välttämiseen. Ihmisen käyttäytymisen psykologiset tekijät kirjoitetaan yleensä käsikirjoitusten muodossa tai yksinkertaisesti sivuutetaan, ja tämä johtaa simulaatioon rajallisesta määrästä käyttäytymistä tai jopa luonnotonta käyttäytymistä. Ehdotamme erilaista lähestymistapaa, jossa psykologia on olennainen osa tekoälyä ja avaa loputtomia mahdollisuuksia simuloida monimutkaisia, dynaamisia ja luonnollisempia käyttäytymismalleja. Esimerkiksi vahvat tunteet voivat vaikuttaa tapaan, jolla löydät tiesi ja johtaa vähemmän optimaalisen (paniikki), riskialttiimman (hullun) tai turvallisemman (pelko) valitsemiseen. Persoonallisuuden piirteet, kuten rohkeus, älykkyys tai empatia, voivat vaikuttaa päätöksentekoon, mikä erottaa yksittäisten hahmojen toimet. Samoin sankareiden väliset suhteet voivat johtaa täysin uuteen käyttäytymiseen – esimerkiksi ystävällisissä suhteissa olevat sotilaat ovat halukkaampia auttamaan toisiaan. Kommunikaatio hahmojen ja muiden psykologisten elementtien kanssa johtaa täysin uuteen, mielenkiintoisempaan ja ennen kaikkea inhimillisempään käyttäytymiseen. (Finnish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Hankkeessa tutkitaan uutta tekoälyjärjestelmää FPS/TPS-pelejä varten, jossa muuttuvilla inhimillisillä tekijöillä (esim. tunteet, havaintokyky, persoonallisuus, suhteet ryhmässä) on keskeinen vaikutus järjestelmän elementteihin, kuten navigointiin, käyttäytymispuuhun, strategisiin päätöksiin, vuorovaikutukseen ja joukkokäyttäytymiseen. Hankkeen tuloksia käytetään kaupallisiin tarkoituksiin yrittäjän videopeleissä itsenäisen hahmokäyttäytymisen (NPC) uskottavuuden parantamiseksi. Tällä hetkellä tekoälyn väliohjelmistoja (riippumattomia tai olemassa oleviin moottoreihin rakennettuja) käytetään pääasiassa optimaalisten päätösten valitsemiseen, esimerkiksi lyhimmän polun löytämiseen, vastustajan hyökkäämiseen tehokkaasti tai iskun välttämiseen. Ihmisen käyttäytymisen psykologiset tekijät kirjoitetaan yleensä käsikirjoitusten muodossa tai yksinkertaisesti sivuutetaan, ja tämä johtaa simulaatioon rajallisesta määrästä käyttäytymistä tai jopa luonnotonta käyttäytymistä. Ehdotamme erilaista lähestymistapaa, jossa psykologia on olennainen osa tekoälyä ja avaa loputtomia mahdollisuuksia simuloida monimutkaisia, dynaamisia ja luonnollisempia käyttäytymismalleja. Esimerkiksi vahvat tunteet voivat vaikuttaa tapaan, jolla löydät tiesi ja johtaa vähemmän optimaalisen (paniikki), riskialttiimman (hullun) tai turvallisemman (pelko) valitsemiseen. Persoonallisuuden piirteet, kuten rohkeus, älykkyys tai empatia, voivat vaikuttaa päätöksentekoon, mikä erottaa yksittäisten hahmojen toimet. Samoin sankareiden väliset suhteet voivat johtaa täysin uuteen käyttäytymiseen – esimerkiksi ystävällisissä suhteissa olevat sotilaat ovat halukkaampia auttamaan toisiaan. Kommunikaatio hahmojen ja muiden psykologisten elementtien kanssa johtaa täysin uuteen, mielenkiintoisempaan ja ennen kaikkea inhimillisempään käyttäytymiseen. (Finnish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt se osredotoča na raziskave novega sistema umetne inteligence za igre FPS/TPS, kjer bodo spremenljivi človeški dejavniki (npr. čustva, dojemanje, osebnost, odnosi, odnosi v skupini) ključno vplivali na sistemske elemente, kot so navigacija, drevo vedenja, strateške odločitve, interakcije in vedenje množice. Rezultati projekta bodo uporabljeni v komercialne namene v video igrah podjetnika za izboljšanje verodostojnosti vedenja neodvisnih znakov (NPC). Trenutno se vmesna programska oprema za umetno inteligenco (neodvisna ali vgrajena v obstoječe motorje) uporablja predvsem za izbiro najbolj optimalnih odločitev, npr. iskanje najkrajše poti, učinkovit napad na nasprotnika ali izogibanje udarcu. Psihološki determinanti človeškega vedenja so običajno napisani v obliki skriptov ali preprosto prezrti, kar vodi do simulacije omejenega števila vedenj ali celo nenaravnih vedenj. Predlagamo drugačen pristop, kjer je psihologija sestavni del umetne inteligence in odpira neskončne možnosti za simulacijo kompleksnega, dinamičnega in bolj naravnega vedenja. Na primer, močna čustva lahko vplivajo na način, kako najdete svojo pot, in povzročijo, da izberete manj optimalno (panično), bolj tvegano (noro) ali varnejše (strah). Osebnostne lastnosti, kot so pogum, inteligenca ali empatija, lahko vplivajo na sprejemanje odločitev, ki bodo razlikovale dejanja posameznih likov. Podobno lahko odnosi med junaki privedejo do popolnoma novega vedenja – na primer, vojaki v prijateljskih odnosih bodo bolj pripravljeni pomagati drug drugemu. Komunikacija med liki skupaj z drugimi psihološkimi elementi bo privedla do popolnoma novega, bolj zanimivega in predvsem človeškega vedenja. (Slovenian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se osredotoča na raziskave novega sistema umetne inteligence za igre FPS/TPS, kjer bodo spremenljivi človeški dejavniki (npr. čustva, dojemanje, osebnost, odnosi, odnosi v skupini) ključno vplivali na sistemske elemente, kot so navigacija, drevo vedenja, strateške odločitve, interakcije in vedenje množice. Rezultati projekta bodo uporabljeni v komercialne namene v video igrah podjetnika za izboljšanje verodostojnosti vedenja neodvisnih znakov (NPC). Trenutno se vmesna programska oprema za umetno inteligenco (neodvisna ali vgrajena v obstoječe motorje) uporablja predvsem za izbiro najbolj optimalnih odločitev, npr. iskanje najkrajše poti, učinkovit napad na nasprotnika ali izogibanje udarcu. Psihološki determinanti človeškega vedenja so običajno napisani v obliki skriptov ali preprosto prezrti, kar vodi do simulacije omejenega števila vedenj ali celo nenaravnih vedenj. Predlagamo drugačen pristop, kjer je psihologija sestavni del umetne inteligence in odpira neskončne možnosti za simulacijo kompleksnega, dinamičnega in bolj naravnega vedenja. Na primer, močna čustva lahko vplivajo na način, kako najdete svojo pot, in povzročijo, da izberete manj optimalno (panično), bolj tvegano (noro) ali varnejše (strah). Osebnostne lastnosti, kot so pogum, inteligenca ali empatija, lahko vplivajo na sprejemanje odločitev, ki bodo razlikovale dejanja posameznih likov. Podobno lahko odnosi med junaki privedejo do popolnoma novega vedenja – na primer, vojaki v prijateljskih odnosih bodo bolj pripravljeni pomagati drug drugemu. Komunikacija med liki skupaj z drugimi psihološkimi elementi bo privedla do popolnoma novega, bolj zanimivega in predvsem človeškega vedenja. (Slovenian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se osredotoča na raziskave novega sistema umetne inteligence za igre FPS/TPS, kjer bodo spremenljivi človeški dejavniki (npr. čustva, dojemanje, osebnost, odnosi, odnosi v skupini) ključno vplivali na sistemske elemente, kot so navigacija, drevo vedenja, strateške odločitve, interakcije in vedenje množice. Rezultati projekta bodo uporabljeni v komercialne namene v video igrah podjetnika za izboljšanje verodostojnosti vedenja neodvisnih znakov (NPC). Trenutno se vmesna programska oprema za umetno inteligenco (neodvisna ali vgrajena v obstoječe motorje) uporablja predvsem za izbiro najbolj optimalnih odločitev, npr. iskanje najkrajše poti, učinkovit napad na nasprotnika ali izogibanje udarcu. Psihološki determinanti človeškega vedenja so običajno napisani v obliki skriptov ali preprosto prezrti, kar vodi do simulacije omejenega števila vedenj ali celo nenaravnih vedenj. Predlagamo drugačen pristop, kjer je psihologija sestavni del umetne inteligence in odpira neskončne možnosti za simulacijo kompleksnega, dinamičnega in bolj naravnega vedenja. Na primer, močna čustva lahko vplivajo na način, kako najdete svojo pot, in povzročijo, da izberete manj optimalno (panično), bolj tvegano (noro) ali varnejše (strah). Osebnostne lastnosti, kot so pogum, inteligenca ali empatija, lahko vplivajo na sprejemanje odločitev, ki bodo razlikovale dejanja posameznih likov. Podobno lahko odnosi med junaki privedejo do popolnoma novega vedenja – na primer, vojaki v prijateljskih odnosih bodo bolj pripravljeni pomagati drug drugemu. Komunikacija med liki skupaj z drugimi psihološkimi elementi bo privedla do popolnoma novega, bolj zanimivega in predvsem človeškega vedenja. (Slovenian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt se zaměřuje na výzkum nového systému umělé inteligence (Umělá inteligence) pro hry FPS/TPS, kde budou mít variabilní lidské faktory (např. emoce, vnímání, osobnost, vztahy, vztahy ve skupině) klíčový dopad na systémové prvky, jako je navigace, strom chování, strategická rozhodnutí, interakce a chování davu. Výsledky projektu budou použity pro komerční účely ve videohrách podnikatele ke zlepšení důvěryhodnosti chování nezávislého charakteru (NPC). V současné době se middleware software pro AI (nezávislý nebo vestavěný do stávajících motorů) používá především k výběru optimálních rozhodnutí, např. nalezení nejkratší cesty, účinnému útoku na soupeře nebo vyhýbání se úderu. Psychologické determinanty lidského chování jsou obvykle psány ve formě skriptů nebo jednoduše ignorovány, což vede k simulaci omezeného počtu chování nebo dokonce nepřirozeného chování. Navrhujeme jiný přístup, kde je psychologie nedílnou součástí umělé inteligence a otevírá nekonečné možnosti simulace komplexního, dynamického a přirozenějšího chování. Například silné emoce mohou ovlivnit způsob, jakým si najdete cestu a vést k výběru méně optimálního (panického), rizikovějšího (šíleného) nebo bezpečnějšího (strachu). Osobnostní rysy, jako je odvaha, inteligence nebo empatie, mohou ovlivnit rozhodování, které rozlišuje činy jednotlivých postav. Podobně vztahy mezi hrdiny mohou vést ke zcela novému chování – například vojáci v přátelských vztazích budou více ochotni si navzájem pomáhat. Komunikace mezi postavami spolu s dalšími psychologickými prvky povede ke zcela novému, zajímavějšímu a především lidskému chování. (Czech) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se zaměřuje na výzkum nového systému umělé inteligence (Umělá inteligence) pro hry FPS/TPS, kde budou mít variabilní lidské faktory (např. emoce, vnímání, osobnost, vztahy, vztahy ve skupině) klíčový dopad na systémové prvky, jako je navigace, strom chování, strategická rozhodnutí, interakce a chování davu. Výsledky projektu budou použity pro komerční účely ve videohrách podnikatele ke zlepšení důvěryhodnosti chování nezávislého charakteru (NPC). V současné době se middleware software pro AI (nezávislý nebo vestavěný do stávajících motorů) používá především k výběru optimálních rozhodnutí, např. nalezení nejkratší cesty, účinnému útoku na soupeře nebo vyhýbání se úderu. Psychologické determinanty lidského chování jsou obvykle psány ve formě skriptů nebo jednoduše ignorovány, což vede k simulaci omezeného počtu chování nebo dokonce nepřirozeného chování. Navrhujeme jiný přístup, kde je psychologie nedílnou součástí umělé inteligence a otevírá nekonečné možnosti simulace komplexního, dynamického a přirozenějšího chování. Například silné emoce mohou ovlivnit způsob, jakým si najdete cestu a vést k výběru méně optimálního (panického), rizikovějšího (šíleného) nebo bezpečnějšího (strachu). Osobnostní rysy, jako je odvaha, inteligence nebo empatie, mohou ovlivnit rozhodování, které rozlišuje činy jednotlivých postav. Podobně vztahy mezi hrdiny mohou vést ke zcela novému chování – například vojáci v přátelských vztazích budou více ochotni si navzájem pomáhat. Komunikace mezi postavami spolu s dalšími psychologickými prvky povede ke zcela novému, zajímavějšímu a především lidskému chování. (Czech) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt se zaměřuje na výzkum nového systému umělé inteligence (Umělá inteligence) pro hry FPS/TPS, kde budou mít variabilní lidské faktory (např. emoce, vnímání, osobnost, vztahy, vztahy ve skupině) klíčový dopad na systémové prvky, jako je navigace, strom chování, strategická rozhodnutí, interakce a chování davu. Výsledky projektu budou použity pro komerční účely ve videohrách podnikatele ke zlepšení důvěryhodnosti chování nezávislého charakteru (NPC). V současné době se middleware software pro AI (nezávislý nebo vestavěný do stávajících motorů) používá především k výběru optimálních rozhodnutí, např. nalezení nejkratší cesty, účinnému útoku na soupeře nebo vyhýbání se úderu. Psychologické determinanty lidského chování jsou obvykle psány ve formě skriptů nebo jednoduše ignorovány, což vede k simulaci omezeného počtu chování nebo dokonce nepřirozeného chování. Navrhujeme jiný přístup, kde je psychologie nedílnou součástí umělé inteligence a otevírá nekonečné možnosti simulace komplexního, dynamického a přirozenějšího chování. Například silné emoce mohou ovlivnit způsob, jakým si najdete cestu a vést k výběru méně optimálního (panického), rizikovějšího (šíleného) nebo bezpečnějšího (strachu). Osobnostní rysy, jako je odvaha, inteligence nebo empatie, mohou ovlivnit rozhodování, které rozlišuje činy jednotlivých postav. Podobně vztahy mezi hrdiny mohou vést ke zcela novému chování – například vojáci v přátelských vztazích budou více ochotni si navzájem pomáhat. Komunikace mezi postavami spolu s dalšími psychologickými prvky povede ke zcela novému, zajímavějšímu a především lidskému chování. (Czech) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekte daugiausia dėmesio skiriama naujos dirbtinio intelekto (dirbtinio intelekto) sistemos, skirtos FPS/TPS žaidimams, tyrimams, kur kintami žmogiškieji veiksniai (pvz., emocijos, suvokimas, asmenybė, santykiai grupėje) turės pagrindinį poveikį sistemos elementams, tokiems kaip navigacija, elgesio medis, strateginiai sprendimai, sąveika ir minios elgesys. Projekto rezultatai bus naudojami komerciniais tikslais verslininko vaizdo žaidimuose, siekiant pagerinti nepriklausomo charakterio elgesio (NPC) patikimumą. Šiuo metu DI skirta tarpinė programinė įranga (nepriklausoma arba integruota į esamus variklius) daugiausia naudojama optimaliausiems sprendimams pasirinkti, pvz., rasti trumpiausią kelią, veiksmingai atakuoti priešininką arba išvengti smūgio. Psichologiniai žmogaus elgesio veiksniai paprastai rašomi scenarijais arba tiesiog ignoruojami, o tai lemia riboto elgesio ar net nenatūralaus elgesio modeliavimą. Mes siūlome kitokį požiūrį, kai psichologija yra neatskiriama dirbtinio intelekto dalis ir atveria begalines galimybes imituoti sudėtingą, dinamišką ir natūralesnį elgesį. Pavyzdžiui, stiprios emocijos gali paveikti tai, kaip jūs surandate savo kelią, ir lemia mažiau optimalų (panikos), rizikingesnį (beprotišką) ar saugesnį (baimę). Asmenybės bruožai, tokie kaip drąsa, intelektas ar empatija, gali turėti įtakos sprendimų priėmimui, kuris atskirs atskirų simbolių veiksmus. Panašiai santykiai tarp herojų gali sukelti visiškai naują elgesį – pavyzdžiui, draugiškų santykių kareiviai bus labiau pasirengę padėti vieni kitiems. Bendravimas tarp simbolių kartu su kitais psichologiniais elementais sukels visiškai naują, įdomesnį ir, svarbiausia, žmogišką elgesį. (Lithuanian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekte daugiausia dėmesio skiriama naujos dirbtinio intelekto (dirbtinio intelekto) sistemos, skirtos FPS/TPS žaidimams, tyrimams, kur kintami žmogiškieji veiksniai (pvz., emocijos, suvokimas, asmenybė, santykiai grupėje) turės pagrindinį poveikį sistemos elementams, tokiems kaip navigacija, elgesio medis, strateginiai sprendimai, sąveika ir minios elgesys. Projekto rezultatai bus naudojami komerciniais tikslais verslininko vaizdo žaidimuose, siekiant pagerinti nepriklausomo charakterio elgesio (NPC) patikimumą. Šiuo metu DI skirta tarpinė programinė įranga (nepriklausoma arba integruota į esamus variklius) daugiausia naudojama optimaliausiems sprendimams pasirinkti, pvz., rasti trumpiausią kelią, veiksmingai atakuoti priešininką arba išvengti smūgio. Psichologiniai žmogaus elgesio veiksniai paprastai rašomi scenarijais arba tiesiog ignoruojami, o tai lemia riboto elgesio ar net nenatūralaus elgesio modeliavimą. Mes siūlome kitokį požiūrį, kai psichologija yra neatskiriama dirbtinio intelekto dalis ir atveria begalines galimybes imituoti sudėtingą, dinamišką ir natūralesnį elgesį. Pavyzdžiui, stiprios emocijos gali paveikti tai, kaip jūs surandate savo kelią, ir lemia mažiau optimalų (panikos), rizikingesnį (beprotišką) ar saugesnį (baimę). Asmenybės bruožai, tokie kaip drąsa, intelektas ar empatija, gali turėti įtakos sprendimų priėmimui, kuris atskirs atskirų simbolių veiksmus. Panašiai santykiai tarp herojų gali sukelti visiškai naują elgesį – pavyzdžiui, draugiškų santykių kareiviai bus labiau pasirengę padėti vieni kitiems. Bendravimas tarp simbolių kartu su kitais psichologiniais elementais sukels visiškai naują, įdomesnį ir, svarbiausia, žmogišką elgesį. (Lithuanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekte daugiausia dėmesio skiriama naujos dirbtinio intelekto (dirbtinio intelekto) sistemos, skirtos FPS/TPS žaidimams, tyrimams, kur kintami žmogiškieji veiksniai (pvz., emocijos, suvokimas, asmenybė, santykiai grupėje) turės pagrindinį poveikį sistemos elementams, tokiems kaip navigacija, elgesio medis, strateginiai sprendimai, sąveika ir minios elgesys. Projekto rezultatai bus naudojami komerciniais tikslais verslininko vaizdo žaidimuose, siekiant pagerinti nepriklausomo charakterio elgesio (NPC) patikimumą. Šiuo metu DI skirta tarpinė programinė įranga (nepriklausoma arba integruota į esamus variklius) daugiausia naudojama optimaliausiems sprendimams pasirinkti, pvz., rasti trumpiausią kelią, veiksmingai atakuoti priešininką arba išvengti smūgio. Psichologiniai žmogaus elgesio veiksniai paprastai rašomi scenarijais arba tiesiog ignoruojami, o tai lemia riboto elgesio ar net nenatūralaus elgesio modeliavimą. Mes siūlome kitokį požiūrį, kai psichologija yra neatskiriama dirbtinio intelekto dalis ir atveria begalines galimybes imituoti sudėtingą, dinamišką ir natūralesnį elgesį. Pavyzdžiui, stiprios emocijos gali paveikti tai, kaip jūs surandate savo kelią, ir lemia mažiau optimalų (panikos), rizikingesnį (beprotišką) ar saugesnį (baimę). Asmenybės bruožai, tokie kaip drąsa, intelektas ar empatija, gali turėti įtakos sprendimų priėmimui, kuris atskirs atskirų simbolių veiksmus. Panašiai santykiai tarp herojų gali sukelti visiškai naują elgesį – pavyzdžiui, draugiškų santykių kareiviai bus labiau pasirengę padėti vieni kitiems. Bendravimas tarp simbolių kartu su kitais psichologiniais elementais sukels visiškai naują, įdomesnį ir, svarbiausia, žmogišką elgesį. (Lithuanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekts ir vērsts uz pētījumiem par jaunu MI (mākslīgā intelekta) sistēmu FPS/TPS spēlēm, kur mainīgi cilvēka faktori (piemēram, emocijas, uztvere, personība, attiecības, attiecības grupā) būtiski ietekmēs tādus sistēmas elementus kā navigācija, uzvedības koks, stratēģiski lēmumi, mijiedarbība un pūļa uzvedība. Projekta rezultāti tiks izmantoti komerciāliem mērķiem uzņēmēja videospēlēs, lai uzlabotu neatkarīga rakstura uzvedības (NPC) ticamību. Pašlaik MI starpprogrammatūras programmatūra (neatkarīga vai iebūvēta esošajos dzinējos) galvenokārt tiek izmantota, lai izvēlētos optimālākos lēmumus, piemēram, lai atrastu īsāko ceļu, efektīvi uzbruktu pretiniekam vai izvairītos no trieciena. Cilvēka uzvedības psiholoģiskie faktori parasti tiek rakstīti skriptu veidā vai vienkārši ignorēti, un tas noved pie ierobežota uzvedības vai pat nedabiskas uzvedības simulācijas. Mēs ierosinām citu pieeju, kurā psiholoģija ir neatņemama mākslīgā intelekta sastāvdaļa un paver nebeidzamas iespējas simulēt sarežģītu, dinamisku un dabiskāku uzvedību. Piemēram, spēcīgas emocijas var ietekmēt veidu, kā jūs atrast savu ceļu un rezultātā izvēlēties mazāk optimālu (paniku), vairāk riskantu (traks) vai drošāku (bailes). Personības iezīmes, piemēram, drosme, inteliģence vai empātija, var ietekmēt lēmumu pieņemšanu, kas atšķirs atsevišķu rakstzīmju darbības. Tāpat attiecības starp varoņiem var izraisīt pilnīgi jaunu uzvedību — piemēram, draudzīgās attiecībās kareivji būs vairāk gatavi palīdzēt viens otram. Komunikācija starp rakstzīmēm kopā ar citiem psiholoģiskajiem elementiem novedīs pie pilnīgi jaunas, interesantākas un galvenokārt cilvēka uzvedības. (Latvian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekts ir vērsts uz pētījumiem par jaunu MI (mākslīgā intelekta) sistēmu FPS/TPS spēlēm, kur mainīgi cilvēka faktori (piemēram, emocijas, uztvere, personība, attiecības, attiecības grupā) būtiski ietekmēs tādus sistēmas elementus kā navigācija, uzvedības koks, stratēģiski lēmumi, mijiedarbība un pūļa uzvedība. Projekta rezultāti tiks izmantoti komerciāliem mērķiem uzņēmēja videospēlēs, lai uzlabotu neatkarīga rakstura uzvedības (NPC) ticamību. Pašlaik MI starpprogrammatūras programmatūra (neatkarīga vai iebūvēta esošajos dzinējos) galvenokārt tiek izmantota, lai izvēlētos optimālākos lēmumus, piemēram, lai atrastu īsāko ceļu, efektīvi uzbruktu pretiniekam vai izvairītos no trieciena. Cilvēka uzvedības psiholoģiskie faktori parasti tiek rakstīti skriptu veidā vai vienkārši ignorēti, un tas noved pie ierobežota uzvedības vai pat nedabiskas uzvedības simulācijas. Mēs ierosinām citu pieeju, kurā psiholoģija ir neatņemama mākslīgā intelekta sastāvdaļa un paver nebeidzamas iespējas simulēt sarežģītu, dinamisku un dabiskāku uzvedību. Piemēram, spēcīgas emocijas var ietekmēt veidu, kā jūs atrast savu ceļu un rezultātā izvēlēties mazāk optimālu (paniku), vairāk riskantu (traks) vai drošāku (bailes). Personības iezīmes, piemēram, drosme, inteliģence vai empātija, var ietekmēt lēmumu pieņemšanu, kas atšķirs atsevišķu rakstzīmju darbības. Tāpat attiecības starp varoņiem var izraisīt pilnīgi jaunu uzvedību — piemēram, draudzīgās attiecībās kareivji būs vairāk gatavi palīdzēt viens otram. Komunikācija starp rakstzīmēm kopā ar citiem psiholoģiskajiem elementiem novedīs pie pilnīgi jaunas, interesantākas un galvenokārt cilvēka uzvedības. (Latvian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekts ir vērsts uz pētījumiem par jaunu MI (mākslīgā intelekta) sistēmu FPS/TPS spēlēm, kur mainīgi cilvēka faktori (piemēram, emocijas, uztvere, personība, attiecības, attiecības grupā) būtiski ietekmēs tādus sistēmas elementus kā navigācija, uzvedības koks, stratēģiski lēmumi, mijiedarbība un pūļa uzvedība. Projekta rezultāti tiks izmantoti komerciāliem mērķiem uzņēmēja videospēlēs, lai uzlabotu neatkarīga rakstura uzvedības (NPC) ticamību. Pašlaik MI starpprogrammatūras programmatūra (neatkarīga vai iebūvēta esošajos dzinējos) galvenokārt tiek izmantota, lai izvēlētos optimālākos lēmumus, piemēram, lai atrastu īsāko ceļu, efektīvi uzbruktu pretiniekam vai izvairītos no trieciena. Cilvēka uzvedības psiholoģiskie faktori parasti tiek rakstīti skriptu veidā vai vienkārši ignorēti, un tas noved pie ierobežota uzvedības vai pat nedabiskas uzvedības simulācijas. Mēs ierosinām citu pieeju, kurā psiholoģija ir neatņemama mākslīgā intelekta sastāvdaļa un paver nebeidzamas iespējas simulēt sarežģītu, dinamisku un dabiskāku uzvedību. Piemēram, spēcīgas emocijas var ietekmēt veidu, kā jūs atrast savu ceļu un rezultātā izvēlēties mazāk optimālu (paniku), vairāk riskantu (traks) vai drošāku (bailes). Personības iezīmes, piemēram, drosme, inteliģence vai empātija, var ietekmēt lēmumu pieņemšanu, kas atšķirs atsevišķu rakstzīmju darbības. Tāpat attiecības starp varoņiem var izraisīt pilnīgi jaunu uzvedību — piemēram, draudzīgās attiecībās kareivji būs vairāk gatavi palīdzēt viens otram. Komunikācija starp rakstzīmēm kopā ar citiem psiholoģiskajiem elementiem novedīs pie pilnīgi jaunas, interesantākas un galvenokārt cilvēka uzvedības. (Latvian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Проектът се фокусира върху изследване на нова AI (изкуствен интелект) система за FPS/TPS игри, където променливи човешки фактори (например емоции, възприятие, личност, взаимоотношения в група) ще имат ключово въздействие върху системни елементи като навигация, дърво на поведение, стратегически решения, взаимодействия и поведение на тълпата. Резултатите от проекта ще бъдат използвани за търговски цели във видеоигрите на предприемача, за да се подобри доверието в независимото поведение на характера. Понастоящем мидълуерният софтуер за изкуствен интелект (независим или вграден в съществуващите двигатели) се използва главно за избор на най-оптималните решения, например намиране на най-краткия път, ефективно атакуване на противника или избягване на удар. Психологическите детерминанти на човешкото поведение обикновено се пишат под формата на скриптове или просто се игнорират и това води до симулация на ограничен брой поведения или дори неестествени поведения. Ние предлагаме различен подход, при който психологията е неразделна част от изкуствения интелект и отваря безкрайни възможности за симулиране на сложно, динамично и по-естествено поведение. Например силните емоции могат да повлияят на начина, по който намирате пътя си и да доведат до избор на по-малко оптимален (паник), по-рисков (луд) или по-безопасен (страх). Личностни черти като смелост, интелигентност или съпричастност могат да повлияят на вземането на решения, които ще разграничат действията на отделните герои. По същия начин отношенията между героите могат да доведат до напълно ново поведение — например войниците в приятелски отношения ще бъдат по-склонни да си помагат един на друг. Комуникацията между героите заедно с други психологически елементи ще доведе до напълно ново, по-интересно и най-вече човешко поведение. (Bulgarian) | |||||||||||||||
Property / summary: Проектът се фокусира върху изследване на нова AI (изкуствен интелект) система за FPS/TPS игри, където променливи човешки фактори (например емоции, възприятие, личност, взаимоотношения в група) ще имат ключово въздействие върху системни елементи като навигация, дърво на поведение, стратегически решения, взаимодействия и поведение на тълпата. Резултатите от проекта ще бъдат използвани за търговски цели във видеоигрите на предприемача, за да се подобри доверието в независимото поведение на характера. Понастоящем мидълуерният софтуер за изкуствен интелект (независим или вграден в съществуващите двигатели) се използва главно за избор на най-оптималните решения, например намиране на най-краткия път, ефективно атакуване на противника или избягване на удар. Психологическите детерминанти на човешкото поведение обикновено се пишат под формата на скриптове или просто се игнорират и това води до симулация на ограничен брой поведения или дори неестествени поведения. Ние предлагаме различен подход, при който психологията е неразделна част от изкуствения интелект и отваря безкрайни възможности за симулиране на сложно, динамично и по-естествено поведение. Например силните емоции могат да повлияят на начина, по който намирате пътя си и да доведат до избор на по-малко оптимален (паник), по-рисков (луд) или по-безопасен (страх). Личностни черти като смелост, интелигентност или съпричастност могат да повлияят на вземането на решения, които ще разграничат действията на отделните герои. По същия начин отношенията между героите могат да доведат до напълно ново поведение — например войниците в приятелски отношения ще бъдат по-склонни да си помагат един на друг. Комуникацията между героите заедно с други психологически елементи ще доведе до напълно ново, по-интересно и най-вече човешко поведение. (Bulgarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Проектът се фокусира върху изследване на нова AI (изкуствен интелект) система за FPS/TPS игри, където променливи човешки фактори (например емоции, възприятие, личност, взаимоотношения в група) ще имат ключово въздействие върху системни елементи като навигация, дърво на поведение, стратегически решения, взаимодействия и поведение на тълпата. Резултатите от проекта ще бъдат използвани за търговски цели във видеоигрите на предприемача, за да се подобри доверието в независимото поведение на характера. Понастоящем мидълуерният софтуер за изкуствен интелект (независим или вграден в съществуващите двигатели) се използва главно за избор на най-оптималните решения, например намиране на най-краткия път, ефективно атакуване на противника или избягване на удар. Психологическите детерминанти на човешкото поведение обикновено се пишат под формата на скриптове или просто се игнорират и това води до симулация на ограничен брой поведения или дори неестествени поведения. Ние предлагаме различен подход, при който психологията е неразделна част от изкуствения интелект и отваря безкрайни възможности за симулиране на сложно, динамично и по-естествено поведение. Например силните емоции могат да повлияят на начина, по който намирате пътя си и да доведат до избор на по-малко оптимален (паник), по-рисков (луд) или по-безопасен (страх). Личностни черти като смелост, интелигентност или съпричастност могат да повлияят на вземането на решения, които ще разграничат действията на отделните герои. По същия начин отношенията между героите могат да доведат до напълно ново поведение — например войниците в приятелски отношения ще бъдат по-склонни да си помагат един на друг. Комуникацията между героите заедно с други психологически елементи ще доведе до напълно ново, по-интересно и най-вече човешко поведение. (Bulgarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A projekt egy új mesterséges intelligencia (mesterséges intelligencia) rendszer kutatására összpontosít az FPS/TPS játékok számára, ahol a változó emberi tényezők (például érzelmek, észlelés, személyiség, kapcsolatok, kapcsolatok egy csoportban) kulcsfontosságú hatással lesznek a rendszerelemekre, például a navigációra, a viselkedésfára, a stratégiai döntésekre, az interakciókra és a tömeg viselkedésére. A projekt eredményeit kereskedelmi célokra használják fel a vállalkozó videojátékaiban a független karakter viselkedés (NPC) hitelességének javítása érdekében. Jelenleg az AI (független vagy meglévő motorokba épített) köztes szoftvereit elsősorban a legoptimálisabb döntések kiválasztására használják, például a legrövidebb út megtalálására, az ellenfél hatékony megtámadására vagy az ütés elkerülésére. Az emberi viselkedés pszichológiai meghatározóit általában szkriptek formájában írják, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják, és ez korlátozott számú viselkedés vagy akár természetellenes viselkedés szimulációjához vezet. Egy másik megközelítést javasolunk, ahol a pszichológia az MI szerves része, és végtelen lehetőségeket nyit meg a komplex, dinamikus és természetesebb viselkedések szimulálására. Például az erős érzelmek befolyásolhatják az utat, és egy kevésbé optimális (pánik), kockázatosabb (őrült) vagy biztonságosabb (félelem) kiválasztását eredményezhetik. Az olyan személyiségjegyek, mint a bátorság, az intelligencia vagy az empátia befolyásolhatják a döntéshozatalt, ami megkülönbözteti az egyes karakterek cselekedeteit. Hasonlóképpen, a hősök közötti kapcsolatok teljesen új viselkedéshez vezethetnek – például a baráti kapcsolatokban lévő katonák hajlandóak lesznek segíteni egymásnak. A karakterek közötti kommunikáció más pszichológiai elemekkel együtt teljesen új, érdekesebb és mindenekelőtt emberi viselkedéshez vezet. (Hungarian) | |||||||||||||||
Property / summary: A projekt egy új mesterséges intelligencia (mesterséges intelligencia) rendszer kutatására összpontosít az FPS/TPS játékok számára, ahol a változó emberi tényezők (például érzelmek, észlelés, személyiség, kapcsolatok, kapcsolatok egy csoportban) kulcsfontosságú hatással lesznek a rendszerelemekre, például a navigációra, a viselkedésfára, a stratégiai döntésekre, az interakciókra és a tömeg viselkedésére. A projekt eredményeit kereskedelmi célokra használják fel a vállalkozó videojátékaiban a független karakter viselkedés (NPC) hitelességének javítása érdekében. Jelenleg az AI (független vagy meglévő motorokba épített) köztes szoftvereit elsősorban a legoptimálisabb döntések kiválasztására használják, például a legrövidebb út megtalálására, az ellenfél hatékony megtámadására vagy az ütés elkerülésére. Az emberi viselkedés pszichológiai meghatározóit általában szkriptek formájában írják, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják, és ez korlátozott számú viselkedés vagy akár természetellenes viselkedés szimulációjához vezet. Egy másik megközelítést javasolunk, ahol a pszichológia az MI szerves része, és végtelen lehetőségeket nyit meg a komplex, dinamikus és természetesebb viselkedések szimulálására. Például az erős érzelmek befolyásolhatják az utat, és egy kevésbé optimális (pánik), kockázatosabb (őrült) vagy biztonságosabb (félelem) kiválasztását eredményezhetik. Az olyan személyiségjegyek, mint a bátorság, az intelligencia vagy az empátia befolyásolhatják a döntéshozatalt, ami megkülönbözteti az egyes karakterek cselekedeteit. Hasonlóképpen, a hősök közötti kapcsolatok teljesen új viselkedéshez vezethetnek – például a baráti kapcsolatokban lévő katonák hajlandóak lesznek segíteni egymásnak. A karakterek közötti kommunikáció más pszichológiai elemekkel együtt teljesen új, érdekesebb és mindenekelőtt emberi viselkedéshez vezet. (Hungarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A projekt egy új mesterséges intelligencia (mesterséges intelligencia) rendszer kutatására összpontosít az FPS/TPS játékok számára, ahol a változó emberi tényezők (például érzelmek, észlelés, személyiség, kapcsolatok, kapcsolatok egy csoportban) kulcsfontosságú hatással lesznek a rendszerelemekre, például a navigációra, a viselkedésfára, a stratégiai döntésekre, az interakciókra és a tömeg viselkedésére. A projekt eredményeit kereskedelmi célokra használják fel a vállalkozó videojátékaiban a független karakter viselkedés (NPC) hitelességének javítása érdekében. Jelenleg az AI (független vagy meglévő motorokba épített) köztes szoftvereit elsősorban a legoptimálisabb döntések kiválasztására használják, például a legrövidebb út megtalálására, az ellenfél hatékony megtámadására vagy az ütés elkerülésére. Az emberi viselkedés pszichológiai meghatározóit általában szkriptek formájában írják, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják, és ez korlátozott számú viselkedés vagy akár természetellenes viselkedés szimulációjához vezet. Egy másik megközelítést javasolunk, ahol a pszichológia az MI szerves része, és végtelen lehetőségeket nyit meg a komplex, dinamikus és természetesebb viselkedések szimulálására. Például az erős érzelmek befolyásolhatják az utat, és egy kevésbé optimális (pánik), kockázatosabb (őrült) vagy biztonságosabb (félelem) kiválasztását eredményezhetik. Az olyan személyiségjegyek, mint a bátorság, az intelligencia vagy az empátia befolyásolhatják a döntéshozatalt, ami megkülönbözteti az egyes karakterek cselekedeteit. Hasonlóképpen, a hősök közötti kapcsolatok teljesen új viselkedéshez vezethetnek – például a baráti kapcsolatokban lévő katonák hajlandóak lesznek segíteni egymásnak. A karakterek közötti kommunikáció más pszichológiai elemekkel együtt teljesen új, érdekesebb és mindenekelőtt emberi viselkedéshez vezet. (Hungarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Díríonn an tionscadal ar thaighde ar chóras nua IS (intleacht shaorga) do chluichí CCT/TPS, áit a mbeidh tionchar lárnach ag tosca athraitheacha daonna (e.g. mothúcháin, braistint, pearsantacht, caidrimh, caidrimh i ngrúpa) ar eilimintí córais amhail loingseoireacht, crann iompair, cinntí straitéiseacha, idirghníomhaíochtaí agus iompar sluaite. Úsáidfear torthaí an tionscadail chun críocha tráchtála i bhfíschluichí an fhiontraí chun inchreidteacht iompar carachtar neamhspleách (NPC) a fheabhsú. Faoi láthair, úsáidtear bogearraí meánearraí le haghaidh IS (neamhspleách nó tógtha isteach in innill atá ann cheana) go príomha chun na cinntí is fearr is féidir a roghnú, e.g. an bealach is giorra a aimsiú, ionsaí éifeachtach a dhéanamh ar chéile comhraic nó buille a sheachaint. Na deitéarmanaint síceolaíoch d’iompar an duine a scríobh de ghnáth i bhfoirm scripteanna nó go simplí neamhaird, agus mar thoradh air seo le insamhalta de líon teoranta de iompraíochtaí nó fiú iompar mínádúrtha. Molaimid cur chuige difriúil ina bhfuil an tsíceolaíocht ina dlúthchuid den intleacht shaorga agus ina n-osclaíonn sí féidearthachtaí gan deireadh chun iompraíochtaí casta, dinimiciúla agus níos nádúrtha a ionsamhlú. Mar shampla, is féidir le mothúcháin láidre tionchar a imirt ar an mbealach a fhaigheann tú do bhealach agus mar thoradh air sin, is lú is fearr is féidir (painéal), níos mó riosca (dÚsachtach) nó níos sábháilte (fearas). Is féidir le tréithe pearsantachta cosúil le misneach, faisnéis, nó ionbhá tionchar a imirt ar chinnteoireacht, rud a dhéanfaidh idirdhealú ar ghníomhartha na gcarachtar aonair. Mar an gcéanna, is féidir caidrimh idir laochra mar thoradh ar iompar go hiomlán nua — mar shampla, beidh saighdiúirí i gcaidrimh cairdiúil a bheith níos sásta chun cabhrú lena chéile. Beidh cumarsáid idir carachtair chomh maith le gnéithe síceolaíocha eile mar thoradh ar go hiomlán nua, níos suimiúla, agus thar aon iompar níos daonna. (Irish) | |||||||||||||||
Property / summary: Díríonn an tionscadal ar thaighde ar chóras nua IS (intleacht shaorga) do chluichí CCT/TPS, áit a mbeidh tionchar lárnach ag tosca athraitheacha daonna (e.g. mothúcháin, braistint, pearsantacht, caidrimh, caidrimh i ngrúpa) ar eilimintí córais amhail loingseoireacht, crann iompair, cinntí straitéiseacha, idirghníomhaíochtaí agus iompar sluaite. Úsáidfear torthaí an tionscadail chun críocha tráchtála i bhfíschluichí an fhiontraí chun inchreidteacht iompar carachtar neamhspleách (NPC) a fheabhsú. Faoi láthair, úsáidtear bogearraí meánearraí le haghaidh IS (neamhspleách nó tógtha isteach in innill atá ann cheana) go príomha chun na cinntí is fearr is féidir a roghnú, e.g. an bealach is giorra a aimsiú, ionsaí éifeachtach a dhéanamh ar chéile comhraic nó buille a sheachaint. Na deitéarmanaint síceolaíoch d’iompar an duine a scríobh de ghnáth i bhfoirm scripteanna nó go simplí neamhaird, agus mar thoradh air seo le insamhalta de líon teoranta de iompraíochtaí nó fiú iompar mínádúrtha. Molaimid cur chuige difriúil ina bhfuil an tsíceolaíocht ina dlúthchuid den intleacht shaorga agus ina n-osclaíonn sí féidearthachtaí gan deireadh chun iompraíochtaí casta, dinimiciúla agus níos nádúrtha a ionsamhlú. Mar shampla, is féidir le mothúcháin láidre tionchar a imirt ar an mbealach a fhaigheann tú do bhealach agus mar thoradh air sin, is lú is fearr is féidir (painéal), níos mó riosca (dÚsachtach) nó níos sábháilte (fearas). Is féidir le tréithe pearsantachta cosúil le misneach, faisnéis, nó ionbhá tionchar a imirt ar chinnteoireacht, rud a dhéanfaidh idirdhealú ar ghníomhartha na gcarachtar aonair. Mar an gcéanna, is féidir caidrimh idir laochra mar thoradh ar iompar go hiomlán nua — mar shampla, beidh saighdiúirí i gcaidrimh cairdiúil a bheith níos sásta chun cabhrú lena chéile. Beidh cumarsáid idir carachtair chomh maith le gnéithe síceolaíocha eile mar thoradh ar go hiomlán nua, níos suimiúla, agus thar aon iompar níos daonna. (Irish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Díríonn an tionscadal ar thaighde ar chóras nua IS (intleacht shaorga) do chluichí CCT/TPS, áit a mbeidh tionchar lárnach ag tosca athraitheacha daonna (e.g. mothúcháin, braistint, pearsantacht, caidrimh, caidrimh i ngrúpa) ar eilimintí córais amhail loingseoireacht, crann iompair, cinntí straitéiseacha, idirghníomhaíochtaí agus iompar sluaite. Úsáidfear torthaí an tionscadail chun críocha tráchtála i bhfíschluichí an fhiontraí chun inchreidteacht iompar carachtar neamhspleách (NPC) a fheabhsú. Faoi láthair, úsáidtear bogearraí meánearraí le haghaidh IS (neamhspleách nó tógtha isteach in innill atá ann cheana) go príomha chun na cinntí is fearr is féidir a roghnú, e.g. an bealach is giorra a aimsiú, ionsaí éifeachtach a dhéanamh ar chéile comhraic nó buille a sheachaint. Na deitéarmanaint síceolaíoch d’iompar an duine a scríobh de ghnáth i bhfoirm scripteanna nó go simplí neamhaird, agus mar thoradh air seo le insamhalta de líon teoranta de iompraíochtaí nó fiú iompar mínádúrtha. Molaimid cur chuige difriúil ina bhfuil an tsíceolaíocht ina dlúthchuid den intleacht shaorga agus ina n-osclaíonn sí féidearthachtaí gan deireadh chun iompraíochtaí casta, dinimiciúla agus níos nádúrtha a ionsamhlú. Mar shampla, is féidir le mothúcháin láidre tionchar a imirt ar an mbealach a fhaigheann tú do bhealach agus mar thoradh air sin, is lú is fearr is féidir (painéal), níos mó riosca (dÚsachtach) nó níos sábháilte (fearas). Is féidir le tréithe pearsantachta cosúil le misneach, faisnéis, nó ionbhá tionchar a imirt ar chinnteoireacht, rud a dhéanfaidh idirdhealú ar ghníomhartha na gcarachtar aonair. Mar an gcéanna, is féidir caidrimh idir laochra mar thoradh ar iompar go hiomlán nua — mar shampla, beidh saighdiúirí i gcaidrimh cairdiúil a bheith níos sásta chun cabhrú lena chéile. Beidh cumarsáid idir carachtair chomh maith le gnéithe síceolaíocha eile mar thoradh ar go hiomlán nua, níos suimiúla, agus thar aon iompar níos daonna. (Irish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projektet fokuserar på forskning om ett nytt AI-system (artificiell intelligens) för FPS/TPS-spel, där variabla mänskliga faktorer (t.ex. känslor, perception, personlighet, relationer, relationer i en grupp) kommer att ha en viktig inverkan på systemelement som navigering, beteendeträd, strategiska beslut, interaktioner och publikbeteende. Resultaten av projektet kommer att användas för kommersiella ändamål i entreprenörens videospel för att förbättra trovärdigheten för oberoende karaktärsbeteende (NPC). För närvarande används middleware-programvara för AI (oberoende eller inbyggd i befintliga motorer) främst för att välja de mest optimala besluten, t.ex. att hitta den kortaste vägen, effektivt attackera en motståndare eller undvika ett slag. De psykologiska bestämningsfaktorerna för mänskligt beteende skrivs vanligtvis i form av manus eller helt enkelt ignoreras, och detta leder till en simulering av ett begränsat antal beteenden eller till och med onaturliga beteenden. Vi föreslår ett annat tillvägagångssätt där psykologi är en integrerad del av AI och öppnar oändliga möjligheter att simulera komplexa, dynamiska och mer naturliga beteenden. Starka känslor kan till exempel påverka hur du hittar din väg och resulterar i att välja en mindre optimal (panik), mer riskabel (galen) eller säkrare (rädsla). Personlighetsdrag som mod, intelligens eller empati kan påverka beslutsfattandet, vilket kommer att särskilja enskilda karaktärers handlingar. På samma sätt kan relationer mellan hjältar leda till helt nya beteenden – till exempel kommer soldater i vänskapliga relationer att vara mer villiga att hjälpa varandra. Kommunikation mellan karaktärer tillsammans med andra psykologiska element kommer att leda till helt nytt, mer intressant och framför allt mer mänskligt beteende. (Swedish) | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet fokuserar på forskning om ett nytt AI-system (artificiell intelligens) för FPS/TPS-spel, där variabla mänskliga faktorer (t.ex. känslor, perception, personlighet, relationer, relationer i en grupp) kommer att ha en viktig inverkan på systemelement som navigering, beteendeträd, strategiska beslut, interaktioner och publikbeteende. Resultaten av projektet kommer att användas för kommersiella ändamål i entreprenörens videospel för att förbättra trovärdigheten för oberoende karaktärsbeteende (NPC). För närvarande används middleware-programvara för AI (oberoende eller inbyggd i befintliga motorer) främst för att välja de mest optimala besluten, t.ex. att hitta den kortaste vägen, effektivt attackera en motståndare eller undvika ett slag. De psykologiska bestämningsfaktorerna för mänskligt beteende skrivs vanligtvis i form av manus eller helt enkelt ignoreras, och detta leder till en simulering av ett begränsat antal beteenden eller till och med onaturliga beteenden. Vi föreslår ett annat tillvägagångssätt där psykologi är en integrerad del av AI och öppnar oändliga möjligheter att simulera komplexa, dynamiska och mer naturliga beteenden. Starka känslor kan till exempel påverka hur du hittar din väg och resulterar i att välja en mindre optimal (panik), mer riskabel (galen) eller säkrare (rädsla). Personlighetsdrag som mod, intelligens eller empati kan påverka beslutsfattandet, vilket kommer att särskilja enskilda karaktärers handlingar. På samma sätt kan relationer mellan hjältar leda till helt nya beteenden – till exempel kommer soldater i vänskapliga relationer att vara mer villiga att hjälpa varandra. Kommunikation mellan karaktärer tillsammans med andra psykologiska element kommer att leda till helt nytt, mer intressant och framför allt mer mänskligt beteende. (Swedish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projektet fokuserar på forskning om ett nytt AI-system (artificiell intelligens) för FPS/TPS-spel, där variabla mänskliga faktorer (t.ex. känslor, perception, personlighet, relationer, relationer i en grupp) kommer att ha en viktig inverkan på systemelement som navigering, beteendeträd, strategiska beslut, interaktioner och publikbeteende. Resultaten av projektet kommer att användas för kommersiella ändamål i entreprenörens videospel för att förbättra trovärdigheten för oberoende karaktärsbeteende (NPC). För närvarande används middleware-programvara för AI (oberoende eller inbyggd i befintliga motorer) främst för att välja de mest optimala besluten, t.ex. att hitta den kortaste vägen, effektivt attackera en motståndare eller undvika ett slag. De psykologiska bestämningsfaktorerna för mänskligt beteende skrivs vanligtvis i form av manus eller helt enkelt ignoreras, och detta leder till en simulering av ett begränsat antal beteenden eller till och med onaturliga beteenden. Vi föreslår ett annat tillvägagångssätt där psykologi är en integrerad del av AI och öppnar oändliga möjligheter att simulera komplexa, dynamiska och mer naturliga beteenden. Starka känslor kan till exempel påverka hur du hittar din väg och resulterar i att välja en mindre optimal (panik), mer riskabel (galen) eller säkrare (rädsla). Personlighetsdrag som mod, intelligens eller empati kan påverka beslutsfattandet, vilket kommer att särskilja enskilda karaktärers handlingar. På samma sätt kan relationer mellan hjältar leda till helt nya beteenden – till exempel kommer soldater i vänskapliga relationer att vara mer villiga att hjälpa varandra. Kommunikation mellan karaktärer tillsammans med andra psykologiska element kommer att leda till helt nytt, mer intressant och framför allt mer mänskligt beteende. (Swedish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Projekt keskendub uue tehisintellekti (tehisintellekt) süsteemi uurimisele FPS/TPS mängude jaoks, kus muutuvatel inimteguritel (nt emotsioonid, tajumine, isiksus, suhted rühmas) on oluline mõju süsteemi elementidele, nagu navigatsioon, käitumispuu, strateegilised otsused, koostoimed ja rahvahulga käitumine. Projekti tulemusi kasutatakse ettevõtja videomängudes ärilistel eesmärkidel, et suurendada sõltumatu iseloomukäitumise usaldusväärsust. Praegu kasutatakse tehisintellekti vahetarkvara (sõltumatu või olemasolevatesse mootoritesse sisseehitatud) peamiselt kõige optimaalsemate otsuste valimiseks, nt lühima tee leidmiseks, vastase tõhusaks ründamiseks või löökide vältimiseks. Inimese käitumise psühholoogilised determinandid kirjutatakse tavaliselt skriptide kujul või lihtsalt ignoreeritakse ning see viib piiratud arvu käitumise või isegi ebaloomuliku käitumise simulatsioonini. Pakume välja teistsuguse lähenemisviisi, kus psühholoogia on tehisintellekti lahutamatu osa ja avab lõputud võimalused keerukate, dünaamiliste ja loomulikumate käitumisviiside simuleerimiseks. Näiteks tugevad emotsioonid võivad mõjutada seda, kuidas te oma teed leiate ja mille tulemuseks on vähem optimaalne (panic), riskantsem (hull) või ohutum (hirm). Isiksuse tunnused, nagu julgus, intelligentsus või empaatia, võivad mõjutada otsuste tegemist, mis eristavad üksikute tegelaste tegevust. Samamoodi võivad kangelaste vahelised suhted viia täiesti uue käitumiseni – näiteks sõbralike suhete sõdurid on rohkem valmis üksteist aitama. Suhtlemine tegelaste ja teiste psühholoogiliste elementide vahel toob kaasa täiesti uue, huvitavama ja ennekõike inimese käitumise. (Estonian) | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt keskendub uue tehisintellekti (tehisintellekt) süsteemi uurimisele FPS/TPS mängude jaoks, kus muutuvatel inimteguritel (nt emotsioonid, tajumine, isiksus, suhted rühmas) on oluline mõju süsteemi elementidele, nagu navigatsioon, käitumispuu, strateegilised otsused, koostoimed ja rahvahulga käitumine. Projekti tulemusi kasutatakse ettevõtja videomängudes ärilistel eesmärkidel, et suurendada sõltumatu iseloomukäitumise usaldusväärsust. Praegu kasutatakse tehisintellekti vahetarkvara (sõltumatu või olemasolevatesse mootoritesse sisseehitatud) peamiselt kõige optimaalsemate otsuste valimiseks, nt lühima tee leidmiseks, vastase tõhusaks ründamiseks või löökide vältimiseks. Inimese käitumise psühholoogilised determinandid kirjutatakse tavaliselt skriptide kujul või lihtsalt ignoreeritakse ning see viib piiratud arvu käitumise või isegi ebaloomuliku käitumise simulatsioonini. Pakume välja teistsuguse lähenemisviisi, kus psühholoogia on tehisintellekti lahutamatu osa ja avab lõputud võimalused keerukate, dünaamiliste ja loomulikumate käitumisviiside simuleerimiseks. Näiteks tugevad emotsioonid võivad mõjutada seda, kuidas te oma teed leiate ja mille tulemuseks on vähem optimaalne (panic), riskantsem (hull) või ohutum (hirm). Isiksuse tunnused, nagu julgus, intelligentsus või empaatia, võivad mõjutada otsuste tegemist, mis eristavad üksikute tegelaste tegevust. Samamoodi võivad kangelaste vahelised suhted viia täiesti uue käitumiseni – näiteks sõbralike suhete sõdurid on rohkem valmis üksteist aitama. Suhtlemine tegelaste ja teiste psühholoogiliste elementide vahel toob kaasa täiesti uue, huvitavama ja ennekõike inimese käitumise. (Estonian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Projekt keskendub uue tehisintellekti (tehisintellekt) süsteemi uurimisele FPS/TPS mängude jaoks, kus muutuvatel inimteguritel (nt emotsioonid, tajumine, isiksus, suhted rühmas) on oluline mõju süsteemi elementidele, nagu navigatsioon, käitumispuu, strateegilised otsused, koostoimed ja rahvahulga käitumine. Projekti tulemusi kasutatakse ettevõtja videomängudes ärilistel eesmärkidel, et suurendada sõltumatu iseloomukäitumise usaldusväärsust. Praegu kasutatakse tehisintellekti vahetarkvara (sõltumatu või olemasolevatesse mootoritesse sisseehitatud) peamiselt kõige optimaalsemate otsuste valimiseks, nt lühima tee leidmiseks, vastase tõhusaks ründamiseks või löökide vältimiseks. Inimese käitumise psühholoogilised determinandid kirjutatakse tavaliselt skriptide kujul või lihtsalt ignoreeritakse ning see viib piiratud arvu käitumise või isegi ebaloomuliku käitumise simulatsioonini. Pakume välja teistsuguse lähenemisviisi, kus psühholoogia on tehisintellekti lahutamatu osa ja avab lõputud võimalused keerukate, dünaamiliste ja loomulikumate käitumisviiside simuleerimiseks. Näiteks tugevad emotsioonid võivad mõjutada seda, kuidas te oma teed leiate ja mille tulemuseks on vähem optimaalne (panic), riskantsem (hull) või ohutum (hirm). Isiksuse tunnused, nagu julgus, intelligentsus või empaatia, võivad mõjutada otsuste tegemist, mis eristavad üksikute tegelaste tegevust. Samamoodi võivad kangelaste vahelised suhted viia täiesti uue käitumiseni – näiteks sõbralike suhete sõdurid on rohkem valmis üksteist aitama. Suhtlemine tegelaste ja teiste psühholoogiliste elementide vahel toob kaasa täiesti uue, huvitavama ja ennekõike inimese käitumise. (Estonian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 25 July 2022
| |||||||||||||||
Property / contained in NUTS | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: Kraków County / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: Kraków County / qualifier | |||||||||||||||
Property / location (string) | |||||||||||||||
WOJ.: MAŁOPOLSKIE | |||||||||||||||
Property / location (string): WOJ.: MAŁOPOLSKIE / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / priority axis | |||||||||||||||
Property / priority axis: SUPPORT FOR R & D WORK BY ENTERPRISES / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
78.05 percent
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 78.05 percent / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / thematic objective | |||||||||||||||
Property / thematic objective: Research and innovation / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / date of last update | |||||||||||||||
24 May 2023
| |||||||||||||||
Property / date of last update: 24 May 2023 / rank | |||||||||||||||
Normal rank |
Latest revision as of 15:24, 13 October 2024
Project Q80057 in Poland
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | From robot to man. Innovative technology allowing for smooth and dynamic regulation of the influence of human factors and human psychology on AI behaviours and algorithms. |
Project Q80057 in Poland |
Statements
3,624,883.53 zloty
0 references
4,644,588.0 zloty
0 references
78.05 percent
0 references
1 January 2017
0 references
28 February 2019
0 references
TEYON MICHAŁ TATKA
0 references
Projekt skupia się na badaniach nad nowym systemem AI (sztucznej inteligencji) dla gier FPS/TPS, gdzie zmienne czynniki ludzkie (np. emocje, percepcja, osobowość, związki, relacje w grupie) będą miały kluczowy wpływ na elementy systemu takie jak nawigacja, drzewo zachowań, strategiczne decyzje, interakcje i zachowania tłumu. Wyniki projektu będą użyte w celach komercyjnych w grach video przedsiębiorcy, aby udoskonalić wiarygodność zachowań niezależnych postaci (NPC). Obecnie wykorzystuje się oprogramowanie middleware dla AI (niezależne lub wbudowane w istniejące silniki) głównie w celu wytypowania najbardziej optymalnych decyzji np. znalezienie najkrótszej ścieżki, skuteczne zaatakowanie przeciwnika lub uniknięcie jego ciosu. Psychologiczne uwarunkowania ludzkiego zachowania są zwykle uprzednio zapisane w formie skryptów lub po prostu ignorowane, a to prowadzi do symulacji ograniczonej ilości zachowań lub wręcz nienaturalnych zachowań. Proponujemy inne podejście, gdzie psychologia jest integralną częścią AI i otwiera niekończące się możliwości symulowania skomplikowanych, dynamicznych i bardziej naturalnych zachowań. Np. silne emocje mogą wpłynąć na sposób odnajdywania drogi i w efekcie skutkować wybraniem mniej optymalnej (panika), bardziej ryzykownej (gniew) lub bezpieczniejszej (strach). Cechy osobowości takie jak odwaga, inteligencja czy empatia mogą oddziaływać na podjęcie decyzji, co będzie rozróżniać działania poszczególnych postaci. Podobnie, relacje pomiędzy bohaterami mogą prowadzić do zupełnie nowych zachowań - np. żołnierze w przyjacielskich stosunkach będą bardziej skłonni do wzajemnej pomocy. Komunikacja między postaciami wraz z innymi elementami psychologicznymi będzie prowadzić do zupełnie nowych, bardziej interesujących, a przede wszystkich bardziej ludzkich zachowań. (Polish)
0 references
The project focuses on research into the new AI system for FPS/TPS games, where variable human factors (e.g. emotions, perception, personality, relationships, group relationships) will have a key impact on system elements such as navigation, behaviour tree, strategic decisions, interactions and crowd behavior. The results of the project will be used for commercial purposes in the entrepreneur’s video games to improve the credibility of the behaviour of independent characters (NPC). Middleware is currently being used for AI (independent or embedded in existing engines) mainly to select the most optimal choices, such as finding the shortest path, effectively attacking the enemy or avoiding a blow. The psychological conditions of human behavior are usually written in the form of scripts or simply ignored, and this leads to the simulation of a limited amount of behavior or even unnatural behavior. We propose a different approach, where psychology is an integral part of AI and opens up endless possibilities to simulate complex, dynamic and more natural behaviors. For example, strong emotions can affect the way you find the road and result in choosing a less optimal (pank), more risky (wrath) or safer (fear). Personality traits such as courage, intelligence, and empathy can influence decisions, which will distinguish the actions of individual characters. Similarly, relations between heroes can lead to completely new behaviours – e.g. soldiers in friendly relations will be more inclined to help each other. Communication between characters and other psychological elements will lead to completely new, more interesting, and above all more human behaviors. (English)
14 October 2020
0.2602445743782043
0 references
Le projet se concentre sur la recherche d’un nouveau système d’IA (intelligence artificielle) pour les jeux FPS/TPS, où des facteurs humains variables (par exemple, émotions, perception, personnalité, relations, relations dans un groupe) auront un impact clé sur les éléments du système tels que la navigation, l’arbre de comportement, les décisions stratégiques, les interactions et le comportement des foules. Les résultats du projet seront utilisés à des fins commerciales dans les jeux vidéo de l’entrepreneur pour améliorer la crédibilité du comportement de caractère indépendant (NPC). Actuellement, le logiciel middleware pour l’IA (indépendant ou intégré dans les moteurs existants) est principalement utilisé pour sélectionner les décisions les plus optimales, par exemple trouver le chemin le plus court, attaquer efficacement un adversaire ou éviter un coup. Les déterminants psychologiques du comportement humain sont généralement écrits sous forme de scripts ou simplement ignorés, ce qui conduit à une simulation d’un nombre limité de comportements ou même de comportements non naturels. Nous proposons une approche différente où la psychologie fait partie intégrante de l’IA et ouvre des possibilités infinies pour simuler des comportements complexes, dynamiques et plus naturels. Par exemple, les émotions fortes peuvent affecter la façon dont vous trouvez votre chemin et se traduire par un choix moins optimal (panique), plus risqué (cray) ou plus sûr (peur). Les traits de personnalité tels que le courage, l’intelligence ou l’empathie peuvent influencer la prise de décision, ce qui distinguera les actions des personnages individuels. De même, les relations entre héros peuvent conduire à des comportements complètement nouveaux — par exemple, les soldats dans des relations amicales seront plus disposés à s’entraider. La communication entre les personnages et d’autres éléments psychologiques conduira à un comportement complètement nouveau, plus intéressant, et surtout plus humain. (French)
30 November 2021
0 references
Das Projekt konzentriert sich auf die Erforschung eines neuen KI-Systems (künstliche Intelligenz) für FPS/TPS-Spiele, bei dem variable menschliche Faktoren (z. B. Emotionen, Wahrnehmung, Persönlichkeit, Beziehungen, Beziehungen in einer Gruppe) einen wesentlichen Einfluss auf Systemelemente wie Navigation, Verhaltensbaum, strategische Entscheidungen, Interaktionen und Crowd-Verhalten haben. Die Ergebnisse des Projekts werden für kommerzielle Zwecke in den Videospielen des Unternehmers verwendet, um die Glaubwürdigkeit des unabhängigen Charakterverhaltens (NPC) zu verbessern. Derzeit wird Middleware-Software für KI (unabhängig oder in bestehende Engines integriert) hauptsächlich dazu verwendet, die optimalen Entscheidungen auszuwählen, z. B. den kürzesten Weg zu finden, einen Gegner effektiv anzugreifen oder einen Schlag zu vermeiden. Die psychologischen Determinanten des menschlichen Verhaltens werden in der Regel in Form von Skripten geschrieben oder einfach ignoriert, und dies führt zu einer Simulation einer begrenzten Anzahl von Verhaltensweisen oder sogar unnatürlichen Verhaltensweisen. Wir schlagen einen anderen Ansatz vor, bei dem Psychologie ein integraler Bestandteil der KI ist und unendliche Möglichkeiten eröffnet, komplexe, dynamische und natürlichere Verhaltensweisen zu simulieren. Zum Beispiel können starke Emotionen die Art und Weise beeinflussen, wie Sie Ihren Weg finden und dazu führen, dass Sie ein weniger optimales (Panik), riskanter (verrückt) oder sicherer (Angst) wählen. Persönlichkeitsmerkmale wie Mut, Intelligenz oder Empathie können die Entscheidungsfindung beeinflussen, die die Handlungen einzelner Charaktere unterscheidet. In ähnlicher Weise können Beziehungen zwischen Helden zu völlig neuen Verhaltensweisen führen – zum Beispiel werden Soldaten in freundschaftlichen Beziehungen bereiter sein, einander zu helfen. Die Kommunikation zwischen Charakteren und anderen psychologischen Elementen wird zu völlig neuem, interessanterem und vor allem menschlichem Verhalten führen. (German)
7 December 2021
0 references
Het project richt zich op onderzoek naar een nieuw AI-systeem (kunstmatige intelligentie) voor FPS/TPS-games, waarbij variabele menselijke factoren (bijv. emoties, perceptie, persoonlijkheid, relaties, relaties in een groep) een belangrijke impact zullen hebben op systeemelementen zoals navigatie, gedragsboom, strategische beslissingen, interacties en crowdgedrag. De resultaten van het project zullen worden gebruikt voor commerciële doeleinden in de videogames van de ondernemer om de geloofwaardigheid van onafhankelijk karaktergedrag (NPC) te verbeteren. Momenteel wordt middleware software voor AI (onafhankelijk of ingebouwd in bestaande motoren) voornamelijk gebruikt om de meest optimale beslissingen te selecteren, bijvoorbeeld het vinden van de kortste weg, effectief aanvallen van een tegenstander of het vermijden van een klap. De psychologische determinanten van menselijk gedrag worden meestal geschreven in de vorm van scripts of gewoon genegeerd, en dit leidt tot een simulatie van een beperkt aantal gedragingen of zelfs onnatuurlijk gedrag. We stellen een andere aanpak voor waarbij psychologie een integraal onderdeel is van AI en eindeloze mogelijkheden biedt om complexe, dynamische en meer natuurlijke gedragingen te simuleren. Sterke emoties kunnen bijvoorbeeld van invloed zijn op de manier waarop je je weg vindt en resulteren in het kiezen van een minder optimale (paniek), meer risicovolle (gek) of veiliger (angst). Persoonlijkheidskenmerken zoals moed, intelligentie of empathie kunnen de besluitvorming beïnvloeden, wat de acties van individuele personages zal onderscheiden. Evenzo kunnen relaties tussen helden leiden tot volledig nieuw gedrag — bijvoorbeeld soldaten in vriendelijke relaties zullen meer bereid zijn om elkaar te helpen. Communicatie tussen personages samen met andere psychologische elementen zal leiden tot volledig nieuw, interessanter, en vooral meer menselijk gedrag. (Dutch)
16 December 2021
0 references
Il progetto si concentra sulla ricerca su un nuovo sistema AI (intelligenza artificiale) per i giochi FPS/TPS, dove fattori umani variabili (ad esempio emozioni, percezione, personalità, relazioni, relazioni in un gruppo) avranno un impatto chiave su elementi di sistema come la navigazione, l'albero del comportamento, le decisioni strategiche, le interazioni e il comportamento della folla. I risultati del progetto saranno utilizzati per scopi commerciali nei videogiochi dell'imprenditore per migliorare la credibilità del comportamento indipendente del personaggio (NPC). Attualmente, il software middleware per l'IA (indipendente o integrato nei motori esistenti) viene utilizzato principalmente per selezionare le decisioni più ottimali, ad esempio trovare il percorso più breve, attaccare efficacemente un avversario o evitare un colpo. I determinanti psicologici del comportamento umano sono di solito scritti sotto forma di script o semplicemente ignorati, e questo porta a una simulazione di un numero limitato di comportamenti o anche di comportamenti innaturali. Proponiamo un approccio diverso in cui la psicologia è parte integrante dell'IA e apre infinite possibilità per simulare comportamenti complessi, dinamici e più naturali. Ad esempio, le emozioni forti possono influenzare il modo in cui trovi la tua strada e portare a scegliere un modo meno ottimale (panico), più rischioso (pazzo) o più sicuro (paura). Tratti della personalità come il coraggio, l'intelligenza o l'empatia possono influenzare il processo decisionale, che distinguerà le azioni dei singoli personaggi. Allo stesso modo, le relazioni tra eroi possono portare a comportamenti completamente nuovi — ad esempio, i soldati in relazioni amichevoli saranno più disposti ad aiutarsi a vicenda. La comunicazione tra i personaggi insieme ad altri elementi psicologici porterà a un comportamento completamente nuovo, più interessante e soprattutto più umano. (Italian)
15 January 2022
0 references
El proyecto se centra en la investigación de un nuevo sistema de IA (inteligencia artificial) para juegos FPS/TPS, donde los factores humanos variables (por ejemplo, emociones, percepción, personalidad, relaciones, relaciones en un grupo) tendrán un impacto clave en los elementos del sistema como la navegación, el árbol de comportamiento, las decisiones estratégicas, las interacciones y el comportamiento de la multitud. Los resultados del proyecto se utilizarán con fines comerciales en los videojuegos del empresario para mejorar la credibilidad del comportamiento de carácter independiente (NPC). Actualmente, el software de middleware para IA (independiente o integrado en motores existentes) se utiliza principalmente para seleccionar las decisiones más óptimas, por ejemplo, encontrar el camino más corto, atacar eficazmente a un oponente o evitar un golpe. Los determinantes psicológicos del comportamiento humano generalmente se escriben en forma de guiones o simplemente ignorados, y esto conduce a una simulación de un número limitado de comportamientos o incluso comportamientos antinaturales. Proponemos un enfoque diferente donde la psicología es una parte integral de la IA y abre infinitas posibilidades para simular comportamientos complejos, dinámicos y más naturales. Por ejemplo, las emociones fuertes pueden afectar la forma en que encuentra su camino y dar lugar a la elección de un menos óptimo (pánico), más riesgoso (loco) o más seguro (miedo). Los rasgos de personalidad como el coraje, la inteligencia o la empatía pueden influir en la toma de decisiones, lo que distinguirá las acciones de los personajes individuales. Del mismo modo, las relaciones entre héroes pueden conducir a comportamientos completamente nuevos; por ejemplo, los soldados en relaciones amistosas estarán más dispuestos a ayudarse mutuamente. La comunicación entre los personajes junto con otros elementos psicológicos conducirá a un comportamiento completamente nuevo, más interesante y, sobre todo, más humano. (Spanish)
19 January 2022
0 references
Projektet fokuserer på forskning i et nyt AI-system (kunstig intelligens) til FPS/TPS-spil, hvor variable menneskelige faktorer (f.eks. følelser, opfattelse, personlighed, relationer, relationer i en gruppe) vil have en central indvirkning på systemelementer som navigation, adfærdstræ, strategiske beslutninger, interaktioner og crowd-adfærd. Resultaterne af projektet vil blive brugt til kommercielle formål i iværksætterens videospil for at forbedre troværdigheden af uafhængig karakter adfærd (NPC). I øjeblikket anvendes middleware-software til AI (uafhængig eller indbygget i eksisterende motorer) primært til at vælge de mest optimale beslutninger, f.eks. ved at finde den korteste vej, effektivt angribe en modstander eller undgå et slag. De psykologiske determinanter for menneskelig adfærd er normalt skrevet i form af scripts eller simpelthen ignoreret, og dette fører til en simulering af et begrænset antal adfærd eller endda unaturlig adfærd. Vi foreslår en anden tilgang, hvor psykologi er en integreret del af AI og åbner uendelige muligheder for at simulere kompleks, dynamisk og mere naturlig adfærd. For eksempel kan stærke følelser påvirke den måde, du finder din vej og resultere i at vælge en mindre optimal (panik), mere risikabel (skør) eller sikrere (frygt). Personlighedstræk såsom mod, intelligens eller empati kan påvirke beslutningstagningen, som vil skelne mellem individuelle karakterers handlinger. På samme måde kan relationer mellem helte føre til helt ny adfærd — for eksempel vil soldater i venskabelige relationer være mere villige til at hjælpe hinanden. Kommunikation mellem personer sammen med andre psykologiske elementer vil føre til helt ny, mere interessant og frem for alt mere menneskelig adfærd. (Danish)
25 July 2022
0 references
Το έργο επικεντρώνεται στην έρευνα σε ένα νέο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης για παιχνίδια FPS/TPS, όπου μεταβλητοί ανθρώπινοι παράγοντες (π.χ. συναισθήματα, αντίληψη, προσωπικότητα, σχέσεις, σχέσεις σε μια ομάδα) θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο σε στοιχεία του συστήματος όπως η πλοήγηση, το δέντρο της συμπεριφοράς, οι στρατηγικές αποφάσεις, οι αλληλεπιδράσεις και η συμπεριφορά πλήθους. Τα αποτελέσματα του έργου θα χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς στα βιντεοπαιχνίδια του επιχειρηματία για τη βελτίωση της αξιοπιστίας της ανεξάρτητης συμπεριφοράς χαρακτήρα (NPC). Επί του παρόντος, το λογισμικό ενδιάμεσου λογισμικού για την τεχνητή νοημοσύνη (ανεξάρτητο ή ενσωματωμένο σε υφιστάμενους κινητήρες) χρησιμοποιείται κυρίως για την επιλογή των βέλτιστων αποφάσεων, π.χ. εύρεση της συντομότερης διαδρομής, αποτελεσματική επίθεση σε αντίπαλο ή αποφυγή χτυπήματος. Οι ψυχολογικοί καθοριστικοί παράγοντες της ανθρώπινης συμπεριφοράς συνήθως γράφονται με τη μορφή σεναρίων ή απλώς αγνοούνται, και αυτό οδηγεί σε μια προσομοίωση ενός περιορισμένου αριθμού συμπεριφορών ή ακόμα και αφύσικων συμπεριφορών. Προτείνουμε μια διαφορετική προσέγγιση όπου η ψυχολογία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης και ανοίγει ατελείωτες δυνατότητες προσομοίωσης σύνθετων, δυναμικών και πιο φυσικών συμπεριφορών. Για παράδειγμα, τα έντονα συναισθήματα μπορούν να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο βρίσκετε το δρόμο σας και να έχουν ως αποτέλεσμα την επιλογή ενός λιγότερο βέλτιστου (πανικού), πιο ριψοκίνδυνου (τρελού) ή ασφαλέστερου (φόβου). Χαρακτηριστικά προσωπικότητας όπως το θάρρος, η νοημοσύνη ή η ενσυναίσθηση μπορούν να επηρεάσουν τη λήψη αποφάσεων, η οποία θα διακρίνει τις ενέργειες των μεμονωμένων χαρακτήρων. Ομοίως, οι σχέσεις μεταξύ των ηρώων μπορούν να οδηγήσουν σε εντελώς νέες συμπεριφορές — για παράδειγμα, οι στρατιώτες σε φιλικές σχέσεις θα είναι πιο πρόθυμοι να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον. Η επικοινωνία μεταξύ των χαρακτήρων μαζί με άλλα ψυχολογικά στοιχεία θα οδηγήσει σε εντελώς νέα, πιο ενδιαφέρουσα και πάνω απ’ όλα περισσότερη ανθρώπινη συμπεριφορά. (Greek)
25 July 2022
0 references
Projekt je usmjeren na istraživanje novog AI (umjetne inteligencije) sustava za FPS/TPS igre, gdje će promjenjivi ljudski čimbenici (npr. emocije, percepcija, osobnost, odnosi, odnosi u grupi) imati ključan utjecaj na elemente sustava kao što su navigacija, stablo ponašanja, strateške odluke, interakcije i ponašanje ljudi. Rezultati projekta koristit će se u komercijalne svrhe u videoigrama poduzetnika kako bi se poboljšala vjerodostojnost neovisnog ponašanja karaktera (NPC). Trenutno se middleware softver za umjetnu inteligenciju (neovisan ili ugrađen u postojeće motore) koristi uglavnom za odabir najoptimalnijih odluka, npr. pronalaženje najkraćeg puta, učinkovito napadanje protivnika ili izbjegavanje udaraca. Psihološke odrednice ljudskog ponašanja obično su napisane u obliku skripti ili jednostavno ignorirane, a to dovodi do simulacije ograničenog broja ponašanja ili čak neprirodnih ponašanja. Predlažemo drugačiji pristup u kojem je psihologija sastavni dio umjetne inteligencije i otvara beskrajne mogućnosti simuliranja složenih, dinamičnijih i prirodnijih ponašanja. Na primjer, snažne emocije mogu utjecati na način na koji pronađete svoj put i rezultirati odabirom manje optimalnog (panika), rizičnijeg (ludog) ili sigurnijeg (strah). Osobine ličnosti kao što su hrabrost, inteligencija ili empatija mogu utjecati na donošenje odluka, što će razlikovati akcije pojedinih likova. Slično tome, odnosi među herojima mogu dovesti do potpuno novog ponašanja – na primjer, vojnici u prijateljskim odnosima bit će spremniji pomoći jedni drugima. Komunikacija između likova zajedno s drugim psihološkim elementima dovest će do potpuno novog, zanimljivijeg i nadasve više ljudskog ponašanja. (Croatian)
25 July 2022
0 references
Proiectul se concentrează pe cercetarea unui nou sistem AI (inteligență artificială) pentru jocurile FPS/TPS, în care factorii umani variabili (de exemplu, emoții, percepție, personalitate, relații, relații într-un grup) vor avea un impact cheie asupra elementelor sistemului, cum ar fi navigarea, arborele comportamentului, deciziile strategice, interacțiunile și comportamentul mulțimii. Rezultatele proiectului vor fi utilizate în scopuri comerciale în jocurile video ale antreprenorului pentru a îmbunătăți credibilitatea comportamentului de caracter independent (NPC). În prezent, software-ul middleware pentru AI (independent sau încorporat în motoarele existente) este utilizat în principal pentru a selecta cele mai optime decizii, de exemplu, găsirea celei mai scurte căi, atacarea eficientă a unui adversar sau evitarea unei lovituri. Factorii determinanți psihologici ai comportamentului uman sunt de obicei scrise sub formă de scripturi sau pur și simplu ignorate, iar acest lucru duce la o simulare a unui număr limitat de comportamente sau chiar comportamente nenaturale. Propunem o abordare diferită în care psihologia este parte integrantă a IA și deschide posibilități nesfârșite de simulare a comportamentelor complexe, dinamice și mai naturale. De exemplu, emoțiile puternice pot afecta modul în care vă găsiți calea și pot duce la alegerea unei opțiuni mai puțin optime (panică), mai riscantă (nebună) sau mai sigură (frică). Trăsăturile de personalitate, cum ar fi curajul, inteligența sau empatia, pot influența luarea deciziilor, ceea ce va distinge acțiunile personajelor individuale. În mod similar, relațiile dintre eroi pot duce la comportamente complet noi – de exemplu, soldații în relații de prietenie vor fi mai dispuși să se ajute reciproc. Comunicarea dintre personaje împreună cu alte elemente psihologice va duce la un comportament complet nou, mai interesant și, mai presus de toate, la un comportament uman. (Romanian)
25 July 2022
0 references
Projekt sa zameriava na výskum nového systému umelej inteligencie (umelej inteligencie) pre FPS/TPS hry, kde variabilné ľudské faktory (napr. emócie, vnímanie, osobnosť, vzťahy, vzťahy v skupine) budú mať kľúčový vplyv na systémové prvky, ako je navigácia, strom správania, strategické rozhodnutia, interakcie a správanie davu. Výsledky projektu budú použité na komerčné účely vo videohrách podnikateľa na zlepšenie dôveryhodnosti nezávislého charakteru správania (NPC). V súčasnosti sa middleware softvér pre umelú inteligenciu (nezávislý alebo zabudovaný do existujúcich motorov) používa hlavne na výber najoptimálnejších rozhodnutí, napr. nájdenie najkratšej cesty, účinný útok na súpera alebo zabránenie úderu. Psychologické determinanty ľudského správania sú zvyčajne napísané vo forme skriptov alebo jednoducho ignorované, čo vedie k simulácii obmedzeného počtu správania alebo dokonca neprirodzeného správania. Navrhujeme iný prístup, v ktorom je psychológia neoddeliteľnou súčasťou umelej inteligencie a otvára nekonečné možnosti simulácie komplexného, dynamického a prirodzenejšieho správania. Napríklad silné emócie môžu ovplyvniť spôsob, akým si nájdete cestu a viesť k výberu menej optimálneho (panického), riskantnejšieho (bláznivého) alebo bezpečnejšieho (strach). Osobnostné črty, ako je odvaha, inteligencia alebo empatia, môžu ovplyvniť rozhodovanie, ktoré rozlišuje konanie jednotlivých postáv. Podobne, vzťahy medzi hrdinami môžu viesť k úplne novému správaniu – napríklad vojaci v priateľských vzťahoch budú ochotnejší navzájom si pomáhať. Komunikácia medzi postavami spolu s inými psychologickými prvkami povedie k úplne novému, zaujímavejšiemu a predovšetkým k ľudskému správaniu. (Slovak)
25 July 2022
0 references
Il-proġett jiffoka fuq ir-riċerka f’sistema ġdida tal-IA (intelliġenza artifiċjali) għal-logħob tal-FPS/TPS, fejn fatturi umani varjabbli (eż. emozzjonijiet, perċezzjoni, personalità, relazzjonijiet, relazzjonijiet fi grupp) se jkollhom impatt ewlieni fuq l-elementi tas-sistema bħan-navigazzjoni, is-siġra tal-imġiba, id-deċiżjonijiet strateġiċi, l-interazzjonijiet u l-imġiba tal-folla. Ir-riżultati tal-proġett se jintużaw għal skopijiet kummerċjali fil-logħob tal-kompjuter tal-intraprenditur biex tittejjeb il-kredibbiltà tal-imġiba ta’ karattru indipendenti (NPC). Bħalissa, is-software tal-middleware għall-IA (indipendenti jew mibni f’magni eżistenti) jintuża prinċipalment biex jintgħażlu l-aktar deċiżjonijiet ottimali, eż. is-sejba tal-iqsar triq, l-attakk effettiv ta’ avversarju jew l-evitar ta’ daqqa. Il-fatturi determinanti psikoloġiċi ta ‘mġieba tal-bniedem huma normalment miktuba fil-forma ta’ skripts jew sempliċiment injorati, u dan iwassal għal simulazzjoni ta ‘numru limitat ta’ mġiba jew imgieba saħansitra mhux naturali. Nipproponu approċċ differenti fejn il-psikoloġija hija parti integrali mill-IA u tiftaħ possibbiltajiet bla tmiem biex tissimula mġiba kumplessa, dinamika u aktar naturali. Pereżempju, emozzjonijiet qawwija jistgħu jaffettwaw il-mod kif issib tiegħek mod u jirriżultaw fl-għażla inqas ottimali (paniku), aktar riskjużi (crazy) jew aktar sikuri (biża). Karatteristiċi personalità bħal kuraġġ, intelliġenza, jew empatija jistgħu jinfluwenzaw teħid ta ‘deċiżjonijiet, li se jiddistingwu l-azzjonijiet ta’ karattri individwali. Bl-istess mod, ir-relazzjonijiet bejn eroj jistgħu jwasslu għal imgieba kompletament ġodda — pereżempju, suldati fir-relazzjonijiet ta ‘ħbiberija se jkunu aktar lesti li jgħinu lil xulxin. Komunikazzjoni bejn il-karattri flimkien ma ‘elementi psikoloġiċi oħra se jwassal għal kompletament ġodda, aktar interessanti, u fuq kollox l-imġiba tal-bniedem aktar. (Maltese)
25 July 2022
0 references
O projeto centra-se na investigação sobre o novo sistema de IA para jogos FPS/TPS, em que fatores humanos variáveis (por exemplo, emoções, perceção, personalidade, relações, relações de grupo) terão um impacto fundamental em elementos do sistema, como a navegação, a árvore de comportamento, as decisões estratégicas, as interações e o comportamento das multidões. Os resultados do projeto serão utilizados para fins comerciais nos jogos de vídeo do empresário, a fim de melhorar a credibilidade do comportamento dos personagens independentes (PCN). O Middleware está atualmente a ser utilizado para IA (independente ou incorporado em motores existentes) principalmente para selecionar as escolhas mais ideais, como encontrar o caminho mais curto, atacar eficazmente o inimigo ou evitar um golpe. As condições psicológicas do comportamento humano são geralmente escritas na forma de scripts ou simplesmente ignoradas, e isso leva à simulação de uma quantidade limitada de comportamento ou mesmo comportamento não natural. Propomos uma abordagem diferente, onde a psicologia é parte integrante da IA e abre infinitas possibilidades para simular comportamentos complexos, dinâmicos e mais naturais. Por exemplo, emoções fortes podem afetar a forma como se encontra a estrada e resultar na escolha de um menos ideal (pank), mais arriscado (ira) ou mais seguro (medo). Traços de personalidade como coragem, inteligência e empatia podem influenciar as decisões, o que distinguirá as ações dos personagens individuais. Do mesmo modo, as relações entre heróis podem conduzir a comportamentos completamente novos – por exemplo, os soldados em relações de amizade estarão mais inclinados a ajudar-se mutuamente. A comunicação entre personagens e outros elementos psicológicos levará a comportamentos completamente novos, mais interessantes e, sobretudo, mais humanos. (Portuguese)
25 July 2022
0 references
Hankkeessa tutkitaan uutta tekoälyjärjestelmää FPS/TPS-pelejä varten, jossa muuttuvilla inhimillisillä tekijöillä (esim. tunteet, havaintokyky, persoonallisuus, suhteet ryhmässä) on keskeinen vaikutus järjestelmän elementteihin, kuten navigointiin, käyttäytymispuuhun, strategisiin päätöksiin, vuorovaikutukseen ja joukkokäyttäytymiseen. Hankkeen tuloksia käytetään kaupallisiin tarkoituksiin yrittäjän videopeleissä itsenäisen hahmokäyttäytymisen (NPC) uskottavuuden parantamiseksi. Tällä hetkellä tekoälyn väliohjelmistoja (riippumattomia tai olemassa oleviin moottoreihin rakennettuja) käytetään pääasiassa optimaalisten päätösten valitsemiseen, esimerkiksi lyhimmän polun löytämiseen, vastustajan hyökkäämiseen tehokkaasti tai iskun välttämiseen. Ihmisen käyttäytymisen psykologiset tekijät kirjoitetaan yleensä käsikirjoitusten muodossa tai yksinkertaisesti sivuutetaan, ja tämä johtaa simulaatioon rajallisesta määrästä käyttäytymistä tai jopa luonnotonta käyttäytymistä. Ehdotamme erilaista lähestymistapaa, jossa psykologia on olennainen osa tekoälyä ja avaa loputtomia mahdollisuuksia simuloida monimutkaisia, dynaamisia ja luonnollisempia käyttäytymismalleja. Esimerkiksi vahvat tunteet voivat vaikuttaa tapaan, jolla löydät tiesi ja johtaa vähemmän optimaalisen (paniikki), riskialttiimman (hullun) tai turvallisemman (pelko) valitsemiseen. Persoonallisuuden piirteet, kuten rohkeus, älykkyys tai empatia, voivat vaikuttaa päätöksentekoon, mikä erottaa yksittäisten hahmojen toimet. Samoin sankareiden väliset suhteet voivat johtaa täysin uuteen käyttäytymiseen – esimerkiksi ystävällisissä suhteissa olevat sotilaat ovat halukkaampia auttamaan toisiaan. Kommunikaatio hahmojen ja muiden psykologisten elementtien kanssa johtaa täysin uuteen, mielenkiintoisempaan ja ennen kaikkea inhimillisempään käyttäytymiseen. (Finnish)
25 July 2022
0 references
Projekt se osredotoča na raziskave novega sistema umetne inteligence za igre FPS/TPS, kjer bodo spremenljivi človeški dejavniki (npr. čustva, dojemanje, osebnost, odnosi, odnosi v skupini) ključno vplivali na sistemske elemente, kot so navigacija, drevo vedenja, strateške odločitve, interakcije in vedenje množice. Rezultati projekta bodo uporabljeni v komercialne namene v video igrah podjetnika za izboljšanje verodostojnosti vedenja neodvisnih znakov (NPC). Trenutno se vmesna programska oprema za umetno inteligenco (neodvisna ali vgrajena v obstoječe motorje) uporablja predvsem za izbiro najbolj optimalnih odločitev, npr. iskanje najkrajše poti, učinkovit napad na nasprotnika ali izogibanje udarcu. Psihološki determinanti človeškega vedenja so običajno napisani v obliki skriptov ali preprosto prezrti, kar vodi do simulacije omejenega števila vedenj ali celo nenaravnih vedenj. Predlagamo drugačen pristop, kjer je psihologija sestavni del umetne inteligence in odpira neskončne možnosti za simulacijo kompleksnega, dinamičnega in bolj naravnega vedenja. Na primer, močna čustva lahko vplivajo na način, kako najdete svojo pot, in povzročijo, da izberete manj optimalno (panično), bolj tvegano (noro) ali varnejše (strah). Osebnostne lastnosti, kot so pogum, inteligenca ali empatija, lahko vplivajo na sprejemanje odločitev, ki bodo razlikovale dejanja posameznih likov. Podobno lahko odnosi med junaki privedejo do popolnoma novega vedenja – na primer, vojaki v prijateljskih odnosih bodo bolj pripravljeni pomagati drug drugemu. Komunikacija med liki skupaj z drugimi psihološkimi elementi bo privedla do popolnoma novega, bolj zanimivega in predvsem človeškega vedenja. (Slovenian)
25 July 2022
0 references
Projekt se zaměřuje na výzkum nového systému umělé inteligence (Umělá inteligence) pro hry FPS/TPS, kde budou mít variabilní lidské faktory (např. emoce, vnímání, osobnost, vztahy, vztahy ve skupině) klíčový dopad na systémové prvky, jako je navigace, strom chování, strategická rozhodnutí, interakce a chování davu. Výsledky projektu budou použity pro komerční účely ve videohrách podnikatele ke zlepšení důvěryhodnosti chování nezávislého charakteru (NPC). V současné době se middleware software pro AI (nezávislý nebo vestavěný do stávajících motorů) používá především k výběru optimálních rozhodnutí, např. nalezení nejkratší cesty, účinnému útoku na soupeře nebo vyhýbání se úderu. Psychologické determinanty lidského chování jsou obvykle psány ve formě skriptů nebo jednoduše ignorovány, což vede k simulaci omezeného počtu chování nebo dokonce nepřirozeného chování. Navrhujeme jiný přístup, kde je psychologie nedílnou součástí umělé inteligence a otevírá nekonečné možnosti simulace komplexního, dynamického a přirozenějšího chování. Například silné emoce mohou ovlivnit způsob, jakým si najdete cestu a vést k výběru méně optimálního (panického), rizikovějšího (šíleného) nebo bezpečnějšího (strachu). Osobnostní rysy, jako je odvaha, inteligence nebo empatie, mohou ovlivnit rozhodování, které rozlišuje činy jednotlivých postav. Podobně vztahy mezi hrdiny mohou vést ke zcela novému chování – například vojáci v přátelských vztazích budou více ochotni si navzájem pomáhat. Komunikace mezi postavami spolu s dalšími psychologickými prvky povede ke zcela novému, zajímavějšímu a především lidskému chování. (Czech)
25 July 2022
0 references
Projekte daugiausia dėmesio skiriama naujos dirbtinio intelekto (dirbtinio intelekto) sistemos, skirtos FPS/TPS žaidimams, tyrimams, kur kintami žmogiškieji veiksniai (pvz., emocijos, suvokimas, asmenybė, santykiai grupėje) turės pagrindinį poveikį sistemos elementams, tokiems kaip navigacija, elgesio medis, strateginiai sprendimai, sąveika ir minios elgesys. Projekto rezultatai bus naudojami komerciniais tikslais verslininko vaizdo žaidimuose, siekiant pagerinti nepriklausomo charakterio elgesio (NPC) patikimumą. Šiuo metu DI skirta tarpinė programinė įranga (nepriklausoma arba integruota į esamus variklius) daugiausia naudojama optimaliausiems sprendimams pasirinkti, pvz., rasti trumpiausią kelią, veiksmingai atakuoti priešininką arba išvengti smūgio. Psichologiniai žmogaus elgesio veiksniai paprastai rašomi scenarijais arba tiesiog ignoruojami, o tai lemia riboto elgesio ar net nenatūralaus elgesio modeliavimą. Mes siūlome kitokį požiūrį, kai psichologija yra neatskiriama dirbtinio intelekto dalis ir atveria begalines galimybes imituoti sudėtingą, dinamišką ir natūralesnį elgesį. Pavyzdžiui, stiprios emocijos gali paveikti tai, kaip jūs surandate savo kelią, ir lemia mažiau optimalų (panikos), rizikingesnį (beprotišką) ar saugesnį (baimę). Asmenybės bruožai, tokie kaip drąsa, intelektas ar empatija, gali turėti įtakos sprendimų priėmimui, kuris atskirs atskirų simbolių veiksmus. Panašiai santykiai tarp herojų gali sukelti visiškai naują elgesį – pavyzdžiui, draugiškų santykių kareiviai bus labiau pasirengę padėti vieni kitiems. Bendravimas tarp simbolių kartu su kitais psichologiniais elementais sukels visiškai naują, įdomesnį ir, svarbiausia, žmogišką elgesį. (Lithuanian)
25 July 2022
0 references
Projekts ir vērsts uz pētījumiem par jaunu MI (mākslīgā intelekta) sistēmu FPS/TPS spēlēm, kur mainīgi cilvēka faktori (piemēram, emocijas, uztvere, personība, attiecības, attiecības grupā) būtiski ietekmēs tādus sistēmas elementus kā navigācija, uzvedības koks, stratēģiski lēmumi, mijiedarbība un pūļa uzvedība. Projekta rezultāti tiks izmantoti komerciāliem mērķiem uzņēmēja videospēlēs, lai uzlabotu neatkarīga rakstura uzvedības (NPC) ticamību. Pašlaik MI starpprogrammatūras programmatūra (neatkarīga vai iebūvēta esošajos dzinējos) galvenokārt tiek izmantota, lai izvēlētos optimālākos lēmumus, piemēram, lai atrastu īsāko ceļu, efektīvi uzbruktu pretiniekam vai izvairītos no trieciena. Cilvēka uzvedības psiholoģiskie faktori parasti tiek rakstīti skriptu veidā vai vienkārši ignorēti, un tas noved pie ierobežota uzvedības vai pat nedabiskas uzvedības simulācijas. Mēs ierosinām citu pieeju, kurā psiholoģija ir neatņemama mākslīgā intelekta sastāvdaļa un paver nebeidzamas iespējas simulēt sarežģītu, dinamisku un dabiskāku uzvedību. Piemēram, spēcīgas emocijas var ietekmēt veidu, kā jūs atrast savu ceļu un rezultātā izvēlēties mazāk optimālu (paniku), vairāk riskantu (traks) vai drošāku (bailes). Personības iezīmes, piemēram, drosme, inteliģence vai empātija, var ietekmēt lēmumu pieņemšanu, kas atšķirs atsevišķu rakstzīmju darbības. Tāpat attiecības starp varoņiem var izraisīt pilnīgi jaunu uzvedību — piemēram, draudzīgās attiecībās kareivji būs vairāk gatavi palīdzēt viens otram. Komunikācija starp rakstzīmēm kopā ar citiem psiholoģiskajiem elementiem novedīs pie pilnīgi jaunas, interesantākas un galvenokārt cilvēka uzvedības. (Latvian)
25 July 2022
0 references
Проектът се фокусира върху изследване на нова AI (изкуствен интелект) система за FPS/TPS игри, където променливи човешки фактори (например емоции, възприятие, личност, взаимоотношения в група) ще имат ключово въздействие върху системни елементи като навигация, дърво на поведение, стратегически решения, взаимодействия и поведение на тълпата. Резултатите от проекта ще бъдат използвани за търговски цели във видеоигрите на предприемача, за да се подобри доверието в независимото поведение на характера. Понастоящем мидълуерният софтуер за изкуствен интелект (независим или вграден в съществуващите двигатели) се използва главно за избор на най-оптималните решения, например намиране на най-краткия път, ефективно атакуване на противника или избягване на удар. Психологическите детерминанти на човешкото поведение обикновено се пишат под формата на скриптове или просто се игнорират и това води до симулация на ограничен брой поведения или дори неестествени поведения. Ние предлагаме различен подход, при който психологията е неразделна част от изкуствения интелект и отваря безкрайни възможности за симулиране на сложно, динамично и по-естествено поведение. Например силните емоции могат да повлияят на начина, по който намирате пътя си и да доведат до избор на по-малко оптимален (паник), по-рисков (луд) или по-безопасен (страх). Личностни черти като смелост, интелигентност или съпричастност могат да повлияят на вземането на решения, които ще разграничат действията на отделните герои. По същия начин отношенията между героите могат да доведат до напълно ново поведение — например войниците в приятелски отношения ще бъдат по-склонни да си помагат един на друг. Комуникацията между героите заедно с други психологически елементи ще доведе до напълно ново, по-интересно и най-вече човешко поведение. (Bulgarian)
25 July 2022
0 references
A projekt egy új mesterséges intelligencia (mesterséges intelligencia) rendszer kutatására összpontosít az FPS/TPS játékok számára, ahol a változó emberi tényezők (például érzelmek, észlelés, személyiség, kapcsolatok, kapcsolatok egy csoportban) kulcsfontosságú hatással lesznek a rendszerelemekre, például a navigációra, a viselkedésfára, a stratégiai döntésekre, az interakciókra és a tömeg viselkedésére. A projekt eredményeit kereskedelmi célokra használják fel a vállalkozó videojátékaiban a független karakter viselkedés (NPC) hitelességének javítása érdekében. Jelenleg az AI (független vagy meglévő motorokba épített) köztes szoftvereit elsősorban a legoptimálisabb döntések kiválasztására használják, például a legrövidebb út megtalálására, az ellenfél hatékony megtámadására vagy az ütés elkerülésére. Az emberi viselkedés pszichológiai meghatározóit általában szkriptek formájában írják, vagy egyszerűen figyelmen kívül hagyják, és ez korlátozott számú viselkedés vagy akár természetellenes viselkedés szimulációjához vezet. Egy másik megközelítést javasolunk, ahol a pszichológia az MI szerves része, és végtelen lehetőségeket nyit meg a komplex, dinamikus és természetesebb viselkedések szimulálására. Például az erős érzelmek befolyásolhatják az utat, és egy kevésbé optimális (pánik), kockázatosabb (őrült) vagy biztonságosabb (félelem) kiválasztását eredményezhetik. Az olyan személyiségjegyek, mint a bátorság, az intelligencia vagy az empátia befolyásolhatják a döntéshozatalt, ami megkülönbözteti az egyes karakterek cselekedeteit. Hasonlóképpen, a hősök közötti kapcsolatok teljesen új viselkedéshez vezethetnek – például a baráti kapcsolatokban lévő katonák hajlandóak lesznek segíteni egymásnak. A karakterek közötti kommunikáció más pszichológiai elemekkel együtt teljesen új, érdekesebb és mindenekelőtt emberi viselkedéshez vezet. (Hungarian)
25 July 2022
0 references
Díríonn an tionscadal ar thaighde ar chóras nua IS (intleacht shaorga) do chluichí CCT/TPS, áit a mbeidh tionchar lárnach ag tosca athraitheacha daonna (e.g. mothúcháin, braistint, pearsantacht, caidrimh, caidrimh i ngrúpa) ar eilimintí córais amhail loingseoireacht, crann iompair, cinntí straitéiseacha, idirghníomhaíochtaí agus iompar sluaite. Úsáidfear torthaí an tionscadail chun críocha tráchtála i bhfíschluichí an fhiontraí chun inchreidteacht iompar carachtar neamhspleách (NPC) a fheabhsú. Faoi láthair, úsáidtear bogearraí meánearraí le haghaidh IS (neamhspleách nó tógtha isteach in innill atá ann cheana) go príomha chun na cinntí is fearr is féidir a roghnú, e.g. an bealach is giorra a aimsiú, ionsaí éifeachtach a dhéanamh ar chéile comhraic nó buille a sheachaint. Na deitéarmanaint síceolaíoch d’iompar an duine a scríobh de ghnáth i bhfoirm scripteanna nó go simplí neamhaird, agus mar thoradh air seo le insamhalta de líon teoranta de iompraíochtaí nó fiú iompar mínádúrtha. Molaimid cur chuige difriúil ina bhfuil an tsíceolaíocht ina dlúthchuid den intleacht shaorga agus ina n-osclaíonn sí féidearthachtaí gan deireadh chun iompraíochtaí casta, dinimiciúla agus níos nádúrtha a ionsamhlú. Mar shampla, is féidir le mothúcháin láidre tionchar a imirt ar an mbealach a fhaigheann tú do bhealach agus mar thoradh air sin, is lú is fearr is féidir (painéal), níos mó riosca (dÚsachtach) nó níos sábháilte (fearas). Is féidir le tréithe pearsantachta cosúil le misneach, faisnéis, nó ionbhá tionchar a imirt ar chinnteoireacht, rud a dhéanfaidh idirdhealú ar ghníomhartha na gcarachtar aonair. Mar an gcéanna, is féidir caidrimh idir laochra mar thoradh ar iompar go hiomlán nua — mar shampla, beidh saighdiúirí i gcaidrimh cairdiúil a bheith níos sásta chun cabhrú lena chéile. Beidh cumarsáid idir carachtair chomh maith le gnéithe síceolaíocha eile mar thoradh ar go hiomlán nua, níos suimiúla, agus thar aon iompar níos daonna. (Irish)
25 July 2022
0 references
Projektet fokuserar på forskning om ett nytt AI-system (artificiell intelligens) för FPS/TPS-spel, där variabla mänskliga faktorer (t.ex. känslor, perception, personlighet, relationer, relationer i en grupp) kommer att ha en viktig inverkan på systemelement som navigering, beteendeträd, strategiska beslut, interaktioner och publikbeteende. Resultaten av projektet kommer att användas för kommersiella ändamål i entreprenörens videospel för att förbättra trovärdigheten för oberoende karaktärsbeteende (NPC). För närvarande används middleware-programvara för AI (oberoende eller inbyggd i befintliga motorer) främst för att välja de mest optimala besluten, t.ex. att hitta den kortaste vägen, effektivt attackera en motståndare eller undvika ett slag. De psykologiska bestämningsfaktorerna för mänskligt beteende skrivs vanligtvis i form av manus eller helt enkelt ignoreras, och detta leder till en simulering av ett begränsat antal beteenden eller till och med onaturliga beteenden. Vi föreslår ett annat tillvägagångssätt där psykologi är en integrerad del av AI och öppnar oändliga möjligheter att simulera komplexa, dynamiska och mer naturliga beteenden. Starka känslor kan till exempel påverka hur du hittar din väg och resulterar i att välja en mindre optimal (panik), mer riskabel (galen) eller säkrare (rädsla). Personlighetsdrag som mod, intelligens eller empati kan påverka beslutsfattandet, vilket kommer att särskilja enskilda karaktärers handlingar. På samma sätt kan relationer mellan hjältar leda till helt nya beteenden – till exempel kommer soldater i vänskapliga relationer att vara mer villiga att hjälpa varandra. Kommunikation mellan karaktärer tillsammans med andra psykologiska element kommer att leda till helt nytt, mer intressant och framför allt mer mänskligt beteende. (Swedish)
25 July 2022
0 references
Projekt keskendub uue tehisintellekti (tehisintellekt) süsteemi uurimisele FPS/TPS mängude jaoks, kus muutuvatel inimteguritel (nt emotsioonid, tajumine, isiksus, suhted rühmas) on oluline mõju süsteemi elementidele, nagu navigatsioon, käitumispuu, strateegilised otsused, koostoimed ja rahvahulga käitumine. Projekti tulemusi kasutatakse ettevõtja videomängudes ärilistel eesmärkidel, et suurendada sõltumatu iseloomukäitumise usaldusväärsust. Praegu kasutatakse tehisintellekti vahetarkvara (sõltumatu või olemasolevatesse mootoritesse sisseehitatud) peamiselt kõige optimaalsemate otsuste valimiseks, nt lühima tee leidmiseks, vastase tõhusaks ründamiseks või löökide vältimiseks. Inimese käitumise psühholoogilised determinandid kirjutatakse tavaliselt skriptide kujul või lihtsalt ignoreeritakse ning see viib piiratud arvu käitumise või isegi ebaloomuliku käitumise simulatsioonini. Pakume välja teistsuguse lähenemisviisi, kus psühholoogia on tehisintellekti lahutamatu osa ja avab lõputud võimalused keerukate, dünaamiliste ja loomulikumate käitumisviiside simuleerimiseks. Näiteks tugevad emotsioonid võivad mõjutada seda, kuidas te oma teed leiate ja mille tulemuseks on vähem optimaalne (panic), riskantsem (hull) või ohutum (hirm). Isiksuse tunnused, nagu julgus, intelligentsus või empaatia, võivad mõjutada otsuste tegemist, mis eristavad üksikute tegelaste tegevust. Samamoodi võivad kangelaste vahelised suhted viia täiesti uue käitumiseni – näiteks sõbralike suhete sõdurid on rohkem valmis üksteist aitama. Suhtlemine tegelaste ja teiste psühholoogiliste elementide vahel toob kaasa täiesti uue, huvitavama ja ennekõike inimese käitumise. (Estonian)
25 July 2022
0 references
WOJ.: MAŁOPOLSKIE
0 references
24 May 2023
0 references
Identifiers
POIR.01.02.00-00-0133/16
0 references