Audio VR technologies (Q80028): Difference between revisions

From EU Knowledge Graph
Jump to navigation Jump to search
(‎Changed an Item)
(‎Changed label, description and/or aliases in pt)
 
(34 intermediate revisions by 2 users not shown)
label / enlabel / en
 
Audio VR technologies
label / frlabel / fr
 
Technologie de l’audio VR
label / delabel / de
 
Technologie von Audio VR
label / nllabel / nl
 
Technologie van Audio VR
label / itlabel / it
 
Tecnologia dell'audio VR
label / eslabel / es
 
Tecnología de Audio VR
label / etlabel / et
 
Audio VR tehnoloogia
label / ltlabel / lt
 
Garso VR technologija
label / hrlabel / hr
 
Tehnologija audio VR
label / ellabel / el
 
Τεχνολογία ήχου VR
label / sklabel / sk
 
Technológia Audio VR
label / filabel / fi
 
Audio VR:n tekniikka
label / hulabel / hu
 
Az Audio VR technológiája
label / cslabel / cs
 
Technologie Audio VR
label / lvlabel / lv
 
Tehnoloģija Audio VR
label / galabel / ga
 
Teicneolaíocht Fuaime VR
label / sllabel / sl
 
Tehnologija Audio VR
label / bglabel / bg
 
Технология на аудио VR
label / mtlabel / mt
 
Teknoloġija ta ‘Audio VR
label / ptlabel / pt
 
Tecnologias de áudio VR
label / dalabel / da
 
Teknologi af Audio VR
label / rolabel / ro
 
Tehnologia Audio VR
label / svlabel / sv
 
Teknik för Audio VR
description / endescription / en
Project in Poland financed by DG Regio
Project Q80028 in Poland
description / pldescription / pl
Projekt w Polsce finansowany przez DG Regio
Projekt Q80028 w Polsce
description / bgdescription / bg
 
Проект Q80028 в Полша
description / hrdescription / hr
 
Projekt Q80028 u Poljskoj
description / hudescription / hu
 
Projekt Q80028 Lengyelországban
description / csdescription / cs
 
Projekt Q80028 v Polsku
description / dadescription / da
 
Projekt Q80028 i Polen
description / nldescription / nl
 
Project Q80028 in Polen
description / etdescription / et
 
Projekt Q80028 Poolas
description / fidescription / fi
 
Projekti Q80028 Puolassa
description / frdescription / fr
 
Projet Q80028 en Pologne
description / dedescription / de
 
Projekt Q80028 in Polen
description / eldescription / el
 
Έργο Q80028 στην Πολωνία
description / gadescription / ga
 
Tionscadal Q80028 sa Pholainn
description / itdescription / it
 
Progetto Q80028 in Polonia
description / lvdescription / lv
 
Projekts Q80028 Polijā
description / ltdescription / lt
 
Projektas Q80028 Lenkijoje
description / mtdescription / mt
 
Proġett Q80028 fil-Polonja
description / ptdescription / pt
 
Projeto Q80028 na Polônia
description / rodescription / ro
 
Proiectul Q80028 în Polonia
description / skdescription / sk
 
Projekt Q80028 v Poľsku
description / sldescription / sl
 
Projekt Q80028 na Poljskem
description / esdescription / es
 
Proyecto Q80028 en Polonia
description / svdescription / sv
 
Projekt Q80028 i Polen
Property / EU contributionProperty / EU contribution
768,437.28 Euro
Amount768,437.28 Euro
UnitEuro
711,765.03 Euro
Amount711,765.03 Euro
UnitEuro
Property / budget
991,897.9199999999 Euro
Amount991,897.9199999999 Euro
UnitEuro
 
Property / budget: 991,897.9199999999 Euro / rank
Preferred rank
 
Property / budget: 991,897.9199999999 Euro / qualifier
exchange rate to Euro: 0.24 Euro
Amount0.24 Euro
UnitEuro
 
Property / budget: 991,897.9199999999 Euro / qualifier
point in time: 13 January 2020
Timestamp+2020-01-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
 
Property / co-financing rate
77.47 percent
Amount77.47 percent
Unitpercent
 
Property / co-financing rate: 77.47 percent / rank
Normal rank
 
Property / financed by
 
Property / financed by: European Union / rank
Normal rank
 
Property / intervention field
 
Property / intervention field: Research and innovation processes in SMEs (including voucher schemes, process, design, service and social innovation) / rank
Normal rank
 
Property / contained in Local Administrative Unit
 
Property / contained in Local Administrative Unit: Trzciana / rank
 
Normal rank
Property / contained in Local Administrative Unit: Trzciana / qualifier
 
Property / budget
 
918,745.45 Euro
Amount918,745.45 Euro
UnitEuro
Property / budget: 918,745.45 Euro / rank
 
Preferred rank
Property / budget: 918,745.45 Euro / qualifier
 
exchange rate to Euro: 0.24 Euro
Amount0.24 Euro
UnitEuro
Property / budget: 918,745.45 Euro / qualifier
 
point in time: 13 January 2020
Timestamp+2020-01-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English)
Property / summary: Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English) / qualifier
 
point in time: 14 October 2020
Timestamp+2020-10-14T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary: Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English) / qualifier
 
readability score: 0.1287219451752486
Amount0.1287219451752486
Unit1
Property / summary
 
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French)
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French) / qualifier
 
point in time: 30 November 2021
Timestamp+2021-11-30T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German)
Property / summary: Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German) / qualifier
 
point in time: 7 December 2021
Timestamp+2021-12-07T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch)
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch) / qualifier
 
point in time: 16 December 2021
Timestamp+2021-12-16T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian)
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian) / qualifier
 
point in time: 15 January 2022
Timestamp+2022-01-15T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish)
Property / summary: Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish) / qualifier
 
point in time: 19 January 2022
Timestamp+2022-01-19T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian)
Property / summary: Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian)
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian)
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek)
Property / summary: Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak)
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish)
Property / summary: Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian)
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech)
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian)
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish)
Property / summary: Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian)
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian)
Property / summary: Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese)
Property / summary: Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L UE L 187/1 de 26.6.2014), Nas últimas décadas, o multimédia sofreu uma revolução tecnológica. Os jogos de computador apresentam gráficos, que se aproximam da qualidade fotorrealista, simulação precisa da física, simulação confiável de roupas, cabelo e muitos outros aspectos que os tornam mais atraentes. Em comparação com estes, a simulação de som e as soluções tecnológicas dos diálogos têm ficado para trás. A ênfase principal foi na adição de mais canais e na utilização de colunas de som espaciais adicionais para garantir sensações adequadas. Infelizmente, estas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multi-altifalantes. Os jogos de vídeo continuam a caracterizar-se por um processamento de som simples baseado em características gerais predefinidas das salas, como o grande auditório " ou " corredor estreito. A preparação dos efeitos sonoros ainda requer um árduo trabalho manual dos engenheiros de som, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não soa realista o suficiente, e os efeitos reais do ambiente, como o som dos passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar com as técnicas atuais. A comunicação nos jogos não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução completa de som para jogos de vídeo. Tal proporcionará uma experiência sonora mais envolvente, especialmente em plataformas virtuais e realidades alargadas. O som do jogador dependerá totalmente da cena real do jogo, apoiado por diálogos não lineares, fenómenos sonoros como reflexos, reflexões dispersas, transmissões, difrações (Portuguese)
Property / summary: Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L UE L 187/1 de 26.6.2014), Nas últimas décadas, o multimédia sofreu uma revolução tecnológica. Os jogos de computador apresentam gráficos, que se aproximam da qualidade fotorrealista, simulação precisa da física, simulação confiável de roupas, cabelo e muitos outros aspectos que os tornam mais atraentes. Em comparação com estes, a simulação de som e as soluções tecnológicas dos diálogos têm ficado para trás. A ênfase principal foi na adição de mais canais e na utilização de colunas de som espaciais adicionais para garantir sensações adequadas. Infelizmente, estas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multi-altifalantes. Os jogos de vídeo continuam a caracterizar-se por um processamento de som simples baseado em características gerais predefinidas das salas, como o grande auditório " ou " corredor estreito. A preparação dos efeitos sonoros ainda requer um árduo trabalho manual dos engenheiros de som, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não soa realista o suficiente, e os efeitos reais do ambiente, como o som dos passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar com as técnicas atuais. A comunicação nos jogos não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução completa de som para jogos de vídeo. Tal proporcionará uma experiência sonora mais envolvente, especialmente em plataformas virtuais e realidades alargadas. O som do jogador dependerá totalmente da cena real do jogo, apoiado por diálogos não lineares, fenómenos sonoros como reflexos, reflexões dispersas, transmissões, difrações (Portuguese) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L UE L 187/1 de 26.6.2014), Nas últimas décadas, o multimédia sofreu uma revolução tecnológica. Os jogos de computador apresentam gráficos, que se aproximam da qualidade fotorrealista, simulação precisa da física, simulação confiável de roupas, cabelo e muitos outros aspectos que os tornam mais atraentes. Em comparação com estes, a simulação de som e as soluções tecnológicas dos diálogos têm ficado para trás. A ênfase principal foi na adição de mais canais e na utilização de colunas de som espaciais adicionais para garantir sensações adequadas. Infelizmente, estas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multi-altifalantes. Os jogos de vídeo continuam a caracterizar-se por um processamento de som simples baseado em características gerais predefinidas das salas, como o grande auditório " ou " corredor estreito. A preparação dos efeitos sonoros ainda requer um árduo trabalho manual dos engenheiros de som, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não soa realista o suficiente, e os efeitos reais do ambiente, como o som dos passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar com as técnicas atuais. A comunicação nos jogos não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução completa de som para jogos de vídeo. Tal proporcionará uma experiência sonora mais envolvente, especialmente em plataformas virtuais e realidades alargadas. O som do jogador dependerá totalmente da cena real do jogo, apoiado por diálogos não lineares, fenómenos sonoros como reflexos, reflexões dispersas, transmissões, difrações (Portuguese) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish)
Property / summary: Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian)
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / summary
 
Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish)
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish) / rank
 
Normal rank
Property / summary: Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish) / qualifier
 
point in time: 13 August 2022
Timestamp+2022-08-13T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / intervention field
 
Property / intervention field: Research and innovation processes in SMEs (including voucher schemes, process, design, service and social innovation) / rank
 
Normal rank
Property / coordinate location
 
49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
Latitude49.790952
Longitude20.3793521
Precision0.0001
Globehttp://www.wikidata.org/entity/Q2
Property / coordinate location: 49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E / rank
 
Normal rank
Property / coordinate location: 49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E / qualifier
 
Property / financed by
 
Property / financed by: European Union / rank
 
Normal rank
Property / programme
 
Property / programme: Smart growth - PL - ERDF / rank
 
Normal rank
Property / fund
 
Property / fund: European Regional Development Fund / rank
 
Normal rank
Property / beneficiary
 
Property / beneficiary: Q2510753 / rank
 
Normal rank
Property / contained in NUTS
 
Property / contained in NUTS: Kraków County / rank
 
Normal rank
Property / contained in NUTS: Kraków County / qualifier
 
Property / location (string)
 
WOJ.: MAŁOPOLSKIE
Property / location (string): WOJ.: MAŁOPOLSKIE / rank
 
Normal rank
Property / priority axis
 
Property / priority axis: SUPPORT FOR R & D WORK BY ENTERPRISES / rank
 
Normal rank
Property / co-financing rate
 
77.47 percent
Amount77.47 percent
Unitpercent
Property / co-financing rate: 77.47 percent / rank
 
Normal rank
Property / thematic objective
 
Property / thematic objective: Research and innovation / rank
 
Normal rank
Property / date of last update
 
24 May 2023
Timestamp+2023-05-24T00:00:00Z
Timezone+00:00
CalendarGregorian
Precision1 day
Before0
After0
Property / date of last update: 24 May 2023 / rank
 
Normal rank

Latest revision as of 15:24, 13 October 2024

Project Q80028 in Poland
Language Label Description Also known as
English
Audio VR technologies
Project Q80028 in Poland

    Statements

    0 references
    3,201,822.0 zloty
    0 references
    711,765.03 Euro
    13 January 2020
    0 references
    4,132,908.0 zloty
    0 references
    918,745.45 Euro
    13 January 2020
    0 references
    77.47 percent
    0 references
    1 February 2017
    0 references
    31 January 2020
    0 references
    TECHMO SP. Z O.O.
    0 references
    0 references
    49°47'27.6"N, 20°22'45.8"E
    0 references
    Numer_referencyjny_programu_pomocowego: SA.41471(2015/X) Przeznaczenie_pomocy_publicznej: art. 25 rozporządzenia KE nr 651/2014 z dnia 17 czerwca 2014 r. uznające niektóre rodzaje pomocy za zgodne z rynkiem wewnętrznym w stosowaniu art. 107 i 108 Traktatu (Dz. Urz. UE L 187/1 z 26.06.2014),Przez ostatnie dekady w multimedia dokonała się rewolucja technologiczna. Gry komputerowe prezentują grafikę, która jest coraz bliżej fotorealistycznej jakości, dokładną symulację fizyki, wiarygodną symulację ubrań, włosów i wiele innych aspektów, które czynią je bardziej atrakcyjne. W porównaniu z nimi, symulacja dźwięku oraz rozwiązania technologiczne dialogów zostały w tyle. Główny nacisk kładziony był na dodanie większej ilości kanałów i przy użyciu dodatkowych głośników dźwięku przestrzennego, aby zapewnić odpowiednie odczucia. Niestety, te usprawnienia są zazwyczaj niewykorzystane w praktyce ze względu na trudności w prawidłowej kalibracji systemów wielogłośnikowych. Gry wideo wciąż cechują się prostą obróbką dźwięku w oparciu o predefiniowane charakterystyki ogólne pomieszczeń, jak na przykład "wielkie audytorium" lub "wąski korytarz". Przygotowanie dobrze brzmiących efektów audio nadal wymaga żmudnej pracy ręcznej ze strony realizatorów,a dialogi są dość liniowe i przewidywalne. Ponadto, wynik wciąż nie brzmi wystarczająco realistyczne, a rzeczywiste efekty otoczenia, takie jak odgłos kroków za rogiem są po prostu niemożliwe do utworzenia przy użyciu aktualnych technik. Komunikacja w grach również w żaden sposób nie przypomina sposobu w jaki się porozumiewamy. Aby wypełnić niszę rynkową stworzymy kompletne rozwiązanie dźwięku dla gier wideo. Zapewni to bardziej wciągające doświadczenie dźwięku, zwłaszcza na platformach wirtualnych i rozszerzonych rzeczywistości. Dźwięk słyszany przez gracza będzie w pełni zależny od rzeczywistej sceny gry, wspierane będą nieliniowe dialogi, zjawiska dźwiękowe, takie jak odbicia, odbicia rozproszonego, transmisji, dyfra (Polish)
    0 references
    Reference number of the aid programme: SA.41471(2015/X) Purpose of public aid: Article 25 of EC Regulation No 651/2014 of 17 June 2014 declaring certain types of aid compatible with the internal market in the application of Articles 107 and 108 of the Treaty (OJ L. I'm sorry. EU L 187/1 of 26.06.2014),For recent decades, multimedia has undergone a technological revolution. Computer games present graphics, which is getting closer to photorealistic quality, accurate simulation of physics, reliable simulation of clothes, hair, and many other aspects that make them more attractive. Compared to them, sound simulation and technological solutions of dialogues have been lagging behind. The main emphasis was on the addition of more channels and using additional spatial sound speakers to ensure adequate sensations. Unfortunately, these improvements are usually not used in practice due to difficulties in correct calibration of multispeaker systems. Video games are still characterised by simple sound processing based on predefined general characteristics of the rooms, such as the large auditorium " or " narrow corridor. The preparation of sounding audio effects still requires arduous manual work from the sound engineers, and the dialogues are quite linear and predictable. In addition, the result still does not sound realistic enough, and the real effects of the environment, such as the sound of steps around the corner are simply impossible to create using current techniques. Communication in games in no way resembles the way we communicate. To fill the market niche, we will create a complete sound solution for video games. This will provide a more engaging sound experience, especially on virtual platforms and extended realities. The player’s sound will be fully dependent on the actual game scene, supported by nonlinear dialogues, sound phenomena such as reflections, scattered reflections, transmissions, diffractions (English)
    14 October 2020
    0.1287219451752486
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Objet de l’aide publique: Article 25 du règlement (CE) no 651/2014 du 17 juin 2014 déclarant certaines catégories d’aides compatibles avec le marché intérieur dans l’application des articles 107 et 108 du traité C’est tout. UE L 187/1 du 26.6.2014),Au cours des dernières décennies, une révolution technologique a eu lieu dans le domaine du multimédia. Les jeux informatiques présentent des graphismes qui se rapprochent de la qualité photoréaliste, de la simulation physique précise, de la simulation fiable des vêtements, des cheveux et de nombreux autres aspects qui les rendent plus attrayants. Par rapport à eux, la simulation sonore et les solutions technologiques des dialogues étaient à la traîne. L’objectif principal était d’ajouter plus de canaux et d’utiliser des haut-parleurs de son surround supplémentaires pour assurer la bonne sensation. Malheureusement, ces améliorations ne sont généralement pas utilisées dans la pratique en raison de difficultés d’étalonnage correct des systèmes multi-haut-parleurs. Les jeux vidéo sont toujours caractérisés par un simple traitement sonore basé sur des caractéristiques générales prédéfinies des salles, telles que le «grand auditorium». ou «couloir étroit». La préparation de bons effets sonores nécessite encore un travail manuel fastidieux de la part des développeurs, et les dialogues sont assez linéaires et prévisibles. En outre, le résultat ne semble toujours pas assez réaliste, et les effets réels de l’environnement, tels que le son des pas autour du coin, sont tout simplement impossibles à créer en utilisant les techniques actuelles. La communication dans les jeux ne ressemble pas non plus à la façon dont nous communiquons. Pour combler le créneau du marché, nous allons créer une solution sonore complète pour les jeux vidéo. Cela fournira une expérience sonore plus immersive, en particulier sur les plateformes virtuelles et la réalité augmentée. Le son entendu par le joueur dépendra pleinement de la scène de jeu réelle, des dialogues non linéaires, des phénomènes sonores tels que les réflexions, les réflexions dispersées, la transmission, la diffraction seront supportés. (French)
    30 November 2021
    0 references
    Number_reference_aid_Programm: SA.41471(2015/X) Zweck der öffentlichen Beihilfe: Artikel 25 der Verordnung (EG) Nr. 651/2014 vom 17. Juni 2014 zur Feststellung der Vereinbarkeit bestimmter Gruppen von Beihilfen mit dem Binnenmarkt in Anwendung der Artikel 107 und 108 AEUV Das war’s. EU L 187/1 vom 26.6.2014).In den letzten Jahrzehnten hat eine technologische Revolution im Bereich Multimedia stattgefunden. Computerspiele präsentieren Grafiken, die der fotorealistischen Qualität, der genauen Physiksimulation, der zuverlässigen Simulation von Kleidung, Haaren und vielen anderen Aspekten näher kommen, die sie attraktiver machen. Im Vergleich dazu lagen die Klangsimulation und die technologischen Lösungen der Dialoge hinterher. Der Schwerpunkt lag auf dem Hinzufügen von mehr Kanälen und der Verwendung zusätzlicher Surround-Sound-Lautsprecher, um das richtige Gefühl zu gewährleisten. Leider werden diese Verbesserungen in der Praxis aufgrund von Schwierigkeiten bei der korrekten Kalibrierung von Mehrsprechsystemen in der Regel nicht eingesetzt. Videospiele zeichnen sich nach wie vor durch eine einfache Klangverarbeitung aus, die auf vordefinierten allgemeinen Merkmalen der Räume wie dem „großen Auditorium“ basiert. oder „einen schmalen Korridor“. Die Vorbereitung von gut klingenden Audioeffekten erfordert noch mühsame manuelle Arbeit der Entwickler, und die Dialoge sind recht linear und vorhersehbar. Darüber hinaus klingt das Ergebnis immer noch nicht realistisch genug, und die tatsächlichen Auswirkungen der Umwelt, wie der Klang von Schritten um die Ecke, sind mit aktuellen Techniken einfach unmöglich zu erzeugen. Kommunikation in Spielen ähnelt in keiner Weise der Art und Weise, wie wir kommunizieren. Um die Marktnische zu füllen, werden wir eine komplette Soundlösung für Videospiele erstellen. Dies wird ein immersiveres Klangerlebnis bieten, insbesondere auf virtuellen Plattformen und Augmented Reality. Der Klang, den der Spieler hört, hängt vollständig von der eigentlichen Spielszene ab, nichtlineare Dialoge, Klangphänomene wie Reflexionen, verstreute Reflexionen, Übertragung, Beugung werden unterstützt. (German)
    7 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Doel van de overheidssteun: Artikel 25 van Verordening (EG) nr. 651/2014 van 17 juni 2014 waarbij bepaalde categorieën steun op grond van de artikelen 107 en 108 van het Verdrag met de interne markt verenigbaar worden verklaard Dat is het. EU L 187/1 van 26.6.2014)De afgelopen decennia heeft een technologische revolutie plaatsgevonden op het gebied van multimedia. Computerspellen presenteren graphics die dichter bij fotorealistische kwaliteit, nauwkeurige fysica simulatie, betrouwbare simulatie van kleding, haar en vele andere aspecten die ze aantrekkelijker maken. In vergelijking met hen liepen de geluidssimulatie en technologische oplossingen van de dialogen achter. De belangrijkste focus lag op het toevoegen van meer kanalen en het gebruik van extra surround sound speakers om het juiste gevoel te garanderen. Helaas worden deze verbeteringen in de praktijk meestal niet gebruikt vanwege problemen bij de correcte kalibratie van multi-speakersystemen. Videogames worden nog steeds gekenmerkt door eenvoudige geluidsverwerking op basis van vooraf gedefinieerde algemene kenmerken van de kamers, zoals het „grote auditorium”. of „narrow corridor”. De voorbereiding van goed klinkende audio-effecten vereist nog steeds vervelend handmatig werk van de ontwikkelaars, en de dialogen zijn vrij lineair en voorspelbaar. Bovendien klinkt het resultaat nog steeds niet realistisch genoeg en zijn de werkelijke effecten van de omgeving, zoals het geluid van stappen om de hoek, simpelweg onmogelijk om te creëren met behulp van huidige technieken. Communicatie in games lijkt op geen enkele manier op de manier waarop we communiceren. Om de niche op de markt te vullen, creëren we een complete geluidsoplossing voor videogames. Dit zal een meer meeslepende geluidservaring bieden, vooral op virtuele platforms en augmented reality. Het geluid dat door de speler wordt gehoord, zal volledig afhankelijk zijn van de daadwerkelijke speelscène, niet-lineaire dialogen, geluidsfenomenen zoals reflecties, verspreide reflecties, transmissie, diffractie worden ondersteund. (Dutch)
    16 December 2021
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Finalità degli aiuti pubblici: Articolo 25 del regolamento (CE) n. 651/2014, del 17 giugno 2014, che dichiara talune categorie di aiuti compatibili con il mercato interno nell'applicazione degli articoli 107 e 108 del trattato È tutto qui. UE L 187/1 del 26.6.2014),Negli ultimi decenni si è verificata una rivoluzione tecnologica nel settore multimediale. I giochi per computer presentano grafica che si avvicinano alla qualità fotorealistica, simulazione fisica accurata, simulazione affidabile di vestiti, capelli e molti altri aspetti che li rendono più attraenti. Rispetto a loro, la simulazione sonora e le soluzioni tecnologiche dei dialoghi erano in ritardo. L'obiettivo principale era l'aggiunta di più canali e l'utilizzo di altoparlanti audio surround aggiuntivi per garantire la giusta sensazione. Purtroppo, questi miglioramenti di solito non vengono utilizzati nella pratica a causa delle difficoltà nella corretta calibrazione dei sistemi multi-altoparlante. I videogiochi sono ancora caratterizzati da una semplice elaborazione sonora basata su caratteristiche generali predefinite delle sale, come il "grande auditorium". o "corridoio stretto". La preparazione di effetti audio di buon suono richiede ancora un noioso lavoro manuale da parte degli sviluppatori, e i dialoghi sono abbastanza lineari e prevedibili. Inoltre, il risultato non sembra ancora abbastanza realistico, e gli effetti reali dell'ambiente, come il suono dei passi dietro l'angolo, sono semplicemente impossibili da creare utilizzando le tecniche attuali. La comunicazione nei giochi non assomiglia in alcun modo al modo in cui comunichiamo. Per riempire la nicchia di mercato, creeremo una soluzione sonora completa per i videogiochi. Ciò fornirà un'esperienza sonora più coinvolgente, soprattutto sulle piattaforme virtuali e sulla realtà aumentata. Il suono udito dal lettore dipenderà completamente dalla scena di gioco reale, dai dialoghi non lineari, dai fenomeni sonori come riflessi, riflessi sparsi, trasmissione, diffrazione. (Italian)
    15 January 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programa: SA.41471(2015/X) Objetivo de la ayuda pública: Artículo 25 del Reglamento (CE) n.º 651/2014, de 17 de junio de 2014, por el que se declaran determinadas categorías de ayudas compatibles con el mercado interior en la aplicación de los artículos 107 y 108 del Tratado Eso es todo. UE L 187/1 de 26.6.2014)En las últimas décadas se ha producido una revolución tecnológica en multimedia. Los juegos de ordenador presentan gráficos que se están acercando a la calidad fotorrealista, la simulación física precisa, la simulación confiable de la ropa, el cabello y muchos otros aspectos que los hacen más atractivos. En comparación con ellos, la simulación de sonido y las soluciones tecnológicas de los diálogos estaban rezagadas. El enfoque principal fue la adición de más canales y el uso de altavoces de sonido envolvente adicionales para garantizar la sensación correcta. Desafortunadamente, estas mejoras generalmente no se utilizan en la práctica debido a las dificultades en la calibración correcta de los sistemas de múltiples altavoces. Los videojuegos todavía se caracterizan por un simple procesamiento de sonido basado en características generales predefinidas de las salas, como el «gran auditorio». o «corredor estrecho». La preparación de buenos efectos de sonido de audio todavía requiere un trabajo manual tedioso por parte de los desarrolladores, y los diálogos son bastante lineales y predecibles. Además, el resultado aún no suena lo suficientemente realista, y los efectos reales del entorno, como el sonido de los pasos a la vuelta de la esquina, son simplemente imposibles de crear utilizando técnicas actuales. La comunicación en los juegos tampoco se parece en modo alguno a la forma en que nos comunicamos. Para llenar el nicho de mercado, crearemos una solución de sonido completa para los videojuegos. Esto proporcionará una experiencia de sonido más inmersiva, especialmente en plataformas virtuales y realidad aumentada. El sonido escuchado por el jugador dependerá totalmente de la escena real de juego, se apoyarán diálogos no lineales, fenómenos de sonido como reflexiones, reflexiones dispersas, transmisión, difracción. (Spanish)
    19 January 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Riigiabi eesmärk: Euroopa Liidu toimimise lepingu artiklite 107 ja 108 kohaldamise kohta 17. juuni 2014. aasta määruse (EL) nr 651/2014 (millega teatavat liiki abi tunnistatakse siseturuga kokkusobivaks) artikkel 25 See on kõik. EL L 187/1, 26.6.2014).Viimastel aastakümnetel on multimeedias toimunud tehnoloogiline revolutsioon. Arvutimängud pakuvad graafikat, mis lähenevad fotorealistlikule kvaliteedile, täpsele füüsikasimulatsioonile, riiete, juuste ja paljude muude aspektide usaldusväärsele simulatsioonile, mis muudavad need atraktiivsemaks. Võrreldes nendega olid dialoogide helisimulatsioon ja tehnoloogilised lahendused maha jäänud. Põhirõhk oli lisada rohkem kanaleid ja kasutada täiendavaid surround heli kõlarid, et tagada õige tunne. Kahjuks ei kasutata neid parandusi praktikas tavaliselt mitme kõlariga süsteemide korrektse kalibreerimise raskuste tõttu. Videomänge iseloomustab endiselt lihtne helitöötlus, mis põhineb ruumide eelnevalt määratletud üldistel omadustel, näiteks „suurel auditooriumil“. või „kitsas koridor“. Hea heliefekti ettevalmistamine nõuab arendajatelt ikka veel tüütu käsitsi tööd ning dialoogid on üsna lineaarsed ja prognoositavad. Lisaks ei kõla tulemus ikka veel piisavalt realistlik ja keskkonna tegelikke mõjusid, nagu nurga taga olevate sammude heli, on praeguste tehnikate abil lihtsalt võimatu luua. Suhtlemine ka mängudes ei sarnane kuidagi sellele, kuidas me suhtleme. Turu niši täitmiseks loome videomängudele tervikliku helilahenduse. See annab kaasahaaravama helikogemuse, eriti virtuaalsetes platvormides ja liitreaalsuses. Mängija kuuldav heli sõltub täielikult tegelikust mängustseenist, mittelineaarsetest dialoogidest, helinähtustest, nagu peegeldused, hajutatud peegeldused, edastamine, difraktsioon. (Estonian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Viešosios pagalbos paskirtis: 2014 m. birželio 17 d. Reglamento (EB) Nr. 651/2014, kuriuo tam tikrų kategorijų pagalba skelbiama suderinama su vidaus rinka taikant Sutarties 107 ir 108 straipsnius, 25 straipsnis Štai ir viskas. ES L 187/1, 2014 6 26).Pastaraisiais dešimtmečiais daugialypėje terpėje įvyko technologinė revoliucija. Kompiuteriniuose žaidimuose pateikiama grafika, kuri artėja prie fotorealistinės kokybės, tikslios fizikos modeliavimo, patikimo drabužių, plaukų modeliavimo ir daugelio kitų aspektų, dėl kurių jie tampa patrauklesni. Palyginti su jais, dialogų garso modeliavimas ir technologiniai sprendimai atsiliko. Pagrindinis dėmesys buvo skiriamas pridėti daugiau kanalų ir naudoti papildomus erdvinio garso garsiakalbius, kad būtų užtikrintas tinkamas jausmas. Deja, šie patobulinimai praktikoje paprastai nenaudojami dėl sunkumų tinkamai kalibruojant daugiakalbės sistemas. Vaizdo žaidimams vis dar būdingas paprastas garso apdorojimas, pagrįstas iš anksto apibrėžtomis bendrosiomis patalpų charakteristikomis, tokiomis kaip „didžioji auditorija“. arba „siauras koridorius“. Gerų garso efektų paruošimas vis dar reikalauja nuobodaus rankinio kūrėjo darbo, o dialogai yra gana linijiniai ir nuspėjami. Be to, rezultatas vis dar nėra pakankamai realistiškas, o realus aplinkos poveikis, pvz., laiptų garsas už kampo, tiesiog neįmanoma sukurti naudojant dabartinius metodus. Bendravimas žaidimuose taip pat jokiu būdu nepanašus į tai, kaip mes bendraujame. Norėdami užpildyti rinkos nišą, sukursime pilną garso sprendimą vaizdo žaidimams. Tai suteiks daugiau įkvepiančios garso patirties, ypač virtualiose platformose ir papildytoje realybėje. Grotuvo girdimas garsas bus visiškai priklausomas nuo realaus žaidimo scenos, nelinijinių dialogų, garso reiškinių, tokių kaip atspindžiai, išsklaidyti atspindžiai, perdavimas, difrakcija. (Lithuanian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Svrha državne potpore: Članak 25. Uredbe (EZ) br. 651/2014 od 17. lipnja 2014. o ocjenjivanju određenih kategorija potpora spojivima s unutarnjim tržištem u primjeni članaka 107. i 108. Ugovora To je sve. EU L 187/1 od 26.6.2014.), Posljednjih desetljeća došlo je do tehnološke revolucije u multimediji. Računalne igre predstavljaju grafiku koja se približava fotorealističnoj kvaliteti, točnu simulaciju fizike, pouzdanu simulaciju odjeće, kose i mnogih drugih aspekata koji ih čine privlačnijima. U usporedbi s njima, simulacija zvuka i tehnološka rješenja dijaloga zaostaju. Glavni fokus bio je na dodavanju više kanala i korištenju dodatnih surround zvučnika kako bi se osigurao pravi osjećaj. Nažalost, ta se poboljšanja obično ne koriste u praksi zbog poteškoća u pravilnoj kalibraciji sustava s više govornika. Video igre još uvijek karakterizira jednostavna obrada zvuka na temelju unaprijed definiranih općih karakteristika soba, kao što je „veliki auditorij”. ili „uski hodnik”. Priprema dobrih zvučnih efekata još uvijek zahtijeva dosadan ručni rad od programera, a dijalozi su prilično linearni i predvidljivi. Osim toga, rezultat još uvijek ne zvuči dovoljno realno, a stvarni učinci okoliša, kao što je zvuk koraka iza ugla, jednostavno su nemoguće stvoriti pomoću trenutnih tehnika. Komunikacija u igrama ni na koji način ne sliči načinu na koji komuniciramo. Za popunjavanje tržišne niše, stvorit ćemo kompletno zvučno rješenje za videoigre. To će pružiti zvučno iskustvo, posebno na virtualnim platformama i proširenoj stvarnosti. Zvuk koji čuje igrač će u potpunosti ovisiti o stvarnoj sceni sviranja, podržavat će se nelinearni dijalozi, zvučni fenomeni kao što su refleksije, raspršeni refleksije, prijenos, difrakcija. (Croatian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_πρόγραμμα: SA.41471(2015/X) Σκοπός της κρατικής ενίσχυσης: Άρθρο 25 του κανονισμού (ΕΚ) αριθ. 651/2014, της 17ης Ιουνίου 2014, για την κήρυξη ορισμένων κατηγοριών ενισχύσεων ως συμβατών με την εσωτερική αγορά κατ’ εφαρμογή των άρθρων 107 και 108 της Συνθήκης Αυτό είναι όλο. ΕΕ L 187/1 της 26.6.2014),Στις τελευταίες δεκαετίες, έχει λάβει χώρα μια τεχνολογική επανάσταση στα πολυμέσα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν γραφικά που πλησιάζουν στην φωτορεαλιστική ποιότητα, την ακριβή προσομοίωση φυσικής, την αξιόπιστη προσομοίωση των ρούχων, των μαλλιών και πολλές άλλες πτυχές που τα καθιστούν πιο ελκυστικά. Σε σύγκριση με αυτές, η υγιής προσομοίωση και οι τεχνολογικές λύσεις των διαλόγων υστερούσαν. Η κύρια εστίαση ήταν η προσθήκη περισσότερων καναλιών και η χρήση πρόσθετων ηχείων για να εξασφαλιστεί η σωστή αίσθηση. Δυστυχώς, αυτές οι βελτιώσεις συνήθως δεν χρησιμοποιούνται στην πράξη λόγω δυσκολιών στη σωστή βαθμονόμηση των συστημάτων πολλαπλών ηχείων. Τα βιντεοπαιχνίδια εξακολουθούν να χαρακτηρίζονται από απλή επεξεργασία ήχου που βασίζεται σε προκαθορισμένα γενικά χαρακτηριστικά των δωματίων, όπως το «μεγάλο αμφιθέατρο». ή «στενός διάδρομος». Η προετοιμασία των καλών ηχητικών εφέ εξακολουθεί να απαιτεί κουραστική χειροκίνητη εργασία από τους προγραμματιστές, και οι διάλογοι είναι αρκετά γραμμικοί και προβλέψιμοι. Επιπλέον, το αποτέλεσμα εξακολουθεί να μην ακούγεται αρκετά ρεαλιστικό, και οι πραγματικές επιπτώσεις του περιβάλλοντος, όπως ο ήχος των βημάτων γύρω από τη γωνία, είναι απλά αδύνατο να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις τρέχουσες τεχνικές. Η επικοινωνία στα παιχνίδια δεν μοιάζει με τον τρόπο που επικοινωνούμε. Για να γεμίσουμε την αγορά, θα δημιουργήσουμε μια ολοκληρωμένη λύση ήχου για βιντεοπαιχνίδια. Αυτό θα προσφέρει μια πιο καθηλωτική εμπειρία ήχου, ειδικά σε εικονικές πλατφόρμες και επαυξημένη πραγματικότητα. Ο ήχος που ακούγεται από τον παίκτη θα εξαρτηθεί πλήρως από την πραγματική σκηνή παιχνιδιού, μη γραμμικούς διαλόγους, ηχητικά φαινόμενα όπως αντανακλάσεις, διάσπαρτες αντανακλάσεις, μετάδοση, περίθλαση θα υποστηριχθούν. (Greek)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Účel verejnej pomoci: Článok 25 nariadenia (ES) č. 651/2014 zo 17. júna 2014 o vyhlásení určitých kategórií pomoci za zlučiteľné s vnútorným trhom pri uplatňovaní článkov 107 a 108 zmluvy To je všetko. EÚ L 187/1 z 26.6.2014)V posledných desaťročiach došlo k technologickej revolúcii v multimédiách. Počítačové hry predstavujú grafiku, ktorá sa približuje k fotorealistickej kvalite, presnej simulácii fyziky, spoľahlivej simulácii oblečenia, vlasov a mnohých ďalších aspektov, ktoré ich robia atraktívnejšími. V porovnaní s nimi stabilná simulácia a technologické riešenia dialógov zaostávali. Hlavným zameraním bolo pridanie ďalších kanálov a použitie ďalších reproduktorov priestorového zvuku, aby sa zabezpečil správny pocit. Bohužiaľ, tieto zlepšenia sa v praxi zvyčajne nepoužívajú kvôli ťažkostiam pri správnej kalibrácii viacreproduktorových systémov. Videohry sa stále vyznačujú jednoduchým spracovaním zvuku na základe vopred definovaných všeobecných charakteristík miestností, ako je napríklad „veľká sála“. alebo „úzky chodba“. Príprava dobrých zvukových efektov stále vyžaduje zdĺhavú manuálnu prácu vývojárov a dialógy sú pomerne lineárne a predvídateľné. Okrem toho výsledok stále neznie dostatočne realisticky a skutočné účinky prostredia, ako je zvuk krokov za rohom, sú jednoducho nemožné vytvoriť pomocou súčasných techník. Komunikácia v hrách sa tiež v žiadnom prípade nepodobá spôsobu, akým komunikujeme. Ak chcete vyplniť trh výklenku, vytvoríme kompletné zvukové riešenie pre videohry. To poskytne pohlcujúcejší zvukový zážitok, najmä na virtuálnych platformách a rozšírenej realite. Zvuk, ktorý hráč počuje, bude plne závislý od skutočnej hracej scény, nelineárnych dialógov, zvukových javov, ako sú odrazy, rozptýlené odrazy, prenos, difrakcia. (Slovak)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_ohjelma: SA.41471(2015/X) Julkisen tuen tarkoitus: Tiettyjen tukimuotojen toteamisesta sisämarkkinoille soveltuviksi perussopimuksen 107 ja 108 artiklan mukaisesti 17 päivänä kesäkuuta 2014 annetun asetuksen (EY) N:o 651/2014 25 artikla Se on siinä. EU L 187/1, 26.6.2014). Viime vuosikymmenten aikana multimediassa on tapahtunut teknologinen vallankumous. Tietokonepelit esittävät grafiikkaa, jotka ovat lähempänä fotorealistista laatua, tarkkaa fysiikan simulointia, luotettavaa vaatteiden, hiusten simulointia ja monia muita näkökohtia, jotka tekevät niistä houkuttelevampia. Niihin verrattuna dialogien järkevät simulaatiot ja teknologiset ratkaisut olivat jäljessä. Pääpaino oli lisätä kanavia ja käyttää ylimääräisiä surround-äänikaiuttimia oikean tunteen varmistamiseksi. Valitettavasti näitä parannuksia ei yleensä käytetä käytännössä monikaiutinjärjestelmien oikean kalibroinnin vaikeuksien vuoksi. Videopeleille on edelleen ominaista yksinkertainen äänenkäsittely, joka perustuu huoneiden ennalta määriteltyihin yleisiin ominaisuuksiin, kuten ”suureen auditorioon”. tai ”kapea käytävä”. Hyvän kuulostavan äänitehosteiden valmistaminen vaatii edelleen työlästä manuaalista työtä kehittäjiltä, ja dialogit ovat melko lineaarisia ja ennustettavia. Lisäksi tulos ei edelleenkään kuulosta riittävän realistiselta, ja ympäristön todelliset vaikutukset, kuten kulman takana olevien askelmien ääni, ovat yksinkertaisesti mahdotonta luoda nykyisten tekniikoiden avulla. Peleissä tapahtuva viestintä ei myöskään muistuta tapaa, jolla kommunikoimme. Markkinoiden markkinaraon täyttämiseksi luomme täydellisen ääniratkaisun videopeleihin. Tämä tarjoaa mukaansatempaavamman äänikokemuksen, erityisesti virtuaalialustoilla ja laajennetussa todellisuudessa. Pelaajan kuulema ääni on täysin riippuvainen todellisesta pelikentästä, epälineaarisista vuoropuheluista, ääniilmiöistä, kuten heijastuksista, hajanaisista heijastuksista, siirrosta, diffraktiosta. (Finnish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Az állami támogatás célja: A Szerződés 107. és 108. cikkének alkalmazásában bizonyos támogatási kategóriáknak a belső piaccal összeegyeztethetőnek nyilvánításáról szóló, 2014. június 17-i 651/2014/EK rendelet 25. cikke Ez az. – Ez az. EU L 187/1, 2014.6.26.), Az elmúlt évtizedekben technológiai forradalom zajlott a multimédiában. A számítógépes játékok olyan grafikákat mutatnak be, amelyek egyre közelebb kerülnek a fotorealisztikus minőséghez, a pontos fizikai szimulációhoz, a ruhák, a haj és sok más szempont megbízható szimulációjához, amelyek vonzóbbá teszik őket. Hozzájuk képest a párbeszédek hangszimulációja és technológiai megoldásai lemaradtak. A fő hangsúly az volt, hogy több csatornát adjon hozzá, és további surround hangsugárzókat használjon a megfelelő érzés biztosítása érdekében. Sajnos ezeket a fejlesztéseket általában nem alkalmazzák a gyakorlatban a több hangszórós rendszerek helyes kalibrálásának nehézségei miatt. A videojátékokat még mindig a szobák előre meghatározott általános jellemzőin alapuló egyszerű hangfeldolgozás jellemzi, mint például a „nagy előadóterem”. vagy „keskeny folyosó”. A jó hangzású hanghatások előkészítése továbbra is unalmas kézi munkát igényel a fejlesztőktől, és a párbeszédek meglehetősen lineárisak és kiszámíthatóak. Ezenkívül az eredmény még mindig nem tűnik elég reálisnak, és a környezet tényleges hatásai, például a sarki lépések hangja egyszerűen lehetetlen a jelenlegi technikák alkalmazásával létrehozni. A játékokban való kommunikáció egyáltalán nem hasonlít arra, ahogyan kommunikálunk. Ahhoz, hogy kitöltsük a piaci rést, létrehozunk egy teljes hangmegoldást a videojátékokhoz. Ez magával ragadóbb hangzásélményt biztosít, különösen a virtuális platformokon és a kiterjesztett valóságban. A játékos által hallott hang teljes mértékben függ a tényleges játékjelenettől, a nemlineáris párbeszédek, a hangjelenségek, például a reflexiók, a szétszórt tükröződések, az átvitel, a diffrakció. (Hungarian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programme: SA.41471(2015/X) Účel veřejné podpory: Článek 25 nařízení (ES) č. 651/2014 ze dne 17. června 2014, kterým se v souladu s články 107 a 108 Smlouvy prohlašují určité kategorie podpory za slučitelné s vnitřním trhem To je všechno. EU L 187/1 ze dne 26.6.2014),V posledních desetiletích došlo v multimédiích k technologické revoluci. Počítačové hry představují grafiku, která se blíží fotorealistické kvalitě, přesné fyzikální simulaci, spolehlivé simulaci oblečení, vlasů a mnoha dalších aspektů, které je činí atraktivnějšími. Ve srovnání s nimi zaostávala zvuková simulace a technologická řešení dialogů. Hlavní důraz byl kladen na přidání dalších kanálů a použití dalších prostorových reproduktorů pro zajištění správného pocitu. Tato zlepšení se bohužel v praxi obvykle nepoužívají kvůli obtížím při správné kalibraci více reproduktorových systémů. Videohry jsou stále charakterizovány jednoduchým zpracováním zvuku na základě předem definovaných obecných charakteristik místností, jako je „velké hlediště“. nebo „úzká chodba“. Příprava dobrých zvukových efektů stále vyžaduje únavnou manuální práci od vývojářů a dialogy jsou poměrně lineární a předvídatelné. Kromě toho výsledek stále nezní dostatečně realisticky a skutečné účinky prostředí, jako je zvuk kroků za rohem, jsou jednoduše nemožné vytvořit pomocí současných technik. Komunikace ve hrách se také v žádném případě nepodobá způsobu, jakým komunikujeme. Chcete-li vyplnit trh výklenek, vytvoříme kompletní zvukové řešení pro videohry. To poskytne pohlcující zvukový zážitek, zejména na virtuálních platformách a rozšířené realitě. Zvuk, který hráč uslyší, bude plně závislý na skutečné hrací scéně, nelineárních dialozích, zvukových jevech, jako jsou odrazy, rozptýlené odrazy, přenos, difrakce. (Czech)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programma: SA.41471(2015/X) Publiskā atbalsta mērķis: 25. pants 2014. gada 17. jūnija Regulā (EK) Nr. 651/2014, ar ko noteiktas atbalsta kategorijas atzīst par saderīgām ar iekšējo tirgu, piemērojot Līguma 107. un 108. pantu Tas ir viss. ES L 187/1, 26.6.2014.),Pēdējās desmitgadēs multimediju jomā ir notikusi tehnoloģiska revolūcija. Datorspēles piedāvā grafikas, kas tuvojas fotoreālistiskai kvalitātei, precīzai fizikas simulācijai, uzticamai apģērbu, matu un daudzu citu aspektu simulācijai, kas padara tos pievilcīgākus. Salīdzinot ar tiem, stabila simulācija un dialogu tehnoloģiskie risinājumi atpalika. Galvenā uzmanība tika pievērsta tam, lai pievienotu vairāk kanālu un izmantotu papildu telpiskās skaņas skaļruņus, lai nodrošinātu pareizo sajūtu. Diemžēl šie uzlabojumi parasti netiek izmantoti praksē, jo ir grūti pareizi kalibrēt daudzskaļruņu sistēmas. Videospēles joprojām raksturo vienkārša skaņas apstrāde, pamatojoties uz iepriekš noteiktām telpu vispārējām īpašībām, piemēram, “lielo auditoriju”. vai “šaurais koridors”. Labas skaņas audio efektu sagatavošanai joprojām ir nepieciešams garlaicīgs manuāls darbs no izstrādātājiem, un dialogi ir diezgan lineāri un paredzami. Turklāt rezultāts joprojām nav pietiekami reālistisks, un vides faktiskā ietekme, piemēram, soļu skaņa ap stūri, vienkārši nav iespējams radīt, izmantojot pašreizējās metodes. Komunikācija spēlēs arī nekādā veidā līdzinās tam, kā mēs komunicējam. Lai aizpildītu tirgus nišu, mēs radīsim pilnīgu skaņas risinājumu videospēlēm. Tas nodrošinās iespaidīgāku skaņas pieredzi, jo īpaši virtuālajās platformās un paplašinātajā realitātē. Atskaņotāja dzirdētā skaņa būs pilnībā atkarīga no faktiskās spēles skatuves, nelineāriem dialogiem, skaņas parādībām, piemēram, atstarojumiem, izkliedētām atstarošanām, pārraidēm, difrakcijas. (Latvian)
    13 August 2022
    0 references
    Uimhir_reference_aid_clár: SA.41471(2015/X) Cuspóir na cabhrach poiblí: Airteagal 25 de Rialachán (CE) Uimh. 651/2014 an 17 Meitheamh 2014 ina ndearbhaítear go bhfuil catagóirí áirithe cabhrach comhoiriúnach leis an margadh inmheánach i gcur i bhfeidhm Airteagail 107 agus 108 den Chonradh Sin é. EU L 187/1 an 26.6.2014),Le blianta beaga anuas, tharla réabhlóid theicneolaíoch sna hilmheáin. Cluichí ríomhaireachta grafaicí i láthair atá ag fáil níos gaire do chaighdeán photorealistic, insamhalta fisice cruinn, insamhalta iontaofa éadaí, gruaige agus gnéithe eile go leor a dhéanann iad níos tarraingtí. I gcomparáid leo, bhí ionsamhlú fónta agus réitigh theicneolaíocha na n-idirphléití ag titim chun deiridh. Díríodh go príomha ar níos mó cainéal a chur leis agus cainteoirí fuaime timpeall breise a úsáid chun an mothúchán ceart a chinntiú. Ar an drochuair, ní úsáidtear na feabhsuithe sin sa chleachtas de ghnáth mar gheall ar dheacrachtaí i gcalabrú ceart córas il-chainteoir. Tá físchluichí fós tréithrithe ag próiseáil fuaime simplí bunaithe ar shaintréithe ginearálta réamhshainithe na seomraí, mar shampla an “mór-iniúchóireacht”. nó “conair na Ceathrún”. Éilíonn ullmhú dea-éifeachtaí fuaime fuaime fós obair láimhe tedious ó na forbróirí, agus tá na comhráite go leor líneach agus intuartha. Ina theannta sin, níl an toradh fós réalaíoch go leor, agus níl sé dodhéanta éifeachtaí iarbhír an chomhshaoil, mar shampla fuaim na gcéimeanna timpeall an chúinne, a chruthú ag baint úsáide as teicnící reatha. Cumarsáid i gcluichí resembles freisin ar aon bhealach ar an mbealach a chur in iúl dúinn. Chun an nideoige margadh a líonadh, cruthóimid réiteach fuaime iomlán le haghaidh cluichí físeáin. Cuirfidh sé seo taithí fuaime níos tumtha ar fáil, go háirithe ar ardáin fhíorúla agus ar réaltacht mhéadaithe. Beidh an fhuaim a chuala an t-imreoir ag brath go hiomlán ar an radharc imeartha iarbhír, idirphlé neamhlíneach, feiniméin fuaime amhail machnaimh, machnaimh scaipthe, tarchur, díraonadh. (Irish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Namen državne pomoči: Člen 25 Uredbe (ES) št. 651/2014 z dne 17. junija 2014 o razglasitvi nekaterih vrst pomoči za združljive z notranjim trgom pri uporabi členov 107 in 108 Pogodbe To je vse. EU L 187/1 z dne 26.6.2014), V zadnjih desetletjih je v multimediji potekala tehnološka revolucija. Računalniške igre predstavljajo grafike, ki se približujejo fotorealistični kakovosti, natančni simulaciji fizike, zanesljivi simulaciji oblačil, las in mnogih drugih vidikov, zaradi katerih so bolj privlačni. V primerjavi z njimi so zvočna simulacija in tehnološke rešitve dialogov zaostajale. Glavni poudarek je bil na dodajanju več kanalov in uporabi dodatnih zvočnikov prostorskega zvoka, da se zagotovi pravilen občutek. Na žalost se te izboljšave v praksi običajno ne uporabljajo zaradi težav pri pravilnem umerjanju večzvočnih sistemov. Za video igre je še vedno značilna preprosta obdelava zvoka, ki temelji na vnaprej določenih splošnih značilnostih prostorov, kot je „veliki avditorij“. ali „ozkega hodnika“. Priprava dobrih zvočnih učinkov še vedno zahteva dolgočasno ročno delo razvijalcev, dialogi pa so precej linearni in predvidljivi. Poleg tega rezultat še vedno ne zveni dovolj realistično, dejanski učinki okolja, kot je zvok korakov za vogalom, pa so preprosto nemogoče ustvariti z uporabo trenutnih tehnik. Komunikacija v igrah prav tako nikakor ne spominja na način, kako komuniciramo. Da bi zapolnili tržno nišo, bomo ustvarili popolno zvočno rešitev za video igre. To bo zagotovilo bolj poglobljeno zvočno izkušnjo, zlasti na virtualnih platformah in razširjeni resničnosti. Zvok, ki ga bo slišal igralec, bo v celoti odvisen od dejanske igralne scene, podprti bodo nelinearni dialogi, zvočni pojavi, kot so refleksije, razpršene refleksije, prenos, difrakcija. (Slovenian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_програма: SA.41471(2015/X) Цел на публичната помощ: Член 25 от Регламент (ЕО) № 651/2014 от 17 юни 2014 г. за обявяване на някои категории помощи за съвместими с вътрешния пазар в приложение на членове 107 и 108 от Договора Това е всичко. EU L 187/1 от 26.6.2014 г.)През последните десетилетия в мултимедията се случи технологична революция. Компютърните игри представят графики, които се доближават до фотореалистичното качество, точна физика симулация, надеждна симулация на дрехи, коса и много други аспекти, които ги правят по-привлекателни. В сравнение с тях звуковата симулация и технологичните решения на диалозите изостават. Основният фокус беше върху добавянето на повече канали и използването на допълнителни съраунд звукови високоговорители, за да се гарантира правилното усещане. За съжаление, тези подобрения обикновено не се използват на практика поради трудности при правилното калибриране на многоговорителите. Видеоигрите все още се характеризират с проста обработка на звука въз основа на предварително определени общи характеристики на стаите, като например „голямата аудитория“. или „тесен коридор“. Подготовката на добри звукови аудио ефекти все още изисква досадна ръчна работа от разработчиците, а диалозите са доста линейни и предвидими. В допълнение, резултатът все още не звучи достатъчно реалистично, а действителните ефекти на околната среда, като звука от стъпки зад ъгъла, са просто невъзможно да се създаде с помощта на настоящите техники. Комуникацията в игрите също по никакъв начин не прилича на начина, по който общуваме. За да запълним пазарната ниша, ще създадем цялостно звуково решение за видеоигри. Това ще осигури по-интензивно звуково изживяване, особено на виртуални платформи и разширена реалност. Звукът, чут от играча, ще бъде напълно зависим от действителната игрална сцена, нелинейни диалози, звукови явления като отражения, разпръснати отражения, предаване, дифракция ще бъдат подкрепени. (Bulgarian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_programm: SA.41471(2015/X) Skop ta’ għajnuna pubblika: L-Artikolu 25 tar-Regolament (KE) Nru 651/2014 tas-17 ta’ Ġunju 2014 li jiddikjara ċerti kategoriji ta’ għajnuna bħala kompatibbli mas-suq intern skont l-Artikoli 107 u 108 tat-Trattat Li huwa. UE L 187/1 tas-26.6.2014),F’dawn l-aħħar għexieren ta’ snin, seħħet rivoluzzjoni teknoloġika fil-multimidja. Logħob tal-kompjuter grafika preżenti li huma jkollna eqreb lejn il-kwalità fotorealistika, simulazzjoni fiżika preċiża, simulazzjoni affidabbli ta ‘ħwejjeġ, xagħar u aspetti oħra ħafna li jagħmluhom aktar attraenti. Meta mqabbla magħhom, is-simulazzjoni soda u s-soluzzjonijiet teknoloġiċi tad-djalogi kienu għadhom lura. L-enfasi ewlenija kienet fuq iż-żieda ta ‘aktar kanali u l-użu addizzjonali jdawru kelliema tal-ħoss biex jiżguraw l-sentiment dritt. Sfortunatament, dan it-titjib normalment ma jintużax fil-prattika minħabba diffikultajiet fil-kalibrazzjoni korretta tas-sistemi b’ħafna kelliema. Il-logħob tal-kompjuter għadu kkaratterizzat minn ipproċessar sempliċi tal-ħoss ibbażat fuq karatteristiċi ġenerali definiti minn qabel tal-kmamar, bħall-“great awditorju”. jew “kuritur dejjaq”. It-tħejjija ta ‘effetti awdjo tajba sonda xorta teħtieġ xogħol manwali tedious mill-iżviluppaturi, u d-djalogi huma pjuttost lineari u prevedibbli. Barra minn hekk, ir-riżultat għadu ma ħoss realistiku biżżejjed, u l-effetti attwali ta ‘l-ambjent, bħall-ħoss ta’ passi madwar il-kantuniera, huma sempliċement impossibbli li joħolqu jużaw tekniki attwali. Komunikazzjoni fil-logħob wkoll bl-ebda mod tixbaħ il-mod kif nikkomunikaw. Biex timla l-niċċa tas-suq, aħna se joħolqu soluzzjoni soda sħiħa għall-logħob video. Dan se jipprovdi esperjenza soda aktar immersiva, speċjalment fuq pjattaformi virtwali u realtà awmentata. Il-ħoss mismugħ mill-plejer se jkun dipendenti bis-sħiħ fuq ix-xena attwali tal-logħob, djalogi mhux lineari, fenomeni tal-ħoss bħal riflessjonijiet, riflessjonijiet imxerrda, trażmissjoni, diffrazzjoni se jiġu appoġġati. (Maltese)
    13 August 2022
    0 references
    Número de referência do programa de ajuda: SA.41471(2015/X) Objetivo do auxílio público: Artigo 25.o do Regulamento (CE) n.o 651/2014, de 17 de junho de 2014, que declara certos tipos de auxílio compatíveis com o mercado interno, em aplicação dos artigos 107.o e 108.o do Tratado (JO L UE L 187/1 de 26.6.2014), Nas últimas décadas, o multimédia sofreu uma revolução tecnológica. Os jogos de computador apresentam gráficos, que se aproximam da qualidade fotorrealista, simulação precisa da física, simulação confiável de roupas, cabelo e muitos outros aspectos que os tornam mais atraentes. Em comparação com estes, a simulação de som e as soluções tecnológicas dos diálogos têm ficado para trás. A ênfase principal foi na adição de mais canais e na utilização de colunas de som espaciais adicionais para garantir sensações adequadas. Infelizmente, estas melhorias geralmente não são usadas na prática devido a dificuldades na calibração correta de sistemas multi-altifalantes. Os jogos de vídeo continuam a caracterizar-se por um processamento de som simples baseado em características gerais predefinidas das salas, como o grande auditório " ou " corredor estreito. A preparação dos efeitos sonoros ainda requer um árduo trabalho manual dos engenheiros de som, e os diálogos são bastante lineares e previsíveis. Além disso, o resultado ainda não soa realista o suficiente, e os efeitos reais do ambiente, como o som dos passos ao virar da esquina, são simplesmente impossíveis de criar com as técnicas atuais. A comunicação nos jogos não se assemelha de forma alguma à forma como nos comunicamos. Para preencher o nicho de mercado, vamos criar uma solução completa de som para jogos de vídeo. Tal proporcionará uma experiência sonora mais envolvente, especialmente em plataformas virtuais e realidades alargadas. O som do jogador dependerá totalmente da cena real do jogo, apoiado por diálogos não lineares, fenómenos sonoros como reflexos, reflexões dispersas, transmissões, difrações (Portuguese)
    13 August 2022
    0 references
    Nummer_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Formål med offentlig støtte: Artikel 25 i forordning (EF) nr. 651/2014 af 17. juni 2014 om visse former for støttes forenelighed med det indre marked i henhold til traktatens artikel 107 og 108 Det er det. EU L 187/1 af 26.6.2014)I de seneste årtier er der sket en teknologisk revolution inden for multimedier. Computerspil præsenterer grafik, der kommer tættere på fotorealistisk kvalitet, nøjagtig fysiksimulering, pålidelig simulering af tøj, hår og mange andre aspekter, der gør dem mere attraktive. Sammenlignet med dem haltede dialogernes lydsimulering og teknologiske løsninger bagud. Hovedfokus var på at tilføje flere kanaler og bruge ekstra surround sound højttalere for at sikre den rigtige følelse. Desværre anvendes disse forbedringer normalt ikke i praksis på grund af vanskeligheder med korrekt kalibrering af flerhøjttalersystemer. Videospil er stadig kendetegnet ved simpel lydbehandling baseret på foruddefinerede generelle egenskaber af værelserne, såsom "det store auditorium". eller "smal korridor". Forberedelsen af gode lydeffekter kræver stadig kedeligt manuelt arbejde fra udviklerne, og dialogerne er ret lineære og forudsigelige. Desuden lyder resultatet stadig ikke realistisk nok, og de faktiske virkninger af miljøet, såsom lyden af trin rundt om hjørnet, er simpelthen umulige at skabe ved hjælp af nuværende teknikker. Kommunikation i spil ligner heller ikke den måde, vi kommunikerer på. For at fylde markedet niche, vil vi skabe en komplet lyd løsning til videospil. Dette vil give en mere fordybende lydoplevelse, især på virtuelle platforme og augmented reality. Lyden hørt af spilleren vil være fuldt afhængig af den faktiske spillescene, ikke-lineære dialoger, lydfænomener som refleksioner, spredte refleksioner, transmission, diffraktion vil blive understøttet. (Danish)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Scopul ajutorului public: Articolul 25 din Regulamentul (CE) nr. 651/2014 din 17 iunie 2014 de declarare a anumitor categorii de ajutoare compatibile cu piața internă în aplicarea articolelor 107 și 108 din tratat Asta e tot. UE L 187/1 din 26.6.2014),În ultimele decenii, a avut loc o revoluție tehnologică în domeniul multimedia. Jocurile pe calculator prezintă grafică care se apropie de calitatea fotorealistă, simularea fizică precisă, simularea fiabilă a hainelor, părului și multe alte aspecte care le fac mai atractive. În comparație cu acestea, simularea solidă și soluțiile tehnologice ale dialogurilor au rămas în urmă. Accentul principal a fost pe adăugarea mai multor canale și utilizarea boxelor de sunet surround suplimentare pentru a asigura sentimentul potrivit. Din păcate, aceste îmbunătățiri nu sunt de obicei utilizate în practică din cauza dificultăților în calibrarea corectă a sistemelor cu mai multe difuzoare. Jocurile video sunt încă caracterizate prin procesarea simplă a sunetului pe baza caracteristicilor generale predefinite ale camerelor, cum ar fi „marele auditoriu”. sau „coridorul îngust”. Pregătirea unor efecte audio sonore bune necesită încă o muncă manuală obositoare din partea dezvoltatorilor, iar dialogurile sunt destul de liniare și previzibile. În plus, rezultatul încă nu sună suficient de realist, iar efectele reale ale mediului, cum ar fi sunetul pașilor din colț, sunt pur și simplu imposibil de creat folosind tehnicile actuale. Comunicarea în jocuri nu seamănă deloc cu modul în care comunicăm. Pentru a umple nișa de piață, vom crea o soluție completă de sunet pentru jocurile video. Acest lucru va oferi o experiență sonoră mai captivantă, în special pe platformele virtuale și pe realitatea augmentată. Sunetul auzit de jucător va fi pe deplin dependent de scena reală de joc, dialoguri neliniare, fenomene sonore cum ar fi reflecții, reflecții împrăștiate, transmisie, difracție vor fi susținute. (Romanian)
    13 August 2022
    0 references
    Number_reference_aid_program: SA.41471(2015/X) Syfte med offentligt stöd: Artikel 25 i förordning (EG) nr 651/2014 av den 17 juni 2014 genom vilken vissa kategorier av stöd förklaras förenliga med den inre marknaden vid tillämpningen av artiklarna 107 och 108 i fördraget Det är allt. EU L 187/1 av den 26 juni 26.6.2014)Under de senaste årtiondena har en teknisk revolution ägt rum inom multimedia. Datorspel presenterar grafik som närmar sig fotorealistisk kvalitet, exakt fysik simulering, tillförlitlig simulering av kläder, hår och många andra aspekter som gör dem mer attraktiva. Jämfört med dem släpade den sunda simuleringen och de tekniska lösningarna i dialogerna efter. Huvudfokus låg på att lägga till fler kanaler och använda ytterligare surroundljudhögtalare för att säkerställa rätt känsla. Tyvärr används dessa förbättringar vanligtvis inte i praktiken på grund av svårigheter med korrekt kalibrering av system med flera högtalare. Videospel kännetecknas fortfarande av enkel ljudbehandling baserad på fördefinierade allmänna egenskaper hos rummen, såsom den ”stora auditoriet”. eller ”smal korridor”. Förberedelsen av bra ljudeffekter kräver fortfarande tråkigt manuellt arbete från utvecklarna, och dialogerna är ganska linjära och förutsägbara. Dessutom låter resultatet fortfarande inte realistiskt nog, och de faktiska effekterna av miljön, såsom ljudet av steg runt hörnet, är helt enkelt omöjliga att skapa med hjälp av nuvarande tekniker. Kommunikation i spel liknar inte på något sätt hur vi kommunicerar. För att fylla marknadens nisch kommer vi att skapa en komplett ljudlösning för videospel. Detta kommer att ge en mer uppslukande ljudupplevelse, särskilt på virtuella plattformar och förstärkt verklighet. Ljudet som hörs av spelaren kommer att vara helt beroende av den faktiska spelscenen, icke-linjära dialoger, ljudfenomen som reflektioner, spridda reflektioner, överföring, diffraktion kommer att stödjas. (Swedish)
    13 August 2022
    0 references
    WOJ.: MAŁOPOLSKIE
    0 references
    24 May 2023
    0 references

    Identifiers

    POIR.01.02.00-00-0104/16
    0 references