Gulliver — development and methodology of interactive digital children and youth books (Q3929961): Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Changed label, description and/or aliases in en: Setting new description) |
(Added qualifier: readability score (P590521): 0.034476219743759) |
||||||||||||||
(22 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||||||||||||||
label / en | label / en | ||||||||||||||
Gulliver — development and methodology of interactive digital children and youth books | |||||||||||||||
label / fr | label / fr | ||||||||||||||
Gulliver — développement et méthodologie de livres interactifs numériques pour enfants et jeunes | |||||||||||||||
label / de | label / de | ||||||||||||||
Gulliver – Entwicklung und Methodik interaktiver digitaler Kinder- und Jugendbücher | |||||||||||||||
label / nl | label / nl | ||||||||||||||
Gulliver — ontwikkeling en methodologie van interactieve digitale kinder- en jeugdboeken | |||||||||||||||
label / it | label / it | ||||||||||||||
Gulliver — sviluppo e metodologia di libri interattivi digitali per bambini e giovani | |||||||||||||||
label / es | label / es | ||||||||||||||
Gulliver — desarrollo y metodología de libros interactivos digitales para niños y jóvenes | |||||||||||||||
label / hr | label / hr | ||||||||||||||
Gulliver – izrada i metodologija interaktivnih digitalnih knjiga za djecu i mlade | |||||||||||||||
label / bg | label / bg | ||||||||||||||
Гъливер — разработване и методология на интерактивни дигитални детски и младежки книги | |||||||||||||||
label / ga | label / ga | ||||||||||||||
Gulliver — forbairt agus modheolaíocht leanaí digiteacha idirghníomhacha agus leabhair óige | |||||||||||||||
label / fi | label / fi | ||||||||||||||
Gulliver – interaktiivisten digitaalisten lasten ja nuorten kirjojen kehittäminen ja metodologia | |||||||||||||||
label / mt | label / mt | ||||||||||||||
Gulliver — żvilupp u metodoloġija ta’ kotba diġitali interattivi għat-tfal u ż-żgħażagħ | |||||||||||||||
label / el | label / el | ||||||||||||||
Gulliver — ανάπτυξη και μεθοδολογία διαδραστικών ψηφιακών βιβλίων για παιδιά και νέους | |||||||||||||||
label / lt | label / lt | ||||||||||||||
Gulliver – interaktyvių skaitmeninių vaikų ir jaunimo knygų kūrimas ir metodika | |||||||||||||||
label / ro | label / ro | ||||||||||||||
Gulliver – dezvoltarea și metodologia cărților interactive digitale pentru copii și tineret | |||||||||||||||
label / sk | label / sk | ||||||||||||||
Gulliver – vývoj a metodika interaktívnych digitálnych kníh pre deti a mládež | |||||||||||||||
label / et | label / et | ||||||||||||||
Gulliver – interaktiivsete digitaalsete laste- ja noorteraamatute arendamine ja metoodika | |||||||||||||||
label / pl | label / pl | ||||||||||||||
Gulliver – opracowanie i metodologia interaktywnych cyfrowych książek dla dzieci i młodzieży | |||||||||||||||
label / pt | label / pt | ||||||||||||||
Gulliver — desenvolvimento e metodologia de livros digitais interativos para crianças e jovens | |||||||||||||||
label / sv | label / sv | ||||||||||||||
Gulliver – utveckling och metodik av interaktiva digitala barn- och ungdomsböcker | |||||||||||||||
label / cs | label / cs | ||||||||||||||
Gulliver – vývoj a metodika interaktivních digitálních knih pro děti a mládež | |||||||||||||||
label / da | label / da | ||||||||||||||
Gulliver — udvikling og metodologi af interaktive digitale børne- og ungdomsbøger | |||||||||||||||
label / lv | label / lv | ||||||||||||||
Gulliver — interaktīvo digitālo bērnu un jauniešu grāmatu izstrāde un metodoloģija | |||||||||||||||
label / sl | label / sl | ||||||||||||||
Gulliver – razvoj in metodologija interaktivnih digitalnih otroških in mladinskih knjig | |||||||||||||||
description / bg | description / bg | ||||||||||||||
Проект Q3929961 в Унгария | |||||||||||||||
description / hr | description / hr | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 u Mađarskoj | |||||||||||||||
description / hu | description / hu | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 Magyarországon | |||||||||||||||
description / cs | description / cs | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 v Maďarsku | |||||||||||||||
description / da | description / da | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 i Ungarn | |||||||||||||||
description / nl | description / nl | ||||||||||||||
Project Q3929961 in Hongarije | |||||||||||||||
description / et | description / et | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 Ungaris | |||||||||||||||
description / fi | description / fi | ||||||||||||||
Projekti Q3929961 Unkarissa | |||||||||||||||
description / fr | description / fr | ||||||||||||||
Projet Q3929961 en Hongrie | |||||||||||||||
description / de | description / de | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 in Ungarn | |||||||||||||||
description / el | description / el | ||||||||||||||
Έργο Q3929961 στην Ουγγαρία | |||||||||||||||
description / ga | description / ga | ||||||||||||||
Tionscadal Q3929961 san Ungáir | |||||||||||||||
description / it | description / it | ||||||||||||||
Progetto Q3929961 in Ungheria | |||||||||||||||
description / lv | description / lv | ||||||||||||||
Projekts Q3929961 Ungārijā | |||||||||||||||
description / lt | description / lt | ||||||||||||||
Projektas Q3929961 Vengrijoje | |||||||||||||||
description / mt | description / mt | ||||||||||||||
Proġett Q3929961 fl-Ungerija | |||||||||||||||
description / pl | description / pl | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 na Węgrzech | |||||||||||||||
description / pt | description / pt | ||||||||||||||
Projeto Q3929961 na Hungria | |||||||||||||||
description / ro | description / ro | ||||||||||||||
Proiectul Q3929961 în Ungaria | |||||||||||||||
description / sk | description / sk | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 v Maďarsku | |||||||||||||||
description / sl | description / sl | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 na Madžarskem | |||||||||||||||
description / es | description / es | ||||||||||||||
Proyecto Q3929961 en Hungría | |||||||||||||||
description / sv | description / sv | ||||||||||||||
Projekt Q3929961 i Ungern | |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 64.513288 percent / rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 237,976.276 Euro / rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution: 237,976.276 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 237,976.276 Euro / qualifier | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 86,060,833 forint / rank | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit | |||||||||||||||
Property / contained in Local Administrative Unit: Kaposvár / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / coordinate location | |||||||||||||||
46°21'23.29"N, 17°47'19.28"E
| |||||||||||||||
Property / coordinate location: 46°21'23.29"N, 17°47'19.28"E / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS | |||||||||||||||
Property / contained in NUTS: Somogy / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / beneficiary | |||||||||||||||
Property / beneficiary: Q3969967 / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) The purpose of Gulliver Book Publishing is to create a digital interactive book that ensures both the entertainment and healthy development of the child. The digital interactive book combines the experience of listening storytelling with the experience of fairy tale films and digital games, as it includes animations, moving and moving figures and games. We hope that the development — with the multi-layered processing of topics that match the interests of the child, modern technology and the applicant’s experience in publishing children’s books — will make reading and “letter hunger” almost unnoticed, creating a lifeline to avoid ever more frequent reading and comprehension problems and reduce the associated disadvantages. We consider it important to develop digital interactive books because it solves the following problems: 1. Comprehension issues: According to the results of the PISA test, Hungarian students aged 15 and over have a significantly lower ability to comprehend the OECD average. 2. Digital literacy issues: In the PISA Digital Comprehension Test, students also scored below average, 30th place in 34 participating countries. Many students did not even start solving the task, one in five pupils functionally illuminate according to the preliminary results of 2014. 3. Changed content consumption: Digital content is emerging worldwide, especially among the younger generation. Hungarian asset availability cannot be a limit, since more than six hundred thousand tablets were used already in 2015, and this number has been growing dynamicly ever since (Nielsen, autumn 2015). According to the latest recommendation from the American Academy of Paediatrics, digital tools can be an excellent tool for learning from the age of 2 years. In their opinion, parents should not focus on limiting the time spent in front of the screen, but rather on what content the child consumes. Based on these scientific studies, we are convinced that the interactive digital children’s book to be developed helps children develop cognitive, linguistic and creative development, improves their ability to solve problems, and can be a useful “partner” in the learning of reading, counting and writing. Since pedagogical methods based on digital technology are already being used in Hungary (but their interactivity is not yet mapped), we believe that with our product to be developed, we will be able to prepare the Z-generation both in primary knowledge and with the development of skills to better integrate the digital curriculum. Through interactivity, we can enrich children’s socialisation skills and digital content. Getting acquainted with the digital world should start as early as possible so that children can move safely later. B) The stories of digital interactive publications to be developed by Gulliver, with the associated games and development tasks, develop the child’s vocabulary, comprehension, skill, imagination and creativity. The special development games created within the framework of the project create a possibility to filter dyslexia, which we use expert help to compose. Primary target groups are children of preschool and school age, secondary parents, kindergarten teachers, teachers. During the prototype development, we create interactive, digital publications that contain tales and educational materials suitable for the child’s age and level of development, with many games and entertainment. For each age group (3-6 and 6-12 year olds) 2 prototypes (a fairy tale and one educational publication) are produced on the basis of age-appropriate knowledge and pedagogical methodology, supplemented by interactive parts. In the future, in addition to the processing of classical and folk tales, great emphasis will be placed on the creation of modern tales that are already written specifically for digital interactive books and scripts. The story will be heard not only in the actor’s reading, but also in the performance of the parent, making the story listening personal, as a change in social habits — a parent-child dialogue; a reduction in the quality time spent together — must be adapted. At the same time, the child can be actively involved in shaping the story and play with his fairy tales in an interactive way, and we want to integrate the role of “gamification/gamification” into the learning process. In the development of the interactive digital children’s book: — be easy to use (simple explanatory texts, diagrams to help the young child navigate) — the child can use it alone — the family can use it together, the interesting, funny, sometimes thoughtful tasks, the creative possibilities even give parents a good recreation, the possibility of reading and listening to parents appears as a novel element — following pedagogical methodologies, gamification (English) | |||||||||||||||
Property / summary: A) The purpose of Gulliver Book Publishing is to create a digital interactive book that ensures both the entertainment and healthy development of the child. The digital interactive book combines the experience of listening storytelling with the experience of fairy tale films and digital games, as it includes animations, moving and moving figures and games. We hope that the development — with the multi-layered processing of topics that match the interests of the child, modern technology and the applicant’s experience in publishing children’s books — will make reading and “letter hunger” almost unnoticed, creating a lifeline to avoid ever more frequent reading and comprehension problems and reduce the associated disadvantages. We consider it important to develop digital interactive books because it solves the following problems: 1. Comprehension issues: According to the results of the PISA test, Hungarian students aged 15 and over have a significantly lower ability to comprehend the OECD average. 2. Digital literacy issues: In the PISA Digital Comprehension Test, students also scored below average, 30th place in 34 participating countries. Many students did not even start solving the task, one in five pupils functionally illuminate according to the preliminary results of 2014. 3. Changed content consumption: Digital content is emerging worldwide, especially among the younger generation. Hungarian asset availability cannot be a limit, since more than six hundred thousand tablets were used already in 2015, and this number has been growing dynamicly ever since (Nielsen, autumn 2015). According to the latest recommendation from the American Academy of Paediatrics, digital tools can be an excellent tool for learning from the age of 2 years. In their opinion, parents should not focus on limiting the time spent in front of the screen, but rather on what content the child consumes. Based on these scientific studies, we are convinced that the interactive digital children’s book to be developed helps children develop cognitive, linguistic and creative development, improves their ability to solve problems, and can be a useful “partner” in the learning of reading, counting and writing. Since pedagogical methods based on digital technology are already being used in Hungary (but their interactivity is not yet mapped), we believe that with our product to be developed, we will be able to prepare the Z-generation both in primary knowledge and with the development of skills to better integrate the digital curriculum. Through interactivity, we can enrich children’s socialisation skills and digital content. Getting acquainted with the digital world should start as early as possible so that children can move safely later. B) The stories of digital interactive publications to be developed by Gulliver, with the associated games and development tasks, develop the child’s vocabulary, comprehension, skill, imagination and creativity. The special development games created within the framework of the project create a possibility to filter dyslexia, which we use expert help to compose. Primary target groups are children of preschool and school age, secondary parents, kindergarten teachers, teachers. During the prototype development, we create interactive, digital publications that contain tales and educational materials suitable for the child’s age and level of development, with many games and entertainment. For each age group (3-6 and 6-12 year olds) 2 prototypes (a fairy tale and one educational publication) are produced on the basis of age-appropriate knowledge and pedagogical methodology, supplemented by interactive parts. In the future, in addition to the processing of classical and folk tales, great emphasis will be placed on the creation of modern tales that are already written specifically for digital interactive books and scripts. The story will be heard not only in the actor’s reading, but also in the performance of the parent, making the story listening personal, as a change in social habits — a parent-child dialogue; a reduction in the quality time spent together — must be adapted. At the same time, the child can be actively involved in shaping the story and play with his fairy tales in an interactive way, and we want to integrate the role of “gamification/gamification” into the learning process. In the development of the interactive digital children’s book: — be easy to use (simple explanatory texts, diagrams to help the young child navigate) — the child can use it alone — the family can use it together, the interesting, funny, sometimes thoughtful tasks, the creative possibilities even give parents a good recreation, the possibility of reading and listening to parents appears as a novel element — following pedagogical methodologies, gamification (English) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) The purpose of Gulliver Book Publishing is to create a digital interactive book that ensures both the entertainment and healthy development of the child. The digital interactive book combines the experience of listening storytelling with the experience of fairy tale films and digital games, as it includes animations, moving and moving figures and games. We hope that the development — with the multi-layered processing of topics that match the interests of the child, modern technology and the applicant’s experience in publishing children’s books — will make reading and “letter hunger” almost unnoticed, creating a lifeline to avoid ever more frequent reading and comprehension problems and reduce the associated disadvantages. We consider it important to develop digital interactive books because it solves the following problems: 1. Comprehension issues: According to the results of the PISA test, Hungarian students aged 15 and over have a significantly lower ability to comprehend the OECD average. 2. Digital literacy issues: In the PISA Digital Comprehension Test, students also scored below average, 30th place in 34 participating countries. Many students did not even start solving the task, one in five pupils functionally illuminate according to the preliminary results of 2014. 3. Changed content consumption: Digital content is emerging worldwide, especially among the younger generation. Hungarian asset availability cannot be a limit, since more than six hundred thousand tablets were used already in 2015, and this number has been growing dynamicly ever since (Nielsen, autumn 2015). According to the latest recommendation from the American Academy of Paediatrics, digital tools can be an excellent tool for learning from the age of 2 years. In their opinion, parents should not focus on limiting the time spent in front of the screen, but rather on what content the child consumes. Based on these scientific studies, we are convinced that the interactive digital children’s book to be developed helps children develop cognitive, linguistic and creative development, improves their ability to solve problems, and can be a useful “partner” in the learning of reading, counting and writing. Since pedagogical methods based on digital technology are already being used in Hungary (but their interactivity is not yet mapped), we believe that with our product to be developed, we will be able to prepare the Z-generation both in primary knowledge and with the development of skills to better integrate the digital curriculum. Through interactivity, we can enrich children’s socialisation skills and digital content. Getting acquainted with the digital world should start as early as possible so that children can move safely later. B) The stories of digital interactive publications to be developed by Gulliver, with the associated games and development tasks, develop the child’s vocabulary, comprehension, skill, imagination and creativity. The special development games created within the framework of the project create a possibility to filter dyslexia, which we use expert help to compose. Primary target groups are children of preschool and school age, secondary parents, kindergarten teachers, teachers. During the prototype development, we create interactive, digital publications that contain tales and educational materials suitable for the child’s age and level of development, with many games and entertainment. For each age group (3-6 and 6-12 year olds) 2 prototypes (a fairy tale and one educational publication) are produced on the basis of age-appropriate knowledge and pedagogical methodology, supplemented by interactive parts. In the future, in addition to the processing of classical and folk tales, great emphasis will be placed on the creation of modern tales that are already written specifically for digital interactive books and scripts. The story will be heard not only in the actor’s reading, but also in the performance of the parent, making the story listening personal, as a change in social habits — a parent-child dialogue; a reduction in the quality time spent together — must be adapted. At the same time, the child can be actively involved in shaping the story and play with his fairy tales in an interactive way, and we want to integrate the role of “gamification/gamification” into the learning process. In the development of the interactive digital children’s book: — be easy to use (simple explanatory texts, diagrams to help the young child navigate) — the child can use it alone — the family can use it together, the interesting, funny, sometimes thoughtful tasks, the creative possibilities even give parents a good recreation, the possibility of reading and listening to parents appears as a novel element — following pedagogical methodologies, gamification (English) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 8 February 2022
| |||||||||||||||
Property / summary: A) The purpose of Gulliver Book Publishing is to create a digital interactive book that ensures both the entertainment and healthy development of the child. The digital interactive book combines the experience of listening storytelling with the experience of fairy tale films and digital games, as it includes animations, moving and moving figures and games. We hope that the development — with the multi-layered processing of topics that match the interests of the child, modern technology and the applicant’s experience in publishing children’s books — will make reading and “letter hunger” almost unnoticed, creating a lifeline to avoid ever more frequent reading and comprehension problems and reduce the associated disadvantages. We consider it important to develop digital interactive books because it solves the following problems: 1. Comprehension issues: According to the results of the PISA test, Hungarian students aged 15 and over have a significantly lower ability to comprehend the OECD average. 2. Digital literacy issues: In the PISA Digital Comprehension Test, students also scored below average, 30th place in 34 participating countries. Many students did not even start solving the task, one in five pupils functionally illuminate according to the preliminary results of 2014. 3. Changed content consumption: Digital content is emerging worldwide, especially among the younger generation. Hungarian asset availability cannot be a limit, since more than six hundred thousand tablets were used already in 2015, and this number has been growing dynamicly ever since (Nielsen, autumn 2015). According to the latest recommendation from the American Academy of Paediatrics, digital tools can be an excellent tool for learning from the age of 2 years. In their opinion, parents should not focus on limiting the time spent in front of the screen, but rather on what content the child consumes. Based on these scientific studies, we are convinced that the interactive digital children’s book to be developed helps children develop cognitive, linguistic and creative development, improves their ability to solve problems, and can be a useful “partner” in the learning of reading, counting and writing. Since pedagogical methods based on digital technology are already being used in Hungary (but their interactivity is not yet mapped), we believe that with our product to be developed, we will be able to prepare the Z-generation both in primary knowledge and with the development of skills to better integrate the digital curriculum. Through interactivity, we can enrich children’s socialisation skills and digital content. Getting acquainted with the digital world should start as early as possible so that children can move safely later. B) The stories of digital interactive publications to be developed by Gulliver, with the associated games and development tasks, develop the child’s vocabulary, comprehension, skill, imagination and creativity. The special development games created within the framework of the project create a possibility to filter dyslexia, which we use expert help to compose. Primary target groups are children of preschool and school age, secondary parents, kindergarten teachers, teachers. During the prototype development, we create interactive, digital publications that contain tales and educational materials suitable for the child’s age and level of development, with many games and entertainment. For each age group (3-6 and 6-12 year olds) 2 prototypes (a fairy tale and one educational publication) are produced on the basis of age-appropriate knowledge and pedagogical methodology, supplemented by interactive parts. In the future, in addition to the processing of classical and folk tales, great emphasis will be placed on the creation of modern tales that are already written specifically for digital interactive books and scripts. The story will be heard not only in the actor’s reading, but also in the performance of the parent, making the story listening personal, as a change in social habits — a parent-child dialogue; a reduction in the quality time spent together — must be adapted. At the same time, the child can be actively involved in shaping the story and play with his fairy tales in an interactive way, and we want to integrate the role of “gamification/gamification” into the learning process. In the development of the interactive digital children’s book: — be easy to use (simple explanatory texts, diagrams to help the young child navigate) — the child can use it alone — the family can use it together, the interesting, funny, sometimes thoughtful tasks, the creative possibilities even give parents a good recreation, the possibility of reading and listening to parents appears as a novel element — following pedagogical methodologies, gamification (English) / qualifier | |||||||||||||||
readability score: 0.034476219743759
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) L’objectif de Gulliver Book Publishing est de créer un livre interactif numérique qui assure à la fois le divertissement et le développement sain de l’enfant. Le livre interactif numérique combine l’expérience de l’écoute de contes avec l’expérience des films de contes de fées et des jeux numériques, car il comprend des animations, des figures et des jeux en mouvement et en mouvement. Nous espérons que le développement — avec le traitement multi-couches de sujets qui correspondent aux intérêts de l’enfant, la technologie moderne et l’expérience du candidat dans la publication de livres pour enfants — rendra la lecture et la «faim de lettres» presque inaperçues, créant une ligne de vie pour éviter des problèmes de lecture et de compréhension toujours plus fréquents et réduire les inconvénients associés. Nous considérons qu’il est important de développer des livres interactifs numériques car il résout les problèmes suivants: 1. Questions de compréhension: Selon les résultats du test PISA, les étudiants hongrois âgés de 15 ans et plus ont une capacité nettement plus faible à comprendre la moyenne de l’OCDE. 2. Questions relatives à la culture numérique: Dans le test de compréhension numérique PISA, les étudiants ont également obtenu une note inférieure à la moyenne, 30e place dans 34 pays participants. Beaucoup d’étudiants n’ont même pas commencé à résoudre la tâche, un élève sur cinq éclairant fonctionnellement selon les résultats préliminaires de 2014. 3. Modification de la consommation de contenu: Le contenu numérique est en train d’apparaître dans le monde entier, en particulier parmi les jeunes générations. La disponibilité des actifs hongrois ne peut être une limite, puisque plus de six cent mille comprimés étaient déjà utilisés en 2015, et ce nombre a augmenté de façon dynamique depuis (Nielsen, automne 2015). Selon la dernière recommandation de l’Académie américaine de pédiatrie, les outils numériques peuvent être un excellent outil pour apprendre à partir de l’âge de 2 ans. À leur avis, les parents ne devraient pas se concentrer sur la limitation du temps passé devant l’écran, mais plutôt sur le contenu que l’enfant consomme. Sur la base de ces études scientifiques, nous sommes convaincus que le livre interactif numérique pour enfants à développer aide les enfants à développer un développement cognitif, linguistique et créatif, améliore leur capacité à résoudre des problèmes et peut être un «partenaire» utile dans l’apprentissage de la lecture, du comptage et de l’écriture. Comme les méthodes pédagogiques basées sur la technologie numérique sont déjà utilisées en Hongrie (mais leur interactivité n’est pas encore cartographiée), nous pensons qu’avec notre produit à développer, nous serons en mesure de préparer la génération Z à la fois dans les connaissances primaires et avec le développement des compétences pour mieux intégrer le programme numérique. Grâce à l’interactivité, nous pouvons enrichir les compétences de socialisation des enfants et le contenu numérique. Se familiariser avec le monde numérique devrait commencer le plus tôt possible afin que les enfants puissent se déplacer plus tard en toute sécurité. B) Les histoires de publications interactives numériques qui seront développées par Gulliver, avec les jeux et les tâches de développement associés, développent le vocabulaire, la compréhension, l’habileté, l’imagination et la créativité de l’enfant. Les jeux de développement spéciaux créés dans le cadre du projet créent une possibilité de filtrer la dyslexie, que nous utilisons l’aide d’experts pour composer. Les groupes cibles du primaire sont les enfants d’âge préscolaire et d’âge scolaire, les parents secondaires, les enseignants de maternelle et les enseignants. Lors du développement du prototype, nous créons des publications interactives et numériques qui contiennent des contes et du matériel éducatif adaptés à l’âge et au niveau de développement de l’enfant, avec de nombreux jeux et divertissements. Pour chaque groupe d’âge (3-6 ans et 6-12 ans), 2 prototypes (un conte de fées et une publication éducative) sont produits sur la base de connaissances adaptées à l’âge et d’une méthodologie pédagogique, complétées par des parties interactives. À l’avenir, en plus du traitement des contes classiques et folkloriques, l’accent sera mis sur la création de contes modernes qui sont déjà écrits spécifiquement pour les livres et les scripts interactifs numériques. L’histoire sera entendue non seulement dans la lecture de l’acteur, mais aussi dans la performance du parent, rendant l’histoire à l’écoute personnelle, comme un changement dans les habitudes sociales — un dialogue parent-enfant; une réduction du temps de qualité passé ensemble — doit être adaptée. En même temps, l’enfant peut être activement impliqué dans la façonnage de l’histoire et jouer avec ses contes de fées d’une manière interactive, et nous voulons intégrer le rôle de «gamification/gamification» dans le processus d’appr... (French) | |||||||||||||||
Property / summary: A) L’objectif de Gulliver Book Publishing est de créer un livre interactif numérique qui assure à la fois le divertissement et le développement sain de l’enfant. Le livre interactif numérique combine l’expérience de l’écoute de contes avec l’expérience des films de contes de fées et des jeux numériques, car il comprend des animations, des figures et des jeux en mouvement et en mouvement. Nous espérons que le développement — avec le traitement multi-couches de sujets qui correspondent aux intérêts de l’enfant, la technologie moderne et l’expérience du candidat dans la publication de livres pour enfants — rendra la lecture et la «faim de lettres» presque inaperçues, créant une ligne de vie pour éviter des problèmes de lecture et de compréhension toujours plus fréquents et réduire les inconvénients associés. Nous considérons qu’il est important de développer des livres interactifs numériques car il résout les problèmes suivants: 1. Questions de compréhension: Selon les résultats du test PISA, les étudiants hongrois âgés de 15 ans et plus ont une capacité nettement plus faible à comprendre la moyenne de l’OCDE. 2. Questions relatives à la culture numérique: Dans le test de compréhension numérique PISA, les étudiants ont également obtenu une note inférieure à la moyenne, 30e place dans 34 pays participants. Beaucoup d’étudiants n’ont même pas commencé à résoudre la tâche, un élève sur cinq éclairant fonctionnellement selon les résultats préliminaires de 2014. 3. Modification de la consommation de contenu: Le contenu numérique est en train d’apparaître dans le monde entier, en particulier parmi les jeunes générations. La disponibilité des actifs hongrois ne peut être une limite, puisque plus de six cent mille comprimés étaient déjà utilisés en 2015, et ce nombre a augmenté de façon dynamique depuis (Nielsen, automne 2015). Selon la dernière recommandation de l’Académie américaine de pédiatrie, les outils numériques peuvent être un excellent outil pour apprendre à partir de l’âge de 2 ans. À leur avis, les parents ne devraient pas se concentrer sur la limitation du temps passé devant l’écran, mais plutôt sur le contenu que l’enfant consomme. Sur la base de ces études scientifiques, nous sommes convaincus que le livre interactif numérique pour enfants à développer aide les enfants à développer un développement cognitif, linguistique et créatif, améliore leur capacité à résoudre des problèmes et peut être un «partenaire» utile dans l’apprentissage de la lecture, du comptage et de l’écriture. Comme les méthodes pédagogiques basées sur la technologie numérique sont déjà utilisées en Hongrie (mais leur interactivité n’est pas encore cartographiée), nous pensons qu’avec notre produit à développer, nous serons en mesure de préparer la génération Z à la fois dans les connaissances primaires et avec le développement des compétences pour mieux intégrer le programme numérique. Grâce à l’interactivité, nous pouvons enrichir les compétences de socialisation des enfants et le contenu numérique. Se familiariser avec le monde numérique devrait commencer le plus tôt possible afin que les enfants puissent se déplacer plus tard en toute sécurité. B) Les histoires de publications interactives numériques qui seront développées par Gulliver, avec les jeux et les tâches de développement associés, développent le vocabulaire, la compréhension, l’habileté, l’imagination et la créativité de l’enfant. Les jeux de développement spéciaux créés dans le cadre du projet créent une possibilité de filtrer la dyslexie, que nous utilisons l’aide d’experts pour composer. Les groupes cibles du primaire sont les enfants d’âge préscolaire et d’âge scolaire, les parents secondaires, les enseignants de maternelle et les enseignants. Lors du développement du prototype, nous créons des publications interactives et numériques qui contiennent des contes et du matériel éducatif adaptés à l’âge et au niveau de développement de l’enfant, avec de nombreux jeux et divertissements. Pour chaque groupe d’âge (3-6 ans et 6-12 ans), 2 prototypes (un conte de fées et une publication éducative) sont produits sur la base de connaissances adaptées à l’âge et d’une méthodologie pédagogique, complétées par des parties interactives. À l’avenir, en plus du traitement des contes classiques et folkloriques, l’accent sera mis sur la création de contes modernes qui sont déjà écrits spécifiquement pour les livres et les scripts interactifs numériques. L’histoire sera entendue non seulement dans la lecture de l’acteur, mais aussi dans la performance du parent, rendant l’histoire à l’écoute personnelle, comme un changement dans les habitudes sociales — un dialogue parent-enfant; une réduction du temps de qualité passé ensemble — doit être adaptée. En même temps, l’enfant peut être activement impliqué dans la façonnage de l’histoire et jouer avec ses contes de fées d’une manière interactive, et nous voulons intégrer le rôle de «gamification/gamification» dans le processus d’appr... (French) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) L’objectif de Gulliver Book Publishing est de créer un livre interactif numérique qui assure à la fois le divertissement et le développement sain de l’enfant. Le livre interactif numérique combine l’expérience de l’écoute de contes avec l’expérience des films de contes de fées et des jeux numériques, car il comprend des animations, des figures et des jeux en mouvement et en mouvement. Nous espérons que le développement — avec le traitement multi-couches de sujets qui correspondent aux intérêts de l’enfant, la technologie moderne et l’expérience du candidat dans la publication de livres pour enfants — rendra la lecture et la «faim de lettres» presque inaperçues, créant une ligne de vie pour éviter des problèmes de lecture et de compréhension toujours plus fréquents et réduire les inconvénients associés. Nous considérons qu’il est important de développer des livres interactifs numériques car il résout les problèmes suivants: 1. Questions de compréhension: Selon les résultats du test PISA, les étudiants hongrois âgés de 15 ans et plus ont une capacité nettement plus faible à comprendre la moyenne de l’OCDE. 2. Questions relatives à la culture numérique: Dans le test de compréhension numérique PISA, les étudiants ont également obtenu une note inférieure à la moyenne, 30e place dans 34 pays participants. Beaucoup d’étudiants n’ont même pas commencé à résoudre la tâche, un élève sur cinq éclairant fonctionnellement selon les résultats préliminaires de 2014. 3. Modification de la consommation de contenu: Le contenu numérique est en train d’apparaître dans le monde entier, en particulier parmi les jeunes générations. La disponibilité des actifs hongrois ne peut être une limite, puisque plus de six cent mille comprimés étaient déjà utilisés en 2015, et ce nombre a augmenté de façon dynamique depuis (Nielsen, automne 2015). Selon la dernière recommandation de l’Académie américaine de pédiatrie, les outils numériques peuvent être un excellent outil pour apprendre à partir de l’âge de 2 ans. À leur avis, les parents ne devraient pas se concentrer sur la limitation du temps passé devant l’écran, mais plutôt sur le contenu que l’enfant consomme. Sur la base de ces études scientifiques, nous sommes convaincus que le livre interactif numérique pour enfants à développer aide les enfants à développer un développement cognitif, linguistique et créatif, améliore leur capacité à résoudre des problèmes et peut être un «partenaire» utile dans l’apprentissage de la lecture, du comptage et de l’écriture. Comme les méthodes pédagogiques basées sur la technologie numérique sont déjà utilisées en Hongrie (mais leur interactivité n’est pas encore cartographiée), nous pensons qu’avec notre produit à développer, nous serons en mesure de préparer la génération Z à la fois dans les connaissances primaires et avec le développement des compétences pour mieux intégrer le programme numérique. Grâce à l’interactivité, nous pouvons enrichir les compétences de socialisation des enfants et le contenu numérique. Se familiariser avec le monde numérique devrait commencer le plus tôt possible afin que les enfants puissent se déplacer plus tard en toute sécurité. B) Les histoires de publications interactives numériques qui seront développées par Gulliver, avec les jeux et les tâches de développement associés, développent le vocabulaire, la compréhension, l’habileté, l’imagination et la créativité de l’enfant. Les jeux de développement spéciaux créés dans le cadre du projet créent une possibilité de filtrer la dyslexie, que nous utilisons l’aide d’experts pour composer. Les groupes cibles du primaire sont les enfants d’âge préscolaire et d’âge scolaire, les parents secondaires, les enseignants de maternelle et les enseignants. Lors du développement du prototype, nous créons des publications interactives et numériques qui contiennent des contes et du matériel éducatif adaptés à l’âge et au niveau de développement de l’enfant, avec de nombreux jeux et divertissements. Pour chaque groupe d’âge (3-6 ans et 6-12 ans), 2 prototypes (un conte de fées et une publication éducative) sont produits sur la base de connaissances adaptées à l’âge et d’une méthodologie pédagogique, complétées par des parties interactives. À l’avenir, en plus du traitement des contes classiques et folkloriques, l’accent sera mis sur la création de contes modernes qui sont déjà écrits spécifiquement pour les livres et les scripts interactifs numériques. L’histoire sera entendue non seulement dans la lecture de l’acteur, mais aussi dans la performance du parent, rendant l’histoire à l’écoute personnelle, comme un changement dans les habitudes sociales — un dialogue parent-enfant; une réduction du temps de qualité passé ensemble — doit être adaptée. En même temps, l’enfant peut être activement impliqué dans la façonnage de l’histoire et jouer avec ses contes de fées d’une manière interactive, et nous voulons intégrer le rôle de «gamification/gamification» dans le processus d’appr... (French) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 10 February 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Svrha Gulliver Book Publishinga je stvoriti digitalnu interaktivnu knjigu koja osigurava zabavu i zdrav razvoj djeteta. Digitalna interaktivna knjiga kombinira iskustvo slušanja pripovijedanja s iskustvom bajkovitih filmova i digitalnih igara, jer uključuje animacije, pokretne i pokretne figure i igre. Nadamo se da će razvoj – s višeslojnom obradom tema koje odgovaraju interesima djeteta, modernom tehnologijom i iskustvom podnositelja zahtjeva u objavljivanju dječjih knjiga – učiniti čitanje i „glad u pismu” gotovo neprimijećenim, stvarajući životnu liniju kako bi se izbjegli sve češći problemi s čitanjem i razumijevanjem te smanjili povezani nedostaci. Smatramo da je važno razviti digitalne interaktivne knjige jer rješava sljedeće probleme: 1. Pitanja razumijevanja: Prema rezultatima PISA testa, mađarski studenti u dobi od 15 i više godina imaju znatno manju sposobnost razumijevanja prosjeka OECD-a. 2. Pitanja digitalne pismenosti: U PISA-inom testu digitalnog razumijevanja učenici su također postigli ispodprosječno, 30. mjesto u 34 zemlje sudionice. Mnogi učenici nisu ni počeli rješavati zadatak, svaki peti učenik funkcionalno osvjetljava prema preliminarnim rezultatima iz 2014. godine. 3. Promijenjena potrošnja sadržaja: Digitalni sadržaj pojavljuje se diljem svijeta, posebno među mlađom generacijom. Dostupnost mađarskih sredstava ne može biti ograničenje jer je već 2015. upotrijebljeno više od šest stotina tisuća tableta, a taj broj od tada dinamički raste (Nielsen, jesen 2015.). Prema najnovijoj preporuci Američke pedijatrijske akademije, digitalni alati mogu biti izvrstan alat za učenje u dobi od 2 godine. Po njihovom mišljenju, roditelji se ne bi trebali usredotočiti na ograničavanje vremena provedenog ispred ekrana, već na sadržaj koji dijete konzumira. Na temelju tih znanstvenih istraživanja uvjereni smo da interaktivna digitalna dječja knjiga koju treba razviti pomaže djeci da razviju kognitivni, jezični i kreativni razvoj, poboljšava njihovu sposobnost rješavanja problema i može biti koristan „partner” u učenju čitanja, brojanja i pisanja. Budući da se pedagoške metode temeljene na digitalnoj tehnologiji već koriste u Mađarskoj (ali njihova interaktivnost još nije mapirana), vjerujemo da ćemo s našim proizvodom koji će se razviti moći pripremiti Z-generaciju kako u primarnom znanju tako i s razvojem vještina za bolju integraciju digitalnog kurikuluma. Interaktivnošću možemo obogatiti dječje socijalizacijske vještine i digitalni sadržaj. Upoznavanje s digitalnim svijetom trebalo bi početi što je ranije moguće kako bi se djeca mogla sigurno kretati kasnije. B) Priče o digitalnim interaktivnim publikacijama koje će razviti Gulliver, s povezanim igrama i razvojnim zadacima, razvijaju djetetov vokabular, razumijevanje, vještinu, maštu i kreativnost. Posebne razvojne igre stvorene u okviru projekta stvaraju mogućnost filtriranja disleksije, koju koristimo stručnu pomoć za sastavljanje. Osnovne ciljne skupine su djeca predškolske i školske dobi, srednjoškolski roditelji, odgajatelji vrtića, učitelji. Tijekom razvoja prototipa izrađujemo interaktivne, digitalne publikacije koje sadrže priče i edukativne materijale pogodne za djetetovu dob i razinu razvoja, uz brojne igre i zabavu. Za svaku dobnu skupinu (3 – 6 i 6 – 12 godina) izrađuju se dva prototipa (iz bajke i jedna obrazovna publikacija) na temelju znanja i pedagoške metodologije primjerene dobi, dopunjenih interaktivnim dijelovima. U budućnosti, osim obrade klasičnih i narodnih priča, veliki naglasak bit će stavljen na stvaranje modernih priča koje su već napisane posebno za digitalne interaktivne knjige i skripte. Priča će se čuti ne samo u čitanju glumca, već iu izvedbi roditelja, čineći priču osobnom, kao promjenu u društvenim navikama – dijalog između roditelja i djeteta; potrebno je prilagoditi smanjenje vremena provedenog zajedno. U isto vrijeme, dijete se može aktivno uključiti u oblikovanje priče i igrati se sa svojim bajkama na interaktivan način, a želimo integrirati ulogu „gamifikacije/gamifikacije” u proces učenja. U razvoju interaktivne digitalne dječje knjige: budite jednostavni za korištenje (jednostavni tekstovi s objašnjenjima, dijagrami koji pomažu malom djetetu da se kreće) – dijete ga može koristiti samo – obitelj ga može koristiti zajedno, zanimljive, smiješne, ponekad promišljene zadatke, kreativne mogućnosti čak daju roditeljima dobru rekreaciju, mogućnost čitanja i slušanja roditelja pojavljuje se kao novi element – slijedeći pedagoške metodologije, gamifikaciju (Croatian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Svrha Gulliver Book Publishinga je stvoriti digitalnu interaktivnu knjigu koja osigurava zabavu i zdrav razvoj djeteta. Digitalna interaktivna knjiga kombinira iskustvo slušanja pripovijedanja s iskustvom bajkovitih filmova i digitalnih igara, jer uključuje animacije, pokretne i pokretne figure i igre. Nadamo se da će razvoj – s višeslojnom obradom tema koje odgovaraju interesima djeteta, modernom tehnologijom i iskustvom podnositelja zahtjeva u objavljivanju dječjih knjiga – učiniti čitanje i „glad u pismu” gotovo neprimijećenim, stvarajući životnu liniju kako bi se izbjegli sve češći problemi s čitanjem i razumijevanjem te smanjili povezani nedostaci. Smatramo da je važno razviti digitalne interaktivne knjige jer rješava sljedeće probleme: 1. Pitanja razumijevanja: Prema rezultatima PISA testa, mađarski studenti u dobi od 15 i više godina imaju znatno manju sposobnost razumijevanja prosjeka OECD-a. 2. Pitanja digitalne pismenosti: U PISA-inom testu digitalnog razumijevanja učenici su također postigli ispodprosječno, 30. mjesto u 34 zemlje sudionice. Mnogi učenici nisu ni počeli rješavati zadatak, svaki peti učenik funkcionalno osvjetljava prema preliminarnim rezultatima iz 2014. godine. 3. Promijenjena potrošnja sadržaja: Digitalni sadržaj pojavljuje se diljem svijeta, posebno među mlađom generacijom. Dostupnost mađarskih sredstava ne može biti ograničenje jer je već 2015. upotrijebljeno više od šest stotina tisuća tableta, a taj broj od tada dinamički raste (Nielsen, jesen 2015.). Prema najnovijoj preporuci Američke pedijatrijske akademije, digitalni alati mogu biti izvrstan alat za učenje u dobi od 2 godine. Po njihovom mišljenju, roditelji se ne bi trebali usredotočiti na ograničavanje vremena provedenog ispred ekrana, već na sadržaj koji dijete konzumira. Na temelju tih znanstvenih istraživanja uvjereni smo da interaktivna digitalna dječja knjiga koju treba razviti pomaže djeci da razviju kognitivni, jezični i kreativni razvoj, poboljšava njihovu sposobnost rješavanja problema i može biti koristan „partner” u učenju čitanja, brojanja i pisanja. Budući da se pedagoške metode temeljene na digitalnoj tehnologiji već koriste u Mađarskoj (ali njihova interaktivnost još nije mapirana), vjerujemo da ćemo s našim proizvodom koji će se razviti moći pripremiti Z-generaciju kako u primarnom znanju tako i s razvojem vještina za bolju integraciju digitalnog kurikuluma. Interaktivnošću možemo obogatiti dječje socijalizacijske vještine i digitalni sadržaj. Upoznavanje s digitalnim svijetom trebalo bi početi što je ranije moguće kako bi se djeca mogla sigurno kretati kasnije. B) Priče o digitalnim interaktivnim publikacijama koje će razviti Gulliver, s povezanim igrama i razvojnim zadacima, razvijaju djetetov vokabular, razumijevanje, vještinu, maštu i kreativnost. Posebne razvojne igre stvorene u okviru projekta stvaraju mogućnost filtriranja disleksije, koju koristimo stručnu pomoć za sastavljanje. Osnovne ciljne skupine su djeca predškolske i školske dobi, srednjoškolski roditelji, odgajatelji vrtića, učitelji. Tijekom razvoja prototipa izrađujemo interaktivne, digitalne publikacije koje sadrže priče i edukativne materijale pogodne za djetetovu dob i razinu razvoja, uz brojne igre i zabavu. Za svaku dobnu skupinu (3 – 6 i 6 – 12 godina) izrađuju se dva prototipa (iz bajke i jedna obrazovna publikacija) na temelju znanja i pedagoške metodologije primjerene dobi, dopunjenih interaktivnim dijelovima. U budućnosti, osim obrade klasičnih i narodnih priča, veliki naglasak bit će stavljen na stvaranje modernih priča koje su već napisane posebno za digitalne interaktivne knjige i skripte. Priča će se čuti ne samo u čitanju glumca, već iu izvedbi roditelja, čineći priču osobnom, kao promjenu u društvenim navikama – dijalog između roditelja i djeteta; potrebno je prilagoditi smanjenje vremena provedenog zajedno. U isto vrijeme, dijete se može aktivno uključiti u oblikovanje priče i igrati se sa svojim bajkama na interaktivan način, a želimo integrirati ulogu „gamifikacije/gamifikacije” u proces učenja. U razvoju interaktivne digitalne dječje knjige: budite jednostavni za korištenje (jednostavni tekstovi s objašnjenjima, dijagrami koji pomažu malom djetetu da se kreće) – dijete ga može koristiti samo – obitelj ga može koristiti zajedno, zanimljive, smiješne, ponekad promišljene zadatke, kreativne mogućnosti čak daju roditeljima dobru rekreaciju, mogućnost čitanja i slušanja roditelja pojavljuje se kao novi element – slijedeći pedagoške metodologije, gamifikaciju (Croatian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Svrha Gulliver Book Publishinga je stvoriti digitalnu interaktivnu knjigu koja osigurava zabavu i zdrav razvoj djeteta. Digitalna interaktivna knjiga kombinira iskustvo slušanja pripovijedanja s iskustvom bajkovitih filmova i digitalnih igara, jer uključuje animacije, pokretne i pokretne figure i igre. Nadamo se da će razvoj – s višeslojnom obradom tema koje odgovaraju interesima djeteta, modernom tehnologijom i iskustvom podnositelja zahtjeva u objavljivanju dječjih knjiga – učiniti čitanje i „glad u pismu” gotovo neprimijećenim, stvarajući životnu liniju kako bi se izbjegli sve češći problemi s čitanjem i razumijevanjem te smanjili povezani nedostaci. Smatramo da je važno razviti digitalne interaktivne knjige jer rješava sljedeće probleme: 1. Pitanja razumijevanja: Prema rezultatima PISA testa, mađarski studenti u dobi od 15 i više godina imaju znatno manju sposobnost razumijevanja prosjeka OECD-a. 2. Pitanja digitalne pismenosti: U PISA-inom testu digitalnog razumijevanja učenici su također postigli ispodprosječno, 30. mjesto u 34 zemlje sudionice. Mnogi učenici nisu ni počeli rješavati zadatak, svaki peti učenik funkcionalno osvjetljava prema preliminarnim rezultatima iz 2014. godine. 3. Promijenjena potrošnja sadržaja: Digitalni sadržaj pojavljuje se diljem svijeta, posebno među mlađom generacijom. Dostupnost mađarskih sredstava ne može biti ograničenje jer je već 2015. upotrijebljeno više od šest stotina tisuća tableta, a taj broj od tada dinamički raste (Nielsen, jesen 2015.). Prema najnovijoj preporuci Američke pedijatrijske akademije, digitalni alati mogu biti izvrstan alat za učenje u dobi od 2 godine. Po njihovom mišljenju, roditelji se ne bi trebali usredotočiti na ograničavanje vremena provedenog ispred ekrana, već na sadržaj koji dijete konzumira. Na temelju tih znanstvenih istraživanja uvjereni smo da interaktivna digitalna dječja knjiga koju treba razviti pomaže djeci da razviju kognitivni, jezični i kreativni razvoj, poboljšava njihovu sposobnost rješavanja problema i može biti koristan „partner” u učenju čitanja, brojanja i pisanja. Budući da se pedagoške metode temeljene na digitalnoj tehnologiji već koriste u Mađarskoj (ali njihova interaktivnost još nije mapirana), vjerujemo da ćemo s našim proizvodom koji će se razviti moći pripremiti Z-generaciju kako u primarnom znanju tako i s razvojem vještina za bolju integraciju digitalnog kurikuluma. Interaktivnošću možemo obogatiti dječje socijalizacijske vještine i digitalni sadržaj. Upoznavanje s digitalnim svijetom trebalo bi početi što je ranije moguće kako bi se djeca mogla sigurno kretati kasnije. B) Priče o digitalnim interaktivnim publikacijama koje će razviti Gulliver, s povezanim igrama i razvojnim zadacima, razvijaju djetetov vokabular, razumijevanje, vještinu, maštu i kreativnost. Posebne razvojne igre stvorene u okviru projekta stvaraju mogućnost filtriranja disleksije, koju koristimo stručnu pomoć za sastavljanje. Osnovne ciljne skupine su djeca predškolske i školske dobi, srednjoškolski roditelji, odgajatelji vrtića, učitelji. Tijekom razvoja prototipa izrađujemo interaktivne, digitalne publikacije koje sadrže priče i edukativne materijale pogodne za djetetovu dob i razinu razvoja, uz brojne igre i zabavu. Za svaku dobnu skupinu (3 – 6 i 6 – 12 godina) izrađuju se dva prototipa (iz bajke i jedna obrazovna publikacija) na temelju znanja i pedagoške metodologije primjerene dobi, dopunjenih interaktivnim dijelovima. U budućnosti, osim obrade klasičnih i narodnih priča, veliki naglasak bit će stavljen na stvaranje modernih priča koje su već napisane posebno za digitalne interaktivne knjige i skripte. Priča će se čuti ne samo u čitanju glumca, već iu izvedbi roditelja, čineći priču osobnom, kao promjenu u društvenim navikama – dijalog između roditelja i djeteta; potrebno je prilagoditi smanjenje vremena provedenog zajedno. U isto vrijeme, dijete se može aktivno uključiti u oblikovanje priče i igrati se sa svojim bajkama na interaktivan način, a želimo integrirati ulogu „gamifikacije/gamifikacije” u proces učenja. U razvoju interaktivne digitalne dječje knjige: budite jednostavni za korištenje (jednostavni tekstovi s objašnjenjima, dijagrami koji pomažu malom djetetu da se kreće) – dijete ga može koristiti samo – obitelj ga može koristiti zajedno, zanimljive, smiješne, ponekad promišljene zadatke, kreativne mogućnosti čak daju roditeljima dobru rekreaciju, mogućnost čitanja i slušanja roditelja pojavljuje se kao novi element – slijedeći pedagoške metodologije, gamifikaciju (Croatian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Целта на Gulliver Book Publishing е да създаде дигитална интерактивна книга, която да гарантира както забавлението, така и здравословното развитие на детето. Дигиталната интерактивна книга съчетава опита от слушането на истории с опита на приказните филми и дигиталните игри, тъй като включва анимации, движещи се и движещи се фигури и игри. Надяваме се, че развитието — с многопластовата обработка на теми, които съответстват на интересите на детето, съвременните технологии и опита на кандидата в издаването на детски книги — ще направи четенето и „глада на буквите“ почти незабелязано, създавайки спасителна линия, за да се избегнат все по-чести проблеми с четенето и разбирането и да се намалят свързаните с това недостатъци. Считаме, че е важно да се разработят дигитални интерактивни книги, защото те решават следните проблеми: 1. Въпроси, свързани с разбирането: Според резултатите от теста PISA унгарските ученици на възраст 15 и повече години имат значително по-ниска способност да разбират средната стойност на ОИСР. 2. Въпроси, свързани с цифровата грамотност: В PISA Digital Comprehension Test учениците също са отбелязали под средното, 30-то място в 34 участващи държави. Много ученици дори не са започнали да решават задачата, един на всеки пет ученици функционално осветява според предварителните резултати от 2014 г. 3. Променено потребление на съдържание: Цифровото съдържание се появява в световен мащаб, особено сред по-младото поколение. Наличието на унгарски активи не може да бъде ограничение, тъй като повече от шестстотин хиляди таблетки са били използвани още през 2015 г. и оттогава този брой нараства динамично (Nielsen, есента на 2015 г.). Според последната препоръка на Американската академия по педиатрия, цифровите инструменти могат да бъдат отличен инструмент за учене от 2-годишна възраст. Според тях родителите не трябва да се фокусират върху ограничаването на времето, прекарано пред екрана, а върху това какво съдържание консумира детето. Въз основа на тези научни изследвания, ние сме убедени, че интерактивната дигитална детска книга, която трябва да бъде разработена, помага на децата да развият когнитивно, езиково и творческо развитие, подобрява способността им да решават проблеми и може да бъде полезен „партньор“ в изучаването на четенето, броенето и писането. Тъй като педагогическите методи, базирани на цифрови технологии, вече се използват в Унгария (но тяхната интерактивност все още не е картографирана), ние вярваме, че с нашия продукт, който ще бъде разработен, ще можем да подготвим Z-генерацията както в първичните знания, така и с развитието на умения за по-добро интегриране на цифровата учебна програма. Чрез интерактивност можем да обогатим уменията за социализация на децата и цифровото съдържание. Запознаването с дигиталния свят трябва да започне възможно най-рано, така че децата да могат да се движат безопасно по-късно. Б) историите за дигитални интерактивни публикации, които ще бъдат разработени от Гъливер, със свързаните с тях игри и задачи за развитие, развиват речника на детето, разбирането, уменията, въображението и творчеството. Специалните игри за разработка, създадени в рамките на проекта, създават възможност за филтриране на дислексията, която използваме експертна помощ за композиране. Основни целеви групи са деца в предучилищна и училищна възраст, средни родители, учители в детски градини, учители. По време на разработването на прототипа създаваме интерактивни, дигитални публикации, които съдържат приказки и образователни материали, подходящи за възрастта и нивото на развитие на детето, с много игри и развлечения. За всяка възрастова група (3—6 и 6—12 години) 2 прототипа (приказка и една образователна публикация) се произвеждат въз основа на подходящи за възрастта знания и педагогическа методология, допълнени с интерактивни части. В бъдеще, в допълнение към обработката на класически и народни приказки, голям акцент ще бъде поставен върху създаването на съвременни приказки, които вече са написани специално за цифрови интерактивни книги и скриптове. Историята ще бъде чута не само в четенето на актьора, но и в изпълнението на родителя, което прави историята да слуша лична, като промяна в социалните навици — диалог родител-дете; намаляването на времето, прекарано заедно, трябва да бъде адаптирано. В същото време детето може активно да участва в оформянето на историята и да играе с приказките си по интерактивен начин и ние искаме да интегрираме ролята на „игровизация/игриране“ в учебния процес. В развитието на интерактивната дигитална детска книга: — да бъде лесен за използване (прости обяснителни текстове, диаграми, за да помогне на малкото дете да се движи) — детето може да го използва самостоятелно — семейството може да го използва заедно, интересни, забавни, понякога замислени задачи, творческите възможности дори дават на родителите добра почивка, възможността за четене и слушане на родителите се появява като нов елемент — следвайки педагогическите методологии, геймификацията (Bulgarian) | |||||||||||||||
Property / summary: Целта на Gulliver Book Publishing е да създаде дигитална интерактивна книга, която да гарантира както забавлението, така и здравословното развитие на детето. Дигиталната интерактивна книга съчетава опита от слушането на истории с опита на приказните филми и дигиталните игри, тъй като включва анимации, движещи се и движещи се фигури и игри. Надяваме се, че развитието — с многопластовата обработка на теми, които съответстват на интересите на детето, съвременните технологии и опита на кандидата в издаването на детски книги — ще направи четенето и „глада на буквите“ почти незабелязано, създавайки спасителна линия, за да се избегнат все по-чести проблеми с четенето и разбирането и да се намалят свързаните с това недостатъци. Считаме, че е важно да се разработят дигитални интерактивни книги, защото те решават следните проблеми: 1. Въпроси, свързани с разбирането: Според резултатите от теста PISA унгарските ученици на възраст 15 и повече години имат значително по-ниска способност да разбират средната стойност на ОИСР. 2. Въпроси, свързани с цифровата грамотност: В PISA Digital Comprehension Test учениците също са отбелязали под средното, 30-то място в 34 участващи държави. Много ученици дори не са започнали да решават задачата, един на всеки пет ученици функционално осветява според предварителните резултати от 2014 г. 3. Променено потребление на съдържание: Цифровото съдържание се появява в световен мащаб, особено сред по-младото поколение. Наличието на унгарски активи не може да бъде ограничение, тъй като повече от шестстотин хиляди таблетки са били използвани още през 2015 г. и оттогава този брой нараства динамично (Nielsen, есента на 2015 г.). Според последната препоръка на Американската академия по педиатрия, цифровите инструменти могат да бъдат отличен инструмент за учене от 2-годишна възраст. Според тях родителите не трябва да се фокусират върху ограничаването на времето, прекарано пред екрана, а върху това какво съдържание консумира детето. Въз основа на тези научни изследвания, ние сме убедени, че интерактивната дигитална детска книга, която трябва да бъде разработена, помага на децата да развият когнитивно, езиково и творческо развитие, подобрява способността им да решават проблеми и може да бъде полезен „партньор“ в изучаването на четенето, броенето и писането. Тъй като педагогическите методи, базирани на цифрови технологии, вече се използват в Унгария (но тяхната интерактивност все още не е картографирана), ние вярваме, че с нашия продукт, който ще бъде разработен, ще можем да подготвим Z-генерацията както в първичните знания, така и с развитието на умения за по-добро интегриране на цифровата учебна програма. Чрез интерактивност можем да обогатим уменията за социализация на децата и цифровото съдържание. Запознаването с дигиталния свят трябва да започне възможно най-рано, така че децата да могат да се движат безопасно по-късно. Б) историите за дигитални интерактивни публикации, които ще бъдат разработени от Гъливер, със свързаните с тях игри и задачи за развитие, развиват речника на детето, разбирането, уменията, въображението и творчеството. Специалните игри за разработка, създадени в рамките на проекта, създават възможност за филтриране на дислексията, която използваме експертна помощ за композиране. Основни целеви групи са деца в предучилищна и училищна възраст, средни родители, учители в детски градини, учители. По време на разработването на прототипа създаваме интерактивни, дигитални публикации, които съдържат приказки и образователни материали, подходящи за възрастта и нивото на развитие на детето, с много игри и развлечения. За всяка възрастова група (3—6 и 6—12 години) 2 прототипа (приказка и една образователна публикация) се произвеждат въз основа на подходящи за възрастта знания и педагогическа методология, допълнени с интерактивни части. В бъдеще, в допълнение към обработката на класически и народни приказки, голям акцент ще бъде поставен върху създаването на съвременни приказки, които вече са написани специално за цифрови интерактивни книги и скриптове. Историята ще бъде чута не само в четенето на актьора, но и в изпълнението на родителя, което прави историята да слуша лична, като промяна в социалните навици — диалог родител-дете; намаляването на времето, прекарано заедно, трябва да бъде адаптирано. В същото време детето може активно да участва в оформянето на историята и да играе с приказките си по интерактивен начин и ние искаме да интегрираме ролята на „игровизация/игриране“ в учебния процес. В развитието на интерактивната дигитална детска книга: — да бъде лесен за използване (прости обяснителни текстове, диаграми, за да помогне на малкото дете да се движи) — детето може да го използва самостоятелно — семейството може да го използва заедно, интересни, забавни, понякога замислени задачи, творческите възможности дори дават на родителите добра почивка, възможността за четене и слушане на родителите се появява като нов елемент — следвайки педагогическите методологии, геймификацията (Bulgarian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Целта на Gulliver Book Publishing е да създаде дигитална интерактивна книга, която да гарантира както забавлението, така и здравословното развитие на детето. Дигиталната интерактивна книга съчетава опита от слушането на истории с опита на приказните филми и дигиталните игри, тъй като включва анимации, движещи се и движещи се фигури и игри. Надяваме се, че развитието — с многопластовата обработка на теми, които съответстват на интересите на детето, съвременните технологии и опита на кандидата в издаването на детски книги — ще направи четенето и „глада на буквите“ почти незабелязано, създавайки спасителна линия, за да се избегнат все по-чести проблеми с четенето и разбирането и да се намалят свързаните с това недостатъци. Считаме, че е важно да се разработят дигитални интерактивни книги, защото те решават следните проблеми: 1. Въпроси, свързани с разбирането: Според резултатите от теста PISA унгарските ученици на възраст 15 и повече години имат значително по-ниска способност да разбират средната стойност на ОИСР. 2. Въпроси, свързани с цифровата грамотност: В PISA Digital Comprehension Test учениците също са отбелязали под средното, 30-то място в 34 участващи държави. Много ученици дори не са започнали да решават задачата, един на всеки пет ученици функционално осветява според предварителните резултати от 2014 г. 3. Променено потребление на съдържание: Цифровото съдържание се появява в световен мащаб, особено сред по-младото поколение. Наличието на унгарски активи не може да бъде ограничение, тъй като повече от шестстотин хиляди таблетки са били използвани още през 2015 г. и оттогава този брой нараства динамично (Nielsen, есента на 2015 г.). Според последната препоръка на Американската академия по педиатрия, цифровите инструменти могат да бъдат отличен инструмент за учене от 2-годишна възраст. Според тях родителите не трябва да се фокусират върху ограничаването на времето, прекарано пред екрана, а върху това какво съдържание консумира детето. Въз основа на тези научни изследвания, ние сме убедени, че интерактивната дигитална детска книга, която трябва да бъде разработена, помага на децата да развият когнитивно, езиково и творческо развитие, подобрява способността им да решават проблеми и може да бъде полезен „партньор“ в изучаването на четенето, броенето и писането. Тъй като педагогическите методи, базирани на цифрови технологии, вече се използват в Унгария (но тяхната интерактивност все още не е картографирана), ние вярваме, че с нашия продукт, който ще бъде разработен, ще можем да подготвим Z-генерацията както в първичните знания, така и с развитието на умения за по-добро интегриране на цифровата учебна програма. Чрез интерактивност можем да обогатим уменията за социализация на децата и цифровото съдържание. Запознаването с дигиталния свят трябва да започне възможно най-рано, така че децата да могат да се движат безопасно по-късно. Б) историите за дигитални интерактивни публикации, които ще бъдат разработени от Гъливер, със свързаните с тях игри и задачи за развитие, развиват речника на детето, разбирането, уменията, въображението и творчеството. Специалните игри за разработка, създадени в рамките на проекта, създават възможност за филтриране на дислексията, която използваме експертна помощ за композиране. Основни целеви групи са деца в предучилищна и училищна възраст, средни родители, учители в детски градини, учители. По време на разработването на прототипа създаваме интерактивни, дигитални публикации, които съдържат приказки и образователни материали, подходящи за възрастта и нивото на развитие на детето, с много игри и развлечения. За всяка възрастова група (3—6 и 6—12 години) 2 прототипа (приказка и една образователна публикация) се произвеждат въз основа на подходящи за възрастта знания и педагогическа методология, допълнени с интерактивни части. В бъдеще, в допълнение към обработката на класически и народни приказки, голям акцент ще бъде поставен върху създаването на съвременни приказки, които вече са написани специално за цифрови интерактивни книги и скриптове. Историята ще бъде чута не само в четенето на актьора, но и в изпълнението на родителя, което прави историята да слуша лична, като промяна в социалните навици — диалог родител-дете; намаляването на времето, прекарано заедно, трябва да бъде адаптирано. В същото време детето може активно да участва в оформянето на историята и да играе с приказките си по интерактивен начин и ние искаме да интегрираме ролята на „игровизация/игриране“ в учебния процес. В развитието на интерактивната дигитална детска книга: — да бъде лесен за използване (прости обяснителни текстове, диаграми, за да помогне на малкото дете да се движи) — детето може да го използва самостоятелно — семейството може да го използва заедно, интересни, забавни, понякога замислени задачи, творческите възможности дори дават на родителите добра почивка, възможността за четене и слушане на родителите се появява като нов елемент — следвайки педагогическите методологии, геймификацията (Bulgarian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Is é cuspóir na Foilsitheoireachta Leabhar Gulliver leabhar digiteach idirghníomhach a chruthú a chinntíonn siamsaíocht agus forbairt shláintiúil an linbh araon. Comhcheanglaíonn an leabhar idirghníomhach digiteach an taithí atá ag éisteacht scéalaíochta le taithí na síscéalta agus na gcluichí digiteacha, mar go bhfuil beochan, figiúirí agus cluichí gluaisteacha agus gluaisteacha ann. Tá súil againn go ndéanfaidh an fhorbairt — le próiseáil ilsrathach ar thopaicí a oireann do leasanna an linbh, teicneolaíocht nua-aimseartha agus taithí an iarratasóra i bhfoilsiú leabhair do leanaí — léitheoireacht agus “ocras litreach” beagnach gan aird, rud a chruthóidh líne tharrthála chun fadhbanna léitheoireachta agus tuisceana níos minice a sheachaint agus na míbhuntáistí a bhaineann leo a laghdú. Measaimid go bhfuil sé tábhachtach leabhair dhigiteacha idirghníomhacha a fhorbairt mar go réitíonn sé na fadhbanna seo a leanas: 1. Saincheisteanna tuisceana: De réir thorthaí thástáil PISA, tá cumas i bhfad níos ísle ag mic léinn Ungáracha atá 15 bliana d’aois agus os a chionn meán ECFE a thuiscint. 2. Saincheisteanna litearthachta digití: Sa triail tuisceana digití PISA, fuair mic léinn scór faoin meán freisin, 30ú áit i 34 thír rannpháirteacha. Níor thosaigh go leor daltaí ar an tasc a réiteach fiú, déanann duine as gach cúigear daltaí soilsiú go feidhmiúil de réir réamhthorthaí 2014. 3. Tomhaltas ábhair athraithe: Tá ábhar digiteach ag teacht chun cinn ar fud an domhain, go háirithe i measc an aosa óig. Ní féidir teorainn a chur le hinfhaighteacht sócmhainní san Ungáir, ós rud é gur úsáideadh níos mó ná sé chéad míle táibléad cheana féin in 2015, agus tá méadú dinimiciúil ag teacht ar an líon sin ó shin i leith (Nielsen, fómhar 2015). De réir an mholta is déanaí ó Acadamh Péidiatraiceach Mheiriceá, is féidir le huirlisí digiteacha a bheith ina uirlis den scoth chun foghlaim ó 2 bhliain d’aois. Ina dtuairim, níor cheart do thuismitheoirí díriú ar theorainn a chur leis an am a chaitear os comhair an scáileáin, ach ar an ábhar a ídíonn an leanbh. Bunaithe ar na staidéir eolaíochta seo, táimid cinnte de go gcabhraíonn an leabhar idirghníomhach digiteach atá le forbairt le leanaí forbairt chognaíoch, theangeolaíoch agus chruthaitheach a fhorbairt, go gcuireann sé feabhas ar a gcumas fadhbanna a réiteach, agus gur féidir leis a bheith ina “chomhpháirtí” úsáideach i bhfoghlaim na léitheoireachta, an chomhairimh agus na scríbhneoireachta. Ós rud é go bhfuil modhanna oideolaíocha atá bunaithe ar theicneolaíocht dhigiteach á n-úsáid cheana féin san Ungáir (ach nach bhfuil a n-idirghníomhaíocht mapáilte go fóill), creidimid go mbeimid in ann an Z-ghlúin a ullmhú san eolas bunscoile agus i bhforbairt scileanna chun an curaclam digiteach a chomhtháthú ar bhealach níos fearr leis an táirge atá le forbairt againn. Trí idirghníomhaíocht, is féidir linn scileanna sóisialta agus ábhar digiteach leanaí a shaibhriú. Ba cheart tús a chur le heolas a fháil ar an saol digiteach a luaithe is féidir ionas gur féidir le leanaí bogadh go sábháilte ina dhiaidh sin. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Na cluichí forbartha speisialta a cruthaíodh laistigh de chreat an tionscadail a chruthú deis a disléicse scagadh, a úsáidimid cabhair shaineolach a chumadh. Is leanaí d’aois réamhscoile agus scoile iad na spriocghrúpaí bunscoile, tuismitheoirí meánscoile, múinteoirí naíscoile, múinteoirí. Le linn na forbartha fréamhshamhla, cruthaímid foilseacháin idirghníomhacha dhigiteacha ina bhfuil scéalta agus ábhair oideachais atá oiriúnach d’aois agus do leibhéal forbartha an linbh, le go leor cluichí agus siamsaíochta. I gcás gach aoisghrúpa (3-6 bliana d’aois agus 6-12 bhliain d’aois) cuirtear 2 fhréamhshamhail (scéal sí agus foilseachán oideachais amháin) ar fáil ar bhonn eolais atá oiriúnach don aois agus ar bhonn modheolaíocht oideolaíoch, agus codanna idirghníomhacha ag gabháil leis. Sa todhchaí, chomh maith le próiseáil scéalta clasaiceacha agus tíre, cuirfear béim mhór ar chruthú scéalta nua-aimseartha atá scríofa cheana féin go sonrach le haghaidh leabhair agus scripteanna digiteacha idirghníomhacha. Cloisfear an scéal ní hamháin i léitheoireacht an aisteoir, ach freisin i bhfeidhmiú an tuismitheora, ag déanamh an scéil ag éisteacht go pearsanta, mar athrú ar nósanna sóisialta — idirphlé idir tuismitheoirí agus páiste; ní mór laghdú ar an am cáilíochta a chaitear le chéile — a oiriúnú. Ag an am céanna, is féidir leis an leanbh a bheith gníomhach i múnlú an scéil agus ag súgradh lena scéalta sí ar bhealach idirghníomhach, agus ba mhaith linn ról an “gamification/gamification” a chomhtháthú sa phróiseas foghlama. I bhforbairt leabhar idirghníomhach digiteach na bpáistí: — a bheith éasca le húsáid (téacsanna simplí míniúcháin, léaráidí chun cabhrú leis an leanbh óg nascleanúint a dhéanamh) — is féidir leis an leanbh é a úsáid ina n-aonar — is féidir leis an teaghlach é a úsáid le ché... (Irish) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Is é cuspóir na Foilsitheoireachta Leabhar Gulliver leabhar digiteach idirghníomhach a chruthú a chinntíonn siamsaíocht agus forbairt shláintiúil an linbh araon. Comhcheanglaíonn an leabhar idirghníomhach digiteach an taithí atá ag éisteacht scéalaíochta le taithí na síscéalta agus na gcluichí digiteacha, mar go bhfuil beochan, figiúirí agus cluichí gluaisteacha agus gluaisteacha ann. Tá súil againn go ndéanfaidh an fhorbairt — le próiseáil ilsrathach ar thopaicí a oireann do leasanna an linbh, teicneolaíocht nua-aimseartha agus taithí an iarratasóra i bhfoilsiú leabhair do leanaí — léitheoireacht agus “ocras litreach” beagnach gan aird, rud a chruthóidh líne tharrthála chun fadhbanna léitheoireachta agus tuisceana níos minice a sheachaint agus na míbhuntáistí a bhaineann leo a laghdú. Measaimid go bhfuil sé tábhachtach leabhair dhigiteacha idirghníomhacha a fhorbairt mar go réitíonn sé na fadhbanna seo a leanas: 1. Saincheisteanna tuisceana: De réir thorthaí thástáil PISA, tá cumas i bhfad níos ísle ag mic léinn Ungáracha atá 15 bliana d’aois agus os a chionn meán ECFE a thuiscint. 2. Saincheisteanna litearthachta digití: Sa triail tuisceana digití PISA, fuair mic léinn scór faoin meán freisin, 30ú áit i 34 thír rannpháirteacha. Níor thosaigh go leor daltaí ar an tasc a réiteach fiú, déanann duine as gach cúigear daltaí soilsiú go feidhmiúil de réir réamhthorthaí 2014. 3. Tomhaltas ábhair athraithe: Tá ábhar digiteach ag teacht chun cinn ar fud an domhain, go háirithe i measc an aosa óig. Ní féidir teorainn a chur le hinfhaighteacht sócmhainní san Ungáir, ós rud é gur úsáideadh níos mó ná sé chéad míle táibléad cheana féin in 2015, agus tá méadú dinimiciúil ag teacht ar an líon sin ó shin i leith (Nielsen, fómhar 2015). De réir an mholta is déanaí ó Acadamh Péidiatraiceach Mheiriceá, is féidir le huirlisí digiteacha a bheith ina uirlis den scoth chun foghlaim ó 2 bhliain d’aois. Ina dtuairim, níor cheart do thuismitheoirí díriú ar theorainn a chur leis an am a chaitear os comhair an scáileáin, ach ar an ábhar a ídíonn an leanbh. Bunaithe ar na staidéir eolaíochta seo, táimid cinnte de go gcabhraíonn an leabhar idirghníomhach digiteach atá le forbairt le leanaí forbairt chognaíoch, theangeolaíoch agus chruthaitheach a fhorbairt, go gcuireann sé feabhas ar a gcumas fadhbanna a réiteach, agus gur féidir leis a bheith ina “chomhpháirtí” úsáideach i bhfoghlaim na léitheoireachta, an chomhairimh agus na scríbhneoireachta. Ós rud é go bhfuil modhanna oideolaíocha atá bunaithe ar theicneolaíocht dhigiteach á n-úsáid cheana féin san Ungáir (ach nach bhfuil a n-idirghníomhaíocht mapáilte go fóill), creidimid go mbeimid in ann an Z-ghlúin a ullmhú san eolas bunscoile agus i bhforbairt scileanna chun an curaclam digiteach a chomhtháthú ar bhealach níos fearr leis an táirge atá le forbairt againn. Trí idirghníomhaíocht, is féidir linn scileanna sóisialta agus ábhar digiteach leanaí a shaibhriú. Ba cheart tús a chur le heolas a fháil ar an saol digiteach a luaithe is féidir ionas gur féidir le leanaí bogadh go sábháilte ina dhiaidh sin. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Na cluichí forbartha speisialta a cruthaíodh laistigh de chreat an tionscadail a chruthú deis a disléicse scagadh, a úsáidimid cabhair shaineolach a chumadh. Is leanaí d’aois réamhscoile agus scoile iad na spriocghrúpaí bunscoile, tuismitheoirí meánscoile, múinteoirí naíscoile, múinteoirí. Le linn na forbartha fréamhshamhla, cruthaímid foilseacháin idirghníomhacha dhigiteacha ina bhfuil scéalta agus ábhair oideachais atá oiriúnach d’aois agus do leibhéal forbartha an linbh, le go leor cluichí agus siamsaíochta. I gcás gach aoisghrúpa (3-6 bliana d’aois agus 6-12 bhliain d’aois) cuirtear 2 fhréamhshamhail (scéal sí agus foilseachán oideachais amháin) ar fáil ar bhonn eolais atá oiriúnach don aois agus ar bhonn modheolaíocht oideolaíoch, agus codanna idirghníomhacha ag gabháil leis. Sa todhchaí, chomh maith le próiseáil scéalta clasaiceacha agus tíre, cuirfear béim mhór ar chruthú scéalta nua-aimseartha atá scríofa cheana féin go sonrach le haghaidh leabhair agus scripteanna digiteacha idirghníomhacha. Cloisfear an scéal ní hamháin i léitheoireacht an aisteoir, ach freisin i bhfeidhmiú an tuismitheora, ag déanamh an scéil ag éisteacht go pearsanta, mar athrú ar nósanna sóisialta — idirphlé idir tuismitheoirí agus páiste; ní mór laghdú ar an am cáilíochta a chaitear le chéile — a oiriúnú. Ag an am céanna, is féidir leis an leanbh a bheith gníomhach i múnlú an scéil agus ag súgradh lena scéalta sí ar bhealach idirghníomhach, agus ba mhaith linn ról an “gamification/gamification” a chomhtháthú sa phróiseas foghlama. I bhforbairt leabhar idirghníomhach digiteach na bpáistí: — a bheith éasca le húsáid (téacsanna simplí míniúcháin, léaráidí chun cabhrú leis an leanbh óg nascleanúint a dhéanamh) — is féidir leis an leanbh é a úsáid ina n-aonar — is féidir leis an teaghlach é a úsáid le ché... (Irish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Is é cuspóir na Foilsitheoireachta Leabhar Gulliver leabhar digiteach idirghníomhach a chruthú a chinntíonn siamsaíocht agus forbairt shláintiúil an linbh araon. Comhcheanglaíonn an leabhar idirghníomhach digiteach an taithí atá ag éisteacht scéalaíochta le taithí na síscéalta agus na gcluichí digiteacha, mar go bhfuil beochan, figiúirí agus cluichí gluaisteacha agus gluaisteacha ann. Tá súil againn go ndéanfaidh an fhorbairt — le próiseáil ilsrathach ar thopaicí a oireann do leasanna an linbh, teicneolaíocht nua-aimseartha agus taithí an iarratasóra i bhfoilsiú leabhair do leanaí — léitheoireacht agus “ocras litreach” beagnach gan aird, rud a chruthóidh líne tharrthála chun fadhbanna léitheoireachta agus tuisceana níos minice a sheachaint agus na míbhuntáistí a bhaineann leo a laghdú. Measaimid go bhfuil sé tábhachtach leabhair dhigiteacha idirghníomhacha a fhorbairt mar go réitíonn sé na fadhbanna seo a leanas: 1. Saincheisteanna tuisceana: De réir thorthaí thástáil PISA, tá cumas i bhfad níos ísle ag mic léinn Ungáracha atá 15 bliana d’aois agus os a chionn meán ECFE a thuiscint. 2. Saincheisteanna litearthachta digití: Sa triail tuisceana digití PISA, fuair mic léinn scór faoin meán freisin, 30ú áit i 34 thír rannpháirteacha. Níor thosaigh go leor daltaí ar an tasc a réiteach fiú, déanann duine as gach cúigear daltaí soilsiú go feidhmiúil de réir réamhthorthaí 2014. 3. Tomhaltas ábhair athraithe: Tá ábhar digiteach ag teacht chun cinn ar fud an domhain, go háirithe i measc an aosa óig. Ní féidir teorainn a chur le hinfhaighteacht sócmhainní san Ungáir, ós rud é gur úsáideadh níos mó ná sé chéad míle táibléad cheana féin in 2015, agus tá méadú dinimiciúil ag teacht ar an líon sin ó shin i leith (Nielsen, fómhar 2015). De réir an mholta is déanaí ó Acadamh Péidiatraiceach Mheiriceá, is féidir le huirlisí digiteacha a bheith ina uirlis den scoth chun foghlaim ó 2 bhliain d’aois. Ina dtuairim, níor cheart do thuismitheoirí díriú ar theorainn a chur leis an am a chaitear os comhair an scáileáin, ach ar an ábhar a ídíonn an leanbh. Bunaithe ar na staidéir eolaíochta seo, táimid cinnte de go gcabhraíonn an leabhar idirghníomhach digiteach atá le forbairt le leanaí forbairt chognaíoch, theangeolaíoch agus chruthaitheach a fhorbairt, go gcuireann sé feabhas ar a gcumas fadhbanna a réiteach, agus gur féidir leis a bheith ina “chomhpháirtí” úsáideach i bhfoghlaim na léitheoireachta, an chomhairimh agus na scríbhneoireachta. Ós rud é go bhfuil modhanna oideolaíocha atá bunaithe ar theicneolaíocht dhigiteach á n-úsáid cheana féin san Ungáir (ach nach bhfuil a n-idirghníomhaíocht mapáilte go fóill), creidimid go mbeimid in ann an Z-ghlúin a ullmhú san eolas bunscoile agus i bhforbairt scileanna chun an curaclam digiteach a chomhtháthú ar bhealach níos fearr leis an táirge atá le forbairt againn. Trí idirghníomhaíocht, is féidir linn scileanna sóisialta agus ábhar digiteach leanaí a shaibhriú. Ba cheart tús a chur le heolas a fháil ar an saol digiteach a luaithe is féidir ionas gur féidir le leanaí bogadh go sábháilte ina dhiaidh sin. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Na cluichí forbartha speisialta a cruthaíodh laistigh de chreat an tionscadail a chruthú deis a disléicse scagadh, a úsáidimid cabhair shaineolach a chumadh. Is leanaí d’aois réamhscoile agus scoile iad na spriocghrúpaí bunscoile, tuismitheoirí meánscoile, múinteoirí naíscoile, múinteoirí. Le linn na forbartha fréamhshamhla, cruthaímid foilseacháin idirghníomhacha dhigiteacha ina bhfuil scéalta agus ábhair oideachais atá oiriúnach d’aois agus do leibhéal forbartha an linbh, le go leor cluichí agus siamsaíochta. I gcás gach aoisghrúpa (3-6 bliana d’aois agus 6-12 bhliain d’aois) cuirtear 2 fhréamhshamhail (scéal sí agus foilseachán oideachais amháin) ar fáil ar bhonn eolais atá oiriúnach don aois agus ar bhonn modheolaíocht oideolaíoch, agus codanna idirghníomhacha ag gabháil leis. Sa todhchaí, chomh maith le próiseáil scéalta clasaiceacha agus tíre, cuirfear béim mhór ar chruthú scéalta nua-aimseartha atá scríofa cheana féin go sonrach le haghaidh leabhair agus scripteanna digiteacha idirghníomhacha. Cloisfear an scéal ní hamháin i léitheoireacht an aisteoir, ach freisin i bhfeidhmiú an tuismitheora, ag déanamh an scéil ag éisteacht go pearsanta, mar athrú ar nósanna sóisialta — idirphlé idir tuismitheoirí agus páiste; ní mór laghdú ar an am cáilíochta a chaitear le chéile — a oiriúnú. Ag an am céanna, is féidir leis an leanbh a bheith gníomhach i múnlú an scéil agus ag súgradh lena scéalta sí ar bhealach idirghníomhach, agus ba mhaith linn ról an “gamification/gamification” a chomhtháthú sa phróiseas foghlama. I bhforbairt leabhar idirghníomhach digiteach na bpáistí: — a bheith éasca le húsáid (téacsanna simplí míniúcháin, léaráidí chun cabhrú leis an leanbh óg nascleanúint a dhéanamh) — is féidir leis an leanbh é a úsáid ina n-aonar — is féidir leis an teaghlach é a úsáid le ché... (Irish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Lo scopo di Gulliver Book Publishing è quello di creare un libro digitale interattivo che garantisca sia l'intrattenimento che lo sviluppo sano del bambino. Il libro digitale interattivo combina l'esperienza di ascolto dello storytelling con l'esperienza di film fiabeschi e giochi digitali, in quanto include animazioni, figure in movimento e in movimento e giochi. Ci auguriamo che lo sviluppo — con l'elaborazione multilivello di argomenti che corrispondono agli interessi del bambino, alla tecnologia moderna e all'esperienza del richiedente nella pubblicazione di libri per bambini — renderà quasi inosservata la lettura e la "fame della lettera", creando un'ancora di salvezza per evitare problemi di lettura e comprensione sempre più frequenti e ridurre gli svantaggi associati. Riteniamo importante sviluppare libri digitali interattivi perché risolve i seguenti problemi: 1. Problemi di comprensione: Secondo i risultati del test PISA, gli studenti ungheresi di età pari o superiore a 15 anni hanno una capacità significativamente inferiore di comprendere la media OCSE. 2. Problemi di alfabetizzazione digitale: Nel PISA Digital Comprehension Test, gli studenti hanno anche ottenuto un punteggio inferiore alla media, 30º posto in 34 paesi partecipanti. Molti studenti non hanno nemmeno iniziato a risolvere il compito, uno su cinque si illumina funzionalmente secondo i risultati preliminari del 2014. 3. Consumo di contenuto modificato: I contenuti digitali stanno emergendo in tutto il mondo, in particolare tra le generazioni più giovani. La disponibilità di asset ungheresi non può essere un limite, dal momento che più di seicentomila tablet sono stati utilizzati già nel 2015, e questo numero è cresciuto dinamicamente da allora (Nielsen, autunno 2015). Secondo l'ultima raccomandazione dell'American Academy of Pediatrics, gli strumenti digitali possono essere un ottimo strumento per imparare dall'età di 2 anni. A loro parere, i genitori non dovrebbero concentrarsi sulla limitazione del tempo trascorso davanti allo schermo, ma piuttosto su ciò che il bambino consuma. Sulla base di questi studi scientifici, siamo convinti che il libro per bambini digitale interattivo da sviluppare aiuta i bambini a sviluppare lo sviluppo cognitivo, linguistico e creativo, migliora la loro capacità di risolvere i problemi e può essere un utile "partner" nell'apprendimento della lettura, del conteggio e della scrittura. Poiché i metodi pedagogici basati sulla tecnologia digitale sono già in uso in Ungheria (ma la loro interattività non è ancora mappata), crediamo che con il nostro prodotto da sviluppare, saremo in grado di preparare la generazione Z sia nelle conoscenze primarie che con lo sviluppo di competenze per integrare meglio il curriculum digitale. Attraverso l'interattività, possiamo arricchire le capacità di socializzazione dei bambini e i contenuti digitali. Conoscere il mondo digitale dovrebbe iniziare il più presto possibile in modo che i bambini possano muoversi in modo sicuro più tardi. B) Le storie di pubblicazioni digitali interattive sviluppate da Gulliver, con i relativi giochi e compiti di sviluppo, sviluppano il vocabolario, la comprensione, l'abilità, l'immaginazione e la creatività del bambino. Gli speciali giochi di sviluppo creati nell'ambito del progetto creano la possibilità di filtrare la dislessia, che usiamo l'aiuto esperto per comporre. I gruppi target primari sono i bambini in età prescolare e scolare, i genitori secondari, gli insegnanti della scuola materna, gli insegnanti. Durante lo sviluppo del prototipo, realizziamo pubblicazioni interattive digitali che contengono racconti e materiali didattici adatti all'età e al livello di sviluppo del bambino, con molti giochi e intrattenimento. Per ogni fascia di età (3-6 e 6-12 anni) 2 prototipi (una fiaba e una pubblicazione didattica) sono prodotti sulla base di conoscenze adeguate all'età e metodologie pedagogiche, integrate da parti interattive. In futuro, oltre all'elaborazione di racconti classici e popolari, grande enfasi sarà posta sulla creazione di racconti moderni che sono già scritti appositamente per libri e script digitali interattivi. La storia sarà ascoltata non solo nella lettura dell'attore, ma anche nella performance del genitore, rendendo la storia l'ascolto personale, come un cambiamento nelle abitudini sociali — un dialogo genitore-figlio; una riduzione del tempo di qualità trascorso insieme — deve essere adattato. Allo stesso tempo, il bambino può essere attivamente coinvolto nel plasmare la storia e giocare con le sue fiabe in modo interattivo, e vogliamo integrare il ruolo di "gamification/gamification" nel processo di apprendimento. Nello sviluppo del libro digitale interattivo per bambini: — sii facile da usare (semplici testi esplicativi, diagrammi per aiutare il bambino a navigare) — il bambino può usarlo da solo — la famiglia può usarlo insieme, i compiti interessanti, divertenti, a volte riflessivi, le possibilità creative anch... (Italian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Lo scopo di Gulliver Book Publishing è quello di creare un libro digitale interattivo che garantisca sia l'intrattenimento che lo sviluppo sano del bambino. Il libro digitale interattivo combina l'esperienza di ascolto dello storytelling con l'esperienza di film fiabeschi e giochi digitali, in quanto include animazioni, figure in movimento e in movimento e giochi. Ci auguriamo che lo sviluppo — con l'elaborazione multilivello di argomenti che corrispondono agli interessi del bambino, alla tecnologia moderna e all'esperienza del richiedente nella pubblicazione di libri per bambini — renderà quasi inosservata la lettura e la "fame della lettera", creando un'ancora di salvezza per evitare problemi di lettura e comprensione sempre più frequenti e ridurre gli svantaggi associati. Riteniamo importante sviluppare libri digitali interattivi perché risolve i seguenti problemi: 1. Problemi di comprensione: Secondo i risultati del test PISA, gli studenti ungheresi di età pari o superiore a 15 anni hanno una capacità significativamente inferiore di comprendere la media OCSE. 2. Problemi di alfabetizzazione digitale: Nel PISA Digital Comprehension Test, gli studenti hanno anche ottenuto un punteggio inferiore alla media, 30º posto in 34 paesi partecipanti. Molti studenti non hanno nemmeno iniziato a risolvere il compito, uno su cinque si illumina funzionalmente secondo i risultati preliminari del 2014. 3. Consumo di contenuto modificato: I contenuti digitali stanno emergendo in tutto il mondo, in particolare tra le generazioni più giovani. La disponibilità di asset ungheresi non può essere un limite, dal momento che più di seicentomila tablet sono stati utilizzati già nel 2015, e questo numero è cresciuto dinamicamente da allora (Nielsen, autunno 2015). Secondo l'ultima raccomandazione dell'American Academy of Pediatrics, gli strumenti digitali possono essere un ottimo strumento per imparare dall'età di 2 anni. A loro parere, i genitori non dovrebbero concentrarsi sulla limitazione del tempo trascorso davanti allo schermo, ma piuttosto su ciò che il bambino consuma. Sulla base di questi studi scientifici, siamo convinti che il libro per bambini digitale interattivo da sviluppare aiuta i bambini a sviluppare lo sviluppo cognitivo, linguistico e creativo, migliora la loro capacità di risolvere i problemi e può essere un utile "partner" nell'apprendimento della lettura, del conteggio e della scrittura. Poiché i metodi pedagogici basati sulla tecnologia digitale sono già in uso in Ungheria (ma la loro interattività non è ancora mappata), crediamo che con il nostro prodotto da sviluppare, saremo in grado di preparare la generazione Z sia nelle conoscenze primarie che con lo sviluppo di competenze per integrare meglio il curriculum digitale. Attraverso l'interattività, possiamo arricchire le capacità di socializzazione dei bambini e i contenuti digitali. Conoscere il mondo digitale dovrebbe iniziare il più presto possibile in modo che i bambini possano muoversi in modo sicuro più tardi. B) Le storie di pubblicazioni digitali interattive sviluppate da Gulliver, con i relativi giochi e compiti di sviluppo, sviluppano il vocabolario, la comprensione, l'abilità, l'immaginazione e la creatività del bambino. Gli speciali giochi di sviluppo creati nell'ambito del progetto creano la possibilità di filtrare la dislessia, che usiamo l'aiuto esperto per comporre. I gruppi target primari sono i bambini in età prescolare e scolare, i genitori secondari, gli insegnanti della scuola materna, gli insegnanti. Durante lo sviluppo del prototipo, realizziamo pubblicazioni interattive digitali che contengono racconti e materiali didattici adatti all'età e al livello di sviluppo del bambino, con molti giochi e intrattenimento. Per ogni fascia di età (3-6 e 6-12 anni) 2 prototipi (una fiaba e una pubblicazione didattica) sono prodotti sulla base di conoscenze adeguate all'età e metodologie pedagogiche, integrate da parti interattive. In futuro, oltre all'elaborazione di racconti classici e popolari, grande enfasi sarà posta sulla creazione di racconti moderni che sono già scritti appositamente per libri e script digitali interattivi. La storia sarà ascoltata non solo nella lettura dell'attore, ma anche nella performance del genitore, rendendo la storia l'ascolto personale, come un cambiamento nelle abitudini sociali — un dialogo genitore-figlio; una riduzione del tempo di qualità trascorso insieme — deve essere adattato. Allo stesso tempo, il bambino può essere attivamente coinvolto nel plasmare la storia e giocare con le sue fiabe in modo interattivo, e vogliamo integrare il ruolo di "gamification/gamification" nel processo di apprendimento. Nello sviluppo del libro digitale interattivo per bambini: — sii facile da usare (semplici testi esplicativi, diagrammi per aiutare il bambino a navigare) — il bambino può usarlo da solo — la famiglia può usarlo insieme, i compiti interessanti, divertenti, a volte riflessivi, le possibilità creative anch... (Italian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Lo scopo di Gulliver Book Publishing è quello di creare un libro digitale interattivo che garantisca sia l'intrattenimento che lo sviluppo sano del bambino. Il libro digitale interattivo combina l'esperienza di ascolto dello storytelling con l'esperienza di film fiabeschi e giochi digitali, in quanto include animazioni, figure in movimento e in movimento e giochi. Ci auguriamo che lo sviluppo — con l'elaborazione multilivello di argomenti che corrispondono agli interessi del bambino, alla tecnologia moderna e all'esperienza del richiedente nella pubblicazione di libri per bambini — renderà quasi inosservata la lettura e la "fame della lettera", creando un'ancora di salvezza per evitare problemi di lettura e comprensione sempre più frequenti e ridurre gli svantaggi associati. Riteniamo importante sviluppare libri digitali interattivi perché risolve i seguenti problemi: 1. Problemi di comprensione: Secondo i risultati del test PISA, gli studenti ungheresi di età pari o superiore a 15 anni hanno una capacità significativamente inferiore di comprendere la media OCSE. 2. Problemi di alfabetizzazione digitale: Nel PISA Digital Comprehension Test, gli studenti hanno anche ottenuto un punteggio inferiore alla media, 30º posto in 34 paesi partecipanti. Molti studenti non hanno nemmeno iniziato a risolvere il compito, uno su cinque si illumina funzionalmente secondo i risultati preliminari del 2014. 3. Consumo di contenuto modificato: I contenuti digitali stanno emergendo in tutto il mondo, in particolare tra le generazioni più giovani. La disponibilità di asset ungheresi non può essere un limite, dal momento che più di seicentomila tablet sono stati utilizzati già nel 2015, e questo numero è cresciuto dinamicamente da allora (Nielsen, autunno 2015). Secondo l'ultima raccomandazione dell'American Academy of Pediatrics, gli strumenti digitali possono essere un ottimo strumento per imparare dall'età di 2 anni. A loro parere, i genitori non dovrebbero concentrarsi sulla limitazione del tempo trascorso davanti allo schermo, ma piuttosto su ciò che il bambino consuma. Sulla base di questi studi scientifici, siamo convinti che il libro per bambini digitale interattivo da sviluppare aiuta i bambini a sviluppare lo sviluppo cognitivo, linguistico e creativo, migliora la loro capacità di risolvere i problemi e può essere un utile "partner" nell'apprendimento della lettura, del conteggio e della scrittura. Poiché i metodi pedagogici basati sulla tecnologia digitale sono già in uso in Ungheria (ma la loro interattività non è ancora mappata), crediamo che con il nostro prodotto da sviluppare, saremo in grado di preparare la generazione Z sia nelle conoscenze primarie che con lo sviluppo di competenze per integrare meglio il curriculum digitale. Attraverso l'interattività, possiamo arricchire le capacità di socializzazione dei bambini e i contenuti digitali. Conoscere il mondo digitale dovrebbe iniziare il più presto possibile in modo che i bambini possano muoversi in modo sicuro più tardi. B) Le storie di pubblicazioni digitali interattive sviluppate da Gulliver, con i relativi giochi e compiti di sviluppo, sviluppano il vocabolario, la comprensione, l'abilità, l'immaginazione e la creatività del bambino. Gli speciali giochi di sviluppo creati nell'ambito del progetto creano la possibilità di filtrare la dislessia, che usiamo l'aiuto esperto per comporre. I gruppi target primari sono i bambini in età prescolare e scolare, i genitori secondari, gli insegnanti della scuola materna, gli insegnanti. Durante lo sviluppo del prototipo, realizziamo pubblicazioni interattive digitali che contengono racconti e materiali didattici adatti all'età e al livello di sviluppo del bambino, con molti giochi e intrattenimento. Per ogni fascia di età (3-6 e 6-12 anni) 2 prototipi (una fiaba e una pubblicazione didattica) sono prodotti sulla base di conoscenze adeguate all'età e metodologie pedagogiche, integrate da parti interattive. In futuro, oltre all'elaborazione di racconti classici e popolari, grande enfasi sarà posta sulla creazione di racconti moderni che sono già scritti appositamente per libri e script digitali interattivi. La storia sarà ascoltata non solo nella lettura dell'attore, ma anche nella performance del genitore, rendendo la storia l'ascolto personale, come un cambiamento nelle abitudini sociali — un dialogo genitore-figlio; una riduzione del tempo di qualità trascorso insieme — deve essere adattato. Allo stesso tempo, il bambino può essere attivamente coinvolto nel plasmare la storia e giocare con le sue fiabe in modo interattivo, e vogliamo integrare il ruolo di "gamification/gamification" nel processo di apprendimento. Nello sviluppo del libro digitale interattivo per bambini: — sii facile da usare (semplici testi esplicativi, diagrammi per aiutare il bambino a navigare) — il bambino può usarlo da solo — la famiglia può usarlo insieme, i compiti interessanti, divertenti, a volte riflessivi, le possibilità creative anch... (Italian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Cieľom publikácie Gulliver Book Publishing je vytvoriť digitálnu interaktívnu knihu, ktorá zabezpečí zábavu a zdravý vývoj dieťaťa. Digitálna interaktívna kniha spája zážitok z počúvania rozprávania príbehov so skúsenosťami z rozprávkových filmov a digitálnych hier, pretože obsahuje animácie, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Dúfame, že vývoj – s viacvrstvovým spracovaním tém, ktoré zodpovedajú záujmom dieťaťa, moderným technológiám a skúsenostiam žiadateľa pri vydávaní detských kníh – spôsobí, že čítanie a „list hlad“ bude takmer bez povšimnutia, čím sa vytvorí záchranná línia s cieľom vyhnúť sa čoraz častejším problémom s čítaním a pochopením a znížiť súvisiace nevýhody. Považujeme za dôležité rozvíjať digitálne interaktívne knihy, pretože riešia nasledujúce problémy: 1. Problémy s porozumením: Podľa výsledkov testu PISA majú maďarskí študenti vo veku 15 rokov a viac výrazne nižšiu schopnosť pochopiť priemer OECD. 2. Otázky digitálnej gramotnosti: V teste digitálneho porozumenia PISA študenti dosiahli aj pod priemerom, 30. miesto v 34 zúčastnených krajinách. Mnohí študenti ani nezačali riešiť úlohu, jeden z piatich žiakov funkčne osvetľuje podľa predbežných výsledkov z roku 2014. 3. Zmena spotreby obsahu: Digitálny obsah sa objavuje na celom svete, najmä medzi mladšou generáciou. Dostupnosť maďarských aktív nemôže byť limitovaná, pretože už v roku 2015 bolo použitých viac ako šesťsto tisíc tabliet a toto číslo odvtedy dynamicky rastie (Nielsen, jeseň 2015). Podľa najnovšieho odporúčania Americkej akadémie pediatrie môžu byť digitálne nástroje vynikajúcim nástrojom na učenie sa od veku 2 rokov. Podľa ich názoru by sa rodičia nemali zameriavať na obmedzenie času stráveného pred obrazovkou, ale skôr na to, aký obsah dieťa konzumuje. Na základe týchto vedeckých štúdií sme presvedčení, že interaktívna digitálna detská kniha, ktorá sa má vypracovať, pomáha deťom rozvíjať kognitívny, jazykový a kreatívny rozvoj, zlepšuje ich schopnosť riešiť problémy a môže byť užitočným „partnerom“ pri učení sa čítania, počítania a písania. Keďže pedagogické metódy založené na digitálnych technológiách sa už v Maďarsku používajú (ale ich interaktivita ešte nie je zmapovaná), veríme, že s naším produktom, ktorý sa má vyvinúť, budeme schopní pripraviť generáciu Z tak v primárnych znalostiach, ako aj s rozvojom zručností, aby sme lepšie integrovali digitálne učebné osnovy. Prostredníctvom interaktivity môžeme obohatiť zručnosti detí v socializácii a digitálny obsah. Oboznámenie sa s digitálnym svetom by sa malo začať čo najskôr, aby sa deti mohli bezpečne pohybovať neskôr. B) Príbehy digitálnych interaktívnych publikácií, ktoré má vyvinúť Gulliver, so súvisiacimi hrami a rozvojovými úlohami, rozvíjajú slovnú zásobu dieťaťa, porozumenie, zručnosť, predstavivosť a kreativitu. Špeciálne vývojové hry vytvorené v rámci projektu vytvárajú možnosť filtrovania dyslexie, ktorú používame na zostavenie expertnej pomoci. Hlavnými cieľovými skupinami sú deti predškolského a školského veku, stredoškolskí rodičia, učitelia materských škôl, učitelia. Počas vývoja prototypu vytvárame interaktívne digitálne publikácie, ktoré obsahujú príbehy a vzdelávacie materiály vhodné pre vek a úroveň vývoja dieťaťa, s mnohými hrami a zábavou. Pre každú vekovú skupinu (3 – 6 a 6 – 12 rokov) sa vypracujú dva prototypy (rozprávka a jedna vzdelávacia publikácia) na základe vedomostí vhodných pre vek a pedagogickej metodiky, ktoré sú doplnené interaktívnymi časťami. V budúcnosti sa okrem spracovania klasických a ľudových príbehov bude klásť veľký dôraz na tvorbu moderných príbehov, ktoré sú už napísané špeciálne pre digitálne interaktívne knihy a scenáre. Príbeh bude vypočutý nielen v čítaní herca, ale aj vo výkone rodiča, aby príbeh počúval osobne, ako zmena spoločenských návykov – dialóg medzi rodičom a dieťaťom; zníženie kvality času stráveného spoločne – musí sa upraviť. Zároveň sa dieťa môže aktívne podieľať na formovaní príbehu a interaktívnym spôsobom hrať so svojimi rozprávkami a chceme integrovať úlohu „gamifikácie/gamifikácie“ do vzdelávacieho procesu. Pri vývoji interaktívnej digitálnej detskej knihy: — ľahko sa používa (jednoduché vysvetľujúce texty, diagramy na pomoc malému dieťaťu navigovať) – dieťa ho môže používať samostatne – rodina ho môže používať spoločne, zaujímavé, zábavné, niekedy premyslené úlohy, kreatívne možnosti dokonca dávajú rodičom dobrú rekreáciu, možnosť čítania a počúvania rodičov sa javí ako nový prvok – podľa pedagogických metodík, gamifikácie (Slovak) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Cieľom publikácie Gulliver Book Publishing je vytvoriť digitálnu interaktívnu knihu, ktorá zabezpečí zábavu a zdravý vývoj dieťaťa. Digitálna interaktívna kniha spája zážitok z počúvania rozprávania príbehov so skúsenosťami z rozprávkových filmov a digitálnych hier, pretože obsahuje animácie, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Dúfame, že vývoj – s viacvrstvovým spracovaním tém, ktoré zodpovedajú záujmom dieťaťa, moderným technológiám a skúsenostiam žiadateľa pri vydávaní detských kníh – spôsobí, že čítanie a „list hlad“ bude takmer bez povšimnutia, čím sa vytvorí záchranná línia s cieľom vyhnúť sa čoraz častejším problémom s čítaním a pochopením a znížiť súvisiace nevýhody. Považujeme za dôležité rozvíjať digitálne interaktívne knihy, pretože riešia nasledujúce problémy: 1. Problémy s porozumením: Podľa výsledkov testu PISA majú maďarskí študenti vo veku 15 rokov a viac výrazne nižšiu schopnosť pochopiť priemer OECD. 2. Otázky digitálnej gramotnosti: V teste digitálneho porozumenia PISA študenti dosiahli aj pod priemerom, 30. miesto v 34 zúčastnených krajinách. Mnohí študenti ani nezačali riešiť úlohu, jeden z piatich žiakov funkčne osvetľuje podľa predbežných výsledkov z roku 2014. 3. Zmena spotreby obsahu: Digitálny obsah sa objavuje na celom svete, najmä medzi mladšou generáciou. Dostupnosť maďarských aktív nemôže byť limitovaná, pretože už v roku 2015 bolo použitých viac ako šesťsto tisíc tabliet a toto číslo odvtedy dynamicky rastie (Nielsen, jeseň 2015). Podľa najnovšieho odporúčania Americkej akadémie pediatrie môžu byť digitálne nástroje vynikajúcim nástrojom na učenie sa od veku 2 rokov. Podľa ich názoru by sa rodičia nemali zameriavať na obmedzenie času stráveného pred obrazovkou, ale skôr na to, aký obsah dieťa konzumuje. Na základe týchto vedeckých štúdií sme presvedčení, že interaktívna digitálna detská kniha, ktorá sa má vypracovať, pomáha deťom rozvíjať kognitívny, jazykový a kreatívny rozvoj, zlepšuje ich schopnosť riešiť problémy a môže byť užitočným „partnerom“ pri učení sa čítania, počítania a písania. Keďže pedagogické metódy založené na digitálnych technológiách sa už v Maďarsku používajú (ale ich interaktivita ešte nie je zmapovaná), veríme, že s naším produktom, ktorý sa má vyvinúť, budeme schopní pripraviť generáciu Z tak v primárnych znalostiach, ako aj s rozvojom zručností, aby sme lepšie integrovali digitálne učebné osnovy. Prostredníctvom interaktivity môžeme obohatiť zručnosti detí v socializácii a digitálny obsah. Oboznámenie sa s digitálnym svetom by sa malo začať čo najskôr, aby sa deti mohli bezpečne pohybovať neskôr. B) Príbehy digitálnych interaktívnych publikácií, ktoré má vyvinúť Gulliver, so súvisiacimi hrami a rozvojovými úlohami, rozvíjajú slovnú zásobu dieťaťa, porozumenie, zručnosť, predstavivosť a kreativitu. Špeciálne vývojové hry vytvorené v rámci projektu vytvárajú možnosť filtrovania dyslexie, ktorú používame na zostavenie expertnej pomoci. Hlavnými cieľovými skupinami sú deti predškolského a školského veku, stredoškolskí rodičia, učitelia materských škôl, učitelia. Počas vývoja prototypu vytvárame interaktívne digitálne publikácie, ktoré obsahujú príbehy a vzdelávacie materiály vhodné pre vek a úroveň vývoja dieťaťa, s mnohými hrami a zábavou. Pre každú vekovú skupinu (3 – 6 a 6 – 12 rokov) sa vypracujú dva prototypy (rozprávka a jedna vzdelávacia publikácia) na základe vedomostí vhodných pre vek a pedagogickej metodiky, ktoré sú doplnené interaktívnymi časťami. V budúcnosti sa okrem spracovania klasických a ľudových príbehov bude klásť veľký dôraz na tvorbu moderných príbehov, ktoré sú už napísané špeciálne pre digitálne interaktívne knihy a scenáre. Príbeh bude vypočutý nielen v čítaní herca, ale aj vo výkone rodiča, aby príbeh počúval osobne, ako zmena spoločenských návykov – dialóg medzi rodičom a dieťaťom; zníženie kvality času stráveného spoločne – musí sa upraviť. Zároveň sa dieťa môže aktívne podieľať na formovaní príbehu a interaktívnym spôsobom hrať so svojimi rozprávkami a chceme integrovať úlohu „gamifikácie/gamifikácie“ do vzdelávacieho procesu. Pri vývoji interaktívnej digitálnej detskej knihy: — ľahko sa používa (jednoduché vysvetľujúce texty, diagramy na pomoc malému dieťaťu navigovať) – dieťa ho môže používať samostatne – rodina ho môže používať spoločne, zaujímavé, zábavné, niekedy premyslené úlohy, kreatívne možnosti dokonca dávajú rodičom dobrú rekreáciu, možnosť čítania a počúvania rodičov sa javí ako nový prvok – podľa pedagogických metodík, gamifikácie (Slovak) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Cieľom publikácie Gulliver Book Publishing je vytvoriť digitálnu interaktívnu knihu, ktorá zabezpečí zábavu a zdravý vývoj dieťaťa. Digitálna interaktívna kniha spája zážitok z počúvania rozprávania príbehov so skúsenosťami z rozprávkových filmov a digitálnych hier, pretože obsahuje animácie, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Dúfame, že vývoj – s viacvrstvovým spracovaním tém, ktoré zodpovedajú záujmom dieťaťa, moderným technológiám a skúsenostiam žiadateľa pri vydávaní detských kníh – spôsobí, že čítanie a „list hlad“ bude takmer bez povšimnutia, čím sa vytvorí záchranná línia s cieľom vyhnúť sa čoraz častejším problémom s čítaním a pochopením a znížiť súvisiace nevýhody. Považujeme za dôležité rozvíjať digitálne interaktívne knihy, pretože riešia nasledujúce problémy: 1. Problémy s porozumením: Podľa výsledkov testu PISA majú maďarskí študenti vo veku 15 rokov a viac výrazne nižšiu schopnosť pochopiť priemer OECD. 2. Otázky digitálnej gramotnosti: V teste digitálneho porozumenia PISA študenti dosiahli aj pod priemerom, 30. miesto v 34 zúčastnených krajinách. Mnohí študenti ani nezačali riešiť úlohu, jeden z piatich žiakov funkčne osvetľuje podľa predbežných výsledkov z roku 2014. 3. Zmena spotreby obsahu: Digitálny obsah sa objavuje na celom svete, najmä medzi mladšou generáciou. Dostupnosť maďarských aktív nemôže byť limitovaná, pretože už v roku 2015 bolo použitých viac ako šesťsto tisíc tabliet a toto číslo odvtedy dynamicky rastie (Nielsen, jeseň 2015). Podľa najnovšieho odporúčania Americkej akadémie pediatrie môžu byť digitálne nástroje vynikajúcim nástrojom na učenie sa od veku 2 rokov. Podľa ich názoru by sa rodičia nemali zameriavať na obmedzenie času stráveného pred obrazovkou, ale skôr na to, aký obsah dieťa konzumuje. Na základe týchto vedeckých štúdií sme presvedčení, že interaktívna digitálna detská kniha, ktorá sa má vypracovať, pomáha deťom rozvíjať kognitívny, jazykový a kreatívny rozvoj, zlepšuje ich schopnosť riešiť problémy a môže byť užitočným „partnerom“ pri učení sa čítania, počítania a písania. Keďže pedagogické metódy založené na digitálnych technológiách sa už v Maďarsku používajú (ale ich interaktivita ešte nie je zmapovaná), veríme, že s naším produktom, ktorý sa má vyvinúť, budeme schopní pripraviť generáciu Z tak v primárnych znalostiach, ako aj s rozvojom zručností, aby sme lepšie integrovali digitálne učebné osnovy. Prostredníctvom interaktivity môžeme obohatiť zručnosti detí v socializácii a digitálny obsah. Oboznámenie sa s digitálnym svetom by sa malo začať čo najskôr, aby sa deti mohli bezpečne pohybovať neskôr. B) Príbehy digitálnych interaktívnych publikácií, ktoré má vyvinúť Gulliver, so súvisiacimi hrami a rozvojovými úlohami, rozvíjajú slovnú zásobu dieťaťa, porozumenie, zručnosť, predstavivosť a kreativitu. Špeciálne vývojové hry vytvorené v rámci projektu vytvárajú možnosť filtrovania dyslexie, ktorú používame na zostavenie expertnej pomoci. Hlavnými cieľovými skupinami sú deti predškolského a školského veku, stredoškolskí rodičia, učitelia materských škôl, učitelia. Počas vývoja prototypu vytvárame interaktívne digitálne publikácie, ktoré obsahujú príbehy a vzdelávacie materiály vhodné pre vek a úroveň vývoja dieťaťa, s mnohými hrami a zábavou. Pre každú vekovú skupinu (3 – 6 a 6 – 12 rokov) sa vypracujú dva prototypy (rozprávka a jedna vzdelávacia publikácia) na základe vedomostí vhodných pre vek a pedagogickej metodiky, ktoré sú doplnené interaktívnymi časťami. V budúcnosti sa okrem spracovania klasických a ľudových príbehov bude klásť veľký dôraz na tvorbu moderných príbehov, ktoré sú už napísané špeciálne pre digitálne interaktívne knihy a scenáre. Príbeh bude vypočutý nielen v čítaní herca, ale aj vo výkone rodiča, aby príbeh počúval osobne, ako zmena spoločenských návykov – dialóg medzi rodičom a dieťaťom; zníženie kvality času stráveného spoločne – musí sa upraviť. Zároveň sa dieťa môže aktívne podieľať na formovaní príbehu a interaktívnym spôsobom hrať so svojimi rozprávkami a chceme integrovať úlohu „gamifikácie/gamifikácie“ do vzdelávacieho procesu. Pri vývoji interaktívnej digitálnej detskej knihy: — ľahko sa používa (jednoduché vysvetľujúce texty, diagramy na pomoc malému dieťaťu navigovať) – dieťa ho môže používať samostatne – rodina ho môže používať spoločne, zaujímavé, zábavné, niekedy premyslené úlohy, kreatívne možnosti dokonca dávajú rodičom dobrú rekreáciu, možnosť čítania a počúvania rodičov sa javí ako nový prvok – podľa pedagogických metodík, gamifikácie (Slovak) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Gulliveri raamatu avaldamise eesmärk on luua digitaalne interaktiivne raamat, mis tagab nii lapse meelelahutuse kui ka tervisliku arengu. Digitaalne interaktiivne raamat ühendab lugude kuulamise kogemuse muinasjuttude ja digitaalsete mängude kogemusega, kuna see sisaldab animatsioone, liikuvaid ja liikuvaid figuure ja mänge. Loodame, et areng – lapse huvidele vastavate teemade mitmekihilise töötlemise, kaasaegse tehnoloogia ja taotleja kogemustega lasteraamatute kirjastamisel – muudab lugemise ja „kirja nälja“ peaaegu märkamatuks, luues päästeliini, et vältida üha sagedasemaid lugemis- ja arusaamiseprobleeme ning vähendada sellega seotud puudusi. Peame oluliseks arendada digitaalseid interaktiivseid raamatuid, sest see lahendab järgmised probleemid: 1. Mõistmisega seotud küsimused: PISA testi tulemuste kohaselt on Ungari 15-aastastel ja vanematel üliõpilastel OECD keskmisest oluliselt väiksem arusaam. 2. Digitaalse kirjaoskuse küsimused: PISA digitaalse mõistmise testis said õpilased ka alla keskmise, 30. koha 34 osalevas riigis. Paljud õpilased ei hakanud isegi ülesannet lahendama, üks viiest õpilasest valgustab 2014. aasta esialgsete tulemuste kohaselt funktsionaalselt. 3. Muudetud sisu tarbimine: Digitaalne infosisu on arenemas kogu maailmas, eriti noorema põlvkonna seas. Ungari varade kättesaadavus ei saa olla piirang, sest juba 2015. aastal kasutati rohkem kui kuussada tuhat tabletti ja see arv on sellest ajast alates dünaamiliselt kasvanud (Nielsen, 2015. aasta sügis). Ameerika pediaatriaakadeemia viimase soovituse kohaselt võivad digitaalsed tööriistad olla suurepärane vahend õppimiseks alates 2. eluaastast. Nende arvates ei tohiks vanemad keskenduda ekraani ees veedetud aja piiramisele, vaid pigem sellele, millist sisu laps tarbib. Nende teaduslike uuringute põhjal oleme veendunud, et arendatav interaktiivne digitaalne lasteraamat aitab lastel arendada kognitiivset, keelelist ja loomingulist arengut, parandab nende võimet probleeme lahendada ning võib olla kasulik „partner“ lugemise, lugemise ja kirjutamise õppimisel. Kuna Ungaris juba kasutatakse digitehnoloogial põhinevaid pedagoogilisi meetodeid (kuid nende interaktiivsust ei ole veel kaardistatud), usume, et koos oma toote väljatöötamisega suudame Z-põlvkonda valmistada nii algteadmistes kui ka oskuste arendamisega digitaalse õppekava paremaks integreerimiseks. Interaktiivsuse kaudu saame rikastada laste sotsialiseerumisoskusi ja digitaalset sisu. Digitaalse maailmaga tutvumine peaks algama võimalikult varakult, et lapsed saaksid hiljem turvaliselt liikuda. B) Gulliveri arendatavate digitaalsete interaktiivsete väljaannete lood koos nendega seotud mängude ja arendusülesannetega arendavad lapse sõnavara, mõistmist, oskusi, kujutlusvõimet ja loovust. Projekti raames loodud spetsiaalsed arendusmängud loovad võimaluse düsleksia filtreerimiseks, mille koostamisel kasutame ekspertabi. Peamised sihtrühmad on eelkooli- ja kooliealised lapsed, keskvanemad, lasteaiaõpetajad, õpetajad. Prototüübi väljatöötamise käigus loome interaktiivseid digitaalseid väljaandeid, mis sisaldavad lapse vanusele ja arengutasemele sobivaid lugusid ja õppematerjale, kus on palju mänge ja meelelahutust. Igas vanuserühmas (3–6 ja 6–12aastased) toodetakse 2 prototüüpi (muinasjutt ja üks hariduslik väljaanne) eakohaste teadmiste ja pedagoogilise metoodika alusel, mida täiendavad interaktiivsed osad. Tulevikus pannakse lisaks klassikaliste ja rahvalugude töötlemisele suurt rõhku kaasaegsete lugude loomisele, mis on juba kirjutatud spetsiaalselt digitaalsete interaktiivsete raamatute ja skriptide jaoks. Lugu kuulatakse mitte ainult näitleja lugemisel, vaid ka vanema esituses, muutes loo isiklikuks, sotsiaalsete harjumuste muutusena – vanema ja lapse dialoogina; koos veedetud kvaliteedi vähendamine – tuleb kohandada. Samal ajal saab laps aktiivselt osaleda loo kujundamisel ja mängida interaktiivselt oma muinasjuttudega ning me tahame integreerida „gamifikatsiooni/gamifikatsiooni“ rolli õppeprotsessi. Interaktiivse digitaalse lasteraamatu väljatöötamisel: – lihtne kasutada (lihtsad selgitavad tekstid, diagrammid, mis aitavad lapsel navigeerida) – laps saab seda kasutada üksi – perekond saab seda kasutada koos, huvitavad, naljakad, mõnikord läbimõeldud ülesanded, loomingulised võimalused isegi annavad vanematele hea puhkuse, vanemate lugemise ja kuulamise võimalus ilmub uudse elemendina – pedagoogiliste meetodite järgi, gamification (Estonian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliveri raamatu avaldamise eesmärk on luua digitaalne interaktiivne raamat, mis tagab nii lapse meelelahutuse kui ka tervisliku arengu. Digitaalne interaktiivne raamat ühendab lugude kuulamise kogemuse muinasjuttude ja digitaalsete mängude kogemusega, kuna see sisaldab animatsioone, liikuvaid ja liikuvaid figuure ja mänge. Loodame, et areng – lapse huvidele vastavate teemade mitmekihilise töötlemise, kaasaegse tehnoloogia ja taotleja kogemustega lasteraamatute kirjastamisel – muudab lugemise ja „kirja nälja“ peaaegu märkamatuks, luues päästeliini, et vältida üha sagedasemaid lugemis- ja arusaamiseprobleeme ning vähendada sellega seotud puudusi. Peame oluliseks arendada digitaalseid interaktiivseid raamatuid, sest see lahendab järgmised probleemid: 1. Mõistmisega seotud küsimused: PISA testi tulemuste kohaselt on Ungari 15-aastastel ja vanematel üliõpilastel OECD keskmisest oluliselt väiksem arusaam. 2. Digitaalse kirjaoskuse küsimused: PISA digitaalse mõistmise testis said õpilased ka alla keskmise, 30. koha 34 osalevas riigis. Paljud õpilased ei hakanud isegi ülesannet lahendama, üks viiest õpilasest valgustab 2014. aasta esialgsete tulemuste kohaselt funktsionaalselt. 3. Muudetud sisu tarbimine: Digitaalne infosisu on arenemas kogu maailmas, eriti noorema põlvkonna seas. Ungari varade kättesaadavus ei saa olla piirang, sest juba 2015. aastal kasutati rohkem kui kuussada tuhat tabletti ja see arv on sellest ajast alates dünaamiliselt kasvanud (Nielsen, 2015. aasta sügis). Ameerika pediaatriaakadeemia viimase soovituse kohaselt võivad digitaalsed tööriistad olla suurepärane vahend õppimiseks alates 2. eluaastast. Nende arvates ei tohiks vanemad keskenduda ekraani ees veedetud aja piiramisele, vaid pigem sellele, millist sisu laps tarbib. Nende teaduslike uuringute põhjal oleme veendunud, et arendatav interaktiivne digitaalne lasteraamat aitab lastel arendada kognitiivset, keelelist ja loomingulist arengut, parandab nende võimet probleeme lahendada ning võib olla kasulik „partner“ lugemise, lugemise ja kirjutamise õppimisel. Kuna Ungaris juba kasutatakse digitehnoloogial põhinevaid pedagoogilisi meetodeid (kuid nende interaktiivsust ei ole veel kaardistatud), usume, et koos oma toote väljatöötamisega suudame Z-põlvkonda valmistada nii algteadmistes kui ka oskuste arendamisega digitaalse õppekava paremaks integreerimiseks. Interaktiivsuse kaudu saame rikastada laste sotsialiseerumisoskusi ja digitaalset sisu. Digitaalse maailmaga tutvumine peaks algama võimalikult varakult, et lapsed saaksid hiljem turvaliselt liikuda. B) Gulliveri arendatavate digitaalsete interaktiivsete väljaannete lood koos nendega seotud mängude ja arendusülesannetega arendavad lapse sõnavara, mõistmist, oskusi, kujutlusvõimet ja loovust. Projekti raames loodud spetsiaalsed arendusmängud loovad võimaluse düsleksia filtreerimiseks, mille koostamisel kasutame ekspertabi. Peamised sihtrühmad on eelkooli- ja kooliealised lapsed, keskvanemad, lasteaiaõpetajad, õpetajad. Prototüübi väljatöötamise käigus loome interaktiivseid digitaalseid väljaandeid, mis sisaldavad lapse vanusele ja arengutasemele sobivaid lugusid ja õppematerjale, kus on palju mänge ja meelelahutust. Igas vanuserühmas (3–6 ja 6–12aastased) toodetakse 2 prototüüpi (muinasjutt ja üks hariduslik väljaanne) eakohaste teadmiste ja pedagoogilise metoodika alusel, mida täiendavad interaktiivsed osad. Tulevikus pannakse lisaks klassikaliste ja rahvalugude töötlemisele suurt rõhku kaasaegsete lugude loomisele, mis on juba kirjutatud spetsiaalselt digitaalsete interaktiivsete raamatute ja skriptide jaoks. Lugu kuulatakse mitte ainult näitleja lugemisel, vaid ka vanema esituses, muutes loo isiklikuks, sotsiaalsete harjumuste muutusena – vanema ja lapse dialoogina; koos veedetud kvaliteedi vähendamine – tuleb kohandada. Samal ajal saab laps aktiivselt osaleda loo kujundamisel ja mängida interaktiivselt oma muinasjuttudega ning me tahame integreerida „gamifikatsiooni/gamifikatsiooni“ rolli õppeprotsessi. Interaktiivse digitaalse lasteraamatu väljatöötamisel: – lihtne kasutada (lihtsad selgitavad tekstid, diagrammid, mis aitavad lapsel navigeerida) – laps saab seda kasutada üksi – perekond saab seda kasutada koos, huvitavad, naljakad, mõnikord läbimõeldud ülesanded, loomingulised võimalused isegi annavad vanematele hea puhkuse, vanemate lugemise ja kuulamise võimalus ilmub uudse elemendina – pedagoogiliste meetodite järgi, gamification (Estonian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliveri raamatu avaldamise eesmärk on luua digitaalne interaktiivne raamat, mis tagab nii lapse meelelahutuse kui ka tervisliku arengu. Digitaalne interaktiivne raamat ühendab lugude kuulamise kogemuse muinasjuttude ja digitaalsete mängude kogemusega, kuna see sisaldab animatsioone, liikuvaid ja liikuvaid figuure ja mänge. Loodame, et areng – lapse huvidele vastavate teemade mitmekihilise töötlemise, kaasaegse tehnoloogia ja taotleja kogemustega lasteraamatute kirjastamisel – muudab lugemise ja „kirja nälja“ peaaegu märkamatuks, luues päästeliini, et vältida üha sagedasemaid lugemis- ja arusaamiseprobleeme ning vähendada sellega seotud puudusi. Peame oluliseks arendada digitaalseid interaktiivseid raamatuid, sest see lahendab järgmised probleemid: 1. Mõistmisega seotud küsimused: PISA testi tulemuste kohaselt on Ungari 15-aastastel ja vanematel üliõpilastel OECD keskmisest oluliselt väiksem arusaam. 2. Digitaalse kirjaoskuse küsimused: PISA digitaalse mõistmise testis said õpilased ka alla keskmise, 30. koha 34 osalevas riigis. Paljud õpilased ei hakanud isegi ülesannet lahendama, üks viiest õpilasest valgustab 2014. aasta esialgsete tulemuste kohaselt funktsionaalselt. 3. Muudetud sisu tarbimine: Digitaalne infosisu on arenemas kogu maailmas, eriti noorema põlvkonna seas. Ungari varade kättesaadavus ei saa olla piirang, sest juba 2015. aastal kasutati rohkem kui kuussada tuhat tabletti ja see arv on sellest ajast alates dünaamiliselt kasvanud (Nielsen, 2015. aasta sügis). Ameerika pediaatriaakadeemia viimase soovituse kohaselt võivad digitaalsed tööriistad olla suurepärane vahend õppimiseks alates 2. eluaastast. Nende arvates ei tohiks vanemad keskenduda ekraani ees veedetud aja piiramisele, vaid pigem sellele, millist sisu laps tarbib. Nende teaduslike uuringute põhjal oleme veendunud, et arendatav interaktiivne digitaalne lasteraamat aitab lastel arendada kognitiivset, keelelist ja loomingulist arengut, parandab nende võimet probleeme lahendada ning võib olla kasulik „partner“ lugemise, lugemise ja kirjutamise õppimisel. Kuna Ungaris juba kasutatakse digitehnoloogial põhinevaid pedagoogilisi meetodeid (kuid nende interaktiivsust ei ole veel kaardistatud), usume, et koos oma toote väljatöötamisega suudame Z-põlvkonda valmistada nii algteadmistes kui ka oskuste arendamisega digitaalse õppekava paremaks integreerimiseks. Interaktiivsuse kaudu saame rikastada laste sotsialiseerumisoskusi ja digitaalset sisu. Digitaalse maailmaga tutvumine peaks algama võimalikult varakult, et lapsed saaksid hiljem turvaliselt liikuda. B) Gulliveri arendatavate digitaalsete interaktiivsete väljaannete lood koos nendega seotud mängude ja arendusülesannetega arendavad lapse sõnavara, mõistmist, oskusi, kujutlusvõimet ja loovust. Projekti raames loodud spetsiaalsed arendusmängud loovad võimaluse düsleksia filtreerimiseks, mille koostamisel kasutame ekspertabi. Peamised sihtrühmad on eelkooli- ja kooliealised lapsed, keskvanemad, lasteaiaõpetajad, õpetajad. Prototüübi väljatöötamise käigus loome interaktiivseid digitaalseid väljaandeid, mis sisaldavad lapse vanusele ja arengutasemele sobivaid lugusid ja õppematerjale, kus on palju mänge ja meelelahutust. Igas vanuserühmas (3–6 ja 6–12aastased) toodetakse 2 prototüüpi (muinasjutt ja üks hariduslik väljaanne) eakohaste teadmiste ja pedagoogilise metoodika alusel, mida täiendavad interaktiivsed osad. Tulevikus pannakse lisaks klassikaliste ja rahvalugude töötlemisele suurt rõhku kaasaegsete lugude loomisele, mis on juba kirjutatud spetsiaalselt digitaalsete interaktiivsete raamatute ja skriptide jaoks. Lugu kuulatakse mitte ainult näitleja lugemisel, vaid ka vanema esituses, muutes loo isiklikuks, sotsiaalsete harjumuste muutusena – vanema ja lapse dialoogina; koos veedetud kvaliteedi vähendamine – tuleb kohandada. Samal ajal saab laps aktiivselt osaleda loo kujundamisel ja mängida interaktiivselt oma muinasjuttudega ning me tahame integreerida „gamifikatsiooni/gamifikatsiooni“ rolli õppeprotsessi. Interaktiivse digitaalse lasteraamatu väljatöötamisel: – lihtne kasutada (lihtsad selgitavad tekstid, diagrammid, mis aitavad lapsel navigeerida) – laps saab seda kasutada üksi – perekond saab seda kasutada koos, huvitavad, naljakad, mõnikord läbimõeldud ülesanded, loomingulised võimalused isegi annavad vanematele hea puhkuse, vanemate lugemise ja kuulamise võimalus ilmub uudse elemendina – pedagoogiliste meetodite järgi, gamification (Estonian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Celem wydawnictwa Gulliver Book Publishing jest stworzenie interaktywnej książki cyfrowej, która zapewnia zarówno rozrywkę, jak i zdrowy rozwój dziecka. Cyfrowa interaktywna książka łączy doświadczenie słuchania opowieści z doświadczeniem bajkowych filmów i gier cyfrowych, ponieważ obejmuje animacje, poruszające się i poruszające postacie i gry. Mamy nadzieję, że rozwój – dzięki wielowarstwowemu przetwarzaniu tematów, które odpowiadają interesom dziecka, nowoczesnej technologii i doświadczeniu wnioskodawcy w wydawaniu książek dla dzieci – sprawi, że czytanie i „łatwy głód” będą niemal niezauważone, tworząc linię ratunkową, aby uniknąć coraz częstszych problemów z czytaniem i zrozumieniem oraz zmniejszyć związane z tym wady. Uważamy, że ważne jest opracowanie cyfrowych książek interaktywnych, ponieważ rozwiązuje następujące problemy: 1. Problemy ze zrozumieniem: Zgodnie z wynikami testu PISA, węgierscy studenci w wieku 15 lat i starszych mają znacznie mniejszą zdolność do zrozumienia średniej OECD. 2. Zagadnienia związane z umiejętnościami cyfrowymi: W PISA Digital Comprehension Test studenci uzyskali również wyniki poniżej średniej, 30. miejsce w 34 uczestniczących krajach. Wielu studentów nawet nie zaczęło rozwiązywać zadania, jeden na pięciu uczniów funkcjonalnie oświetlał zgodnie ze wstępnymi wynikami 2014 roku. 3. Zmienione zużycie treści: Treści cyfrowe pojawiają się na całym świecie, zwłaszcza wśród młodszego pokolenia. Dostępność węgierskich aktywów nie może być limitem, ponieważ w 2015 r. wykorzystano ponad sześćset tysięcy tabletek, a liczba ta dynamicznie rośnie (Nielsen, jesień 2015 r.). Zgodnie z najnowszymi zaleceniami Amerykańskiej Akademii Pediatrii, narzędzia cyfrowe mogą być doskonałym narzędziem do nauki od 2 roku życia. Ich zdaniem rodzice nie powinni skupiać się na ograniczaniu czasu spędzanego przed ekranem, ale raczej na tym, jakie treści zużywa dziecko. Na podstawie tych badań naukowych jesteśmy przekonani, że opracowana interaktywna cyfrowa książka dla dzieci pomaga dzieciom rozwijać rozwój poznawczy, językowy i twórczy, poprawia ich zdolność do rozwiązywania problemów i może być użytecznym „partnerem” w nauce czytania, liczenia i pisania. Ponieważ metody pedagogiczne oparte na technologii cyfrowej są już stosowane na Węgrzech (ale ich interaktywność nie została jeszcze odwzorowana), wierzymy, że dzięki naszemu produktowi, który ma zostać opracowany, będziemy w stanie przygotować generację Z zarówno w wiedzy podstawowej, jak i wraz z rozwojem umiejętności, aby lepiej zintegrować program nauczania cyfrowego. Dzięki interaktywności możemy wzbogacić umiejętności socjalizacji dzieci i treści cyfrowe. Zapoznanie się ze światem cyfrowym powinno rozpocząć się tak wcześnie, jak to możliwe, aby dzieci mogły bezpiecznie się poruszać później. B) Historie cyfrowych interaktywnych publikacji, które zostaną opracowane przez Gullivera, wraz z powiązanymi grami i zadaniami rozwojowymi, rozwijają słownictwo, zrozumienie, umiejętności, wyobraźnię i kreatywność dziecka. Specjalne gry deweloperskie stworzone w ramach projektu stwarzają możliwość filtrowania dysleksji, którą do skomponowania używamy fachowej pomocy. Głównymi grupami docelowymi są dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, rodzice gimnazjalni, nauczyciele przedszkola, nauczyciele. Podczas opracowywania prototypu tworzymy interaktywne, cyfrowe publikacje zawierające opowieści i materiały edukacyjne odpowiednie do wieku i poziomu rozwoju dziecka, z wieloma grami i rozrywką. Dla każdej grupy wiekowej (3-6 i 6-12 lat) 2 prototypy (bajka i jedna publikacja edukacyjna) są produkowane na podstawie wiedzy dostosowanej do wieku i metodologii pedagogicznej, uzupełnione częściami interaktywnymi. W przyszłości, oprócz przetwarzania opowieści klasycznych i ludowych, duży nacisk zostanie położony na tworzenie nowoczesnych opowieści, które są już napisane specjalnie dla cyfrowych interaktywnych książek i skryptów. Historia będzie słyszana nie tylko w czytaniu aktora, ale także w występie rodzica, sprawiając, że opowieść słucha się osobiście, jako zmiana nawyków społecznych – dialog rodzic-dziecko; skrócenie czasu spędzonego razem na jakości – musi zostać dostosowane. Jednocześnie dziecko może być aktywnie zaangażowane w kształtowanie historii i bawić się swoimi bajkami w interaktywny sposób, a my chcemy włączyć rolę „gamyfikacji/gamyfikacji” do procesu uczenia się. W opracowaniu interaktywnej cyfrowej książki dla dzieci: — być łatwym w użyciu (proste teksty wyjaśniające, diagramy, które pomogą dziecku poruszać się) – dziecko może używać go samodzielnie – rodzina może z niej korzystać razem, ciekawe, zabawne, czasem przemyślane zadania, kreatywne możliwości nawet dają rodzicom dobrą rekreację, możliwość czytania i słuchania rodziców pojawia się jako nowy element – zgodnie z metodologią pedagogiczną, grywalizacją (Polish) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Celem wydawnictwa Gulliver Book Publishing jest stworzenie interaktywnej książki cyfrowej, która zapewnia zarówno rozrywkę, jak i zdrowy rozwój dziecka. Cyfrowa interaktywna książka łączy doświadczenie słuchania opowieści z doświadczeniem bajkowych filmów i gier cyfrowych, ponieważ obejmuje animacje, poruszające się i poruszające postacie i gry. Mamy nadzieję, że rozwój – dzięki wielowarstwowemu przetwarzaniu tematów, które odpowiadają interesom dziecka, nowoczesnej technologii i doświadczeniu wnioskodawcy w wydawaniu książek dla dzieci – sprawi, że czytanie i „łatwy głód” będą niemal niezauważone, tworząc linię ratunkową, aby uniknąć coraz częstszych problemów z czytaniem i zrozumieniem oraz zmniejszyć związane z tym wady. Uważamy, że ważne jest opracowanie cyfrowych książek interaktywnych, ponieważ rozwiązuje następujące problemy: 1. Problemy ze zrozumieniem: Zgodnie z wynikami testu PISA, węgierscy studenci w wieku 15 lat i starszych mają znacznie mniejszą zdolność do zrozumienia średniej OECD. 2. Zagadnienia związane z umiejętnościami cyfrowymi: W PISA Digital Comprehension Test studenci uzyskali również wyniki poniżej średniej, 30. miejsce w 34 uczestniczących krajach. Wielu studentów nawet nie zaczęło rozwiązywać zadania, jeden na pięciu uczniów funkcjonalnie oświetlał zgodnie ze wstępnymi wynikami 2014 roku. 3. Zmienione zużycie treści: Treści cyfrowe pojawiają się na całym świecie, zwłaszcza wśród młodszego pokolenia. Dostępność węgierskich aktywów nie może być limitem, ponieważ w 2015 r. wykorzystano ponad sześćset tysięcy tabletek, a liczba ta dynamicznie rośnie (Nielsen, jesień 2015 r.). Zgodnie z najnowszymi zaleceniami Amerykańskiej Akademii Pediatrii, narzędzia cyfrowe mogą być doskonałym narzędziem do nauki od 2 roku życia. Ich zdaniem rodzice nie powinni skupiać się na ograniczaniu czasu spędzanego przed ekranem, ale raczej na tym, jakie treści zużywa dziecko. Na podstawie tych badań naukowych jesteśmy przekonani, że opracowana interaktywna cyfrowa książka dla dzieci pomaga dzieciom rozwijać rozwój poznawczy, językowy i twórczy, poprawia ich zdolność do rozwiązywania problemów i może być użytecznym „partnerem” w nauce czytania, liczenia i pisania. Ponieważ metody pedagogiczne oparte na technologii cyfrowej są już stosowane na Węgrzech (ale ich interaktywność nie została jeszcze odwzorowana), wierzymy, że dzięki naszemu produktowi, który ma zostać opracowany, będziemy w stanie przygotować generację Z zarówno w wiedzy podstawowej, jak i wraz z rozwojem umiejętności, aby lepiej zintegrować program nauczania cyfrowego. Dzięki interaktywności możemy wzbogacić umiejętności socjalizacji dzieci i treści cyfrowe. Zapoznanie się ze światem cyfrowym powinno rozpocząć się tak wcześnie, jak to możliwe, aby dzieci mogły bezpiecznie się poruszać później. B) Historie cyfrowych interaktywnych publikacji, które zostaną opracowane przez Gullivera, wraz z powiązanymi grami i zadaniami rozwojowymi, rozwijają słownictwo, zrozumienie, umiejętności, wyobraźnię i kreatywność dziecka. Specjalne gry deweloperskie stworzone w ramach projektu stwarzają możliwość filtrowania dysleksji, którą do skomponowania używamy fachowej pomocy. Głównymi grupami docelowymi są dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, rodzice gimnazjalni, nauczyciele przedszkola, nauczyciele. Podczas opracowywania prototypu tworzymy interaktywne, cyfrowe publikacje zawierające opowieści i materiały edukacyjne odpowiednie do wieku i poziomu rozwoju dziecka, z wieloma grami i rozrywką. Dla każdej grupy wiekowej (3-6 i 6-12 lat) 2 prototypy (bajka i jedna publikacja edukacyjna) są produkowane na podstawie wiedzy dostosowanej do wieku i metodologii pedagogicznej, uzupełnione częściami interaktywnymi. W przyszłości, oprócz przetwarzania opowieści klasycznych i ludowych, duży nacisk zostanie położony na tworzenie nowoczesnych opowieści, które są już napisane specjalnie dla cyfrowych interaktywnych książek i skryptów. Historia będzie słyszana nie tylko w czytaniu aktora, ale także w występie rodzica, sprawiając, że opowieść słucha się osobiście, jako zmiana nawyków społecznych – dialog rodzic-dziecko; skrócenie czasu spędzonego razem na jakości – musi zostać dostosowane. Jednocześnie dziecko może być aktywnie zaangażowane w kształtowanie historii i bawić się swoimi bajkami w interaktywny sposób, a my chcemy włączyć rolę „gamyfikacji/gamyfikacji” do procesu uczenia się. W opracowaniu interaktywnej cyfrowej książki dla dzieci: — być łatwym w użyciu (proste teksty wyjaśniające, diagramy, które pomogą dziecku poruszać się) – dziecko może używać go samodzielnie – rodzina może z niej korzystać razem, ciekawe, zabawne, czasem przemyślane zadania, kreatywne możliwości nawet dają rodzicom dobrą rekreację, możliwość czytania i słuchania rodziców pojawia się jako nowy element – zgodnie z metodologią pedagogiczną, grywalizacją (Polish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Celem wydawnictwa Gulliver Book Publishing jest stworzenie interaktywnej książki cyfrowej, która zapewnia zarówno rozrywkę, jak i zdrowy rozwój dziecka. Cyfrowa interaktywna książka łączy doświadczenie słuchania opowieści z doświadczeniem bajkowych filmów i gier cyfrowych, ponieważ obejmuje animacje, poruszające się i poruszające postacie i gry. Mamy nadzieję, że rozwój – dzięki wielowarstwowemu przetwarzaniu tematów, które odpowiadają interesom dziecka, nowoczesnej technologii i doświadczeniu wnioskodawcy w wydawaniu książek dla dzieci – sprawi, że czytanie i „łatwy głód” będą niemal niezauważone, tworząc linię ratunkową, aby uniknąć coraz częstszych problemów z czytaniem i zrozumieniem oraz zmniejszyć związane z tym wady. Uważamy, że ważne jest opracowanie cyfrowych książek interaktywnych, ponieważ rozwiązuje następujące problemy: 1. Problemy ze zrozumieniem: Zgodnie z wynikami testu PISA, węgierscy studenci w wieku 15 lat i starszych mają znacznie mniejszą zdolność do zrozumienia średniej OECD. 2. Zagadnienia związane z umiejętnościami cyfrowymi: W PISA Digital Comprehension Test studenci uzyskali również wyniki poniżej średniej, 30. miejsce w 34 uczestniczących krajach. Wielu studentów nawet nie zaczęło rozwiązywać zadania, jeden na pięciu uczniów funkcjonalnie oświetlał zgodnie ze wstępnymi wynikami 2014 roku. 3. Zmienione zużycie treści: Treści cyfrowe pojawiają się na całym świecie, zwłaszcza wśród młodszego pokolenia. Dostępność węgierskich aktywów nie może być limitem, ponieważ w 2015 r. wykorzystano ponad sześćset tysięcy tabletek, a liczba ta dynamicznie rośnie (Nielsen, jesień 2015 r.). Zgodnie z najnowszymi zaleceniami Amerykańskiej Akademii Pediatrii, narzędzia cyfrowe mogą być doskonałym narzędziem do nauki od 2 roku życia. Ich zdaniem rodzice nie powinni skupiać się na ograniczaniu czasu spędzanego przed ekranem, ale raczej na tym, jakie treści zużywa dziecko. Na podstawie tych badań naukowych jesteśmy przekonani, że opracowana interaktywna cyfrowa książka dla dzieci pomaga dzieciom rozwijać rozwój poznawczy, językowy i twórczy, poprawia ich zdolność do rozwiązywania problemów i może być użytecznym „partnerem” w nauce czytania, liczenia i pisania. Ponieważ metody pedagogiczne oparte na technologii cyfrowej są już stosowane na Węgrzech (ale ich interaktywność nie została jeszcze odwzorowana), wierzymy, że dzięki naszemu produktowi, który ma zostać opracowany, będziemy w stanie przygotować generację Z zarówno w wiedzy podstawowej, jak i wraz z rozwojem umiejętności, aby lepiej zintegrować program nauczania cyfrowego. Dzięki interaktywności możemy wzbogacić umiejętności socjalizacji dzieci i treści cyfrowe. Zapoznanie się ze światem cyfrowym powinno rozpocząć się tak wcześnie, jak to możliwe, aby dzieci mogły bezpiecznie się poruszać później. B) Historie cyfrowych interaktywnych publikacji, które zostaną opracowane przez Gullivera, wraz z powiązanymi grami i zadaniami rozwojowymi, rozwijają słownictwo, zrozumienie, umiejętności, wyobraźnię i kreatywność dziecka. Specjalne gry deweloperskie stworzone w ramach projektu stwarzają możliwość filtrowania dysleksji, którą do skomponowania używamy fachowej pomocy. Głównymi grupami docelowymi są dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, rodzice gimnazjalni, nauczyciele przedszkola, nauczyciele. Podczas opracowywania prototypu tworzymy interaktywne, cyfrowe publikacje zawierające opowieści i materiały edukacyjne odpowiednie do wieku i poziomu rozwoju dziecka, z wieloma grami i rozrywką. Dla każdej grupy wiekowej (3-6 i 6-12 lat) 2 prototypy (bajka i jedna publikacja edukacyjna) są produkowane na podstawie wiedzy dostosowanej do wieku i metodologii pedagogicznej, uzupełnione częściami interaktywnymi. W przyszłości, oprócz przetwarzania opowieści klasycznych i ludowych, duży nacisk zostanie położony na tworzenie nowoczesnych opowieści, które są już napisane specjalnie dla cyfrowych interaktywnych książek i skryptów. Historia będzie słyszana nie tylko w czytaniu aktora, ale także w występie rodzica, sprawiając, że opowieść słucha się osobiście, jako zmiana nawyków społecznych – dialog rodzic-dziecko; skrócenie czasu spędzonego razem na jakości – musi zostać dostosowane. Jednocześnie dziecko może być aktywnie zaangażowane w kształtowanie historii i bawić się swoimi bajkami w interaktywny sposób, a my chcemy włączyć rolę „gamyfikacji/gamyfikacji” do procesu uczenia się. W opracowaniu interaktywnej cyfrowej książki dla dzieci: — być łatwym w użyciu (proste teksty wyjaśniające, diagramy, które pomogą dziecku poruszać się) – dziecko może używać go samodzielnie – rodzina może z niej korzystać razem, ciekawe, zabawne, czasem przemyślane zadania, kreatywne możliwości nawet dają rodzicom dobrą rekreację, możliwość czytania i słuchania rodziców pojawia się jako nowy element – zgodnie z metodologią pedagogiczną, grywalizacją (Polish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) O objetivo da Gulliver Book Publishing é criar um livro interativo digital que garanta o entretenimento e o desenvolvimento saudável da criança. O livro interativo digital combina a experiência de ouvir contar histórias com a experiência de filmes de contos de fadas e jogos digitais, pois inclui animações, figuras e jogos em movimento e em movimento. Esperamos que o desenvolvimento — com o processamento multicamadas de tópicos que correspondam aos interesses da criança, a tecnologia moderna e a experiência do candidato na publicação de livros infantis — torne a leitura e a «fome de letras» quase despercebidas, criando uma linha de salvação para evitar problemas de leitura e compreensão cada vez mais frequentes e reduzir as desvantagens associadas. Consideramos importante desenvolver livros interativos digitais porque resolve os seguintes problemas: 1. Questões de compreensão: De acordo com os resultados do teste PISA, estudantes húngaros com idade igual ou superior a 15 anos têm uma capacidade significativamente mais pequeno de compreender a média da OCDE. 2. Questões de literacia digital: No Teste de Compreensão Digital PISA, os alunos também pontuaram abaixo da média, 30.º lugar em 34 países participantes. Muitos alunos nem sequer começaram a resolver a tarefa, um em cada cinco alunos ilumina funcionalmente de acordo com os resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de conteúdo alterado: Os conteúdos digitais estão a surgir em todo o mundo, especialmente entre as gerações mais jovens. A disponibilidade de ativos na Hungria não pode ser um limite, uma vez que mais de seiscentos mil comprimidos já foram utilizados em 2015, e este número tem vindo a aumentar de forma dinâmica desde então (Nielsen, outono de 2015). De acordo com a mais recente recomendação da Academia Americana de Pediatria, as ferramentas digitais podem ser uma excelente ferramenta para aprender a partir dos 2 anos de idade. Na sua opinião, os pais não devem se concentrar em limitar o tempo gasto na frente da ecrã, mas sim em que conteúdo a criança consome. Com base nesses estudos científicos, estamos convencidos de que o livro infantil digital interativo a ser desenvolvido ajuda as crianças a desenvolver o desenvolvimento cognitivo, linguístico e criativo, melhora a sua capacidade de resolver problemas e pode ser um «parceiro» útil na aprendizagem da leitura, contagem e escrita. Uma vez que métodos pedagógicos ganzas na tecnologia digital já estão sendo usados na Hungria (mas sua interatividade ainda não está mapeada), acreditamos que com o nosso produto a ser desenvolvido, seremos capazes de preparar a geração Z tanto no conhecimento primário quanto com o desenvolvimento de habilidades para melhor integrar o currículo digital. Através da interatividade, podemos enriquecer as competências de socialização das crianças e os conteúdos digitais. Familiarizar-se com o mundo digital deve começar o mais cedo possível para que as crianças possam se mover em segurança mais tarde. B) As histórias de publicações interativas digitais a serem desenvolvidas por Gulliver, com os jogos associados e tarefas de desenvolvimento, desenvolvem o vocabulário, compreensão, habilidade, imaginação e criatividade da criança. Os jogos especiais de desenvolvimento criados no âmbito do projeto criam uma possibilidade de filtrar a dislexia, que usamos ajuda especializada para compor. Os grupos-alvo primários são crianças em idade pré-escolar e escolar, pais secundários, professores do jardim de infância e professores. Durante o desenvolvimento do protótipo, criamos publicações digitais interativas que contêm contos e materiais educativos adequados à idade e ao nível de desenvolvimento da criança, com muitos jogos e entretenimento. Para cada grupo etário (3-6 e 6-12 anos de idade) 2 protótipos (um conto de fadas e uma publicação educacional) são produzidos com base em conhecimentos adequados à idade e metodologia pedagógica, complementada por partes interativas. No futuro, além do processamento de contos clássicos e folclóricos, grande ênfase será colocada na criação de contos modernos que já estão escritos especificamente para livros e scripts interativos digitais. A história será ouvida não só na leitura do ator, mas também no desempenho do pai, tornando a história ouvindo pessoal, como uma mudança nos hábitos sociais — um diálogo pai-filho; a redução da qualidade do tempo despendido em conjunto — deve ser adaptada. Ao mesmo tempo, a criança pode estar ativamente envolvida na formação da história e brincar com seus contos de fadas de forma interativa, e queremos integrar o papel da «gamificação/gamificação» no processo de aprendizagem. No desenvolvimento do livro infantil digital interativo: — seja fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ajudar a criança a navegar) — a criança pode usá-lo sozinho — a família pode usá-lo juntos, as tarefas interessantes, engraçadas, às vezes pensativas, as possibilidades criativas até dão aos pais uma boa recrea... (Portuguese) | |||||||||||||||
Property / summary: A) O objetivo da Gulliver Book Publishing é criar um livro interativo digital que garanta o entretenimento e o desenvolvimento saudável da criança. O livro interativo digital combina a experiência de ouvir contar histórias com a experiência de filmes de contos de fadas e jogos digitais, pois inclui animações, figuras e jogos em movimento e em movimento. Esperamos que o desenvolvimento — com o processamento multicamadas de tópicos que correspondam aos interesses da criança, a tecnologia moderna e a experiência do candidato na publicação de livros infantis — torne a leitura e a «fome de letras» quase despercebidas, criando uma linha de salvação para evitar problemas de leitura e compreensão cada vez mais frequentes e reduzir as desvantagens associadas. Consideramos importante desenvolver livros interativos digitais porque resolve os seguintes problemas: 1. Questões de compreensão: De acordo com os resultados do teste PISA, estudantes húngaros com idade igual ou superior a 15 anos têm uma capacidade significativamente mais pequeno de compreender a média da OCDE. 2. Questões de literacia digital: No Teste de Compreensão Digital PISA, os alunos também pontuaram abaixo da média, 30.º lugar em 34 países participantes. Muitos alunos nem sequer começaram a resolver a tarefa, um em cada cinco alunos ilumina funcionalmente de acordo com os resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de conteúdo alterado: Os conteúdos digitais estão a surgir em todo o mundo, especialmente entre as gerações mais jovens. A disponibilidade de ativos na Hungria não pode ser um limite, uma vez que mais de seiscentos mil comprimidos já foram utilizados em 2015, e este número tem vindo a aumentar de forma dinâmica desde então (Nielsen, outono de 2015). De acordo com a mais recente recomendação da Academia Americana de Pediatria, as ferramentas digitais podem ser uma excelente ferramenta para aprender a partir dos 2 anos de idade. Na sua opinião, os pais não devem se concentrar em limitar o tempo gasto na frente da ecrã, mas sim em que conteúdo a criança consome. Com base nesses estudos científicos, estamos convencidos de que o livro infantil digital interativo a ser desenvolvido ajuda as crianças a desenvolver o desenvolvimento cognitivo, linguístico e criativo, melhora a sua capacidade de resolver problemas e pode ser um «parceiro» útil na aprendizagem da leitura, contagem e escrita. Uma vez que métodos pedagógicos ganzas na tecnologia digital já estão sendo usados na Hungria (mas sua interatividade ainda não está mapeada), acreditamos que com o nosso produto a ser desenvolvido, seremos capazes de preparar a geração Z tanto no conhecimento primário quanto com o desenvolvimento de habilidades para melhor integrar o currículo digital. Através da interatividade, podemos enriquecer as competências de socialização das crianças e os conteúdos digitais. Familiarizar-se com o mundo digital deve começar o mais cedo possível para que as crianças possam se mover em segurança mais tarde. B) As histórias de publicações interativas digitais a serem desenvolvidas por Gulliver, com os jogos associados e tarefas de desenvolvimento, desenvolvem o vocabulário, compreensão, habilidade, imaginação e criatividade da criança. Os jogos especiais de desenvolvimento criados no âmbito do projeto criam uma possibilidade de filtrar a dislexia, que usamos ajuda especializada para compor. Os grupos-alvo primários são crianças em idade pré-escolar e escolar, pais secundários, professores do jardim de infância e professores. Durante o desenvolvimento do protótipo, criamos publicações digitais interativas que contêm contos e materiais educativos adequados à idade e ao nível de desenvolvimento da criança, com muitos jogos e entretenimento. Para cada grupo etário (3-6 e 6-12 anos de idade) 2 protótipos (um conto de fadas e uma publicação educacional) são produzidos com base em conhecimentos adequados à idade e metodologia pedagógica, complementada por partes interativas. No futuro, além do processamento de contos clássicos e folclóricos, grande ênfase será colocada na criação de contos modernos que já estão escritos especificamente para livros e scripts interativos digitais. A história será ouvida não só na leitura do ator, mas também no desempenho do pai, tornando a história ouvindo pessoal, como uma mudança nos hábitos sociais — um diálogo pai-filho; a redução da qualidade do tempo despendido em conjunto — deve ser adaptada. Ao mesmo tempo, a criança pode estar ativamente envolvida na formação da história e brincar com seus contos de fadas de forma interativa, e queremos integrar o papel da «gamificação/gamificação» no processo de aprendizagem. No desenvolvimento do livro infantil digital interativo: — seja fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ajudar a criança a navegar) — a criança pode usá-lo sozinho — a família pode usá-lo juntos, as tarefas interessantes, engraçadas, às vezes pensativas, as possibilidades criativas até dão aos pais uma boa recrea... (Portuguese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) O objetivo da Gulliver Book Publishing é criar um livro interativo digital que garanta o entretenimento e o desenvolvimento saudável da criança. O livro interativo digital combina a experiência de ouvir contar histórias com a experiência de filmes de contos de fadas e jogos digitais, pois inclui animações, figuras e jogos em movimento e em movimento. Esperamos que o desenvolvimento — com o processamento multicamadas de tópicos que correspondam aos interesses da criança, a tecnologia moderna e a experiência do candidato na publicação de livros infantis — torne a leitura e a «fome de letras» quase despercebidas, criando uma linha de salvação para evitar problemas de leitura e compreensão cada vez mais frequentes e reduzir as desvantagens associadas. Consideramos importante desenvolver livros interativos digitais porque resolve os seguintes problemas: 1. Questões de compreensão: De acordo com os resultados do teste PISA, estudantes húngaros com idade igual ou superior a 15 anos têm uma capacidade significativamente mais pequeno de compreender a média da OCDE. 2. Questões de literacia digital: No Teste de Compreensão Digital PISA, os alunos também pontuaram abaixo da média, 30.º lugar em 34 países participantes. Muitos alunos nem sequer começaram a resolver a tarefa, um em cada cinco alunos ilumina funcionalmente de acordo com os resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de conteúdo alterado: Os conteúdos digitais estão a surgir em todo o mundo, especialmente entre as gerações mais jovens. A disponibilidade de ativos na Hungria não pode ser um limite, uma vez que mais de seiscentos mil comprimidos já foram utilizados em 2015, e este número tem vindo a aumentar de forma dinâmica desde então (Nielsen, outono de 2015). De acordo com a mais recente recomendação da Academia Americana de Pediatria, as ferramentas digitais podem ser uma excelente ferramenta para aprender a partir dos 2 anos de idade. Na sua opinião, os pais não devem se concentrar em limitar o tempo gasto na frente da ecrã, mas sim em que conteúdo a criança consome. Com base nesses estudos científicos, estamos convencidos de que o livro infantil digital interativo a ser desenvolvido ajuda as crianças a desenvolver o desenvolvimento cognitivo, linguístico e criativo, melhora a sua capacidade de resolver problemas e pode ser um «parceiro» útil na aprendizagem da leitura, contagem e escrita. Uma vez que métodos pedagógicos ganzas na tecnologia digital já estão sendo usados na Hungria (mas sua interatividade ainda não está mapeada), acreditamos que com o nosso produto a ser desenvolvido, seremos capazes de preparar a geração Z tanto no conhecimento primário quanto com o desenvolvimento de habilidades para melhor integrar o currículo digital. Através da interatividade, podemos enriquecer as competências de socialização das crianças e os conteúdos digitais. Familiarizar-se com o mundo digital deve começar o mais cedo possível para que as crianças possam se mover em segurança mais tarde. B) As histórias de publicações interativas digitais a serem desenvolvidas por Gulliver, com os jogos associados e tarefas de desenvolvimento, desenvolvem o vocabulário, compreensão, habilidade, imaginação e criatividade da criança. Os jogos especiais de desenvolvimento criados no âmbito do projeto criam uma possibilidade de filtrar a dislexia, que usamos ajuda especializada para compor. Os grupos-alvo primários são crianças em idade pré-escolar e escolar, pais secundários, professores do jardim de infância e professores. Durante o desenvolvimento do protótipo, criamos publicações digitais interativas que contêm contos e materiais educativos adequados à idade e ao nível de desenvolvimento da criança, com muitos jogos e entretenimento. Para cada grupo etário (3-6 e 6-12 anos de idade) 2 protótipos (um conto de fadas e uma publicação educacional) são produzidos com base em conhecimentos adequados à idade e metodologia pedagógica, complementada por partes interativas. No futuro, além do processamento de contos clássicos e folclóricos, grande ênfase será colocada na criação de contos modernos que já estão escritos especificamente para livros e scripts interativos digitais. A história será ouvida não só na leitura do ator, mas também no desempenho do pai, tornando a história ouvindo pessoal, como uma mudança nos hábitos sociais — um diálogo pai-filho; a redução da qualidade do tempo despendido em conjunto — deve ser adaptada. Ao mesmo tempo, a criança pode estar ativamente envolvida na formação da história e brincar com seus contos de fadas de forma interativa, e queremos integrar o papel da «gamificação/gamificação» no processo de aprendizagem. No desenvolvimento do livro infantil digital interativo: — seja fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ajudar a criança a navegar) — a criança pode usá-lo sozinho — a família pode usá-lo juntos, as tarefas interessantes, engraçadas, às vezes pensativas, as possibilidades criativas até dão aos pais uma boa recrea... (Portuguese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Účelem Gulliver Book Publishing je vytvořit digitální interaktivní knihu, která zajistí jak zábavu, tak zdravý vývoj dítěte. Digitální interaktivní kniha kombinuje zážitek z poslechu vyprávění příběhů se zkušenostmi z pohádkových filmů a digitálních her, protože zahrnuje animace, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Doufáme, že vývoj – s vícevrstevným zpracováním témat, která odpovídají zájmům dítěte, moderní technologie a zkušenosti žadatele s vydáváním dětských knih – bude téměř bez povšimnutí čtení a „dopisu hladu“, což vytvoří záchrannou šňůru, která zabrání stále častějším problémům s čtením a porozuměním a sníží související nevýhody. Považujeme za důležité rozvíjet digitální interaktivní knihy, protože řeší následující problémy: 1. Problémy s porozuměním: Podle výsledků testu PISA mají maďarští studenti ve věku 15 a více let výrazně nižší schopnost porozumět průměru OECD. 2. Otázky digitální gramotnosti: V PISA Digital Comprehension Test, studenti také zaznamenali pod průměrem, 30. místo ve 34 zúčastněných zemích. Mnoho studentů ani nezačalo řešit úkol, jeden z pěti žáků funkčně osvětloval podle předběžných výsledků roku 2014. 3. Změna spotřeby obsahu: Digitální obsah se objevuje po celém světě, zejména mezi mladší generací. Dostupnost maďarských aktiv nemůže být limitem, protože již v roce 2015 bylo použito více než šest set tisíc tablet a tento počet od té doby dynamicky roste (Nielsen, podzim 2015). Podle nejnovějšího doporučení Americké akademie pediatrie mohou být digitální nástroje vynikajícím nástrojem pro učení od dvou let věku. Podle jejich názoru by se rodiče neměli soustředit na omezení času stráveného před obrazovkou, ale spíše na to, jaký obsah dítě konzumuje. Na základě těchto vědeckých studií jsme přesvědčeni, že interaktivní digitální dětská kniha, která má být vyvinuta, pomáhá dětem rozvíjet kognitivní, jazykový a kreativní vývoj, zlepšuje jejich schopnost řešit problémy a může být užitečným „partnerem“ při učení čtení, počítání a psaní. Vzhledem k tomu, že pedagogické metody založené na digitálních technologiích se již používají v Maďarsku (ale jejich interaktivita ještě není zmapována), věříme, že s naším produktem, který bude vyvinut, budeme schopni připravit generaci Z jak v primárních znalostech, tak s rozvojem dovedností, abychom lépe integrovali digitální učební osnovy. Prostřednictvím interaktivity můžeme obohatit dovednosti dětí v oblasti socializace a digitální obsah. Seznámení se s digitálním světem by mělo začít co nejdříve, aby se děti mohly bezpečně pohybovat později. B) Příběhy digitálních interaktivních publikací, které mají být vyvinuty Gulliverem, se souvisejícími hrami a vývojovými úkoly, rozvíjejí slovní zásobu, porozumění, dovednosti, představivost a kreativitu dítěte. Speciální vývojové hry vytvořené v rámci projektu vytvářejí možnost filtrování dyslexie, kterou využíváme při komponování expertů. Primárními cílovými skupinami jsou děti předškolního a školního věku, rodiče středních škol, učitelé mateřských škol, učitelé. Během vývoje prototypu vytváříme interaktivní, digitální publikace, které obsahují příběhy a vzdělávací materiály vhodné pro věk a úroveň vývoje dítěte, s mnoha hrami a zábavou. Pro každou věkovou skupinu (3–6 a 6–12 let) jsou vyráběny dva prototypy (pohádka a jedna vzdělávací publikace) na základě znalostí odpovídajících věku a pedagogické metodiky, doplněné interaktivními částmi. V budoucnu bude kromě zpracování klasických a lidových příběhů kladen velký důraz na tvorbu moderních příběhů, které jsou již napsány speciálně pro digitální interaktivní knihy a skripty. Příběh bude slyšet nejen ve čtení herce, ale také ve výkonu rodiče, takže příběh poslouchá osobní, jako změnu sociálních návyků – dialog mezi rodičem a dítětem; je třeba upravit zkrácení času stráveného společně. Zároveň se dítě může aktivně podílet na utváření příběhu a hrát si se svými pohádkami interaktivním způsobem a chceme začlenit roli „gamifikace/gamifikace“ do procesu učení. Ve vývoji interaktivní digitální dětské knihy: — být snadno použitelný (jednoduché vysvětlující texty, diagramy, které pomáhají malé dítě navigovat) – dítě může používat sám – rodina ji může použít společně, zajímavé, vtipné, někdy promyšlené úkoly, tvůrčí možnosti dokonce dávají rodičům dobrou rekreaci, možnost čtení a poslechu rodičů se jeví jako nový prvek – podle pedagogických metod, gamifikace (Czech) | |||||||||||||||
Property / summary: Účelem Gulliver Book Publishing je vytvořit digitální interaktivní knihu, která zajistí jak zábavu, tak zdravý vývoj dítěte. Digitální interaktivní kniha kombinuje zážitek z poslechu vyprávění příběhů se zkušenostmi z pohádkových filmů a digitálních her, protože zahrnuje animace, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Doufáme, že vývoj – s vícevrstevným zpracováním témat, která odpovídají zájmům dítěte, moderní technologie a zkušenosti žadatele s vydáváním dětských knih – bude téměř bez povšimnutí čtení a „dopisu hladu“, což vytvoří záchrannou šňůru, která zabrání stále častějším problémům s čtením a porozuměním a sníží související nevýhody. Považujeme za důležité rozvíjet digitální interaktivní knihy, protože řeší následující problémy: 1. Problémy s porozuměním: Podle výsledků testu PISA mají maďarští studenti ve věku 15 a více let výrazně nižší schopnost porozumět průměru OECD. 2. Otázky digitální gramotnosti: V PISA Digital Comprehension Test, studenti také zaznamenali pod průměrem, 30. místo ve 34 zúčastněných zemích. Mnoho studentů ani nezačalo řešit úkol, jeden z pěti žáků funkčně osvětloval podle předběžných výsledků roku 2014. 3. Změna spotřeby obsahu: Digitální obsah se objevuje po celém světě, zejména mezi mladší generací. Dostupnost maďarských aktiv nemůže být limitem, protože již v roce 2015 bylo použito více než šest set tisíc tablet a tento počet od té doby dynamicky roste (Nielsen, podzim 2015). Podle nejnovějšího doporučení Americké akademie pediatrie mohou být digitální nástroje vynikajícím nástrojem pro učení od dvou let věku. Podle jejich názoru by se rodiče neměli soustředit na omezení času stráveného před obrazovkou, ale spíše na to, jaký obsah dítě konzumuje. Na základě těchto vědeckých studií jsme přesvědčeni, že interaktivní digitální dětská kniha, která má být vyvinuta, pomáhá dětem rozvíjet kognitivní, jazykový a kreativní vývoj, zlepšuje jejich schopnost řešit problémy a může být užitečným „partnerem“ při učení čtení, počítání a psaní. Vzhledem k tomu, že pedagogické metody založené na digitálních technologiích se již používají v Maďarsku (ale jejich interaktivita ještě není zmapována), věříme, že s naším produktem, který bude vyvinut, budeme schopni připravit generaci Z jak v primárních znalostech, tak s rozvojem dovedností, abychom lépe integrovali digitální učební osnovy. Prostřednictvím interaktivity můžeme obohatit dovednosti dětí v oblasti socializace a digitální obsah. Seznámení se s digitálním světem by mělo začít co nejdříve, aby se děti mohly bezpečně pohybovat později. B) Příběhy digitálních interaktivních publikací, které mají být vyvinuty Gulliverem, se souvisejícími hrami a vývojovými úkoly, rozvíjejí slovní zásobu, porozumění, dovednosti, představivost a kreativitu dítěte. Speciální vývojové hry vytvořené v rámci projektu vytvářejí možnost filtrování dyslexie, kterou využíváme při komponování expertů. Primárními cílovými skupinami jsou děti předškolního a školního věku, rodiče středních škol, učitelé mateřských škol, učitelé. Během vývoje prototypu vytváříme interaktivní, digitální publikace, které obsahují příběhy a vzdělávací materiály vhodné pro věk a úroveň vývoje dítěte, s mnoha hrami a zábavou. Pro každou věkovou skupinu (3–6 a 6–12 let) jsou vyráběny dva prototypy (pohádka a jedna vzdělávací publikace) na základě znalostí odpovídajících věku a pedagogické metodiky, doplněné interaktivními částmi. V budoucnu bude kromě zpracování klasických a lidových příběhů kladen velký důraz na tvorbu moderních příběhů, které jsou již napsány speciálně pro digitální interaktivní knihy a skripty. Příběh bude slyšet nejen ve čtení herce, ale také ve výkonu rodiče, takže příběh poslouchá osobní, jako změnu sociálních návyků – dialog mezi rodičem a dítětem; je třeba upravit zkrácení času stráveného společně. Zároveň se dítě může aktivně podílet na utváření příběhu a hrát si se svými pohádkami interaktivním způsobem a chceme začlenit roli „gamifikace/gamifikace“ do procesu učení. Ve vývoji interaktivní digitální dětské knihy: — být snadno použitelný (jednoduché vysvětlující texty, diagramy, které pomáhají malé dítě navigovat) – dítě může používat sám – rodina ji může použít společně, zajímavé, vtipné, někdy promyšlené úkoly, tvůrčí možnosti dokonce dávají rodičům dobrou rekreaci, možnost čtení a poslechu rodičů se jeví jako nový prvek – podle pedagogických metod, gamifikace (Czech) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Účelem Gulliver Book Publishing je vytvořit digitální interaktivní knihu, která zajistí jak zábavu, tak zdravý vývoj dítěte. Digitální interaktivní kniha kombinuje zážitek z poslechu vyprávění příběhů se zkušenostmi z pohádkových filmů a digitálních her, protože zahrnuje animace, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Doufáme, že vývoj – s vícevrstevným zpracováním témat, která odpovídají zájmům dítěte, moderní technologie a zkušenosti žadatele s vydáváním dětských knih – bude téměř bez povšimnutí čtení a „dopisu hladu“, což vytvoří záchrannou šňůru, která zabrání stále častějším problémům s čtením a porozuměním a sníží související nevýhody. Považujeme za důležité rozvíjet digitální interaktivní knihy, protože řeší následující problémy: 1. Problémy s porozuměním: Podle výsledků testu PISA mají maďarští studenti ve věku 15 a více let výrazně nižší schopnost porozumět průměru OECD. 2. Otázky digitální gramotnosti: V PISA Digital Comprehension Test, studenti také zaznamenali pod průměrem, 30. místo ve 34 zúčastněných zemích. Mnoho studentů ani nezačalo řešit úkol, jeden z pěti žáků funkčně osvětloval podle předběžných výsledků roku 2014. 3. Změna spotřeby obsahu: Digitální obsah se objevuje po celém světě, zejména mezi mladší generací. Dostupnost maďarských aktiv nemůže být limitem, protože již v roce 2015 bylo použito více než šest set tisíc tablet a tento počet od té doby dynamicky roste (Nielsen, podzim 2015). Podle nejnovějšího doporučení Americké akademie pediatrie mohou být digitální nástroje vynikajícím nástrojem pro učení od dvou let věku. Podle jejich názoru by se rodiče neměli soustředit na omezení času stráveného před obrazovkou, ale spíše na to, jaký obsah dítě konzumuje. Na základě těchto vědeckých studií jsme přesvědčeni, že interaktivní digitální dětská kniha, která má být vyvinuta, pomáhá dětem rozvíjet kognitivní, jazykový a kreativní vývoj, zlepšuje jejich schopnost řešit problémy a může být užitečným „partnerem“ při učení čtení, počítání a psaní. Vzhledem k tomu, že pedagogické metody založené na digitálních technologiích se již používají v Maďarsku (ale jejich interaktivita ještě není zmapována), věříme, že s naším produktem, který bude vyvinut, budeme schopni připravit generaci Z jak v primárních znalostech, tak s rozvojem dovedností, abychom lépe integrovali digitální učební osnovy. Prostřednictvím interaktivity můžeme obohatit dovednosti dětí v oblasti socializace a digitální obsah. Seznámení se s digitálním světem by mělo začít co nejdříve, aby se děti mohly bezpečně pohybovat později. B) Příběhy digitálních interaktivních publikací, které mají být vyvinuty Gulliverem, se souvisejícími hrami a vývojovými úkoly, rozvíjejí slovní zásobu, porozumění, dovednosti, představivost a kreativitu dítěte. Speciální vývojové hry vytvořené v rámci projektu vytvářejí možnost filtrování dyslexie, kterou využíváme při komponování expertů. Primárními cílovými skupinami jsou děti předškolního a školního věku, rodiče středních škol, učitelé mateřských škol, učitelé. Během vývoje prototypu vytváříme interaktivní, digitální publikace, které obsahují příběhy a vzdělávací materiály vhodné pro věk a úroveň vývoje dítěte, s mnoha hrami a zábavou. Pro každou věkovou skupinu (3–6 a 6–12 let) jsou vyráběny dva prototypy (pohádka a jedna vzdělávací publikace) na základě znalostí odpovídajících věku a pedagogické metodiky, doplněné interaktivními částmi. V budoucnu bude kromě zpracování klasických a lidových příběhů kladen velký důraz na tvorbu moderních příběhů, které jsou již napsány speciálně pro digitální interaktivní knihy a skripty. Příběh bude slyšet nejen ve čtení herce, ale také ve výkonu rodiče, takže příběh poslouchá osobní, jako změnu sociálních návyků – dialog mezi rodičem a dítětem; je třeba upravit zkrácení času stráveného společně. Zároveň se dítě může aktivně podílet na utváření příběhu a hrát si se svými pohádkami interaktivním způsobem a chceme začlenit roli „gamifikace/gamifikace“ do procesu učení. Ve vývoji interaktivní digitální dětské knihy: — být snadno použitelný (jednoduché vysvětlující texty, diagramy, které pomáhají malé dítě navigovat) – dítě může používat sám – rodina ji může použít společně, zajímavé, vtipné, někdy promyšlené úkoly, tvůrčí možnosti dokonce dávají rodičům dobrou rekreaci, možnost čtení a poslechu rodičů se jeví jako nový prvek – podle pedagogických metod, gamifikace (Czech) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Formålet med Gulliver Book Publishing er at skabe en digital interaktiv bog, der sikrer både underholdning og sund udvikling af barnet. Den digitale interaktive bog kombinerer oplevelsen af at lytte historiefortælling med oplevelsen af eventyrfilm og digitale spil, da den omfatter animationer, bevægelige og bevægelige figurer og spil. Vi håber, at udviklingen — med flerlagsbehandling af emner, der matcher barnets interesser, moderne teknologi og ansøgerens erfaring med at udgive børnebøger — vil gøre læsning og "brevssult" næsten ubemærket, hvilket skaber en livline for at undgå stadig hyppigere læse- og forståelsesproblemer og mindske de dermed forbundne ulemper. Vi anser det for vigtigt at udvikle digitale interaktive bøger, fordi det løser følgende problemer: 1. Spørgsmål om forståelse: Ifølge resultaterne af PISA-testen har ungarske studerende på 15 år og derover en betydeligt lavere evne til at forstå OECD-gennemsnittet. 2. Spørgsmål om digitale færdigheder: I PISA Digital Comprehension Test, studerende også scorede under gennemsnittet, 30. plads i 34 deltagende lande. Mange studerende begyndte ikke engang at løse opgaven, en ud af fem elever belyser funktionelt ifølge de foreløbige resultater fra 2014. 3. Ændret indholdsforbrug: Digitalt indhold dukker op over hele verden, især blandt den yngre generation. Ungarsk aktivtilgængelighed kan ikke være en grænse, da mere end seks hundrede tusinde tabletter allerede blev brugt i 2015, og dette tal er vokset dynamisk lige siden (Nielsen, efteråret 2015). Ifølge den seneste anbefaling fra American Academy of Pædiatri kan digitale værktøjer være et fremragende værktøj til at lære fra en alder af 2 år. Efter deres mening bør forældre ikke fokusere på at begrænse den tid, der bruges foran skærmen, men snarere på, hvilket indhold barnet forbruger. Baseret på disse videnskabelige undersøgelser er vi overbeviste om, at den interaktive digitale børnebog, der skal udvikles, hjælper børn med at udvikle kognitiv, sproglig og kreativ udvikling, forbedrer deres evne til at løse problemer og kan være en nyttig "partner" i læring af læsning, optælling og skrivning. Da pædagogiske metoder baseret på digital teknologi allerede anvendes i Ungarn (men deres interaktivitet endnu ikke er kortlagt), mener vi, at med vores produkt, der skal udvikles, vil vi være i stand til at forberede Z-generationen både i primær viden og med udvikling af færdigheder til bedre at integrere den digitale læseplan. Gennem interaktivitet kan vi berige børns socialiseringsfærdigheder og digitalt indhold. At stifte bekendtskab med den digitale verden bør starte så tidligt som muligt, så børn kan bevæge sig sikkert senere. B) Historierne om digitale interaktive publikationer, der skal udvikles af Gulliver, med de tilhørende spil og udviklingsopgaver, udvikler barnets ordforråd, forståelse, dygtighed, fantasi og kreativitet. De specielle udviklingsspil, der er skabt inden for rammerne af projektet, skaber mulighed for at filtrere ordblindhed, som vi bruger eksperthjælp til at komponere. Primære målgrupper er børn i førskole- og skolealderen, forældre på sekundærtrinnet, børnehavelærere og lærere. Under prototypeudviklingen skaber vi interaktive, digitale publikationer, der indeholder fortællinger og undervisningsmaterialer, der passer til barnets alder og udviklingsniveau, med mange spil og underholdning. For hver aldersgruppe (3-6 og 6-12 år) produceres der 2 prototyper (et eventyr og en uddannelsespublikation) på grundlag af alderssvarende viden og pædagogisk metode suppleret med interaktive dele. I fremtiden, ud over behandlingen af klassiske og folkeeventyr, vil der blive lagt stor vægt på skabelsen af moderne fortællinger, der allerede er skrevet specifikt til digitale interaktive bøger og manuskripter. Historien vil blive hørt ikke kun i skuespillerens læsning, men også i udførelsen af forældre, hvilket gør historien lytter personlig, som en ændring i sociale vaner — en forældre-barn dialog; en reduktion af den kvalitetstid, der bruges sammen — skal tilpasses. Samtidig kan barnet være aktivt involveret i at forme historien og lege med sine eventyr på en interaktiv måde, og vi ønsker at integrere rollen som "gamification/gamification" i læringsprocessen. I udviklingen af den interaktive digitale børnebog: — være let at bruge (simple forklarende tekster, diagrammer til at hjælpe barnet navigere) — barnet kan bruge det alene — familien kan bruge det sammen, de interessante, sjove, undertiden tankevækkende opgaver, de kreative muligheder giver endda forældre en god rekreation, muligheden for at læse og lytte til forældre vises som et nyt element — efter pædagogiske metoder, gamification (Danish) | |||||||||||||||
Property / summary: Formålet med Gulliver Book Publishing er at skabe en digital interaktiv bog, der sikrer både underholdning og sund udvikling af barnet. Den digitale interaktive bog kombinerer oplevelsen af at lytte historiefortælling med oplevelsen af eventyrfilm og digitale spil, da den omfatter animationer, bevægelige og bevægelige figurer og spil. Vi håber, at udviklingen — med flerlagsbehandling af emner, der matcher barnets interesser, moderne teknologi og ansøgerens erfaring med at udgive børnebøger — vil gøre læsning og "brevssult" næsten ubemærket, hvilket skaber en livline for at undgå stadig hyppigere læse- og forståelsesproblemer og mindske de dermed forbundne ulemper. Vi anser det for vigtigt at udvikle digitale interaktive bøger, fordi det løser følgende problemer: 1. Spørgsmål om forståelse: Ifølge resultaterne af PISA-testen har ungarske studerende på 15 år og derover en betydeligt lavere evne til at forstå OECD-gennemsnittet. 2. Spørgsmål om digitale færdigheder: I PISA Digital Comprehension Test, studerende også scorede under gennemsnittet, 30. plads i 34 deltagende lande. Mange studerende begyndte ikke engang at løse opgaven, en ud af fem elever belyser funktionelt ifølge de foreløbige resultater fra 2014. 3. Ændret indholdsforbrug: Digitalt indhold dukker op over hele verden, især blandt den yngre generation. Ungarsk aktivtilgængelighed kan ikke være en grænse, da mere end seks hundrede tusinde tabletter allerede blev brugt i 2015, og dette tal er vokset dynamisk lige siden (Nielsen, efteråret 2015). Ifølge den seneste anbefaling fra American Academy of Pædiatri kan digitale værktøjer være et fremragende værktøj til at lære fra en alder af 2 år. Efter deres mening bør forældre ikke fokusere på at begrænse den tid, der bruges foran skærmen, men snarere på, hvilket indhold barnet forbruger. Baseret på disse videnskabelige undersøgelser er vi overbeviste om, at den interaktive digitale børnebog, der skal udvikles, hjælper børn med at udvikle kognitiv, sproglig og kreativ udvikling, forbedrer deres evne til at løse problemer og kan være en nyttig "partner" i læring af læsning, optælling og skrivning. Da pædagogiske metoder baseret på digital teknologi allerede anvendes i Ungarn (men deres interaktivitet endnu ikke er kortlagt), mener vi, at med vores produkt, der skal udvikles, vil vi være i stand til at forberede Z-generationen både i primær viden og med udvikling af færdigheder til bedre at integrere den digitale læseplan. Gennem interaktivitet kan vi berige børns socialiseringsfærdigheder og digitalt indhold. At stifte bekendtskab med den digitale verden bør starte så tidligt som muligt, så børn kan bevæge sig sikkert senere. B) Historierne om digitale interaktive publikationer, der skal udvikles af Gulliver, med de tilhørende spil og udviklingsopgaver, udvikler barnets ordforråd, forståelse, dygtighed, fantasi og kreativitet. De specielle udviklingsspil, der er skabt inden for rammerne af projektet, skaber mulighed for at filtrere ordblindhed, som vi bruger eksperthjælp til at komponere. Primære målgrupper er børn i førskole- og skolealderen, forældre på sekundærtrinnet, børnehavelærere og lærere. Under prototypeudviklingen skaber vi interaktive, digitale publikationer, der indeholder fortællinger og undervisningsmaterialer, der passer til barnets alder og udviklingsniveau, med mange spil og underholdning. For hver aldersgruppe (3-6 og 6-12 år) produceres der 2 prototyper (et eventyr og en uddannelsespublikation) på grundlag af alderssvarende viden og pædagogisk metode suppleret med interaktive dele. I fremtiden, ud over behandlingen af klassiske og folkeeventyr, vil der blive lagt stor vægt på skabelsen af moderne fortællinger, der allerede er skrevet specifikt til digitale interaktive bøger og manuskripter. Historien vil blive hørt ikke kun i skuespillerens læsning, men også i udførelsen af forældre, hvilket gør historien lytter personlig, som en ændring i sociale vaner — en forældre-barn dialog; en reduktion af den kvalitetstid, der bruges sammen — skal tilpasses. Samtidig kan barnet være aktivt involveret i at forme historien og lege med sine eventyr på en interaktiv måde, og vi ønsker at integrere rollen som "gamification/gamification" i læringsprocessen. I udviklingen af den interaktive digitale børnebog: — være let at bruge (simple forklarende tekster, diagrammer til at hjælpe barnet navigere) — barnet kan bruge det alene — familien kan bruge det sammen, de interessante, sjove, undertiden tankevækkende opgaver, de kreative muligheder giver endda forældre en god rekreation, muligheden for at læse og lytte til forældre vises som et nyt element — efter pædagogiske metoder, gamification (Danish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Formålet med Gulliver Book Publishing er at skabe en digital interaktiv bog, der sikrer både underholdning og sund udvikling af barnet. Den digitale interaktive bog kombinerer oplevelsen af at lytte historiefortælling med oplevelsen af eventyrfilm og digitale spil, da den omfatter animationer, bevægelige og bevægelige figurer og spil. Vi håber, at udviklingen — med flerlagsbehandling af emner, der matcher barnets interesser, moderne teknologi og ansøgerens erfaring med at udgive børnebøger — vil gøre læsning og "brevssult" næsten ubemærket, hvilket skaber en livline for at undgå stadig hyppigere læse- og forståelsesproblemer og mindske de dermed forbundne ulemper. Vi anser det for vigtigt at udvikle digitale interaktive bøger, fordi det løser følgende problemer: 1. Spørgsmål om forståelse: Ifølge resultaterne af PISA-testen har ungarske studerende på 15 år og derover en betydeligt lavere evne til at forstå OECD-gennemsnittet. 2. Spørgsmål om digitale færdigheder: I PISA Digital Comprehension Test, studerende også scorede under gennemsnittet, 30. plads i 34 deltagende lande. Mange studerende begyndte ikke engang at løse opgaven, en ud af fem elever belyser funktionelt ifølge de foreløbige resultater fra 2014. 3. Ændret indholdsforbrug: Digitalt indhold dukker op over hele verden, især blandt den yngre generation. Ungarsk aktivtilgængelighed kan ikke være en grænse, da mere end seks hundrede tusinde tabletter allerede blev brugt i 2015, og dette tal er vokset dynamisk lige siden (Nielsen, efteråret 2015). Ifølge den seneste anbefaling fra American Academy of Pædiatri kan digitale værktøjer være et fremragende værktøj til at lære fra en alder af 2 år. Efter deres mening bør forældre ikke fokusere på at begrænse den tid, der bruges foran skærmen, men snarere på, hvilket indhold barnet forbruger. Baseret på disse videnskabelige undersøgelser er vi overbeviste om, at den interaktive digitale børnebog, der skal udvikles, hjælper børn med at udvikle kognitiv, sproglig og kreativ udvikling, forbedrer deres evne til at løse problemer og kan være en nyttig "partner" i læring af læsning, optælling og skrivning. Da pædagogiske metoder baseret på digital teknologi allerede anvendes i Ungarn (men deres interaktivitet endnu ikke er kortlagt), mener vi, at med vores produkt, der skal udvikles, vil vi være i stand til at forberede Z-generationen både i primær viden og med udvikling af færdigheder til bedre at integrere den digitale læseplan. Gennem interaktivitet kan vi berige børns socialiseringsfærdigheder og digitalt indhold. At stifte bekendtskab med den digitale verden bør starte så tidligt som muligt, så børn kan bevæge sig sikkert senere. B) Historierne om digitale interaktive publikationer, der skal udvikles af Gulliver, med de tilhørende spil og udviklingsopgaver, udvikler barnets ordforråd, forståelse, dygtighed, fantasi og kreativitet. De specielle udviklingsspil, der er skabt inden for rammerne af projektet, skaber mulighed for at filtrere ordblindhed, som vi bruger eksperthjælp til at komponere. Primære målgrupper er børn i førskole- og skolealderen, forældre på sekundærtrinnet, børnehavelærere og lærere. Under prototypeudviklingen skaber vi interaktive, digitale publikationer, der indeholder fortællinger og undervisningsmaterialer, der passer til barnets alder og udviklingsniveau, med mange spil og underholdning. For hver aldersgruppe (3-6 og 6-12 år) produceres der 2 prototyper (et eventyr og en uddannelsespublikation) på grundlag af alderssvarende viden og pædagogisk metode suppleret med interaktive dele. I fremtiden, ud over behandlingen af klassiske og folkeeventyr, vil der blive lagt stor vægt på skabelsen af moderne fortællinger, der allerede er skrevet specifikt til digitale interaktive bøger og manuskripter. Historien vil blive hørt ikke kun i skuespillerens læsning, men også i udførelsen af forældre, hvilket gør historien lytter personlig, som en ændring i sociale vaner — en forældre-barn dialog; en reduktion af den kvalitetstid, der bruges sammen — skal tilpasses. Samtidig kan barnet være aktivt involveret i at forme historien og lege med sine eventyr på en interaktiv måde, og vi ønsker at integrere rollen som "gamification/gamification" i læringsprocessen. I udviklingen af den interaktive digitale børnebog: — være let at bruge (simple forklarende tekster, diagrammer til at hjælpe barnet navigere) — barnet kan bruge det alene — familien kan bruge det sammen, de interessante, sjove, undertiden tankevækkende opgaver, de kreative muligheder giver endda forældre en god rekreation, muligheden for at læse og lytte til forældre vises som et nyt element — efter pædagogiske metoder, gamification (Danish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Syftet med Gulliver Book Publishing är att skapa en digital interaktiv bok som säkerställer både underhållning och hälsosam utveckling av barnet. Den digitala interaktiva boken kombinerar upplevelsen av att lyssna berättande med upplevelsen av sagofilmer och digitala spel, eftersom den innehåller animationer, rörliga och rörliga figurer och spel. Vi hoppas att utvecklingen – med den flerskiktade behandlingen av ämnen som matchar barnets intressen, modern teknik och den sökandes erfarenhet av att publicera barnböcker – kommer att göra läsning och ”brev hunger” nästan obemärkt, skapa en livlina för att undvika allt frekvent läsning och förståelse problem och minska de tillhörande nackdelarna. Vi anser att det är viktigt att utveckla digitala interaktiva böcker eftersom det löser följande problem: 1. Frågor om förståelse: Enligt resultaten av Pisa-testet har ungerska studenter som är 15 år och äldre en betydligt lägre förmåga att förstå OECD-genomsnittet. 2. Frågor om digital kompetens: I PISA Digital Comprehension Test fick studenterna också poäng under genomsnittet, 30: e plats i 34 deltagande länder. Många elever började inte ens lösa uppgiften, en av fem elever lyser funktionellt enligt de preliminära resultaten från 2014. 3. Ändrad innehållsförbrukning: Digitalt innehåll växer fram över hela världen, särskilt bland den yngre generationen. Ungerns tillgångstillgänglighet kan inte vara en gräns, eftersom mer än 600 000 tabletter användes redan 2015, och detta antal har ökat dynamiskt sedan dess (Nielsen, hösten 2015). Enligt den senaste rekommendationen från American Academy of Paediatrics kan digitala verktyg vara ett utmärkt verktyg för att lära sig från 2 års ålder. Enligt deras mening bör föräldrar inte fokusera på att begränsa tiden framför skärmen, utan snarare på vilket innehåll barnet konsumerar. Baserat på dessa vetenskapliga studier är vi övertygade om att den interaktiva digitala barnboken som ska utvecklas hjälper barn att utveckla kognitiv, språklig och kreativ utveckling, förbättrar sin förmåga att lösa problem och kan vara en användbar ”partner” i lärandet av läsning, räkning och skrivning. Eftersom pedagogiska metoder baserade på digital teknik redan används i Ungern (men deras interaktivitet är ännu inte kartlagd) tror vi att med vår produkt som ska utvecklas kommer vi att kunna förbereda Z-generationen både i primär kunskap och med kompetensutveckling för att bättre integrera den digitala läroplanen. Genom interaktivitet kan vi berika barnens socialiseringsförmåga och digitalt innehåll. Att lära känna den digitala världen bör börja så tidigt som möjligt så att barn kan röra sig säkert senare. B) Berättelserna om digitala interaktiva publikationer som ska utvecklas av Gulliver, med tillhörande spel och utvecklingsuppgifter, utvecklar barnets ordförråd, förståelse, skicklighet, fantasi och kreativitet. De speciella utvecklingsspel som skapats inom ramen för projektet skapar en möjlighet att filtrera dyslexi, som vi använder experthjälp för att komponera. Primära målgrupper är barn i förskole- och skolåldern, sekundärföräldrar, dagislärare, lärare. Under prototyputvecklingen skapar vi interaktiva, digitala publikationer som innehåller berättelser och utbildningsmaterial som lämpar sig för barnets ålder och utvecklingsnivå, med många spel och underhållning. För varje åldersgrupp (3–6 och 6–12 år) produceras två prototyper (en saga och en pedagogisk publikation) på grundval av åldersanpassad kunskap och pedagogisk metodik, kompletterad med interaktiva delar. I framtiden, förutom bearbetningen av klassiska och folksagor, kommer stor vikt läggas vid skapandet av moderna berättelser som redan är skrivna specifikt för digitala interaktiva böcker och manus. Berättelsen kommer att höras inte bara i skådespelarens läsning, utan också i förälderns framförande, vilket gör berättelsen lyssande personlig, som en förändring i sociala vanor – en föräldra-barndialog; en minskning av kvalitetstiden som spenderas tillsammans – måste anpassas. Samtidigt kan barnet vara aktivt involverat i att forma berättelsen och leka med sina sagor på ett interaktivt sätt, och vi vill integrera rollen som ”gamification/gamification” i inlärningsprocessen. I utvecklingen av den interaktiva digitala barnboken: — var lätt att använda (enkla förklarande texter, diagram för att hjälpa det unga barnet att navigera) – barnet kan använda det ensamt – familjen kan använda det tillsammans, de intressanta, roliga, ibland genomtänkta uppgifterna, de kreativa möjligheterna ger till och med föräldrarna en bra rekreation, möjligheten att läsa och lyssna på föräldrar framträder som ett nytt element – efter pedagogiska metoder, gamification (Swedish) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Syftet med Gulliver Book Publishing är att skapa en digital interaktiv bok som säkerställer både underhållning och hälsosam utveckling av barnet. Den digitala interaktiva boken kombinerar upplevelsen av att lyssna berättande med upplevelsen av sagofilmer och digitala spel, eftersom den innehåller animationer, rörliga och rörliga figurer och spel. Vi hoppas att utvecklingen – med den flerskiktade behandlingen av ämnen som matchar barnets intressen, modern teknik och den sökandes erfarenhet av att publicera barnböcker – kommer att göra läsning och ”brev hunger” nästan obemärkt, skapa en livlina för att undvika allt frekvent läsning och förståelse problem och minska de tillhörande nackdelarna. Vi anser att det är viktigt att utveckla digitala interaktiva böcker eftersom det löser följande problem: 1. Frågor om förståelse: Enligt resultaten av Pisa-testet har ungerska studenter som är 15 år och äldre en betydligt lägre förmåga att förstå OECD-genomsnittet. 2. Frågor om digital kompetens: I PISA Digital Comprehension Test fick studenterna också poäng under genomsnittet, 30: e plats i 34 deltagande länder. Många elever började inte ens lösa uppgiften, en av fem elever lyser funktionellt enligt de preliminära resultaten från 2014. 3. Ändrad innehållsförbrukning: Digitalt innehåll växer fram över hela världen, särskilt bland den yngre generationen. Ungerns tillgångstillgänglighet kan inte vara en gräns, eftersom mer än 600 000 tabletter användes redan 2015, och detta antal har ökat dynamiskt sedan dess (Nielsen, hösten 2015). Enligt den senaste rekommendationen från American Academy of Paediatrics kan digitala verktyg vara ett utmärkt verktyg för att lära sig från 2 års ålder. Enligt deras mening bör föräldrar inte fokusera på att begränsa tiden framför skärmen, utan snarare på vilket innehåll barnet konsumerar. Baserat på dessa vetenskapliga studier är vi övertygade om att den interaktiva digitala barnboken som ska utvecklas hjälper barn att utveckla kognitiv, språklig och kreativ utveckling, förbättrar sin förmåga att lösa problem och kan vara en användbar ”partner” i lärandet av läsning, räkning och skrivning. Eftersom pedagogiska metoder baserade på digital teknik redan används i Ungern (men deras interaktivitet är ännu inte kartlagd) tror vi att med vår produkt som ska utvecklas kommer vi att kunna förbereda Z-generationen både i primär kunskap och med kompetensutveckling för att bättre integrera den digitala läroplanen. Genom interaktivitet kan vi berika barnens socialiseringsförmåga och digitalt innehåll. Att lära känna den digitala världen bör börja så tidigt som möjligt så att barn kan röra sig säkert senare. B) Berättelserna om digitala interaktiva publikationer som ska utvecklas av Gulliver, med tillhörande spel och utvecklingsuppgifter, utvecklar barnets ordförråd, förståelse, skicklighet, fantasi och kreativitet. De speciella utvecklingsspel som skapats inom ramen för projektet skapar en möjlighet att filtrera dyslexi, som vi använder experthjälp för att komponera. Primära målgrupper är barn i förskole- och skolåldern, sekundärföräldrar, dagislärare, lärare. Under prototyputvecklingen skapar vi interaktiva, digitala publikationer som innehåller berättelser och utbildningsmaterial som lämpar sig för barnets ålder och utvecklingsnivå, med många spel och underhållning. För varje åldersgrupp (3–6 och 6–12 år) produceras två prototyper (en saga och en pedagogisk publikation) på grundval av åldersanpassad kunskap och pedagogisk metodik, kompletterad med interaktiva delar. I framtiden, förutom bearbetningen av klassiska och folksagor, kommer stor vikt läggas vid skapandet av moderna berättelser som redan är skrivna specifikt för digitala interaktiva böcker och manus. Berättelsen kommer att höras inte bara i skådespelarens läsning, utan också i förälderns framförande, vilket gör berättelsen lyssande personlig, som en förändring i sociala vanor – en föräldra-barndialog; en minskning av kvalitetstiden som spenderas tillsammans – måste anpassas. Samtidigt kan barnet vara aktivt involverat i att forma berättelsen och leka med sina sagor på ett interaktivt sätt, och vi vill integrera rollen som ”gamification/gamification” i inlärningsprocessen. I utvecklingen av den interaktiva digitala barnboken: — var lätt att använda (enkla förklarande texter, diagram för att hjälpa det unga barnet att navigera) – barnet kan använda det ensamt – familjen kan använda det tillsammans, de intressanta, roliga, ibland genomtänkta uppgifterna, de kreativa möjligheterna ger till och med föräldrarna en bra rekreation, möjligheten att läsa och lyssna på föräldrar framträder som ett nytt element – efter pedagogiska metoder, gamification (Swedish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Syftet med Gulliver Book Publishing är att skapa en digital interaktiv bok som säkerställer både underhållning och hälsosam utveckling av barnet. Den digitala interaktiva boken kombinerar upplevelsen av att lyssna berättande med upplevelsen av sagofilmer och digitala spel, eftersom den innehåller animationer, rörliga och rörliga figurer och spel. Vi hoppas att utvecklingen – med den flerskiktade behandlingen av ämnen som matchar barnets intressen, modern teknik och den sökandes erfarenhet av att publicera barnböcker – kommer att göra läsning och ”brev hunger” nästan obemärkt, skapa en livlina för att undvika allt frekvent läsning och förståelse problem och minska de tillhörande nackdelarna. Vi anser att det är viktigt att utveckla digitala interaktiva böcker eftersom det löser följande problem: 1. Frågor om förståelse: Enligt resultaten av Pisa-testet har ungerska studenter som är 15 år och äldre en betydligt lägre förmåga att förstå OECD-genomsnittet. 2. Frågor om digital kompetens: I PISA Digital Comprehension Test fick studenterna också poäng under genomsnittet, 30: e plats i 34 deltagande länder. Många elever började inte ens lösa uppgiften, en av fem elever lyser funktionellt enligt de preliminära resultaten från 2014. 3. Ändrad innehållsförbrukning: Digitalt innehåll växer fram över hela världen, särskilt bland den yngre generationen. Ungerns tillgångstillgänglighet kan inte vara en gräns, eftersom mer än 600 000 tabletter användes redan 2015, och detta antal har ökat dynamiskt sedan dess (Nielsen, hösten 2015). Enligt den senaste rekommendationen från American Academy of Paediatrics kan digitala verktyg vara ett utmärkt verktyg för att lära sig från 2 års ålder. Enligt deras mening bör föräldrar inte fokusera på att begränsa tiden framför skärmen, utan snarare på vilket innehåll barnet konsumerar. Baserat på dessa vetenskapliga studier är vi övertygade om att den interaktiva digitala barnboken som ska utvecklas hjälper barn att utveckla kognitiv, språklig och kreativ utveckling, förbättrar sin förmåga att lösa problem och kan vara en användbar ”partner” i lärandet av läsning, räkning och skrivning. Eftersom pedagogiska metoder baserade på digital teknik redan används i Ungern (men deras interaktivitet är ännu inte kartlagd) tror vi att med vår produkt som ska utvecklas kommer vi att kunna förbereda Z-generationen både i primär kunskap och med kompetensutveckling för att bättre integrera den digitala läroplanen. Genom interaktivitet kan vi berika barnens socialiseringsförmåga och digitalt innehåll. Att lära känna den digitala världen bör börja så tidigt som möjligt så att barn kan röra sig säkert senare. B) Berättelserna om digitala interaktiva publikationer som ska utvecklas av Gulliver, med tillhörande spel och utvecklingsuppgifter, utvecklar barnets ordförråd, förståelse, skicklighet, fantasi och kreativitet. De speciella utvecklingsspel som skapats inom ramen för projektet skapar en möjlighet att filtrera dyslexi, som vi använder experthjälp för att komponera. Primära målgrupper är barn i förskole- och skolåldern, sekundärföräldrar, dagislärare, lärare. Under prototyputvecklingen skapar vi interaktiva, digitala publikationer som innehåller berättelser och utbildningsmaterial som lämpar sig för barnets ålder och utvecklingsnivå, med många spel och underhållning. För varje åldersgrupp (3–6 och 6–12 år) produceras två prototyper (en saga och en pedagogisk publikation) på grundval av åldersanpassad kunskap och pedagogisk metodik, kompletterad med interaktiva delar. I framtiden, förutom bearbetningen av klassiska och folksagor, kommer stor vikt läggas vid skapandet av moderna berättelser som redan är skrivna specifikt för digitala interaktiva böcker och manus. Berättelsen kommer att höras inte bara i skådespelarens läsning, utan också i förälderns framförande, vilket gör berättelsen lyssande personlig, som en förändring i sociala vanor – en föräldra-barndialog; en minskning av kvalitetstiden som spenderas tillsammans – måste anpassas. Samtidigt kan barnet vara aktivt involverat i att forma berättelsen och leka med sina sagor på ett interaktivt sätt, och vi vill integrera rollen som ”gamification/gamification” i inlärningsprocessen. I utvecklingen av den interaktiva digitala barnboken: — var lätt att använda (enkla förklarande texter, diagram för att hjälpa det unga barnet att navigera) – barnet kan använda det ensamt – familjen kan använda det tillsammans, de intressanta, roliga, ibland genomtänkta uppgifterna, de kreativa möjligheterna ger till och med föräldrarna en bra rekreation, möjligheten att läsa och lyssna på föräldrar framträder som ett nytt element – efter pedagogiska metoder, gamification (Swedish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Namen Gulliver Book Publishing je ustvariti digitalno interaktivno knjigo, ki zagotavlja zabavo in zdrav razvoj otroka. Digitalna interaktivna knjiga združuje izkušnjo poslušanja pripovedovanja zgodb z izkušnjo pravljičnih filmov in digitalnih iger, saj vključuje animacije, gibljive in gibljive figure in igre. Upamo, da bo razvoj – z večplastno obdelavo tem, ki ustrezajo interesom otroka, sodobni tehnologiji in prosilčevim izkušnjam pri objavljanju otroških knjig – povzročil skoraj neopaženo branje in „pismo lakoto“, kar bo ustvarilo rešilno linijo, da bi se izognili vse pogostejšim težavam pri branju in razumevanju ter zmanjšali s tem povezane slabosti. Menimo, da je pomembno razviti digitalne interaktivne knjige, saj rešujejo naslednje težave: 1. Vprašanja razumevanja: Glede na rezultate testa PISA imajo madžarski študenti, stari 15 let in več, bistveno manjšo sposobnost razumevanja povprečja OECD. 2. Vprašanja digitalne pismenosti: V testu digitalnega razumevanja PISA so študenti pod povprečjem dosegli tudi 30. mesto v 34 sodelujočih državah. Mnogi učenci sploh niso začeli reševati naloge, eden od petih učencev funkcionalno osvetli glede na predhodne rezultate leta 2014. 3. Spremenjena poraba vsebine: Digitalne vsebine se pojavljajo po vsem svetu, zlasti med mlajšo generacijo. Razpoložljivost madžarskih sredstev ne more biti omejitev, saj je bilo že leta 2015 uporabljenih več kot šeststo tisoč tablet, od takrat pa se ta številka dinamično povečuje (Nielsen, jesen 2015). V skladu z najnovejšim priporočilom Ameriške akademije za pediatrijo so digitalna orodja lahko odlično orodje za učenje od starosti 2 let. Po njihovem mnenju se starši ne bi smeli osredotočati na omejevanje časa, porabljenega pred zaslonom, temveč na to, kakšno vsebino porabi otrok. Na podlagi teh znanstvenih študij smo prepričani, da interaktivna digitalna otroška knjiga, ki jo je treba razviti, pomaga otrokom pri razvoju kognitivnega, jezikovnega in ustvarjalnega razvoja, izboljšuje njihovo sposobnost reševanja problemov in je lahko koristen „partner“ pri učenju branja, štetja in pisanja. Ker se pedagoške metode, ki temeljijo na digitalni tehnologiji, že uporabljajo na Madžarskem (vendar njihova interaktivnost še ni kartirana), verjamemo, da bomo z našim izdelkom, ki ga je treba razviti, lahko pripravili generacijo Z tako v primarnem znanju kot z razvojem spretnosti za boljšo integracijo digitalnega učnega načrta. Z interaktivnostjo lahko obogatimo veščine socializacije otrok in digitalne vsebine. Seznanjanje z digitalnim svetom bi se moralo začeti čim prej, da bi se otroci lahko varno premikali pozneje. B) Zgodbe o digitalnih interaktivnih publikacijah, ki jih bo razvil Gulliver, s povezanimi igrami in razvojnimi nalogami, razvijajo otrokov besednjak, razumevanje, spretnost, domišljijo in ustvarjalnost. Posebne razvojne igre, ustvarjene v okviru projekta, ustvarjajo možnost filtriranja disleksije, za katero uporabljamo strokovno pomoč. Osnovne ciljne skupine so otroci predšolske in šolske starosti, srednješolski starši, učitelji v vrtcu, učitelji. Med razvojem prototipa ustvarjamo interaktivne, digitalne publikacije, ki vsebujejo zgodbe in izobraževalno gradivo, primerno za otrokovo starost in stopnjo razvoja, s številnimi igrami in zabavo. Za vsako starostno skupino (3–6 in 6–12 let) se izdelata 2 prototipa (pravljica in ena izobraževalna publikacija) na podlagi starosti primernega znanja in pedagoške metodologije, dopolnjeni z interaktivnimi deli. V prihodnosti bo poleg obdelave klasičnih in ljudskih zgodb velik poudarek na ustvarjanju sodobnih zgodb, ki so že napisane posebej za digitalne interaktivne knjige in skripte. Zgodba se bo slišala ne le v igralčevem branju, temveč tudi v performansu starša, ki bo zgodbo poslušal osebno, kot spremembo družbenih navad – dialog med starši in otroki; skrajšanje časa, ki ga preživimo skupaj, je treba prilagoditi. Hkrati lahko otrok aktivno sodeluje pri oblikovanju zgodbe in igra s svojimi pravljicami na interaktiven način in želimo vključiti vlogo „gamifikacije/gamifikacije“ v učni proces. Pri razvoju interaktivne digitalne otroške knjige: — biti enostaven za uporabo (enostavna razlaga besedila, diagrami, ki pomagajo otroku navigirati) – otrok ga lahko uporablja sam – družina ga lahko uporablja skupaj, zanimiva, smešna, včasih premišljena opravila, ustvarjalne možnosti celo dajejo staršem dobro rekreacijo, možnost branja in poslušanja staršev se pojavi kot nov element – po pedagoških metodologijah, gamifikacijah (Slovenian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Namen Gulliver Book Publishing je ustvariti digitalno interaktivno knjigo, ki zagotavlja zabavo in zdrav razvoj otroka. Digitalna interaktivna knjiga združuje izkušnjo poslušanja pripovedovanja zgodb z izkušnjo pravljičnih filmov in digitalnih iger, saj vključuje animacije, gibljive in gibljive figure in igre. Upamo, da bo razvoj – z večplastno obdelavo tem, ki ustrezajo interesom otroka, sodobni tehnologiji in prosilčevim izkušnjam pri objavljanju otroških knjig – povzročil skoraj neopaženo branje in „pismo lakoto“, kar bo ustvarilo rešilno linijo, da bi se izognili vse pogostejšim težavam pri branju in razumevanju ter zmanjšali s tem povezane slabosti. Menimo, da je pomembno razviti digitalne interaktivne knjige, saj rešujejo naslednje težave: 1. Vprašanja razumevanja: Glede na rezultate testa PISA imajo madžarski študenti, stari 15 let in več, bistveno manjšo sposobnost razumevanja povprečja OECD. 2. Vprašanja digitalne pismenosti: V testu digitalnega razumevanja PISA so študenti pod povprečjem dosegli tudi 30. mesto v 34 sodelujočih državah. Mnogi učenci sploh niso začeli reševati naloge, eden od petih učencev funkcionalno osvetli glede na predhodne rezultate leta 2014. 3. Spremenjena poraba vsebine: Digitalne vsebine se pojavljajo po vsem svetu, zlasti med mlajšo generacijo. Razpoložljivost madžarskih sredstev ne more biti omejitev, saj je bilo že leta 2015 uporabljenih več kot šeststo tisoč tablet, od takrat pa se ta številka dinamično povečuje (Nielsen, jesen 2015). V skladu z najnovejšim priporočilom Ameriške akademije za pediatrijo so digitalna orodja lahko odlično orodje za učenje od starosti 2 let. Po njihovem mnenju se starši ne bi smeli osredotočati na omejevanje časa, porabljenega pred zaslonom, temveč na to, kakšno vsebino porabi otrok. Na podlagi teh znanstvenih študij smo prepričani, da interaktivna digitalna otroška knjiga, ki jo je treba razviti, pomaga otrokom pri razvoju kognitivnega, jezikovnega in ustvarjalnega razvoja, izboljšuje njihovo sposobnost reševanja problemov in je lahko koristen „partner“ pri učenju branja, štetja in pisanja. Ker se pedagoške metode, ki temeljijo na digitalni tehnologiji, že uporabljajo na Madžarskem (vendar njihova interaktivnost še ni kartirana), verjamemo, da bomo z našim izdelkom, ki ga je treba razviti, lahko pripravili generacijo Z tako v primarnem znanju kot z razvojem spretnosti za boljšo integracijo digitalnega učnega načrta. Z interaktivnostjo lahko obogatimo veščine socializacije otrok in digitalne vsebine. Seznanjanje z digitalnim svetom bi se moralo začeti čim prej, da bi se otroci lahko varno premikali pozneje. B) Zgodbe o digitalnih interaktivnih publikacijah, ki jih bo razvil Gulliver, s povezanimi igrami in razvojnimi nalogami, razvijajo otrokov besednjak, razumevanje, spretnost, domišljijo in ustvarjalnost. Posebne razvojne igre, ustvarjene v okviru projekta, ustvarjajo možnost filtriranja disleksije, za katero uporabljamo strokovno pomoč. Osnovne ciljne skupine so otroci predšolske in šolske starosti, srednješolski starši, učitelji v vrtcu, učitelji. Med razvojem prototipa ustvarjamo interaktivne, digitalne publikacije, ki vsebujejo zgodbe in izobraževalno gradivo, primerno za otrokovo starost in stopnjo razvoja, s številnimi igrami in zabavo. Za vsako starostno skupino (3–6 in 6–12 let) se izdelata 2 prototipa (pravljica in ena izobraževalna publikacija) na podlagi starosti primernega znanja in pedagoške metodologije, dopolnjeni z interaktivnimi deli. V prihodnosti bo poleg obdelave klasičnih in ljudskih zgodb velik poudarek na ustvarjanju sodobnih zgodb, ki so že napisane posebej za digitalne interaktivne knjige in skripte. Zgodba se bo slišala ne le v igralčevem branju, temveč tudi v performansu starša, ki bo zgodbo poslušal osebno, kot spremembo družbenih navad – dialog med starši in otroki; skrajšanje časa, ki ga preživimo skupaj, je treba prilagoditi. Hkrati lahko otrok aktivno sodeluje pri oblikovanju zgodbe in igra s svojimi pravljicami na interaktiven način in želimo vključiti vlogo „gamifikacije/gamifikacije“ v učni proces. Pri razvoju interaktivne digitalne otroške knjige: — biti enostaven za uporabo (enostavna razlaga besedila, diagrami, ki pomagajo otroku navigirati) – otrok ga lahko uporablja sam – družina ga lahko uporablja skupaj, zanimiva, smešna, včasih premišljena opravila, ustvarjalne možnosti celo dajejo staršem dobro rekreacijo, možnost branja in poslušanja staršev se pojavi kot nov element – po pedagoških metodologijah, gamifikacijah (Slovenian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Namen Gulliver Book Publishing je ustvariti digitalno interaktivno knjigo, ki zagotavlja zabavo in zdrav razvoj otroka. Digitalna interaktivna knjiga združuje izkušnjo poslušanja pripovedovanja zgodb z izkušnjo pravljičnih filmov in digitalnih iger, saj vključuje animacije, gibljive in gibljive figure in igre. Upamo, da bo razvoj – z večplastno obdelavo tem, ki ustrezajo interesom otroka, sodobni tehnologiji in prosilčevim izkušnjam pri objavljanju otroških knjig – povzročil skoraj neopaženo branje in „pismo lakoto“, kar bo ustvarilo rešilno linijo, da bi se izognili vse pogostejšim težavam pri branju in razumevanju ter zmanjšali s tem povezane slabosti. Menimo, da je pomembno razviti digitalne interaktivne knjige, saj rešujejo naslednje težave: 1. Vprašanja razumevanja: Glede na rezultate testa PISA imajo madžarski študenti, stari 15 let in več, bistveno manjšo sposobnost razumevanja povprečja OECD. 2. Vprašanja digitalne pismenosti: V testu digitalnega razumevanja PISA so študenti pod povprečjem dosegli tudi 30. mesto v 34 sodelujočih državah. Mnogi učenci sploh niso začeli reševati naloge, eden od petih učencev funkcionalno osvetli glede na predhodne rezultate leta 2014. 3. Spremenjena poraba vsebine: Digitalne vsebine se pojavljajo po vsem svetu, zlasti med mlajšo generacijo. Razpoložljivost madžarskih sredstev ne more biti omejitev, saj je bilo že leta 2015 uporabljenih več kot šeststo tisoč tablet, od takrat pa se ta številka dinamično povečuje (Nielsen, jesen 2015). V skladu z najnovejšim priporočilom Ameriške akademije za pediatrijo so digitalna orodja lahko odlično orodje za učenje od starosti 2 let. Po njihovem mnenju se starši ne bi smeli osredotočati na omejevanje časa, porabljenega pred zaslonom, temveč na to, kakšno vsebino porabi otrok. Na podlagi teh znanstvenih študij smo prepričani, da interaktivna digitalna otroška knjiga, ki jo je treba razviti, pomaga otrokom pri razvoju kognitivnega, jezikovnega in ustvarjalnega razvoja, izboljšuje njihovo sposobnost reševanja problemov in je lahko koristen „partner“ pri učenju branja, štetja in pisanja. Ker se pedagoške metode, ki temeljijo na digitalni tehnologiji, že uporabljajo na Madžarskem (vendar njihova interaktivnost še ni kartirana), verjamemo, da bomo z našim izdelkom, ki ga je treba razviti, lahko pripravili generacijo Z tako v primarnem znanju kot z razvojem spretnosti za boljšo integracijo digitalnega učnega načrta. Z interaktivnostjo lahko obogatimo veščine socializacije otrok in digitalne vsebine. Seznanjanje z digitalnim svetom bi se moralo začeti čim prej, da bi se otroci lahko varno premikali pozneje. B) Zgodbe o digitalnih interaktivnih publikacijah, ki jih bo razvil Gulliver, s povezanimi igrami in razvojnimi nalogami, razvijajo otrokov besednjak, razumevanje, spretnost, domišljijo in ustvarjalnost. Posebne razvojne igre, ustvarjene v okviru projekta, ustvarjajo možnost filtriranja disleksije, za katero uporabljamo strokovno pomoč. Osnovne ciljne skupine so otroci predšolske in šolske starosti, srednješolski starši, učitelji v vrtcu, učitelji. Med razvojem prototipa ustvarjamo interaktivne, digitalne publikacije, ki vsebujejo zgodbe in izobraževalno gradivo, primerno za otrokovo starost in stopnjo razvoja, s številnimi igrami in zabavo. Za vsako starostno skupino (3–6 in 6–12 let) se izdelata 2 prototipa (pravljica in ena izobraževalna publikacija) na podlagi starosti primernega znanja in pedagoške metodologije, dopolnjeni z interaktivnimi deli. V prihodnosti bo poleg obdelave klasičnih in ljudskih zgodb velik poudarek na ustvarjanju sodobnih zgodb, ki so že napisane posebej za digitalne interaktivne knjige in skripte. Zgodba se bo slišala ne le v igralčevem branju, temveč tudi v performansu starša, ki bo zgodbo poslušal osebno, kot spremembo družbenih navad – dialog med starši in otroki; skrajšanje časa, ki ga preživimo skupaj, je treba prilagoditi. Hkrati lahko otrok aktivno sodeluje pri oblikovanju zgodbe in igra s svojimi pravljicami na interaktiven način in želimo vključiti vlogo „gamifikacije/gamifikacije“ v učni proces. Pri razvoju interaktivne digitalne otroške knjige: — biti enostaven za uporabo (enostavna razlaga besedila, diagrami, ki pomagajo otroku navigirati) – otrok ga lahko uporablja sam – družina ga lahko uporablja skupaj, zanimiva, smešna, včasih premišljena opravila, ustvarjalne možnosti celo dajejo staršem dobro rekreacijo, možnost branja in poslušanja staršev se pojavi kot nov element – po pedagoških metodologijah, gamifikacijah (Slovenian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Gulliver Book Publishingin tarkoituksena on luoda digitaalinen interaktiivinen kirja, joka takaa sekä viihteen että lapsen terveen kehityksen. Digitaalinen interaktiivinen kirja yhdistää tarinankerronnan kuuntelukokemuksen satuelokuvien ja digitaalisten pelien kokemukseen, sillä se sisältää animaatioita, liikkuvia ja liikkuvia hahmoja ja pelejä. Toivomme, että kehitys – lapsen etuja vastaavien aiheiden monikerroksisella käsittelyllä, nykyaikaisella teknologialla ja hakijan kokemuksella lasten kirjojen julkaisemisesta – tekee lukemisesta ja ”kirjeen nälästä” lähes huomaamatta, mikä luo elinlinjan, jotta vältetään yhä useammin lukemisen ja ymmärtämisen ongelmat ja vähennetään niihin liittyviä haittoja. Mielestämme on tärkeää kehittää digitaalisia interaktiivisia kirjoja, koska se ratkaisee seuraavat ongelmat: 1. Ymmärtämiseen liittyvät kysymykset: Pisa-testin tulosten mukaan vähintään 15-vuotiailla unkarilaisilla opiskelijoilla on huomattavasti heikompi kyky ymmärtää OECD:n keskiarvoa. 2. Digitaaliseen lukutaitoon liittyvät kysymykset: PISA Digital Comprehension Testissä opiskelijat saivat myös alle keskiarvon, 30. sija 34 osallistujamaassa. Monet opiskelijat eivät edes alkaneet ratkaista tehtävää, joka viides oppilas valaisee toiminnallisesti vuoden 2014 alustavien tulosten mukaan. 3. Sisällönkulutuksen muutos: Digitaalista sisältöä on kehittymässä maailmanlaajuisesti, erityisesti nuoremman sukupolven keskuudessa. Unkarin varojen saatavuus ei voi olla raja, koska yli kuusisataatuhatta tablettia käytettiin jo vuonna 2015, ja määrä on kasvanut dynaamisesti siitä lähtien (Nielsen, syksy 2015). American Academy of Peediatricsin viimeisimmän suosituksen mukaan digitaaliset työkalut voivat olla erinomainen työkalu oppimiseen 2 vuoden iästä lähtien. Heidän mielestään vanhempien ei pitäisi keskittyä rajoittamaan näytön edessä vietettyä aikaa, vaan pikemminkin siihen, mitä sisältöä lapsi kuluttaa. Näiden tieteellisten tutkimusten perusteella olemme vakuuttuneita siitä, että kehitettävä interaktiivinen digitaalinen lastenkirja auttaa lapsia kehittämään kognitiivista, kielellistä ja luovaa kehitystä, parantaa heidän kykyään ratkaista ongelmia ja voi olla hyödyllinen ”kumppani” lukemisen, laskemisen ja kirjoittamisen oppimisessa. Koska digitaaliseen teknologiaan perustuvia pedagogisia menetelmiä käytetään jo Unkarissa (mutta niiden interaktiivisuutta ei ole vielä kartoitettu), uskomme, että kehitteillämme tuotteemme avulla pystymme valmistamaan Z-sukupolven sekä ensisijaisessa tietämyksessä että kehittämällä taitoja digitaalisen opetussuunnitelman integroimiseksi paremmin. Interaktiivisuuden avulla voimme rikastuttaa lasten sosialisointitaitoja ja digitaalista sisältöä. Tutustuminen digitaaliseen maailmaan pitäisi aloittaa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta lapset voivat liikkua turvallisesti myöhemmin. B) Gulliverin kehittämät digitaalisten interaktiivisten julkaisujen tarinat, joihin liittyy pelejä ja kehitystehtäviä, kehittävät lapsen sanastoa, ymmärtämistä, taitoa, mielikuvitusta ja luovuutta. Projektin puitteissa luodut erityiset kehityspelit luovat mahdollisuuden suodattaa dysleksiaa, jonka laadinnassa käytämme asiantuntija-apua. Ensisijaisia kohderyhmiä ovat esi- ja kouluikäiset lapset, keskiasteen vanhemmat, päiväkodinopettajat, opettajat. Prototyypin kehittämisen aikana luomme interaktiivisia digitaalisia julkaisuja, jotka sisältävät tarinoita ja opetusmateriaaleja, jotka sopivat lapsen ikään ja kehitystasoon. Jokaiselle ikäryhmälle (3–6- ja 6–12-vuotiaat) 2 prototyyppiä (satu ja yksi opetusjulkaisu) tuotetaan iän mukaan soveltuvan tietämyksen ja pedagogisten menetelmien pohjalta, ja niitä täydennetään interaktiivisilla osilla. Tulevaisuudessa klassisten ja kansantarinoiden käsittelyn lisäksi painotetaan nykyaikaisten tarinoiden luomista, jotka on jo kirjoitettu erityisesti digitaalisia interaktiivisia kirjoja ja käsikirjoituksia varten. Tarinaa kuullaan paitsi näyttelijän lukemisessa myös vanhemman suorituksessa, mikä tekee tarinasta henkilökohtaisen, muutoksena sosiaalisissa tottumuksissa – vanhemman ja lapsen välinen vuoropuhelu; yhdessä vietetyn laatuajan lyhentäminen – on mukautettava. Samalla lapsi voi olla aktiivisesti mukana muokkaamassa tarinaa ja leikkiä satujen kanssa interaktiivisella tavalla, ja haluamme integroida ”gamification/gamification” roolin oppimisprosessiin. Interaktiivisen digitaalisen lastenkirjan kehittämisessä: — helppo käyttää (yksinkertaisia selittäviä tekstejä, kaavioita, jotka auttavat lasta navigoimaan) – lapsi voi käyttää sitä yksin – perhe voi käyttää sitä yhdessä, mielenkiintoisia, hauskoja, joskus harkittuja tehtäviä, luovia mahdollisuuksia jopa antaa vanhemmille hyvä virkistys, mahdollisuus lukea ja kuunnella vanhempia näkyy uutena elementtina – pedagogisten menetelmien, pelillistämisen jälkeen (Finnish) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver Book Publishingin tarkoituksena on luoda digitaalinen interaktiivinen kirja, joka takaa sekä viihteen että lapsen terveen kehityksen. Digitaalinen interaktiivinen kirja yhdistää tarinankerronnan kuuntelukokemuksen satuelokuvien ja digitaalisten pelien kokemukseen, sillä se sisältää animaatioita, liikkuvia ja liikkuvia hahmoja ja pelejä. Toivomme, että kehitys – lapsen etuja vastaavien aiheiden monikerroksisella käsittelyllä, nykyaikaisella teknologialla ja hakijan kokemuksella lasten kirjojen julkaisemisesta – tekee lukemisesta ja ”kirjeen nälästä” lähes huomaamatta, mikä luo elinlinjan, jotta vältetään yhä useammin lukemisen ja ymmärtämisen ongelmat ja vähennetään niihin liittyviä haittoja. Mielestämme on tärkeää kehittää digitaalisia interaktiivisia kirjoja, koska se ratkaisee seuraavat ongelmat: 1. Ymmärtämiseen liittyvät kysymykset: Pisa-testin tulosten mukaan vähintään 15-vuotiailla unkarilaisilla opiskelijoilla on huomattavasti heikompi kyky ymmärtää OECD:n keskiarvoa. 2. Digitaaliseen lukutaitoon liittyvät kysymykset: PISA Digital Comprehension Testissä opiskelijat saivat myös alle keskiarvon, 30. sija 34 osallistujamaassa. Monet opiskelijat eivät edes alkaneet ratkaista tehtävää, joka viides oppilas valaisee toiminnallisesti vuoden 2014 alustavien tulosten mukaan. 3. Sisällönkulutuksen muutos: Digitaalista sisältöä on kehittymässä maailmanlaajuisesti, erityisesti nuoremman sukupolven keskuudessa. Unkarin varojen saatavuus ei voi olla raja, koska yli kuusisataatuhatta tablettia käytettiin jo vuonna 2015, ja määrä on kasvanut dynaamisesti siitä lähtien (Nielsen, syksy 2015). American Academy of Peediatricsin viimeisimmän suosituksen mukaan digitaaliset työkalut voivat olla erinomainen työkalu oppimiseen 2 vuoden iästä lähtien. Heidän mielestään vanhempien ei pitäisi keskittyä rajoittamaan näytön edessä vietettyä aikaa, vaan pikemminkin siihen, mitä sisältöä lapsi kuluttaa. Näiden tieteellisten tutkimusten perusteella olemme vakuuttuneita siitä, että kehitettävä interaktiivinen digitaalinen lastenkirja auttaa lapsia kehittämään kognitiivista, kielellistä ja luovaa kehitystä, parantaa heidän kykyään ratkaista ongelmia ja voi olla hyödyllinen ”kumppani” lukemisen, laskemisen ja kirjoittamisen oppimisessa. Koska digitaaliseen teknologiaan perustuvia pedagogisia menetelmiä käytetään jo Unkarissa (mutta niiden interaktiivisuutta ei ole vielä kartoitettu), uskomme, että kehitteillämme tuotteemme avulla pystymme valmistamaan Z-sukupolven sekä ensisijaisessa tietämyksessä että kehittämällä taitoja digitaalisen opetussuunnitelman integroimiseksi paremmin. Interaktiivisuuden avulla voimme rikastuttaa lasten sosialisointitaitoja ja digitaalista sisältöä. Tutustuminen digitaaliseen maailmaan pitäisi aloittaa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta lapset voivat liikkua turvallisesti myöhemmin. B) Gulliverin kehittämät digitaalisten interaktiivisten julkaisujen tarinat, joihin liittyy pelejä ja kehitystehtäviä, kehittävät lapsen sanastoa, ymmärtämistä, taitoa, mielikuvitusta ja luovuutta. Projektin puitteissa luodut erityiset kehityspelit luovat mahdollisuuden suodattaa dysleksiaa, jonka laadinnassa käytämme asiantuntija-apua. Ensisijaisia kohderyhmiä ovat esi- ja kouluikäiset lapset, keskiasteen vanhemmat, päiväkodinopettajat, opettajat. Prototyypin kehittämisen aikana luomme interaktiivisia digitaalisia julkaisuja, jotka sisältävät tarinoita ja opetusmateriaaleja, jotka sopivat lapsen ikään ja kehitystasoon. Jokaiselle ikäryhmälle (3–6- ja 6–12-vuotiaat) 2 prototyyppiä (satu ja yksi opetusjulkaisu) tuotetaan iän mukaan soveltuvan tietämyksen ja pedagogisten menetelmien pohjalta, ja niitä täydennetään interaktiivisilla osilla. Tulevaisuudessa klassisten ja kansantarinoiden käsittelyn lisäksi painotetaan nykyaikaisten tarinoiden luomista, jotka on jo kirjoitettu erityisesti digitaalisia interaktiivisia kirjoja ja käsikirjoituksia varten. Tarinaa kuullaan paitsi näyttelijän lukemisessa myös vanhemman suorituksessa, mikä tekee tarinasta henkilökohtaisen, muutoksena sosiaalisissa tottumuksissa – vanhemman ja lapsen välinen vuoropuhelu; yhdessä vietetyn laatuajan lyhentäminen – on mukautettava. Samalla lapsi voi olla aktiivisesti mukana muokkaamassa tarinaa ja leikkiä satujen kanssa interaktiivisella tavalla, ja haluamme integroida ”gamification/gamification” roolin oppimisprosessiin. Interaktiivisen digitaalisen lastenkirjan kehittämisessä: — helppo käyttää (yksinkertaisia selittäviä tekstejä, kaavioita, jotka auttavat lasta navigoimaan) – lapsi voi käyttää sitä yksin – perhe voi käyttää sitä yhdessä, mielenkiintoisia, hauskoja, joskus harkittuja tehtäviä, luovia mahdollisuuksia jopa antaa vanhemmille hyvä virkistys, mahdollisuus lukea ja kuunnella vanhempia näkyy uutena elementtina – pedagogisten menetelmien, pelillistämisen jälkeen (Finnish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver Book Publishingin tarkoituksena on luoda digitaalinen interaktiivinen kirja, joka takaa sekä viihteen että lapsen terveen kehityksen. Digitaalinen interaktiivinen kirja yhdistää tarinankerronnan kuuntelukokemuksen satuelokuvien ja digitaalisten pelien kokemukseen, sillä se sisältää animaatioita, liikkuvia ja liikkuvia hahmoja ja pelejä. Toivomme, että kehitys – lapsen etuja vastaavien aiheiden monikerroksisella käsittelyllä, nykyaikaisella teknologialla ja hakijan kokemuksella lasten kirjojen julkaisemisesta – tekee lukemisesta ja ”kirjeen nälästä” lähes huomaamatta, mikä luo elinlinjan, jotta vältetään yhä useammin lukemisen ja ymmärtämisen ongelmat ja vähennetään niihin liittyviä haittoja. Mielestämme on tärkeää kehittää digitaalisia interaktiivisia kirjoja, koska se ratkaisee seuraavat ongelmat: 1. Ymmärtämiseen liittyvät kysymykset: Pisa-testin tulosten mukaan vähintään 15-vuotiailla unkarilaisilla opiskelijoilla on huomattavasti heikompi kyky ymmärtää OECD:n keskiarvoa. 2. Digitaaliseen lukutaitoon liittyvät kysymykset: PISA Digital Comprehension Testissä opiskelijat saivat myös alle keskiarvon, 30. sija 34 osallistujamaassa. Monet opiskelijat eivät edes alkaneet ratkaista tehtävää, joka viides oppilas valaisee toiminnallisesti vuoden 2014 alustavien tulosten mukaan. 3. Sisällönkulutuksen muutos: Digitaalista sisältöä on kehittymässä maailmanlaajuisesti, erityisesti nuoremman sukupolven keskuudessa. Unkarin varojen saatavuus ei voi olla raja, koska yli kuusisataatuhatta tablettia käytettiin jo vuonna 2015, ja määrä on kasvanut dynaamisesti siitä lähtien (Nielsen, syksy 2015). American Academy of Peediatricsin viimeisimmän suosituksen mukaan digitaaliset työkalut voivat olla erinomainen työkalu oppimiseen 2 vuoden iästä lähtien. Heidän mielestään vanhempien ei pitäisi keskittyä rajoittamaan näytön edessä vietettyä aikaa, vaan pikemminkin siihen, mitä sisältöä lapsi kuluttaa. Näiden tieteellisten tutkimusten perusteella olemme vakuuttuneita siitä, että kehitettävä interaktiivinen digitaalinen lastenkirja auttaa lapsia kehittämään kognitiivista, kielellistä ja luovaa kehitystä, parantaa heidän kykyään ratkaista ongelmia ja voi olla hyödyllinen ”kumppani” lukemisen, laskemisen ja kirjoittamisen oppimisessa. Koska digitaaliseen teknologiaan perustuvia pedagogisia menetelmiä käytetään jo Unkarissa (mutta niiden interaktiivisuutta ei ole vielä kartoitettu), uskomme, että kehitteillämme tuotteemme avulla pystymme valmistamaan Z-sukupolven sekä ensisijaisessa tietämyksessä että kehittämällä taitoja digitaalisen opetussuunnitelman integroimiseksi paremmin. Interaktiivisuuden avulla voimme rikastuttaa lasten sosialisointitaitoja ja digitaalista sisältöä. Tutustuminen digitaaliseen maailmaan pitäisi aloittaa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta lapset voivat liikkua turvallisesti myöhemmin. B) Gulliverin kehittämät digitaalisten interaktiivisten julkaisujen tarinat, joihin liittyy pelejä ja kehitystehtäviä, kehittävät lapsen sanastoa, ymmärtämistä, taitoa, mielikuvitusta ja luovuutta. Projektin puitteissa luodut erityiset kehityspelit luovat mahdollisuuden suodattaa dysleksiaa, jonka laadinnassa käytämme asiantuntija-apua. Ensisijaisia kohderyhmiä ovat esi- ja kouluikäiset lapset, keskiasteen vanhemmat, päiväkodinopettajat, opettajat. Prototyypin kehittämisen aikana luomme interaktiivisia digitaalisia julkaisuja, jotka sisältävät tarinoita ja opetusmateriaaleja, jotka sopivat lapsen ikään ja kehitystasoon. Jokaiselle ikäryhmälle (3–6- ja 6–12-vuotiaat) 2 prototyyppiä (satu ja yksi opetusjulkaisu) tuotetaan iän mukaan soveltuvan tietämyksen ja pedagogisten menetelmien pohjalta, ja niitä täydennetään interaktiivisilla osilla. Tulevaisuudessa klassisten ja kansantarinoiden käsittelyn lisäksi painotetaan nykyaikaisten tarinoiden luomista, jotka on jo kirjoitettu erityisesti digitaalisia interaktiivisia kirjoja ja käsikirjoituksia varten. Tarinaa kuullaan paitsi näyttelijän lukemisessa myös vanhemman suorituksessa, mikä tekee tarinasta henkilökohtaisen, muutoksena sosiaalisissa tottumuksissa – vanhemman ja lapsen välinen vuoropuhelu; yhdessä vietetyn laatuajan lyhentäminen – on mukautettava. Samalla lapsi voi olla aktiivisesti mukana muokkaamassa tarinaa ja leikkiä satujen kanssa interaktiivisella tavalla, ja haluamme integroida ”gamification/gamification” roolin oppimisprosessiin. Interaktiivisen digitaalisen lastenkirjan kehittämisessä: — helppo käyttää (yksinkertaisia selittäviä tekstejä, kaavioita, jotka auttavat lasta navigoimaan) – lapsi voi käyttää sitä yksin – perhe voi käyttää sitä yhdessä, mielenkiintoisia, hauskoja, joskus harkittuja tehtäviä, luovia mahdollisuuksia jopa antaa vanhemmille hyvä virkistys, mahdollisuus lukea ja kuunnella vanhempia näkyy uutena elementtina – pedagogisten menetelmien, pelillistämisen jälkeen (Finnish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) L-iskop tal Gulliver Book Publishing huwa li jinħoloq ktieb interattiv diġitali li jiżgura kemm l-divertiment u l-iżvilupp b’saħħithom tat-tfal. Il-ktieb diġitali interattiv jgħaqqad l-esperjenza tas-smigħ tar-rakkonti tal-istejjer mal-esperjenza ta’ films tal-ħrejjef u logħob diġitali, peress li jinkludi animazzjonijiet, ċaqliq u ċaqliq ta’ figuri u logħob. Nittamaw li l-iżvilupp — bl-ipproċessar f’diversi livelli ta’ suġġetti li jaqblu mal-interessi tat-tfal, it-teknoloġija moderna u l-esperjenza tal-applikant fil-pubblikazzjoni tal-kotba tat-tfal — jagħmel il-qari u l-“ittri ġuħ” kważi inosservati, u joħloq linja ta’ ħajja biex jiġu evitati problemi dejjem aktar frekwenti ta’ qari u komprensjoni u jitnaqqsu l-iżvantaġġi assoċjati. Aħna nqisu li huwa importanti li jiġu żviluppati kotba diġitali interattivi għaliex issolvi l-problemi li ġejjin: 1. Kwistjonijiet ta’ komprensjoni: Skont ir-riżultati tat-test PISA, l-istudenti Ungeriżi ta’ 15-il sena jew aktar għandhom kapaċità ferm aktar baxxa li jifhmu l-medja tal-OECD. 2. Kwistjonijiet ta’ litteriżmu diġitali: Fit-Test tal-Komprensjoni Diġitali PISA, l-istudenti skorjaw ukoll taħt il-medja, it-30 post f’34 pajjiż parteċipanti. Ħafna studenti lanqas biss bdew isolvu l-kompitu, wieħed minn kull ħames studenti funzjonalment idawwal skont ir-riżultati preliminari tal-2014. 3. Tibdil fil-konsum tal-kontenut: Il-kontenut diġitali qed joħroġ fid-dinja kollha, speċjalment fost il-ġenerazzjoni żagħżugħa. Id-disponibbiltà tal-assi Ungeriżi ma tistax tkun limitu, peress li diġà ntużaw aktar minn sitt mitt elf pillola fl-2015, u dan in-numru ilu jikber b’mod dinamiku minn dak iż-żmien ‘l hawn (Nielsen, il-ħarifa tal-2015). Skont l-aħħar rakkomandazzjoni mill-Akkademja Amerikana tal-Pedjatrija, l-għodod diġitali jistgħu jkunu għodda eċċellenti għat-tagħlim mill-età ta’ sentejn. Fl-opinjoni tagħhom, il-ġenituri m’għandhomx jiffukaw fuq il-limitazzjoni tal-ħin li jqattgħu quddiem l-iskrin, iżda pjuttost fuq x’kontenut jikkonsma t-tfal. Abbażi ta’ dawn l-istudji xjentifiċi, aħna konvinti li l-ktieb diġitali interattiv tat-tfal li għandu jiġi żviluppat jgħin lit-tfal jiżviluppaw żvilupp konjittiv, lingwistiku u kreattiv, itejjeb il-kapaċità tagħhom li jsolvu l-problemi, u jista’ jkun “sieħeb” utli fit-tagħlim tal-qari, l-għadd u l-kitba. Peress li metodi pedagoġiċi bbażati fuq it-teknoloġija diġitali diġà qed jintużaw fl-Ungerija (iżda l-interattività tagħhom għadha mhix immappjata), aħna nemmnu li bil-prodott tagħna li għandu jiġi żviluppat, se nkunu nistgħu nippreparaw il-ġenerazzjoni Z kemm fl-għarfien primarju kif ukoll bl-iżvilupp ta’ ħiliet biex nintegraw aħjar il-kurrikulu diġitali. Permezz tal-interattività, nistgħu jarrikkixxu l-ħiliet tas-soċjalizzazzjoni tat-tfal u l-kontenut diġitali. Li wieħed jiffamiljarizza ruħu mad-dinja diġitali għandu jibda mill-aktar fis possibbli sabiex it-tfal ikunu jistgħu jiċċaqalqu b’mod sikur aktar tard. B) L-istejjer ta’ pubblikazzjonijiet diġitali interattivi li għandhom jiġu żviluppati minn Gulliver, bil-logħob u l-kompiti ta’ żvilupp assoċjati, jiżviluppaw il-vokabularju, il-komprensjoni, il-ħila, l-immaġinazzjoni u l-kreattività tat-tfal. Il-logħob speċjali ta ‘żvilupp maħluqa fil-qafas tal-proġett joħolqu possibbiltà li jiffiltraw dyslexia, li nużaw għajnuna espert biex jikkomponu. Il-gruppi primarji fil-mira huma t-tfal tal-età ta’ qabel l-iskola u tal-iskola, il-ġenituri sekondarji, l-għalliema tal-kindergarten u l-għalliema. Matul l-iżvilupp tal-prototip, noħolqu pubblikazzjonijiet interattivi u diġitali li fihom ħrejjef u materjali edukattivi adattati għall-età u l-livell ta ‘żvilupp tat-tfal, b’ħafna logħob u divertiment. Għal kull grupp ta’ età (3–6 u 6–12-il sena) 2 prototipi (fairy tale u pubblikazzjoni edukattiva waħda) huma prodotti fuq il-bażi ta’ għarfien adattat għall-età u metodoloġija pedagoġika, supplimentati minn partijiet interattivi. Fil-futur, minbarra l-ipproċessar ta ‘tales klassiċi u folkloristiku, se ssir enfasi kbira fuq il-ħolqien ta’ tales moderni li huma diġà miktuba speċifikament għal kotba u skripts interattivi diġitali. L-istorja se tinstema’ mhux biss fil-qari tal-attur, iżda wkoll fil-prestazzjoni tal-ġenitur, li tagħmel l-istorja tas-smigħ personali, bħala bidla fid-drawwiet soċjali — djalogu bejn il-ġenituri u t-tfal; tnaqqis fil-ħin ta’ kwalità mqatta’ flimkien — għandu jiġi adattat. Fl-istess ħin, it-tfal jistgħu jkunu involuti b’mod attiv fit-tiswir tal-istorja u jilagħbu bil-ħrejjef tiegħu b’mod interattiv, u rridu nintegraw ir-rwol ta’ “gamifikazzjoni/gamifikazzjoni” fil-proċess tat-tagħlim. Fl-iżvilupp tal-ktieb diġitali interattiv tat-tfal: — kun faċli biex tużah (testi sempliċi ta ‘spjegazzjoni, dijagrammi biex jgħinu lit-tfal żgħar jinnavigaw) — it-tifel jista’ jużah waħdu — il-familja tista ‘tużah flimkien, il-kompiti interessanti, umoristiċi, kultant maħsuba, il-possibbiltajiet kreattivi saħansitra jagħtu lill-ġenituri rikreazzjoni tajba, il-possibbiltà li jaqraw u jisimgħu ... (Maltese) | |||||||||||||||
Property / summary: A) L-iskop tal Gulliver Book Publishing huwa li jinħoloq ktieb interattiv diġitali li jiżgura kemm l-divertiment u l-iżvilupp b’saħħithom tat-tfal. Il-ktieb diġitali interattiv jgħaqqad l-esperjenza tas-smigħ tar-rakkonti tal-istejjer mal-esperjenza ta’ films tal-ħrejjef u logħob diġitali, peress li jinkludi animazzjonijiet, ċaqliq u ċaqliq ta’ figuri u logħob. Nittamaw li l-iżvilupp — bl-ipproċessar f’diversi livelli ta’ suġġetti li jaqblu mal-interessi tat-tfal, it-teknoloġija moderna u l-esperjenza tal-applikant fil-pubblikazzjoni tal-kotba tat-tfal — jagħmel il-qari u l-“ittri ġuħ” kważi inosservati, u joħloq linja ta’ ħajja biex jiġu evitati problemi dejjem aktar frekwenti ta’ qari u komprensjoni u jitnaqqsu l-iżvantaġġi assoċjati. Aħna nqisu li huwa importanti li jiġu żviluppati kotba diġitali interattivi għaliex issolvi l-problemi li ġejjin: 1. Kwistjonijiet ta’ komprensjoni: Skont ir-riżultati tat-test PISA, l-istudenti Ungeriżi ta’ 15-il sena jew aktar għandhom kapaċità ferm aktar baxxa li jifhmu l-medja tal-OECD. 2. Kwistjonijiet ta’ litteriżmu diġitali: Fit-Test tal-Komprensjoni Diġitali PISA, l-istudenti skorjaw ukoll taħt il-medja, it-30 post f’34 pajjiż parteċipanti. Ħafna studenti lanqas biss bdew isolvu l-kompitu, wieħed minn kull ħames studenti funzjonalment idawwal skont ir-riżultati preliminari tal-2014. 3. Tibdil fil-konsum tal-kontenut: Il-kontenut diġitali qed joħroġ fid-dinja kollha, speċjalment fost il-ġenerazzjoni żagħżugħa. Id-disponibbiltà tal-assi Ungeriżi ma tistax tkun limitu, peress li diġà ntużaw aktar minn sitt mitt elf pillola fl-2015, u dan in-numru ilu jikber b’mod dinamiku minn dak iż-żmien ‘l hawn (Nielsen, il-ħarifa tal-2015). Skont l-aħħar rakkomandazzjoni mill-Akkademja Amerikana tal-Pedjatrija, l-għodod diġitali jistgħu jkunu għodda eċċellenti għat-tagħlim mill-età ta’ sentejn. Fl-opinjoni tagħhom, il-ġenituri m’għandhomx jiffukaw fuq il-limitazzjoni tal-ħin li jqattgħu quddiem l-iskrin, iżda pjuttost fuq x’kontenut jikkonsma t-tfal. Abbażi ta’ dawn l-istudji xjentifiċi, aħna konvinti li l-ktieb diġitali interattiv tat-tfal li għandu jiġi żviluppat jgħin lit-tfal jiżviluppaw żvilupp konjittiv, lingwistiku u kreattiv, itejjeb il-kapaċità tagħhom li jsolvu l-problemi, u jista’ jkun “sieħeb” utli fit-tagħlim tal-qari, l-għadd u l-kitba. Peress li metodi pedagoġiċi bbażati fuq it-teknoloġija diġitali diġà qed jintużaw fl-Ungerija (iżda l-interattività tagħhom għadha mhix immappjata), aħna nemmnu li bil-prodott tagħna li għandu jiġi żviluppat, se nkunu nistgħu nippreparaw il-ġenerazzjoni Z kemm fl-għarfien primarju kif ukoll bl-iżvilupp ta’ ħiliet biex nintegraw aħjar il-kurrikulu diġitali. Permezz tal-interattività, nistgħu jarrikkixxu l-ħiliet tas-soċjalizzazzjoni tat-tfal u l-kontenut diġitali. Li wieħed jiffamiljarizza ruħu mad-dinja diġitali għandu jibda mill-aktar fis possibbli sabiex it-tfal ikunu jistgħu jiċċaqalqu b’mod sikur aktar tard. B) L-istejjer ta’ pubblikazzjonijiet diġitali interattivi li għandhom jiġu żviluppati minn Gulliver, bil-logħob u l-kompiti ta’ żvilupp assoċjati, jiżviluppaw il-vokabularju, il-komprensjoni, il-ħila, l-immaġinazzjoni u l-kreattività tat-tfal. Il-logħob speċjali ta ‘żvilupp maħluqa fil-qafas tal-proġett joħolqu possibbiltà li jiffiltraw dyslexia, li nużaw għajnuna espert biex jikkomponu. Il-gruppi primarji fil-mira huma t-tfal tal-età ta’ qabel l-iskola u tal-iskola, il-ġenituri sekondarji, l-għalliema tal-kindergarten u l-għalliema. Matul l-iżvilupp tal-prototip, noħolqu pubblikazzjonijiet interattivi u diġitali li fihom ħrejjef u materjali edukattivi adattati għall-età u l-livell ta ‘żvilupp tat-tfal, b’ħafna logħob u divertiment. Għal kull grupp ta’ età (3–6 u 6–12-il sena) 2 prototipi (fairy tale u pubblikazzjoni edukattiva waħda) huma prodotti fuq il-bażi ta’ għarfien adattat għall-età u metodoloġija pedagoġika, supplimentati minn partijiet interattivi. Fil-futur, minbarra l-ipproċessar ta ‘tales klassiċi u folkloristiku, se ssir enfasi kbira fuq il-ħolqien ta’ tales moderni li huma diġà miktuba speċifikament għal kotba u skripts interattivi diġitali. L-istorja se tinstema’ mhux biss fil-qari tal-attur, iżda wkoll fil-prestazzjoni tal-ġenitur, li tagħmel l-istorja tas-smigħ personali, bħala bidla fid-drawwiet soċjali — djalogu bejn il-ġenituri u t-tfal; tnaqqis fil-ħin ta’ kwalità mqatta’ flimkien — għandu jiġi adattat. Fl-istess ħin, it-tfal jistgħu jkunu involuti b’mod attiv fit-tiswir tal-istorja u jilagħbu bil-ħrejjef tiegħu b’mod interattiv, u rridu nintegraw ir-rwol ta’ “gamifikazzjoni/gamifikazzjoni” fil-proċess tat-tagħlim. Fl-iżvilupp tal-ktieb diġitali interattiv tat-tfal: — kun faċli biex tużah (testi sempliċi ta ‘spjegazzjoni, dijagrammi biex jgħinu lit-tfal żgħar jinnavigaw) — it-tifel jista’ jużah waħdu — il-familja tista ‘tużah flimkien, il-kompiti interessanti, umoristiċi, kultant maħsuba, il-possibbiltajiet kreattivi saħansitra jagħtu lill-ġenituri rikreazzjoni tajba, il-possibbiltà li jaqraw u jisimgħu ... (Maltese) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) L-iskop tal Gulliver Book Publishing huwa li jinħoloq ktieb interattiv diġitali li jiżgura kemm l-divertiment u l-iżvilupp b’saħħithom tat-tfal. Il-ktieb diġitali interattiv jgħaqqad l-esperjenza tas-smigħ tar-rakkonti tal-istejjer mal-esperjenza ta’ films tal-ħrejjef u logħob diġitali, peress li jinkludi animazzjonijiet, ċaqliq u ċaqliq ta’ figuri u logħob. Nittamaw li l-iżvilupp — bl-ipproċessar f’diversi livelli ta’ suġġetti li jaqblu mal-interessi tat-tfal, it-teknoloġija moderna u l-esperjenza tal-applikant fil-pubblikazzjoni tal-kotba tat-tfal — jagħmel il-qari u l-“ittri ġuħ” kważi inosservati, u joħloq linja ta’ ħajja biex jiġu evitati problemi dejjem aktar frekwenti ta’ qari u komprensjoni u jitnaqqsu l-iżvantaġġi assoċjati. Aħna nqisu li huwa importanti li jiġu żviluppati kotba diġitali interattivi għaliex issolvi l-problemi li ġejjin: 1. Kwistjonijiet ta’ komprensjoni: Skont ir-riżultati tat-test PISA, l-istudenti Ungeriżi ta’ 15-il sena jew aktar għandhom kapaċità ferm aktar baxxa li jifhmu l-medja tal-OECD. 2. Kwistjonijiet ta’ litteriżmu diġitali: Fit-Test tal-Komprensjoni Diġitali PISA, l-istudenti skorjaw ukoll taħt il-medja, it-30 post f’34 pajjiż parteċipanti. Ħafna studenti lanqas biss bdew isolvu l-kompitu, wieħed minn kull ħames studenti funzjonalment idawwal skont ir-riżultati preliminari tal-2014. 3. Tibdil fil-konsum tal-kontenut: Il-kontenut diġitali qed joħroġ fid-dinja kollha, speċjalment fost il-ġenerazzjoni żagħżugħa. Id-disponibbiltà tal-assi Ungeriżi ma tistax tkun limitu, peress li diġà ntużaw aktar minn sitt mitt elf pillola fl-2015, u dan in-numru ilu jikber b’mod dinamiku minn dak iż-żmien ‘l hawn (Nielsen, il-ħarifa tal-2015). Skont l-aħħar rakkomandazzjoni mill-Akkademja Amerikana tal-Pedjatrija, l-għodod diġitali jistgħu jkunu għodda eċċellenti għat-tagħlim mill-età ta’ sentejn. Fl-opinjoni tagħhom, il-ġenituri m’għandhomx jiffukaw fuq il-limitazzjoni tal-ħin li jqattgħu quddiem l-iskrin, iżda pjuttost fuq x’kontenut jikkonsma t-tfal. Abbażi ta’ dawn l-istudji xjentifiċi, aħna konvinti li l-ktieb diġitali interattiv tat-tfal li għandu jiġi żviluppat jgħin lit-tfal jiżviluppaw żvilupp konjittiv, lingwistiku u kreattiv, itejjeb il-kapaċità tagħhom li jsolvu l-problemi, u jista’ jkun “sieħeb” utli fit-tagħlim tal-qari, l-għadd u l-kitba. Peress li metodi pedagoġiċi bbażati fuq it-teknoloġija diġitali diġà qed jintużaw fl-Ungerija (iżda l-interattività tagħhom għadha mhix immappjata), aħna nemmnu li bil-prodott tagħna li għandu jiġi żviluppat, se nkunu nistgħu nippreparaw il-ġenerazzjoni Z kemm fl-għarfien primarju kif ukoll bl-iżvilupp ta’ ħiliet biex nintegraw aħjar il-kurrikulu diġitali. Permezz tal-interattività, nistgħu jarrikkixxu l-ħiliet tas-soċjalizzazzjoni tat-tfal u l-kontenut diġitali. Li wieħed jiffamiljarizza ruħu mad-dinja diġitali għandu jibda mill-aktar fis possibbli sabiex it-tfal ikunu jistgħu jiċċaqalqu b’mod sikur aktar tard. B) L-istejjer ta’ pubblikazzjonijiet diġitali interattivi li għandhom jiġu żviluppati minn Gulliver, bil-logħob u l-kompiti ta’ żvilupp assoċjati, jiżviluppaw il-vokabularju, il-komprensjoni, il-ħila, l-immaġinazzjoni u l-kreattività tat-tfal. Il-logħob speċjali ta ‘żvilupp maħluqa fil-qafas tal-proġett joħolqu possibbiltà li jiffiltraw dyslexia, li nużaw għajnuna espert biex jikkomponu. Il-gruppi primarji fil-mira huma t-tfal tal-età ta’ qabel l-iskola u tal-iskola, il-ġenituri sekondarji, l-għalliema tal-kindergarten u l-għalliema. Matul l-iżvilupp tal-prototip, noħolqu pubblikazzjonijiet interattivi u diġitali li fihom ħrejjef u materjali edukattivi adattati għall-età u l-livell ta ‘żvilupp tat-tfal, b’ħafna logħob u divertiment. Għal kull grupp ta’ età (3–6 u 6–12-il sena) 2 prototipi (fairy tale u pubblikazzjoni edukattiva waħda) huma prodotti fuq il-bażi ta’ għarfien adattat għall-età u metodoloġija pedagoġika, supplimentati minn partijiet interattivi. Fil-futur, minbarra l-ipproċessar ta ‘tales klassiċi u folkloristiku, se ssir enfasi kbira fuq il-ħolqien ta’ tales moderni li huma diġà miktuba speċifikament għal kotba u skripts interattivi diġitali. L-istorja se tinstema’ mhux biss fil-qari tal-attur, iżda wkoll fil-prestazzjoni tal-ġenitur, li tagħmel l-istorja tas-smigħ personali, bħala bidla fid-drawwiet soċjali — djalogu bejn il-ġenituri u t-tfal; tnaqqis fil-ħin ta’ kwalità mqatta’ flimkien — għandu jiġi adattat. Fl-istess ħin, it-tfal jistgħu jkunu involuti b’mod attiv fit-tiswir tal-istorja u jilagħbu bil-ħrejjef tiegħu b’mod interattiv, u rridu nintegraw ir-rwol ta’ “gamifikazzjoni/gamifikazzjoni” fil-proċess tat-tagħlim. Fl-iżvilupp tal-ktieb diġitali interattiv tat-tfal: — kun faċli biex tużah (testi sempliċi ta ‘spjegazzjoni, dijagrammi biex jgħinu lit-tfal żgħar jinnavigaw) — it-tifel jista’ jużah waħdu — il-familja tista ‘tużah flimkien, il-kompiti interessanti, umoristiċi, kultant maħsuba, il-possibbiltajiet kreattivi saħansitra jagħtu lill-ġenituri rikreazzjoni tajba, il-possibbiltà li jaqraw u jisimgħu ... (Maltese) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Het doel van Gulliver Book Publishing is om een digitaal interactief boek te creëren dat zorgt voor zowel entertainment als gezonde ontwikkeling van het kind. Het digitale interactieve boek combineert de ervaring van het luisteren van verhalen met de ervaring van sprookjesfilms en digitale games, omdat het animaties, bewegende en bewegende figuren en games omvat. We hopen dat de ontwikkeling — met de meerlagige verwerking van onderwerpen die overeenkomen met de belangen van het kind, de moderne technologie en de ervaring van de aanvrager met het publiceren van kinderboeken — het lezen en „brievenhongeren” bijna onopgemerkt zal maken, een levenslijn zal creëren om steeds vaker lees- en begripsproblemen te voorkomen en de bijbehorende nadelen te verminderen. We vinden het belangrijk om digitale interactieve boeken te ontwikkelen omdat het de volgende problemen oplost: 1. Begripskwesties: Volgens de resultaten van de PISA-test hebben Hongaarse studenten van 15 jaar en ouder een aanzienlijk lager vermogen om het OESO-gemiddelde te begrijpen. 2. Vraagstukken op het gebied van digitale geletterdheid: In de PISA Digital Comprehension Test scoorden studenten ook onder het gemiddelde, 30ste plaats in 34 deelnemende landen. Veel studenten zijn niet eens begonnen met het oplossen van de taak, een op de vijf leerlingen verlichten functioneel volgens de voorlopige resultaten van 2014. 3. Gewijzigde inhoudsconsumptie: Digitale content groeit wereldwijd, vooral onder de jongere generatie. De beschikbaarheid van Hongaarse activa kan geen limiet zijn, aangezien in 2015 al meer dan zeshonderdduizend tabletten werden gebruikt, en dit aantal is sindsdien dynamisch gegroeid (Nielsen, najaar 2015). Volgens de laatste aanbeveling van de American Academy of Paediatrics kunnen digitale tools een uitstekend hulpmiddel zijn om te leren vanaf de leeftijd van 2 jaar. Naar hun mening moeten ouders zich niet richten op het beperken van de tijd die voor het scherm wordt doorgebracht, maar op welke inhoud het kind verbruikt. Op basis van deze wetenschappelijke studies zijn we ervan overtuigd dat het te ontwikkelen interactieve digitale kinderboek kinderen helpt bij het ontwikkelen van cognitieve, linguïstische en creatieve ontwikkeling, hun vermogen om problemen op te lossen verbetert en een nuttige „partner” kan zijn bij het leren van lezen, tellen en schrijven. Aangezien pedagogische methoden op basis van digitale technologie al in Hongarije worden gebruikt (maar hun interactiviteit is nog niet in kaart gebracht), geloven we dat we met ons te ontwikkelen product in staat zullen zijn om de Z-generatie voor te bereiden, zowel in primaire kennis als met de ontwikkeling van vaardigheden om het digitale curriculum beter te integreren. Door middel van interactiviteit kunnen we de socialisatievaardigheden en digitale inhoud van kinderen verrijken. Kennismaken met de digitale wereld moet zo vroeg mogelijk beginnen, zodat kinderen zich later veilig kunnen verplaatsen. B) De verhalen van digitale interactieve publicaties die door Gulliver moeten worden ontwikkeld, met de bijbehorende spelletjes en ontwikkelingstaken, ontwikkelen de woordenschat, begrip, vaardigheid, verbeelding en creativiteit van het kind. De speciale ontwikkelingsspellen die in het kader van het project zijn gemaakt, creëren een mogelijkheid om dyslexie te filteren, die we met deskundige hulp gebruiken om te componeren. Primaire doelgroepen zijn kinderen van de kleuter- en schoolleeftijd, middelbare ouders, kleuterdocenten, leraren. Tijdens de prototype ontwikkeling maken we interactieve, digitale publicaties die verhalen en educatief materiaal bevatten die geschikt zijn voor de leeftijd en het ontwikkelingsniveau van het kind, met veel spelletjes en entertainment. Voor elke leeftijdsgroep (3-6 en 6-12 jaar) worden 2 prototypes (een sprookje en een educatieve publicatie) geproduceerd op basis van leeftijdsgeschikte kennis en pedagogische methodologie, aangevuld met interactieve delen. In de toekomst zal, naast de verwerking van klassieke en volksverhalen, grote nadruk worden gelegd op het creëren van moderne verhalen die al specifiek zijn geschreven voor digitale interactieve boeken en scripts. Het verhaal zal niet alleen worden gehoord in de lezing van de acteur, maar ook in de prestaties van de ouder, waardoor het verhaal persoonlijk wordt geluisterd, als een verandering in sociale gewoonten — een dialoog tussen ouders en kinderen; een verkorting van de samen doorgebrachte kwaliteitstijd — moet worden aangepast. Tegelijkertijd kan het kind actief worden betrokken bij het vormgeven van het verhaal en spelen met zijn sprookjes op een interactieve manier, en we willen de rol van „gamification/gamification” integreren in het leerproces. In de ontwikkeling van het interactieve digitale kinderboek: — gemakkelijk te gebruiken (eenvoudige verklarende teksten, diagrammen om het jonge kind te helpen navigeren) — het kind kan het alleen gebruiken — het gezin kan het samen gebruiken, d... (Dutch) | |||||||||||||||
Property / summary: Het doel van Gulliver Book Publishing is om een digitaal interactief boek te creëren dat zorgt voor zowel entertainment als gezonde ontwikkeling van het kind. Het digitale interactieve boek combineert de ervaring van het luisteren van verhalen met de ervaring van sprookjesfilms en digitale games, omdat het animaties, bewegende en bewegende figuren en games omvat. We hopen dat de ontwikkeling — met de meerlagige verwerking van onderwerpen die overeenkomen met de belangen van het kind, de moderne technologie en de ervaring van de aanvrager met het publiceren van kinderboeken — het lezen en „brievenhongeren” bijna onopgemerkt zal maken, een levenslijn zal creëren om steeds vaker lees- en begripsproblemen te voorkomen en de bijbehorende nadelen te verminderen. We vinden het belangrijk om digitale interactieve boeken te ontwikkelen omdat het de volgende problemen oplost: 1. Begripskwesties: Volgens de resultaten van de PISA-test hebben Hongaarse studenten van 15 jaar en ouder een aanzienlijk lager vermogen om het OESO-gemiddelde te begrijpen. 2. Vraagstukken op het gebied van digitale geletterdheid: In de PISA Digital Comprehension Test scoorden studenten ook onder het gemiddelde, 30ste plaats in 34 deelnemende landen. Veel studenten zijn niet eens begonnen met het oplossen van de taak, een op de vijf leerlingen verlichten functioneel volgens de voorlopige resultaten van 2014. 3. Gewijzigde inhoudsconsumptie: Digitale content groeit wereldwijd, vooral onder de jongere generatie. De beschikbaarheid van Hongaarse activa kan geen limiet zijn, aangezien in 2015 al meer dan zeshonderdduizend tabletten werden gebruikt, en dit aantal is sindsdien dynamisch gegroeid (Nielsen, najaar 2015). Volgens de laatste aanbeveling van de American Academy of Paediatrics kunnen digitale tools een uitstekend hulpmiddel zijn om te leren vanaf de leeftijd van 2 jaar. Naar hun mening moeten ouders zich niet richten op het beperken van de tijd die voor het scherm wordt doorgebracht, maar op welke inhoud het kind verbruikt. Op basis van deze wetenschappelijke studies zijn we ervan overtuigd dat het te ontwikkelen interactieve digitale kinderboek kinderen helpt bij het ontwikkelen van cognitieve, linguïstische en creatieve ontwikkeling, hun vermogen om problemen op te lossen verbetert en een nuttige „partner” kan zijn bij het leren van lezen, tellen en schrijven. Aangezien pedagogische methoden op basis van digitale technologie al in Hongarije worden gebruikt (maar hun interactiviteit is nog niet in kaart gebracht), geloven we dat we met ons te ontwikkelen product in staat zullen zijn om de Z-generatie voor te bereiden, zowel in primaire kennis als met de ontwikkeling van vaardigheden om het digitale curriculum beter te integreren. Door middel van interactiviteit kunnen we de socialisatievaardigheden en digitale inhoud van kinderen verrijken. Kennismaken met de digitale wereld moet zo vroeg mogelijk beginnen, zodat kinderen zich later veilig kunnen verplaatsen. B) De verhalen van digitale interactieve publicaties die door Gulliver moeten worden ontwikkeld, met de bijbehorende spelletjes en ontwikkelingstaken, ontwikkelen de woordenschat, begrip, vaardigheid, verbeelding en creativiteit van het kind. De speciale ontwikkelingsspellen die in het kader van het project zijn gemaakt, creëren een mogelijkheid om dyslexie te filteren, die we met deskundige hulp gebruiken om te componeren. Primaire doelgroepen zijn kinderen van de kleuter- en schoolleeftijd, middelbare ouders, kleuterdocenten, leraren. Tijdens de prototype ontwikkeling maken we interactieve, digitale publicaties die verhalen en educatief materiaal bevatten die geschikt zijn voor de leeftijd en het ontwikkelingsniveau van het kind, met veel spelletjes en entertainment. Voor elke leeftijdsgroep (3-6 en 6-12 jaar) worden 2 prototypes (een sprookje en een educatieve publicatie) geproduceerd op basis van leeftijdsgeschikte kennis en pedagogische methodologie, aangevuld met interactieve delen. In de toekomst zal, naast de verwerking van klassieke en volksverhalen, grote nadruk worden gelegd op het creëren van moderne verhalen die al specifiek zijn geschreven voor digitale interactieve boeken en scripts. Het verhaal zal niet alleen worden gehoord in de lezing van de acteur, maar ook in de prestaties van de ouder, waardoor het verhaal persoonlijk wordt geluisterd, als een verandering in sociale gewoonten — een dialoog tussen ouders en kinderen; een verkorting van de samen doorgebrachte kwaliteitstijd — moet worden aangepast. Tegelijkertijd kan het kind actief worden betrokken bij het vormgeven van het verhaal en spelen met zijn sprookjes op een interactieve manier, en we willen de rol van „gamification/gamification” integreren in het leerproces. In de ontwikkeling van het interactieve digitale kinderboek: — gemakkelijk te gebruiken (eenvoudige verklarende teksten, diagrammen om het jonge kind te helpen navigeren) — het kind kan het alleen gebruiken — het gezin kan het samen gebruiken, d... (Dutch) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Het doel van Gulliver Book Publishing is om een digitaal interactief boek te creëren dat zorgt voor zowel entertainment als gezonde ontwikkeling van het kind. Het digitale interactieve boek combineert de ervaring van het luisteren van verhalen met de ervaring van sprookjesfilms en digitale games, omdat het animaties, bewegende en bewegende figuren en games omvat. We hopen dat de ontwikkeling — met de meerlagige verwerking van onderwerpen die overeenkomen met de belangen van het kind, de moderne technologie en de ervaring van de aanvrager met het publiceren van kinderboeken — het lezen en „brievenhongeren” bijna onopgemerkt zal maken, een levenslijn zal creëren om steeds vaker lees- en begripsproblemen te voorkomen en de bijbehorende nadelen te verminderen. We vinden het belangrijk om digitale interactieve boeken te ontwikkelen omdat het de volgende problemen oplost: 1. Begripskwesties: Volgens de resultaten van de PISA-test hebben Hongaarse studenten van 15 jaar en ouder een aanzienlijk lager vermogen om het OESO-gemiddelde te begrijpen. 2. Vraagstukken op het gebied van digitale geletterdheid: In de PISA Digital Comprehension Test scoorden studenten ook onder het gemiddelde, 30ste plaats in 34 deelnemende landen. Veel studenten zijn niet eens begonnen met het oplossen van de taak, een op de vijf leerlingen verlichten functioneel volgens de voorlopige resultaten van 2014. 3. Gewijzigde inhoudsconsumptie: Digitale content groeit wereldwijd, vooral onder de jongere generatie. De beschikbaarheid van Hongaarse activa kan geen limiet zijn, aangezien in 2015 al meer dan zeshonderdduizend tabletten werden gebruikt, en dit aantal is sindsdien dynamisch gegroeid (Nielsen, najaar 2015). Volgens de laatste aanbeveling van de American Academy of Paediatrics kunnen digitale tools een uitstekend hulpmiddel zijn om te leren vanaf de leeftijd van 2 jaar. Naar hun mening moeten ouders zich niet richten op het beperken van de tijd die voor het scherm wordt doorgebracht, maar op welke inhoud het kind verbruikt. Op basis van deze wetenschappelijke studies zijn we ervan overtuigd dat het te ontwikkelen interactieve digitale kinderboek kinderen helpt bij het ontwikkelen van cognitieve, linguïstische en creatieve ontwikkeling, hun vermogen om problemen op te lossen verbetert en een nuttige „partner” kan zijn bij het leren van lezen, tellen en schrijven. Aangezien pedagogische methoden op basis van digitale technologie al in Hongarije worden gebruikt (maar hun interactiviteit is nog niet in kaart gebracht), geloven we dat we met ons te ontwikkelen product in staat zullen zijn om de Z-generatie voor te bereiden, zowel in primaire kennis als met de ontwikkeling van vaardigheden om het digitale curriculum beter te integreren. Door middel van interactiviteit kunnen we de socialisatievaardigheden en digitale inhoud van kinderen verrijken. Kennismaken met de digitale wereld moet zo vroeg mogelijk beginnen, zodat kinderen zich later veilig kunnen verplaatsen. B) De verhalen van digitale interactieve publicaties die door Gulliver moeten worden ontwikkeld, met de bijbehorende spelletjes en ontwikkelingstaken, ontwikkelen de woordenschat, begrip, vaardigheid, verbeelding en creativiteit van het kind. De speciale ontwikkelingsspellen die in het kader van het project zijn gemaakt, creëren een mogelijkheid om dyslexie te filteren, die we met deskundige hulp gebruiken om te componeren. Primaire doelgroepen zijn kinderen van de kleuter- en schoolleeftijd, middelbare ouders, kleuterdocenten, leraren. Tijdens de prototype ontwikkeling maken we interactieve, digitale publicaties die verhalen en educatief materiaal bevatten die geschikt zijn voor de leeftijd en het ontwikkelingsniveau van het kind, met veel spelletjes en entertainment. Voor elke leeftijdsgroep (3-6 en 6-12 jaar) worden 2 prototypes (een sprookje en een educatieve publicatie) geproduceerd op basis van leeftijdsgeschikte kennis en pedagogische methodologie, aangevuld met interactieve delen. In de toekomst zal, naast de verwerking van klassieke en volksverhalen, grote nadruk worden gelegd op het creëren van moderne verhalen die al specifiek zijn geschreven voor digitale interactieve boeken en scripts. Het verhaal zal niet alleen worden gehoord in de lezing van de acteur, maar ook in de prestaties van de ouder, waardoor het verhaal persoonlijk wordt geluisterd, als een verandering in sociale gewoonten — een dialoog tussen ouders en kinderen; een verkorting van de samen doorgebrachte kwaliteitstijd — moet worden aangepast. Tegelijkertijd kan het kind actief worden betrokken bij het vormgeven van het verhaal en spelen met zijn sprookjes op een interactieve manier, en we willen de rol van „gamification/gamification” integreren in het leerproces. In de ontwikkeling van het interactieve digitale kinderboek: — gemakkelijk te gebruiken (eenvoudige verklarende teksten, diagrammen om het jonge kind te helpen navigeren) — het kind kan het alleen gebruiken — het gezin kan het samen gebruiken, d... (Dutch) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
Α) Ο σκοπός του Gulliver Book Publishing είναι να δημιουργήσει ένα ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο που εξασφαλίζει τόσο την ψυχαγωγία όσο και την υγιή ανάπτυξη του παιδιού. Το ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο συνδυάζει την εμπειρία της αφήγησης με την εμπειρία των ταινιών παραμυθιών και των ψηφιακών παιχνιδιών, καθώς περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, κινούμενες και κινούμενες μορφές και παιχνίδια. Ελπίζουμε ότι η ανάπτυξη — με την πολυεπίπεδη επεξεργασία θεμάτων που ταιριάζουν με τα ενδιαφέροντα του παιδιού, τη σύγχρονη τεχνολογία και την εμπειρία του αιτούντος στην έκδοση παιδικών βιβλίων — θα κάνει την ανάγνωση και την «πείνα των επιστολών» σχεδόν απαρατήρητη, δημιουργώντας μια σανίδα σωτηρίας για να αποφευχθούν όλο και συχνότερα προβλήματα ανάγνωσης και κατανόησης και να μειωθούν τα συναφή μειονεκτήματα. Θεωρούμε σημαντικό να αναπτύξουμε ψηφιακά διαδραστικά βιβλία επειδή επιλύουν τα ακόλουθα προβλήματα: 1. Θέματα κατανόησης: Σύμφωνα με τα αποτελέσματα του τεστ PISA, οι Ούγγροι φοιτητές ηλικίας 15 ετών και άνω έχουν σημαντικά χαμηλότερη ικανότητα να κατανοήσουν τον μέσο όρο του ΟΟΣΑ. 2. Ζητήματα ψηφιακού γραμματισμού: Στο PISA Digital Comprehension Test, οι μαθητές σημείωσαν επίσης βαθμολογία κάτω από το μέσο όρο, 30η θέση σε 34 συμμετέχουσες χώρες. Πολλοί μαθητές δεν άρχισαν καν να επιλύουν το έργο, ένας στους πέντε μαθητές φωτίζει λειτουργικά σύμφωνα με τα προκαταρκτικά αποτελέσματα του 2014. 3. Αλλαγμένη κατανάλωση περιεχομένου: Το ψηφιακό περιεχόμενο αναδύεται παγκοσμίως, ιδίως μεταξύ της νεότερης γενιάς. Η διαθεσιμότητα περιουσιακών στοιχείων στην Ουγγαρία δεν μπορεί να είναι ένα όριο, δεδομένου ότι πάνω από εξακόσιες χιλιάδες ταμπλέτες χρησιμοποιήθηκαν ήδη το 2015, και ο αριθμός αυτός αυξάνεται δυναμικά από τότε (Nielsen, φθινόπωρο 2015). Σύμφωνα με την τελευταία σύσταση της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής, τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικό εργαλείο μάθησης από την ηλικία των 2 ετών. Κατά τη γνώμη τους, οι γονείς δεν θα πρέπει να επικεντρωθούν στον περιορισμό του χρόνου που δαπανάται μπροστά από την οθόνη, αλλά στο περιεχόμενο που καταναλώνει το παιδί. Με βάση αυτές τις επιστημονικές μελέτες, είμαστε πεπεισμένοι ότι το διαδραστικό ψηφιακό παιδικό βιβλίο βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν γνωστική, γλωσσική και δημιουργική ανάπτυξη, βελτιώνει την ικανότητά τους να επιλύουν προβλήματα και μπορεί να είναι ένας χρήσιμος «εταίρος» στην εκμάθηση της ανάγνωσης, της καταμέτρησης και της γραφής. Δεδομένου ότι οι παιδαγωγικές μέθοδοι που βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία χρησιμοποιούνται ήδη στην Ουγγαρία (αλλά η διαδραστικότητα τους δεν έχει ακόμη χαρτογραφηθεί), πιστεύουμε ότι με το προϊόν μας που πρόκειται να αναπτυχθεί, θα είμαστε σε θέση να προετοιμάσουμε τη γενιά Ζ τόσο στην πρωτογενή γνώση όσο και με την ανάπτυξη δεξιοτήτων για την καλύτερη ενσωμάτωση του ψηφιακού προγράμματος σπουδών. Μέσω της διαδραστικότητας, μπορούμε να εμπλουτίσουμε τις δεξιότητες κοινωνικοποίησης των παιδιών και το ψηφιακό περιεχόμενο. Η εξοικείωση με τον ψηφιακό κόσμο θα πρέπει να ξεκινήσει όσο το δυνατόν νωρίτερα, έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να μετακινηθούν με ασφάλεια αργότερα. Β) Οι ιστορίες των ψηφιακών διαδραστικών δημοσιεύσεων που θα αναπτύξει ο Gulliver, με τα σχετικά παιχνίδια και αναπτυξιακά καθήκοντα, αναπτύσσουν το λεξιλόγιο, την κατανόηση, την ικανότητα, τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του παιδιού. Τα ειδικά παιχνίδια ανάπτυξης που δημιουργούνται στο πλαίσιο του έργου δημιουργούν τη δυνατότητα φιλτραρίσματος της δυσλεξίας, την οποία χρησιμοποιούμε εξειδικευμένη βοήθεια για να συνθέσουμε. Οι πρωτογενείς ομάδες-στόχοι είναι παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, γονείς δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, δάσκαλοι νηπιαγωγείων, δάσκαλοι. Κατά τη διάρκεια της πρωτότυπης ανάπτυξης, δημιουργούμε διαδραστικές, ψηφιακές εκδόσεις που περιέχουν παραμύθια και εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλο για την ηλικία και το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού, με πολλά παιχνίδια και ψυχαγωγία. Για κάθε ηλικιακή ομάδα (3-6 και 6-12 ετών) παράγονται 2 πρωτότυπα (ένα παραμύθι και μία εκπαιδευτική έκδοση) με βάση την κατάλληλη για την ηλικία γνώση και παιδαγωγική μεθοδολογία, που συμπληρώνεται από διαδραστικά μέρη. Στο μέλλον, εκτός από την επεξεργασία κλασικών και λαϊκών παραμυθιών, θα δοθεί μεγάλη έμφαση στη δημιουργία σύγχρονων παραμυθιών που έχουν ήδη γραφτεί ειδικά για ψηφιακά διαδραστικά βιβλία και σενάρια. Η ιστορία θα ακουστεί όχι μόνο στην ανάγνωση του ηθοποιού, αλλά και στην απόδοση του γονέα, κάνοντας την ιστορία να ακούει προσωπικά, ως αλλαγή στις κοινωνικές συνήθειες — έναν διάλογο γονέα-παιδιού. μείωση του χρόνου που δαπανάται από κοινού για την ποιότητα — πρέπει να προσαρμοστεί. Ταυτόχρονα, το παιδί μπορεί να συμμετέχει ενεργά στη διαμόρφωση της ιστορίας και να παίζει με τα παραμύθια του με διαδραστικό τρόπο και θέλουμε να ενσωματώσουμε τον ρόλο της «gamification/gamification» στη μαθησιακή διαδικασία. Στην ανάπτυξη του διαδραστικού ψηφιακού παιδικού βιβλίου: να είναι εύκολο στη χρήση (απλά επεξηγηματικά κείμενα, διαγράμματα... (Greek) | |||||||||||||||
Property / summary: Α) Ο σκοπός του Gulliver Book Publishing είναι να δημιουργήσει ένα ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο που εξασφαλίζει τόσο την ψυχαγωγία όσο και την υγιή ανάπτυξη του παιδιού. Το ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο συνδυάζει την εμπειρία της αφήγησης με την εμπειρία των ταινιών παραμυθιών και των ψηφιακών παιχνιδιών, καθώς περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, κινούμενες και κινούμενες μορφές και παιχνίδια. Ελπίζουμε ότι η ανάπτυξη — με την πολυεπίπεδη επεξεργασία θεμάτων που ταιριάζουν με τα ενδιαφέροντα του παιδιού, τη σύγχρονη τεχνολογία και την εμπειρία του αιτούντος στην έκδοση παιδικών βιβλίων — θα κάνει την ανάγνωση και την «πείνα των επιστολών» σχεδόν απαρατήρητη, δημιουργώντας μια σανίδα σωτηρίας για να αποφευχθούν όλο και συχνότερα προβλήματα ανάγνωσης και κατανόησης και να μειωθούν τα συναφή μειονεκτήματα. Θεωρούμε σημαντικό να αναπτύξουμε ψηφιακά διαδραστικά βιβλία επειδή επιλύουν τα ακόλουθα προβλήματα: 1. Θέματα κατανόησης: Σύμφωνα με τα αποτελέσματα του τεστ PISA, οι Ούγγροι φοιτητές ηλικίας 15 ετών και άνω έχουν σημαντικά χαμηλότερη ικανότητα να κατανοήσουν τον μέσο όρο του ΟΟΣΑ. 2. Ζητήματα ψηφιακού γραμματισμού: Στο PISA Digital Comprehension Test, οι μαθητές σημείωσαν επίσης βαθμολογία κάτω από το μέσο όρο, 30η θέση σε 34 συμμετέχουσες χώρες. Πολλοί μαθητές δεν άρχισαν καν να επιλύουν το έργο, ένας στους πέντε μαθητές φωτίζει λειτουργικά σύμφωνα με τα προκαταρκτικά αποτελέσματα του 2014. 3. Αλλαγμένη κατανάλωση περιεχομένου: Το ψηφιακό περιεχόμενο αναδύεται παγκοσμίως, ιδίως μεταξύ της νεότερης γενιάς. Η διαθεσιμότητα περιουσιακών στοιχείων στην Ουγγαρία δεν μπορεί να είναι ένα όριο, δεδομένου ότι πάνω από εξακόσιες χιλιάδες ταμπλέτες χρησιμοποιήθηκαν ήδη το 2015, και ο αριθμός αυτός αυξάνεται δυναμικά από τότε (Nielsen, φθινόπωρο 2015). Σύμφωνα με την τελευταία σύσταση της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής, τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικό εργαλείο μάθησης από την ηλικία των 2 ετών. Κατά τη γνώμη τους, οι γονείς δεν θα πρέπει να επικεντρωθούν στον περιορισμό του χρόνου που δαπανάται μπροστά από την οθόνη, αλλά στο περιεχόμενο που καταναλώνει το παιδί. Με βάση αυτές τις επιστημονικές μελέτες, είμαστε πεπεισμένοι ότι το διαδραστικό ψηφιακό παιδικό βιβλίο βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν γνωστική, γλωσσική και δημιουργική ανάπτυξη, βελτιώνει την ικανότητά τους να επιλύουν προβλήματα και μπορεί να είναι ένας χρήσιμος «εταίρος» στην εκμάθηση της ανάγνωσης, της καταμέτρησης και της γραφής. Δεδομένου ότι οι παιδαγωγικές μέθοδοι που βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία χρησιμοποιούνται ήδη στην Ουγγαρία (αλλά η διαδραστικότητα τους δεν έχει ακόμη χαρτογραφηθεί), πιστεύουμε ότι με το προϊόν μας που πρόκειται να αναπτυχθεί, θα είμαστε σε θέση να προετοιμάσουμε τη γενιά Ζ τόσο στην πρωτογενή γνώση όσο και με την ανάπτυξη δεξιοτήτων για την καλύτερη ενσωμάτωση του ψηφιακού προγράμματος σπουδών. Μέσω της διαδραστικότητας, μπορούμε να εμπλουτίσουμε τις δεξιότητες κοινωνικοποίησης των παιδιών και το ψηφιακό περιεχόμενο. Η εξοικείωση με τον ψηφιακό κόσμο θα πρέπει να ξεκινήσει όσο το δυνατόν νωρίτερα, έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να μετακινηθούν με ασφάλεια αργότερα. Β) Οι ιστορίες των ψηφιακών διαδραστικών δημοσιεύσεων που θα αναπτύξει ο Gulliver, με τα σχετικά παιχνίδια και αναπτυξιακά καθήκοντα, αναπτύσσουν το λεξιλόγιο, την κατανόηση, την ικανότητα, τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του παιδιού. Τα ειδικά παιχνίδια ανάπτυξης που δημιουργούνται στο πλαίσιο του έργου δημιουργούν τη δυνατότητα φιλτραρίσματος της δυσλεξίας, την οποία χρησιμοποιούμε εξειδικευμένη βοήθεια για να συνθέσουμε. Οι πρωτογενείς ομάδες-στόχοι είναι παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, γονείς δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, δάσκαλοι νηπιαγωγείων, δάσκαλοι. Κατά τη διάρκεια της πρωτότυπης ανάπτυξης, δημιουργούμε διαδραστικές, ψηφιακές εκδόσεις που περιέχουν παραμύθια και εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλο για την ηλικία και το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού, με πολλά παιχνίδια και ψυχαγωγία. Για κάθε ηλικιακή ομάδα (3-6 και 6-12 ετών) παράγονται 2 πρωτότυπα (ένα παραμύθι και μία εκπαιδευτική έκδοση) με βάση την κατάλληλη για την ηλικία γνώση και παιδαγωγική μεθοδολογία, που συμπληρώνεται από διαδραστικά μέρη. Στο μέλλον, εκτός από την επεξεργασία κλασικών και λαϊκών παραμυθιών, θα δοθεί μεγάλη έμφαση στη δημιουργία σύγχρονων παραμυθιών που έχουν ήδη γραφτεί ειδικά για ψηφιακά διαδραστικά βιβλία και σενάρια. Η ιστορία θα ακουστεί όχι μόνο στην ανάγνωση του ηθοποιού, αλλά και στην απόδοση του γονέα, κάνοντας την ιστορία να ακούει προσωπικά, ως αλλαγή στις κοινωνικές συνήθειες — έναν διάλογο γονέα-παιδιού. μείωση του χρόνου που δαπανάται από κοινού για την ποιότητα — πρέπει να προσαρμοστεί. Ταυτόχρονα, το παιδί μπορεί να συμμετέχει ενεργά στη διαμόρφωση της ιστορίας και να παίζει με τα παραμύθια του με διαδραστικό τρόπο και θέλουμε να ενσωματώσουμε τον ρόλο της «gamification/gamification» στη μαθησιακή διαδικασία. Στην ανάπτυξη του διαδραστικού ψηφιακού παιδικού βιβλίου: να είναι εύκολο στη χρήση (απλά επεξηγηματικά κείμενα, διαγράμματα... (Greek) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: Α) Ο σκοπός του Gulliver Book Publishing είναι να δημιουργήσει ένα ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο που εξασφαλίζει τόσο την ψυχαγωγία όσο και την υγιή ανάπτυξη του παιδιού. Το ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο συνδυάζει την εμπειρία της αφήγησης με την εμπειρία των ταινιών παραμυθιών και των ψηφιακών παιχνιδιών, καθώς περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, κινούμενες και κινούμενες μορφές και παιχνίδια. Ελπίζουμε ότι η ανάπτυξη — με την πολυεπίπεδη επεξεργασία θεμάτων που ταιριάζουν με τα ενδιαφέροντα του παιδιού, τη σύγχρονη τεχνολογία και την εμπειρία του αιτούντος στην έκδοση παιδικών βιβλίων — θα κάνει την ανάγνωση και την «πείνα των επιστολών» σχεδόν απαρατήρητη, δημιουργώντας μια σανίδα σωτηρίας για να αποφευχθούν όλο και συχνότερα προβλήματα ανάγνωσης και κατανόησης και να μειωθούν τα συναφή μειονεκτήματα. Θεωρούμε σημαντικό να αναπτύξουμε ψηφιακά διαδραστικά βιβλία επειδή επιλύουν τα ακόλουθα προβλήματα: 1. Θέματα κατανόησης: Σύμφωνα με τα αποτελέσματα του τεστ PISA, οι Ούγγροι φοιτητές ηλικίας 15 ετών και άνω έχουν σημαντικά χαμηλότερη ικανότητα να κατανοήσουν τον μέσο όρο του ΟΟΣΑ. 2. Ζητήματα ψηφιακού γραμματισμού: Στο PISA Digital Comprehension Test, οι μαθητές σημείωσαν επίσης βαθμολογία κάτω από το μέσο όρο, 30η θέση σε 34 συμμετέχουσες χώρες. Πολλοί μαθητές δεν άρχισαν καν να επιλύουν το έργο, ένας στους πέντε μαθητές φωτίζει λειτουργικά σύμφωνα με τα προκαταρκτικά αποτελέσματα του 2014. 3. Αλλαγμένη κατανάλωση περιεχομένου: Το ψηφιακό περιεχόμενο αναδύεται παγκοσμίως, ιδίως μεταξύ της νεότερης γενιάς. Η διαθεσιμότητα περιουσιακών στοιχείων στην Ουγγαρία δεν μπορεί να είναι ένα όριο, δεδομένου ότι πάνω από εξακόσιες χιλιάδες ταμπλέτες χρησιμοποιήθηκαν ήδη το 2015, και ο αριθμός αυτός αυξάνεται δυναμικά από τότε (Nielsen, φθινόπωρο 2015). Σύμφωνα με την τελευταία σύσταση της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής, τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικό εργαλείο μάθησης από την ηλικία των 2 ετών. Κατά τη γνώμη τους, οι γονείς δεν θα πρέπει να επικεντρωθούν στον περιορισμό του χρόνου που δαπανάται μπροστά από την οθόνη, αλλά στο περιεχόμενο που καταναλώνει το παιδί. Με βάση αυτές τις επιστημονικές μελέτες, είμαστε πεπεισμένοι ότι το διαδραστικό ψηφιακό παιδικό βιβλίο βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν γνωστική, γλωσσική και δημιουργική ανάπτυξη, βελτιώνει την ικανότητά τους να επιλύουν προβλήματα και μπορεί να είναι ένας χρήσιμος «εταίρος» στην εκμάθηση της ανάγνωσης, της καταμέτρησης και της γραφής. Δεδομένου ότι οι παιδαγωγικές μέθοδοι που βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία χρησιμοποιούνται ήδη στην Ουγγαρία (αλλά η διαδραστικότητα τους δεν έχει ακόμη χαρτογραφηθεί), πιστεύουμε ότι με το προϊόν μας που πρόκειται να αναπτυχθεί, θα είμαστε σε θέση να προετοιμάσουμε τη γενιά Ζ τόσο στην πρωτογενή γνώση όσο και με την ανάπτυξη δεξιοτήτων για την καλύτερη ενσωμάτωση του ψηφιακού προγράμματος σπουδών. Μέσω της διαδραστικότητας, μπορούμε να εμπλουτίσουμε τις δεξιότητες κοινωνικοποίησης των παιδιών και το ψηφιακό περιεχόμενο. Η εξοικείωση με τον ψηφιακό κόσμο θα πρέπει να ξεκινήσει όσο το δυνατόν νωρίτερα, έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να μετακινηθούν με ασφάλεια αργότερα. Β) Οι ιστορίες των ψηφιακών διαδραστικών δημοσιεύσεων που θα αναπτύξει ο Gulliver, με τα σχετικά παιχνίδια και αναπτυξιακά καθήκοντα, αναπτύσσουν το λεξιλόγιο, την κατανόηση, την ικανότητα, τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του παιδιού. Τα ειδικά παιχνίδια ανάπτυξης που δημιουργούνται στο πλαίσιο του έργου δημιουργούν τη δυνατότητα φιλτραρίσματος της δυσλεξίας, την οποία χρησιμοποιούμε εξειδικευμένη βοήθεια για να συνθέσουμε. Οι πρωτογενείς ομάδες-στόχοι είναι παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, γονείς δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, δάσκαλοι νηπιαγωγείων, δάσκαλοι. Κατά τη διάρκεια της πρωτότυπης ανάπτυξης, δημιουργούμε διαδραστικές, ψηφιακές εκδόσεις που περιέχουν παραμύθια και εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλο για την ηλικία και το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού, με πολλά παιχνίδια και ψυχαγωγία. Για κάθε ηλικιακή ομάδα (3-6 και 6-12 ετών) παράγονται 2 πρωτότυπα (ένα παραμύθι και μία εκπαιδευτική έκδοση) με βάση την κατάλληλη για την ηλικία γνώση και παιδαγωγική μεθοδολογία, που συμπληρώνεται από διαδραστικά μέρη. Στο μέλλον, εκτός από την επεξεργασία κλασικών και λαϊκών παραμυθιών, θα δοθεί μεγάλη έμφαση στη δημιουργία σύγχρονων παραμυθιών που έχουν ήδη γραφτεί ειδικά για ψηφιακά διαδραστικά βιβλία και σενάρια. Η ιστορία θα ακουστεί όχι μόνο στην ανάγνωση του ηθοποιού, αλλά και στην απόδοση του γονέα, κάνοντας την ιστορία να ακούει προσωπικά, ως αλλαγή στις κοινωνικές συνήθειες — έναν διάλογο γονέα-παιδιού. μείωση του χρόνου που δαπανάται από κοινού για την ποιότητα — πρέπει να προσαρμοστεί. Ταυτόχρονα, το παιδί μπορεί να συμμετέχει ενεργά στη διαμόρφωση της ιστορίας και να παίζει με τα παραμύθια του με διαδραστικό τρόπο και θέλουμε να ενσωματώσουμε τον ρόλο της «gamification/gamification» στη μαθησιακή διαδικασία. Στην ανάπτυξη του διαδραστικού ψηφιακού παιδικού βιβλίου: να είναι εύκολο στη χρήση (απλά επεξηγηματικά κείμενα, διαγράμματα... (Greek) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Gulliver knygų leidybos tikslas yra sukurti skaitmeninę interaktyvią knygą, kuri užtikrintų tiek pramogas, tiek sveiką vaiko vystymąsi. Skaitmeninė interaktyvi knyga sujungia pasakojimų klausymo patirtį su pasakų filmų ir skaitmeninių žaidimų patirtimi, nes ji apima animacijas, judančias ir judančias figūras bei žaidimus. Tikimės, kad vystymasis, daugiasluoksnis vaiko interesus atitinkančių temų apdorojimas, šiuolaikinės technologijos ir pareiškėjo patirtis leidžiant vaikų knygas, padarys skaitymo ir „laiškų alkį“ beveik nepastebimą, sukuriant gelbėjimo liniją, kad būtų išvengta vis dažnesnių skaitymo ir supratimo problemų bei sumažinti su tuo susijusius trūkumus. Manome, kad svarbu kurti skaitmenines interaktyvias knygas, nes ji išsprendžia šias problemas: 1. Supratimo klausimai: Remiantis PISA testo rezultatais, 15 metų ir vyresni Vengrijos studentai turi daug mažesnį gebėjimą suprasti EBPO vidurkį. 2. Skaitmeninio raštingumo klausimai: PISA skaitmeninio suvokimo teste studentai taip pat pelnė mažiau nei vidutiniškai, 30-oje vietoje 34 dalyvaujančiose šalyse. Daugelis studentų net nepradėjo spręsti užduoties, vienas iš penkių mokinių funkciškai apšviestas pagal preliminarius 2014 m. rezultatus. 3. Pakeistas turinio vartojimas: Skaitmeninis turinys atsiranda visame pasaulyje, ypač tarp jaunosios kartos. Vengrijos turto prieinamumas negali būti ribojamas, nes jau 2015 m. buvo suvartota daugiau nei šeši šimtai tūkstančių tablečių, o nuo to laiko šis skaičius dinamiškai auga (Nielsen, 2015 m. ruduo). Remiantis naujausia Amerikos pediatrijos akademijos rekomendacija, skaitmeniniai įrankiai gali būti puiki priemonė mokytis nuo 2 metų amžiaus. Jų nuomone, tėvai turėtų sutelkti dėmesį ne į laiko, praleisto priešais ekraną, apribojimą, o į tai, kokį turinį vaikas vartoja. Remdamiesi šiais moksliniais tyrimais, esame įsitikinę, kad interaktyvi skaitmeninė vaikų knyga, kuri bus kuriama, padeda vaikams vystytis kognityvinei, kalbinei ir kūrybinei raidai, gerina jų gebėjimą spręsti problemas ir gali būti naudinga „partnerė“ mokantis skaityti, skaičiuoti ir rašyti. Kadangi Vengrijoje jau naudojami pedagoginiai metodai, pagrįsti skaitmeninėmis technologijomis (tačiau jų sąveika dar nenustatyta), manome, kad su mūsų kuriamu produktu galėsime pasiruošti Z kartai tiek pirminėmis žiniomis, tiek ugdant įgūdžius, kad būtų galima geriau integruoti skaitmeninę mokymo programą. Per interaktyvumą mes galime praturtinti vaikų socializacijos įgūdžius ir skaitmeninį turinį. Susipažinimas su skaitmeniniu pasauliu turėtų prasidėti kuo anksčiau, kad vaikai galėtų saugiai judėti vėliau. B) „Guliver“ kuriamų skaitmeninių interaktyvių leidinių istorijos su susijusiais žaidimais ir kūrimo užduotimis plėtoja vaiko žodyną, supratimą, įgūdžius, vaizduotę ir kūrybiškumą. Projekto pagrindu sukurti specialūs plėtros žaidimai sukuria galimybę filtruoti disleksiją, kurią mes naudojame ekspertų pagalba komponuoti. Pradinės tikslinės grupės yra ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikai, vidurinės mokyklos tėvai, darželio mokytojai, mokytojai. Prototipų kūrimo metu kuriame interaktyvius, skaitmeninius leidinius, kuriuose yra pasakos ir mokomoji medžiaga, tinkanti vaiko amžiui ir išsivystymo lygiui, su daugybe žaidimų ir pramogų. Kiekvienai amžiaus grupei (3–6 ir 6–12 metų amžiaus) 2 prototipai (pasaka ir vienas edukacinis leidinys) kuriami pagal amžių atitinkančias žinias ir pedagoginę metodiką, papildytą interaktyviomis dalimis. Ateityje, be klasikinių ir liaudies pasakų apdorojimo, didelis dėmesys bus skiriamas šiuolaikinių pasakų kūrimui, kurios jau yra parašytos specialiai skaitmeninėms interaktyvioms knygoms ir scenarijams. Istorija bus išgirsta ne tik aktoriaus skaityme, bet ir tėvų spektaklyje, kad istorija klausytųsi asmeniškai, kaip socialinių įpročių pasikeitimas – tėvų ir vaikų dialogas; kartu praleisto kokybiško laiko sutrumpinimas turi būti pritaikytas. Tuo pačiu metu vaikas gali aktyviai dalyvauti formuojant istoriją ir interaktyviai žaisti su savo pasakomis, ir mes norime integruoti „gamifikacijos/gamifikacijos“ vaidmenį į mokymosi procesą. Kuriant interaktyvią skaitmeninę vaikų knygą: lengva naudoti (paprasti aiškinamieji tekstai, diagramos, padedančios vaikui naršyti) – vaikas gali jį naudoti vienas – šeima gali jį naudoti kartu, įdomios, juokingos, kartais mąstančios užduotys, kūrybinės galimybės netgi suteikia tėvams gerą poilsį, kaip naujas elementas pasirodo galimybė skaityti ir klausytis tėvų – po pedagoginių metodikų, žaidimų (Lithuanian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver knygų leidybos tikslas yra sukurti skaitmeninę interaktyvią knygą, kuri užtikrintų tiek pramogas, tiek sveiką vaiko vystymąsi. Skaitmeninė interaktyvi knyga sujungia pasakojimų klausymo patirtį su pasakų filmų ir skaitmeninių žaidimų patirtimi, nes ji apima animacijas, judančias ir judančias figūras bei žaidimus. Tikimės, kad vystymasis, daugiasluoksnis vaiko interesus atitinkančių temų apdorojimas, šiuolaikinės technologijos ir pareiškėjo patirtis leidžiant vaikų knygas, padarys skaitymo ir „laiškų alkį“ beveik nepastebimą, sukuriant gelbėjimo liniją, kad būtų išvengta vis dažnesnių skaitymo ir supratimo problemų bei sumažinti su tuo susijusius trūkumus. Manome, kad svarbu kurti skaitmenines interaktyvias knygas, nes ji išsprendžia šias problemas: 1. Supratimo klausimai: Remiantis PISA testo rezultatais, 15 metų ir vyresni Vengrijos studentai turi daug mažesnį gebėjimą suprasti EBPO vidurkį. 2. Skaitmeninio raštingumo klausimai: PISA skaitmeninio suvokimo teste studentai taip pat pelnė mažiau nei vidutiniškai, 30-oje vietoje 34 dalyvaujančiose šalyse. Daugelis studentų net nepradėjo spręsti užduoties, vienas iš penkių mokinių funkciškai apšviestas pagal preliminarius 2014 m. rezultatus. 3. Pakeistas turinio vartojimas: Skaitmeninis turinys atsiranda visame pasaulyje, ypač tarp jaunosios kartos. Vengrijos turto prieinamumas negali būti ribojamas, nes jau 2015 m. buvo suvartota daugiau nei šeši šimtai tūkstančių tablečių, o nuo to laiko šis skaičius dinamiškai auga (Nielsen, 2015 m. ruduo). Remiantis naujausia Amerikos pediatrijos akademijos rekomendacija, skaitmeniniai įrankiai gali būti puiki priemonė mokytis nuo 2 metų amžiaus. Jų nuomone, tėvai turėtų sutelkti dėmesį ne į laiko, praleisto priešais ekraną, apribojimą, o į tai, kokį turinį vaikas vartoja. Remdamiesi šiais moksliniais tyrimais, esame įsitikinę, kad interaktyvi skaitmeninė vaikų knyga, kuri bus kuriama, padeda vaikams vystytis kognityvinei, kalbinei ir kūrybinei raidai, gerina jų gebėjimą spręsti problemas ir gali būti naudinga „partnerė“ mokantis skaityti, skaičiuoti ir rašyti. Kadangi Vengrijoje jau naudojami pedagoginiai metodai, pagrįsti skaitmeninėmis technologijomis (tačiau jų sąveika dar nenustatyta), manome, kad su mūsų kuriamu produktu galėsime pasiruošti Z kartai tiek pirminėmis žiniomis, tiek ugdant įgūdžius, kad būtų galima geriau integruoti skaitmeninę mokymo programą. Per interaktyvumą mes galime praturtinti vaikų socializacijos įgūdžius ir skaitmeninį turinį. Susipažinimas su skaitmeniniu pasauliu turėtų prasidėti kuo anksčiau, kad vaikai galėtų saugiai judėti vėliau. B) „Guliver“ kuriamų skaitmeninių interaktyvių leidinių istorijos su susijusiais žaidimais ir kūrimo užduotimis plėtoja vaiko žodyną, supratimą, įgūdžius, vaizduotę ir kūrybiškumą. Projekto pagrindu sukurti specialūs plėtros žaidimai sukuria galimybę filtruoti disleksiją, kurią mes naudojame ekspertų pagalba komponuoti. Pradinės tikslinės grupės yra ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikai, vidurinės mokyklos tėvai, darželio mokytojai, mokytojai. Prototipų kūrimo metu kuriame interaktyvius, skaitmeninius leidinius, kuriuose yra pasakos ir mokomoji medžiaga, tinkanti vaiko amžiui ir išsivystymo lygiui, su daugybe žaidimų ir pramogų. Kiekvienai amžiaus grupei (3–6 ir 6–12 metų amžiaus) 2 prototipai (pasaka ir vienas edukacinis leidinys) kuriami pagal amžių atitinkančias žinias ir pedagoginę metodiką, papildytą interaktyviomis dalimis. Ateityje, be klasikinių ir liaudies pasakų apdorojimo, didelis dėmesys bus skiriamas šiuolaikinių pasakų kūrimui, kurios jau yra parašytos specialiai skaitmeninėms interaktyvioms knygoms ir scenarijams. Istorija bus išgirsta ne tik aktoriaus skaityme, bet ir tėvų spektaklyje, kad istorija klausytųsi asmeniškai, kaip socialinių įpročių pasikeitimas – tėvų ir vaikų dialogas; kartu praleisto kokybiško laiko sutrumpinimas turi būti pritaikytas. Tuo pačiu metu vaikas gali aktyviai dalyvauti formuojant istoriją ir interaktyviai žaisti su savo pasakomis, ir mes norime integruoti „gamifikacijos/gamifikacijos“ vaidmenį į mokymosi procesą. Kuriant interaktyvią skaitmeninę vaikų knygą: lengva naudoti (paprasti aiškinamieji tekstai, diagramos, padedančios vaikui naršyti) – vaikas gali jį naudoti vienas – šeima gali jį naudoti kartu, įdomios, juokingos, kartais mąstančios užduotys, kūrybinės galimybės netgi suteikia tėvams gerą poilsį, kaip naujas elementas pasirodo galimybė skaityti ir klausytis tėvų – po pedagoginių metodikų, žaidimų (Lithuanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver knygų leidybos tikslas yra sukurti skaitmeninę interaktyvią knygą, kuri užtikrintų tiek pramogas, tiek sveiką vaiko vystymąsi. Skaitmeninė interaktyvi knyga sujungia pasakojimų klausymo patirtį su pasakų filmų ir skaitmeninių žaidimų patirtimi, nes ji apima animacijas, judančias ir judančias figūras bei žaidimus. Tikimės, kad vystymasis, daugiasluoksnis vaiko interesus atitinkančių temų apdorojimas, šiuolaikinės technologijos ir pareiškėjo patirtis leidžiant vaikų knygas, padarys skaitymo ir „laiškų alkį“ beveik nepastebimą, sukuriant gelbėjimo liniją, kad būtų išvengta vis dažnesnių skaitymo ir supratimo problemų bei sumažinti su tuo susijusius trūkumus. Manome, kad svarbu kurti skaitmenines interaktyvias knygas, nes ji išsprendžia šias problemas: 1. Supratimo klausimai: Remiantis PISA testo rezultatais, 15 metų ir vyresni Vengrijos studentai turi daug mažesnį gebėjimą suprasti EBPO vidurkį. 2. Skaitmeninio raštingumo klausimai: PISA skaitmeninio suvokimo teste studentai taip pat pelnė mažiau nei vidutiniškai, 30-oje vietoje 34 dalyvaujančiose šalyse. Daugelis studentų net nepradėjo spręsti užduoties, vienas iš penkių mokinių funkciškai apšviestas pagal preliminarius 2014 m. rezultatus. 3. Pakeistas turinio vartojimas: Skaitmeninis turinys atsiranda visame pasaulyje, ypač tarp jaunosios kartos. Vengrijos turto prieinamumas negali būti ribojamas, nes jau 2015 m. buvo suvartota daugiau nei šeši šimtai tūkstančių tablečių, o nuo to laiko šis skaičius dinamiškai auga (Nielsen, 2015 m. ruduo). Remiantis naujausia Amerikos pediatrijos akademijos rekomendacija, skaitmeniniai įrankiai gali būti puiki priemonė mokytis nuo 2 metų amžiaus. Jų nuomone, tėvai turėtų sutelkti dėmesį ne į laiko, praleisto priešais ekraną, apribojimą, o į tai, kokį turinį vaikas vartoja. Remdamiesi šiais moksliniais tyrimais, esame įsitikinę, kad interaktyvi skaitmeninė vaikų knyga, kuri bus kuriama, padeda vaikams vystytis kognityvinei, kalbinei ir kūrybinei raidai, gerina jų gebėjimą spręsti problemas ir gali būti naudinga „partnerė“ mokantis skaityti, skaičiuoti ir rašyti. Kadangi Vengrijoje jau naudojami pedagoginiai metodai, pagrįsti skaitmeninėmis technologijomis (tačiau jų sąveika dar nenustatyta), manome, kad su mūsų kuriamu produktu galėsime pasiruošti Z kartai tiek pirminėmis žiniomis, tiek ugdant įgūdžius, kad būtų galima geriau integruoti skaitmeninę mokymo programą. Per interaktyvumą mes galime praturtinti vaikų socializacijos įgūdžius ir skaitmeninį turinį. Susipažinimas su skaitmeniniu pasauliu turėtų prasidėti kuo anksčiau, kad vaikai galėtų saugiai judėti vėliau. B) „Guliver“ kuriamų skaitmeninių interaktyvių leidinių istorijos su susijusiais žaidimais ir kūrimo užduotimis plėtoja vaiko žodyną, supratimą, įgūdžius, vaizduotę ir kūrybiškumą. Projekto pagrindu sukurti specialūs plėtros žaidimai sukuria galimybę filtruoti disleksiją, kurią mes naudojame ekspertų pagalba komponuoti. Pradinės tikslinės grupės yra ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikai, vidurinės mokyklos tėvai, darželio mokytojai, mokytojai. Prototipų kūrimo metu kuriame interaktyvius, skaitmeninius leidinius, kuriuose yra pasakos ir mokomoji medžiaga, tinkanti vaiko amžiui ir išsivystymo lygiui, su daugybe žaidimų ir pramogų. Kiekvienai amžiaus grupei (3–6 ir 6–12 metų amžiaus) 2 prototipai (pasaka ir vienas edukacinis leidinys) kuriami pagal amžių atitinkančias žinias ir pedagoginę metodiką, papildytą interaktyviomis dalimis. Ateityje, be klasikinių ir liaudies pasakų apdorojimo, didelis dėmesys bus skiriamas šiuolaikinių pasakų kūrimui, kurios jau yra parašytos specialiai skaitmeninėms interaktyvioms knygoms ir scenarijams. Istorija bus išgirsta ne tik aktoriaus skaityme, bet ir tėvų spektaklyje, kad istorija klausytųsi asmeniškai, kaip socialinių įpročių pasikeitimas – tėvų ir vaikų dialogas; kartu praleisto kokybiško laiko sutrumpinimas turi būti pritaikytas. Tuo pačiu metu vaikas gali aktyviai dalyvauti formuojant istoriją ir interaktyviai žaisti su savo pasakomis, ir mes norime integruoti „gamifikacijos/gamifikacijos“ vaidmenį į mokymosi procesą. Kuriant interaktyvią skaitmeninę vaikų knygą: lengva naudoti (paprasti aiškinamieji tekstai, diagramos, padedančios vaikui naršyti) – vaikas gali jį naudoti vienas – šeima gali jį naudoti kartu, įdomios, juokingos, kartais mąstančios užduotys, kūrybinės galimybės netgi suteikia tėvams gerą poilsį, kaip naujas elementas pasirodo galimybė skaityti ir klausytis tėvų – po pedagoginių metodikų, žaidimų (Lithuanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Scopul Gulliver Book Publishing este de a crea o carte interactivă digitală care să asigure atât divertismentul, cât și dezvoltarea sănătoasă a copilului. Cartea digitală interactivă combină experiența ascultării poveștilor cu experiența filmelor de basm și a jocurilor digitale, deoarece include animații, figuri și jocuri în mișcare și în mișcare. Sperăm că dezvoltarea – cu prelucrarea pe mai multe niveluri a subiectelor care corespund intereselor copilului, tehnologiei moderne și experienței solicitantului în publicarea cărților pentru copii – va face ca lectura și „foametea de scrisori” să fie aproape neobservată, creând o linie de viață pentru a evita problemele tot mai frecvente de citire și înțelegere și pentru a reduce dezavantajele asociate. Considerăm că este important să dezvoltăm cărți interactive digitale, deoarece rezolvă următoarele probleme: 1. Aspecte de înțelegere: Conform rezultatelor testului PISA, studenții maghiari cu vârsta de cel puțin 15 ani au o capacitate semnificativ mai mică de a înțelege media OCDE. 2. Aspecte legate de alfabetizarea digitală: În testul PISA Digital Comprehension Test, elevii au obținut, de asemenea, sub medie, locul 30 în 34 de țări participante. Mulți studenți nici măcar nu au început să rezolve sarcina, unul din cinci elevi luminează funcțional în conformitate cu rezultatele preliminare din 2014. 3. Consumul de conținut modificat: Conținutul digital este în curs de dezvoltare la nivel mondial, în special în rândul tinerei generații. Disponibilitatea activelor maghiare nu poate fi o limită, deoarece mai mult de șase sute de mii de tablete au fost utilizate deja în 2015, iar acest număr a crescut dinamic de atunci (Nielsen, toamna anului 2015). Conform celei mai recente recomandări a Academiei Americane de Pediatrie, instrumentele digitale pot fi un instrument excelent pentru învățarea de la vârsta de 2 ani. În opinia lor, părinții nu ar trebui să se concentreze pe limitarea timpului petrecut în fața ecranului, ci mai degrabă pe conținutul pe care îl consumă copilul. Pe baza acestor studii științifice, suntem convinși că cartea digitală interactivă pentru copii care urmează să fie dezvoltată îi ajută pe copii să dezvolte dezvoltarea cognitivă, lingvistică și creativă, le îmbunătățește capacitatea de a rezolva probleme și poate fi un „partener” util în învățarea lecturii, a numărării și a scrierii. Deoarece metodele pedagogice bazate pe tehnologia digitală sunt deja utilizate în Ungaria (dar interactivitatea lor nu este încă cartografiată), credem că, odată cu dezvoltarea produsului nostru, vom putea pregăti generația Z atât în cunoștințele primare, cât și cu dezvoltarea competențelor pentru o mai bună integrare a curriculumului digital. Prin interactivitate, putem îmbogăți abilitățile de socializare ale copiilor și conținutul digital. Familiarizarea cu lumea digitală ar trebui să înceapă cât mai curând posibil, astfel încât copiii să se poată deplasa în siguranță mai târziu. B) Poveștile publicațiilor digitale interactive care urmează să fie dezvoltate de Gulliver, cu jocurile asociate și sarcinile de dezvoltare, dezvoltă vocabularul, înțelegerea, îndemânarea, imaginația și creativitatea copilului. Jocurile speciale de dezvoltare create în cadrul proiectului creează o posibilitate de filtrare a dislexiei, pe care o folosim pentru a compune ajutorul expertului. Grupurile țintă primare sunt copiii de vârstă preșcolară și școlară, părinții secundari, profesorii de grădiniță, profesorii. În timpul dezvoltării prototipului, creăm publicații interactive, digitale, care conțin povești și materiale educaționale potrivite pentru vârsta și nivelul de dezvoltare al copilului, cu multe jocuri și divertisment. Pentru fiecare grupă de vârstă (3-6 și 6-12 ani), 2 prototipuri (un basm și o publicație educațională) sunt produse pe baza cunoștințelor adecvate vârstei și a metodologiei pedagogice, completate de părți interactive. În viitor, pe lângă prelucrarea poveștilor clasice și populare, se va pune un accent deosebit pe crearea de povești moderne, care sunt deja scrise special pentru cărți și scenarii digitale interactive. Povestea va fi auzită nu numai în lectura actorului, ci și în interpretarea părintelui, făcând ca povestea să asculte personal, ca o schimbare a obiceiurilor sociale – un dialog părinte-copil; o reducere a calității timpului petrecut împreună – trebuie adaptată. În același timp, copilul poate fi implicat activ în modelarea poveștii și să se joace cu basmele sale într-un mod interactiv și dorim să integrăm rolul de „gamificare/gamificare” în procesul de învățare. În dezvoltarea cărții digitale interactive pentru copii: — să fie ușor de utilizat (texte explicative simple, diagrame pentru a ajuta copilul să navigheze) – copilul îl poate folosi singur – familia îl poate folosi împreună, sarcinile interesante, amuzante, uneori atente, posibilitățile creative chiar dau părinților o bună recreere, posibilitatea de a citi și de a asculta părinții apare ca un ... (Romanian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Scopul Gulliver Book Publishing este de a crea o carte interactivă digitală care să asigure atât divertismentul, cât și dezvoltarea sănătoasă a copilului. Cartea digitală interactivă combină experiența ascultării poveștilor cu experiența filmelor de basm și a jocurilor digitale, deoarece include animații, figuri și jocuri în mișcare și în mișcare. Sperăm că dezvoltarea – cu prelucrarea pe mai multe niveluri a subiectelor care corespund intereselor copilului, tehnologiei moderne și experienței solicitantului în publicarea cărților pentru copii – va face ca lectura și „foametea de scrisori” să fie aproape neobservată, creând o linie de viață pentru a evita problemele tot mai frecvente de citire și înțelegere și pentru a reduce dezavantajele asociate. Considerăm că este important să dezvoltăm cărți interactive digitale, deoarece rezolvă următoarele probleme: 1. Aspecte de înțelegere: Conform rezultatelor testului PISA, studenții maghiari cu vârsta de cel puțin 15 ani au o capacitate semnificativ mai mică de a înțelege media OCDE. 2. Aspecte legate de alfabetizarea digitală: În testul PISA Digital Comprehension Test, elevii au obținut, de asemenea, sub medie, locul 30 în 34 de țări participante. Mulți studenți nici măcar nu au început să rezolve sarcina, unul din cinci elevi luminează funcțional în conformitate cu rezultatele preliminare din 2014. 3. Consumul de conținut modificat: Conținutul digital este în curs de dezvoltare la nivel mondial, în special în rândul tinerei generații. Disponibilitatea activelor maghiare nu poate fi o limită, deoarece mai mult de șase sute de mii de tablete au fost utilizate deja în 2015, iar acest număr a crescut dinamic de atunci (Nielsen, toamna anului 2015). Conform celei mai recente recomandări a Academiei Americane de Pediatrie, instrumentele digitale pot fi un instrument excelent pentru învățarea de la vârsta de 2 ani. În opinia lor, părinții nu ar trebui să se concentreze pe limitarea timpului petrecut în fața ecranului, ci mai degrabă pe conținutul pe care îl consumă copilul. Pe baza acestor studii științifice, suntem convinși că cartea digitală interactivă pentru copii care urmează să fie dezvoltată îi ajută pe copii să dezvolte dezvoltarea cognitivă, lingvistică și creativă, le îmbunătățește capacitatea de a rezolva probleme și poate fi un „partener” util în învățarea lecturii, a numărării și a scrierii. Deoarece metodele pedagogice bazate pe tehnologia digitală sunt deja utilizate în Ungaria (dar interactivitatea lor nu este încă cartografiată), credem că, odată cu dezvoltarea produsului nostru, vom putea pregăti generația Z atât în cunoștințele primare, cât și cu dezvoltarea competențelor pentru o mai bună integrare a curriculumului digital. Prin interactivitate, putem îmbogăți abilitățile de socializare ale copiilor și conținutul digital. Familiarizarea cu lumea digitală ar trebui să înceapă cât mai curând posibil, astfel încât copiii să se poată deplasa în siguranță mai târziu. B) Poveștile publicațiilor digitale interactive care urmează să fie dezvoltate de Gulliver, cu jocurile asociate și sarcinile de dezvoltare, dezvoltă vocabularul, înțelegerea, îndemânarea, imaginația și creativitatea copilului. Jocurile speciale de dezvoltare create în cadrul proiectului creează o posibilitate de filtrare a dislexiei, pe care o folosim pentru a compune ajutorul expertului. Grupurile țintă primare sunt copiii de vârstă preșcolară și școlară, părinții secundari, profesorii de grădiniță, profesorii. În timpul dezvoltării prototipului, creăm publicații interactive, digitale, care conțin povești și materiale educaționale potrivite pentru vârsta și nivelul de dezvoltare al copilului, cu multe jocuri și divertisment. Pentru fiecare grupă de vârstă (3-6 și 6-12 ani), 2 prototipuri (un basm și o publicație educațională) sunt produse pe baza cunoștințelor adecvate vârstei și a metodologiei pedagogice, completate de părți interactive. În viitor, pe lângă prelucrarea poveștilor clasice și populare, se va pune un accent deosebit pe crearea de povești moderne, care sunt deja scrise special pentru cărți și scenarii digitale interactive. Povestea va fi auzită nu numai în lectura actorului, ci și în interpretarea părintelui, făcând ca povestea să asculte personal, ca o schimbare a obiceiurilor sociale – un dialog părinte-copil; o reducere a calității timpului petrecut împreună – trebuie adaptată. În același timp, copilul poate fi implicat activ în modelarea poveștii și să se joace cu basmele sale într-un mod interactiv și dorim să integrăm rolul de „gamificare/gamificare” în procesul de învățare. În dezvoltarea cărții digitale interactive pentru copii: — să fie ușor de utilizat (texte explicative simple, diagrame pentru a ajuta copilul să navigheze) – copilul îl poate folosi singur – familia îl poate folosi împreună, sarcinile interesante, amuzante, uneori atente, posibilitățile creative chiar dau părinților o bună recreere, posibilitatea de a citi și de a asculta părinții apare ca un ... (Romanian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Scopul Gulliver Book Publishing este de a crea o carte interactivă digitală care să asigure atât divertismentul, cât și dezvoltarea sănătoasă a copilului. Cartea digitală interactivă combină experiența ascultării poveștilor cu experiența filmelor de basm și a jocurilor digitale, deoarece include animații, figuri și jocuri în mișcare și în mișcare. Sperăm că dezvoltarea – cu prelucrarea pe mai multe niveluri a subiectelor care corespund intereselor copilului, tehnologiei moderne și experienței solicitantului în publicarea cărților pentru copii – va face ca lectura și „foametea de scrisori” să fie aproape neobservată, creând o linie de viață pentru a evita problemele tot mai frecvente de citire și înțelegere și pentru a reduce dezavantajele asociate. Considerăm că este important să dezvoltăm cărți interactive digitale, deoarece rezolvă următoarele probleme: 1. Aspecte de înțelegere: Conform rezultatelor testului PISA, studenții maghiari cu vârsta de cel puțin 15 ani au o capacitate semnificativ mai mică de a înțelege media OCDE. 2. Aspecte legate de alfabetizarea digitală: În testul PISA Digital Comprehension Test, elevii au obținut, de asemenea, sub medie, locul 30 în 34 de țări participante. Mulți studenți nici măcar nu au început să rezolve sarcina, unul din cinci elevi luminează funcțional în conformitate cu rezultatele preliminare din 2014. 3. Consumul de conținut modificat: Conținutul digital este în curs de dezvoltare la nivel mondial, în special în rândul tinerei generații. Disponibilitatea activelor maghiare nu poate fi o limită, deoarece mai mult de șase sute de mii de tablete au fost utilizate deja în 2015, iar acest număr a crescut dinamic de atunci (Nielsen, toamna anului 2015). Conform celei mai recente recomandări a Academiei Americane de Pediatrie, instrumentele digitale pot fi un instrument excelent pentru învățarea de la vârsta de 2 ani. În opinia lor, părinții nu ar trebui să se concentreze pe limitarea timpului petrecut în fața ecranului, ci mai degrabă pe conținutul pe care îl consumă copilul. Pe baza acestor studii științifice, suntem convinși că cartea digitală interactivă pentru copii care urmează să fie dezvoltată îi ajută pe copii să dezvolte dezvoltarea cognitivă, lingvistică și creativă, le îmbunătățește capacitatea de a rezolva probleme și poate fi un „partener” util în învățarea lecturii, a numărării și a scrierii. Deoarece metodele pedagogice bazate pe tehnologia digitală sunt deja utilizate în Ungaria (dar interactivitatea lor nu este încă cartografiată), credem că, odată cu dezvoltarea produsului nostru, vom putea pregăti generația Z atât în cunoștințele primare, cât și cu dezvoltarea competențelor pentru o mai bună integrare a curriculumului digital. Prin interactivitate, putem îmbogăți abilitățile de socializare ale copiilor și conținutul digital. Familiarizarea cu lumea digitală ar trebui să înceapă cât mai curând posibil, astfel încât copiii să se poată deplasa în siguranță mai târziu. B) Poveștile publicațiilor digitale interactive care urmează să fie dezvoltate de Gulliver, cu jocurile asociate și sarcinile de dezvoltare, dezvoltă vocabularul, înțelegerea, îndemânarea, imaginația și creativitatea copilului. Jocurile speciale de dezvoltare create în cadrul proiectului creează o posibilitate de filtrare a dislexiei, pe care o folosim pentru a compune ajutorul expertului. Grupurile țintă primare sunt copiii de vârstă preșcolară și școlară, părinții secundari, profesorii de grădiniță, profesorii. În timpul dezvoltării prototipului, creăm publicații interactive, digitale, care conțin povești și materiale educaționale potrivite pentru vârsta și nivelul de dezvoltare al copilului, cu multe jocuri și divertisment. Pentru fiecare grupă de vârstă (3-6 și 6-12 ani), 2 prototipuri (un basm și o publicație educațională) sunt produse pe baza cunoștințelor adecvate vârstei și a metodologiei pedagogice, completate de părți interactive. În viitor, pe lângă prelucrarea poveștilor clasice și populare, se va pune un accent deosebit pe crearea de povești moderne, care sunt deja scrise special pentru cărți și scenarii digitale interactive. Povestea va fi auzită nu numai în lectura actorului, ci și în interpretarea părintelui, făcând ca povestea să asculte personal, ca o schimbare a obiceiurilor sociale – un dialog părinte-copil; o reducere a calității timpului petrecut împreună – trebuie adaptată. În același timp, copilul poate fi implicat activ în modelarea poveștii și să se joace cu basmele sale într-un mod interactiv și dorim să integrăm rolul de „gamificare/gamificare” în procesul de învățare. În dezvoltarea cărții digitale interactive pentru copii: — să fie ușor de utilizat (texte explicative simple, diagrame pentru a ajuta copilul să navigheze) – copilul îl poate folosi singur – familia îl poate folosi împreună, sarcinile interesante, amuzante, uneori atente, posibilitățile creative chiar dau părinților o bună recreere, posibilitatea de a citi și de a asculta părinții apare ca un ... (Romanian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Der Zweck von Gulliver Book Publishing ist es, ein digitales interaktives Buch zu erstellen, das sowohl die Unterhaltung als auch die gesunde Entwicklung des Kindes gewährleistet. Das digitale interaktive Buch verbindet die Erfahrung des Hörens von Geschichtenerzählen mit der Erfahrung von Märchenfilmen und digitalen Spielen, da es Animationen, bewegte und bewegende Figuren und Spiele umfasst. Wir hoffen, dass die Entwicklung – mit der vielschichtigen Bearbeitung von Themen, die den Interessen des Kindes, moderner Technik und der Erfahrung des Bewerbers in der Veröffentlichung von Kinderbüchern entsprechen – das Lesen und den „Briefhunger“ fast unbemerkt machen wird, wodurch eine Rettungsleine geschaffen wird, um immer häufigere Lese- und Verständnisprobleme zu vermeiden und die damit verbundenen Nachteile zu reduzieren. Wir halten es für wichtig, digitale interaktive Bücher zu entwickeln, da es die folgenden Probleme löst: 1. Verständnisfragen: Nach den Ergebnissen des PISA-Tests haben ungarische Studenten ab 15 Jahren eine deutlich geringere Fähigkeit, den OECD-Durchschnitt zu verstehen. 2. Themen der digitalen Kompetenz: Im PISA Digital Comprehension Test erzielten die Studierenden in 34 teilnehmenden Ländern auch unterdurchschnittlich den 30. Platz. Viele Studenten haben nicht einmal begonnen, die Aufgabe zu lösen, jeder fünfte Schüler beleuchtet funktional nach den vorläufigen Ergebnissen von 2014. 3. Veränderter Content-Konsum: Digitale Inhalte entstehen weltweit, vor allem bei der jüngeren Generation. Die Verfügbarkeit ungarischer Vermögenswerte kann kein Limit sein, da bereits 2015 mehr als sechshunderttausend Tabletten verwendet wurden und diese Zahl seitdem dynamisch wächst (Nielsen, Herbst 2015). Laut der neuesten Empfehlung der American Academy of Pädiatrics können digitale Werkzeuge ein ausgezeichnetes Werkzeug sein, um ab dem Alter von 2 Jahren zu lernen. Ihrer Meinung nach sollten sich Eltern nicht darauf konzentrieren, die Zeit vor dem Bildschirm zu begrenzen, sondern darauf, welche Inhalte das Kind konsumiert. Basierend auf diesen wissenschaftlichen Studien sind wir davon überzeugt, dass das zu entwickelnde interaktive digitale Kinderbuch Kindern dabei hilft, kognitive, sprachliche und kreative Entwicklung zu entwickeln, ihre Fähigkeit zur Lösung von Problemen zu verbessern und ein nützlicher „Partner“ beim Lesen, Zählen und Schreiben zu sein. Da in Ungarn bereits pädagogische Methoden verwendet werden, die auf digitaler Technologie basieren (ihre Interaktivität aber noch nicht abgebildet ist), glauben wir, dass wir mit unserem zu entwickelnden Produkt in der Lage sein werden, die Z-Generation sowohl im Primärwissen als auch bei der Entwicklung von Fähigkeiten vorzubereiten, um das digitale Curriculum besser zu integrieren. Durch Interaktivität können wir die Sozialisierungsfähigkeiten und digitalen Inhalte von Kindern bereichern. Sich mit der digitalen Welt vertraut zu machen, sollte so früh wie möglich beginnen, damit sich die Kinder später sicher bewegen können. B) Die Geschichten digitaler interaktiver Publikationen, die Gulliver mit den damit verbundenen Spiel- und Entwicklungsaufgaben entwickeln soll, entwickeln Vokabular, Verständnis, Geschicklichkeit, Vorstellungskraft und Kreativität des Kindes. Die speziellen Entwicklungsspiele, die im Rahmen des Projekts erstellt wurden, schaffen eine Möglichkeit, Legasthenie zu filtern, die wir bei der Erstellung von Expertenhilfe verwenden. Primäre Zielgruppen sind Kinder im Vor- und Schulalter, Sekundareltern, Erzieherinnen und Erzieher. Während der Prototypenentwicklung erstellen wir interaktive, digitale Publikationen, die Geschichten und Lehrmaterialien enthalten, die für das Alter und den Entwicklungsstand des Kindes geeignet sind, mit vielen Spielen und Unterhaltung. Für jede Altersgruppe (3-6 und 6-12 Jahre) werden 2 Prototypen (ein Märchen und eine pädagogische Publikation) auf der Grundlage altersgerechter Kenntnisse und pädagogischer Methodik erstellt, ergänzt durch interaktive Teile. In Zukunft wird neben der Bearbeitung von klassischen und volkstümlichen Erzählungen auch auf die Kreation moderner Geschichten, die bereits speziell für digitale interaktive Bücher und Skripte geschrieben werden, großen Wert gelegt. Die Geschichte wird nicht nur in der Lektüre des Schauspielers zu hören sein, sondern auch in der Aufführung des Elternteils, wodurch die Geschichte persönlich zuhört, als eine Veränderung der sozialen Gewohnheiten – ein Eltern-Kind-Dialog; eine Reduzierung der zusammen verbrachten Qualitätszeiten – muss angepasst werden. Gleichzeitig kann das Kind aktiv an der Gestaltung der Geschichte mitwirken und mit seinen Märchen interaktiv spielen, und wir wollen die Rolle der „Gamification/Gamification“ in den Lernprozess integrieren. Bei der Entwicklung des interaktiven digitalen Kinderbuchs: — einfach zu bedienen sein (einfache Erklärungstexte, Diagramme zur Navigation des kleinen Kindes) – das Kind kann es alleine verwenden ... (German) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Der Zweck von Gulliver Book Publishing ist es, ein digitales interaktives Buch zu erstellen, das sowohl die Unterhaltung als auch die gesunde Entwicklung des Kindes gewährleistet. Das digitale interaktive Buch verbindet die Erfahrung des Hörens von Geschichtenerzählen mit der Erfahrung von Märchenfilmen und digitalen Spielen, da es Animationen, bewegte und bewegende Figuren und Spiele umfasst. Wir hoffen, dass die Entwicklung – mit der vielschichtigen Bearbeitung von Themen, die den Interessen des Kindes, moderner Technik und der Erfahrung des Bewerbers in der Veröffentlichung von Kinderbüchern entsprechen – das Lesen und den „Briefhunger“ fast unbemerkt machen wird, wodurch eine Rettungsleine geschaffen wird, um immer häufigere Lese- und Verständnisprobleme zu vermeiden und die damit verbundenen Nachteile zu reduzieren. Wir halten es für wichtig, digitale interaktive Bücher zu entwickeln, da es die folgenden Probleme löst: 1. Verständnisfragen: Nach den Ergebnissen des PISA-Tests haben ungarische Studenten ab 15 Jahren eine deutlich geringere Fähigkeit, den OECD-Durchschnitt zu verstehen. 2. Themen der digitalen Kompetenz: Im PISA Digital Comprehension Test erzielten die Studierenden in 34 teilnehmenden Ländern auch unterdurchschnittlich den 30. Platz. Viele Studenten haben nicht einmal begonnen, die Aufgabe zu lösen, jeder fünfte Schüler beleuchtet funktional nach den vorläufigen Ergebnissen von 2014. 3. Veränderter Content-Konsum: Digitale Inhalte entstehen weltweit, vor allem bei der jüngeren Generation. Die Verfügbarkeit ungarischer Vermögenswerte kann kein Limit sein, da bereits 2015 mehr als sechshunderttausend Tabletten verwendet wurden und diese Zahl seitdem dynamisch wächst (Nielsen, Herbst 2015). Laut der neuesten Empfehlung der American Academy of Pädiatrics können digitale Werkzeuge ein ausgezeichnetes Werkzeug sein, um ab dem Alter von 2 Jahren zu lernen. Ihrer Meinung nach sollten sich Eltern nicht darauf konzentrieren, die Zeit vor dem Bildschirm zu begrenzen, sondern darauf, welche Inhalte das Kind konsumiert. Basierend auf diesen wissenschaftlichen Studien sind wir davon überzeugt, dass das zu entwickelnde interaktive digitale Kinderbuch Kindern dabei hilft, kognitive, sprachliche und kreative Entwicklung zu entwickeln, ihre Fähigkeit zur Lösung von Problemen zu verbessern und ein nützlicher „Partner“ beim Lesen, Zählen und Schreiben zu sein. Da in Ungarn bereits pädagogische Methoden verwendet werden, die auf digitaler Technologie basieren (ihre Interaktivität aber noch nicht abgebildet ist), glauben wir, dass wir mit unserem zu entwickelnden Produkt in der Lage sein werden, die Z-Generation sowohl im Primärwissen als auch bei der Entwicklung von Fähigkeiten vorzubereiten, um das digitale Curriculum besser zu integrieren. Durch Interaktivität können wir die Sozialisierungsfähigkeiten und digitalen Inhalte von Kindern bereichern. Sich mit der digitalen Welt vertraut zu machen, sollte so früh wie möglich beginnen, damit sich die Kinder später sicher bewegen können. B) Die Geschichten digitaler interaktiver Publikationen, die Gulliver mit den damit verbundenen Spiel- und Entwicklungsaufgaben entwickeln soll, entwickeln Vokabular, Verständnis, Geschicklichkeit, Vorstellungskraft und Kreativität des Kindes. Die speziellen Entwicklungsspiele, die im Rahmen des Projekts erstellt wurden, schaffen eine Möglichkeit, Legasthenie zu filtern, die wir bei der Erstellung von Expertenhilfe verwenden. Primäre Zielgruppen sind Kinder im Vor- und Schulalter, Sekundareltern, Erzieherinnen und Erzieher. Während der Prototypenentwicklung erstellen wir interaktive, digitale Publikationen, die Geschichten und Lehrmaterialien enthalten, die für das Alter und den Entwicklungsstand des Kindes geeignet sind, mit vielen Spielen und Unterhaltung. Für jede Altersgruppe (3-6 und 6-12 Jahre) werden 2 Prototypen (ein Märchen und eine pädagogische Publikation) auf der Grundlage altersgerechter Kenntnisse und pädagogischer Methodik erstellt, ergänzt durch interaktive Teile. In Zukunft wird neben der Bearbeitung von klassischen und volkstümlichen Erzählungen auch auf die Kreation moderner Geschichten, die bereits speziell für digitale interaktive Bücher und Skripte geschrieben werden, großen Wert gelegt. Die Geschichte wird nicht nur in der Lektüre des Schauspielers zu hören sein, sondern auch in der Aufführung des Elternteils, wodurch die Geschichte persönlich zuhört, als eine Veränderung der sozialen Gewohnheiten – ein Eltern-Kind-Dialog; eine Reduzierung der zusammen verbrachten Qualitätszeiten – muss angepasst werden. Gleichzeitig kann das Kind aktiv an der Gestaltung der Geschichte mitwirken und mit seinen Märchen interaktiv spielen, und wir wollen die Rolle der „Gamification/Gamification“ in den Lernprozess integrieren. Bei der Entwicklung des interaktiven digitalen Kinderbuchs: — einfach zu bedienen sein (einfache Erklärungstexte, Diagramme zur Navigation des kleinen Kindes) – das Kind kann es alleine verwenden ... (German) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Der Zweck von Gulliver Book Publishing ist es, ein digitales interaktives Buch zu erstellen, das sowohl die Unterhaltung als auch die gesunde Entwicklung des Kindes gewährleistet. Das digitale interaktive Buch verbindet die Erfahrung des Hörens von Geschichtenerzählen mit der Erfahrung von Märchenfilmen und digitalen Spielen, da es Animationen, bewegte und bewegende Figuren und Spiele umfasst. Wir hoffen, dass die Entwicklung – mit der vielschichtigen Bearbeitung von Themen, die den Interessen des Kindes, moderner Technik und der Erfahrung des Bewerbers in der Veröffentlichung von Kinderbüchern entsprechen – das Lesen und den „Briefhunger“ fast unbemerkt machen wird, wodurch eine Rettungsleine geschaffen wird, um immer häufigere Lese- und Verständnisprobleme zu vermeiden und die damit verbundenen Nachteile zu reduzieren. Wir halten es für wichtig, digitale interaktive Bücher zu entwickeln, da es die folgenden Probleme löst: 1. Verständnisfragen: Nach den Ergebnissen des PISA-Tests haben ungarische Studenten ab 15 Jahren eine deutlich geringere Fähigkeit, den OECD-Durchschnitt zu verstehen. 2. Themen der digitalen Kompetenz: Im PISA Digital Comprehension Test erzielten die Studierenden in 34 teilnehmenden Ländern auch unterdurchschnittlich den 30. Platz. Viele Studenten haben nicht einmal begonnen, die Aufgabe zu lösen, jeder fünfte Schüler beleuchtet funktional nach den vorläufigen Ergebnissen von 2014. 3. Veränderter Content-Konsum: Digitale Inhalte entstehen weltweit, vor allem bei der jüngeren Generation. Die Verfügbarkeit ungarischer Vermögenswerte kann kein Limit sein, da bereits 2015 mehr als sechshunderttausend Tabletten verwendet wurden und diese Zahl seitdem dynamisch wächst (Nielsen, Herbst 2015). Laut der neuesten Empfehlung der American Academy of Pädiatrics können digitale Werkzeuge ein ausgezeichnetes Werkzeug sein, um ab dem Alter von 2 Jahren zu lernen. Ihrer Meinung nach sollten sich Eltern nicht darauf konzentrieren, die Zeit vor dem Bildschirm zu begrenzen, sondern darauf, welche Inhalte das Kind konsumiert. Basierend auf diesen wissenschaftlichen Studien sind wir davon überzeugt, dass das zu entwickelnde interaktive digitale Kinderbuch Kindern dabei hilft, kognitive, sprachliche und kreative Entwicklung zu entwickeln, ihre Fähigkeit zur Lösung von Problemen zu verbessern und ein nützlicher „Partner“ beim Lesen, Zählen und Schreiben zu sein. Da in Ungarn bereits pädagogische Methoden verwendet werden, die auf digitaler Technologie basieren (ihre Interaktivität aber noch nicht abgebildet ist), glauben wir, dass wir mit unserem zu entwickelnden Produkt in der Lage sein werden, die Z-Generation sowohl im Primärwissen als auch bei der Entwicklung von Fähigkeiten vorzubereiten, um das digitale Curriculum besser zu integrieren. Durch Interaktivität können wir die Sozialisierungsfähigkeiten und digitalen Inhalte von Kindern bereichern. Sich mit der digitalen Welt vertraut zu machen, sollte so früh wie möglich beginnen, damit sich die Kinder später sicher bewegen können. B) Die Geschichten digitaler interaktiver Publikationen, die Gulliver mit den damit verbundenen Spiel- und Entwicklungsaufgaben entwickeln soll, entwickeln Vokabular, Verständnis, Geschicklichkeit, Vorstellungskraft und Kreativität des Kindes. Die speziellen Entwicklungsspiele, die im Rahmen des Projekts erstellt wurden, schaffen eine Möglichkeit, Legasthenie zu filtern, die wir bei der Erstellung von Expertenhilfe verwenden. Primäre Zielgruppen sind Kinder im Vor- und Schulalter, Sekundareltern, Erzieherinnen und Erzieher. Während der Prototypenentwicklung erstellen wir interaktive, digitale Publikationen, die Geschichten und Lehrmaterialien enthalten, die für das Alter und den Entwicklungsstand des Kindes geeignet sind, mit vielen Spielen und Unterhaltung. Für jede Altersgruppe (3-6 und 6-12 Jahre) werden 2 Prototypen (ein Märchen und eine pädagogische Publikation) auf der Grundlage altersgerechter Kenntnisse und pädagogischer Methodik erstellt, ergänzt durch interaktive Teile. In Zukunft wird neben der Bearbeitung von klassischen und volkstümlichen Erzählungen auch auf die Kreation moderner Geschichten, die bereits speziell für digitale interaktive Bücher und Skripte geschrieben werden, großen Wert gelegt. Die Geschichte wird nicht nur in der Lektüre des Schauspielers zu hören sein, sondern auch in der Aufführung des Elternteils, wodurch die Geschichte persönlich zuhört, als eine Veränderung der sozialen Gewohnheiten – ein Eltern-Kind-Dialog; eine Reduzierung der zusammen verbrachten Qualitätszeiten – muss angepasst werden. Gleichzeitig kann das Kind aktiv an der Gestaltung der Geschichte mitwirken und mit seinen Märchen interaktiv spielen, und wir wollen die Rolle der „Gamification/Gamification“ in den Lernprozess integrieren. Bei der Entwicklung des interaktiven digitalen Kinderbuchs: — einfach zu bedienen sein (einfache Erklärungstexte, Diagramme zur Navigation des kleinen Kindes) – das Kind kann es alleine verwenden ... (German) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) El propósito de Gulliver Book Publishing es crear un libro digital interactivo que garantice tanto el entretenimiento como el desarrollo saludable del niño. El libro digital interactivo combina la experiencia de escuchar cuentos con la experiencia de películas de cuentos de hadas y juegos digitales, ya que incluye animaciones, figuras en movimiento y juegos. Esperamos que el desarrollo, con el procesamiento multinivel de temas que coincidan con los intereses del niño, la tecnología moderna y la experiencia del solicitante en la publicación de libros infantiles, haga que la lectura y la «letra hambre» sea casi inadvertida, creando un salvavidas para evitar problemas de lectura y comprensión cada vez más frecuentes y reducir las desventajas asociadas. Consideramos importante desarrollar libros interactivos digitales porque resuelve los siguientes problemas: 1. Cuestiones de comprensión: Según los resultados de la prueba PISA, los estudiantes húngaros de 15 años o más tienen una capacidad significativamente menor para comprender el promedio de la OCDE. 2. Cuestiones de alfabetización digital: En el Test de Comprensión Digital PISA, los estudiantes también obtuvieron una puntuación por debajo de la media, 30.º lugar en 34 países participantes. Muchos estudiantes ni siquiera comenzaron a resolver la tarea, uno de cada cinco alumnos ilumina funcionalmente según los resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de contenido modificado: El contenido digital está surgiendo en todo el mundo, especialmente entre las generaciones más jóvenes. La disponibilidad de activos húngaros no puede ser un límite, ya que ya se utilizaron más de seiscientos mil tabletas en 2015, y este número ha ido creciendo dinámicamente desde entonces (Nielsen, otoño de 2015). Según la última recomendación de la Academia Americana de Pediatría, las herramientas digitales pueden ser una excelente herramienta para aprender desde la edad de 2 años. En su opinión, los padres no deben centrarse en limitar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sino en qué contenido consume el niño. Sobre la base de estos estudios científicos, estamos convencidos de que el libro digital interactivo para niños a desarrollar ayuda a los niños a desarrollar el desarrollo cognitivo, lingüístico y creativo, mejora su capacidad para resolver problemas y puede ser un «socio» útil en el aprendizaje de la lectura, el conteo y la escritura. Dado que los métodos pedagógicos basados en la tecnología digital ya se están utilizando en Hungría (pero su interactividad aún no está mapeada), creemos que con nuestro producto a desarrollar, podremos preparar la generación Z tanto en el conocimiento primario como con el desarrollo de habilidades para integrar mejor el currículo digital. A través de la interactividad, podemos enriquecer las habilidades de socialización de los niños y el contenido digital. Familiarizarse con el mundo digital debe comenzar lo antes posible para que los niños puedan moverse con seguridad más tarde. B) Las historias de publicaciones interactivas digitales que desarrollará Gulliver, con los juegos asociados y las tareas de desarrollo, desarrollan el vocabulario, la comprensión, la habilidad, la imaginación y la creatividad del niño. Los juegos de desarrollo especiales creados en el marco del proyecto crean una posibilidad de filtrar la dislexia, que utilizamos ayuda experta para componer. Los grupos destinatarios primarios son los niños en edad preescolar y escolar, los padres de secundaria, los maestros de jardín de infancia y los maestros. Durante el desarrollo del prototipo, creamos publicaciones digitales interactivas que contienen cuentos y materiales educativos adecuados para la edad y el nivel de desarrollo del niño, con muchos juegos y entretenimiento. Para cada grupo de edad (3-6 y 6-12 años) 2 prototipos (un cuento de hadas y una publicación educativa) se producen sobre la base de conocimientos apropiados para la edad y metodología pedagógica, complementados con partes interactivas. En el futuro, además del procesamiento de cuentos clásicos y populares, se pondrá gran énfasis en la creación de cuentos modernos que ya están escritos específicamente para libros y guiones interactivos digitales. La historia se escuchará no solo en la lectura del actor, sino también en la actuación del padre, haciendo que la historia sea personal, como un cambio en los hábitos sociales: un diálogo padre-hijo; una reducción en el tiempo de calidad pasado juntos — debe adaptarse. Al mismo tiempo, el niño puede participar activamente en la configuración de la historia y jugar con sus cuentos de hadas de una manera interactiva, y queremos integrar el papel de la «gamificación/gamificación» en el proceso de aprendizaje. En el desarrollo del libro digital interactivo para niños: — ser fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ayudar al niño pequeño a navegar) — el niño puede usarlo solo — la familia puede usarlo juntos, las tareas interesantes, divertid... (Spanish) | |||||||||||||||
Property / summary: A) El propósito de Gulliver Book Publishing es crear un libro digital interactivo que garantice tanto el entretenimiento como el desarrollo saludable del niño. El libro digital interactivo combina la experiencia de escuchar cuentos con la experiencia de películas de cuentos de hadas y juegos digitales, ya que incluye animaciones, figuras en movimiento y juegos. Esperamos que el desarrollo, con el procesamiento multinivel de temas que coincidan con los intereses del niño, la tecnología moderna y la experiencia del solicitante en la publicación de libros infantiles, haga que la lectura y la «letra hambre» sea casi inadvertida, creando un salvavidas para evitar problemas de lectura y comprensión cada vez más frecuentes y reducir las desventajas asociadas. Consideramos importante desarrollar libros interactivos digitales porque resuelve los siguientes problemas: 1. Cuestiones de comprensión: Según los resultados de la prueba PISA, los estudiantes húngaros de 15 años o más tienen una capacidad significativamente menor para comprender el promedio de la OCDE. 2. Cuestiones de alfabetización digital: En el Test de Comprensión Digital PISA, los estudiantes también obtuvieron una puntuación por debajo de la media, 30.º lugar en 34 países participantes. Muchos estudiantes ni siquiera comenzaron a resolver la tarea, uno de cada cinco alumnos ilumina funcionalmente según los resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de contenido modificado: El contenido digital está surgiendo en todo el mundo, especialmente entre las generaciones más jóvenes. La disponibilidad de activos húngaros no puede ser un límite, ya que ya se utilizaron más de seiscientos mil tabletas en 2015, y este número ha ido creciendo dinámicamente desde entonces (Nielsen, otoño de 2015). Según la última recomendación de la Academia Americana de Pediatría, las herramientas digitales pueden ser una excelente herramienta para aprender desde la edad de 2 años. En su opinión, los padres no deben centrarse en limitar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sino en qué contenido consume el niño. Sobre la base de estos estudios científicos, estamos convencidos de que el libro digital interactivo para niños a desarrollar ayuda a los niños a desarrollar el desarrollo cognitivo, lingüístico y creativo, mejora su capacidad para resolver problemas y puede ser un «socio» útil en el aprendizaje de la lectura, el conteo y la escritura. Dado que los métodos pedagógicos basados en la tecnología digital ya se están utilizando en Hungría (pero su interactividad aún no está mapeada), creemos que con nuestro producto a desarrollar, podremos preparar la generación Z tanto en el conocimiento primario como con el desarrollo de habilidades para integrar mejor el currículo digital. A través de la interactividad, podemos enriquecer las habilidades de socialización de los niños y el contenido digital. Familiarizarse con el mundo digital debe comenzar lo antes posible para que los niños puedan moverse con seguridad más tarde. B) Las historias de publicaciones interactivas digitales que desarrollará Gulliver, con los juegos asociados y las tareas de desarrollo, desarrollan el vocabulario, la comprensión, la habilidad, la imaginación y la creatividad del niño. Los juegos de desarrollo especiales creados en el marco del proyecto crean una posibilidad de filtrar la dislexia, que utilizamos ayuda experta para componer. Los grupos destinatarios primarios son los niños en edad preescolar y escolar, los padres de secundaria, los maestros de jardín de infancia y los maestros. Durante el desarrollo del prototipo, creamos publicaciones digitales interactivas que contienen cuentos y materiales educativos adecuados para la edad y el nivel de desarrollo del niño, con muchos juegos y entretenimiento. Para cada grupo de edad (3-6 y 6-12 años) 2 prototipos (un cuento de hadas y una publicación educativa) se producen sobre la base de conocimientos apropiados para la edad y metodología pedagógica, complementados con partes interactivas. En el futuro, además del procesamiento de cuentos clásicos y populares, se pondrá gran énfasis en la creación de cuentos modernos que ya están escritos específicamente para libros y guiones interactivos digitales. La historia se escuchará no solo en la lectura del actor, sino también en la actuación del padre, haciendo que la historia sea personal, como un cambio en los hábitos sociales: un diálogo padre-hijo; una reducción en el tiempo de calidad pasado juntos — debe adaptarse. Al mismo tiempo, el niño puede participar activamente en la configuración de la historia y jugar con sus cuentos de hadas de una manera interactiva, y queremos integrar el papel de la «gamificación/gamificación» en el proceso de aprendizaje. En el desarrollo del libro digital interactivo para niños: — ser fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ayudar al niño pequeño a navegar) — el niño puede usarlo solo — la familia puede usarlo juntos, las tareas interesantes, divertid... (Spanish) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) El propósito de Gulliver Book Publishing es crear un libro digital interactivo que garantice tanto el entretenimiento como el desarrollo saludable del niño. El libro digital interactivo combina la experiencia de escuchar cuentos con la experiencia de películas de cuentos de hadas y juegos digitales, ya que incluye animaciones, figuras en movimiento y juegos. Esperamos que el desarrollo, con el procesamiento multinivel de temas que coincidan con los intereses del niño, la tecnología moderna y la experiencia del solicitante en la publicación de libros infantiles, haga que la lectura y la «letra hambre» sea casi inadvertida, creando un salvavidas para evitar problemas de lectura y comprensión cada vez más frecuentes y reducir las desventajas asociadas. Consideramos importante desarrollar libros interactivos digitales porque resuelve los siguientes problemas: 1. Cuestiones de comprensión: Según los resultados de la prueba PISA, los estudiantes húngaros de 15 años o más tienen una capacidad significativamente menor para comprender el promedio de la OCDE. 2. Cuestiones de alfabetización digital: En el Test de Comprensión Digital PISA, los estudiantes también obtuvieron una puntuación por debajo de la media, 30.º lugar en 34 países participantes. Muchos estudiantes ni siquiera comenzaron a resolver la tarea, uno de cada cinco alumnos ilumina funcionalmente según los resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de contenido modificado: El contenido digital está surgiendo en todo el mundo, especialmente entre las generaciones más jóvenes. La disponibilidad de activos húngaros no puede ser un límite, ya que ya se utilizaron más de seiscientos mil tabletas en 2015, y este número ha ido creciendo dinámicamente desde entonces (Nielsen, otoño de 2015). Según la última recomendación de la Academia Americana de Pediatría, las herramientas digitales pueden ser una excelente herramienta para aprender desde la edad de 2 años. En su opinión, los padres no deben centrarse en limitar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sino en qué contenido consume el niño. Sobre la base de estos estudios científicos, estamos convencidos de que el libro digital interactivo para niños a desarrollar ayuda a los niños a desarrollar el desarrollo cognitivo, lingüístico y creativo, mejora su capacidad para resolver problemas y puede ser un «socio» útil en el aprendizaje de la lectura, el conteo y la escritura. Dado que los métodos pedagógicos basados en la tecnología digital ya se están utilizando en Hungría (pero su interactividad aún no está mapeada), creemos que con nuestro producto a desarrollar, podremos preparar la generación Z tanto en el conocimiento primario como con el desarrollo de habilidades para integrar mejor el currículo digital. A través de la interactividad, podemos enriquecer las habilidades de socialización de los niños y el contenido digital. Familiarizarse con el mundo digital debe comenzar lo antes posible para que los niños puedan moverse con seguridad más tarde. B) Las historias de publicaciones interactivas digitales que desarrollará Gulliver, con los juegos asociados y las tareas de desarrollo, desarrollan el vocabulario, la comprensión, la habilidad, la imaginación y la creatividad del niño. Los juegos de desarrollo especiales creados en el marco del proyecto crean una posibilidad de filtrar la dislexia, que utilizamos ayuda experta para componer. Los grupos destinatarios primarios son los niños en edad preescolar y escolar, los padres de secundaria, los maestros de jardín de infancia y los maestros. Durante el desarrollo del prototipo, creamos publicaciones digitales interactivas que contienen cuentos y materiales educativos adecuados para la edad y el nivel de desarrollo del niño, con muchos juegos y entretenimiento. Para cada grupo de edad (3-6 y 6-12 años) 2 prototipos (un cuento de hadas y una publicación educativa) se producen sobre la base de conocimientos apropiados para la edad y metodología pedagógica, complementados con partes interactivas. En el futuro, además del procesamiento de cuentos clásicos y populares, se pondrá gran énfasis en la creación de cuentos modernos que ya están escritos específicamente para libros y guiones interactivos digitales. La historia se escuchará no solo en la lectura del actor, sino también en la actuación del padre, haciendo que la historia sea personal, como un cambio en los hábitos sociales: un diálogo padre-hijo; una reducción en el tiempo de calidad pasado juntos — debe adaptarse. Al mismo tiempo, el niño puede participar activamente en la configuración de la historia y jugar con sus cuentos de hadas de una manera interactiva, y queremos integrar el papel de la «gamificación/gamificación» en el proceso de aprendizaje. En el desarrollo del libro digital interactivo para niños: — ser fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ayudar al niño pequeño a navegar) — el niño puede usarlo solo — la familia puede usarlo juntos, las tareas interesantes, divertid... (Spanish) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / summary | |||||||||||||||
A) Gulliver Book Publishing mērķis ir radīt digitālu interaktīvu grāmatu, kas nodrošina gan bērna izklaidi, gan veselīgu attīstību. Digitālā interaktīvā grāmata apvieno stāstu klausīšanās pieredzi ar pasaku filmu un digitālo spēļu pieredzi, jo tā ietver animācijas, kustīgus un kustīgus skaitļus un spēles. Ceram, ka attīstība — ar daudzslāņainu tēmu apstrādi, kas atbilst bērna interesēm, modernajām tehnoloģijām un pieteikuma iesniedzēja pieredzi bērnu grāmatu izdošanā — padarīs lasīšanu un “vēsturisku badu” gandrīz nepamanītu, radot dzīvības līniju, lai izvairītos no arvien biežākām lasīšanas un izpratnes problēmām un mazinātu ar to saistītos trūkumus. Mēs uzskatām, ka ir svarīgi izstrādāt digitālās interaktīvās grāmatas, jo tā atrisina šādas problēmas: 1. Izpratnes jautājumi: Saskaņā ar PISA testa rezultātiem ungāru studentiem vecumā no 15 gadiem ir ievērojami mazāka spēja saprast ESAO vidējo rādītāju. 2. Digitālās pratības jautājumi: Arī PISA digitālās izpratnes testā studenti ierindojās zemāk par vidējo, 30. vietā 34 iesaistītajās valstīs. Daudzi studenti pat nesāka risināt uzdevumu, katrs piektais skolēns funkcionāli apgaismo saskaņā ar 2014. gada provizoriskajiem rezultātiem. 3. Mainīts satura patēriņš: Digitālais saturs attīstās visā pasaulē, jo īpaši jaunākās paaudzes vidū. Ungārijas aktīvu pieejamība nevar būt ierobežojums, jo vairāk nekā seši simti tūkstoši tablešu tika izmantotas jau 2015. gadā, un kopš tā laika šis skaits ir dinamiski pieaudzis (Nielsen, 2015. gada rudens). Saskaņā ar jaunāko ieteikumu no Amerikas Pediatrijas akadēmijas, digitālie rīki var būt lielisks instruments, lai mācītos no 2 gadu vecuma. Pēc viņu domām, vecākiem nevajadzētu koncentrēties uz ekrāna priekšā pavadītā laika ierobežošanu, bet gan uz to, kādu saturu bērns patērē. Pamatojoties uz šiem zinātniskajiem pētījumiem, esam pārliecināti, ka izstrādājamā interaktīvā digitālā bērnu grāmata palīdz bērniem attīstīt kognitīvo, lingvistisko un radošo attīstību, uzlabo viņu spēju risināt problēmas un var būt noderīgs “partneris” lasīšanas, skaitīšanas un rakstīšanas mācīšanā. Tā kā Ungārijā jau tiek izmantotas pedagoģiskās metodes, kuru pamatā ir digitālās tehnoloģijas (bet to interaktivitāte vēl nav kartēta), mēs uzskatām, ka, izstrādājot mūsu produktu, mēs spēsim sagatavot Z-paaudzi gan primārajās zināšanās, gan prasmju pilnveidošanā, lai labāk integrētu digitālo mācību programmu. Izmantojot interaktivitāti, mēs varam bagātināt bērnu socializācijas prasmes un digitālo saturu. Iepazīšanās ar digitālo pasauli jāsāk pēc iespējas ātrāk, lai bērni vēlāk varētu droši pārvietoties. B) Gullivera izstrādātie digitālo interaktīvo publikāciju stāsti ar saistītām spēlēm un attīstības uzdevumiem attīsta bērna vārdu krājumu, izpratni, prasmes, iztēli un radošumu. Projekta ietvaros izveidotās speciālās attīstības spēles rada iespēju filtrēt disleksiju, kuru mēs izmantojam, lai izveidotu ekspertu palīdzību. Galvenās mērķgrupas ir pirmsskolas un skolas vecuma bērni, vidusskolas vecāki, bērnudārza skolotāji, skolotāji. Prototipa izstrādes laikā mēs radām interaktīvas, digitālas publikācijas, kas satur pasakas un izglītojošus materiālus, kas piemēroti bērna vecumam un attīstības līmenim, ar daudzām spēlēm un izklaidi. Katrai vecuma grupai (3–6 gadi un 6–12 gadi) tiek izstrādāti 2 prototipi (pasaka un viena izglītojoša publikācija), pamatojoties uz vecumam atbilstošām zināšanām un pedagoģisko metodoloģiju, ko papildina interaktīvas daļas. Nākotnē papildus klasisko un tautas pasaku apstrādei liels uzsvars tiks likts uz modernu pasaku radīšanu, kas jau ir rakstītas īpaši digitālām interaktīvām grāmatām un skriptiem. Stāsts tiks uzklausīts ne tikai aktiera lasījumā, bet arī vecāku izpildījumā, padarot stāstu par personisku klausīšanos kā sociālo ieradumu maiņu — vecāku un bērnu dialogu; jākoriģē kopā pavadītā kvalitatīvā laika samazināšana. Tajā pašā laikā bērns var aktīvi iesaistīties stāsta veidošanā un spēlēt ar pasakas interaktīvā veidā, un mēs vēlamies integrēt “gamifikācijas/gamifikācijas” lomu mācību procesā. Interaktīvās digitālās bērnu grāmatas izstrādē: — esiet viegli lietojams (vienkārši skaidrojoši teksti, diagrammas, lai palīdzētu mazajam bērnam pārvietoties) — bērns to var izmantot viens pats — ģimene to var izmantot kopā, interesanti, smieklīgi, dažreiz pārdomāti uzdevumi, radošās iespējas pat dot vecākiem labu atpūtu, iespēja lasīt un klausīties vecākus parādās kā jauns elements — pēc pedagoģiskās metodikas, gamification (Latvian) | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver Book Publishing mērķis ir radīt digitālu interaktīvu grāmatu, kas nodrošina gan bērna izklaidi, gan veselīgu attīstību. Digitālā interaktīvā grāmata apvieno stāstu klausīšanās pieredzi ar pasaku filmu un digitālo spēļu pieredzi, jo tā ietver animācijas, kustīgus un kustīgus skaitļus un spēles. Ceram, ka attīstība — ar daudzslāņainu tēmu apstrādi, kas atbilst bērna interesēm, modernajām tehnoloģijām un pieteikuma iesniedzēja pieredzi bērnu grāmatu izdošanā — padarīs lasīšanu un “vēsturisku badu” gandrīz nepamanītu, radot dzīvības līniju, lai izvairītos no arvien biežākām lasīšanas un izpratnes problēmām un mazinātu ar to saistītos trūkumus. Mēs uzskatām, ka ir svarīgi izstrādāt digitālās interaktīvās grāmatas, jo tā atrisina šādas problēmas: 1. Izpratnes jautājumi: Saskaņā ar PISA testa rezultātiem ungāru studentiem vecumā no 15 gadiem ir ievērojami mazāka spēja saprast ESAO vidējo rādītāju. 2. Digitālās pratības jautājumi: Arī PISA digitālās izpratnes testā studenti ierindojās zemāk par vidējo, 30. vietā 34 iesaistītajās valstīs. Daudzi studenti pat nesāka risināt uzdevumu, katrs piektais skolēns funkcionāli apgaismo saskaņā ar 2014. gada provizoriskajiem rezultātiem. 3. Mainīts satura patēriņš: Digitālais saturs attīstās visā pasaulē, jo īpaši jaunākās paaudzes vidū. Ungārijas aktīvu pieejamība nevar būt ierobežojums, jo vairāk nekā seši simti tūkstoši tablešu tika izmantotas jau 2015. gadā, un kopš tā laika šis skaits ir dinamiski pieaudzis (Nielsen, 2015. gada rudens). Saskaņā ar jaunāko ieteikumu no Amerikas Pediatrijas akadēmijas, digitālie rīki var būt lielisks instruments, lai mācītos no 2 gadu vecuma. Pēc viņu domām, vecākiem nevajadzētu koncentrēties uz ekrāna priekšā pavadītā laika ierobežošanu, bet gan uz to, kādu saturu bērns patērē. Pamatojoties uz šiem zinātniskajiem pētījumiem, esam pārliecināti, ka izstrādājamā interaktīvā digitālā bērnu grāmata palīdz bērniem attīstīt kognitīvo, lingvistisko un radošo attīstību, uzlabo viņu spēju risināt problēmas un var būt noderīgs “partneris” lasīšanas, skaitīšanas un rakstīšanas mācīšanā. Tā kā Ungārijā jau tiek izmantotas pedagoģiskās metodes, kuru pamatā ir digitālās tehnoloģijas (bet to interaktivitāte vēl nav kartēta), mēs uzskatām, ka, izstrādājot mūsu produktu, mēs spēsim sagatavot Z-paaudzi gan primārajās zināšanās, gan prasmju pilnveidošanā, lai labāk integrētu digitālo mācību programmu. Izmantojot interaktivitāti, mēs varam bagātināt bērnu socializācijas prasmes un digitālo saturu. Iepazīšanās ar digitālo pasauli jāsāk pēc iespējas ātrāk, lai bērni vēlāk varētu droši pārvietoties. B) Gullivera izstrādātie digitālo interaktīvo publikāciju stāsti ar saistītām spēlēm un attīstības uzdevumiem attīsta bērna vārdu krājumu, izpratni, prasmes, iztēli un radošumu. Projekta ietvaros izveidotās speciālās attīstības spēles rada iespēju filtrēt disleksiju, kuru mēs izmantojam, lai izveidotu ekspertu palīdzību. Galvenās mērķgrupas ir pirmsskolas un skolas vecuma bērni, vidusskolas vecāki, bērnudārza skolotāji, skolotāji. Prototipa izstrādes laikā mēs radām interaktīvas, digitālas publikācijas, kas satur pasakas un izglītojošus materiālus, kas piemēroti bērna vecumam un attīstības līmenim, ar daudzām spēlēm un izklaidi. Katrai vecuma grupai (3–6 gadi un 6–12 gadi) tiek izstrādāti 2 prototipi (pasaka un viena izglītojoša publikācija), pamatojoties uz vecumam atbilstošām zināšanām un pedagoģisko metodoloģiju, ko papildina interaktīvas daļas. Nākotnē papildus klasisko un tautas pasaku apstrādei liels uzsvars tiks likts uz modernu pasaku radīšanu, kas jau ir rakstītas īpaši digitālām interaktīvām grāmatām un skriptiem. Stāsts tiks uzklausīts ne tikai aktiera lasījumā, bet arī vecāku izpildījumā, padarot stāstu par personisku klausīšanos kā sociālo ieradumu maiņu — vecāku un bērnu dialogu; jākoriģē kopā pavadītā kvalitatīvā laika samazināšana. Tajā pašā laikā bērns var aktīvi iesaistīties stāsta veidošanā un spēlēt ar pasakas interaktīvā veidā, un mēs vēlamies integrēt “gamifikācijas/gamifikācijas” lomu mācību procesā. Interaktīvās digitālās bērnu grāmatas izstrādē: — esiet viegli lietojams (vienkārši skaidrojoši teksti, diagrammas, lai palīdzētu mazajam bērnam pārvietoties) — bērns to var izmantot viens pats — ģimene to var izmantot kopā, interesanti, smieklīgi, dažreiz pārdomāti uzdevumi, radošās iespējas pat dot vecākiem labu atpūtu, iespēja lasīt un klausīties vecākus parādās kā jauns elements — pēc pedagoģiskās metodikas, gamification (Latvian) / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / summary: A) Gulliver Book Publishing mērķis ir radīt digitālu interaktīvu grāmatu, kas nodrošina gan bērna izklaidi, gan veselīgu attīstību. Digitālā interaktīvā grāmata apvieno stāstu klausīšanās pieredzi ar pasaku filmu un digitālo spēļu pieredzi, jo tā ietver animācijas, kustīgus un kustīgus skaitļus un spēles. Ceram, ka attīstība — ar daudzslāņainu tēmu apstrādi, kas atbilst bērna interesēm, modernajām tehnoloģijām un pieteikuma iesniedzēja pieredzi bērnu grāmatu izdošanā — padarīs lasīšanu un “vēsturisku badu” gandrīz nepamanītu, radot dzīvības līniju, lai izvairītos no arvien biežākām lasīšanas un izpratnes problēmām un mazinātu ar to saistītos trūkumus. Mēs uzskatām, ka ir svarīgi izstrādāt digitālās interaktīvās grāmatas, jo tā atrisina šādas problēmas: 1. Izpratnes jautājumi: Saskaņā ar PISA testa rezultātiem ungāru studentiem vecumā no 15 gadiem ir ievērojami mazāka spēja saprast ESAO vidējo rādītāju. 2. Digitālās pratības jautājumi: Arī PISA digitālās izpratnes testā studenti ierindojās zemāk par vidējo, 30. vietā 34 iesaistītajās valstīs. Daudzi studenti pat nesāka risināt uzdevumu, katrs piektais skolēns funkcionāli apgaismo saskaņā ar 2014. gada provizoriskajiem rezultātiem. 3. Mainīts satura patēriņš: Digitālais saturs attīstās visā pasaulē, jo īpaši jaunākās paaudzes vidū. Ungārijas aktīvu pieejamība nevar būt ierobežojums, jo vairāk nekā seši simti tūkstoši tablešu tika izmantotas jau 2015. gadā, un kopš tā laika šis skaits ir dinamiski pieaudzis (Nielsen, 2015. gada rudens). Saskaņā ar jaunāko ieteikumu no Amerikas Pediatrijas akadēmijas, digitālie rīki var būt lielisks instruments, lai mācītos no 2 gadu vecuma. Pēc viņu domām, vecākiem nevajadzētu koncentrēties uz ekrāna priekšā pavadītā laika ierobežošanu, bet gan uz to, kādu saturu bērns patērē. Pamatojoties uz šiem zinātniskajiem pētījumiem, esam pārliecināti, ka izstrādājamā interaktīvā digitālā bērnu grāmata palīdz bērniem attīstīt kognitīvo, lingvistisko un radošo attīstību, uzlabo viņu spēju risināt problēmas un var būt noderīgs “partneris” lasīšanas, skaitīšanas un rakstīšanas mācīšanā. Tā kā Ungārijā jau tiek izmantotas pedagoģiskās metodes, kuru pamatā ir digitālās tehnoloģijas (bet to interaktivitāte vēl nav kartēta), mēs uzskatām, ka, izstrādājot mūsu produktu, mēs spēsim sagatavot Z-paaudzi gan primārajās zināšanās, gan prasmju pilnveidošanā, lai labāk integrētu digitālo mācību programmu. Izmantojot interaktivitāti, mēs varam bagātināt bērnu socializācijas prasmes un digitālo saturu. Iepazīšanās ar digitālo pasauli jāsāk pēc iespējas ātrāk, lai bērni vēlāk varētu droši pārvietoties. B) Gullivera izstrādātie digitālo interaktīvo publikāciju stāsti ar saistītām spēlēm un attīstības uzdevumiem attīsta bērna vārdu krājumu, izpratni, prasmes, iztēli un radošumu. Projekta ietvaros izveidotās speciālās attīstības spēles rada iespēju filtrēt disleksiju, kuru mēs izmantojam, lai izveidotu ekspertu palīdzību. Galvenās mērķgrupas ir pirmsskolas un skolas vecuma bērni, vidusskolas vecāki, bērnudārza skolotāji, skolotāji. Prototipa izstrādes laikā mēs radām interaktīvas, digitālas publikācijas, kas satur pasakas un izglītojošus materiālus, kas piemēroti bērna vecumam un attīstības līmenim, ar daudzām spēlēm un izklaidi. Katrai vecuma grupai (3–6 gadi un 6–12 gadi) tiek izstrādāti 2 prototipi (pasaka un viena izglītojoša publikācija), pamatojoties uz vecumam atbilstošām zināšanām un pedagoģisko metodoloģiju, ko papildina interaktīvas daļas. Nākotnē papildus klasisko un tautas pasaku apstrādei liels uzsvars tiks likts uz modernu pasaku radīšanu, kas jau ir rakstītas īpaši digitālām interaktīvām grāmatām un skriptiem. Stāsts tiks uzklausīts ne tikai aktiera lasījumā, bet arī vecāku izpildījumā, padarot stāstu par personisku klausīšanos kā sociālo ieradumu maiņu — vecāku un bērnu dialogu; jākoriģē kopā pavadītā kvalitatīvā laika samazināšana. Tajā pašā laikā bērns var aktīvi iesaistīties stāsta veidošanā un spēlēt ar pasakas interaktīvā veidā, un mēs vēlamies integrēt “gamifikācijas/gamifikācijas” lomu mācību procesā. Interaktīvās digitālās bērnu grāmatas izstrādē: — esiet viegli lietojams (vienkārši skaidrojoši teksti, diagrammas, lai palīdzētu mazajam bērnam pārvietoties) — bērns to var izmantot viens pats — ģimene to var izmantot kopā, interesanti, smieklīgi, dažreiz pārdomāti uzdevumi, radošās iespējas pat dot vecākiem labu atpūtu, iespēja lasīt un klausīties vecākus parādās kā jauns elements — pēc pedagoģiskās metodikas, gamification (Latvian) / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 5 September 2022
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate | |||||||||||||||
64.51 percent
| |||||||||||||||
Property / co-financing rate: 64.51 percent / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
86,060,833.0 forint
| |||||||||||||||
Property / budget: 86,060,833.0 forint / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / budget | |||||||||||||||
243,293.97 Euro
| |||||||||||||||
Property / budget: 243,293.97 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / budget: 243,293.97 Euro / qualifier | |||||||||||||||
exchange rate to Euro: 0.002827 Euro
| |||||||||||||||
Property / budget: 243,293.97 Euro / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 14 February 2022
| |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
55,517,843.37 forint
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 55,517,843.37 forint / rank | |||||||||||||||
Normal rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution | |||||||||||||||
156,948.94 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 156,948.94 Euro / rank | |||||||||||||||
Preferred rank | |||||||||||||||
Property / EU contribution: 156,948.94 Euro / qualifier | |||||||||||||||
exchange rate to Euro: 0.002827 Euro
| |||||||||||||||
Property / EU contribution: 156,948.94 Euro / qualifier | |||||||||||||||
point in time: 14 February 2022
|
Latest revision as of 09:28, 22 March 2024
Project Q3929961 in Hungary
Language | Label | Description | Also known as |
---|---|---|---|
English | Gulliver — development and methodology of interactive digital children and youth books |
Project Q3929961 in Hungary |
Statements
55,517,843.37 forint
0 references
86,060,833.0 forint
0 references
64.51 percent
0 references
1 June 2018
0 references
29 August 2020
0 references
Gulliver Lap-, és Könyvkiadó Kereskedelmi Korlátolt Felelősségü Társaság
0 references
A) A Gulliver Könyvkiadó célja olyan digitális interaktív könyv létrehozása, mely egyaránt biztosítja a gyermek szórakozását és egészséges fejlődését. A digitális interaktív könyv a mesehallgatás élményét ötvözi a mesefilmek és a digitális játékok élményével, mivel animációk, mozgó és mozgatható figurák és játékok is találhatók benne. Bízunk abban, hogy a fejlesztés – a gyermek érdeklődési köréhez illeszkedő témák több rétegű feldolgozásával, a modern technológiával és a pályázó gyerekkönyvkiadási tapasztalatával – szinte észrevétlenül szeretteti meg az olvasást és alakítja ki az információ- és „betűéhséget”, mentőövet jelentve az egyre gyakoribb olvasási és szövegértési problémák elkerülésére és az ezzel összefüggő hátrányok mérséklésére. Azért tartjuk fontosnak a digitális interaktív könyvek fejlesztését, mert az alábbi problémákra jelent megoldást: 1. Szövegértési problémák: A PISA-teszt eredményei alapján a 15 évesnél idősebb magyar diákok szövegértési képessége szignifikánsan alacsonyabb az OECD átlagnál. 2. Digitális szövegértési problémák: A PISA digitális szövegértést vizsgáló tesztjén a diákok ugyancsak átlag alatti teljesítményt nyújtottak, a 34 résztvevő országból a 30. helyen végeztek. Sok tanuló el sem kezdte a feladat megoldását, minden ötödik tanuló funkcionális analfabéta a 2014-es előzetes eredmények szerint. 3. Megváltozott tartalomfogyasztás: A digitális tartalmak előretörése az egész világon tapasztalható, főként a fiatalabb generáció körében. A magyar eszközellátottság nem jelenthet korlátot, mivel már 2015-ben több mint hatszázezer tabletet használtak, s ez a szám azóta is dinamikusan nő (Nielsen, 2015 ősz). Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia legfrissebb ajánlása szerint a digitális eszközök a gyermek 2 éves korától a tanulás kiváló eszközei lehetnek. Véleményük szerint ne arra koncentráljanak a szülők, hogy limitálják a képernyő előtt töltött időt, hanem inkább arra, hogy milyen tartalmat fogyaszt a gyermek. Ezen tudományos vizsgálatok alapján meggyőződésünk, hogy a kifejlesztendő interaktív digitális gyerekkönyvünk elősegíti a gyerekek kognitív, nyelvi és kreativitásfejlődését, javítja problémamegoldó képességüket, hasznos „társ” lehet az olvasás, számolás, írás tanulásában. Mivel Magyarországon is alkalmazzák már a digitális technológiára épülő pedagógiai módszereket (azonban ezek interaktivitása még nem leképzett), véleményünk szerint a kifejlesztendő termékünkkel képesek leszünk a Z-generációt mind elsődleges tudásban, mind a képességek fejlesztésével felkészíteni a digitális tananyag jobb befogadására. Az interaktivitással a gyermekek szocializációs készségét, míg a digitális tartalommal tudásukat tudjuk gazdagítani. A digitális világgal való ismerkedést érdemes minél kisebb korban elkezdeni, hogy később a gyerekek biztonsággal mozoghassanak benne. B) A Gulliver kiadó által kifejlesztendő digitális interaktív kiadványok történetei, a hozzájuk kapcsolódó játékokkal, fejlesztő feladatokkal fejlesztik a gyerek a szókincsét, szövegértését, ügyességét, képzelőerejét és kreativitását. A projekt keretein belül elkészülő speciális fejlesztőjátékok lehetőséget teremtenek diszlexia szűrésére, melyek megkomponálásához szakemberek értő segítségét vesszük igénybe. Elsődleges célcsoport az óvodás és kisiskolás korú gyerekek, másodlagos a szülők, óvónők, pedagógusok. A prototípus fejlesztés során olyan interaktív, digitális kiadványokat hozunk létre, melyek egymásra épülő elemekkel, a gyermek korosztályának és fejlettségi szintjének megfelelő meséket, ismeretterjesztő anyagokat tartalmaznak sok játékkal, szórakozással. A korosztályonként (3–6 és 6–12 éveseknek) 2-2 prototípust (egy mesék és egy ismeretterjesztő kiadványt) az életkornak megfelelő tudásanyag és pedagógiai módszertan alapján készítjük interaktív részekkel kiegészítve. A jövőben a klasszikus és népmesék feldolgozása mellett nagy hangsúlyt fektetünk az olyan modern mesék létrehozására, melyek már kifejezetten digitális interaktív könyvre, forgatókönyvszerűen íródnak. A mesét nem csak a színész felolvasásában, hanem a szülő előadásában is meghallgathatja majd a gyerek, személyessé téve a mesehallgatást, mivel a társadalmi szokások változásához – a szülő-gyerek párbeszéd; az együtt töltött minőségi idő csökkenéséhez – igazodni kell. A gyermek ugyanakkor aktívan közreműködhet a történet alakításában, és a mesehőseivel interaktív módon játszhat, a tanulás folyamatába kívánjuk integrálni a „játékosítás/gamification” szerepét is. Az interaktív digitális gyermekkönyv fejlesztésében kiemelt szempont, hogy: - könnyen kezelhető legyen (egyszerű magyarázószövegek, ábrák segítik a kisgyermeket az eligazodásban) - a gyermek használhatja egyedül - a család közösen is használhatja, az érdekes, mulatságos, olykor elgondolkodtató feladatok, a kreatív lehetőségek még a szülőknek is jó kikapcsolódást nyújtanak újszerű elemként jelenik meg a szülői felolvasás és visszahallgatás lehetősége - pedagógiai módszertanokat követve a gamification (Hungarian)
0 references
A) The purpose of Gulliver Book Publishing is to create a digital interactive book that ensures both the entertainment and healthy development of the child. The digital interactive book combines the experience of listening storytelling with the experience of fairy tale films and digital games, as it includes animations, moving and moving figures and games. We hope that the development — with the multi-layered processing of topics that match the interests of the child, modern technology and the applicant’s experience in publishing children’s books — will make reading and “letter hunger” almost unnoticed, creating a lifeline to avoid ever more frequent reading and comprehension problems and reduce the associated disadvantages. We consider it important to develop digital interactive books because it solves the following problems: 1. Comprehension issues: According to the results of the PISA test, Hungarian students aged 15 and over have a significantly lower ability to comprehend the OECD average. 2. Digital literacy issues: In the PISA Digital Comprehension Test, students also scored below average, 30th place in 34 participating countries. Many students did not even start solving the task, one in five pupils functionally illuminate according to the preliminary results of 2014. 3. Changed content consumption: Digital content is emerging worldwide, especially among the younger generation. Hungarian asset availability cannot be a limit, since more than six hundred thousand tablets were used already in 2015, and this number has been growing dynamicly ever since (Nielsen, autumn 2015). According to the latest recommendation from the American Academy of Paediatrics, digital tools can be an excellent tool for learning from the age of 2 years. In their opinion, parents should not focus on limiting the time spent in front of the screen, but rather on what content the child consumes. Based on these scientific studies, we are convinced that the interactive digital children’s book to be developed helps children develop cognitive, linguistic and creative development, improves their ability to solve problems, and can be a useful “partner” in the learning of reading, counting and writing. Since pedagogical methods based on digital technology are already being used in Hungary (but their interactivity is not yet mapped), we believe that with our product to be developed, we will be able to prepare the Z-generation both in primary knowledge and with the development of skills to better integrate the digital curriculum. Through interactivity, we can enrich children’s socialisation skills and digital content. Getting acquainted with the digital world should start as early as possible so that children can move safely later. B) The stories of digital interactive publications to be developed by Gulliver, with the associated games and development tasks, develop the child’s vocabulary, comprehension, skill, imagination and creativity. The special development games created within the framework of the project create a possibility to filter dyslexia, which we use expert help to compose. Primary target groups are children of preschool and school age, secondary parents, kindergarten teachers, teachers. During the prototype development, we create interactive, digital publications that contain tales and educational materials suitable for the child’s age and level of development, with many games and entertainment. For each age group (3-6 and 6-12 year olds) 2 prototypes (a fairy tale and one educational publication) are produced on the basis of age-appropriate knowledge and pedagogical methodology, supplemented by interactive parts. In the future, in addition to the processing of classical and folk tales, great emphasis will be placed on the creation of modern tales that are already written specifically for digital interactive books and scripts. The story will be heard not only in the actor’s reading, but also in the performance of the parent, making the story listening personal, as a change in social habits — a parent-child dialogue; a reduction in the quality time spent together — must be adapted. At the same time, the child can be actively involved in shaping the story and play with his fairy tales in an interactive way, and we want to integrate the role of “gamification/gamification” into the learning process. In the development of the interactive digital children’s book: — be easy to use (simple explanatory texts, diagrams to help the young child navigate) — the child can use it alone — the family can use it together, the interesting, funny, sometimes thoughtful tasks, the creative possibilities even give parents a good recreation, the possibility of reading and listening to parents appears as a novel element — following pedagogical methodologies, gamification (English)
8 February 2022
0.034476219743759
0 references
A) L’objectif de Gulliver Book Publishing est de créer un livre interactif numérique qui assure à la fois le divertissement et le développement sain de l’enfant. Le livre interactif numérique combine l’expérience de l’écoute de contes avec l’expérience des films de contes de fées et des jeux numériques, car il comprend des animations, des figures et des jeux en mouvement et en mouvement. Nous espérons que le développement — avec le traitement multi-couches de sujets qui correspondent aux intérêts de l’enfant, la technologie moderne et l’expérience du candidat dans la publication de livres pour enfants — rendra la lecture et la «faim de lettres» presque inaperçues, créant une ligne de vie pour éviter des problèmes de lecture et de compréhension toujours plus fréquents et réduire les inconvénients associés. Nous considérons qu’il est important de développer des livres interactifs numériques car il résout les problèmes suivants: 1. Questions de compréhension: Selon les résultats du test PISA, les étudiants hongrois âgés de 15 ans et plus ont une capacité nettement plus faible à comprendre la moyenne de l’OCDE. 2. Questions relatives à la culture numérique: Dans le test de compréhension numérique PISA, les étudiants ont également obtenu une note inférieure à la moyenne, 30e place dans 34 pays participants. Beaucoup d’étudiants n’ont même pas commencé à résoudre la tâche, un élève sur cinq éclairant fonctionnellement selon les résultats préliminaires de 2014. 3. Modification de la consommation de contenu: Le contenu numérique est en train d’apparaître dans le monde entier, en particulier parmi les jeunes générations. La disponibilité des actifs hongrois ne peut être une limite, puisque plus de six cent mille comprimés étaient déjà utilisés en 2015, et ce nombre a augmenté de façon dynamique depuis (Nielsen, automne 2015). Selon la dernière recommandation de l’Académie américaine de pédiatrie, les outils numériques peuvent être un excellent outil pour apprendre à partir de l’âge de 2 ans. À leur avis, les parents ne devraient pas se concentrer sur la limitation du temps passé devant l’écran, mais plutôt sur le contenu que l’enfant consomme. Sur la base de ces études scientifiques, nous sommes convaincus que le livre interactif numérique pour enfants à développer aide les enfants à développer un développement cognitif, linguistique et créatif, améliore leur capacité à résoudre des problèmes et peut être un «partenaire» utile dans l’apprentissage de la lecture, du comptage et de l’écriture. Comme les méthodes pédagogiques basées sur la technologie numérique sont déjà utilisées en Hongrie (mais leur interactivité n’est pas encore cartographiée), nous pensons qu’avec notre produit à développer, nous serons en mesure de préparer la génération Z à la fois dans les connaissances primaires et avec le développement des compétences pour mieux intégrer le programme numérique. Grâce à l’interactivité, nous pouvons enrichir les compétences de socialisation des enfants et le contenu numérique. Se familiariser avec le monde numérique devrait commencer le plus tôt possible afin que les enfants puissent se déplacer plus tard en toute sécurité. B) Les histoires de publications interactives numériques qui seront développées par Gulliver, avec les jeux et les tâches de développement associés, développent le vocabulaire, la compréhension, l’habileté, l’imagination et la créativité de l’enfant. Les jeux de développement spéciaux créés dans le cadre du projet créent une possibilité de filtrer la dyslexie, que nous utilisons l’aide d’experts pour composer. Les groupes cibles du primaire sont les enfants d’âge préscolaire et d’âge scolaire, les parents secondaires, les enseignants de maternelle et les enseignants. Lors du développement du prototype, nous créons des publications interactives et numériques qui contiennent des contes et du matériel éducatif adaptés à l’âge et au niveau de développement de l’enfant, avec de nombreux jeux et divertissements. Pour chaque groupe d’âge (3-6 ans et 6-12 ans), 2 prototypes (un conte de fées et une publication éducative) sont produits sur la base de connaissances adaptées à l’âge et d’une méthodologie pédagogique, complétées par des parties interactives. À l’avenir, en plus du traitement des contes classiques et folkloriques, l’accent sera mis sur la création de contes modernes qui sont déjà écrits spécifiquement pour les livres et les scripts interactifs numériques. L’histoire sera entendue non seulement dans la lecture de l’acteur, mais aussi dans la performance du parent, rendant l’histoire à l’écoute personnelle, comme un changement dans les habitudes sociales — un dialogue parent-enfant; une réduction du temps de qualité passé ensemble — doit être adaptée. En même temps, l’enfant peut être activement impliqué dans la façonnage de l’histoire et jouer avec ses contes de fées d’une manière interactive, et nous voulons intégrer le rôle de «gamification/gamification» dans le processus d’appr... (French)
10 February 2022
0 references
A) Svrha Gulliver Book Publishinga je stvoriti digitalnu interaktivnu knjigu koja osigurava zabavu i zdrav razvoj djeteta. Digitalna interaktivna knjiga kombinira iskustvo slušanja pripovijedanja s iskustvom bajkovitih filmova i digitalnih igara, jer uključuje animacije, pokretne i pokretne figure i igre. Nadamo se da će razvoj – s višeslojnom obradom tema koje odgovaraju interesima djeteta, modernom tehnologijom i iskustvom podnositelja zahtjeva u objavljivanju dječjih knjiga – učiniti čitanje i „glad u pismu” gotovo neprimijećenim, stvarajući životnu liniju kako bi se izbjegli sve češći problemi s čitanjem i razumijevanjem te smanjili povezani nedostaci. Smatramo da je važno razviti digitalne interaktivne knjige jer rješava sljedeće probleme: 1. Pitanja razumijevanja: Prema rezultatima PISA testa, mađarski studenti u dobi od 15 i više godina imaju znatno manju sposobnost razumijevanja prosjeka OECD-a. 2. Pitanja digitalne pismenosti: U PISA-inom testu digitalnog razumijevanja učenici su također postigli ispodprosječno, 30. mjesto u 34 zemlje sudionice. Mnogi učenici nisu ni počeli rješavati zadatak, svaki peti učenik funkcionalno osvjetljava prema preliminarnim rezultatima iz 2014. godine. 3. Promijenjena potrošnja sadržaja: Digitalni sadržaj pojavljuje se diljem svijeta, posebno među mlađom generacijom. Dostupnost mađarskih sredstava ne može biti ograničenje jer je već 2015. upotrijebljeno više od šest stotina tisuća tableta, a taj broj od tada dinamički raste (Nielsen, jesen 2015.). Prema najnovijoj preporuci Američke pedijatrijske akademije, digitalni alati mogu biti izvrstan alat za učenje u dobi od 2 godine. Po njihovom mišljenju, roditelji se ne bi trebali usredotočiti na ograničavanje vremena provedenog ispred ekrana, već na sadržaj koji dijete konzumira. Na temelju tih znanstvenih istraživanja uvjereni smo da interaktivna digitalna dječja knjiga koju treba razviti pomaže djeci da razviju kognitivni, jezični i kreativni razvoj, poboljšava njihovu sposobnost rješavanja problema i može biti koristan „partner” u učenju čitanja, brojanja i pisanja. Budući da se pedagoške metode temeljene na digitalnoj tehnologiji već koriste u Mađarskoj (ali njihova interaktivnost još nije mapirana), vjerujemo da ćemo s našim proizvodom koji će se razviti moći pripremiti Z-generaciju kako u primarnom znanju tako i s razvojem vještina za bolju integraciju digitalnog kurikuluma. Interaktivnošću možemo obogatiti dječje socijalizacijske vještine i digitalni sadržaj. Upoznavanje s digitalnim svijetom trebalo bi početi što je ranije moguće kako bi se djeca mogla sigurno kretati kasnije. B) Priče o digitalnim interaktivnim publikacijama koje će razviti Gulliver, s povezanim igrama i razvojnim zadacima, razvijaju djetetov vokabular, razumijevanje, vještinu, maštu i kreativnost. Posebne razvojne igre stvorene u okviru projekta stvaraju mogućnost filtriranja disleksije, koju koristimo stručnu pomoć za sastavljanje. Osnovne ciljne skupine su djeca predškolske i školske dobi, srednjoškolski roditelji, odgajatelji vrtića, učitelji. Tijekom razvoja prototipa izrađujemo interaktivne, digitalne publikacije koje sadrže priče i edukativne materijale pogodne za djetetovu dob i razinu razvoja, uz brojne igre i zabavu. Za svaku dobnu skupinu (3 – 6 i 6 – 12 godina) izrađuju se dva prototipa (iz bajke i jedna obrazovna publikacija) na temelju znanja i pedagoške metodologije primjerene dobi, dopunjenih interaktivnim dijelovima. U budućnosti, osim obrade klasičnih i narodnih priča, veliki naglasak bit će stavljen na stvaranje modernih priča koje su već napisane posebno za digitalne interaktivne knjige i skripte. Priča će se čuti ne samo u čitanju glumca, već iu izvedbi roditelja, čineći priču osobnom, kao promjenu u društvenim navikama – dijalog između roditelja i djeteta; potrebno je prilagoditi smanjenje vremena provedenog zajedno. U isto vrijeme, dijete se može aktivno uključiti u oblikovanje priče i igrati se sa svojim bajkama na interaktivan način, a želimo integrirati ulogu „gamifikacije/gamifikacije” u proces učenja. U razvoju interaktivne digitalne dječje knjige: budite jednostavni za korištenje (jednostavni tekstovi s objašnjenjima, dijagrami koji pomažu malom djetetu da se kreće) – dijete ga može koristiti samo – obitelj ga može koristiti zajedno, zanimljive, smiješne, ponekad promišljene zadatke, kreativne mogućnosti čak daju roditeljima dobru rekreaciju, mogućnost čitanja i slušanja roditelja pojavljuje se kao novi element – slijedeći pedagoške metodologije, gamifikaciju (Croatian)
5 September 2022
0 references
Целта на Gulliver Book Publishing е да създаде дигитална интерактивна книга, която да гарантира както забавлението, така и здравословното развитие на детето. Дигиталната интерактивна книга съчетава опита от слушането на истории с опита на приказните филми и дигиталните игри, тъй като включва анимации, движещи се и движещи се фигури и игри. Надяваме се, че развитието — с многопластовата обработка на теми, които съответстват на интересите на детето, съвременните технологии и опита на кандидата в издаването на детски книги — ще направи четенето и „глада на буквите“ почти незабелязано, създавайки спасителна линия, за да се избегнат все по-чести проблеми с четенето и разбирането и да се намалят свързаните с това недостатъци. Считаме, че е важно да се разработят дигитални интерактивни книги, защото те решават следните проблеми: 1. Въпроси, свързани с разбирането: Според резултатите от теста PISA унгарските ученици на възраст 15 и повече години имат значително по-ниска способност да разбират средната стойност на ОИСР. 2. Въпроси, свързани с цифровата грамотност: В PISA Digital Comprehension Test учениците също са отбелязали под средното, 30-то място в 34 участващи държави. Много ученици дори не са започнали да решават задачата, един на всеки пет ученици функционално осветява според предварителните резултати от 2014 г. 3. Променено потребление на съдържание: Цифровото съдържание се появява в световен мащаб, особено сред по-младото поколение. Наличието на унгарски активи не може да бъде ограничение, тъй като повече от шестстотин хиляди таблетки са били използвани още през 2015 г. и оттогава този брой нараства динамично (Nielsen, есента на 2015 г.). Според последната препоръка на Американската академия по педиатрия, цифровите инструменти могат да бъдат отличен инструмент за учене от 2-годишна възраст. Според тях родителите не трябва да се фокусират върху ограничаването на времето, прекарано пред екрана, а върху това какво съдържание консумира детето. Въз основа на тези научни изследвания, ние сме убедени, че интерактивната дигитална детска книга, която трябва да бъде разработена, помага на децата да развият когнитивно, езиково и творческо развитие, подобрява способността им да решават проблеми и може да бъде полезен „партньор“ в изучаването на четенето, броенето и писането. Тъй като педагогическите методи, базирани на цифрови технологии, вече се използват в Унгария (но тяхната интерактивност все още не е картографирана), ние вярваме, че с нашия продукт, който ще бъде разработен, ще можем да подготвим Z-генерацията както в първичните знания, така и с развитието на умения за по-добро интегриране на цифровата учебна програма. Чрез интерактивност можем да обогатим уменията за социализация на децата и цифровото съдържание. Запознаването с дигиталния свят трябва да започне възможно най-рано, така че децата да могат да се движат безопасно по-късно. Б) историите за дигитални интерактивни публикации, които ще бъдат разработени от Гъливер, със свързаните с тях игри и задачи за развитие, развиват речника на детето, разбирането, уменията, въображението и творчеството. Специалните игри за разработка, създадени в рамките на проекта, създават възможност за филтриране на дислексията, която използваме експертна помощ за композиране. Основни целеви групи са деца в предучилищна и училищна възраст, средни родители, учители в детски градини, учители. По време на разработването на прототипа създаваме интерактивни, дигитални публикации, които съдържат приказки и образователни материали, подходящи за възрастта и нивото на развитие на детето, с много игри и развлечения. За всяка възрастова група (3—6 и 6—12 години) 2 прототипа (приказка и една образователна публикация) се произвеждат въз основа на подходящи за възрастта знания и педагогическа методология, допълнени с интерактивни части. В бъдеще, в допълнение към обработката на класически и народни приказки, голям акцент ще бъде поставен върху създаването на съвременни приказки, които вече са написани специално за цифрови интерактивни книги и скриптове. Историята ще бъде чута не само в четенето на актьора, но и в изпълнението на родителя, което прави историята да слуша лична, като промяна в социалните навици — диалог родител-дете; намаляването на времето, прекарано заедно, трябва да бъде адаптирано. В същото време детето може активно да участва в оформянето на историята и да играе с приказките си по интерактивен начин и ние искаме да интегрираме ролята на „игровизация/игриране“ в учебния процес. В развитието на интерактивната дигитална детска книга: — да бъде лесен за използване (прости обяснителни текстове, диаграми, за да помогне на малкото дете да се движи) — детето може да го използва самостоятелно — семейството може да го използва заедно, интересни, забавни, понякога замислени задачи, творческите възможности дори дават на родителите добра почивка, възможността за четене и слушане на родителите се появява като нов елемент — следвайки педагогическите методологии, геймификацията (Bulgarian)
5 September 2022
0 references
A) Is é cuspóir na Foilsitheoireachta Leabhar Gulliver leabhar digiteach idirghníomhach a chruthú a chinntíonn siamsaíocht agus forbairt shláintiúil an linbh araon. Comhcheanglaíonn an leabhar idirghníomhach digiteach an taithí atá ag éisteacht scéalaíochta le taithí na síscéalta agus na gcluichí digiteacha, mar go bhfuil beochan, figiúirí agus cluichí gluaisteacha agus gluaisteacha ann. Tá súil againn go ndéanfaidh an fhorbairt — le próiseáil ilsrathach ar thopaicí a oireann do leasanna an linbh, teicneolaíocht nua-aimseartha agus taithí an iarratasóra i bhfoilsiú leabhair do leanaí — léitheoireacht agus “ocras litreach” beagnach gan aird, rud a chruthóidh líne tharrthála chun fadhbanna léitheoireachta agus tuisceana níos minice a sheachaint agus na míbhuntáistí a bhaineann leo a laghdú. Measaimid go bhfuil sé tábhachtach leabhair dhigiteacha idirghníomhacha a fhorbairt mar go réitíonn sé na fadhbanna seo a leanas: 1. Saincheisteanna tuisceana: De réir thorthaí thástáil PISA, tá cumas i bhfad níos ísle ag mic léinn Ungáracha atá 15 bliana d’aois agus os a chionn meán ECFE a thuiscint. 2. Saincheisteanna litearthachta digití: Sa triail tuisceana digití PISA, fuair mic léinn scór faoin meán freisin, 30ú áit i 34 thír rannpháirteacha. Níor thosaigh go leor daltaí ar an tasc a réiteach fiú, déanann duine as gach cúigear daltaí soilsiú go feidhmiúil de réir réamhthorthaí 2014. 3. Tomhaltas ábhair athraithe: Tá ábhar digiteach ag teacht chun cinn ar fud an domhain, go háirithe i measc an aosa óig. Ní féidir teorainn a chur le hinfhaighteacht sócmhainní san Ungáir, ós rud é gur úsáideadh níos mó ná sé chéad míle táibléad cheana féin in 2015, agus tá méadú dinimiciúil ag teacht ar an líon sin ó shin i leith (Nielsen, fómhar 2015). De réir an mholta is déanaí ó Acadamh Péidiatraiceach Mheiriceá, is féidir le huirlisí digiteacha a bheith ina uirlis den scoth chun foghlaim ó 2 bhliain d’aois. Ina dtuairim, níor cheart do thuismitheoirí díriú ar theorainn a chur leis an am a chaitear os comhair an scáileáin, ach ar an ábhar a ídíonn an leanbh. Bunaithe ar na staidéir eolaíochta seo, táimid cinnte de go gcabhraíonn an leabhar idirghníomhach digiteach atá le forbairt le leanaí forbairt chognaíoch, theangeolaíoch agus chruthaitheach a fhorbairt, go gcuireann sé feabhas ar a gcumas fadhbanna a réiteach, agus gur féidir leis a bheith ina “chomhpháirtí” úsáideach i bhfoghlaim na léitheoireachta, an chomhairimh agus na scríbhneoireachta. Ós rud é go bhfuil modhanna oideolaíocha atá bunaithe ar theicneolaíocht dhigiteach á n-úsáid cheana féin san Ungáir (ach nach bhfuil a n-idirghníomhaíocht mapáilte go fóill), creidimid go mbeimid in ann an Z-ghlúin a ullmhú san eolas bunscoile agus i bhforbairt scileanna chun an curaclam digiteach a chomhtháthú ar bhealach níos fearr leis an táirge atá le forbairt againn. Trí idirghníomhaíocht, is féidir linn scileanna sóisialta agus ábhar digiteach leanaí a shaibhriú. Ba cheart tús a chur le heolas a fháil ar an saol digiteach a luaithe is féidir ionas gur féidir le leanaí bogadh go sábháilte ina dhiaidh sin. Cé gurbh iad Avondale rogha na coitianta tháinig buachaillí GCM le plean agus chuireadar I bhfeidhm é. Na cluichí forbartha speisialta a cruthaíodh laistigh de chreat an tionscadail a chruthú deis a disléicse scagadh, a úsáidimid cabhair shaineolach a chumadh. Is leanaí d’aois réamhscoile agus scoile iad na spriocghrúpaí bunscoile, tuismitheoirí meánscoile, múinteoirí naíscoile, múinteoirí. Le linn na forbartha fréamhshamhla, cruthaímid foilseacháin idirghníomhacha dhigiteacha ina bhfuil scéalta agus ábhair oideachais atá oiriúnach d’aois agus do leibhéal forbartha an linbh, le go leor cluichí agus siamsaíochta. I gcás gach aoisghrúpa (3-6 bliana d’aois agus 6-12 bhliain d’aois) cuirtear 2 fhréamhshamhail (scéal sí agus foilseachán oideachais amháin) ar fáil ar bhonn eolais atá oiriúnach don aois agus ar bhonn modheolaíocht oideolaíoch, agus codanna idirghníomhacha ag gabháil leis. Sa todhchaí, chomh maith le próiseáil scéalta clasaiceacha agus tíre, cuirfear béim mhór ar chruthú scéalta nua-aimseartha atá scríofa cheana féin go sonrach le haghaidh leabhair agus scripteanna digiteacha idirghníomhacha. Cloisfear an scéal ní hamháin i léitheoireacht an aisteoir, ach freisin i bhfeidhmiú an tuismitheora, ag déanamh an scéil ag éisteacht go pearsanta, mar athrú ar nósanna sóisialta — idirphlé idir tuismitheoirí agus páiste; ní mór laghdú ar an am cáilíochta a chaitear le chéile — a oiriúnú. Ag an am céanna, is féidir leis an leanbh a bheith gníomhach i múnlú an scéil agus ag súgradh lena scéalta sí ar bhealach idirghníomhach, agus ba mhaith linn ról an “gamification/gamification” a chomhtháthú sa phróiseas foghlama. I bhforbairt leabhar idirghníomhach digiteach na bpáistí: — a bheith éasca le húsáid (téacsanna simplí míniúcháin, léaráidí chun cabhrú leis an leanbh óg nascleanúint a dhéanamh) — is féidir leis an leanbh é a úsáid ina n-aonar — is féidir leis an teaghlach é a úsáid le ché... (Irish)
5 September 2022
0 references
A) Lo scopo di Gulliver Book Publishing è quello di creare un libro digitale interattivo che garantisca sia l'intrattenimento che lo sviluppo sano del bambino. Il libro digitale interattivo combina l'esperienza di ascolto dello storytelling con l'esperienza di film fiabeschi e giochi digitali, in quanto include animazioni, figure in movimento e in movimento e giochi. Ci auguriamo che lo sviluppo — con l'elaborazione multilivello di argomenti che corrispondono agli interessi del bambino, alla tecnologia moderna e all'esperienza del richiedente nella pubblicazione di libri per bambini — renderà quasi inosservata la lettura e la "fame della lettera", creando un'ancora di salvezza per evitare problemi di lettura e comprensione sempre più frequenti e ridurre gli svantaggi associati. Riteniamo importante sviluppare libri digitali interattivi perché risolve i seguenti problemi: 1. Problemi di comprensione: Secondo i risultati del test PISA, gli studenti ungheresi di età pari o superiore a 15 anni hanno una capacità significativamente inferiore di comprendere la media OCSE. 2. Problemi di alfabetizzazione digitale: Nel PISA Digital Comprehension Test, gli studenti hanno anche ottenuto un punteggio inferiore alla media, 30º posto in 34 paesi partecipanti. Molti studenti non hanno nemmeno iniziato a risolvere il compito, uno su cinque si illumina funzionalmente secondo i risultati preliminari del 2014. 3. Consumo di contenuto modificato: I contenuti digitali stanno emergendo in tutto il mondo, in particolare tra le generazioni più giovani. La disponibilità di asset ungheresi non può essere un limite, dal momento che più di seicentomila tablet sono stati utilizzati già nel 2015, e questo numero è cresciuto dinamicamente da allora (Nielsen, autunno 2015). Secondo l'ultima raccomandazione dell'American Academy of Pediatrics, gli strumenti digitali possono essere un ottimo strumento per imparare dall'età di 2 anni. A loro parere, i genitori non dovrebbero concentrarsi sulla limitazione del tempo trascorso davanti allo schermo, ma piuttosto su ciò che il bambino consuma. Sulla base di questi studi scientifici, siamo convinti che il libro per bambini digitale interattivo da sviluppare aiuta i bambini a sviluppare lo sviluppo cognitivo, linguistico e creativo, migliora la loro capacità di risolvere i problemi e può essere un utile "partner" nell'apprendimento della lettura, del conteggio e della scrittura. Poiché i metodi pedagogici basati sulla tecnologia digitale sono già in uso in Ungheria (ma la loro interattività non è ancora mappata), crediamo che con il nostro prodotto da sviluppare, saremo in grado di preparare la generazione Z sia nelle conoscenze primarie che con lo sviluppo di competenze per integrare meglio il curriculum digitale. Attraverso l'interattività, possiamo arricchire le capacità di socializzazione dei bambini e i contenuti digitali. Conoscere il mondo digitale dovrebbe iniziare il più presto possibile in modo che i bambini possano muoversi in modo sicuro più tardi. B) Le storie di pubblicazioni digitali interattive sviluppate da Gulliver, con i relativi giochi e compiti di sviluppo, sviluppano il vocabolario, la comprensione, l'abilità, l'immaginazione e la creatività del bambino. Gli speciali giochi di sviluppo creati nell'ambito del progetto creano la possibilità di filtrare la dislessia, che usiamo l'aiuto esperto per comporre. I gruppi target primari sono i bambini in età prescolare e scolare, i genitori secondari, gli insegnanti della scuola materna, gli insegnanti. Durante lo sviluppo del prototipo, realizziamo pubblicazioni interattive digitali che contengono racconti e materiali didattici adatti all'età e al livello di sviluppo del bambino, con molti giochi e intrattenimento. Per ogni fascia di età (3-6 e 6-12 anni) 2 prototipi (una fiaba e una pubblicazione didattica) sono prodotti sulla base di conoscenze adeguate all'età e metodologie pedagogiche, integrate da parti interattive. In futuro, oltre all'elaborazione di racconti classici e popolari, grande enfasi sarà posta sulla creazione di racconti moderni che sono già scritti appositamente per libri e script digitali interattivi. La storia sarà ascoltata non solo nella lettura dell'attore, ma anche nella performance del genitore, rendendo la storia l'ascolto personale, come un cambiamento nelle abitudini sociali — un dialogo genitore-figlio; una riduzione del tempo di qualità trascorso insieme — deve essere adattato. Allo stesso tempo, il bambino può essere attivamente coinvolto nel plasmare la storia e giocare con le sue fiabe in modo interattivo, e vogliamo integrare il ruolo di "gamification/gamification" nel processo di apprendimento. Nello sviluppo del libro digitale interattivo per bambini: — sii facile da usare (semplici testi esplicativi, diagrammi per aiutare il bambino a navigare) — il bambino può usarlo da solo — la famiglia può usarlo insieme, i compiti interessanti, divertenti, a volte riflessivi, le possibilità creative anch... (Italian)
5 September 2022
0 references
A) Cieľom publikácie Gulliver Book Publishing je vytvoriť digitálnu interaktívnu knihu, ktorá zabezpečí zábavu a zdravý vývoj dieťaťa. Digitálna interaktívna kniha spája zážitok z počúvania rozprávania príbehov so skúsenosťami z rozprávkových filmov a digitálnych hier, pretože obsahuje animácie, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Dúfame, že vývoj – s viacvrstvovým spracovaním tém, ktoré zodpovedajú záujmom dieťaťa, moderným technológiám a skúsenostiam žiadateľa pri vydávaní detských kníh – spôsobí, že čítanie a „list hlad“ bude takmer bez povšimnutia, čím sa vytvorí záchranná línia s cieľom vyhnúť sa čoraz častejším problémom s čítaním a pochopením a znížiť súvisiace nevýhody. Považujeme za dôležité rozvíjať digitálne interaktívne knihy, pretože riešia nasledujúce problémy: 1. Problémy s porozumením: Podľa výsledkov testu PISA majú maďarskí študenti vo veku 15 rokov a viac výrazne nižšiu schopnosť pochopiť priemer OECD. 2. Otázky digitálnej gramotnosti: V teste digitálneho porozumenia PISA študenti dosiahli aj pod priemerom, 30. miesto v 34 zúčastnených krajinách. Mnohí študenti ani nezačali riešiť úlohu, jeden z piatich žiakov funkčne osvetľuje podľa predbežných výsledkov z roku 2014. 3. Zmena spotreby obsahu: Digitálny obsah sa objavuje na celom svete, najmä medzi mladšou generáciou. Dostupnosť maďarských aktív nemôže byť limitovaná, pretože už v roku 2015 bolo použitých viac ako šesťsto tisíc tabliet a toto číslo odvtedy dynamicky rastie (Nielsen, jeseň 2015). Podľa najnovšieho odporúčania Americkej akadémie pediatrie môžu byť digitálne nástroje vynikajúcim nástrojom na učenie sa od veku 2 rokov. Podľa ich názoru by sa rodičia nemali zameriavať na obmedzenie času stráveného pred obrazovkou, ale skôr na to, aký obsah dieťa konzumuje. Na základe týchto vedeckých štúdií sme presvedčení, že interaktívna digitálna detská kniha, ktorá sa má vypracovať, pomáha deťom rozvíjať kognitívny, jazykový a kreatívny rozvoj, zlepšuje ich schopnosť riešiť problémy a môže byť užitočným „partnerom“ pri učení sa čítania, počítania a písania. Keďže pedagogické metódy založené na digitálnych technológiách sa už v Maďarsku používajú (ale ich interaktivita ešte nie je zmapovaná), veríme, že s naším produktom, ktorý sa má vyvinúť, budeme schopní pripraviť generáciu Z tak v primárnych znalostiach, ako aj s rozvojom zručností, aby sme lepšie integrovali digitálne učebné osnovy. Prostredníctvom interaktivity môžeme obohatiť zručnosti detí v socializácii a digitálny obsah. Oboznámenie sa s digitálnym svetom by sa malo začať čo najskôr, aby sa deti mohli bezpečne pohybovať neskôr. B) Príbehy digitálnych interaktívnych publikácií, ktoré má vyvinúť Gulliver, so súvisiacimi hrami a rozvojovými úlohami, rozvíjajú slovnú zásobu dieťaťa, porozumenie, zručnosť, predstavivosť a kreativitu. Špeciálne vývojové hry vytvorené v rámci projektu vytvárajú možnosť filtrovania dyslexie, ktorú používame na zostavenie expertnej pomoci. Hlavnými cieľovými skupinami sú deti predškolského a školského veku, stredoškolskí rodičia, učitelia materských škôl, učitelia. Počas vývoja prototypu vytvárame interaktívne digitálne publikácie, ktoré obsahujú príbehy a vzdelávacie materiály vhodné pre vek a úroveň vývoja dieťaťa, s mnohými hrami a zábavou. Pre každú vekovú skupinu (3 – 6 a 6 – 12 rokov) sa vypracujú dva prototypy (rozprávka a jedna vzdelávacia publikácia) na základe vedomostí vhodných pre vek a pedagogickej metodiky, ktoré sú doplnené interaktívnymi časťami. V budúcnosti sa okrem spracovania klasických a ľudových príbehov bude klásť veľký dôraz na tvorbu moderných príbehov, ktoré sú už napísané špeciálne pre digitálne interaktívne knihy a scenáre. Príbeh bude vypočutý nielen v čítaní herca, ale aj vo výkone rodiča, aby príbeh počúval osobne, ako zmena spoločenských návykov – dialóg medzi rodičom a dieťaťom; zníženie kvality času stráveného spoločne – musí sa upraviť. Zároveň sa dieťa môže aktívne podieľať na formovaní príbehu a interaktívnym spôsobom hrať so svojimi rozprávkami a chceme integrovať úlohu „gamifikácie/gamifikácie“ do vzdelávacieho procesu. Pri vývoji interaktívnej digitálnej detskej knihy: — ľahko sa používa (jednoduché vysvetľujúce texty, diagramy na pomoc malému dieťaťu navigovať) – dieťa ho môže používať samostatne – rodina ho môže používať spoločne, zaujímavé, zábavné, niekedy premyslené úlohy, kreatívne možnosti dokonca dávajú rodičom dobrú rekreáciu, možnosť čítania a počúvania rodičov sa javí ako nový prvok – podľa pedagogických metodík, gamifikácie (Slovak)
5 September 2022
0 references
A) Gulliveri raamatu avaldamise eesmärk on luua digitaalne interaktiivne raamat, mis tagab nii lapse meelelahutuse kui ka tervisliku arengu. Digitaalne interaktiivne raamat ühendab lugude kuulamise kogemuse muinasjuttude ja digitaalsete mängude kogemusega, kuna see sisaldab animatsioone, liikuvaid ja liikuvaid figuure ja mänge. Loodame, et areng – lapse huvidele vastavate teemade mitmekihilise töötlemise, kaasaegse tehnoloogia ja taotleja kogemustega lasteraamatute kirjastamisel – muudab lugemise ja „kirja nälja“ peaaegu märkamatuks, luues päästeliini, et vältida üha sagedasemaid lugemis- ja arusaamiseprobleeme ning vähendada sellega seotud puudusi. Peame oluliseks arendada digitaalseid interaktiivseid raamatuid, sest see lahendab järgmised probleemid: 1. Mõistmisega seotud küsimused: PISA testi tulemuste kohaselt on Ungari 15-aastastel ja vanematel üliõpilastel OECD keskmisest oluliselt väiksem arusaam. 2. Digitaalse kirjaoskuse küsimused: PISA digitaalse mõistmise testis said õpilased ka alla keskmise, 30. koha 34 osalevas riigis. Paljud õpilased ei hakanud isegi ülesannet lahendama, üks viiest õpilasest valgustab 2014. aasta esialgsete tulemuste kohaselt funktsionaalselt. 3. Muudetud sisu tarbimine: Digitaalne infosisu on arenemas kogu maailmas, eriti noorema põlvkonna seas. Ungari varade kättesaadavus ei saa olla piirang, sest juba 2015. aastal kasutati rohkem kui kuussada tuhat tabletti ja see arv on sellest ajast alates dünaamiliselt kasvanud (Nielsen, 2015. aasta sügis). Ameerika pediaatriaakadeemia viimase soovituse kohaselt võivad digitaalsed tööriistad olla suurepärane vahend õppimiseks alates 2. eluaastast. Nende arvates ei tohiks vanemad keskenduda ekraani ees veedetud aja piiramisele, vaid pigem sellele, millist sisu laps tarbib. Nende teaduslike uuringute põhjal oleme veendunud, et arendatav interaktiivne digitaalne lasteraamat aitab lastel arendada kognitiivset, keelelist ja loomingulist arengut, parandab nende võimet probleeme lahendada ning võib olla kasulik „partner“ lugemise, lugemise ja kirjutamise õppimisel. Kuna Ungaris juba kasutatakse digitehnoloogial põhinevaid pedagoogilisi meetodeid (kuid nende interaktiivsust ei ole veel kaardistatud), usume, et koos oma toote väljatöötamisega suudame Z-põlvkonda valmistada nii algteadmistes kui ka oskuste arendamisega digitaalse õppekava paremaks integreerimiseks. Interaktiivsuse kaudu saame rikastada laste sotsialiseerumisoskusi ja digitaalset sisu. Digitaalse maailmaga tutvumine peaks algama võimalikult varakult, et lapsed saaksid hiljem turvaliselt liikuda. B) Gulliveri arendatavate digitaalsete interaktiivsete väljaannete lood koos nendega seotud mängude ja arendusülesannetega arendavad lapse sõnavara, mõistmist, oskusi, kujutlusvõimet ja loovust. Projekti raames loodud spetsiaalsed arendusmängud loovad võimaluse düsleksia filtreerimiseks, mille koostamisel kasutame ekspertabi. Peamised sihtrühmad on eelkooli- ja kooliealised lapsed, keskvanemad, lasteaiaõpetajad, õpetajad. Prototüübi väljatöötamise käigus loome interaktiivseid digitaalseid väljaandeid, mis sisaldavad lapse vanusele ja arengutasemele sobivaid lugusid ja õppematerjale, kus on palju mänge ja meelelahutust. Igas vanuserühmas (3–6 ja 6–12aastased) toodetakse 2 prototüüpi (muinasjutt ja üks hariduslik väljaanne) eakohaste teadmiste ja pedagoogilise metoodika alusel, mida täiendavad interaktiivsed osad. Tulevikus pannakse lisaks klassikaliste ja rahvalugude töötlemisele suurt rõhku kaasaegsete lugude loomisele, mis on juba kirjutatud spetsiaalselt digitaalsete interaktiivsete raamatute ja skriptide jaoks. Lugu kuulatakse mitte ainult näitleja lugemisel, vaid ka vanema esituses, muutes loo isiklikuks, sotsiaalsete harjumuste muutusena – vanema ja lapse dialoogina; koos veedetud kvaliteedi vähendamine – tuleb kohandada. Samal ajal saab laps aktiivselt osaleda loo kujundamisel ja mängida interaktiivselt oma muinasjuttudega ning me tahame integreerida „gamifikatsiooni/gamifikatsiooni“ rolli õppeprotsessi. Interaktiivse digitaalse lasteraamatu väljatöötamisel: – lihtne kasutada (lihtsad selgitavad tekstid, diagrammid, mis aitavad lapsel navigeerida) – laps saab seda kasutada üksi – perekond saab seda kasutada koos, huvitavad, naljakad, mõnikord läbimõeldud ülesanded, loomingulised võimalused isegi annavad vanematele hea puhkuse, vanemate lugemise ja kuulamise võimalus ilmub uudse elemendina – pedagoogiliste meetodite järgi, gamification (Estonian)
5 September 2022
0 references
A) Celem wydawnictwa Gulliver Book Publishing jest stworzenie interaktywnej książki cyfrowej, która zapewnia zarówno rozrywkę, jak i zdrowy rozwój dziecka. Cyfrowa interaktywna książka łączy doświadczenie słuchania opowieści z doświadczeniem bajkowych filmów i gier cyfrowych, ponieważ obejmuje animacje, poruszające się i poruszające postacie i gry. Mamy nadzieję, że rozwój – dzięki wielowarstwowemu przetwarzaniu tematów, które odpowiadają interesom dziecka, nowoczesnej technologii i doświadczeniu wnioskodawcy w wydawaniu książek dla dzieci – sprawi, że czytanie i „łatwy głód” będą niemal niezauważone, tworząc linię ratunkową, aby uniknąć coraz częstszych problemów z czytaniem i zrozumieniem oraz zmniejszyć związane z tym wady. Uważamy, że ważne jest opracowanie cyfrowych książek interaktywnych, ponieważ rozwiązuje następujące problemy: 1. Problemy ze zrozumieniem: Zgodnie z wynikami testu PISA, węgierscy studenci w wieku 15 lat i starszych mają znacznie mniejszą zdolność do zrozumienia średniej OECD. 2. Zagadnienia związane z umiejętnościami cyfrowymi: W PISA Digital Comprehension Test studenci uzyskali również wyniki poniżej średniej, 30. miejsce w 34 uczestniczących krajach. Wielu studentów nawet nie zaczęło rozwiązywać zadania, jeden na pięciu uczniów funkcjonalnie oświetlał zgodnie ze wstępnymi wynikami 2014 roku. 3. Zmienione zużycie treści: Treści cyfrowe pojawiają się na całym świecie, zwłaszcza wśród młodszego pokolenia. Dostępność węgierskich aktywów nie może być limitem, ponieważ w 2015 r. wykorzystano ponad sześćset tysięcy tabletek, a liczba ta dynamicznie rośnie (Nielsen, jesień 2015 r.). Zgodnie z najnowszymi zaleceniami Amerykańskiej Akademii Pediatrii, narzędzia cyfrowe mogą być doskonałym narzędziem do nauki od 2 roku życia. Ich zdaniem rodzice nie powinni skupiać się na ograniczaniu czasu spędzanego przed ekranem, ale raczej na tym, jakie treści zużywa dziecko. Na podstawie tych badań naukowych jesteśmy przekonani, że opracowana interaktywna cyfrowa książka dla dzieci pomaga dzieciom rozwijać rozwój poznawczy, językowy i twórczy, poprawia ich zdolność do rozwiązywania problemów i może być użytecznym „partnerem” w nauce czytania, liczenia i pisania. Ponieważ metody pedagogiczne oparte na technologii cyfrowej są już stosowane na Węgrzech (ale ich interaktywność nie została jeszcze odwzorowana), wierzymy, że dzięki naszemu produktowi, który ma zostać opracowany, będziemy w stanie przygotować generację Z zarówno w wiedzy podstawowej, jak i wraz z rozwojem umiejętności, aby lepiej zintegrować program nauczania cyfrowego. Dzięki interaktywności możemy wzbogacić umiejętności socjalizacji dzieci i treści cyfrowe. Zapoznanie się ze światem cyfrowym powinno rozpocząć się tak wcześnie, jak to możliwe, aby dzieci mogły bezpiecznie się poruszać później. B) Historie cyfrowych interaktywnych publikacji, które zostaną opracowane przez Gullivera, wraz z powiązanymi grami i zadaniami rozwojowymi, rozwijają słownictwo, zrozumienie, umiejętności, wyobraźnię i kreatywność dziecka. Specjalne gry deweloperskie stworzone w ramach projektu stwarzają możliwość filtrowania dysleksji, którą do skomponowania używamy fachowej pomocy. Głównymi grupami docelowymi są dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, rodzice gimnazjalni, nauczyciele przedszkola, nauczyciele. Podczas opracowywania prototypu tworzymy interaktywne, cyfrowe publikacje zawierające opowieści i materiały edukacyjne odpowiednie do wieku i poziomu rozwoju dziecka, z wieloma grami i rozrywką. Dla każdej grupy wiekowej (3-6 i 6-12 lat) 2 prototypy (bajka i jedna publikacja edukacyjna) są produkowane na podstawie wiedzy dostosowanej do wieku i metodologii pedagogicznej, uzupełnione częściami interaktywnymi. W przyszłości, oprócz przetwarzania opowieści klasycznych i ludowych, duży nacisk zostanie położony na tworzenie nowoczesnych opowieści, które są już napisane specjalnie dla cyfrowych interaktywnych książek i skryptów. Historia będzie słyszana nie tylko w czytaniu aktora, ale także w występie rodzica, sprawiając, że opowieść słucha się osobiście, jako zmiana nawyków społecznych – dialog rodzic-dziecko; skrócenie czasu spędzonego razem na jakości – musi zostać dostosowane. Jednocześnie dziecko może być aktywnie zaangażowane w kształtowanie historii i bawić się swoimi bajkami w interaktywny sposób, a my chcemy włączyć rolę „gamyfikacji/gamyfikacji” do procesu uczenia się. W opracowaniu interaktywnej cyfrowej książki dla dzieci: — być łatwym w użyciu (proste teksty wyjaśniające, diagramy, które pomogą dziecku poruszać się) – dziecko może używać go samodzielnie – rodzina może z niej korzystać razem, ciekawe, zabawne, czasem przemyślane zadania, kreatywne możliwości nawet dają rodzicom dobrą rekreację, możliwość czytania i słuchania rodziców pojawia się jako nowy element – zgodnie z metodologią pedagogiczną, grywalizacją (Polish)
5 September 2022
0 references
A) O objetivo da Gulliver Book Publishing é criar um livro interativo digital que garanta o entretenimento e o desenvolvimento saudável da criança. O livro interativo digital combina a experiência de ouvir contar histórias com a experiência de filmes de contos de fadas e jogos digitais, pois inclui animações, figuras e jogos em movimento e em movimento. Esperamos que o desenvolvimento — com o processamento multicamadas de tópicos que correspondam aos interesses da criança, a tecnologia moderna e a experiência do candidato na publicação de livros infantis — torne a leitura e a «fome de letras» quase despercebidas, criando uma linha de salvação para evitar problemas de leitura e compreensão cada vez mais frequentes e reduzir as desvantagens associadas. Consideramos importante desenvolver livros interativos digitais porque resolve os seguintes problemas: 1. Questões de compreensão: De acordo com os resultados do teste PISA, estudantes húngaros com idade igual ou superior a 15 anos têm uma capacidade significativamente mais pequeno de compreender a média da OCDE. 2. Questões de literacia digital: No Teste de Compreensão Digital PISA, os alunos também pontuaram abaixo da média, 30.º lugar em 34 países participantes. Muitos alunos nem sequer começaram a resolver a tarefa, um em cada cinco alunos ilumina funcionalmente de acordo com os resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de conteúdo alterado: Os conteúdos digitais estão a surgir em todo o mundo, especialmente entre as gerações mais jovens. A disponibilidade de ativos na Hungria não pode ser um limite, uma vez que mais de seiscentos mil comprimidos já foram utilizados em 2015, e este número tem vindo a aumentar de forma dinâmica desde então (Nielsen, outono de 2015). De acordo com a mais recente recomendação da Academia Americana de Pediatria, as ferramentas digitais podem ser uma excelente ferramenta para aprender a partir dos 2 anos de idade. Na sua opinião, os pais não devem se concentrar em limitar o tempo gasto na frente da ecrã, mas sim em que conteúdo a criança consome. Com base nesses estudos científicos, estamos convencidos de que o livro infantil digital interativo a ser desenvolvido ajuda as crianças a desenvolver o desenvolvimento cognitivo, linguístico e criativo, melhora a sua capacidade de resolver problemas e pode ser um «parceiro» útil na aprendizagem da leitura, contagem e escrita. Uma vez que métodos pedagógicos ganzas na tecnologia digital já estão sendo usados na Hungria (mas sua interatividade ainda não está mapeada), acreditamos que com o nosso produto a ser desenvolvido, seremos capazes de preparar a geração Z tanto no conhecimento primário quanto com o desenvolvimento de habilidades para melhor integrar o currículo digital. Através da interatividade, podemos enriquecer as competências de socialização das crianças e os conteúdos digitais. Familiarizar-se com o mundo digital deve começar o mais cedo possível para que as crianças possam se mover em segurança mais tarde. B) As histórias de publicações interativas digitais a serem desenvolvidas por Gulliver, com os jogos associados e tarefas de desenvolvimento, desenvolvem o vocabulário, compreensão, habilidade, imaginação e criatividade da criança. Os jogos especiais de desenvolvimento criados no âmbito do projeto criam uma possibilidade de filtrar a dislexia, que usamos ajuda especializada para compor. Os grupos-alvo primários são crianças em idade pré-escolar e escolar, pais secundários, professores do jardim de infância e professores. Durante o desenvolvimento do protótipo, criamos publicações digitais interativas que contêm contos e materiais educativos adequados à idade e ao nível de desenvolvimento da criança, com muitos jogos e entretenimento. Para cada grupo etário (3-6 e 6-12 anos de idade) 2 protótipos (um conto de fadas e uma publicação educacional) são produzidos com base em conhecimentos adequados à idade e metodologia pedagógica, complementada por partes interativas. No futuro, além do processamento de contos clássicos e folclóricos, grande ênfase será colocada na criação de contos modernos que já estão escritos especificamente para livros e scripts interativos digitais. A história será ouvida não só na leitura do ator, mas também no desempenho do pai, tornando a história ouvindo pessoal, como uma mudança nos hábitos sociais — um diálogo pai-filho; a redução da qualidade do tempo despendido em conjunto — deve ser adaptada. Ao mesmo tempo, a criança pode estar ativamente envolvida na formação da história e brincar com seus contos de fadas de forma interativa, e queremos integrar o papel da «gamificação/gamificação» no processo de aprendizagem. No desenvolvimento do livro infantil digital interativo: — seja fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ajudar a criança a navegar) — a criança pode usá-lo sozinho — a família pode usá-lo juntos, as tarefas interessantes, engraçadas, às vezes pensativas, as possibilidades criativas até dão aos pais uma boa recrea... (Portuguese)
5 September 2022
0 references
Účelem Gulliver Book Publishing je vytvořit digitální interaktivní knihu, která zajistí jak zábavu, tak zdravý vývoj dítěte. Digitální interaktivní kniha kombinuje zážitek z poslechu vyprávění příběhů se zkušenostmi z pohádkových filmů a digitálních her, protože zahrnuje animace, pohyblivé a pohyblivé postavy a hry. Doufáme, že vývoj – s vícevrstevným zpracováním témat, která odpovídají zájmům dítěte, moderní technologie a zkušenosti žadatele s vydáváním dětských knih – bude téměř bez povšimnutí čtení a „dopisu hladu“, což vytvoří záchrannou šňůru, která zabrání stále častějším problémům s čtením a porozuměním a sníží související nevýhody. Považujeme za důležité rozvíjet digitální interaktivní knihy, protože řeší následující problémy: 1. Problémy s porozuměním: Podle výsledků testu PISA mají maďarští studenti ve věku 15 a více let výrazně nižší schopnost porozumět průměru OECD. 2. Otázky digitální gramotnosti: V PISA Digital Comprehension Test, studenti také zaznamenali pod průměrem, 30. místo ve 34 zúčastněných zemích. Mnoho studentů ani nezačalo řešit úkol, jeden z pěti žáků funkčně osvětloval podle předběžných výsledků roku 2014. 3. Změna spotřeby obsahu: Digitální obsah se objevuje po celém světě, zejména mezi mladší generací. Dostupnost maďarských aktiv nemůže být limitem, protože již v roce 2015 bylo použito více než šest set tisíc tablet a tento počet od té doby dynamicky roste (Nielsen, podzim 2015). Podle nejnovějšího doporučení Americké akademie pediatrie mohou být digitální nástroje vynikajícím nástrojem pro učení od dvou let věku. Podle jejich názoru by se rodiče neměli soustředit na omezení času stráveného před obrazovkou, ale spíše na to, jaký obsah dítě konzumuje. Na základě těchto vědeckých studií jsme přesvědčeni, že interaktivní digitální dětská kniha, která má být vyvinuta, pomáhá dětem rozvíjet kognitivní, jazykový a kreativní vývoj, zlepšuje jejich schopnost řešit problémy a může být užitečným „partnerem“ při učení čtení, počítání a psaní. Vzhledem k tomu, že pedagogické metody založené na digitálních technologiích se již používají v Maďarsku (ale jejich interaktivita ještě není zmapována), věříme, že s naším produktem, který bude vyvinut, budeme schopni připravit generaci Z jak v primárních znalostech, tak s rozvojem dovedností, abychom lépe integrovali digitální učební osnovy. Prostřednictvím interaktivity můžeme obohatit dovednosti dětí v oblasti socializace a digitální obsah. Seznámení se s digitálním světem by mělo začít co nejdříve, aby se děti mohly bezpečně pohybovat později. B) Příběhy digitálních interaktivních publikací, které mají být vyvinuty Gulliverem, se souvisejícími hrami a vývojovými úkoly, rozvíjejí slovní zásobu, porozumění, dovednosti, představivost a kreativitu dítěte. Speciální vývojové hry vytvořené v rámci projektu vytvářejí možnost filtrování dyslexie, kterou využíváme při komponování expertů. Primárními cílovými skupinami jsou děti předškolního a školního věku, rodiče středních škol, učitelé mateřských škol, učitelé. Během vývoje prototypu vytváříme interaktivní, digitální publikace, které obsahují příběhy a vzdělávací materiály vhodné pro věk a úroveň vývoje dítěte, s mnoha hrami a zábavou. Pro každou věkovou skupinu (3–6 a 6–12 let) jsou vyráběny dva prototypy (pohádka a jedna vzdělávací publikace) na základě znalostí odpovídajících věku a pedagogické metodiky, doplněné interaktivními částmi. V budoucnu bude kromě zpracování klasických a lidových příběhů kladen velký důraz na tvorbu moderních příběhů, které jsou již napsány speciálně pro digitální interaktivní knihy a skripty. Příběh bude slyšet nejen ve čtení herce, ale také ve výkonu rodiče, takže příběh poslouchá osobní, jako změnu sociálních návyků – dialog mezi rodičem a dítětem; je třeba upravit zkrácení času stráveného společně. Zároveň se dítě může aktivně podílet na utváření příběhu a hrát si se svými pohádkami interaktivním způsobem a chceme začlenit roli „gamifikace/gamifikace“ do procesu učení. Ve vývoji interaktivní digitální dětské knihy: — být snadno použitelný (jednoduché vysvětlující texty, diagramy, které pomáhají malé dítě navigovat) – dítě může používat sám – rodina ji může použít společně, zajímavé, vtipné, někdy promyšlené úkoly, tvůrčí možnosti dokonce dávají rodičům dobrou rekreaci, možnost čtení a poslechu rodičů se jeví jako nový prvek – podle pedagogických metod, gamifikace (Czech)
5 September 2022
0 references
Formålet med Gulliver Book Publishing er at skabe en digital interaktiv bog, der sikrer både underholdning og sund udvikling af barnet. Den digitale interaktive bog kombinerer oplevelsen af at lytte historiefortælling med oplevelsen af eventyrfilm og digitale spil, da den omfatter animationer, bevægelige og bevægelige figurer og spil. Vi håber, at udviklingen — med flerlagsbehandling af emner, der matcher barnets interesser, moderne teknologi og ansøgerens erfaring med at udgive børnebøger — vil gøre læsning og "brevssult" næsten ubemærket, hvilket skaber en livline for at undgå stadig hyppigere læse- og forståelsesproblemer og mindske de dermed forbundne ulemper. Vi anser det for vigtigt at udvikle digitale interaktive bøger, fordi det løser følgende problemer: 1. Spørgsmål om forståelse: Ifølge resultaterne af PISA-testen har ungarske studerende på 15 år og derover en betydeligt lavere evne til at forstå OECD-gennemsnittet. 2. Spørgsmål om digitale færdigheder: I PISA Digital Comprehension Test, studerende også scorede under gennemsnittet, 30. plads i 34 deltagende lande. Mange studerende begyndte ikke engang at løse opgaven, en ud af fem elever belyser funktionelt ifølge de foreløbige resultater fra 2014. 3. Ændret indholdsforbrug: Digitalt indhold dukker op over hele verden, især blandt den yngre generation. Ungarsk aktivtilgængelighed kan ikke være en grænse, da mere end seks hundrede tusinde tabletter allerede blev brugt i 2015, og dette tal er vokset dynamisk lige siden (Nielsen, efteråret 2015). Ifølge den seneste anbefaling fra American Academy of Pædiatri kan digitale værktøjer være et fremragende værktøj til at lære fra en alder af 2 år. Efter deres mening bør forældre ikke fokusere på at begrænse den tid, der bruges foran skærmen, men snarere på, hvilket indhold barnet forbruger. Baseret på disse videnskabelige undersøgelser er vi overbeviste om, at den interaktive digitale børnebog, der skal udvikles, hjælper børn med at udvikle kognitiv, sproglig og kreativ udvikling, forbedrer deres evne til at løse problemer og kan være en nyttig "partner" i læring af læsning, optælling og skrivning. Da pædagogiske metoder baseret på digital teknologi allerede anvendes i Ungarn (men deres interaktivitet endnu ikke er kortlagt), mener vi, at med vores produkt, der skal udvikles, vil vi være i stand til at forberede Z-generationen både i primær viden og med udvikling af færdigheder til bedre at integrere den digitale læseplan. Gennem interaktivitet kan vi berige børns socialiseringsfærdigheder og digitalt indhold. At stifte bekendtskab med den digitale verden bør starte så tidligt som muligt, så børn kan bevæge sig sikkert senere. B) Historierne om digitale interaktive publikationer, der skal udvikles af Gulliver, med de tilhørende spil og udviklingsopgaver, udvikler barnets ordforråd, forståelse, dygtighed, fantasi og kreativitet. De specielle udviklingsspil, der er skabt inden for rammerne af projektet, skaber mulighed for at filtrere ordblindhed, som vi bruger eksperthjælp til at komponere. Primære målgrupper er børn i førskole- og skolealderen, forældre på sekundærtrinnet, børnehavelærere og lærere. Under prototypeudviklingen skaber vi interaktive, digitale publikationer, der indeholder fortællinger og undervisningsmaterialer, der passer til barnets alder og udviklingsniveau, med mange spil og underholdning. For hver aldersgruppe (3-6 og 6-12 år) produceres der 2 prototyper (et eventyr og en uddannelsespublikation) på grundlag af alderssvarende viden og pædagogisk metode suppleret med interaktive dele. I fremtiden, ud over behandlingen af klassiske og folkeeventyr, vil der blive lagt stor vægt på skabelsen af moderne fortællinger, der allerede er skrevet specifikt til digitale interaktive bøger og manuskripter. Historien vil blive hørt ikke kun i skuespillerens læsning, men også i udførelsen af forældre, hvilket gør historien lytter personlig, som en ændring i sociale vaner — en forældre-barn dialog; en reduktion af den kvalitetstid, der bruges sammen — skal tilpasses. Samtidig kan barnet være aktivt involveret i at forme historien og lege med sine eventyr på en interaktiv måde, og vi ønsker at integrere rollen som "gamification/gamification" i læringsprocessen. I udviklingen af den interaktive digitale børnebog: — være let at bruge (simple forklarende tekster, diagrammer til at hjælpe barnet navigere) — barnet kan bruge det alene — familien kan bruge det sammen, de interessante, sjove, undertiden tankevækkende opgaver, de kreative muligheder giver endda forældre en god rekreation, muligheden for at læse og lytte til forældre vises som et nyt element — efter pædagogiske metoder, gamification (Danish)
5 September 2022
0 references
A) Syftet med Gulliver Book Publishing är att skapa en digital interaktiv bok som säkerställer både underhållning och hälsosam utveckling av barnet. Den digitala interaktiva boken kombinerar upplevelsen av att lyssna berättande med upplevelsen av sagofilmer och digitala spel, eftersom den innehåller animationer, rörliga och rörliga figurer och spel. Vi hoppas att utvecklingen – med den flerskiktade behandlingen av ämnen som matchar barnets intressen, modern teknik och den sökandes erfarenhet av att publicera barnböcker – kommer att göra läsning och ”brev hunger” nästan obemärkt, skapa en livlina för att undvika allt frekvent läsning och förståelse problem och minska de tillhörande nackdelarna. Vi anser att det är viktigt att utveckla digitala interaktiva böcker eftersom det löser följande problem: 1. Frågor om förståelse: Enligt resultaten av Pisa-testet har ungerska studenter som är 15 år och äldre en betydligt lägre förmåga att förstå OECD-genomsnittet. 2. Frågor om digital kompetens: I PISA Digital Comprehension Test fick studenterna också poäng under genomsnittet, 30: e plats i 34 deltagande länder. Många elever började inte ens lösa uppgiften, en av fem elever lyser funktionellt enligt de preliminära resultaten från 2014. 3. Ändrad innehållsförbrukning: Digitalt innehåll växer fram över hela världen, särskilt bland den yngre generationen. Ungerns tillgångstillgänglighet kan inte vara en gräns, eftersom mer än 600 000 tabletter användes redan 2015, och detta antal har ökat dynamiskt sedan dess (Nielsen, hösten 2015). Enligt den senaste rekommendationen från American Academy of Paediatrics kan digitala verktyg vara ett utmärkt verktyg för att lära sig från 2 års ålder. Enligt deras mening bör föräldrar inte fokusera på att begränsa tiden framför skärmen, utan snarare på vilket innehåll barnet konsumerar. Baserat på dessa vetenskapliga studier är vi övertygade om att den interaktiva digitala barnboken som ska utvecklas hjälper barn att utveckla kognitiv, språklig och kreativ utveckling, förbättrar sin förmåga att lösa problem och kan vara en användbar ”partner” i lärandet av läsning, räkning och skrivning. Eftersom pedagogiska metoder baserade på digital teknik redan används i Ungern (men deras interaktivitet är ännu inte kartlagd) tror vi att med vår produkt som ska utvecklas kommer vi att kunna förbereda Z-generationen både i primär kunskap och med kompetensutveckling för att bättre integrera den digitala läroplanen. Genom interaktivitet kan vi berika barnens socialiseringsförmåga och digitalt innehåll. Att lära känna den digitala världen bör börja så tidigt som möjligt så att barn kan röra sig säkert senare. B) Berättelserna om digitala interaktiva publikationer som ska utvecklas av Gulliver, med tillhörande spel och utvecklingsuppgifter, utvecklar barnets ordförråd, förståelse, skicklighet, fantasi och kreativitet. De speciella utvecklingsspel som skapats inom ramen för projektet skapar en möjlighet att filtrera dyslexi, som vi använder experthjälp för att komponera. Primära målgrupper är barn i förskole- och skolåldern, sekundärföräldrar, dagislärare, lärare. Under prototyputvecklingen skapar vi interaktiva, digitala publikationer som innehåller berättelser och utbildningsmaterial som lämpar sig för barnets ålder och utvecklingsnivå, med många spel och underhållning. För varje åldersgrupp (3–6 och 6–12 år) produceras två prototyper (en saga och en pedagogisk publikation) på grundval av åldersanpassad kunskap och pedagogisk metodik, kompletterad med interaktiva delar. I framtiden, förutom bearbetningen av klassiska och folksagor, kommer stor vikt läggas vid skapandet av moderna berättelser som redan är skrivna specifikt för digitala interaktiva böcker och manus. Berättelsen kommer att höras inte bara i skådespelarens läsning, utan också i förälderns framförande, vilket gör berättelsen lyssande personlig, som en förändring i sociala vanor – en föräldra-barndialog; en minskning av kvalitetstiden som spenderas tillsammans – måste anpassas. Samtidigt kan barnet vara aktivt involverat i att forma berättelsen och leka med sina sagor på ett interaktivt sätt, och vi vill integrera rollen som ”gamification/gamification” i inlärningsprocessen. I utvecklingen av den interaktiva digitala barnboken: — var lätt att använda (enkla förklarande texter, diagram för att hjälpa det unga barnet att navigera) – barnet kan använda det ensamt – familjen kan använda det tillsammans, de intressanta, roliga, ibland genomtänkta uppgifterna, de kreativa möjligheterna ger till och med föräldrarna en bra rekreation, möjligheten att läsa och lyssna på föräldrar framträder som ett nytt element – efter pedagogiska metoder, gamification (Swedish)
5 September 2022
0 references
A) Namen Gulliver Book Publishing je ustvariti digitalno interaktivno knjigo, ki zagotavlja zabavo in zdrav razvoj otroka. Digitalna interaktivna knjiga združuje izkušnjo poslušanja pripovedovanja zgodb z izkušnjo pravljičnih filmov in digitalnih iger, saj vključuje animacije, gibljive in gibljive figure in igre. Upamo, da bo razvoj – z večplastno obdelavo tem, ki ustrezajo interesom otroka, sodobni tehnologiji in prosilčevim izkušnjam pri objavljanju otroških knjig – povzročil skoraj neopaženo branje in „pismo lakoto“, kar bo ustvarilo rešilno linijo, da bi se izognili vse pogostejšim težavam pri branju in razumevanju ter zmanjšali s tem povezane slabosti. Menimo, da je pomembno razviti digitalne interaktivne knjige, saj rešujejo naslednje težave: 1. Vprašanja razumevanja: Glede na rezultate testa PISA imajo madžarski študenti, stari 15 let in več, bistveno manjšo sposobnost razumevanja povprečja OECD. 2. Vprašanja digitalne pismenosti: V testu digitalnega razumevanja PISA so študenti pod povprečjem dosegli tudi 30. mesto v 34 sodelujočih državah. Mnogi učenci sploh niso začeli reševati naloge, eden od petih učencev funkcionalno osvetli glede na predhodne rezultate leta 2014. 3. Spremenjena poraba vsebine: Digitalne vsebine se pojavljajo po vsem svetu, zlasti med mlajšo generacijo. Razpoložljivost madžarskih sredstev ne more biti omejitev, saj je bilo že leta 2015 uporabljenih več kot šeststo tisoč tablet, od takrat pa se ta številka dinamično povečuje (Nielsen, jesen 2015). V skladu z najnovejšim priporočilom Ameriške akademije za pediatrijo so digitalna orodja lahko odlično orodje za učenje od starosti 2 let. Po njihovem mnenju se starši ne bi smeli osredotočati na omejevanje časa, porabljenega pred zaslonom, temveč na to, kakšno vsebino porabi otrok. Na podlagi teh znanstvenih študij smo prepričani, da interaktivna digitalna otroška knjiga, ki jo je treba razviti, pomaga otrokom pri razvoju kognitivnega, jezikovnega in ustvarjalnega razvoja, izboljšuje njihovo sposobnost reševanja problemov in je lahko koristen „partner“ pri učenju branja, štetja in pisanja. Ker se pedagoške metode, ki temeljijo na digitalni tehnologiji, že uporabljajo na Madžarskem (vendar njihova interaktivnost še ni kartirana), verjamemo, da bomo z našim izdelkom, ki ga je treba razviti, lahko pripravili generacijo Z tako v primarnem znanju kot z razvojem spretnosti za boljšo integracijo digitalnega učnega načrta. Z interaktivnostjo lahko obogatimo veščine socializacije otrok in digitalne vsebine. Seznanjanje z digitalnim svetom bi se moralo začeti čim prej, da bi se otroci lahko varno premikali pozneje. B) Zgodbe o digitalnih interaktivnih publikacijah, ki jih bo razvil Gulliver, s povezanimi igrami in razvojnimi nalogami, razvijajo otrokov besednjak, razumevanje, spretnost, domišljijo in ustvarjalnost. Posebne razvojne igre, ustvarjene v okviru projekta, ustvarjajo možnost filtriranja disleksije, za katero uporabljamo strokovno pomoč. Osnovne ciljne skupine so otroci predšolske in šolske starosti, srednješolski starši, učitelji v vrtcu, učitelji. Med razvojem prototipa ustvarjamo interaktivne, digitalne publikacije, ki vsebujejo zgodbe in izobraževalno gradivo, primerno za otrokovo starost in stopnjo razvoja, s številnimi igrami in zabavo. Za vsako starostno skupino (3–6 in 6–12 let) se izdelata 2 prototipa (pravljica in ena izobraževalna publikacija) na podlagi starosti primernega znanja in pedagoške metodologije, dopolnjeni z interaktivnimi deli. V prihodnosti bo poleg obdelave klasičnih in ljudskih zgodb velik poudarek na ustvarjanju sodobnih zgodb, ki so že napisane posebej za digitalne interaktivne knjige in skripte. Zgodba se bo slišala ne le v igralčevem branju, temveč tudi v performansu starša, ki bo zgodbo poslušal osebno, kot spremembo družbenih navad – dialog med starši in otroki; skrajšanje časa, ki ga preživimo skupaj, je treba prilagoditi. Hkrati lahko otrok aktivno sodeluje pri oblikovanju zgodbe in igra s svojimi pravljicami na interaktiven način in želimo vključiti vlogo „gamifikacije/gamifikacije“ v učni proces. Pri razvoju interaktivne digitalne otroške knjige: — biti enostaven za uporabo (enostavna razlaga besedila, diagrami, ki pomagajo otroku navigirati) – otrok ga lahko uporablja sam – družina ga lahko uporablja skupaj, zanimiva, smešna, včasih premišljena opravila, ustvarjalne možnosti celo dajejo staršem dobro rekreacijo, možnost branja in poslušanja staršev se pojavi kot nov element – po pedagoških metodologijah, gamifikacijah (Slovenian)
5 September 2022
0 references
A) Gulliver Book Publishingin tarkoituksena on luoda digitaalinen interaktiivinen kirja, joka takaa sekä viihteen että lapsen terveen kehityksen. Digitaalinen interaktiivinen kirja yhdistää tarinankerronnan kuuntelukokemuksen satuelokuvien ja digitaalisten pelien kokemukseen, sillä se sisältää animaatioita, liikkuvia ja liikkuvia hahmoja ja pelejä. Toivomme, että kehitys – lapsen etuja vastaavien aiheiden monikerroksisella käsittelyllä, nykyaikaisella teknologialla ja hakijan kokemuksella lasten kirjojen julkaisemisesta – tekee lukemisesta ja ”kirjeen nälästä” lähes huomaamatta, mikä luo elinlinjan, jotta vältetään yhä useammin lukemisen ja ymmärtämisen ongelmat ja vähennetään niihin liittyviä haittoja. Mielestämme on tärkeää kehittää digitaalisia interaktiivisia kirjoja, koska se ratkaisee seuraavat ongelmat: 1. Ymmärtämiseen liittyvät kysymykset: Pisa-testin tulosten mukaan vähintään 15-vuotiailla unkarilaisilla opiskelijoilla on huomattavasti heikompi kyky ymmärtää OECD:n keskiarvoa. 2. Digitaaliseen lukutaitoon liittyvät kysymykset: PISA Digital Comprehension Testissä opiskelijat saivat myös alle keskiarvon, 30. sija 34 osallistujamaassa. Monet opiskelijat eivät edes alkaneet ratkaista tehtävää, joka viides oppilas valaisee toiminnallisesti vuoden 2014 alustavien tulosten mukaan. 3. Sisällönkulutuksen muutos: Digitaalista sisältöä on kehittymässä maailmanlaajuisesti, erityisesti nuoremman sukupolven keskuudessa. Unkarin varojen saatavuus ei voi olla raja, koska yli kuusisataatuhatta tablettia käytettiin jo vuonna 2015, ja määrä on kasvanut dynaamisesti siitä lähtien (Nielsen, syksy 2015). American Academy of Peediatricsin viimeisimmän suosituksen mukaan digitaaliset työkalut voivat olla erinomainen työkalu oppimiseen 2 vuoden iästä lähtien. Heidän mielestään vanhempien ei pitäisi keskittyä rajoittamaan näytön edessä vietettyä aikaa, vaan pikemminkin siihen, mitä sisältöä lapsi kuluttaa. Näiden tieteellisten tutkimusten perusteella olemme vakuuttuneita siitä, että kehitettävä interaktiivinen digitaalinen lastenkirja auttaa lapsia kehittämään kognitiivista, kielellistä ja luovaa kehitystä, parantaa heidän kykyään ratkaista ongelmia ja voi olla hyödyllinen ”kumppani” lukemisen, laskemisen ja kirjoittamisen oppimisessa. Koska digitaaliseen teknologiaan perustuvia pedagogisia menetelmiä käytetään jo Unkarissa (mutta niiden interaktiivisuutta ei ole vielä kartoitettu), uskomme, että kehitteillämme tuotteemme avulla pystymme valmistamaan Z-sukupolven sekä ensisijaisessa tietämyksessä että kehittämällä taitoja digitaalisen opetussuunnitelman integroimiseksi paremmin. Interaktiivisuuden avulla voimme rikastuttaa lasten sosialisointitaitoja ja digitaalista sisältöä. Tutustuminen digitaaliseen maailmaan pitäisi aloittaa mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta lapset voivat liikkua turvallisesti myöhemmin. B) Gulliverin kehittämät digitaalisten interaktiivisten julkaisujen tarinat, joihin liittyy pelejä ja kehitystehtäviä, kehittävät lapsen sanastoa, ymmärtämistä, taitoa, mielikuvitusta ja luovuutta. Projektin puitteissa luodut erityiset kehityspelit luovat mahdollisuuden suodattaa dysleksiaa, jonka laadinnassa käytämme asiantuntija-apua. Ensisijaisia kohderyhmiä ovat esi- ja kouluikäiset lapset, keskiasteen vanhemmat, päiväkodinopettajat, opettajat. Prototyypin kehittämisen aikana luomme interaktiivisia digitaalisia julkaisuja, jotka sisältävät tarinoita ja opetusmateriaaleja, jotka sopivat lapsen ikään ja kehitystasoon. Jokaiselle ikäryhmälle (3–6- ja 6–12-vuotiaat) 2 prototyyppiä (satu ja yksi opetusjulkaisu) tuotetaan iän mukaan soveltuvan tietämyksen ja pedagogisten menetelmien pohjalta, ja niitä täydennetään interaktiivisilla osilla. Tulevaisuudessa klassisten ja kansantarinoiden käsittelyn lisäksi painotetaan nykyaikaisten tarinoiden luomista, jotka on jo kirjoitettu erityisesti digitaalisia interaktiivisia kirjoja ja käsikirjoituksia varten. Tarinaa kuullaan paitsi näyttelijän lukemisessa myös vanhemman suorituksessa, mikä tekee tarinasta henkilökohtaisen, muutoksena sosiaalisissa tottumuksissa – vanhemman ja lapsen välinen vuoropuhelu; yhdessä vietetyn laatuajan lyhentäminen – on mukautettava. Samalla lapsi voi olla aktiivisesti mukana muokkaamassa tarinaa ja leikkiä satujen kanssa interaktiivisella tavalla, ja haluamme integroida ”gamification/gamification” roolin oppimisprosessiin. Interaktiivisen digitaalisen lastenkirjan kehittämisessä: — helppo käyttää (yksinkertaisia selittäviä tekstejä, kaavioita, jotka auttavat lasta navigoimaan) – lapsi voi käyttää sitä yksin – perhe voi käyttää sitä yhdessä, mielenkiintoisia, hauskoja, joskus harkittuja tehtäviä, luovia mahdollisuuksia jopa antaa vanhemmille hyvä virkistys, mahdollisuus lukea ja kuunnella vanhempia näkyy uutena elementtina – pedagogisten menetelmien, pelillistämisen jälkeen (Finnish)
5 September 2022
0 references
A) L-iskop tal Gulliver Book Publishing huwa li jinħoloq ktieb interattiv diġitali li jiżgura kemm l-divertiment u l-iżvilupp b’saħħithom tat-tfal. Il-ktieb diġitali interattiv jgħaqqad l-esperjenza tas-smigħ tar-rakkonti tal-istejjer mal-esperjenza ta’ films tal-ħrejjef u logħob diġitali, peress li jinkludi animazzjonijiet, ċaqliq u ċaqliq ta’ figuri u logħob. Nittamaw li l-iżvilupp — bl-ipproċessar f’diversi livelli ta’ suġġetti li jaqblu mal-interessi tat-tfal, it-teknoloġija moderna u l-esperjenza tal-applikant fil-pubblikazzjoni tal-kotba tat-tfal — jagħmel il-qari u l-“ittri ġuħ” kważi inosservati, u joħloq linja ta’ ħajja biex jiġu evitati problemi dejjem aktar frekwenti ta’ qari u komprensjoni u jitnaqqsu l-iżvantaġġi assoċjati. Aħna nqisu li huwa importanti li jiġu żviluppati kotba diġitali interattivi għaliex issolvi l-problemi li ġejjin: 1. Kwistjonijiet ta’ komprensjoni: Skont ir-riżultati tat-test PISA, l-istudenti Ungeriżi ta’ 15-il sena jew aktar għandhom kapaċità ferm aktar baxxa li jifhmu l-medja tal-OECD. 2. Kwistjonijiet ta’ litteriżmu diġitali: Fit-Test tal-Komprensjoni Diġitali PISA, l-istudenti skorjaw ukoll taħt il-medja, it-30 post f’34 pajjiż parteċipanti. Ħafna studenti lanqas biss bdew isolvu l-kompitu, wieħed minn kull ħames studenti funzjonalment idawwal skont ir-riżultati preliminari tal-2014. 3. Tibdil fil-konsum tal-kontenut: Il-kontenut diġitali qed joħroġ fid-dinja kollha, speċjalment fost il-ġenerazzjoni żagħżugħa. Id-disponibbiltà tal-assi Ungeriżi ma tistax tkun limitu, peress li diġà ntużaw aktar minn sitt mitt elf pillola fl-2015, u dan in-numru ilu jikber b’mod dinamiku minn dak iż-żmien ‘l hawn (Nielsen, il-ħarifa tal-2015). Skont l-aħħar rakkomandazzjoni mill-Akkademja Amerikana tal-Pedjatrija, l-għodod diġitali jistgħu jkunu għodda eċċellenti għat-tagħlim mill-età ta’ sentejn. Fl-opinjoni tagħhom, il-ġenituri m’għandhomx jiffukaw fuq il-limitazzjoni tal-ħin li jqattgħu quddiem l-iskrin, iżda pjuttost fuq x’kontenut jikkonsma t-tfal. Abbażi ta’ dawn l-istudji xjentifiċi, aħna konvinti li l-ktieb diġitali interattiv tat-tfal li għandu jiġi żviluppat jgħin lit-tfal jiżviluppaw żvilupp konjittiv, lingwistiku u kreattiv, itejjeb il-kapaċità tagħhom li jsolvu l-problemi, u jista’ jkun “sieħeb” utli fit-tagħlim tal-qari, l-għadd u l-kitba. Peress li metodi pedagoġiċi bbażati fuq it-teknoloġija diġitali diġà qed jintużaw fl-Ungerija (iżda l-interattività tagħhom għadha mhix immappjata), aħna nemmnu li bil-prodott tagħna li għandu jiġi żviluppat, se nkunu nistgħu nippreparaw il-ġenerazzjoni Z kemm fl-għarfien primarju kif ukoll bl-iżvilupp ta’ ħiliet biex nintegraw aħjar il-kurrikulu diġitali. Permezz tal-interattività, nistgħu jarrikkixxu l-ħiliet tas-soċjalizzazzjoni tat-tfal u l-kontenut diġitali. Li wieħed jiffamiljarizza ruħu mad-dinja diġitali għandu jibda mill-aktar fis possibbli sabiex it-tfal ikunu jistgħu jiċċaqalqu b’mod sikur aktar tard. B) L-istejjer ta’ pubblikazzjonijiet diġitali interattivi li għandhom jiġu żviluppati minn Gulliver, bil-logħob u l-kompiti ta’ żvilupp assoċjati, jiżviluppaw il-vokabularju, il-komprensjoni, il-ħila, l-immaġinazzjoni u l-kreattività tat-tfal. Il-logħob speċjali ta ‘żvilupp maħluqa fil-qafas tal-proġett joħolqu possibbiltà li jiffiltraw dyslexia, li nużaw għajnuna espert biex jikkomponu. Il-gruppi primarji fil-mira huma t-tfal tal-età ta’ qabel l-iskola u tal-iskola, il-ġenituri sekondarji, l-għalliema tal-kindergarten u l-għalliema. Matul l-iżvilupp tal-prototip, noħolqu pubblikazzjonijiet interattivi u diġitali li fihom ħrejjef u materjali edukattivi adattati għall-età u l-livell ta ‘żvilupp tat-tfal, b’ħafna logħob u divertiment. Għal kull grupp ta’ età (3–6 u 6–12-il sena) 2 prototipi (fairy tale u pubblikazzjoni edukattiva waħda) huma prodotti fuq il-bażi ta’ għarfien adattat għall-età u metodoloġija pedagoġika, supplimentati minn partijiet interattivi. Fil-futur, minbarra l-ipproċessar ta ‘tales klassiċi u folkloristiku, se ssir enfasi kbira fuq il-ħolqien ta’ tales moderni li huma diġà miktuba speċifikament għal kotba u skripts interattivi diġitali. L-istorja se tinstema’ mhux biss fil-qari tal-attur, iżda wkoll fil-prestazzjoni tal-ġenitur, li tagħmel l-istorja tas-smigħ personali, bħala bidla fid-drawwiet soċjali — djalogu bejn il-ġenituri u t-tfal; tnaqqis fil-ħin ta’ kwalità mqatta’ flimkien — għandu jiġi adattat. Fl-istess ħin, it-tfal jistgħu jkunu involuti b’mod attiv fit-tiswir tal-istorja u jilagħbu bil-ħrejjef tiegħu b’mod interattiv, u rridu nintegraw ir-rwol ta’ “gamifikazzjoni/gamifikazzjoni” fil-proċess tat-tagħlim. Fl-iżvilupp tal-ktieb diġitali interattiv tat-tfal: — kun faċli biex tużah (testi sempliċi ta ‘spjegazzjoni, dijagrammi biex jgħinu lit-tfal żgħar jinnavigaw) — it-tifel jista’ jużah waħdu — il-familja tista ‘tużah flimkien, il-kompiti interessanti, umoristiċi, kultant maħsuba, il-possibbiltajiet kreattivi saħansitra jagħtu lill-ġenituri rikreazzjoni tajba, il-possibbiltà li jaqraw u jisimgħu ... (Maltese)
5 September 2022
0 references
Het doel van Gulliver Book Publishing is om een digitaal interactief boek te creëren dat zorgt voor zowel entertainment als gezonde ontwikkeling van het kind. Het digitale interactieve boek combineert de ervaring van het luisteren van verhalen met de ervaring van sprookjesfilms en digitale games, omdat het animaties, bewegende en bewegende figuren en games omvat. We hopen dat de ontwikkeling — met de meerlagige verwerking van onderwerpen die overeenkomen met de belangen van het kind, de moderne technologie en de ervaring van de aanvrager met het publiceren van kinderboeken — het lezen en „brievenhongeren” bijna onopgemerkt zal maken, een levenslijn zal creëren om steeds vaker lees- en begripsproblemen te voorkomen en de bijbehorende nadelen te verminderen. We vinden het belangrijk om digitale interactieve boeken te ontwikkelen omdat het de volgende problemen oplost: 1. Begripskwesties: Volgens de resultaten van de PISA-test hebben Hongaarse studenten van 15 jaar en ouder een aanzienlijk lager vermogen om het OESO-gemiddelde te begrijpen. 2. Vraagstukken op het gebied van digitale geletterdheid: In de PISA Digital Comprehension Test scoorden studenten ook onder het gemiddelde, 30ste plaats in 34 deelnemende landen. Veel studenten zijn niet eens begonnen met het oplossen van de taak, een op de vijf leerlingen verlichten functioneel volgens de voorlopige resultaten van 2014. 3. Gewijzigde inhoudsconsumptie: Digitale content groeit wereldwijd, vooral onder de jongere generatie. De beschikbaarheid van Hongaarse activa kan geen limiet zijn, aangezien in 2015 al meer dan zeshonderdduizend tabletten werden gebruikt, en dit aantal is sindsdien dynamisch gegroeid (Nielsen, najaar 2015). Volgens de laatste aanbeveling van de American Academy of Paediatrics kunnen digitale tools een uitstekend hulpmiddel zijn om te leren vanaf de leeftijd van 2 jaar. Naar hun mening moeten ouders zich niet richten op het beperken van de tijd die voor het scherm wordt doorgebracht, maar op welke inhoud het kind verbruikt. Op basis van deze wetenschappelijke studies zijn we ervan overtuigd dat het te ontwikkelen interactieve digitale kinderboek kinderen helpt bij het ontwikkelen van cognitieve, linguïstische en creatieve ontwikkeling, hun vermogen om problemen op te lossen verbetert en een nuttige „partner” kan zijn bij het leren van lezen, tellen en schrijven. Aangezien pedagogische methoden op basis van digitale technologie al in Hongarije worden gebruikt (maar hun interactiviteit is nog niet in kaart gebracht), geloven we dat we met ons te ontwikkelen product in staat zullen zijn om de Z-generatie voor te bereiden, zowel in primaire kennis als met de ontwikkeling van vaardigheden om het digitale curriculum beter te integreren. Door middel van interactiviteit kunnen we de socialisatievaardigheden en digitale inhoud van kinderen verrijken. Kennismaken met de digitale wereld moet zo vroeg mogelijk beginnen, zodat kinderen zich later veilig kunnen verplaatsen. B) De verhalen van digitale interactieve publicaties die door Gulliver moeten worden ontwikkeld, met de bijbehorende spelletjes en ontwikkelingstaken, ontwikkelen de woordenschat, begrip, vaardigheid, verbeelding en creativiteit van het kind. De speciale ontwikkelingsspellen die in het kader van het project zijn gemaakt, creëren een mogelijkheid om dyslexie te filteren, die we met deskundige hulp gebruiken om te componeren. Primaire doelgroepen zijn kinderen van de kleuter- en schoolleeftijd, middelbare ouders, kleuterdocenten, leraren. Tijdens de prototype ontwikkeling maken we interactieve, digitale publicaties die verhalen en educatief materiaal bevatten die geschikt zijn voor de leeftijd en het ontwikkelingsniveau van het kind, met veel spelletjes en entertainment. Voor elke leeftijdsgroep (3-6 en 6-12 jaar) worden 2 prototypes (een sprookje en een educatieve publicatie) geproduceerd op basis van leeftijdsgeschikte kennis en pedagogische methodologie, aangevuld met interactieve delen. In de toekomst zal, naast de verwerking van klassieke en volksverhalen, grote nadruk worden gelegd op het creëren van moderne verhalen die al specifiek zijn geschreven voor digitale interactieve boeken en scripts. Het verhaal zal niet alleen worden gehoord in de lezing van de acteur, maar ook in de prestaties van de ouder, waardoor het verhaal persoonlijk wordt geluisterd, als een verandering in sociale gewoonten — een dialoog tussen ouders en kinderen; een verkorting van de samen doorgebrachte kwaliteitstijd — moet worden aangepast. Tegelijkertijd kan het kind actief worden betrokken bij het vormgeven van het verhaal en spelen met zijn sprookjes op een interactieve manier, en we willen de rol van „gamification/gamification” integreren in het leerproces. In de ontwikkeling van het interactieve digitale kinderboek: — gemakkelijk te gebruiken (eenvoudige verklarende teksten, diagrammen om het jonge kind te helpen navigeren) — het kind kan het alleen gebruiken — het gezin kan het samen gebruiken, d... (Dutch)
5 September 2022
0 references
Α) Ο σκοπός του Gulliver Book Publishing είναι να δημιουργήσει ένα ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο που εξασφαλίζει τόσο την ψυχαγωγία όσο και την υγιή ανάπτυξη του παιδιού. Το ψηφιακό διαδραστικό βιβλίο συνδυάζει την εμπειρία της αφήγησης με την εμπειρία των ταινιών παραμυθιών και των ψηφιακών παιχνιδιών, καθώς περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, κινούμενες και κινούμενες μορφές και παιχνίδια. Ελπίζουμε ότι η ανάπτυξη — με την πολυεπίπεδη επεξεργασία θεμάτων που ταιριάζουν με τα ενδιαφέροντα του παιδιού, τη σύγχρονη τεχνολογία και την εμπειρία του αιτούντος στην έκδοση παιδικών βιβλίων — θα κάνει την ανάγνωση και την «πείνα των επιστολών» σχεδόν απαρατήρητη, δημιουργώντας μια σανίδα σωτηρίας για να αποφευχθούν όλο και συχνότερα προβλήματα ανάγνωσης και κατανόησης και να μειωθούν τα συναφή μειονεκτήματα. Θεωρούμε σημαντικό να αναπτύξουμε ψηφιακά διαδραστικά βιβλία επειδή επιλύουν τα ακόλουθα προβλήματα: 1. Θέματα κατανόησης: Σύμφωνα με τα αποτελέσματα του τεστ PISA, οι Ούγγροι φοιτητές ηλικίας 15 ετών και άνω έχουν σημαντικά χαμηλότερη ικανότητα να κατανοήσουν τον μέσο όρο του ΟΟΣΑ. 2. Ζητήματα ψηφιακού γραμματισμού: Στο PISA Digital Comprehension Test, οι μαθητές σημείωσαν επίσης βαθμολογία κάτω από το μέσο όρο, 30η θέση σε 34 συμμετέχουσες χώρες. Πολλοί μαθητές δεν άρχισαν καν να επιλύουν το έργο, ένας στους πέντε μαθητές φωτίζει λειτουργικά σύμφωνα με τα προκαταρκτικά αποτελέσματα του 2014. 3. Αλλαγμένη κατανάλωση περιεχομένου: Το ψηφιακό περιεχόμενο αναδύεται παγκοσμίως, ιδίως μεταξύ της νεότερης γενιάς. Η διαθεσιμότητα περιουσιακών στοιχείων στην Ουγγαρία δεν μπορεί να είναι ένα όριο, δεδομένου ότι πάνω από εξακόσιες χιλιάδες ταμπλέτες χρησιμοποιήθηκαν ήδη το 2015, και ο αριθμός αυτός αυξάνεται δυναμικά από τότε (Nielsen, φθινόπωρο 2015). Σύμφωνα με την τελευταία σύσταση της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής, τα ψηφιακά εργαλεία μπορούν να αποτελέσουν ένα εξαιρετικό εργαλείο μάθησης από την ηλικία των 2 ετών. Κατά τη γνώμη τους, οι γονείς δεν θα πρέπει να επικεντρωθούν στον περιορισμό του χρόνου που δαπανάται μπροστά από την οθόνη, αλλά στο περιεχόμενο που καταναλώνει το παιδί. Με βάση αυτές τις επιστημονικές μελέτες, είμαστε πεπεισμένοι ότι το διαδραστικό ψηφιακό παιδικό βιβλίο βοηθά τα παιδιά να αναπτύξουν γνωστική, γλωσσική και δημιουργική ανάπτυξη, βελτιώνει την ικανότητά τους να επιλύουν προβλήματα και μπορεί να είναι ένας χρήσιμος «εταίρος» στην εκμάθηση της ανάγνωσης, της καταμέτρησης και της γραφής. Δεδομένου ότι οι παιδαγωγικές μέθοδοι που βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία χρησιμοποιούνται ήδη στην Ουγγαρία (αλλά η διαδραστικότητα τους δεν έχει ακόμη χαρτογραφηθεί), πιστεύουμε ότι με το προϊόν μας που πρόκειται να αναπτυχθεί, θα είμαστε σε θέση να προετοιμάσουμε τη γενιά Ζ τόσο στην πρωτογενή γνώση όσο και με την ανάπτυξη δεξιοτήτων για την καλύτερη ενσωμάτωση του ψηφιακού προγράμματος σπουδών. Μέσω της διαδραστικότητας, μπορούμε να εμπλουτίσουμε τις δεξιότητες κοινωνικοποίησης των παιδιών και το ψηφιακό περιεχόμενο. Η εξοικείωση με τον ψηφιακό κόσμο θα πρέπει να ξεκινήσει όσο το δυνατόν νωρίτερα, έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να μετακινηθούν με ασφάλεια αργότερα. Β) Οι ιστορίες των ψηφιακών διαδραστικών δημοσιεύσεων που θα αναπτύξει ο Gulliver, με τα σχετικά παιχνίδια και αναπτυξιακά καθήκοντα, αναπτύσσουν το λεξιλόγιο, την κατανόηση, την ικανότητα, τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του παιδιού. Τα ειδικά παιχνίδια ανάπτυξης που δημιουργούνται στο πλαίσιο του έργου δημιουργούν τη δυνατότητα φιλτραρίσματος της δυσλεξίας, την οποία χρησιμοποιούμε εξειδικευμένη βοήθεια για να συνθέσουμε. Οι πρωτογενείς ομάδες-στόχοι είναι παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας, γονείς δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, δάσκαλοι νηπιαγωγείων, δάσκαλοι. Κατά τη διάρκεια της πρωτότυπης ανάπτυξης, δημιουργούμε διαδραστικές, ψηφιακές εκδόσεις που περιέχουν παραμύθια και εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλο για την ηλικία και το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού, με πολλά παιχνίδια και ψυχαγωγία. Για κάθε ηλικιακή ομάδα (3-6 και 6-12 ετών) παράγονται 2 πρωτότυπα (ένα παραμύθι και μία εκπαιδευτική έκδοση) με βάση την κατάλληλη για την ηλικία γνώση και παιδαγωγική μεθοδολογία, που συμπληρώνεται από διαδραστικά μέρη. Στο μέλλον, εκτός από την επεξεργασία κλασικών και λαϊκών παραμυθιών, θα δοθεί μεγάλη έμφαση στη δημιουργία σύγχρονων παραμυθιών που έχουν ήδη γραφτεί ειδικά για ψηφιακά διαδραστικά βιβλία και σενάρια. Η ιστορία θα ακουστεί όχι μόνο στην ανάγνωση του ηθοποιού, αλλά και στην απόδοση του γονέα, κάνοντας την ιστορία να ακούει προσωπικά, ως αλλαγή στις κοινωνικές συνήθειες — έναν διάλογο γονέα-παιδιού. μείωση του χρόνου που δαπανάται από κοινού για την ποιότητα — πρέπει να προσαρμοστεί. Ταυτόχρονα, το παιδί μπορεί να συμμετέχει ενεργά στη διαμόρφωση της ιστορίας και να παίζει με τα παραμύθια του με διαδραστικό τρόπο και θέλουμε να ενσωματώσουμε τον ρόλο της «gamification/gamification» στη μαθησιακή διαδικασία. Στην ανάπτυξη του διαδραστικού ψηφιακού παιδικού βιβλίου: να είναι εύκολο στη χρήση (απλά επεξηγηματικά κείμενα, διαγράμματα... (Greek)
5 September 2022
0 references
A) Gulliver knygų leidybos tikslas yra sukurti skaitmeninę interaktyvią knygą, kuri užtikrintų tiek pramogas, tiek sveiką vaiko vystymąsi. Skaitmeninė interaktyvi knyga sujungia pasakojimų klausymo patirtį su pasakų filmų ir skaitmeninių žaidimų patirtimi, nes ji apima animacijas, judančias ir judančias figūras bei žaidimus. Tikimės, kad vystymasis, daugiasluoksnis vaiko interesus atitinkančių temų apdorojimas, šiuolaikinės technologijos ir pareiškėjo patirtis leidžiant vaikų knygas, padarys skaitymo ir „laiškų alkį“ beveik nepastebimą, sukuriant gelbėjimo liniją, kad būtų išvengta vis dažnesnių skaitymo ir supratimo problemų bei sumažinti su tuo susijusius trūkumus. Manome, kad svarbu kurti skaitmenines interaktyvias knygas, nes ji išsprendžia šias problemas: 1. Supratimo klausimai: Remiantis PISA testo rezultatais, 15 metų ir vyresni Vengrijos studentai turi daug mažesnį gebėjimą suprasti EBPO vidurkį. 2. Skaitmeninio raštingumo klausimai: PISA skaitmeninio suvokimo teste studentai taip pat pelnė mažiau nei vidutiniškai, 30-oje vietoje 34 dalyvaujančiose šalyse. Daugelis studentų net nepradėjo spręsti užduoties, vienas iš penkių mokinių funkciškai apšviestas pagal preliminarius 2014 m. rezultatus. 3. Pakeistas turinio vartojimas: Skaitmeninis turinys atsiranda visame pasaulyje, ypač tarp jaunosios kartos. Vengrijos turto prieinamumas negali būti ribojamas, nes jau 2015 m. buvo suvartota daugiau nei šeši šimtai tūkstančių tablečių, o nuo to laiko šis skaičius dinamiškai auga (Nielsen, 2015 m. ruduo). Remiantis naujausia Amerikos pediatrijos akademijos rekomendacija, skaitmeniniai įrankiai gali būti puiki priemonė mokytis nuo 2 metų amžiaus. Jų nuomone, tėvai turėtų sutelkti dėmesį ne į laiko, praleisto priešais ekraną, apribojimą, o į tai, kokį turinį vaikas vartoja. Remdamiesi šiais moksliniais tyrimais, esame įsitikinę, kad interaktyvi skaitmeninė vaikų knyga, kuri bus kuriama, padeda vaikams vystytis kognityvinei, kalbinei ir kūrybinei raidai, gerina jų gebėjimą spręsti problemas ir gali būti naudinga „partnerė“ mokantis skaityti, skaičiuoti ir rašyti. Kadangi Vengrijoje jau naudojami pedagoginiai metodai, pagrįsti skaitmeninėmis technologijomis (tačiau jų sąveika dar nenustatyta), manome, kad su mūsų kuriamu produktu galėsime pasiruošti Z kartai tiek pirminėmis žiniomis, tiek ugdant įgūdžius, kad būtų galima geriau integruoti skaitmeninę mokymo programą. Per interaktyvumą mes galime praturtinti vaikų socializacijos įgūdžius ir skaitmeninį turinį. Susipažinimas su skaitmeniniu pasauliu turėtų prasidėti kuo anksčiau, kad vaikai galėtų saugiai judėti vėliau. B) „Guliver“ kuriamų skaitmeninių interaktyvių leidinių istorijos su susijusiais žaidimais ir kūrimo užduotimis plėtoja vaiko žodyną, supratimą, įgūdžius, vaizduotę ir kūrybiškumą. Projekto pagrindu sukurti specialūs plėtros žaidimai sukuria galimybę filtruoti disleksiją, kurią mes naudojame ekspertų pagalba komponuoti. Pradinės tikslinės grupės yra ikimokyklinio ir mokyklinio amžiaus vaikai, vidurinės mokyklos tėvai, darželio mokytojai, mokytojai. Prototipų kūrimo metu kuriame interaktyvius, skaitmeninius leidinius, kuriuose yra pasakos ir mokomoji medžiaga, tinkanti vaiko amžiui ir išsivystymo lygiui, su daugybe žaidimų ir pramogų. Kiekvienai amžiaus grupei (3–6 ir 6–12 metų amžiaus) 2 prototipai (pasaka ir vienas edukacinis leidinys) kuriami pagal amžių atitinkančias žinias ir pedagoginę metodiką, papildytą interaktyviomis dalimis. Ateityje, be klasikinių ir liaudies pasakų apdorojimo, didelis dėmesys bus skiriamas šiuolaikinių pasakų kūrimui, kurios jau yra parašytos specialiai skaitmeninėms interaktyvioms knygoms ir scenarijams. Istorija bus išgirsta ne tik aktoriaus skaityme, bet ir tėvų spektaklyje, kad istorija klausytųsi asmeniškai, kaip socialinių įpročių pasikeitimas – tėvų ir vaikų dialogas; kartu praleisto kokybiško laiko sutrumpinimas turi būti pritaikytas. Tuo pačiu metu vaikas gali aktyviai dalyvauti formuojant istoriją ir interaktyviai žaisti su savo pasakomis, ir mes norime integruoti „gamifikacijos/gamifikacijos“ vaidmenį į mokymosi procesą. Kuriant interaktyvią skaitmeninę vaikų knygą: lengva naudoti (paprasti aiškinamieji tekstai, diagramos, padedančios vaikui naršyti) – vaikas gali jį naudoti vienas – šeima gali jį naudoti kartu, įdomios, juokingos, kartais mąstančios užduotys, kūrybinės galimybės netgi suteikia tėvams gerą poilsį, kaip naujas elementas pasirodo galimybė skaityti ir klausytis tėvų – po pedagoginių metodikų, žaidimų (Lithuanian)
5 September 2022
0 references
A) Scopul Gulliver Book Publishing este de a crea o carte interactivă digitală care să asigure atât divertismentul, cât și dezvoltarea sănătoasă a copilului. Cartea digitală interactivă combină experiența ascultării poveștilor cu experiența filmelor de basm și a jocurilor digitale, deoarece include animații, figuri și jocuri în mișcare și în mișcare. Sperăm că dezvoltarea – cu prelucrarea pe mai multe niveluri a subiectelor care corespund intereselor copilului, tehnologiei moderne și experienței solicitantului în publicarea cărților pentru copii – va face ca lectura și „foametea de scrisori” să fie aproape neobservată, creând o linie de viață pentru a evita problemele tot mai frecvente de citire și înțelegere și pentru a reduce dezavantajele asociate. Considerăm că este important să dezvoltăm cărți interactive digitale, deoarece rezolvă următoarele probleme: 1. Aspecte de înțelegere: Conform rezultatelor testului PISA, studenții maghiari cu vârsta de cel puțin 15 ani au o capacitate semnificativ mai mică de a înțelege media OCDE. 2. Aspecte legate de alfabetizarea digitală: În testul PISA Digital Comprehension Test, elevii au obținut, de asemenea, sub medie, locul 30 în 34 de țări participante. Mulți studenți nici măcar nu au început să rezolve sarcina, unul din cinci elevi luminează funcțional în conformitate cu rezultatele preliminare din 2014. 3. Consumul de conținut modificat: Conținutul digital este în curs de dezvoltare la nivel mondial, în special în rândul tinerei generații. Disponibilitatea activelor maghiare nu poate fi o limită, deoarece mai mult de șase sute de mii de tablete au fost utilizate deja în 2015, iar acest număr a crescut dinamic de atunci (Nielsen, toamna anului 2015). Conform celei mai recente recomandări a Academiei Americane de Pediatrie, instrumentele digitale pot fi un instrument excelent pentru învățarea de la vârsta de 2 ani. În opinia lor, părinții nu ar trebui să se concentreze pe limitarea timpului petrecut în fața ecranului, ci mai degrabă pe conținutul pe care îl consumă copilul. Pe baza acestor studii științifice, suntem convinși că cartea digitală interactivă pentru copii care urmează să fie dezvoltată îi ajută pe copii să dezvolte dezvoltarea cognitivă, lingvistică și creativă, le îmbunătățește capacitatea de a rezolva probleme și poate fi un „partener” util în învățarea lecturii, a numărării și a scrierii. Deoarece metodele pedagogice bazate pe tehnologia digitală sunt deja utilizate în Ungaria (dar interactivitatea lor nu este încă cartografiată), credem că, odată cu dezvoltarea produsului nostru, vom putea pregăti generația Z atât în cunoștințele primare, cât și cu dezvoltarea competențelor pentru o mai bună integrare a curriculumului digital. Prin interactivitate, putem îmbogăți abilitățile de socializare ale copiilor și conținutul digital. Familiarizarea cu lumea digitală ar trebui să înceapă cât mai curând posibil, astfel încât copiii să se poată deplasa în siguranță mai târziu. B) Poveștile publicațiilor digitale interactive care urmează să fie dezvoltate de Gulliver, cu jocurile asociate și sarcinile de dezvoltare, dezvoltă vocabularul, înțelegerea, îndemânarea, imaginația și creativitatea copilului. Jocurile speciale de dezvoltare create în cadrul proiectului creează o posibilitate de filtrare a dislexiei, pe care o folosim pentru a compune ajutorul expertului. Grupurile țintă primare sunt copiii de vârstă preșcolară și școlară, părinții secundari, profesorii de grădiniță, profesorii. În timpul dezvoltării prototipului, creăm publicații interactive, digitale, care conțin povești și materiale educaționale potrivite pentru vârsta și nivelul de dezvoltare al copilului, cu multe jocuri și divertisment. Pentru fiecare grupă de vârstă (3-6 și 6-12 ani), 2 prototipuri (un basm și o publicație educațională) sunt produse pe baza cunoștințelor adecvate vârstei și a metodologiei pedagogice, completate de părți interactive. În viitor, pe lângă prelucrarea poveștilor clasice și populare, se va pune un accent deosebit pe crearea de povești moderne, care sunt deja scrise special pentru cărți și scenarii digitale interactive. Povestea va fi auzită nu numai în lectura actorului, ci și în interpretarea părintelui, făcând ca povestea să asculte personal, ca o schimbare a obiceiurilor sociale – un dialog părinte-copil; o reducere a calității timpului petrecut împreună – trebuie adaptată. În același timp, copilul poate fi implicat activ în modelarea poveștii și să se joace cu basmele sale într-un mod interactiv și dorim să integrăm rolul de „gamificare/gamificare” în procesul de învățare. În dezvoltarea cărții digitale interactive pentru copii: — să fie ușor de utilizat (texte explicative simple, diagrame pentru a ajuta copilul să navigheze) – copilul îl poate folosi singur – familia îl poate folosi împreună, sarcinile interesante, amuzante, uneori atente, posibilitățile creative chiar dau părinților o bună recreere, posibilitatea de a citi și de a asculta părinții apare ca un ... (Romanian)
5 September 2022
0 references
A) Der Zweck von Gulliver Book Publishing ist es, ein digitales interaktives Buch zu erstellen, das sowohl die Unterhaltung als auch die gesunde Entwicklung des Kindes gewährleistet. Das digitale interaktive Buch verbindet die Erfahrung des Hörens von Geschichtenerzählen mit der Erfahrung von Märchenfilmen und digitalen Spielen, da es Animationen, bewegte und bewegende Figuren und Spiele umfasst. Wir hoffen, dass die Entwicklung – mit der vielschichtigen Bearbeitung von Themen, die den Interessen des Kindes, moderner Technik und der Erfahrung des Bewerbers in der Veröffentlichung von Kinderbüchern entsprechen – das Lesen und den „Briefhunger“ fast unbemerkt machen wird, wodurch eine Rettungsleine geschaffen wird, um immer häufigere Lese- und Verständnisprobleme zu vermeiden und die damit verbundenen Nachteile zu reduzieren. Wir halten es für wichtig, digitale interaktive Bücher zu entwickeln, da es die folgenden Probleme löst: 1. Verständnisfragen: Nach den Ergebnissen des PISA-Tests haben ungarische Studenten ab 15 Jahren eine deutlich geringere Fähigkeit, den OECD-Durchschnitt zu verstehen. 2. Themen der digitalen Kompetenz: Im PISA Digital Comprehension Test erzielten die Studierenden in 34 teilnehmenden Ländern auch unterdurchschnittlich den 30. Platz. Viele Studenten haben nicht einmal begonnen, die Aufgabe zu lösen, jeder fünfte Schüler beleuchtet funktional nach den vorläufigen Ergebnissen von 2014. 3. Veränderter Content-Konsum: Digitale Inhalte entstehen weltweit, vor allem bei der jüngeren Generation. Die Verfügbarkeit ungarischer Vermögenswerte kann kein Limit sein, da bereits 2015 mehr als sechshunderttausend Tabletten verwendet wurden und diese Zahl seitdem dynamisch wächst (Nielsen, Herbst 2015). Laut der neuesten Empfehlung der American Academy of Pädiatrics können digitale Werkzeuge ein ausgezeichnetes Werkzeug sein, um ab dem Alter von 2 Jahren zu lernen. Ihrer Meinung nach sollten sich Eltern nicht darauf konzentrieren, die Zeit vor dem Bildschirm zu begrenzen, sondern darauf, welche Inhalte das Kind konsumiert. Basierend auf diesen wissenschaftlichen Studien sind wir davon überzeugt, dass das zu entwickelnde interaktive digitale Kinderbuch Kindern dabei hilft, kognitive, sprachliche und kreative Entwicklung zu entwickeln, ihre Fähigkeit zur Lösung von Problemen zu verbessern und ein nützlicher „Partner“ beim Lesen, Zählen und Schreiben zu sein. Da in Ungarn bereits pädagogische Methoden verwendet werden, die auf digitaler Technologie basieren (ihre Interaktivität aber noch nicht abgebildet ist), glauben wir, dass wir mit unserem zu entwickelnden Produkt in der Lage sein werden, die Z-Generation sowohl im Primärwissen als auch bei der Entwicklung von Fähigkeiten vorzubereiten, um das digitale Curriculum besser zu integrieren. Durch Interaktivität können wir die Sozialisierungsfähigkeiten und digitalen Inhalte von Kindern bereichern. Sich mit der digitalen Welt vertraut zu machen, sollte so früh wie möglich beginnen, damit sich die Kinder später sicher bewegen können. B) Die Geschichten digitaler interaktiver Publikationen, die Gulliver mit den damit verbundenen Spiel- und Entwicklungsaufgaben entwickeln soll, entwickeln Vokabular, Verständnis, Geschicklichkeit, Vorstellungskraft und Kreativität des Kindes. Die speziellen Entwicklungsspiele, die im Rahmen des Projekts erstellt wurden, schaffen eine Möglichkeit, Legasthenie zu filtern, die wir bei der Erstellung von Expertenhilfe verwenden. Primäre Zielgruppen sind Kinder im Vor- und Schulalter, Sekundareltern, Erzieherinnen und Erzieher. Während der Prototypenentwicklung erstellen wir interaktive, digitale Publikationen, die Geschichten und Lehrmaterialien enthalten, die für das Alter und den Entwicklungsstand des Kindes geeignet sind, mit vielen Spielen und Unterhaltung. Für jede Altersgruppe (3-6 und 6-12 Jahre) werden 2 Prototypen (ein Märchen und eine pädagogische Publikation) auf der Grundlage altersgerechter Kenntnisse und pädagogischer Methodik erstellt, ergänzt durch interaktive Teile. In Zukunft wird neben der Bearbeitung von klassischen und volkstümlichen Erzählungen auch auf die Kreation moderner Geschichten, die bereits speziell für digitale interaktive Bücher und Skripte geschrieben werden, großen Wert gelegt. Die Geschichte wird nicht nur in der Lektüre des Schauspielers zu hören sein, sondern auch in der Aufführung des Elternteils, wodurch die Geschichte persönlich zuhört, als eine Veränderung der sozialen Gewohnheiten – ein Eltern-Kind-Dialog; eine Reduzierung der zusammen verbrachten Qualitätszeiten – muss angepasst werden. Gleichzeitig kann das Kind aktiv an der Gestaltung der Geschichte mitwirken und mit seinen Märchen interaktiv spielen, und wir wollen die Rolle der „Gamification/Gamification“ in den Lernprozess integrieren. Bei der Entwicklung des interaktiven digitalen Kinderbuchs: — einfach zu bedienen sein (einfache Erklärungstexte, Diagramme zur Navigation des kleinen Kindes) – das Kind kann es alleine verwenden ... (German)
5 September 2022
0 references
A) El propósito de Gulliver Book Publishing es crear un libro digital interactivo que garantice tanto el entretenimiento como el desarrollo saludable del niño. El libro digital interactivo combina la experiencia de escuchar cuentos con la experiencia de películas de cuentos de hadas y juegos digitales, ya que incluye animaciones, figuras en movimiento y juegos. Esperamos que el desarrollo, con el procesamiento multinivel de temas que coincidan con los intereses del niño, la tecnología moderna y la experiencia del solicitante en la publicación de libros infantiles, haga que la lectura y la «letra hambre» sea casi inadvertida, creando un salvavidas para evitar problemas de lectura y comprensión cada vez más frecuentes y reducir las desventajas asociadas. Consideramos importante desarrollar libros interactivos digitales porque resuelve los siguientes problemas: 1. Cuestiones de comprensión: Según los resultados de la prueba PISA, los estudiantes húngaros de 15 años o más tienen una capacidad significativamente menor para comprender el promedio de la OCDE. 2. Cuestiones de alfabetización digital: En el Test de Comprensión Digital PISA, los estudiantes también obtuvieron una puntuación por debajo de la media, 30.º lugar en 34 países participantes. Muchos estudiantes ni siquiera comenzaron a resolver la tarea, uno de cada cinco alumnos ilumina funcionalmente según los resultados preliminares de 2014. 3. Consumo de contenido modificado: El contenido digital está surgiendo en todo el mundo, especialmente entre las generaciones más jóvenes. La disponibilidad de activos húngaros no puede ser un límite, ya que ya se utilizaron más de seiscientos mil tabletas en 2015, y este número ha ido creciendo dinámicamente desde entonces (Nielsen, otoño de 2015). Según la última recomendación de la Academia Americana de Pediatría, las herramientas digitales pueden ser una excelente herramienta para aprender desde la edad de 2 años. En su opinión, los padres no deben centrarse en limitar el tiempo que pasan frente a la pantalla, sino en qué contenido consume el niño. Sobre la base de estos estudios científicos, estamos convencidos de que el libro digital interactivo para niños a desarrollar ayuda a los niños a desarrollar el desarrollo cognitivo, lingüístico y creativo, mejora su capacidad para resolver problemas y puede ser un «socio» útil en el aprendizaje de la lectura, el conteo y la escritura. Dado que los métodos pedagógicos basados en la tecnología digital ya se están utilizando en Hungría (pero su interactividad aún no está mapeada), creemos que con nuestro producto a desarrollar, podremos preparar la generación Z tanto en el conocimiento primario como con el desarrollo de habilidades para integrar mejor el currículo digital. A través de la interactividad, podemos enriquecer las habilidades de socialización de los niños y el contenido digital. Familiarizarse con el mundo digital debe comenzar lo antes posible para que los niños puedan moverse con seguridad más tarde. B) Las historias de publicaciones interactivas digitales que desarrollará Gulliver, con los juegos asociados y las tareas de desarrollo, desarrollan el vocabulario, la comprensión, la habilidad, la imaginación y la creatividad del niño. Los juegos de desarrollo especiales creados en el marco del proyecto crean una posibilidad de filtrar la dislexia, que utilizamos ayuda experta para componer. Los grupos destinatarios primarios son los niños en edad preescolar y escolar, los padres de secundaria, los maestros de jardín de infancia y los maestros. Durante el desarrollo del prototipo, creamos publicaciones digitales interactivas que contienen cuentos y materiales educativos adecuados para la edad y el nivel de desarrollo del niño, con muchos juegos y entretenimiento. Para cada grupo de edad (3-6 y 6-12 años) 2 prototipos (un cuento de hadas y una publicación educativa) se producen sobre la base de conocimientos apropiados para la edad y metodología pedagógica, complementados con partes interactivas. En el futuro, además del procesamiento de cuentos clásicos y populares, se pondrá gran énfasis en la creación de cuentos modernos que ya están escritos específicamente para libros y guiones interactivos digitales. La historia se escuchará no solo en la lectura del actor, sino también en la actuación del padre, haciendo que la historia sea personal, como un cambio en los hábitos sociales: un diálogo padre-hijo; una reducción en el tiempo de calidad pasado juntos — debe adaptarse. Al mismo tiempo, el niño puede participar activamente en la configuración de la historia y jugar con sus cuentos de hadas de una manera interactiva, y queremos integrar el papel de la «gamificación/gamificación» en el proceso de aprendizaje. En el desarrollo del libro digital interactivo para niños: — ser fácil de usar (textos explicativos simples, diagramas para ayudar al niño pequeño a navegar) — el niño puede usarlo solo — la familia puede usarlo juntos, las tareas interesantes, divertid... (Spanish)
5 September 2022
0 references
A) Gulliver Book Publishing mērķis ir radīt digitālu interaktīvu grāmatu, kas nodrošina gan bērna izklaidi, gan veselīgu attīstību. Digitālā interaktīvā grāmata apvieno stāstu klausīšanās pieredzi ar pasaku filmu un digitālo spēļu pieredzi, jo tā ietver animācijas, kustīgus un kustīgus skaitļus un spēles. Ceram, ka attīstība — ar daudzslāņainu tēmu apstrādi, kas atbilst bērna interesēm, modernajām tehnoloģijām un pieteikuma iesniedzēja pieredzi bērnu grāmatu izdošanā — padarīs lasīšanu un “vēsturisku badu” gandrīz nepamanītu, radot dzīvības līniju, lai izvairītos no arvien biežākām lasīšanas un izpratnes problēmām un mazinātu ar to saistītos trūkumus. Mēs uzskatām, ka ir svarīgi izstrādāt digitālās interaktīvās grāmatas, jo tā atrisina šādas problēmas: 1. Izpratnes jautājumi: Saskaņā ar PISA testa rezultātiem ungāru studentiem vecumā no 15 gadiem ir ievērojami mazāka spēja saprast ESAO vidējo rādītāju. 2. Digitālās pratības jautājumi: Arī PISA digitālās izpratnes testā studenti ierindojās zemāk par vidējo, 30. vietā 34 iesaistītajās valstīs. Daudzi studenti pat nesāka risināt uzdevumu, katrs piektais skolēns funkcionāli apgaismo saskaņā ar 2014. gada provizoriskajiem rezultātiem. 3. Mainīts satura patēriņš: Digitālais saturs attīstās visā pasaulē, jo īpaši jaunākās paaudzes vidū. Ungārijas aktīvu pieejamība nevar būt ierobežojums, jo vairāk nekā seši simti tūkstoši tablešu tika izmantotas jau 2015. gadā, un kopš tā laika šis skaits ir dinamiski pieaudzis (Nielsen, 2015. gada rudens). Saskaņā ar jaunāko ieteikumu no Amerikas Pediatrijas akadēmijas, digitālie rīki var būt lielisks instruments, lai mācītos no 2 gadu vecuma. Pēc viņu domām, vecākiem nevajadzētu koncentrēties uz ekrāna priekšā pavadītā laika ierobežošanu, bet gan uz to, kādu saturu bērns patērē. Pamatojoties uz šiem zinātniskajiem pētījumiem, esam pārliecināti, ka izstrādājamā interaktīvā digitālā bērnu grāmata palīdz bērniem attīstīt kognitīvo, lingvistisko un radošo attīstību, uzlabo viņu spēju risināt problēmas un var būt noderīgs “partneris” lasīšanas, skaitīšanas un rakstīšanas mācīšanā. Tā kā Ungārijā jau tiek izmantotas pedagoģiskās metodes, kuru pamatā ir digitālās tehnoloģijas (bet to interaktivitāte vēl nav kartēta), mēs uzskatām, ka, izstrādājot mūsu produktu, mēs spēsim sagatavot Z-paaudzi gan primārajās zināšanās, gan prasmju pilnveidošanā, lai labāk integrētu digitālo mācību programmu. Izmantojot interaktivitāti, mēs varam bagātināt bērnu socializācijas prasmes un digitālo saturu. Iepazīšanās ar digitālo pasauli jāsāk pēc iespējas ātrāk, lai bērni vēlāk varētu droši pārvietoties. B) Gullivera izstrādātie digitālo interaktīvo publikāciju stāsti ar saistītām spēlēm un attīstības uzdevumiem attīsta bērna vārdu krājumu, izpratni, prasmes, iztēli un radošumu. Projekta ietvaros izveidotās speciālās attīstības spēles rada iespēju filtrēt disleksiju, kuru mēs izmantojam, lai izveidotu ekspertu palīdzību. Galvenās mērķgrupas ir pirmsskolas un skolas vecuma bērni, vidusskolas vecāki, bērnudārza skolotāji, skolotāji. Prototipa izstrādes laikā mēs radām interaktīvas, digitālas publikācijas, kas satur pasakas un izglītojošus materiālus, kas piemēroti bērna vecumam un attīstības līmenim, ar daudzām spēlēm un izklaidi. Katrai vecuma grupai (3–6 gadi un 6–12 gadi) tiek izstrādāti 2 prototipi (pasaka un viena izglītojoša publikācija), pamatojoties uz vecumam atbilstošām zināšanām un pedagoģisko metodoloģiju, ko papildina interaktīvas daļas. Nākotnē papildus klasisko un tautas pasaku apstrādei liels uzsvars tiks likts uz modernu pasaku radīšanu, kas jau ir rakstītas īpaši digitālām interaktīvām grāmatām un skriptiem. Stāsts tiks uzklausīts ne tikai aktiera lasījumā, bet arī vecāku izpildījumā, padarot stāstu par personisku klausīšanos kā sociālo ieradumu maiņu — vecāku un bērnu dialogu; jākoriģē kopā pavadītā kvalitatīvā laika samazināšana. Tajā pašā laikā bērns var aktīvi iesaistīties stāsta veidošanā un spēlēt ar pasakas interaktīvā veidā, un mēs vēlamies integrēt “gamifikācijas/gamifikācijas” lomu mācību procesā. Interaktīvās digitālās bērnu grāmatas izstrādē: — esiet viegli lietojams (vienkārši skaidrojoši teksti, diagrammas, lai palīdzētu mazajam bērnam pārvietoties) — bērns to var izmantot viens pats — ģimene to var izmantot kopā, interesanti, smieklīgi, dažreiz pārdomāti uzdevumi, radošās iespējas pat dot vecākiem labu atpūtu, iespēja lasīt un klausīties vecākus parādās kā jauns elements — pēc pedagoģiskās metodikas, gamification (Latvian)
5 September 2022
0 references
Kaposvár, Somogy
0 references
Identifiers
GINOP-2.1.7-15-2016-01577
0 references